O Mal Interior – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.

O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.

Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.

As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:

  • 6 para um teste fácil;
  • 8 para um teste médio;
  • 10 para um teste difícil;
  • 12 ou mais para um teste sobrenatural.

Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.

Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.

E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…


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Classes Sociais Fantásticas – Gênese Zero #43

Após explorarmos como grupos marginalizados sobrevivem e resistem em mundos fantásticos, desenvolvendo estratégias criativas para preservar suas identidades e culturas em meio à opressão, é natural voltarmos nosso olhar para a estrutura social que frequentemente gera essas dinâmicas de exclusão. Portanto, vamos agora mergulhar em um aspecto fundamental do worldbuilding: a criação de sistemas de classes sociais fantásticas, únicas e envolventes. Afinal, em universos onde a magia flui livremente, onde deuses concedem favores diretamente a seus seguidores, ou onde linhagens ancestrais carregam poderes extraordinários, as divisões sociais certamente assumiriam formas fascinantes.

Frequentemente, ao construirmos mundos de fantasia, recorremos a estruturas sociais familiares nobres, comerciantes, camponeses sem explorar plenamente o potencial criativo que elementos fantásticos oferecem. Contudo, ao incorporarmos elementos como magia, intervenção divina, conhecimentos arcanos ou feitos heróicos como bases para estratificação social, podemos criar classes sociais fantásticas e cenários mais originais e instigantes para nossas narrativas. Além disso, sistemas de classes sociais bem elaborados são naturalmente gerados a partir de conflitos históricos, tensões culturais e oportunidades narrativas ricas. Dessa forma, vamos explorar dez abordagens criativas para desenvolver hierarquias sociais verdadeiramente fantásticas que darão vida aos seus mundos.

1. Hierarquia Baseada em Ressonância Mágica

Imagine uma sociedade onde o status social é determinado pela intensidade com que o corpo ressoa com as correntes mágicas do mundo. No Reino de Thaumatia, sacerdotes conduzem crianças recém-nascidas ao Ritual de Ressonância, onde cristais especiais medem sua afinidade mágica inata. Desde então, esse momento marca o destino da pessoa.

Aqueles com maior ressonância, os Harmônicos, ocupam o topo da sociedade como líderes espirituais e políticos. Já os de média ressonância, os Vibrantes, formam a classe administrativa e intermediam as decisões. Enquanto isso, os de baixa ressonância recebem o nome de Sussurrantes e constituem a classe trabalhadora.

Finalmente, os raríssimos indivíduos sem qualquer ressonância, os Silentes, enfrentam um julgamento social ambíguo. A sociedade os vê com uma mistura de piedade e suspeita, e por isso eles vivem à margem. A ressonância não segue linhagens familiares, o que frequentemente causa surpresas: filhos de Harmônicos podem nascer Silentes, gerando dramas dinásticos e discussões profundas sobre o verdadeiro significado da ressonância mágica.

2. Estratificação por Marca Divina

Em um mundo onde os deuses intervêm diretamente na vida mortal, o status social deriva da intensidade do favor divino visível em cada indivíduo. Na teocracia de Celesthia, cada cidadão exibe uma marca luminosa na testa uma Coroa Celestial cuja complexidade e brilho revelam o favor que ele acumulou aos olhos dos deuses.

As marcas mais elaboradas pertencem aos Coroados, que governam a sociedade como sacerdotes supremos. Logo abaixo deles, os Iluminados ocupam posições de destaque, seguidos pelos Marcados comuns. Na base da hierarquia social, estão os Tênues, cujas marcas brilham de forma quase imperceptível.

O aspecto mais fascinante dessa estrutura reside na mutabilidade dessas marcas. Ao longo da vida, elas reagem diretamente às ações morais de cada pessoa. Por isso, a sociedade de Celesthia permite mobilidade social verdadeira: indivíduos virtuosos podem ascender conforme suas coroas brilham mais intensamente. Por outro lado, aqueles que se corrompem veem suas marcas escurecer, perdendo o prestígio que um dia alcançaram.

3. Hierarquia de Sonhadores e Despertos

Considere uma classe social fantástica onde a capacidade de acessar e manipular o reino dos sonhos define o status social. Na cidade-estado de Onirópolis, os cidadãos organizam-se em uma hierarquia baseada em sua ligação com o mundo onírico. No topo estão os Arquisonhadores, indivíduos que moldam conscientemente o reino dos sonhos e influenciam diretamente sua estrutura.

Logo abaixo, os Sonhadores Lúcidos conseguem navegar pelos sonhos com clareza, embora sem conseguir alterá-los de forma significativa. Em seguida, os Sonhadores Comuns apenas vivenciam os sonhos de maneira passiva, sem consciência ou controle. Na base, os Insones vivem desconectados da consciência coletiva, incapazes de sonhar — e, portanto, vistos com estranheza e desconfiança.

O Conselho de Sonhos, formado pelos Arquisonhadores mais poderosos, detém o poder político da cidade. Eles tomam decisões baseadas em visões obtidas durante rituais complexos de sonho coletivo. Naturalmente, essas experiências fornecem direções consideradas sagradas e inquestionáveis pela maioria da população.

Nesse contexto, drogas que induzem ou suprimem sonhos tornaram-se extremamente valiosas. Algumas guildas controlam o comércio dessas substâncias e, com isso, exercem enorme influência. Ao mesmo tempo, rumores persistem sobre certos Insones que desenvolveram habilidades raras talvez até perigosas justamente por viverem à parte do fluxo coletivo de sonhos.

4. Estratificação por Idade Verdadeira

Em um mundo onde a imortalidade existe, mas continua sendo rara, a idade torna-se o principal fator para definir o status social. No Império Perene, a estrutura da sociedade organiza-se em Círculos de Idade, cada um representando diferentes níveis de experiência e poder.

