Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre asMecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
OLHA OS SPOILERS CAMARADA
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté
Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.
Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.
Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).
Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.
Ataque Normal
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.
Ataque Rápido
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).
Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Rápido
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Sombrio
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.
Corte Direto
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.
Cortes Sombrios
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.
Terremoto
Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.
Corte de Espada
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.
Encantar
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.
Floreios de Dança
Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).
Lançar Magia
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.
Benisseur 17N
P3, H2, R2, PA 3, PV 20.
Perícias. Arte, Luta. Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida. Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).
Bolhas Estão Protegendo Aliados
Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.
Invocar Bolhas Protetivas
Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.
Lançando Projéteis do Chapéu
Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.
Pegar Uma Lança de Seu Chapéu
Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).
O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.
Combo de Espada
Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.
Escudo de Combate
O Bouchelier começa com 3 Escudos.
Preparar Contra-Ataque
Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.
Braseleur 14N
P4, H2, R2, PV 30.
Perícia. Luta. Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo). Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).
Combo de Martelo
O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.
Esmagamento de Martelo
O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.
Invoca Dois Orbes
A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.
Mudar de Postura
O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de Fogo e Postura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.
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Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.
Apotecários também tem seus tempos de leveza.
Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?
Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.
Os Apotecários
Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.
Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.
Problemas na Corte
Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.
Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.
Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta
Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.
Caso 2: Jantar Mortal
Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?
Investigações em Fantasia são parte da aventura.
Caso 3: Estudo em Vermelho
Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.
Caso 4: Briga em Harem
Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.
Caso 5: Estouro Político
Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.
Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental
Rodando a mesa
Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.
Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.
Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…
Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…
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No conto “No Fim do Caminho”, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após um dia extremamente estressante e angustiante, quer afogar suas lágrimas em alguns copos de vinho. Será que alguns goles serão suficientes para afogar suas mágoas?
No Fim do Caminho
Estou exausta. O dia me engoliu viva; trabalho sufocante, contas acumuladas como ratos que se multiplicam no ninho e, para piorar, um término de namoro que ainda lateja na minha mente como pancada recém dada. Quando chego em casa, tudo o que quero é esquecer de tudo. Por isso abro uma garrafa de vinho e, sem pensar duas vezes, encho a taça até a borda.
O vinho desce como um alívio líquido, afogando minhas preocupações e adormecendo meus problemas.
Uma, duas, três taças…
O mundo ao meu redor fica enevoado, a realidade se perde entre uma e outra nota saborosa de Cabernet. Sinto uma pressão estranha no peito, mas a ignoro. Talvez seja só o efeito do álcool, ou talvez seja todo o peso desse dia me esmagando o tórax, saboreando toda minha paz.
Decido que preciso descansar. A cama me chama, seja pelo nome ou pela promessa de um esquecimento momentâneo, meu travesseiro sussurra paz, aquilo que tanto desejo. Tropeço até o quarto com os pés pesados, o gato cruza meu caminho e ameaça me derrubar, me estorva.
Nas janelas, do lado de fora, observo clarões. Em seguida o rugido de uma tempestade chega aos meus ouvidos. A cabeça gira e me deixo cair sobre o colchão. Estatelo o corpo nas molas, não tenho forças para puxar as cobertas.
Fecho os olhos e o sono, a fúria do mundo silencioso, me envolve rapidamente.
Acordo num sobressalto. Ainda é noite e o quarto está escuro, mas algo está errado. Não sinto a espuma macia, mas o chão frio sob minhas mãos quando tento levantar. O odor é pungente, mofo. Onde estou?
O ar é pesado e cheira a umidade e pedra. Minhas mãos tateiam as paredes ao redor, sentindo a aspereza de pedras frias e úmidas. Não deveria estar aqui. Isso não é o meu quarto. Será que os problemas aumentaram? Ou sumiram? Onde estou?
Um temporal ruge lá fora, seus trovões reverberam pelas paredes, como se a própria terra estivesse gritando. Sons que se mesclam ao eco dos meus passos hesitantes. Reluto na escuridão e tateio o ambiente. Meus olhos acendem na penumbra e vislumbro um aparador de pedra.
Nele há algo.
Minhas mãos encontram uma pequena caixa de fósforos e sentem o corpo viscoso de uma vela. Com dedos trêmulos, abro a caixa e acendo um fósforo, iluminando aquilo que seria um pequeno altar.
Há um toco de vela queimado e uma outra inteira. Queimou seu pavio. A chama dança, lançando sombras grotescas nas paredes, revelando aos poucos onde estou. Gavetas com nomes e fotografias em suas tampas. Alguns buracos quadrados vazios. Um mausoléu.
O terror me toma. As paredes parecem fechar-se ao meu redor, cada passo que dou ecoa nas minhas próprias tripas. Me retorço de angústia e procuro qualquer memória em que possa me agarrar.
Não há nenhuma, estou vazia. Tento entender onde estou, mas nada faz sentido. Tudo parece um pesadelo horrível, mas é real demais para ser apenas um sonho. Era real.
Onde está meu telefone?
Meu coração dispara quando percebo que estou completamente sozinha. Meus pensamentos se alternam entre espasmos de felicidade por estar viva e pânico por estar sozinha. Sou tomada por cliques caóticos do meu dia anterior, e uma ansiedade crescente toma conta de mim; o peito estremece de novo, a pressão doída volta a incomodar sob as costelas.
Tento lembrar onde deixei meu celular, mas minha mente está em frangalhos. Grito por socorro, mas só os ecos respondem. Sinto-me ameaçada pela minha própria voz e fico em silêncio em seguida, tenho medo de alertar quem quer que seja que tenha me colocado ali.
Caminho, ou melhor, cambaleio pelo mausoléu, cada vez mais desesperada. As paredes de pedra se estendem infinitamente, como se o lugar estivesse vivo, me engolindo a cada passo. Ouço o som de um gonzo metálico, de alguma estrutura movendo-se e depois um clank.
Um portão que se fecha? Onde?
