Continuando nossa primeira parte dessa pequena adaptação dos talismãs sagrados (que você pode conferir a primeira parte aqui – As Aventuras de Jackie Chan), seguimos agora com os últimos 6 talismãs, pequenos plots para aventuras e um jutsu novo para utilizar em sua mesa.
Talismã do Galo
O portador deste Talismã recebe o efeito do jutsu Kata do Grou, podendo se deslocar e andar no ar com seu deslocamento normal, pode utilizar seus aprimoramentos, pagando o custo normal em pms.
Talismã do Cão
Um dos talismãs mais cobiçados de Shendu, pois torna seu portador imortal, recebe RD 15 a todos os tipos de dano e mesmo se chegar à 0PV, enquanto possuir o talismã consigo, irá se regenerar e voltar a vida em 1d4dias. Portadores antigos já se tornaram escravos dos seus efeitos acreditando que sempre voltariam a vida, mas tiveram o talismã roubado após sua derrota.
Talismã do Porco
O portador deste talismã pode lançar o jutsu Relâmpago Divino, como se tivesse o talento dominar jutsu. Ele pode utilizar seus aprimoramentos pagando o custo normal em pms.
A restrição do jutsu é que o relâmpago surge de seus olhos, então caso o portador tenha sua visão incapacitada não poderá utilizar o efeito do talismã.
Talismã do Rato
Qualquer objeto inanimado comum, tocado com o poder do talismã, se transforma em um pequeno Kami (assim como o jutsu de mesmo nome), que tem 50% de chance de receber os aprimoramentos do jutsu sem custo adicional.
O kami obedece ao portador e o seu efeito tem a duração de 1 dia, ou se encerra imediatamente caso se afaste por mais de 50km do portador, além disso o talismã tem 10% de chance (1 em 1d10), do objeto se transformar em um espirito guardião no lugar de um pequeno kami (assim como o jutsu de mesmo nome).
Todos os outros efeitos são iguais, e o espírito invocado é igual ao nível de maior chakra aberto do portador. O Talismã pode ser usado 1d4 vezes ao dia.
Talismã do Touro
O portador fica sob efeito dos jutsus, Tamanho Gigante e Físico do Dragão (porém a habilidade física escolhida é sempre Força. Exemplo: o portador do talismã recebe um bônus de força + 6 e sobe uma categoria de tamanho). Além disso, recebe o talento dominar jutsu (Golpe Pesado), e caso não conheça o jutsu, recebe como jutsu adicional, apenas enquanto tiver o talismã.
Talismã do Dragão
Dá ao seu usuário o poder sobre o controle do fogo. o portador está sob efeito do jutsu Dominar Chamas permanentemente, além disso pode utilizar todo jutsu com o descritor (fogo) como se possuísse o talento dominar jutsu, reduzindo o custo de lançamento do jutsu e seus aprimoramentos.
Obs: Todos os talismãs são considerados itens mágicos médios para efeitos de durabilidade e rolagem de tesouros aleatórios – Manual IDJ, pág. 290.
Ganchos de aventura:
– Um grupo yakuza já possui metade dos talismãs de Shendu, e consegue invocar seu espírito para dominar certas cidades, incluindo a cidade em que o sentai se encontra.
– O imperador gostaria de reaver o Talismã do Dragão devido ao seu alto poder, para que não caia em mãos erradas.
– Um samurai “imortal” tem preocupado as autoridades, acreditam que ele possui o Talismã do Cão e por isso tem desafiado oponentes poderosos criando confusões entre todos.
– Um dos talismãs foi avistado em um akumushi após uma incursão fracassada de um sentai a uma área de tormenta, acredita-se que o talismã foi corrompido e seu poder aumentou exponencialmente.
Novo Jutsu Avançado:
Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao
Sabedoria (abjuração): Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Efeito: raio; Duração: veja texto.
Um feitiço poderoso com efeitos diversos que pode afastar youkais, onis, bakemonos e outras criaturas desonradas.
Ao terminar o jutsu faça um ataque de toque à distância, se acertar você dispara um raio de energia mística selecionando o efeito desejando da lista abaixo. Caso seja um alvo aliado, o mesmo pode escolher receber o efeito ou não (caso o aliado se negue, deve obter sucesso em um ataque de toque à distância):
Lista de efeitos para o raio de energia mística:
Anular: Pode dissipar todos os jutsus ativos em uma área de 6x6m. Faça um teste de vontade contra a CD mais alto do jutsu na área, caso seja bem sucedido cancela todos os jutsus.
Expulsar: o alvo é transportado instantaneamente de volta para seu mundo nativo. Se tiver mais níveis que você, ele tem direito a um teste de Vontade para resistir.
Fortalecer: Você pode fortalecer o ataque e defesa dos seus aliados. O alvo escolhido recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria por 1 rodada em todos os testes que efetuar na proxima rodada (testes de perícia, ataque e dano e etc.).
Portal: Você transporta até 5 criaturas para um lugar conhecido. Caso queira teletransportar para um lugar desconhecido, você precisa de um item pertencente ao local/ cidade/ mundo para efetivar. Todos tem direito a um teste de vontade para anular.
Mais uma coisa! – 2Pms: Pode usar Anular como reação para anular um jutsu instantâneo.
E mais uma coisa!! – 3Pms: Aumenta a CD de Expulsar em +5.
Mais uma coisinha!!! – 8Pms: Fortalecer dura até o final da cena, mas só pode ser utilizado em um alvo à sua escolha.
E por último!!!! – 5Pms: Aumenta a quantidade de criaturas que podem ser transportadas em +5.
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The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.
Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.
Mas o que é The Expanse RPG?
Isso é mais fácil de responder do que você imagina! O próprio livro trás uma excelente introdução:
“No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cinturão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.”
É claro que imaginar todos esses eventos e termos cosmológicos não é fácil e por isso, o livro conta com uma estética belíssima, recheado de artes dos planetas, astros, estruturas, veículos e vestimentas diversas. O que facilita muito a imaginação desse universo sci-fi com alguns elementos de fantasia e muita ação e politicagem.
Importante reforçar que se você nunca jogou RPG, esse livro leva isso em consideração e apresenta até os conceitos mais básicos desse maravilhoso jogo!
Finalmente, se você não assistiu ou leu The Expanse, fica aqui o Alerta de Spoiler!
The Expanse e sua História Futura
Teoricamente, nós já estudamos boa parte do nosso Sistema Solar e mesmo o que não lembramos, podemos consultar facilmente com uma rápida pesquisa. Contudo, The Expanse trás mais do que o cenário espacial que já conhecemos. Ele apresenta os futuros passos da humanidade e onde ela chegou, tecnológica e socialmente, no século 23.
Podemos considerar que na Terra de The Expanse RPG, todo o processo histórico de corrida espacial segue o mesmo até finalmente colocarmos os pés em Marte. A partir daí, a realidade sci-fi do jogo se distancia da realidade (ao menos temporariamente) com o início de um processo de colonização do planeta vermelho.
Marcianos
Mais tarde, expedições incluíram colonos que foram para ficar. Esses cientistas, engenheiros e trabalhadores desenvolveram tecnologias de terraformação necessárias para iniciar o longo projeto de transformar Marte no segundo lar da humanidade.
À procura de trabalho e novas oportunidades, famílias inteiras deixaram o seu planeta natal e se comprometeram com esse esforço. Na Terra, eram de lugares distintos e eram chamados de chineses, indianos ou de texanos, mas, depois da viagem, eles viviam lado a lado e se tornaram um só povo: marcianos.
Cientistas e engenheiros marcianos trouxeram sua experiência de volta à Terra. Durante os primeiros anos dos projetos, unindo-se a times de terráqueos que se voluntariaram a abdicar do “Básico”, eles trabalharam juntos para reparar os danos do ecossistema da Terra.
Mas, apesar de medicações terem a intenção de ajudá-los a se ajustar, marcianos lutavam não apenas com a gravidade terrestre, mas também com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar apenas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram com a Terra e as Nações Unidas. Isso porquê, eles extraiam recursos deles logo quando eles estavam começando a fazer progresso no projeto marciano de terraformação.
O Motor Epstein
Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recusar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto seus números estivessem sempre crescendo, substituições poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra.
Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossuficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”.
O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras. Já que a construção dessas naves iria diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que carregavam suprimentos vitais da Terra para Marte.
Com sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jornada da humanidade tomou o seu próximo passo à frente. Um passo que começou nos estaleiros marcianos, bem no coração da crise.
Solomon Epstein
Há anos, o cientista marciano Solomon Epstein pesquisava para melhorar a eficiência do motor de naves. Ele descobriu que ele havia sucedido, para além dos seus sonhos mais loucos.
Seu veículo acelerou a uma velocidade maior do que qualquer tecnologia humana que veio antes, velocidades que apenas poderiam ser medidas como frações da velocidade da luz.