No topo estão os Milenares, pessoas com mais de mil anos de vida, que formam o conselho governante. Suas decisões moldam o rumo do império, baseando-se em séculos de vivência acumulada. Abaixo deles, os Centenários ocupam cargos de autoridade regional, administrando províncias e mantendo a ordem com sabedoria e diplomacia.

Em seguida, os Décadas compõem a maior parte da população. São cidadãos comuns que, mesmo com poucas décadas de existência, já contribuem significativamente para o funcionamento diário da sociedade. Por fim, os Novatos, ainda em seus primeiros anos, passam por um longo processo de formação. Eles são educados não apenas nas artes e ciências, mas também na responsabilidade que vem com a possibilidade de uma vida longa.

Curiosamente, a aparência física não revela a idade verdadeira de ninguém. Assim, um Milenar pode ter o rosto de uma criança, enquanto um Novato pode apresentar traços envelhecidos, confundindo forasteiros e desavisados. Para evitar mal-entendidos, todos usam Cronógrafos, amuletos encantados que indicam claramente a idade real de quem os porta e, por consequência, seu lugar na hierarquia social.

5. Hierarquia Baseada em Vínculos com Espíritos

Ancestrais Imagine uma cultura onde o status social é determinado pela quantidade e poder dos espíritos ancestrais que escolheram vincular-se a um indivíduo. Na Confederação de Espirithia, cada pessoa nasce sem vínculos, mas ao longo da vida pode atrair espíritos ancestrais através de feitos notáveis. Os Multivínculados, com dezenas de espíritos poderosos, formam o conselho governante. Os Vinculados Maiores possuem alguns espíritos significativos e servem como líderes locais. Os Vinculados Comuns têm apenas espíritos menores e constituem a maioria da população. Os Não Vinculados, sem qualquer espírito, ocupam a base da sociedade. Os espíritos podem abandonar seus hospedeiros se ficarem insatisfeitos, criando uma dinâmica onde o status social pode mudar drasticamente. Certos espíritos são conhecidos por serem particularmente exigentes, vinculando-se apenas a indivíduos com qualidades específicas.

6. Estratificação por Distância da Catástrofe

Em um mundo pós apocalíptico mágico, a proximidade geográfica ao epicentro da grande catástrofe poderia determinar o status social. Na sociedade de Cataclismia, aqueles que vivem nas Zonas Internas, mais próximas ao epicentro da antiga explosão arcana, são os Transformados. Seus corpos foram alterados pela exposição à magia residual, concedendo-lhes poderes estranhos mas também deformidades visíveis. Eles governam a sociedade devido a suas habilidades únicas. Nas Zonas Médias vivem os Tocados, com alterações menores, que servem como intermediários. Nas Zonas Externas habitam os Intocados, sem qualquer alteração mágica, que formam a classe trabalhadora. Além das fronteiras vivem os Exilados, que fugiram completamente da influência da catástrofe e são vistos com desconfiança por não compartilharem da “bênção” do cataclismo.

7. Hierarquia de Sincronização Elemental

Considere uma sociedade onde cada pessoa nasce sincronizada com um dos elementos primordiais, e a raridade dessa sincronização determina seu lugar na hierarquia. No Domínio Elemental de Quintessia, os Quintessenciais, sincronizados com o raríssimo quinto elemento (éter), formam a classe governante. Abaixo deles estão os Duais, sincronizados com dois elementos simultaneamente. Seguem-se os Primários, divididos em quatro grandes grupos, cada um sincronizado com um dos quatro elementos básicos. Na base estão os Nulos, sem sincronização elemental detectável. A sincronização manifesta-se através de marcas corporais, habilidades inatas e afinidades comportamentais. O sistema é complicado pelo fato de que certos elementos são mais valorizados em diferentes regiões. Nas terras vulcânicas, sincronizados com fogo têm status elevado, enquanto nas costas marítimas, os sincronizados com água predominam.

8. Estratificação por Densidade de Alma

Em um mundo onde a alma é uma substância quantificável, sua densidade poderia determinar o status social. Na Hegemonia de Animadensa, instrumentos especiais chamados Psicômetros medem a densidade da alma de cada cidadão. Os Densos, com almas excepcionalmente concentradas, governam como líderes espirituais e políticos.

Os Substanciais, com densidade acima da média, servem como administradores e acadêmicos. Os Medianos, com densidade padrão, formam a classe trabalhadora especializada. Os Tênues, com almas de baixa densidade, são relegados aos trabalhos mais básicos. A densidade da alma pode ser alterada ao longo da vida por experiências intensas, traumas ou realizações significativas. Isso cria uma sociedade onde a mobilidade social é possível através de experiências transformadoras. Muitos cidadãos buscam aventuras perigosas ou iluminação espiritual para aumentar sua densidade anímica.

9. Hierarquia Baseada em Dívida Kármica

Imagine uma cultura onde o status social é determinado pela quantidade de dívida kármica acumulada por uma alma ao longo de suas encarnações. Na Confederação Kármica de Dharmapura, cada cidadão nasce com uma Marca Kármica visível na palma da mão direita. Sua cor e padrão revelam o balanço de suas ações em vidas passadas. Os Iluminados, com marcas douradas indicando karma quase perfeito, formam o conselho governante. Os Ascendentes, com marcas prateadas, ocupam posições de autoridade.

Os Equilibrados, com marcas bronze, constituem a maioria da população. Os Devedores, com marcas escurecidas, devem trabalhar para redimir seu karma negativo. Ações na vida atual podem alterar visivelmente a Marca Kármica em tempo real. Isso permite mobilidade social através de boas ações ou condena aqueles que cometem atos negativos a um declínio visível de status.