Escorrego desesperada pelas paredes mal iluminadas pela vela que seguro, conforme caminho mais rápido, a chama ameaça apagar, deita-se sobre o sebo derretido que escorre pelos meus dedos. Já não sinto dor, só pânico e medo.
Finalmente, encontro uma escada, é de lá que vinha o som. Subo correndo, a esperança brota em mim. A luz aumenta: a saída! Uma câmara cujo centro é uma mesa vazia está banhada pela luz da tempestade lá fora, parcialmente inundada.
Chego até o grosso portão de ferro, feito de barras velhas e enferrujadas. Mas, ela me barra o caminho. É fechada por um cadeado pesado, comido pela ferrugem e que zomba do meu desespero.
Vejo, ao longe, um coveiro caminhando lentamente, como se estivesse num transe, com a pá sobre o ombro e uma capa de chuva preta que lhe tapa o rosto. Grito por ele, imploro por ajuda, mas ele não me ouve. Ele não me vê.
Ele não pode me salvar.
Desesperada, retorno à escuridão do mausoléu. Deve haver uma chave em algum lugar. O som dos meus próprios passos ecoa em meus ouvidos como batidas descompassadas do meu coração, que aperta cada vez mais. Penso que vai explodir.
E então, vejo uma lápide recém-fechada na parede, ao lado de duas gavetas vazias. O cimento que a sela ainda está fresco. O nome gravado nela faz meu sangue congelar nas veias. Meu nome.
Meus joelhos cedem. Lágrimas escorrem pelo meu rosto, mas são frias, tão frias quanto meu copo de vinho vazio. Tanto quanto a garrafa que estava na geladeira na noite anterior. A verdade me atinge como um soco no estômago: eu morri. O silêncio que se segue é ensurdecedor. Eu me deixo cair ao lado da minha própria sepultura, a vela se apaga aos poucos. Tudo o que posso fazer é esperar que mais um problema se acabe.
No último suspiro da luz a escuridão me envolve.
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No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.
Magia de Madeira Tollon
A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.
Poder de Magia
Ritual de Tollon
Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz,Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.
Poderes de Bardo e Druida
Poder de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Proteção de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Visão de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Os Lenhadores de Tollon
A Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.
Admissão
Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.
O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos Espinhos, Os Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…
Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.
Marca da Distinção: Liberação da Floresta
Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).
Tollon Desperto
As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.
Desviar Magias
Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.
Espíritos Nossos Ancestrais
Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.
Expertise com Machados
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto
Movimento Sobre as Árvores
Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.
Golem de Tollon
No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!
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Saudações Rpgistas e fãs do terror clássico dos anos 80! “O medo do desconhecido é a emoção mais antiga e mais forte da humanidade“. Quando John Carpenter lançou A Bruma Assassina (The Fog) em 1980, ele não apenas corroborou essa máxima de H.P. Lovecraft, mas deu a ela uma densidade visual assustadora. Diferente do horror slasher cru que o próprio diretor havia popularizado anos antes em Halloween, Carpenter aqui aposta na atmosfera, no rastejar lento da angústia e na inevitabilidade do destino.
A obra é um conto de fogueira transformado em filme, uma narrativa sobre como o tempo não apaga os crimes da humanidade; ele apenas os oculta sob o verniz da civilização. Na Quimera dessa semana, vamos mergulhar nesta espessa névoa cinematográfica e descobrir como extrair seus horrores lovecraftianos e suas vinganças ancestrais para as nossas mesas de RPG.
A pacata e costeira cidade de Antonio Bay, na Califórnia, prepara-se para celebrar seu centenário. No entanto, o clima festivo é subitamente interrompido por uma série de eventos bizarros e pela chegada de uma névoa densa e antinatural que rola do mar em direção à terra. À medida que o fenômeno engolfa a cidade, segredos sombrios emergem: Antonio Bay não foi fundada sobre ideais de prosperidade, mas sobre a traição, o saque e o assassinato a sangue frio de marinheiros leprosos. Agora, exatos cem anos depois, os espíritos vingativos desses homens retornam envoltos na bruma, exigindo as vidas dos descendentes daqueles que os traíram.
Opinião Pessoal e Crítica
Se analisarmos A Bruma Assassina sob uma lente filosófica e sociológica, o filme se revela como uma poderosa alegoria sobre a formação das sociedades. Thomas Hobbes e Jean-Jacques Rousseau teorizaram sobre o Contrato Social — o acordo onde indivíduos cedem liberdades em troca de ordem e segurança. Porém, Carpenter nos lança uma pergunta incômoda: e quando esse contrato, a própria base da civilização, é firmado com tinta de sangue?
A fundação de Antonio Bay é o arquétipo do pecado original moderno. O filme dialoga diretamente com o conceito freudiano do “retorno do recalcado“: aquilo que é reprimido, escondido e ignorado (os leprosos assassinados) não desaparece. Fica latente no abismo do inconsciente coletivo até encontrar uma brecha para retornar de forma avassaladora e destrutiva. A bruma, portanto, não é apenas um fenômeno meteorológico; ela é o peso materializado da culpa histórica. Ela cega, desorienta e isola, exatamente como a negação da própria história costuma fazer com as sociedades.
No universo pop e geek, esse sincretismo narrativo é formidável. É impossível não traçar um paralelo imediato com a franquia de jogos Silent Hill, onde a névoa atua simultaneamente como barreira física e projeção psicológica dos pecados e traumas de seus habitantes. Da mesma forma, o horror punitivo que vem das águas ecoa fortemente a Vila dos Pescadores (Fishing Hamlet) da DLC de Bloodborne (The Old Hunters), onde os segredos profanos dos fundadores (os Byrgenwerth) amaldiçoaram gerações inteiras sob o peso do cosmos. Até mesmo a literatura lovecraftiana, como A Sombra de Innsmouth, respira nessa mesma atmosfera de cidades litorâneas apodrecidas por seus próprios segredos.