Tragicamente, a aceleração incontrolável da nave colocou Epstein sob tamanha pressão que ele não conseguiu levantar sua mão para desligar os motores. Telescópios na Terra e em Marte assistiram a nave de Epstein seguir em direção aos limites do Sistema Solar e além.
Apesar de Epstein e seu novo protótipo terem desaparecido para sempre, ele havia deixado planos para o que se tornaria conhecido como o Motor Epstein em seu computador. Sabendo que não conseguiria manter esses segredos por muito tempo, Marte escolheu entregar os planos às Nações Unidas em troca de sua independência.
Marte formou seu próprio governo, a República Parlamentar Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas com o Motor Epstein foram aquelas pertencentes à nova Marinha da República Parlamentar Marciana.
O Cinturão e os Planetas Exteriores
O Motor Epstein não colocou apenas Marte e Terra no mesmo nível político e militar, mas também resolveu as pressões de angariar recurso ao abrir novas fronteiras no Sistema Solar.
Patrulhas e expedições científicas aventuraram-se para a maioria dos corpos no sistema, os anúncios de primeiros passos dados em mais um mundo logo se tornaram uma notícia rotineira. Mas a principal fronteira para a primeira onda de expansão foi o Cinturão de asteroides entre Marte e Júpiter, onde cada vez mais materiais raros podiam ser encontrados em abundância.
O resto da história passa a envolver incontáveis nomes de políticos, corporações, investidores e negociantes em todos os níveis. Formando incontáveis cidades-colônias por todo o Sistema Solar, até a chegada da Protomolécula.
A Protomolécula
Uma equipe de pesquisa científica marciana em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de silicato.
Para investigar o mistério, a República Parlamentar Marciana contratou a corporação Protogen, que passou a operar as instalações de pesquisa na lua.
O plano da Protogen de investigar o poder da protomolécula foi rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus colegas cientistas marcianos em um laboratório em Febe e os expuseram à protomolécula.
Quando isso falhou em prover informações suficientes, dada a falta de material genético para a protomolécula transformar, a Protogen destruiu a estação para esconder seus rastros, culpando a Aliança pelo estrago.
A Protomólecula à solta
Então, eles incriminaram Marte por um ataque a uma nave da Terra, para incitar tensão entre os dois planetas e distraí-los, até que foi tarde demais. Montando um laboratório secreto na estação de Eros, no Cinturão, eles soltaram a protomolécula na população a bordo.
Finalmente livres para prosseguir com seus planos, a máquina molecular alienígena transformou de forma dolorosa e horrível um milhão e meio de pessoas dentro da estação.
Após diversos conflitos, a Terra estava sob sério risco de existência sendo alvo de um asteroide, até que foi poupada por duas pessoas. Uma jovem moça desaparecida que havia sido uma das primeiras vítimas da protomolécula, a “semente de cristal” de seu crescimento em Eros, e o detetive cinturano contratado para encontrá-la.
Apesar de ambos terem sido absorvidos pela protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência suficiente sobre ela para guiar o asteroide para uma queda de emergência em outro mundo no sistema: o inabitável planeta Vênus.
Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar do impacto e a protomolécula continuou o seu misterioso trabalho em uma escala planetária. Dessa forma, ela ergueu Torres cristalinas misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóricas visíveis por sondas. Todos agora sabiam que a humanidade não estava sozinha na Expansão.
O Sistema AGE
Não, não estamos falando de outro sistema espacial, mas sim do sistema de regras de The Expanse RPG é conhecido como Adventure Game Engine (ou AGE) System. Ele foi criado por Chris Pramas para o Dragon Age RPG, também traduzido pela Jambô Editora.
Resumindo bastante, o Sistema AGE consiste nas rolagens de 3d6 (3 dados de 6 lados), somando ou subtraindo o resultado com modificadores (bônus, penalidades, elementos no cenário, itens, habilidades) e comparando o resultado com o NA (Número-Alvo). Se o resultado final da rolagem for igual ou maior do que o NA, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha.
Além disso, 1 dos seus 3d6 deve se diferenciar dos demais, por ser denominado Dado de Drama, responsável por determinar o nível do sucesso e permitir o feito de façanhas além do costumeiro.
Além disso, os d6 também são usados para determinar outras rolagens como dano causado por armas.
Os Encontros
The Expanse divide suas cenas em 4 categorias de encontros:
Encontros de Ação
Costumam ser combates ou perigos semelhantes. Assim como na maioria dos RPGs, cada personagem faz seus testes de iniciativa e age de acordo com suas habilidades, usando suas ações para atacar, fugir, se defender, etc. Na maioria dos encontros de ação, os NA dos testes costumam ser determinados pelos adversários em testes opostos ou testes para acertar o alvo.
Para isso, o Sistema AGE conta com 3 tipos de ações:
Ações Maiores: Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
Ações Menores: Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda representa um esforço deliberado por parte do personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvi</span>do. Coisas como correr para uma nova posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.
Ações Livres: Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite normal de ações. As regras informam quando algo é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você pode realizar, se não for realista realizá-las todas na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o que pode ser dito nesse tempo é limitado.
Encontros de Exploração
Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes, os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes avançados (testes mais complexos do que só jogar contra um NA).
Nesses encontros, é possível realizar façanhas e lidar com perigos do cenário. Como em cenas de filmes onde a protagonista sobrevive a um desmoronamento enquanto descobre um artefato perdido.
Encontros Sociais
Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se combinam com encontros de exploração ou ação. Bem como se encaixam entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar ou começar quando uma única palavra crítica é proferida.
O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpretação pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs (Personagens Não Jogadores), enquanto você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gostaria que seu herói dissesse.
Contudo, existem regras para estes encontros que não pretendem atrapalhar a interpretação. Essas regras, na verdade, oferecem inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam ser estranhas ou maçantes de outra forma.
Interlúdio
Os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que apresenta aos jogadores uma situação e, em seguida, julga as ações dos personagens. Já os interlúdios são em grande parte conduzidos pelos jogadores.
Esses são segmentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Momentos de descanso, recuperação de energias, papo sem compromisso, diversão etc.
Considerações e Despedidas
The Expanse RPG é um jogo excelente e muito completo que pega você pela mão, mesmo que nunca tenha jogado RPG ou consumido sci-fi. Ele apresenta com calma e muita estética visual as regras e o universo que você irá experimentar.
Se você está buscando uma experiência completa de ficção científica, ação e conflitos políticos, The Expanse RPG é o seu jogo!
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Já falamos sobre como é feito o Conclave do Santo Vivo e como seriam os Devotos dos Criadores Invisíveis, mas em Ghanor, em concorrência à Igreja dos Criadores Invisíveis, há a fé nos Santos. Mortais de feitos excepcionais que alçaram um status divino. Alguns Santos já foram apresentados no A Lenda de Ghanor RPG e na Dragão Brasil Especial Ghanor, mas hoje vamos trazer mais Santos para seus personagens serem devotos.
Disclaimer
Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Os Santos e seu Impacto em Ghanor
Os santos são entidades fundamentais para a fé dos mortais em Ghanor. Muitos recebendo ordens e devoção maior que os próprios Criadores Invisíveis. Mesmo aqueles que já sabem a realidade do ódio dos deuses aos mortais ainda veneram os Santos.
Todos os santos foram ou se tornaram mártires em algum momento, representando um domínio que defende aos seus devotos. Abaixo vamos trazer alguns santos específicos para personagens devotos dedicarem seus votos.
Mesmo vindo de meios divinos, a magia dos santos ainda é muito obscura.
Santo Anselmo, Santo da Lealdade
Um dos mais antigos cavaleiros conhecidos em Ghanor, também conhecido como o Mais Leal. Anselmo morreu defendendo seus companheiros em batalha, sua lealdade é devotada por grupos de Cavaleiros como um exemplo a ser seguido por aqueles que aspiram a cavalaria.
Voto. Jamais trair seus companheiros, sempre (quando possível) auxiliar seus aliados, a não ser que seja em um caso de traição. Em termos de regra, se falhar em um teste de Intuição ou outro teste social por desconfiar em um aliado que está falando a verdade, quebra seu voto.
Poder Concedido. Suas habilidades e magias que curam ou dão bônus a aliados custam –1 PM.
Santa Bernadete, Santa da Música
Santa dos Bardos e dos cantores. Bernadete foi morta durante a Era de Zamir, queimada pelas chamas do Dragão Vermelho enquanto cantava músicas de protesto contra a repressão dracônica.
Voto. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas músicas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
A Vingança nunca é plena?
Santa Julissa, Santa da Vingança
Traída pelos seu grupo de mercenários, Santa Julissa sobreviveu e caçou um por um, dando cabo de seus traidores. Sua história atravessou as eras e inspirou mercenários e outras pessoas traídas em busca de vingança.