10. Estratificação por Complexidade de Sonho

Por fim, considere uma sociedade onde o status é determinado pela complexidade e vivacidade dos sonhos que uma pessoa consegue manifestar na realidade. No Sultanato Onírico de Somnolência, cada cidadão possui a capacidade inata de materializar brevemente elementos de seus sonhos no mundo físico. Os Arquitetos de Sonhos, capazes de manifestar construções inteiras ou criaturas complexas, governam como vizires e conselheiros do Sultão. Os Artífices Oníricos podem criar objetos funcionais e fenômenos menores. Os Esboçadores manifestam apenas imagens efêmeras e sensações temporárias. Os Sussurradores mal conseguem trazer um eco fugaz de seus sonhos para a realidade compartilhada. Essa capacidade não é hereditária nem permanente. Escolas de Sonho competem para identificar e educar jovens promissores.
Rumores persistem sobre drogas proibidas e rituais perigosos que podem temporariamente aumentar a capacidade de manifestação onírica.

Conclusão

Como foi demonstrado ao longo destes exemplos criativos, a criação de sistemas de classes sociais fantásticos vai muito além da simples transposição de hierarquias históricas para cenários com elfos e magos. Ao fundamentarmos a estratificação social em elementos genuinamente fantásticos, criamos sociedades verdadeiramente únicas e memoráveis. Essas estruturas sociais inovadoras não são apenas detalhes superficiais de cenário. Elas geram naturalmente conflitos dramáticos, dilemas morais complexos e oportunidades de aventura inesperadas que enriquecem enormemente suas histórias.
Além disso, sistemas de classes bem elaborados oferecem aos jogadores e personagens motivações claras e convincentes. Portanto, da próxima vez que estiver desenvolvendo um novo cenário fantástico, pergunte-se honestamente: o que realmente determina o valor e a posição de uma pessoa nesta sociedade específica? A resposta pode ser o fundamento de uma cultura verdadeiramente memorável e de histórias que seus jogadores nunca esquecerão.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Vilões dos Superamigos para 3D&T Alpha

Como você já viu em edições passadas da Revista Tokyo Defender, foram apresentadas as galerias de vilões de todos os membros principais da Liga da Justiça e Superamigos. Se quiser localizar e conhecer as 163 fichas de vilões, clique em cada nome abaixo:

Porém, na infância de muitos de nós existia o desenho animado Superamigos, composto por mais cinco super-heróis, cuja presença nos quadrinhos ficou limitada demais para gerar lembrança, ou mesmo feita de maneira diferente do personagem que víamos na animação.

E mais: tanto na animação como nos quadrinhos, muitos deles nem mesmo tiveram um único, unzinho, só um arquivilão para chamar de seu. Eles só existiam ali por questão de adição de diversidade – afinal, da lista que passamos, só havia três mulheres (Mulher Maravilha, Mulher-Gavião e Jayna) e seis homens brancos (Superman, Batman, Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Zan), além de um homem afrodescendente (Ciborgue) e um homem verde!

Nesse netbook, vou resolver esse problema garimpando lá no fundo das obras da DC Comics e garantir uma galeria minimamente respeitável para cada um deles. Caso o super-herói realmente tenha seus vilões, eles serão indicados no texto. Os super-heróis cuja galeria de vilões será apresentada neste netbook são:

  • Vulcão Negro / Raio Negro
  • Samurai / Dragão do Vento
  • Rima, a Garota da Selva
  • El Dorado
  • Chefe Apache / Grande Sombra / Manitou Raven
  • Vixen
  • Jet
  • Tuatara
  • Borboleta de Ferro

No entanto, este artigo e este netbook não são apenas para falar de Superamigos e Guardiões Globais. Você deve estar acompanhando o que ocorre na Palestina, e toda a escalada bélica que infelizmente piora a cada dia. Centenas de milhares de inocentes são feridos ou mortos, e muitos mais sobrevivem com inenarráveis traumas em verem tudo o que tinham na vida, objetos, brinquedos, amigos, emprego, família, lar, desaparecendo de uma hora para a outra. Por isso mesmo, a super-heroína Borboleta de Ferro está nesta lista, como minha maneira limitada de homenagear e apoiar este povo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo: Clique aqui para iniciar o download do netbook.

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A Estrela – Diário de uma Sombra #01

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Estrela” acompanhamos o início dos relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Veja a primeira parte do conto a seguir:

A Estrela

16 de outubro de 2023

Antes d’A Queda, eu era a doce e gentil Maitê… inocente e boa. Tímida e inteligente demais. Tirava as melhores notas da classe… passava tanto tempo estudando… E para quê? Depois que o apocalipse aconteceu… Bem, isso ajuda um pouco, mas se não souber alguns rituais ou como segurar uma arma e desviar de algumas mordidas, de que adianta de fato?

Eu tive sorte de saber algo realmente útil, mas e se eu tivesse estudado outra coisa? Seguido meu real sonho? Seria útil agora? Provavelmente não…

Eu era feliz, mas só consigo dar real valor agora que a dor da saudade e da culpa me corroem…

Vivia com meus pais, antes disso tudo: minha mãe, Lilian Santos, era diarista, e meu pai, Sebastian Santos, trabalhava o dia todo como vendedor em uma loja no centro da cidade. Eles não ganhavam tão bem mesmo trabalhando direto, mas o que conseguiam era o suficiente para sobrevivermos.

Mas eu via o sofrimento e o cansaço deles… E eu, fazia o que podia para manter a casa organizada para minha mãe não precisar trabalhar em dobro, e me esforçava muito na escola.

Tinha o “sonho” de ser médica…

Isso porquê descobri que esses profissionais ganhavam bem depois que meu antigo amigo e vizinho, Leonardo, se machucou. Íamos juntos de bicicleta para a escola e ele sempre se mostrava aventureiro e corajoso, me incentivando nas brincadeiras.

Um dia, ele estava jogando bola com outros meninos enquanto eu assistia, mas um dos garotos acabou chutando a bola e ela ficou presa em uma árvore próxima. Então, para pegar o brinquedo, Leo subiu na árvore, mas um acidente aconteceu…  ele caiu e se machucou. Muito.

Depois, acabamos nos separando, pois sua mãe ficou estressada, reclamou das influências que o filho tinha na rua… disse que aquilo sairia caro… Pesquisei depois, e olha, não é que os médicos ganhavam bem?