Carpenter nos entrega um terror inexorável, onde a catarse não vem pela derrota do mal, mas pela aceitação dolorosa de que há dívidas cármicas e históricas que, uma vez cobradas, precisam ser pagas.
A Quimera de Aventuras
A genialidade de A Bruma Assassina para o RPG reside em seu antagonista invisível e onipresente: a própria névoa. Ela isola o grupo, muda a geografia do local e oculta ameaças, gerando tensão constante. Abaixo, dividimos como você pode aplicar essa estrutura em diferentes temáticas nas suas sessões.
O Enredo: O grupo de aventureiros chega a uma cidade próspera às vésperas de um grande festival que celebra o fim de uma antiga guerra. Contudo, quando o sino do templo bate à meia-noite, uma neblina mágica e fria começa a descer das montanhas ou subir do lago.
O Twist: Os mortos-vivos (como Revenants ou Banshees) trazidos pela névoa não atacam qualquer um. Eles ignoram os viajantes e caçam especificamente os nobres da cidade.
A Abordagem: A força bruta aqui tem um limite. O grupo pode lutar contra as hordas por algum tempo, mas a bruma é infinita. Para vencer, precisarão invadir a cripta da cidade, descobrir o verdadeiro acordo sujo que fundou o local (um pacto demoníaco ou uma chacina de inocentes) e encontrar uma relíquia específica para ser devolvida ou destruída, apaziguando a fúria ancestral.
Investigação e Horror Pessoal (Ex: Call of Cthulhu, Ordem Paranormal)
O Enredo: Os investigadores são chamados para entender fenômenos climáticos bizarros ou apagões inexplicáveis em uma cidade costeira isolada. O cenário ideal começa focado em NPCs enlouquecendo, objetos eletrônicos falhando (como a rádio local do filme) e registros históricos sumindo da biblioteca municipal.
A Ameaça: A bruma é radioativa, mágica ou puramente paranormal. Entrar nela exige testes de Sanidade (ou Vigor) a cada turno. Figuras sombrias de marinheiros ou cultistas ancestrais desferem golpes letais antes de sumirem na neblina novamente.
A Abordagem: O combate direto é quase suicídio. A aventura vira um tenso jogo de gato e rato. Os jogadores devem correr entre refúgios (uma igreja, um farol, uma delegacia), gerenciando recursos parcos, enquanto montam o quebra-cabeça de um diário antigo para entender o que a entidade no centro da névoa realmente quer que lhe seja devolvido.
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Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.
Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!
Deuses Abissais
Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.
A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.
Poder de Bárbaro: Totem Abissal
Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.
Parece um monstro de lama, mas é o Teok
Teok
Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.
Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan
Murkan
Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.
Uma mordida? Gholoth te dá
Gholoth
Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.
Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim
S’hrim
Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.
Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?
Gor
Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.
Lovecraft amaria o Odshan
Odshan
Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.
Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant
Xophant
Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.
O Abissal Qaahl
Qaahl
Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.
Segredo! Momot esconde sua identidade
Momot
Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.
Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz
Chz
Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.
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Saudações rpgistas e Garous! Como jogador de RPG, filósofo e um observador voraz da cultura pop, eu sempre fui fascinado pela necessidade humana de catarse coletiva.
Nietzsche, em O Nascimento da Tragédia, nos fala sobre o estado dionisíaco: a dissolução do ego individual em meio ao êxtase da multidão, a música e a dança que nos reconectam com uma força primordial e arrebatadora.
É a perda da individualidade em prol de uma experiência massiva, algo como a unificação caótica do Lifestream em Final Fantasy VII ou aos delírios coletivos que vemos no reino de Morpheus em Sandman, obras que moldaram meu olhar como um nerd e geek assumido.
“Mega Show”
No mundo real, nós chamamos essa explosão catártica de “mega show”. Mas, quando trazemos isso para o Mundo das Trevas — que sempre funciona como um espelho sombrio, distorcido e supurante da nossa realidade —, um evento de proporções titânicas não é apenas um espetáculo musical; é um colossal epicentro de poder espiritual, manobras corporativas e instintos predatórios.
Sabemos que a premissa de Lobisomem: O Apocalipse é pegar o que acontece na nossa sociedade e injetar uma dose letal de conspiração e horror ecológico. Portanto, o evento “Todo Mundo no Rio 2026”, que trouxe a Shakira para as areias de Copacabana, não é apenas de música e entretenimento.
Estamos falando de milhões de almas emanando energia bruta. E estamos observando corporações sombrias lucrando nos bastidores enquanto a Weaver estende seus cabos e antenas para engessar o livre-arbítrio, e, no centro disso tudo, pulsa a fúria e o desespero dos Garou diante de um Apocalipse que já é o agora.
Todo Mundo no Rio – O Evento
No nosso Mundo Real , o projeto “Todo Mundo no Rio“ consolidou-se como uma das maiores manobras de soft power e revitalização econômica do Rio de Janeiro. É a resposta cultural definitiva a um mundo que buscou se reconectar após anos de isolamento.
Atrair ícones colossais (como o fenômeno da Madonna em 2024 e Lady Gaga em 2025) para as areias de Copacabana não é apenas um show; é uma engrenagem de um sistema bilionário que injeta vida no turismo e no comércio local, fazendo a cidade vibrar em uma frequência febril e quase hipnótica.
Mas, analisando e enxergando as camadas por trás da cortina, a pergunta que realmente importa para o Mundo das Trevas é: Quem está assinando o cheque?
Em Lobisomem: O Apocalipse, um evento para quase 3 milhões de pessoas é o cenário perfeito para um “Cabo de Guerra” cósmico. A infraestrutura necessária é, sem dúvida, um campo de batalha entre a Weaver e a Wyrm.
A Teia e o Controle Digital
A implementação de redes 6G experimentais, drones de monitoramento facial em tempo real e a logística milimétrica de segurança representam as aranhas da Weaver tecendo seus fios metálicos sobre a orla. É o progresso técnico usado para catalogar, vigiar e anestesiar a consciência das massas através da hiperconectividade.