Voto. Sempre se vingar de quem te prejudicou, nunca perdoar traidores ou negar a vingança de alguém que foi traído.
Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano, além de +2 na CD de suas habilidades, contra o inimigo que te causou mais dano até o início do seu turno. Contra alvos que te traíram diretamente ou traíram aliados seus, suas habilidades recebem +5 na CD.
São Leonardo, Santo da Tecelagem
Conhecido por suas habilidades de tecelagem, São Leonardo foi um anão conhecido por tecer o maior vestido para uma das princesas de Ghanor. Seus tecidos eram tão incríveis que muitos recebiam poderes mágicos semelhantes aos do Arcanium. Os segredos da Tecelagem de Leonardo se perderam com sua morte, mas maior que os segredos da sua tecelagem é quem teria se tornado o Maior Tecelão do Mundo após sua morte.
Voto. Sempre tecer tecidos, fabricar pelo menos uma peça de roupa por mês. Jamais rasgar, danificar, prejudicar ou destruir tecidos de qualquer tipo, por qualquer motivo.
Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Armadura Mágica. Se usar ela sobre um item de vestuário, ela concede +2 de Defesa e RD 5. Além disso, seus itens de vestuário podem receber modificações de armadura leve.
Santa Arquearia
São Lwanga, Santo da Tortura
Conhecido não como o santo que causa a Tortura, mas aquele que ameniza as dores das torturas. Lwanga foi um mercenário da Confederação dos Mercadores. Resgatando e refugiando escravos presos pelas diversas figuras que disputam os poderes na Confederação.
Em certo momento, o próprio Lwanga foi capturado e torturado, mas em nenhum momento se deixou quebrar. Seu espírito inabalável inspirou outros servos, que se rebelaram contra seus senhores. Até hoje, oram para Lwanga, crendo que seu martírio deu a eles a força que precisavam para continuar.
Voto. Nunca torturar alguém, sempre compartilhar as dores com os outros. Em termos de regra, não podem causar perda de vida por veneno, causar dano contínuo ou causar dano e perda de vida a um alvo indefeso, vulnerável ou enredado.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Fortitude ou Vontade. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para o aliado fazer o teste com os seus bônus ao invés dos dele.
São Thalanil, Santo da Arquearia
Os elfos tem poucos santos, sua ligação inata com a natureza faz deles pouco propensos a levantarem santos que defendem causas. Mas talvez rivalizando com sua adoração com a natureza, os elfos adoram a Arquearia. São Thalanil é comumente colocado como o primeiro Arqueiro Élfico, o primeiro elfo a fazer um arco e lutar com ele.
Voto. Sempre usar arcos ou improvisar armas como arcos e flechas. Jamais empunhar ou utilizar bestas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque.
Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.
Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.
Este artigo tem a intenção de apresentar a Criação de Personagem de The Expanse RPG (com uma personagem de exemplo). Se você não conhece o jogo, dê uma olhada na Resenha antes de ler este artigo.
Passo 1: Conceito
Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Converse com o mestre e os outros jogadores em seu grupo sobre o conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre pretende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.
Tea Soora Garner
A personagem que pretendo criar, terá o conceito da cientista mecânica estressada, capaz de revolucionar a pesquisa de motores Epstein.
Passo 2: Habilidades
Os personagens de AGE System são definidos por 9 habilidades. Elas são pontuadas em uma escala numérica de –2 (muito ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores e outras pessoas extraordinárias. 0 é a média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras.
As habilidades são:
Combate: capacidade e proeza do seu personagem no combate corpo a corpo, variando de uma briga a empunhar armas.
Constituição: saúde geral do seu personagem, sua fortitude e resistência a danos, doenças e fadiga.
Força: força muscular pura e a habilidade de aplicá-la, desde levantar coisas pesadas até feitos de atletismo.
Comunicação: abrange as capacidades sociais, fazer amigos e influenciar pessoas de forma geral.
Destreza: cobre a ligeireza, agilidade e tempo de reação, afetando a rapidez e a graciosidade com que você se move.
Inteligência: mede o raciocínio, a memória, a resolução de problemas e o conhecimento geral de um personagem.
Percepção: habilidade de captar e perceber coisas usando os sentidos do personagem.
Pontaria: mede a mira, sua capacidade de acertar alvos com armas à distância ou de arremesso.
Vontade: mede o autocontrole, a autodisciplina, a resiliência mental e a confiança.
Você pode determinar os 9 valores para colocar 1 em cada habilidade de forma aleatória (role 3d6 e some os números para obter um resultado de 3 a 18, repita até ter 9 resultados e compare-os com uma tabela para obter os 9 valores) ou comprando os 9 valores de uma tabela para evitar um personagem com números muito aleatórios.
Tea Soora Garner
Usando a tabela de compras e me baseando no conceito da personagem, Tea terá as seguintes habilidades:
Combate: 0
Constituição: 0
Força: 1
Comunicação: 0
Destreza: 2
Inteligência: 3
Percepção: 2
Pontaria: 2
Vontade: 2
Passo 3: Origem
À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de origem tem um efeito cada vez maior sobre quem você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo.
A origem irá conceder algumas características pessoais resultantes da gravidade e ambiente de onde veio, além de seu idioma nativo.
Tea Soora Garner
Considerando seu conceito, Tea será Marciana, crescida sob os estudos acadêmicas do motor Epstein. Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os marcianos se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.
Passo 4: Antecedente
Os personagens não surgem do nada, totalmente formados. Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma vida e experiências antes do início da história contada na mesa de jogo. Esse é o antecedente do personagem. Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço para decidir exatamente o que um determinado antecedente significa no contexto da história do seu personagem.
Os antecedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à história, início da vida e personalidade, além de oferecerem diversos benefícios:
+1 em um valor de habilidade.
A escolha de um foco de habilidade (um foco de habilidade é uma especialização dentro de uma habilidade que, quando usada, faz com que a habilidade seja considerada 2 pontos acima como bônus).
A escolha de um talento.
Uma rolagem em uma tabela de benefícios para o antecedente, concedendo um benefício adicional.
Tea Soora Garner
Rolando na tabela de Classe Social, Tea é de Classe Alta e seu antecedente, também determinado por uma rolagem, foi Corporativa. Com isso, ela recebe:
+1 em Comunicação (aumentando de 0 para 1).
Foco em Inteligência (Negócios).
Talento Contatos.
+1 em Inteligência (aumentando de 3 para 4).
Passo 5: Profissão
A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação, treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida.
A profissão oferece os seguintes benefícios:
Escolha de um foco de habilidade.
Escolha de um talento.
Tea Soora Garner
Sendo de Classe Alta, Tea passa a exercer a profissão escolhida de Especialista, sendo sua área a de Engenharia de Motores. Com isso ela recebe:
Foco em Inteligência (Engenharia de Motores).
Talento Sabe-Tudo.
Passo 6: Motivação
A motivação do seu personagem descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma oportunidade. Assim como um motor Epstein em uma nave, a motivação é o que faz seu personagem seguir em frente. A motivação dá a você dicas de ações como jogador e fornece ao mestre “ganchos” para encorajar seu personagem a agir.
A motivação do seu personagem oferece os seguintes benefícios:
Uma das seguintes melhorias: Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda (aumento de +2), Relação (nível 1) ou Reputação (um honorífico).
Uma qualidade e uma falha. Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de seu personagem.
A escolha de um talento específico. Eles são fornecidos na descrição da motivação.
Tea Soora Garner
Ela tem a motivação de levar o ser humano ainda mais longe. Tea acredita que Marte é apenas o começo e mais planetas devem ser colonizados para que seu planeta não tenha o mesmo destino da Terra superpopulosa e poluída. Por isso, sua motivação será Realizadora. Essa motivação concede:
Reputação (um honorífico de Doutora).
A qualidade Ambição (saber o que quer e ir atrás disso).
A falha Obsessão (ficar muito focado em seus objetivos e incapaz de ver qualquer coisa ou qualquer um).
O Talento Especialização em Inteligência (Engenharia Espacial).
Passo 7: Renda e Equipamentos
Para preparar seu personagem para a aventura, determine a Renda com base na profissão com modificadores de antecedente, talentos e motivação. Além disso, receba alguns equipamentos básicos e use a renda para adquirir mais itens.
Tea Soora Garner
Segundo a tabela de sua Classe Social, seu valor de Renda é 6, sendo considerada Abastada e recebendo +6 em testes de Renda para adquirir itens que desejar se for sair em uma missão.
Passo 8: Habilidades Secundárias e Destino
Calcule a Defesa, Deslocamento e Resistência do seu personagem, com base nos valores de habilidade e modificadores da profissão e talentos, e o Destino, com base nas melhorias adicionadas pela motivação.
Tea Soora Garner
Suas habilidades secundárias, após os cálculos, ficariam:
Defesa 12.
Deslocamento 12.
Resistência 0.
Destino 15.