Essa foi minha motivação: ganhar dinheiro. Apenas.

Antes disso, com uns 10/11 anos, eu havia conhecido Lucca e eu sabia que ele também tinha esse sonho de se tornar médico, mas ele era mais altruísta do que eu. Bem mais… Como sua mãe era enfermeira, ele queria seguir seus passos para ajudar os outros… algo mais bonitinho.

Eu o entendia, mas honestamente? Queria a minha família bem, financeiramente eu digo. Isso já seria mais que o suficiente para mim…

Na época, eu tinha o Lucca e a gente vivia junto, estudando anatomia, conversando sobre o céu, sobre nossos medos e fobias, nossas diferenças culturais… crescemos como irmãos e tudo era mágico. Mas chegando em casa, eu ficava sozinha. Muito sozinha…

Papai e mamãe chegavam tarde e muito cansados, trocávamos poucas palavras e eles tomavam banho para dormir. Nós raramente jantávamos juntos e eles não sabiam dos meus problemas. Deitavam enquanto eu ficava olhando as constelações e dizendo o nome das estrelas até cair de sono. Era meu jeito de “contar ovelhinhas” após terminar meus estudos e deitar na cama.

Essa solidão me assustava… Irônico. Hoje eu a busco.

Hoje todos a buscam.

Lucca não sai mais do quarto desde que chegamos à Ordem e com o tempo diminuí minha procura por ele. Todos nós ficamos mal e cada um aprendeu a lidar com nossa situação de um modo diferente. Ele não parecia confortável com algo… sua voz mudou por trás da porta.

Inevitável isso, mas sei que ele ainda me vê como confidente. Talvez a única pessoa que ele ainda confie depois que tudo aconteceu… Nós nunca mais conversamos a sós, mas de vez em quando me vejo perdida em pensamentos sobre como éramos antes…

De qualquer maneira, em uma noite eu sabia que teria chuva de meteoros e criei uma expectativa absurda. Sei que estrelas cadentes não são mágicas… Ou pelo menos, eu tinha essa certeza. Hoje não sei e talvez poderia perguntar ao sr. Veríssimo… Nah, acho que ele riria de minha ideia.

Mas o que é real ou não depois que se descobre que o paranormal existe?

Enfim… naquela noite eu me debrucei sobre a janela e pedi aos céus… para àquela linda estrela cadente, a qualquer uma delas, uma irmãzinha. Eu não me sentiria sozinha se tivesse uma irmã para me fazer companhia, acreditava nisso.

Eu já era adolescente, por volta dos 14 anos. Mas acreditei naquilo como nunca havia acreditado em superstições antes. Eu era muito cética e acreditava na ciência acima de tudo, mas A Queda me mostrou que as coisas não eram “preto e branco”, mas havia uma grande área cinza a ser explorada que naquela época eu nem poderia imaginar.

Algum tempo depois, a surpresa: eu iria ter uma irmã! Eu nunca fiquei tão feliz na vida. A superstição funcionou, afinal. Será que foi meu pedido? Não importa! Eu teria uma irmã!

Conversei com meus pais sobre o nome que ela teria e quis dar minha ideia. Eles queriam Valentina, Alice ou Ana, nomes comuns e genéricos, mas expliquei sobre meu pedido e quando disse o nome Astra em voz alta, eles ficaram em silêncio.

Disse a eles que significava “das estrelas”, e de certa forma, pra mim, ela tinha vindo delas. Ela seria minha pequena estrela. Eles riram, mas gostaram da ideia, e a partir daí, eu queria conhecê-la o quanto antes.

Como seriam seus olhos? Seus cabelos? Ela usaria óculos também?

No meu aniversário de 15 anos meus pais não tiveram condições de fazer uma festa, até me pediram desculpas, mas despreocupei eles, eu não queria uma, para ser sincera. Não é muito meu estilo. Já naquela fase não era e agora muito menos.

Mas eles se esforçaram, e sem eu pedir e sabendo um pouco dos meus gostos particulares, eles compraram uma coisinha pra mim: um anel com o planeta Júpiter. Por que Júpiter? Meu planeta preferido. Eles achavam que era apenas um hobby minha paixão por astronomia, mas a questão de Astra realmente os animou e eles acreditaram que eu merecia aquilo.

O anel era tão lindo… Sabia que minha irmã iria nascer e prometi a mim mesma que iria dar para ela quando fosse seu décimo quinto aniversário, assim como eu havia recebido.

Eu… queria ter colocado aquele anel para ir naquela festa estúpida… fiquei com medo de perdê-lo… Eu ainda o teria se tivesse ido com ele? Será que conseguirei ir à minha casa recuperá-lo? Será que conseguirei entregar ele a Astra algum dia?

Não sei nem se irei vê-la novamente…

De qualquer jeito, chegou o dia de seu nascimento: 27 de setembro de 2015. Era domingo à noite e eu estava em casa, pois não tínhamos dinheiro para eu ir junto com meus pais para o hospital e arcarmos com os gastos lá, sem saber quanto tempo tudo iria durar. Então eu fiquei em casa. Sozinha… Ansiosa…

A previsão do tempo naquele dia era de chuva, mas o que caiu foi uma tempestade. Eu nunca senti tanto medo. Estava nervosa e sem ninguém. A casa ficou sem energia e eu não sabia o que fazer. Só conseguia pensar nas coisas que poderiam dar errado no hospital, e os trovões e relâmpagos forçavam minha imaginação ao extremo.

Corri para o quarto que futuramente eu iria dividir com Astra e sentei em um canto, segurando meu ursinho de pelúcia com formato de estrela, e apenas chorei. Aquilo parecia um pesadelo.

O barulho de tudo aquilo era terrível. Parecia que o mundo cairia sobre minha cabeça a qualquer instante… Tenho certeza que foi ali que consegui astrafobia… Irônico o nome, né? No dia do nascimento de minha irmã Astra…

Enfim, seria o destino?