O Toque da Wyrm e a Pentex
Por trás dos patrocínios master, encontramos os tentáculos das subsidiárias da Pentex. A Magadon provavelmente fornece os “kits de bem-estar” e analgésicos vendidos em cada esquina; a O’Tolley’s e a King Breweries lucram com o consumo desenfreado e o desperdício colossal gerado por toneladas de lixo plástico abandonado na areia. É a corrupção espiritual disfarçada de entretenimento familiar.
Para os “Sanguessugas” da Camarilla, o evento é um buffet de luxo e, simultaneamente, um pesadelo logístico para manter a Máscara. Para os Magos, Copacabana se torna um Nodo temporário, uma tempestade de Quintessência gerada pelo desejo e pela euforia coletiva.
E para os Garou? Para os nossos guerreiros da Mãe Terra, olhar para o palco monumental da Shakira é ver uma “Midgar” pulsante. A comparação com o jogo da Square Enix é inescapável: a Pentex e a Teia estão sugando o “Mako” (a Gnose e a energia vital da Terra) sob as luzes de neon, enquanto a multidão aplaude a própria destruição.
Shakira – A Artista
Como massoterapeuta, sexólogo e alguém que estuda profundamente as dinâmicas do corpo, eu sempre observei a carreira da Shakira com uma lente focada na libertação física e emocional.
Wilhelm Reich, psicanalista dissidente e um dos precursores das terapias corporais, falava sobre a “couraça muscular” — as tensões que acumulamos para reprimir nossos instintos e nos adequarmos à rigidez da sociedade civilizada. Shakira, ao trazer a dança do ventre e os ritmos latinos viscerais para o mainstream, ataca diretamente essa couraça.
Ela desafia a métrica engessada e eurocêntrica do pop tradicional. Ela canta com as entranhas, usa o quadril como um pêndulo hipnótico de poder e, não por acaso, imortalizou a si mesma na cultura pop contemporânea sob a alcunha da “Loba” (She Wolf).
Mundo das Trevas
No Mundo das Trevas, o impacto de uma figura global e magnética como Shakira atinge contornos assustadores. Uma artista dessa magnitude não apenas canta; ela molda a psique coletiva, funcionando como um farol de energia bruta em um mundo sufocado pelo cinza. Isso levanta uma questão fascinante para a nossa crônica: será ela uma Parente adormecida, talvez com linhagem das Fúrias Negras ou dos Fianna?
Seria ela alguém que, inconscientemente, canaliza ecos vibrantes da Wyld através de seus movimentos primais? Ou será ela, tragicamente, apenas mais uma engrenagem na colossal máquina da Weaver, empacotada por gravadoras e megacorporações para manter a humanidade dócil, vendendo a “ilusão” de rebeldia enquanto a massa consome?
Na minha opinião, a beleza narrativa reside justamente no paradoxo. Assim como vemos nas obras de Neil Gaiman — especialmente em Sandman, onde arquétipos de Desejo e Destruição dançam uma valsa eterna e complexa —, Shakira carrega uma dualidade brutal.
Temos a força visceral, feminina e indomável da Wyld encapsulada e comercializada em um mega-espetáculo hiper-capitalista, financiado pelos mesmos agentes (Weaver/Wyrm) que destroem as matas. Para os lobisomens no topo do morro, olhar para os imensos telões de LED em Copacabana e ver quase três milhões de pessoas uivando em uníssono junto com a “Loba” colombiana é, no mínimo, uma ironia poética e amargamente existencial.
Shakira em Copacabana
(Adaptando para Lobisomem: O Apocalipse 5ed)
Aqui é onde a narrativa visceral da 5ª Edição (W5) realmente brilha. Se você acompanha meus textos, sabe que eu gosto de bater nessa tecla: em W5, o mundo já está agonizando. Os Garou estão perdendo feio, e o Apocalipse não é uma profecia distante rabiscada em uma caverna; é o agora.
É o noticiário das oito. Então, como colocar a sua matilha no olho desse furacão de suor, neon e caos corporativo que é o show em Copacabana?
Como os espíritos e a Umbra são afetados pela massa de pessoas?
Sendo fã de Sandman, de Neil Gaiman, é impossível não olhar para a Penumbra sobre Copacabana durante o evento e não ver um reflexo febril e distorcido do próprio Sonhar.
A quantidade de emoção humana, projetada por milhões de pessoas simultaneamente, gera um maelstrom alucinante, uma verdadeira tempestade metafísica.
De um lado, a egrégora gera Espíritos da Alegria, da Paixão e do Ritmo — ecos distantes e sedentos da Wyld —, dançando freneticamente sobre o mar de cabeças.
Do outro lado, a materialidade nua e crua do evento: a concentração absurda de copos plásticos nas areias, o esgoto sendo despejado no mar e o consumo desenfreado patrocinado por megacorporações atraem Malditos da Poluição, da Gula e do Vício, que rastejam e engordam na periferia do show.
A Película flutua de maneira caótica. Nos epicentros da multidão, onde a catarse dionisíaca atinge o pico com os uivos da “Loba”, ela pode se tornar fina como papel, permitindo que a energia espiritual vaze para o plano físico e cause delírios coletivos. Em contrapartida, nos bastidores, nas vans de transmissão via satélite e nas áreas VIPs super-vigiadas, a Weavercalcifica a Película.
É a mesma sensação opressiva da arquitetura de vigilância em Neuromancer: a tecnologia tece uma barreira de estática e controle, tornando a viagem umbral quase impossível e letal.
Como outras criaturas podem se aproveitar do evento para criar armadilhas (e como os Garou podem revidar)?