Passo 9: Objetivos e Ligações
A motivação de um personagem é o que o leva em frente. Os objetivos do personagem são o que ele está buscando. Ele também tem ligações com outras pessoas. Considere os objetivos de seu personagem e quais ligações ele pode ter com outros personagens do grupo.
Tea Soora Garner
Seguindo as orientações do livro, Tea teria:
Objetivo de Curto Prazo: Ter acesso a novas fontes de energia.
Objetivo de Longo Prazo: Desenvolver um motor mais eficiente do que o motor Epstein.
Ligações: Tea ainda não possui outros personagens jogadores para ela interagir, mas seguindo o livro, ela deveria determinar uma ligação em comum com cada personagem jogador (um gosto, um evento, uma opinião etc.).
Passo 10: Nome e Descrição
Por último, qual é o nome do seu personagem e como ele é?
Tea Soora Garner
O nome eu acabei determinando antes e sua aparência seria semelhante a da Tea Gardner, personagem de Yu-Gi-Oh!
Considerações e Despedidas
Eu gosto muito da criação de personagem de The Expanse RPG, pois vários elementos estão diretamente ligados com o cenário político, social e financeiro do universo. Não se trata apenas de determinar no que ele é bom ou não, mas onde ele se encontra nessa complexa sociedade sci-fi e claro, para onde ele vai, seja com seus objetivos ou fracassos.
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
AVISO: esse RPG possui um viés político que nem todos os leitores e jogadores podem gostar ou concordar, sendo assim indico para leitores adultos e com senso crítico.
Olá! A partir desse mês vou abordar o meu RPG autoral para que vocês possam conhecê-lo (por favor, não desista! sei que tem muito RPG autoral chato, mas minha proposta é boa e original, prometo!), o qual batizei de Brazil’s Struggle (o nome com estrangeirismo é uma crítica e, bem, minha falta de criatividade depois de ter queimado minha cabeça com a totalidade o jogo). Uma introdução às ideias básicas do jogo é necessária, o qual pode ser adquirido aqui na página do Movimento RPG, e num preço bem acessível.
Brazil’s Struggle?
O Brazil’s Struggle é um RPG de ação política passado numa versão distópica do Brasil inspirada em elementos Ditadura Civil-Militar Brasileira (1964-1985) e das contradições sóciopolíticas da Nova República (1988 até os dias atuais). Nesse contexto os jogadores interpretam personagens insatisfeitos com o controle fascista feito por uma determinada elite no governo, transformando-os em revolucionários pela luta contra a opressão. Porém há muito mais envolvido, tanto do lado do poder opressivo quanto dos revolucionários. Apesar de todas as semelhanças, o país do cenário é o Brazil – uma versão distópica, mais violenta, corrupta e implacável da nação de nome similar, o que não impede que mestres adaptem o que achar melhor da realidade para seus jogos.
Nesse RPG os poderes opressivos, apesar de poder ser condensado no governo, vão para além disso. E para expressar essa ideia no Brazil a luta dos personagens jogadores é contra o Leviatã (nomes em itálico são ideias que podem ser adaptados para cada jogo ou mestre, sendo conceitos do livro feitos para serem adaptados ou usados com os nomes próprios). Coletivamente o Leviatã é a ideia de um grupo mais ou menos coeso que controla desde o governo em si a redes de comunicação, economiza, o sistema judiciário, entre outros. O objetivo principal dos revolucionários é derrubá-lo.
Personagens Jogadores – Os Revolucionários
A construção de personagens, ainda que simples, abarca o contexto de sublevação. Uma das primeiras ideias a se pensar para seu personagem é o motivo de o levar a lutar diretamente contra o Leviatã. O motivo pode ser do mais simples, e egoísta, até o mais excelso. De “meu filho morreu por falta de atendimento médico em hospitais” a “quero me tornar um político com influência e poder na nova ordem social que vai surgir”. Paralelamente a isso o jogador precisa escolher alguma ideologia que (no Brazil’s Struggle) se opõe ao Leviatã.
Mesmo dando sugestões de ideologias com inspirações no mundo real nada impede dos jogadores e mestres criarem ideologias revolucionárias próprias ou adaptarem as já existentes. Um anarquista que quer queimar o palácio do governador? Uma ecossocialista vegana que deseja o fim do agronegócio? Um alpinista social populista que fez amigos no meio do caminho? A escolhe é livre. Enfim, cada personagem jogador tem um Ofício de Célula, um conjunto de tarefas especializadas que se complementam em funções tanto teóricas quanto práticas na luta revolucionária.
A luta não é individual, mas coletiva. Isso é expresso no próprio tecido do jogo. Os jogadores interpretam revolucionários que se organizam em uma célula — a unidade que estrutura os grupos — e respondem a uma Mesa Central. Em alguns casos, a própria célula dos personagens assume o papel da Mesa Central, o que lhes confere responsabilidade sobre outras células e decisões na luta. A célula vence junta, a célula evolui junta, a célula morre junta. Para expressar isso, o Brazil’s Struggle adota um modelo original de avanço de personagem, no qual cada personagem conquista pontos de revolução (semelhantes a pontos de experiência), mas transfere esses pontos para o coletivo da célula, que os investe por meio de um acordo entre os jogadores. Desde conseguir apoio de um grupo social específico, conseguir um carro blindado passa por esse processo a melhorar uma Aptidão (habilidades individuais dos revolucionários).
As típicas aventuras em Brazil’s Struggle são Missões que põem a agenda revolucionária para frente. Divididas em etapas cada Missão é: Pré Missão, Missão em Si e Pós Missão. A Pré Missão consiste na etapa preparatória, na qual os personagens jogadores reúnem informações, falam com aliados, conseguem recursos e estudam alvos. Em seguida a Missão em Si abrange a ação, a qual pode tomar as mais diversas formas – infiltrar um complexo militar, sabotar uma empresa, assaltar um banco, entre muitas outras. E finalmente a Pós Missão é a oportunidade de fazer um balanço do sucesso ou fracasso da Missão e lidar com suas consequências.
E o sistema do Brazil’s Struggle?
Por trás de todo esse processo do cenário e da estrutura está o sistema do Brazil’s Struggle. Esse sistema visa a simplicidade de aprendizado e a letalidade. Os revolucionários são seres humanos, com suas limitações e virtudes, assim os sistemas de rolagens (em especial os combates) são rápidos e letais.
No sistema que criei, o jogador usa apenas um dado de seis lados, e define o número alvo conforme a dificuldade da tarefa. Ações cotidianas costumam ter dificuldade 2 ou 3, enquanto tarefas mais complexas exigem 9 ou até mais para alcançar o sucesso. Aptidões adicionam um dado extra de seis lados na rolagem, habilidades e equipamentos específicos podem adicionar bônus circunstanciais.
No caso de haver um personagem opondo a ação, este personagem faz rolagens que sejam logicamente opostas, com dados e bônus circunstanciais adequados (o valor maior consegue seu intento, empate favorece o personagem que iniciou a ação). Aplicando uma lógica similar para os combates: armas de fogo são mais rápidas que outras formas de violência, então possuem prioridade na iniciativa. Não mais que dois ou três disparos são necessários para matar um alvo, ou no mínimo o deixar totalmente incapacitado. Em, suma o sistema de combate valoriza aqueles que estão melhor preparados, e armados.
Tendo dito tudo isso aguardo vocês leitores no próximo mês com sugestões de Missões para o Brazil’s Struggle! Se curtiu a ideia e quer conhecer o livro pode comprar por aqui.
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas técnicas e kits baseadas nele.
Não é brincadeira, vá jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“S’en va dans Lumi éternam. Et Gustave dôme guardéam”
Os Cidadãos de Lumière e outros Humanos
Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura: o cataclisma que afetou o mundo e que deu início as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.
Diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura, a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate.
Todos os personagens devem esperar 2d+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
Pelo personagem Gustave, o primeiro personagem que controlamos no jogo, sabemos que em Lumière existem engenheiros devotados ao avanço da cidade. O próprio Gustave criou o conversor de Luminas e um braço mecânico que usa no lugar do seu próprio.
Conhecimento Avançado. Quando faz um teste de Máquinas ou Saber, você recebe +1 para cada dado que rolar. Conversor de Lumina. Para você, vantagens que vieram de Pictos custam –1pt (mín. 1). Sobrecarga. Para cada 5 pontos de dano que você causa, apara ou desvia, você recebe 1 PM.
Técnicas do Engenheiro de Lumière
Assalto de Lumière 0 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +3 ao resultado, para cada dado crítico que tiver, você recupera 1 PM.
Do Fogo 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Tiro Marcado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +3 ao resultado. Se o alvo estiver Queimando, você cura 2 PV por ataque que acertar.
Estilhaçar 30 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Recuperar. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Pode quebrar, se pelo menos um alvo for quebrado pelo seu ataque, você recupera metade dos PM que gastou nessa técnica.