Quando meus pais chegaram em casa, eu estava encolhida em nosso quarto, a luz já havia voltado, mas eu apenas continuei de cabeça baixa. Meu pai lentamente se aproximou e se agachou ao meu lado, e antes que eu pudesse falar algo e reclamar, ele cochichou “Quer conhecer Astra?”. Eu parei. Lentamente olhei para ele e encarei para seus braços.

Astra era linda e será mais ainda do que eu quando crescer. Não tenho dúvidas disso. Aquele pequeno serzinho me encarou de volta e sorriu, e ali eu tive certeza que ela seria minha pequena estrela nas noites escuras.

Eu não ficava mais sozinha como antes. Chegava da escola animada e tinha ela para cuidar. Ria e brincava com ela, e ver seus olhos brilhando eram minha bateria diária. Mas eu continuava me esforçando. Agora, em dobro. Eu tinha mais do que motivos suficientes para conseguir juntar muito dinheiro. Eu iria cuidar dela… a todo momen… sempre estaria… não iria…

Essa é a primeira parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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A Estrela – Diário de uma Sombra #1

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Devotos dos Criadores Invísiveis – Santos Escritos

Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

 
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.

Verde e Bom

O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.

Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.

Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.

Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.

Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.

Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.

Intervenção Divina

Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.

Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.

Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.

O Clérigo dos Criadores Invisíveis

Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devoto dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.

Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios.
Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes.
Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.

Lista de Magias

Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.

Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.

Paladinos dos Criadores Invisíveis

Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.

Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é: a Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?

Porque não

Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.

Porque sim

Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heroicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.

As regras dos Paladinos

Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invisíveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Virgínia e Adelaide – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme brasileiro Virgínia e Adelaide, dirigido por Yasmin Thayná e Jorge Furtado, que também assinam o roteiro. O filme foi produzido pela Casa de Cinema de Porto Alegre e teve coprodução da Globo Filmes, estreou no dia 8 de maio de 2025, sendo distribuido pela H20 Filmes. Nós do Movimento RPG tivemos acesso graças aos amigos do Coletivo Janela Aberta.

Sobre o Filme

Virgínia e Adelaide é um filme que narra o encontro e vida das duas pioneiras da psicanálise no Brasill, Virginia Bicudo (Gabriela Correa) e Adelaide Koch (Sophie Charlotte). A primeira, neta de escravos libertos e uma jovem pesquisadora com muitos sonhos e desejos. A segunda, uma refugiada judia que escapou com sua família da Alemanha Nazista.

O filme retrata e dá bastante enfoco a relação entre essas duas mulheres e compara a trajetória de ambas, enquanto dá o panorama político da época e explica certos conceitos da psicanálise. Explicando o quão elitista essa ciência era (e é ainda), além de discutir a visão da psicanálise como uma parte da medicina, ao invés de uma ciência por si só.

Virgínia Bicudo, também foi a primeira psicanalista não médica (afinal, na época negros não costumavam se tornar médicos) e a primeira brasileira a se submeter a uma análise psicanalítica.

O filme passa por quase duas décadas da relação entre essas duas mulheres, enquanto traça os problemas que a escravidão e o nazismo trouxe a vida das duas.

“Podemos sair pelas ruas, perguntando: Você já ouviu a palavra de Freud?”

Nossa Visão sobre o Filme (Pode conter spoilers!)

Eu tive a sorte e o prazer de ir acompanhado de uma psicóloga, que me fez ver o filme de outra maneira. Por si só, ele já é um filme muito competente em expressar não só a angustia de Virgínia, alguém que foi impedida de exercer a função que deseja por causa de sua aparência e cor de pele. Mas também todos os conflitos que uma vida marcada pelo racismo traz aquela pessoa.

De quebra, temos também os impactos que isso trouxe à Adelaide, em sua primeira dificuldade em se aproximar de Virgínia. No início apenas como paciente e psicanalista, mas que cresce em uma amizade muito bonita de se ver, conforme Virgínia cresce em influência e em seus estudos.

Simples e Eficaz

O filme é simples em cenários, quase todo ele se passa na casa de Adelaide em São Paulo ou em fundos monótonos. Enquanto as protagonistas aparecem explicando pontos da história vigente ou questões de si próprias.

Mas eu não consegui não me segurar à cadeira conforme aqueles pontos apresentados do racismo, nazismo, ditadura militar brasileira e etc., eram interligados com a vida das duas, completamente impactadas por essas questões.

Virgínia e Adelaide é um filme simples. Mas muito feliz e muito competente em contar uma história de superação e de garra de duas mulheres. Que não aceitam quietas o status quo da sociedade aonde vivem.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Uma história baseada na trajetória de Virgínia e Adelaide encaixa, com o respeito necessário, muito bem em cenários de mistério, investigação e até horror. Como Call of Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Arquivos Paranormais e Ordem Paranormal.

Ganchos de Aventura

Todas os ganchos abaixo consideram que os personagens estão no Brasil no meio dos anos 30, início dos anos 40, início e fim dos anos 60, período em que o filme se passa.

  • O parente de um dos personagens enfrenta um caso clínico que pode ter ligação com o indescritível, para auxiliar com a parte psicológica, eles precisam se encontrar com Virgínia ou Adelaide, as duas psiquiatras de maior renome (e acredito que as únicas, caso seja nos anos 30~40) para cuidar da parente.
  • Durante a Ditadura Militar, os personagens descobrem que os militares querem tentar contra a vida de Virgínia Bicudo, por ela desestabilizar.
  • Enquanto enfrentam a Alemanha nazista, seu grupo precisa escoltar uma família de judeus fugitiva do governo alemão. A família Koch, que está em partida para o Brasil.
  • Na Inglaterra, em 1960, um grupo de cultistas britânicos querem perseguir uma psicanalista recém chegada do Brasil: Virgínia Bicudo.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Castles & Crusades – Resenha

Castles & Crusades – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)

Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.

O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.

Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.