A Armadilha do Inimigo: O show é o escudo de carne perfeito. Do ponto de vista tático, é brilhante e perverso. Fomori executivos e figurões da Pentex podem fechar acordos escusos e profanar artefatos nas coberturas luxuosas da Avenida Atlântica ou nos camarotes exclusivos. Eles sabem que os Garou, temendo o Delírio em massa e a quebra do Véu, evitam agir onde há três milhões de smartphones gravando em 4K. Sanguessugas da Camarilla também podem plantar Carniçais na segurança privada para abater, de forma velada, qualquer lobisomem que tente farejar a orla.
A Armadilha Garou: Na minha opinião, a matilha pode (e deve) usar esse mesmo caos a seu favor. Assim como Bruce Wayne se funde às sombras de Gotham, a poluição audiovisual é a camuflagem definitiva. A barulheira de centenas de milhares de decibéis estourando nas caixas de som durante “Hips Don’t Lie” e as explosões coreografadas de fogos de artifício abafam facilmente o som de ossos quebrando e portas sendo arrombadas. É a janela de oportunidade perfeita para um ataque furtivo, bem ao estilo Assassin’s Creed, invadindo a suíte de um CEO corrupto enquanto a segurança dele está hipnotizada pelo espetáculo lá embaixo.
Como os Caerns e locais sagrados são afetados pelo evento?
O Rio de Janeiro é uma cidade de contrastes absurdos. Possui uma conexão fortíssima com a natureza bruta, algo magistralmente expresso na Floresta da Tijuca e nos maciços de pedra que abraçam o concreto.
Os Caerns urbanos (talvez ocultos nas profundezas do Maciço da Tijuca ou nas isoladas Ilhas Cagarras) sentem a reverberação do megaevento como um soco no estômago.
A absurda poluição sonora e luminosa, somada à colossal pegada de carbono do show, envenena as linhas de ley locais. Para os Theurges da seita, a sensação é mecânica e punitiva. O poder de cura e proteção do Caern enfraquece temporariamente, forçando os místicos a gastarem Gnose em ritos massivos de contenção apenas para manter a corrupção afastada.
É um momento de vulnerabilidade tática máxima. Se a Wyrm quisesse coordenar um ataque direto a um Caern carioca, a noite do show da Shakira seria o momento exato.
Como os Garous enxergam o evento?
Para a nação Garou, o evento é um paradoxo existencial profundo que beira a insanidade. O Filósofo em mim vê a angústia neles de forma cristalina.
Por um lado, há a repulsa absoluta. O cheiro acre de suor misturado com plástico derretido, fumaça de vape e urina na areia; a visão aterrorizante da Weaver controlando a percepção da humanidade através de telas retangulares; e a Wyrm, rindo por último, lucrando com as toneladas de lixo inorgânico deixado para trás.
Por outro lado… ah, o outro lado. Quando a batida sobe e milhões de pessoas pulam em uníssono, sentindo o baixo vibrar na caixa torácica, há um lampejo autêntico da Wyld. Há vida. Tem paixão.
Existe uma humanidade alienada que, bem no fundo da sua biologia, ainda pulsa e secretamente anseia pela conexão com o primal. Mesmo que só consigam expressar isso através de uma música pop sobre uma “Loba” ecoando em uma cidade de puro concreto.
É o tipo de reflexão existencial agridoce que pode fazer o mais sanguinário dos Ahroun hesitar por um segundo antes de desembainhar suas garras. Ou que pode dar a um Galliard a inspiração trágica para o seu uivo mais belo daquela noite. No fim das contas, a humanidade está dançando de olhos vendados na beira do abismo.
E cabe aos jogadores, através de seus Garou, decidir o impossível. Eles vão tentar cortar a música abruptamente e lidar com o pânico, ou vão usar o ritmo frenético da batida para guiar suas presas até a garganta dos verdadeiros monstros entocados no camarote VIP?
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Saudações Rpgistas e apreciadores do horror e do terror! Como vocês estão? Puxem uma cadeira, sirvam-se de um café forte (ou talvez algo com uma tonalidade verde fluorescente, se tiverem coragem) e vamos filosofar um pouco.
Como filósofo e profissional da área da saúde, a relação entre o corpo, a mente e o inevitável fim da vida é um tema que sempre me fascina. E quando misturamos isso com a minha veia irremediavelmente nerd, acabamos esbarrando em obras que desafiam a moralidade através do horror.
É por isso que, na nossa Quimera de Aventuras de hoje, decidi trazer um clássico absoluto do cinema gore e da ficção científica macabra: Re-Animator, a subversão sangrenta e genial de H.P. Lovecraft.
Re-Animator – A Hora dos Mortos-Vivos
Quando nós, fãs do horror e ávidos jogadores de RPG, pensamos na obra de H.P. Lovecraft, a primeira imagem que nos assalta a mente é, quase invariavelmente, a do horror cósmico.
Pensamos no existencialismo niilista, no medo paralisante do incomensurável, em tentáculos ciclópicos e na nossa completa insignificância diante de deuses ancestrais adormecidos.
Porém, na minha leitura filosófica da bibliografia do autor, o conto Herbert West–Reanimator — e, de forma ainda mais brilhante, a adaptação cinematográfica de 1985 dirigida por Stuart Gordon — foge drasticamente dessa curva. A obra abandona o horror etéreo e psicológico para mergulhar de cabeça nas entranhas do splatterpunk e de um humor negro tão espesso quanto o sangue cenográfico espalhado pelo set.
Marco do Cinema
Como profissional da área da saúde e filósofo, eu costumo analisar o corpo humano como um repositório sagrado da nossa história e vivência; um todo integrado onde mente, emoção e matéria coexistem. Stuart Gordon, através do brilhante (e sociopata) Herbert West, subverte exatamente isso de forma grotesca.
A obra é um marco absoluto do cinema de horror da década de 80 porque, diferente da loucura passiva e introspectiva comum ao Mito de Cthulhu, Re-Animator é visceral, físico e tátil. O filme lida com a carne crua, com o suor da sala de cirurgia e, principalmente, com a total obliteração dos limites éticos.