Fortificar 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Assalto de Lumière. Alcance. Longe. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantâneo.
Concede Poderoso a até três aliados dentro do alcance por 3 turnos. Role 2D, para cada valor par nesses dados, você recupera 1 PM.
Recuperar 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Fortificar. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantâneo.
Cura 1D PV para cada ponto de Resistência você tiver e anula uma condição ou debuff à sua escolha. Role 2D, para cada valor par, você recupera 1 PM.
Sobrecarregar 0 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 ou mais PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Você pode gastar um número adicional de PM a sua escolha (mín. habilidade), para cada PM que gastar, você recebe +2 no teste de ataque. Se gastar 5 PM adicionais nesta técnica, você soma +1D no teste de ataque. Pode quebrar.
Tempestade de Ataques 50 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Do Fogo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver no ataque, você recupera 2 PM.
Tiro Marcado 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Sobrecarregar. Alcance. Longe. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Se causar dano, o alvo fica Marcado.
Pela personagem Lune, sabemos que entre os expedicionários existem alguns que podem controlar magias elementais e lançar feitiços poderosos. Lune, em si, também parece muito interessada em estudar e desvendar o mundo, principalmente o segredo da Ártifice.
Mancha da Resistência. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um tipo a qual você tenha uma mancha do mesmo tipo, você pode gastar a mancha para receber +Resistência a esse dano.
Mancha Improvisada. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para gerar uma mancha de qualquer tipo que quiser, com exceção de mancha de luz.
Manchas Arcanas. Sempre que causa dano de um tipo de dano específico, você gera uma mancha igual ao tipo de dano. Manchas podem ser consumidas por técnicas para causar efeitos adicionais.
Dano de Gelo gera uma mancha de gelo, Fogo gera uma mancha de fogo, Eletricidade gera uma mancha de fogo e assim por diante. Os únicos elementos que não geram mancha são Físico, Trevas e Vazio. Manchas de Luz podem ser usados no lugar de qualquer tipo de mancha. Técnicas do Mago Elemental geram manchas específicas que estarão descritas nas técnicas e você só pode ter um total de manchas igual a sua Habilidade (mínimo 1).
Técnicas de Mago Elemental
Técnica Gradiente: Arvore da Vida 0 XP
Requisito. Mago Elemental; 30pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos duas cenas com outro personagem aonde se abrem sobre seus medos e sentimentos e terminam se ajudando emocionalmente. Alcance. Longe. Custo. 2 PA Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 2 manchas de luz.
O Mago usa sua energia arcana para curar 2D PV para cada ponto de Habilidade que tiver e todas as condições negativas e debuffs de todos os aliados dentro do alcance. Essa técnica só pode ser usada uma vez por rodada.
Caos 40 XP
Requisito. Mago Elemental; Eletrificar ou Transferência Termal. Alcance. Longe. Custo. Ação e 12 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. Nenhuma.
Faça um ataque contra um alvo, escolha uma das manchas que tem, o dano causado é do tipo da mancha escolhida. Para cada mancha que tiver, ela é consumida e aumenta o resultado do seu teste de ataque em +2. Se gastar 4 ou mais manchas, você pode causar quebra.
Dança Elétrica 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Eletrificar. Alcance. Longe. Custo. Ação e 14 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +1 ao resultado do teste de ataque. Se consumir uma mancha de terra, de gelo e de fogo, você aumenta o bônus da técnica para +12 ao invés de +6. O dano causado por essa técnica é Elétrico.
Deslizamento de Pedra 20 XP
Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +2 ao resultado. Se causar dano, pode causar quebra. Se você consumir uma mancha de eletricidade, uma mancha de gelo e uma mancha de fogo, você causa soma +8 ao resultado do teste de ataque ao invés de +2. O dano causado por essa técnica é de Terra.
Eletrificar 10 XP
Requisito. Mago Elemental; Trovão. Alcance. Longe. Custo. Ação e 2 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 2 manchas de eletricidade.
Faça um ataque e some +3 ao resultado. Para cada dado crítico, você soma +1 ao teste de ataque. Se consumir 1 mancha de fogo, você gera uma mancha de luz. Essa técnica causa dano Elétrico.
Elevação Terrestre 10 XP
Requisito. Mago Elemental; Lança de Gelo. Alcance. Longe. Custo. Ação e 6 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra.
Faça um ataque. Ao usar essa técnica, escolha se vai fazer ela Perto ou Longe, você faz o ataque contra todos os inimigos na distância escolhida, você faz um teste de ataque e compara contra o teste de defesa de todos os inimigos, causando dano diferente a cada um deles. Se consumir uma mancha de eletricidade, você soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Terra.
Esmagamento de Crustal 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Deslizamento de Pedra. Alcance. Longe. Custo. Ação e 14 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +5 ao resultado. Esse dano pode causar quebra. Se consumir duas manchas de eletricidade, você soma +9 ao invés de +5 ao resultado. Essa técnica causa dano de Terra.
Fogo Selvagem 20 XP
Requisito. Mago Elemental; Trovão. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação e 8 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e escolha uma distância entre Perto e Longe. Você causa dano a todos os inimigos no alcance escolhido. Alvos que sofrerem dano ficam com 3 queimaduras. Se consumir 2 manchas de gelo, você soma +4 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.
Fúria do Fogo 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Fogo Selvagem. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM para ativar; 1 PM por rodada para manter. Duração. Duradoura. Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.
Causa 2D pontos de dano a todos os inimigos Perto ou Longe. Uma vez por rodada, ao final do seu turno, causa novamente o dano. Se receber dano enquanto mantiver a técnica ativa, dissipa a técnica e deixa o conjurador atordoado. Se consumir 2 manchas de gelo ao ativar a técnica, aumenta o dano para 4D por rodada. Essa técnica causa dano de Fogo.
Genesis Elemental 100 XP
Requisito. Mago Elemental; Truque Elemental. Alcance. Longe. Custo. Ação, 8 PM e 4 manchas, uma de cada elemento (eletricidade, terra, fogo e gelo). Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. Nenhuma.
Faça um ataque e some +8 ao resultado. Se causar dano, divida o valor do dano por 4 (arredonde valores quebrados para baixo) e role 4d8. A técnica causa dano de elementos aleatórios baseados nos resultados do dado (1, 2 – eletricidade; 3, 4 – terra; 5, 6 – Fogo; e 7, 8 – gelo). Essa técnica só pode ser usada consumindo as manchas especificadas no custo.
Faça um ataque. Se causar dano, aplica 3 queimaduras. Caso o alvo estiver Marcado, aplica +2 queimaduras. Se consumir 1 mancha de gelo, soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.
Inferno 100 XP
Requisito. Mago Elemental, Fúria do Fogo. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação, 18 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +4 ao resultado. Escolha uma distância entre Perto e Longe, o ataque afeta todos os inimigos no alcance escolhido. Para cada 5 pontos de dano causado, aplica 5 queimaduras (máximo 10 por alvo). Para cada 1 no dado que tiver no seu ataque, você perde 5 PV, se tiver uma falha crítica, ao invés disso você perde 20 PV. Se consumir uma mancha de gelo, uma mancha de terra e uma mancha de eletricidade, você soma +10 ao resultado ao invés de +4 e perde 10 PV por 1 no dado e 40 PV em uma falha crítica. Essa técnica causa dano de Fogo.
Invocar a Tempestade 80 XP
Requisito. Mago Elemental, Dança Elétrica. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação e 12 PM. Duração. 3 turnos. Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.
Escolha uma distância entre Perto ou Longe, todos os inimigos no alcance escolhido sofrem 2D pontos de dano ao fim de seus turnos e, sempre que sofrem dano, recebem mais 1D pontos de dano do tipo dessa técnica. Se consumir duas manchas de fogo, aumenta o dano recebido ao fim do turno para 4D. Essa técnica causa dano de Eletricidade.
Lança de Gelo 0 XP
Requisito. Mago Elemental. Alcance. Longe. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.
Faça um ataque, se o alvo receber 5 pontos de dano ou mais dessa técnica, ele fica Devagar por 1 turno. Se consumir 1 mancha de terra, soma +2 ao teste de ataque.
Luz Curativa
Ao invés de ser uma técnica por sí só, é representado pela vantagem Cura. Porém, se consumir 2 manchas de terra, diminui o custo de PM da vantagem em –5 PM (mín. 1). Usar a vantagem Cura gera 1 mancha de luz.
Técnica Gradiente: Quebrar o Céu 0 XP
Requisito. Mago Elemental; 40pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos três cenas com outro personagem aonde é auxiliado em produzir algum tipo de arte. Alcance. Longe. Custo. 3 PA. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 3 manchas de luz.
Faça um teste de ataque como se fosse de uma escala de poder um patamar acima do seu. O tipo de dano do ataque é igual ao maior número de manchas que tiver daquele elemento. Pode causar quebra.