Castles & Crusades — Ficha Técnica

  • Editora original: Troll Lord Games;
  • Colorido;
  • Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
  • Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
  • Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
  • São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).

Castles & Crusades – os livros

Em Castle & Crusades

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.

Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).

A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida. 

Baseei este preview no Livro do Jogador. 

Você pode ser, em Castles & Crusades…

Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.

Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:

  1. Força;
  2. Destreza;
  3. Constituição;
  4. Inteligência;
  5. Sabedoria;
  6. Carisma.

Depois de definir atributos, escolha a classe: 

  1. Barbaro;
  2. Bardo;
  3. Clérigo;
  4. Druida.

E em seguida defina um povo:

Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.

E pode ser multiclasse.

O Mestre do Castelo e o jogo…

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.

Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.

Pontos fortes de Castles & Crusades

Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.

ACHOU!

Castles & Crusades Metas extras

Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?

Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.

Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.

Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.

Minha impressão pessoal…

Castles & Crusades suplementos

É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

Financiamento Coletivo no Brasil pena Editora Aithos, no catarse. Clica em Castles & Crusades, pra conhecer o projeto.

Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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A força do passado no RPG – Tudo menos D&D #15

O tempo e o ser humano

O tempo e a necessidade de estabelecer formas de contá-lo estão presentes nas mais variadas sociedades humanas. De contadores de histórias das tradições orais, a exemplo dos griôs africanos, aos relógios atômicos da Guerra Fria, as comunidades compreendem o tempo conforme suas necessidades e reconstroem o passado. A maneira como entendemos a passagem do tempo no mundo real também se reflete na literatura e nos jogos — inclusive no nosso amado hobby.

Nos roleplaying games o tempo exerce algumas funções mais notórias. Ao abrir um livro de RPG, o leitor logo se depara com o tempo expresso em longas cronologias de reinos de fantasia medieval. Também aparece em tabelas de viagens espaciais ou no relato da não-vida de um vampiro ancestral — cuja antiguidade reforça sua ameaça. Por outro lado, o jogo também organiza o tempo por meio de mecânicas próprias: turnos de combate duram 6 segundos; a noite, 8 horas até o nascer do Sol; e uma nave alienígena pode explodir em exatos 3 minutos. Esses exemplos revelam que o tema é abordado de forma periférica no RPG. Porém é possível usar o tempo para dar profundidade na própria narrativa dos mestres e na verossimilhança do cenário escolhido para seu RPG.

O tempo e o RPG

Vamos pegar como exemplo a forma que outras mídias utilizam o tempo, em especial o passado. Épicos da literatura de fantasia e roteiros de filmes usam o passado de forma a melhorar a legitimidade da história que está sendo contada. Para esse texto lembro de dois exemplos de obras famosas: Star Wars e Duna.

Star Wars

Em Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança o diálogo entre os personagens Obi-Wan Kenobi (ainda sob o disfarce de “andarilho tio Ben”) e Luke Skywalker. Obi-Wan relata suas memórias de convivência com Anakin para Luke, de forma fracionada e até discordando dos fatos passados. Na boca de Obi-Wan se fala sobre as Guerras Clônicas, o surgimento de Darth Vader e a morte de Anakin, culminando na entrega do sabre de luz a Luke – uma arma elegante para tempos mais civilizados. Então fica evidente que isso define a visão de Luke sobre seu pai, mostrado pensativo enquanto os sóis se põem sobre o deserto de Tatooine.

Essa construção pode ser adaptada para RPG quando se imprime peso a relatos sobre acontecimentos passados. A própria inconsistência (e até mentiras com objetivo de poupar Luke dos detalhes…) do relato de Obi-Wan dá um peso ao passado que afeta a história. Os persoonagens do mestre tem a possibilidade de criar relatos para os personagens jogadores que aplicam o mesmo peso da conversa supracitada. O uso de distorções, ausência de detalhes e até a presença de NPC’s em eventos importantes do passado (e como foram vivenciados por esses NPC’s) criam uma profundidade imersiva no cenário do jogo.

Duna

Em Duna, a consagrada série de ficção científica, o passado molda o presente com coerência e propósito, afetando vidas e sociedades em cada arco narrativo. A engenharia genética milenar da ordem Bene Gesserit leva ao nascimento de Paul Atreides, figura central de uma profecia sobre uma nova ordem galáctica. Sua trajetória expõe um dilema entre destino e livre-arbítrio. Parte essencial desse processo é a superação da noção linear de tempo, impulsionada pelo uso da especiaria e pela linhagem de Paul — culminando em seu filho, que se torna um deus vivo, fundido aos vermes da areia de Arrakis.

Durante a trilogia original de Duna (e, em menor grau, nos filmes), o passado está sempre presente na vida dos personagens. Ele influencia vários aspectos de suas experiências. Aos poucos, e nos momentos certos, o autor revela as transformações milenares — políticas, religiosas e culturais — que moldam esse universo de ficção científica. Assim, o leitor se familiariza gradualmente com esse mundo inventivo.

Essa forma de narrativa cria uma verossimilhança que dá vida a qualquer cenário, até dentro de RPG’s. Mestres e narradores têm a oportunidade de construir uma harmonia entre os fatos de seus cenários a partir de contar fatos passados, tradições culturais e vestígios materiais (a exemplo de murais antigos, registros escritos, utensílios e armas).


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Armadilhas diferentes – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Armadilhas são uma parte importante e característica dos RPGs. Quase todos os sistemas possuem uma listagem com exemplos de armadilhas. O que geralmente consiste em buracos no chão, setas na parede e uma ou outra magia engatilhada para explodir os aventureiros.

Entretanto, nem sempre tais armadilhas geram a tensão no jogo que se deseja. Os jogadores dizem que estão procurando armadilhas, fazem alguns testes e pronto! Tá tudo resolvido. Não houve tensão, preocupação ou estratégias para resolver a armadilha.

Funções das armadilhas

Isso em si não é um problema. A questão é que as armadilhas não podem ser sempre um mero inconveniente entre os aventureiros e seus objetivos, seja chegar ao chefão ou localizar tesouros.