Vejo no protagonista a personificação perfeita da hybris grega — a arrogância desmedida do homem que, embriagado pelo próprio intelecto, tenta usurpar o papel da natureza e derrotar a inevitabilidade da morte não por altruísmo, mas por puro narcisismo acadêmico.
Trazendo isso para as nossas mesas, é o mesmo dilema moral que enfrentamos em Vampiro: A Máscara ao analisar o horror do clã Tzimisce, que molda osso e carne como argila sob a justificativa de uma “evolução” corrompida, ou a arrogância fria dos Progenitores em Mago: A Ascensão.
Por trás de seus banhos de sangue prático maravilhosos e tripas animatrônicas, Re-Animator nos força a encarar o lado mais sombrio do dualismo cartesiano: se a ciência consegue religar a “máquina” orgânica através de um reagente verde fluorescente, mas falha miseravelmente em trazer de volta a razão, a empatia ou a “alma”, o que sobra?
O que retorna da morte é apenas a dor, o instinto primitivo e a fúria. E é aí que reside a genialidade do filme: ele nos prova que a arrogância científica humana, quando opera em um vácuo moral, consegue gerar abominações muito mais assustadoras do que qualquer entidade cósmica hibernando em R’lyeh.
Ficha Técnica
Título Original: Re-Animator
Título no Brasil: Re-Animator: A Hora dos Mortos Vivos
Gênero: Terror / Ficção Científica / Comédia Sombria
Sinopse
A trama acompanha Herbert West, um estudante de medicina brilhante, arrogante e socialmente inábil, que se transfere para a Universidade Miskatonic (um clássico cenário lovecraftiano). West desenvolveu um reagente químico verde luminescente capaz de reanimar tecidos mortos. Ele aluga um quarto na casa do colega Dan Cain e, aos poucos, o arrasta para sua espiral de experimentos antiéticos no porão.
O problema é que os mortos trazidos de volta à vida pelo reagente não retornam como eram; eles voltam em um estado de fúria primitiva, violenta e incontrolável. A situação sai completamente do controle quando o Dr. Carl Hill, um professor rival com suas próprias intenções sinistras, tenta roubar a invenção de West.
Opinião Pessoal e Crítica: A Ética, a Carne e o Vazio Existencial
Na minha análise, Re-Animator transpõe a mera barreira do gore festivo para se consolidar como um ensaio filosófico brutal sobre a hybris – a desmedida, o orgulho extremo que, na tragédia grega, inevitavelmente arrasta o mortal para a própria ruína.
Como jogador e filósofo, quando olho para a figura pálida e obstinada de Herbert West, eu não vejo apenas um clichê do “cientista louco”. Eu enxergo o eco sombrio de um existencialismo distorcido e de um niilismo científico aterrador. West não quer curar doenças, aliviar o sofrimento humano ou elevar a nossa espécie; ele quer derrotar a Morte pura e simplesmente para provar que o seu intelecto é ontologicamente superior a ela.
Ele quer usurpar o trono do Criador, não pela benevolência prometeica de trazer o fogo aos homens, mas pelo fetiche absoluto do controle.
Isso me remete profundamente à dualidade moral que encontramos na construção de antagonistas na cultura pop que tanto consumo. Se pegarmos o Senhor Frio (Mr. Freeze) no universo do Batman, vemos um homem cuja ciência rompe barreiras naturais, mas que é inteiramente motivada pela tragédia e pelo afeto (a obsessão desesperada em salvar sua amada Nora).
West, por outro lado, não tem uma Nora. A amoralidade dele o aproxima muito mais de figuras como o Professor Hojo, de Final Fantasy VII. Assim como Hojo manipula as células de Jenova e destrói vidas em nome da pura curiosidade empírica, a motivação de West é o triunfo mecanicista sobre o existencial e o fisiológico.
No RPG
Trazendo essa reflexão para as nossas mesas de RPG, West é a personificação do pesadelo tecnocrático em Mago: A Ascensão. Ele atua como um membro da convenção dos Progenitores que, cego pelo próprio Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando confinado em um porão sujo, corrompendo a vida em vez de cultivá-la.
É uma audácia tão profana que ofenderia até mesmo a frieza dos necromantes Hecata ou as bizarrices dos modeladores de carne Tzimisce em Vampiro: A Máscara, pois a abominação de West carece de qualquer misticismo; é a carne reduzida a mero hardware defeituoso.
Enquanto terapeuta, eu trabalho diariamente com a concepção, muito alinhada ao monismo de Spinoza e à fenomenologia de Merleau-Ponty, de que o corpo não é apenas um “veículo”, mas sim algo que guarda a nossa história, nossos traumas e a nossa essência. Nós somos o nosso corpo. O verdadeiro horror de Re-Animator reside justamente na profanação absoluta dessa essência.
O reagente verde-fluorescente de West conserta a “máquina” e a força a funcionar, rompendo com o clássico dualismo cartesiano. Ele traz o corpo biológico de volta, mas a “alma” — ou a razão, o afeto, a senciência empática — se perdeu no abismo. O que retorna ao mundo dos vivos é apenas a fúria irracional, o instinto primitivo e a dor crua.
Flerte com a bioética
Confira mais no Podcast Fábrica de Horrores
É um flerte maravilhoso, sádico e grotesco com os limites da bioética. No fim das contas, enquanto rolam os créditos e limpamos o sangue da tela, o filme nos confronta com uma das perguntas mais assustadoras que a ficção científica pode nos fazer: até que ponto a mera continuidade da vida biológica tem algum valor, se for completamente esvaziada de sua humanidade?
Recentemente estive no Podcast Fábrica de Horrores, onde junto com o Davi Cardoso analisamos e debatemos muitos pontos sobre essa obra! Que tal passar por lá e acompanhar essa conversa? Confira mais AQUI.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Agora, vamos ao que interessa aos nossos dados e fichas! Como transformar o reagente verde e a arrogância de Herbert West em combustível para as nossas mesas de RPG? Eis a minha visão de como aplicar essa obra em diferentes temáticas:
1. Mundo das Trevas (Horror Pessoal)
Esse é, indiscutivelmente, o território natural do filme. Como jogador e filósofo, sempre defendo que no Mundo das Trevas o horror nunca é apenas um banho de sangue; ele é profundamente existencial e ontológico.