Renascimento 40 XP
Requisito. Mago Elemental; Luz Curativa/Cura. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 manchas de luz.
Escolha um alvo Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto, você cura 7D PV dele, dissipa a condição que ele está e ele recupera 2 PM. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Se você consumir 3 manchas de eletricidade, diminui o custo da técnica em –5 PM (mín. 1).
Revitalização 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Renascimento. Alcance. Longe. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 manchas de luz.
Escolha um alcance entre Perto e Longe, até três aliados na distância escolhida curam 5D+3 PV. Se você consumir 3 manchas de fogo, além da cura os aliados alvo da técnica recebem Regeneração por três turnos.
Terremoto 100 XP
Requisito. Mago Elemental; Esmagamento Cristal. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 manchas de luz.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Aqueles que receberem dano sofrem ele novamente no início dos próximos três turnos deles. Enquanto estiverem sobre o efeito de Terremoto, ataques feitos contra eles tem +2 no resultado. Consumir 2 manchas de eletricidade aumenta a duração para 5 turnos. Essa técnica causa dano de Terra.
Transferência Termal 40 XP
Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre. Alcance. Longe. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo.
Faça um ataque e some +2 ao resultado dele. Se o alvo estiver queimando, você recupera 4 PM. E se você consumir 2 manchas de terra, você recebe uma ação adicional neste turno. Essa técnica causa dano de Gelo.
Técnica Gradiente: Tremor 0 XP
Requisito. Mago Elemental; 20pts de personagem. Alcance. Longe. Custo. 1 PA. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 manchas de luz.
Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Inimigos que falharem no teste de defesa perdem todos os seus Escudos antes de receber dano.
Trovão 10 XP
Requisito. Mago Elemental; Imolação. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.
Faça um ataque, o mestre rola 1D para cada inimigo no alcance (até um máximo de 6). Todos os inimigos que tirarem um valor impar no dado são alvos do ataque. Cada dado crítico aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Se consumir 1 mancha, aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Essa técnica causa dano de Eletricidade.
Faça um ataque e some +4 ao resultado. Se causar dano, divida o resultado por 4, dividindo seu ataque em quatro tipos de dano: Gelo, Fogo, Eletricidade ou Terra (arredonde para baixo se for um valor quebrado). Para cada dado crítico que tiver, você recebe uma mancha de um elemento que tenha causado dano, a sua escolha.
Tsunami Incapacitante 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Transferência Termal. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.
Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Se causar dano, eles ficam Devagar por 3 turnos. Se você consumir 1 mancha de terra, 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de fogo, você soma +6 ao resultado do ataque.
Tufão 80 XP
Requisito. Mago Elemental; Tsunami lncapacitante. Alcance. Perto. Custo. Ação e 16 PM. Duração. 3 turnos. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.
Durante 3 turnos, no inicio do seu turno, você causa 2D + Habilidade pontos de dano contra inimigos dentro do alcance. Aliados dentro do alcance curam PV igual ao resultado do dano. Se você consumir 2 manchas de Terra
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre. Historicamente, talvez de 95 a 99% das pessoas era fruto de gestações indesejadas. Até hoje, talvez você, seja. E agora?
Isto quer dizer que qualquer personagem jogador de RPGs de aventura medieval também era fruto de alguma gestação “acidental“.
Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, tentando encontrar algum sentido para a própria existência — de onde viemos, para onde vamos?Por que nasci?
Snoopy, vasectomia e RPG, o sentido da vida
Vasectomia e RPG — podem ser…
Uma grande solução para sua ansiedade. Falo por experiência própria.
Um plot de aventuras. Imagine duas situações: uma em que determinada população é obrigada a fazer vasectomia, em determinada idade. Outra, em que um grupo de pessoas quer fazer vasectomia, e não consegue.
Todavia, o que é vasectomia? E como fazer disso o centro de uma aventura de RPG?
Vasectomia
Vejamos.
Vasectomia é a cirurgia de ESTERILIZAÇÃO masculina.
Caso você esteja se perguntando, sim, eu fiz.
É diferente de castração, que te tornaria um eunuco.
NÃO tira sua libido, NEM diminui sua potência.
Pode ser feita com anestesia local, leva no total 30 minutos (15 minutos de cada lado).
Pode ser revertida, mas a taxa de sucesso é muito baixa
Pode ser feita pelo SUS, embora tenha alguma burocracia.
Pós operatório? Vai sentir dor e andar com pernas abertas uns dias. (Foram 3 dias, no meu caso).
Lembre que há alguns espermatozoides viáveis ainda, então precisa fazer 10 ordenhas, e é recomendável um espermograma depois, por segurança.
A tranquilidade que senti depois, ah, você nem imagina!
Embora eu já tenha citado alguns exemplos de aventuras com isso, vamos a algumas situações da cultura antiga e pop.
Game of Thrones – havia um batalhão inteiro de guerreiros eunucos.
Na antiguidade, alguns garotos eram castrados, transformados em eunucos para servirem de seguranças no harém. Te sugiro fazer essa proposta pra alguns personagens jogadores. E esperar as risadas.
Outros, eram castrados para manter a voz infantil e feminina, podendo cantar com vozes mais suaves.
Ainda dentro do racional de gestação planejada, há um drama muito interessante, chamado “my sister’s keeper”, em que uma criança é gerada para ser compatível geneticamente com a irmã mais velha, que tem leucemia, e assim se tornar um banco de sangue e órgãos vivo.
Porém, e uma leva de exemplos de Vasectomia e RPGs?
Olha que ideia legal: ao invés do clássico plot de viagem no tempo “voltar no tempo e matar os pais de fulano antes dele nascer” (como em Exterminador do Futuro) ou “você voltaria no tempo e mataria Hitler ainda bebê?”, que tal voltar no tempo e convencer os pais da criatura a fazer vasectomia? Não é muito menos sangrento? Achou pouco? Então, aí vai mais:
1. “ABusca pelo Fim da Linhagem“: Os jogadores são médicos que precisam realizar uma vasectomia em um paciente importante para evitar que ele tenha mais filhos. No entanto, eles logo descobrem que o paciente é mais do que parece e que a vasectomia pode ter consequências inesperadas… Talvez ele não seja… humano?
2. “O Cirurgião Fantasma“: Em um hospital misterioso, um cirurgião desconhecido começa a realizar vasectomias sem consentimento em pacientes que estão dormindo. Os jogadores precisam descobrir a identidade do cirurgião e seus motivos antes que mais pessoas sejam afetadas.
3. “A Conspiração da Esterilidade“: Em um futuro distópico, o governo começa a implementar uma política de controle populacional que inclui vasectomias forçadas. Os jogadores precisam infiltrar-se no sistema de saúde e descobrir como parar a conspiração antes que seja tarde demais. (Cyberpunk?)
4. “O Preço da Paternidade“: Um homem rico oferece uma grande recompensa para qualquer médico que possa realizar uma reversão de vasectomia nele. No entanto, os jogadores logo descobrem que o homem tem um motivo oculto para querer ter mais filhos e que a cirurgia pode ter consequências… imprevistas! (talvez o Anticristo?).
Sugestões de RPG e vasectomia para as aventuras acima?
Mas se você já tem filhos, e não deseja ter mais, o que está esperando, que não fez vasectomia ainda?
Pode me contar nos comentários. Ó, é muito mais rápido e menos arriscado que a ligadura de trompas pra mulherada. A recuperação também é rápida, em 3 dias tá de volta no trabalho. E vai dar pra namorar depois mais tranquilo e ainda economizar com preservativos! #vemprotimedevasectomizados!
Conversa com sua patroa/ parceira/ esposa/ companheira, e lembre-se da regra de ouro: aúltima palavra é sempre sua, desde que seja sempre “sim, senhora!”.
Finalmente, voltemos a falar de RPG
Cansou deste tema? Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, a luta é contínua!
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou superior ao número em seu monólito.
O Monólito é o caminho para o fim do Gommage.
Franceses são comuns em 3DeT?!
Em Clair Obscur, há algumas mecânicas que são independentes da história do jogo, abaixo vamos destrinchar algumas que ainda não tem spoiler diretos da história do jogo.
Aparar, Desviar ou Pular
Em Clair Obscur, ao invés de apenas aceitar o dano como em outros RPGs de turno, os personagens têm opções do que podem fazer. Dessa forma, o combate se torna mais estratégico e dinâmico. Além disso, é aconselhado que todos os inimigos em suas mesas façam mais que um ataque, já que isso tem diferença significativa para o combate. Por outro lado, em testes de defesa, os personagens jogadores podem escolher como querem se defender do ataque inimigo, o que aumenta ainda mais a profundidade tática do jogo.
Aparar
Se escolher este, você faz o teste de defesa normalmente contra os ataques do adversário. Se aparar todos os ataques do inimigo e não tiver recebido dano, você causa dano ao inimigo igual a soma da diferença dos ataques que defendeu.