Primeiramente é importante pensarmos que uma armadilha é posta por alguém para exercer uma função específica. Geralmente tal função é proteger um local onde é o covil de algum monstro ou vilão ou então, os tesouros deles. É como colocar cacos de vidro em cima dos muros.

Então, um bom meio de alterar uma armadilha é alterar sua função. Por isso, ao invés de fazê-la para proteger algo, e se ela servisse para ataque ou de isca para capturar aventureiros curiosos ou incautos?

Para exemplificar isso, falarei de uma armadilha que fiz há algumas sessões para meu grupo mais experiente.

Eles perambulavam em busca de uma pessoa pelos esgotos de Popei, capital de Diacli. Uma cidade perigosa e cheia de pessoas de índole duvidosa. Entretanto, num dos tantos corredores subterrâneos eles avançaram incautelosamente. Assim, os dois primeiros do grupo caíram num alçapão. Na verdade era um mero buraco no chão com 6 metros de profundidade.

Porém, tal armadilha servia de local de caça para um pequeno grupo de devoradores de mente. Portanto um deles estava usando ilusão no chão para que assim as vítimas pudessem ser capturadas. Enquanto outro devorador, aguardava uma vítima cair para usar sua magia de Muralha de Energia e “tampar” o buraco, que ainda mantinha a magia de ilusão.

Nisso o grupo usou de todos seus recursos para descobrir o que havia acontecido realmente e como escapar da armadilha, enquanto um vapor tóxico preenchia o buraco onde dois personagens estavam. Em momento algum o grupo desconfiou da verdadeira natureza da armadilha e só não houve mortes no grupo porque eles eram nível 14 (D&D) e os devoradores eram nível 7, sem qualquer alteração da ficha básica do Manual dos Monstros.

Ou seja, uma armadilha que era apenas para ser um mero incômodo acabou demandando a sessão toda e fez um grupo experiente passar um forte aperto.

Monstros como armadilhas

Outra alternativa é utilizar monstros como armadilhas. O jeito mais fácil e clássico são mímicos. Mas com um pouco de criatividade é possível usar outros monstros também.

Pegando como exemplo o mímico, eu utilizei uma versão alterada dele. Ao invés de utilizar a típica forma de baú, coloquei o mímico ao estilo de escada. Isso instigou apenas um dos jogadores que desejava investigar um possível andar superior, enquanto os demais queriam “platinar” o andar. Assim, ele fez seu personagem subir pela escada e antes que visse algo foi engolido pelo mímico.

Neste caso o personagem só sobreviveu, pois também não alterei o nível do monstro e a discrepância entre ambos era absurda. Entretanto, isso serviu de aviso para o que viria a seguir.

O “senhor” daquela masmorra aonde estavam presos, conversou com eles e, ao invés de enfrentá-los, liberou o caminho e disse que era só sentar no trono que eles escapariam. Entretanto, ao sair da sala o grupo percebeu que se tratava de uma armadilha e só com o sacrifício de um personagem que teria que ficar na masmorra, os demais poderiam sair.

Outro exemplo de monstro como armadilha são os golens. Intercale estátuas comuns com golens de pedra e verão os jogadores ficarem paranoicos ou descuidados rapidamente.

Por hoje é isso pessoal. Haveria muitos mais exemplos, porém creio que estes são suficientes para instigar a criatividade de vocês, mestres.

*

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Revista Aetherica

A Lágrima de Saturno – Ideias de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma nova ideia de aventura para cenários inspirados no universo cthulesco de H.P Lovecraft, mas em uma época diferente da usual. A ideia é trazer o terror cósmico para a Era Clássica, mais especificamente, a Roma Antiga durante o final do reinado de Augusto (por volta de 14 d.C.).

Contexto

Na capital do Império, um senador convoca pessoas do seu círculo de confiança para investigar eventos estranhos que vem ocorrendo, e o mais preocupante: pessoas vem desaparecendo sem explicação.

Nas últimas semanas, várias pessoas desapareceram no Subura. Aqueles que retornaram estão enlouquecidos, falando sobre “o retorno de Saturno” e “as vozes sob o chão“. Ao mesmo tempo, um templo subterrâneo recém-descoberto durante escavações foi selado às pressas pelos soldados da coorte urbana, mas os rumores dizem que quem entrou lá viu “o tempo sangrar para trás“.

O que está por trás dos desaparecimentos? O Culto de Saturno, uma seita antiga e secreta acredita que o mundo civilizado foi construído sobre os ossos do reinado de Saturno, um tempo de caos e selvageria. Eles estão tentando trazê-lo de volta, acreditando que os deuses olimpianos são usurpadores. A seita pratica rituais com sacrifícios humanos e invoca entidades extraplanares.

O objetivo final dos cultistas é trazer uma entidade antiga de volta a vida, pode ser um dos avatares de Nyarlathotep. Para isso, usarão uma relíquia antiga chamada de Lágrima de Saturno em um ritual macabro. Cabe aos investigadores descobrirem sobre o culto e impedirem que o ritual ocorra.

Missão

Os personagens são cidadãos romanos com vínculos diversos: um escriba do Senado, um centurião aposentado, uma sacerdotisa vestal, um médico grego liberto, um astrônomo etrusco ou qualquer outra função desejada.

Eles são convocados discretamente por um senador respeitado, Marcus Fabius, para investigar uma série de eventos estranhos ocorrendo no bairro caótico de Subura.

Segundo Marcus, alguns agentes do senado tem tentado descartar a investigação e amenizar os acontecimentos e por isso ele mesmo tomou as rédeas da situação de forma pessoal. Mas, por conta disso, ninguém deve saber do envolvimento do mesmo nessas investigações.

Os investigadores podem começar investigando por vários pontos. Podem ir atrás das vítimas que saíram vivas, mas que apresentam sinais fortes de loucura. Os guardas da coorte (guarda da cidade) ou mesmo ir atrás dos senadores que estão tentando abafar a situação. Porém, uma coisa é certa, se chamarem atenção demais, alguns cultistas talvez tentem silencia-los de vez.