Mago: A Ascensão
Se você narra Mago: A Ascensão, Herbert West não é um mero vilão da semana. Ele é o arquétipo perfeito de um Tecnocrata da convenção dos Progenitores que foi consumido pela própria hybris. Imagine um cientista que, embriagado pela arrogância do seu Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando distorcido, ou um Desperto completamente insano operando à margem do Consenso em um laboratório clandestino e fétido.
Já em Vampiro: A Máscara, as implicações narrativas de Re-Animator são de gelar o sangue de qualquer imortal. Pense na genialidade macabra de um Antigo do clã Tzimisce, que através da Disciplina de Vicissitude encara a carne e o osso não como limites sagrados, mas como argila profana a ser moldada em busca de uma “evolução” alienígena. Ou ainda, aplique a obsessão metodológica dos Hecata (ou dos eruditos Capadócios) em dissecar o exato limiar que separa o suspiro da morte do rigor mortis.
Para estruturar a sua crônica, a premissa é ouro puro: os jogadores da sua coterie são incumbidos pelo Príncipe de investigar uma série de desaparecimentos incômodos em hospitais universitários locais. O que eles descobrem no porão da faculdade de medicina é muito pior do que uma simples quebra das Tradições arquitetada por um bando Sabbat descuidado.
Eles encontram um mortal comum — ou quem sabe um carniçal obcecado que perdeu o vínculo com seu domitor — brincando de Deus. O verdadeiro terror para um Cainita nessa trama é o espelho distorcido que West representa: a criatura que ele faz levantar da mesa de cirurgia não é um zumbi clássico amarrado pelos ritos da Necromancia, nem um infeliz que recebeu o Abraço. É uma abominação que zomba do próprio conceito de não-vida. É a prova aterradora de que a humanidade, em seu desespero e genialidade doentia, é capaz de conjurar monstros que fazem até mesmo o predador alfa da noite recuar nas sombras.
2. Fantasia Medieval
Vamos despir Herbert West de seu jaleco branco manchado da Universidade de Miskatonic e vesti-lo com as túnicas encardidas de uma Academia Arcana, ou talvez com o avental de couro de um boticário clandestino.
Quando transportamos a premissa de Re-Animator para a fantasia medieval clássica, esbarramos em um debate metafísico fascinante que, como filósofo, eu adoro explorar em mesa: a diferença abismal entre o milagre e a anomalia.
Dungeons & Dragons
Em cenários de Alta Fantasia, como Dungeons & Dragons, a ressurreição é um fato conhecido. Clérigos canalizam a vontade divina para trazer uma alma de volta ao seu receptáculo de carne. Mas o que acontece quando a ciência arcana tenta “hackear” esse monopólio dos deuses? O nosso West medieval não é um necromante tradicional – aqueles vilões de capa preta que conjuram esqueletos descerebrados a serviço de um mestre.
Ele é um Artífice ou um Mago Transmutador genial, um iluminista distorcido que enxerga o corpo biológico como uma engrenagem que pode ser religada à força, sem pedir permissão a Kelemvor ou à Rainha dos Corvos. Ele ignora o consentimento da alma. O resultado é o equivalente medieval do Poço de Lázaro, do universo do Batman: a carne retorna, mas a mente volta fraturada, consumida por uma fúria instintiva e bestial, lembrando muito o trágico retorno de Jason Todd, porém desprovido de qualquer resquício de humanidade.
Tormenta20
Se formos para a fantasia nacional de Tormenta20, podemos situar esse horror em Valkaria. West seria um Alquimista devoto (ou um herege excomungado) de Wynna ou Tenebra, que sintetizou uma poção alquímica necrótica de coloração verde-musgo. A aventura pode começar com o grupo investigando algo trivial, como profanadores de túmulos no cemitério local, apenas para descobrir o laboratório desse acadêmico arrogante. Na cabeça dele, ele não está cometendo um crime profano; ele acredita piamente estar liderando “a revolução médica do século”, democratizando a vitória sobre a morte para aqueles que não têm o favor (ou o ouro) dos sumo-sacerdotes.
OSR
Contudo, se a sua mesa pende para o OSR, jogando sistemas mais letais, sujos e low fantasy como Old Dragon ou explorando os rincões obscuros do Ducado Veroda, o horror ganha contornos muito mais viscerais. Nesses cenários, a magia é escassa, perigosa e cobra um preço terrível.
O reanimador não está em uma torre de marfim, mas no porão lamacento de um vilarejo assolado por uma praga, misturando fluidos espinhais e ervas apodrecidas à luz de velas parcas. A criatura que ele desperta na mesa de cirurgia não é apenas um “monstro para dar XP”, mas um pesadelo tátil de carne retalhada que urra em agonia existencial.
E aqui entra a verdadeira quimera filosófica para os jogadores: o dilema moral. O grupo derrota o acadêmico louco, mas a poção verde brilha intacta no frasco. E se essa alquimia herege for a única chance fisiológica de curar ou trazer de volta um NPC vital para a campanha, ou até mesmo um Patrono amado pelos personagens?
A moralidade dos heróis é posta à prova: até que ponto eles estão dispostos a arriscar a ordem natural das coisas, sabendo que podem estar condenando a essência daquele que amam a uma prisão de instinto e dor apenas para não terem que lidar com o luto? É quando a fantasia deixa de ser apenas rolar dados e matar orcs, e passa a exigir que olhemos para o abismo da nossa própria hybris.
3. Sci-Fi / Cyberpunk
Quando mudamos a lente para a ficção científica e o cyberpunk, o horror de Re-Animator ganha contornos de transumanismo, biopolítica e de um debate existencial profundo. O reagente verde luminescente deixa de ser uma alquimia bizarra e se torna nanotecnologia de ponta militarizada.