Aparar Gradiente
Você não pode escolher quando vai usar um aparar gradiente, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao usar essa defesa, você faz um teste de Poder ao invés de Resistência contra o ataque do inimigo, mas com Perda. No entanto, se passar no teste, causa dano igual à diferença entre sua defesa e o ataque do oponente, além de um bônus de +1D.
Desviar
Desviar é apenas saltar para longe do ataque do inimigo, se escolher esse, você soma sua Habilidade no teste de Defesa. Porém, não tem efeitos especiais se desviar de todos os ataques.
Pular
Você não pode escolher quando quer pular, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao pular, você faz o teste de defesa com Habilidade ao invés de Resistência. Se todos os alvos do ataque conseguirem desviar do ataque, eles causam dano igual aos seus testes de defesa somados contra o ataque do oponente.
Devido a esses tipos específicos de defesa, é interessante que os personagens não possam escolher as Defesas Especiais Bloqueio, Esquiva e Reflexão. Já que todos os personagens já tem elas, indiretamente.
Buffs e Debuffs
Algumas vantagens, principalmente dos Pictos e Luminas, concedem Buffs e Debuffs para os personagens, todos os buffs e debuffs duram até um máximo de 6 turnos. Se receber o buff ou debuff enquanto tiver o seu efeito inverso, o buff/debuff é anulado ao invés de você receber o efeito inverso.
Buffs
Acelerado. O personagem recebe uma ação de movimento adicional em seu turno, mas apenas para se deslocar. Anula o debuff Devagar.
Poderoso. O personagem recebe Ganho em seus testes de ataque. Anula o debuff Enfraquecido.
Protegido. Você recebe Ganho em testes de defesa. Anula o debuff Desprotegido.
Regeneração. No inicio do seu turno, o personagem cura PV igual ao seu valor de Resistência.
Debuffs
Desprotegido. Você tem Perda em seus testes de defesa. Anula o buff Protegido.
Devagar. O personagem precisa gastar dois movimentos para se deslocar (acumulativo com a desvantagem Lento). Anula o buff Acelerado.
Enfraquecido. O personagem tem Perda em seus testes de ataque. Anula o buff Poderoso.
Condições
Algumas habilidades de Nevrons e outras criaturas podem causar condições, que estão descritas abaixo.
Amaldiçoado
A condição tem um número de rodadas especifico, o personagem ficará com 0 PV ao fim do efeito.
Atordoado
Não pode realizar uma ação no próximo turno após ter ficado atordoado, apenas um movimento.
Confuso
Nessa condição o personagem não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.
Congelado
O personagem não pode realizar movimentos e ações em seu turno, apenas pode fazer um teste de Poder contra Resistência de quem causou o efeito para se libertar. Caso receba dano, ele é liberto.
Enredado
Quando é atacado, o personagem não pode se desviar apenas aparar, aparar gradiente ou pular.
Escudo
Essa condição é acumulativa, e um personagem pode receber um máximo de Escudo igual a sua Resistência. Quando sofre dano, o personagem perde 1 escudo e ignora o dano.
Exausto
Vantagens e Técnicas custam 1 PM a mais e os personagens não podem recuperar PM de nenhuma maneira.
Frenesi
O personagem tem +1 em testes de ataque. Essa condição pode acumular, aumentando +1 em testes de ataque por acumulo, até o personagem ficar com +6, que é o máximo.
Fúria
O personagem pode fazer uma ação e um movimento adicional enquanto estiver sob essa condição.
Invertido
Quando receber cura de qualquer efeito, sofre dano ao invés de se curar.
Marcado
O personagem tem Perda no seu próximo teste de Defesa.
Praga
O personagem tem –5 PV máximos até o fim da cena. Essa condição pode acumular, diminuindo 5 PV por cada acumulo, até o personagem ficar com o mínimo de 1 PV máximo.
Queimando
Enquanto estiver sob essa condição, você sofre 1D pontos de dano de Fogo no inicio do seu turno. Essa condição pode acumular, e a cada acumulo aumenta o dano de fogo em +1D, sempre que o alvo da condição sofre dano de fogo, consome um acumulo da condição. Se o alvo da condição estiver com Escudo, o dano causado pela queimadura consome o Escudo.
Silenciado
Enquanto estiver sob essa condição, os personagens não podem usar Vantagens que usam PM ou Técnicas.
Tonto
Enquanto estiver tonto, você tem Perda em todos os testes de ataque contra alvos Longe ou Muito Longe.
Assim fica fácil.
Mira Livre
Para se aproximar da mecânica do jogo, todos os personagens recebem, de graça, o Ataque Especial (Distante). Porém, não podem receber a vantagem Alcance. Essa é uma regra opcional para se aproximar à mecânica do jogo, mas você pode substituir ela por outra maneira, em que todo ataque feito contra um inimigo Longe ou Muito Longe tem automaticamente a desvantagem Munição (com exceção de ataques feitos por técnicas), ou apenas ignorar completamente e fazer como achar melhor.
Como atirar a distância em Clair Obscur custa AP (o PM do jogo), é interessante manter a mecânica, mas fica à seu gosto.
Pictos são divididos entre: Defensivos, Ofensivos e Suporte.
Pictos e Luminas
Pictos são ferramentas que personagens podem pegar e aumentar seus poderes. Cada personagem pode equipar até três Pictos, e caso um personagem entre em pelo menos três cenas de ação em que o Picto for relevante, ele ou qualquer outro membro de sua expedição pode receber o efeito do Picto como uma vantagem gastando XP (cada 1pt do Picto equivale a 10 XP).
Como essa matéria já é enorme, não vamos adicionar os Pictos a ela porque se não iria ficar maior ainda, mas se for interessante para vocês, podemos fazer a lista dos Pictos como vantagens em outra matéria.
Quebrar
Durante o combate, sempre que um inimigo sofre um total de dano igual ou superior ao dobro da sua Resistência, ele pode ficar Fraquejado. Enquanto estiver nesta condição, se sofrer dano de uma técnica ou ataque que cause Quebra, o alvo é Quebrado. Um personagem quebrado fica indefeso (Manual 3DeT Victory pág. 173) por 1 rodada. No entanto, não pode sofrer um golpe certeiro de inimigos.
Devido a essa mecânica, é recomendado usar a regra de Limite de Dano (Manual 3DeT Victory, pág. 174) para que o personagem não fique indefeso muito cedo (mas isso pode ser ultrapassado com uma surpresinha que vamos apresentar em outra matéria, se tiver, hehe).
Tipos de Dano
Há certos tipos de dano específicos em Clair Obscur. Você pode retirar ou adicionar baseado no seu quadro.
EletricidadeFogoFísicoGeloLuzTerraTrevas
Vazio
Recuperação Gradual
Algo que vocês vão perceber na próxima matéria, sobre Kits e Técnicas, é que as técnicas relacionadas aos kits do jogo custam bastante PM. Se achar interessante, todos os personagem recuperam 1 PM automaticamente no inicio de seus turnos.
Isso vai entrar em sinergia com Pictos que vão aumentar a recuperação, mas se achar que vai ficar forte demais, pode desconsiderar ou liberar a regra de Recuperação Espantosa. Ou não fazer isso e deixar os jogadores se virarem.
Resistências
Alguns inimigos tem as vantagens +Resistência e Invulnerabilidade ou a desvantagem Vulnerável a um desses elementos acima, porem, também podem ter a vantagem Absorção.
Absorção 1pt
Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano e, ao invés disso, você cura PV igual a metade do resultado do teste de ataque.
Tinturas
As tinturas são os itens que você recebe automaticamente ao parar em Bandeiras Expedicionárias. Em 3DeT, elas funcionam como a vantagem Inventário (Manual 3DeT Victory, pág. 57). Você pode considerar que eles são recarregados em pontos específicos do jogo. Os personagens começam com 1 tintura de cada. Todas as tinturas funcionam como itens consumíveis que você pode ver no Manual 3DeT Victory, pág. 133.
As tinturas podem ser aprimoradas, ou você receber mais delas em pontos específicos do jogo, é aconselhado aprimorar ou adicionar um item a mais a cada marco de aventura ou a cada 5 pontos que os personagens receberem.
Tintura Curativa. Funciona como uma Cura Menor. Pode ser aprimorado duas vezes, em que vira uma Cura maior e então uma Cura total.
Tintura de Energia. Funciona como uma Energia menor. Pode ser aprimorado até uma vez, em que vira uma Energia maior.