Locais e Pessoas por Roma

Roma é uma cidade gigante nessa época e contava com um milhão de habitantes, então se sinta à vontade de mostrar a cidade aos jogadores durante o jogo, mas aqui seguem algumas dicas de lugares e pessoas para te ajudar a situar os jogadores na cidade e auxiliar a investigação dos mesmos.

Subura

Encravado entre o monte Viminal e o monte Esquilino, o Subura é um labirinto de vielas estreitas, construções precárias e multidões incessantes. De dia, fervilha com o comércio, os gritos de vendedores, prostitutas oferecendo seus serviços, e crianças correndo entre barris de vinho e caixas de peixe. De noite transforma-se, e sombras se alongam, sussurros ecoam entre as paredes úmidas, e o cheiro de fumaça, incenso barato e sangue se misturam no ar.

Aqui convivem plebeus, escravizados, libertos, gladiadores, ladrões, cultistas disfarçados, e até patrícios em busca de prazeres proibidos. É um lugar onde os olhos da lei têm dificuldade de alcançar, e onde o antigo e o profano ainda sobrevivem sob os escombros do Império em ascensão.

A Biblioteca Privada dos Fabii

Localizado no Domus (residência nobre em Roma) de Marcus Fabius, no monte Esquilino. É uma biblioteca recheada de pergaminhos raros, alguns saqueados da Grécia, da Etúria e da Alexandria. Entre eles há registros proibidos de cultos antigos e textos sobre o reinado de Saturno. Aqui os jogadores podem encontrar informações críticas sobre o culto, as distorções temporais, e pistas sobre a relíquia.

As Termas de Calpúrnia

Nos arredores do Fórum de César existe um spa de luxo frequentado por senadores e generais. Atrás das cortinas de vapor e das paredes de mármore, conspirações são sussurradas enquanto se lavam os pecados da cidade. Aqui é um ponto social onde os personagens podem obter informações de nobres corrompidos, ouvir rumores sobre desaparecimentos e perceber que há mais poderosos envolvidos do que imaginavam.

O Templo Esquecido de Saturno

Abaixo do Subura e acessível por túneis escondidos abaixo de uma taberna. As ruínas de um antigo templo etrusco que foi selado séculos antes da fundação da própria Roma. A discrição do mestre, o templo pode contar um labirinto ou qualquer tipo de desafio para os personagens enfrentarem antes de chegarem ao desafio final. Este é o centro dos rituais da seita. Entrar no templo ativa eventos temporais distorcidos. Visões do passado e do futuro atacam a sanidade dos investigadores.

Marcus Fabius Secundus

Um senador veterano e patrono dos personagens. Ele é um homem de 60 anos, austero, erudito e pragmático. Já viu horrores em campanhas na Germânia e suspeita que algo pior espreita dentro de Roma.

Está genuinamente tentando proteger a cidade, mas esconde que seu próprio irmão desapareceu após se envolver com os cultistas. Tem acesso a informações secretas do Senado. Como senadores que fazem parte do culto ou são simpatizantes.

Licínia Serata

A sacerdotisa vestal e pesquisadora do oculto é uma jovem, inteligente e destemida, mas com um olhar distante de quem viu demais. Estuda rituais proibidos secretamente, escondendo isso até mesmo das outras vestais. Licínia sabe de um antigo ritual etrusco capaz de “amarrar o tempo”, mas que exige um preço terrível, o sacrifício de uma vida humana. Pode ajudar os jogadores a achar o culto e enfrentar os cultistas.

Gaius Denter

Gaius é um ex-centurião e atual proprietário de uma taberna decadente no Subura. Ele é grande, bêbado e cínico, mas com coração leal. Sabe muito sobre os túneis sob Roma e sobre o desaparecimento de moradores, mas tem medo do que pode acontecer com ele se falar algo. Sem saber, ele vive diretamente sobre a entrada do Templo Esquecido. Começa a ter pesadelos recorrentes e sangramentos nas gengivas. Pode ser o primeiro “marcado” por Saturno.

Confronto Final

Os personagens descem até às catacumbas proibidas do Subura abaixo da taverna para confrontar os cultistas. Devem enfrentar os cultistas, enfrentar desafios de lógica e tudo mais que o guardião achar apropriado e por fim impedir o ritual que conta com alguns sacrifícios e uma relíquia poderosa que pode distorcer o tempo.

Não se esqueça que o próprio templo tem efeitos temporais que podem confundir os investigadores, nada letal, deixe a verdadeira ameaça temporal para o fim.

Se conseguirem vencer e desmantelar o culto, venceram por enquanto. Afinal de contas, não tem como ter certeza que mais apoio o culto e quando vão se organizar. Se falharem, agora há uma entidade poderosíssima no submundo de Roma.

Dicas

Essa é uma aventura de investigação, mas também pede bons momentos de combate. Se for usar algum sistema mais “hardcore” de morte, recomendo pegar um pouco mais leve nessas questões.

Outra questão, seria impossível em um breve texto aqui introduzir tudo o necessário da Roma Antiga para situar você, guardião. Por isso recomendo ver alguns documentários ou vídeos no youtube que explicam como era a vida da “Capital do Mundo” dessa época.

Por fim, qualquer sistema que envolva os contos do Lovrecraft vão funcionar bem aqui, mas se você quiser substituir a ameaça central por qualquer outro monstro, você pode e ai use o sistema que calhar, mas tenha em mente que o ponto central ainda é investigação.

E claro não poderia deixar de recomendar o Cohors Cthulhu que foi feito para isso e talvez eu deva voltar aqui com alguma coisa sobre o Cohors, mas não se limite a isso, essa ideia de aventura pode funcionar em diversos jogos e com diversos antagonistas diferentes. Adapte como for ser melhor para a sua mesa.

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