Kuro
Em sistemas como Kuro, onde o peso inexorável do horror japonês colide com o avanço tecnológico opressor, ou nos becos de neon sujo de Cyberpunk RED, eu gosto de imaginar o nosso “Reanimador” como um ex-pesquisador corporativo de alto escalão — alguém nos moldes do que vemos na literatura de Neuromancer, de William Gibson, que sacrificou qualquer resquício de bússola moral no altar do progresso corporativo.
Nesse cenário mecanicista, o reagente é um fluido sintético de neuromodulação agressiva. Ele força a reativação das sinapses mortas e do hardware cibernético acoplado ao corpo, mas ao custo irreparável de fritar o córtex pré-frontal (justamente a área do nosso cérebro que regula os freios morais, o controle de impulsos e a nossa sociabilidade).
O resultado? Uma carne mecânica operante, mas desprovida do que poderíamos chamar de “Fantasma” ou “Alma”. Os jogadores entram como mercenários descartáveis, contratados por uma Megacorporação (como a Arasaka) para recuperar a propriedade intelectual roubada. Contudo, ao invadirem o laboratório clandestino nas entranhas fétidas de Neo-Tokyo ou Night City, o que seria uma missão de extração corporativa vira survival horror puro contra cobaias humanas ciberneticamente mutiladas e presas em um frenesi primitivo.
Shadowrun
Mas a reflexão filosófica fica ainda mais densa, sombria e fascinante se transportarmos esse laboratório para o Sexto Mundo de Shadowrun.
Eu acho a premissa de Shadowrun brilhante porque ela obriga a magia a coexistir com o cromo, e o conceito de “Essência” (a medida literal da integridade da alma humana frente às suas modificações mecânicas) é o pilar dessa realidade. Em Shadowrun, o nosso Herbert West poderia ser um Mago Hermético insano, financiado por recursos obscuros da Renraku ou da Aztechnology, trabalhando na intersecção letal entre nanotecnologia experimental e necromancia corporativa.
O horror metafísico atinge seu ápice aqui: ele não está apenas reanimando matéria inerte. Ele está forçando um espírito fraturado a habitar um corpo cuja Essência já despencou a zero.
Ele está criando, nos esgotos de Seattle, uma versão profana, barata e incontrolável dos temidos Cyber-Zumbis. Quando a equipe de runners invade o complexo, eles não enfrentam apenas uma falha genética ou um drogado em cyberpsicose. Eles encaram uma abominação existencial: um amálgama grotesco de magia corrompida, carne putrefata e aço, berrando em agonia porque o seu espírito foi arrancado à força do plano astral e acorrentado a um cadáver. É a arrogância humana e corporativa profanando não apenas o corpo físico, mas a própria metafísica do universo.
4. Super-Heróis
Seja em um cenário sombrio e opressivo focado na DC ou Marvel, ou nas cores vibrantes de um mundo com estética de anime, a premissa de Re-Animator é o laboratório perfeito para testar não apenas a força, mas a ética dos personagens.
Mutantes & Malfeitores
Em Mutantes & Malfeitores, essa narrativa serve como uma luva para um arco focado no nível “heróis de rua”, resgatando aquela atmosfera pesada e niilista que amamos nas HQs clássicas do Demolidor de Frank Miller ou do Batman. O que mais me atrai nessa abordagem é o dilema moral iminente: a maioria dos vigilantes urbanos possui um código estrito contra tirar vidas. Mas como o imperativo categórico kantiano de um herói se sustenta quando o oponente já está clinicamente morto?
O vilão aqui não tem superpoderes inerentes, raios cósmicos ou armaduras bilionárias; sua arma é o intelecto genial desprovido de qualquer amarra empática — pense em uma mistura do Professor Hugo Strange com a obsessão genética do Chacal (aquele que infernizou o Homem-Aranha na Saga do Clone).
Os heróis começam a enfrentar capangas do submundo que simplesmente não caem. Eles têm os ossos estilhaçados, ignoram a dor e, mesmo mutilados, continuam atacando com uma força animalesca aterradora. O clímax exige uma invasão claustrofóbica a um necrotério da cidade — talvez nas entranhas de uma instituição análoga ao Asilo Arkham —, onde os heróis precisam impedir o cientista de injetar o reagente em si mesmo ou, para o horror completo, nos heróis caídos e cidadãos inocentes da enfermaria.
3DeT Victory
Por outro lado, se a sua mesa roda o 3DeT Victory, abraçando a ação frenética e os tropos clássicos dos mangás e animes, o nosso Herbert West ganha a aura daqueles cientistas sociopatas maravilhosamente detestáveis. Ele assume o papel de um arquiteto do caos biológico, lembrando muito as atrocidades do Professor Hojo em Final Fantasy VII ou a genialidade doentia do Doutor Garaki de Boku no Hero Academia. Em termos de regras e mecânicas, o reagente verde se torna um buff assustador: capangas genéricos (“bucha de canhão”) recebem repentinamente vantagens como Imortal ou Morto-Vivo.
Eles passam a ignorar dano e testes de morte convencionais, forçando os heróis a pensarem estrategicamente. Não basta usar aquele super golpe especial que destrói quarteirões; é preciso incapacitar, desmembrar ou criar uma cura para neutralizar a toxina. O conflito obriga o grupo a repensar a própria violência.
Como um esquadrão de heróis coloridos lida com uma horda de carne ensandecida que não sente medo, não recua perante o poder da amizade e desafia as leis fundamentais da vida? É a ciência sádica testando o limite do heroísmo.
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EmTormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.
Fabricar poções normalmente é um processo longo.
Mas como funcionam poções?
Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).
Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.
O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.
Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.
Que magias podem virar poções, granadas e óleos?
Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.
Hmmm que poção boa
Poções
Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.
A granada de cura
Granadas
Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.
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Óleo
Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.
Observação
Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.
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