Tintura da Ressureição. Quando usado em um alvo caído, inconsciente, quase morto ou morto. Cura a condição que ele está e recupera 3D PV. Pode ser aprimorado mais duas vezes, a segunda aumenta a cura para 5D PV e a terceira aumenta para 8D PV.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“Clair-Obscur. Trouble de rature, courbera Eiffel”
Lumière e Além
O mundo de Lumière e das expedições que vieram antes são um ótimo ponto de partida para uma mesa de RPG baseada no universo. Os personagens terão as possíveis armas das expedições anteriores e poderes diferentes dos vistos dentro do jogo, até mesmo explorar pontos que talvez estejam além do que os personagens fizeram.
Ou, você pode expandir no que o jogo não explorou ainda, como outros quadros da família Dessendre ou de outros pintores.
O Universo Expandido em Quadros
Se você já jogou ou não jogou e ficou de teimoso. O mundo que jogamos em Clair Obscur é um quadro, um mundo criado por um membro do Conselho dos Pintores, uma facção rival dos Escritores, dos quais ainda não sabemos nada.
Mesmo que seja plenamente possível fazer uma mesa das demais expedições que vieram antes, talvez seja mais interessante ainda fazer uma aventura parecida com a que jogamos em Expedition 33, mas com outro quadro e com outro problema, além do principal do jogo. Com outras raças além dos Gestrals e talvez um outro conflito.
Porém, como sabemos apenas a ponta do iceberg do universo de Clair Obscur, vamos focar aqui em adaptar o que temos do jogo.
Humanos são comuns, independente de onde venham.
Criaturas do Universo
Boa parte dos personagens jogáveis do jogo são Humanos, caso queira fazer um personagem humano, use o arquétipo, bem, humano (Manual 3DeT Victory, pág. 77). Não há muita diferença deles para um humano de qualquer outro cenário.
As criaturas realmente diferentes pelo menos desse quadro são os Gestrals e os Grandis. Que são criaturas que antes socializavam com os humanos da Velha Lumière, mas que se tornaram criaturas mitológicas com o tempo.
Simples e diretos ao ponto, não há muito segredo em se conversar com um Gestral.
Arquétipo: Gestral 1pt
Gestrals são criaturas de mente simples, amigáveis e competitivas. Amam lutar e demonstram respeito por aqueles que consideram guerreiros poderosos. Eles são muito abertos sobre essa paixão e até mesmo os mais novos são agitados para enfrentar Nevrons e outros inimigos. O que deixa eles em uma situação perigosa já que não morrem de verdade, mas sim são ressuscitados como um patate no Rio Sagrado, aonde hibernam por longos períodos de tempo.
Porém, alguns gestrals não são particularmente aficionados a luta, preferindo uma abordagem mais filosófica da vida.
Nascido para o Combate. Você recebe a vantagem Ágil, Forte ou Vigoroso.
A Emoção do Combate. Você recebe um Ataque Especial, Defesa Especial ou uma Técnica Comum à sua escolha. Se escolher uma técnica comum, ainda precisa cumprir os requisitos da técnica.
Focado Demais No Combate. Enquanto fora de combate, você tem Perda em todos os testes sociais. Enquanto estiver dentro do combate, você tem Ganho em todos os testes de ataque e defesa. Além disso, você tem a desvantagem Código do Combate.
Grandis são quase o completo oposto dos Gestrals.
Arquétipo: Grandis 1pt
Grandis são humanoides com corpos parecidos com corujas. Diferente dos gestrals, eles são mais pacíficos, acertando disputas por combates mentais em forma de poesia. Antes da Fratura, eles tinham jogos de oratória a cada quatro anos que demonstravam suas artes, em que um debate durou cerca de 96 horas. Após a Fratura, boa parte morreu ou se escondeu, com o maior grupo se encontrando em montanhas.
Nascido para as Artes. Você recebe a vantagem Carismático, Gênio ou Resoluto.
A Beleza do Debate. Escolha uma perícia entre Artes, Influência, Manha, Máquinas, Medicina ou Saber. Você tem Maestria nessa perícia.
Focado Demais No Combate. Enquanto em um combate, você tem Perda em todos os testes de ataque e defesa. Enquanto estiver fora de combate, você tem Ganho em todos os testes sociais. Além disso, você tem a desvantagem Pacifista 1.
Esse é o fim?
Assim como o jogo, os textos baseados nesse jogo serão divididos em três partes. Nessa primeira parte apresentamos as mecânicas do jogo traduzidas para o sistema 3DeT Victory.
Na segunda parte, vamos adaptar Kits e Técnicas baseado no que vimos dos personagens no jogo.
E na última, vamos adaptar os Nevrons, Axons e alguns dos principais antagonistas do jogo!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez?
M&M olhou pro menino assustada, e ele sorriu animado:
“Você vai poder falar pro vovô que já estava trabalhando. Ele vai te pagar mais!”
Madalena entrou em desespero, mas conseguiu olhar para ele com calma e dizer um pouco nervosa demais:
“Eu preciso me esconder. Não fala pra ele onde estou, ok?”
O menino pareceu ter suas ideias clareadas, arqueando as sobrancelhas:
“Mas por que você vai se esconder?”
Elizabeth colocou o lenço no rosto e o encarou, mais séria:
“É… é um jogo nosso”
O menino se desceu da cadeira depressa:
“Não, isso é errado. Vovô sabe que você tá aqui?”
Ouvindo os passos mais próximos, M&M se viu sem escolha, e antes que pudesse perceber, já havia pego o menino no colo.
Ela tampava sua boca com cuidado, e se dirigia a um grande armário de alimentos na cozinha, onde sabia que os dois iriam caber, então se agachou e esperou.
O menino se debatia vigorosamente, e ela o segurava com força com uma das mãos, enquanto a outra estava sob seu rosto, impedindo que o pequeno gritasse. Ele apenas emitia grunhidos e sons abafados.
Aqueles momentos pareceram desesperadores.
Pareceram eternos.
Mas o senhor que desceu os degraus, vestido com um pijama vinho de cetim, foi até a cozinha, pegou um copo de água e subiu. Lentamente.
E mesmo após não escutar mais nada, M&M permaneceu imóvel, ouvindo o próprio coração disparado. Ela estava pensando em como convencer o menino a não sair gritando de seus braços. Ouvindo sua própria respiração. E… mais nada…?
Foi aí que ela percebeu que tinha algo errado. Ela não deveria estar escutando algo? Sentindo algo? Olhou para seu colo. O menino estava estático sobre seu corpo, sem forças.
Sem respirar.
Seus olhos se encheram de lágrimas e ela começou a balbuciar repetidamente “não, não, não” enquanto colocava o corpo do menino no chão e tentava acordá-lo. Chacoalhou ele, tentou fazer respiração boca a boca, mas não sabia como. Quem fazia isso era Oliver, seu amigo que sempre cuidava da parte médica nas aventuras, não ela. Ela não tinha o que fazer. Ela não sabia o que fazer.
Passou a mão sobre o rosto do pequeno e sentiu as lágrimas descendo dos próprios olhos, incontroláveis. Tampou sua própria boca para impedir que seu choro alto ecoasse pelos cômodos. E ficou ali, um tempo, sob o corpo do menino de pijama azul com nuvens brancas desenhadas. Até que suas lágrimas, outrora incontroláveis, se tornaram silenciosas como o resto da casa.
Aos poucos, ela se levantou e foi até sua mochila. Devolveu tudo que havia roubado, colocando na posição que melhor se lembrava de ter visto a peça. E quando finalizou, voltou ao corpo jovem, tomou-o em seus braços e o levou escada acima.
Com mais cuidado do que jamais tivera em sua vida.
Arriscou uma porta, e felizmente acertou de primeira. O quarto dele era repleto de brinquedos e quinquilharias azuis. E enquanto colocava o corpo inerte na cama, e o cobria, ela não conseguiu parar de chorar.
Alguns instantes a mais permaneceu no quarto. Uns momentos a mais e se arrependeu da ideia que tivera. Segundos a mais e ela sabia que não podia voltar pra Horda. Ela tinha acabado de matar um inocente, e não era assim que o grupo funcionava.
Do mesmo jeito que entrou, saiu. Sem problemas e sem ser vista. Foi até sua égua, mas não teve forças de voltar ao assentamento. Passou a noite fora encarando o céu, e até o raiar do sol, no dia seguinte, já tinha decidido o que iria fazer para tentar aplacar aquela nova dor, e tentar seguir em frente. Talvez fingindo que aquilo nunca acontecera de fato.
Não foi fácil convencer Billy, mas ela conseguiu: iria atrás do Don Juan. Não poderia fugir para sempre de seu passado, ainda mais com algo novo para ser um peso em suas costas. Ela precisava seguir e começar a enfrentar suas dores.
Começando pela primeira delas.
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Olá pessoal! Neste mês temos poucos financiamentos coletivos. Isso possivelmente se deve à ressaca pós-DOFF, onde muita gente gastou muito dinheiro. Porém nos dias 07 e 08 temos a abertura de vários financiamentos. Acompanhe nossas postagens durante o ano para se informar a respeito.
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