Lâmina dos Sussurros

Nesse conto, conhecemos Azrael Grimhorn. Um Tiefling que está crescendo com senso de coragem, justiça e verdade. Quais desafios o crescimento envolto em tanta honra poderia trazer para um jovem? Aqui você acompanha como, mesmo ainda criança, ele alcançou grandes lugares ouvindo a Lâmina dos Sussurros.

Lâmina dos Sussurros

Nasci com os pés já em movimento. Minha família veio do Arvoredo Esmeralda, que é a capital do condado e um lugar bem bonito no meio de colinas verdes… mas pra falar a verdade, quase nem parei por lá.

Meus pais sempre estavam de mudança, cada hora num canto por conta do trabalho, e eu acabei indo junto. Me sentindo como um andarilho, sem ter um lugar só meu, e sem nunca pertencer de verdade a lugar nenhum.

Passei por tantas cidades que nem lembro direito o nome de todas. As escolas então… era sempre o “aluno novo” da vez. Isso me atrapalhava em fazer amizades e com toda a certeza em aprender também.

Mas me ajudou a entender as pessoas; fiquei bom de observar. Aprendi a prestar atenção nas coisas e a perceber quando alguém realmente precisava de ajuda. E a nunca fingir que não vi quando alguém era maltratado.

Meu pai se chama Malacath Grimhorn, e ele é um Tiefling daqueles bem sérios, que vive de cara fechada e tem aquele olhar firme. É super disciplinado e tem essa coisa com justiça que parece até que tá sempre carregando o peso do mundo.

Minha mãe é a Azaleia, uma humana da família Emberglow, bem gentil… mas cheia de histórias doidas. Ela já me contou que um dos bisavôs dela tinha asas, tipo asas de criatura mítica mesmo, e voava entre montanhas como se fossem Rocas. Fiquei com essa imagem na cabeça até hoje. Nunca vi isso, claro, mas às vezes lembro como se fosse sonho.

Um que incomoda.

No meio de tanta mudança, tem uma coisa que sempre me acompanhou: eu fico puto quando vejo alguém sendo passado pra trás.

Desde pequeno eu não conseguia engolir aquele tipo de gente que faz bullying só porque pode, que se acha o fodão e pega no pé dos mais fracos. Sempre que via uma dessas cenas, eu tentava apartar. Mesmo se isso significasse entrar em encrenca. Pra mim, levar um soco e sair de cabeça erguida sempre foi melhor do que ficar parado olhando.

E foi numa dessas escolas que tudo aconteceu. O prédio era antigo, meio desabando, e atrás dele tinha umas ruínas meio esquecidas. Vi dois caras grandões arrastando um garoto pra lá dizendo que iam jogar ele dentro desses escombros se ele não obedecesse.

Então eu fui pra cima, sabe… peito estufado, voz firme, misturando comum com infernal igual meu pai me ensinou. Metade do plano deu certo: o garoto escapou. Já a outra metade que envolvia eu saindo ileso… bom, essa aí não deu não.

Não tinha notado que o grupo era maior do que parecia.

Sem ninguém pra me ajudar, eles me cercaram. Mas em vez de me baterem, me ofereceram uma escolha: descer nas ruínas no lugar do menino. E não foi tão difícil assim tomar essa decisão.

Eu já consigo ver bem no escuro, não tenho medo de lugar fechado, e já tinha apanhado um pouco, então pra mim tava até melhor assim.

A descida foi uma bagunça de poeira e entulho. A corda chegou ao final rápido demais e eu acabei escorregando por uma ladeira de lixo até cair num corredor velho. Quando saí do túnel, me deparei com um salão enorme que parecia um lugar feito para crianças.

O chão estava todo enlameado, o que provavelmente acontecia toda vez que chovia, e a água descia de algumas brechas. O pé direito do lugar era tão alto quanto um gigante, e no teto, bem no meio, havia uma representação do nosso sistema solar que eu acho que era feito de ouro, mas com as plantas tomando conta já não dava pra ver direito.

Tinham também uns jarros com plantas espalhadas por aí, mas elas tinham tomado conta das paredes inteiras, parecendo até que cobriam algum tipo de desenho infantil, mas não dava pra ver bem.

Entre essas plantas, tinha pedaços de madeira podre, estufada pela água. O cheiro? Exatamente o que se espera de um lugar fechado e úmido, com madeira apodrecida, ali mais parecia um pântano, só que sem o perigo de um.

Mas o que realmente me deixou de cabelo em pé não foi o cheiro, mas sim os sons. Se fosse em outra situação, com certeza teria ficado com medo, mas ao olhar em volta, me deu uma sensação estranha de déjà vu. Era como se eu já tivesse estado ali antes.

Talvez tivesse sonhado com aquilo.

No corredor, ouvi uma voz feminina chamando meu nome, só aumentando a sensação de familiaridade. Lá de cima, os meninos gritavam me perguntando se eu estava bem, e um deles falou: “Acho que ele morreu.” Outro emendou um: “Puta que pariu, agora a gente tá fudido de verdade.”

Achei a situação engraçada e, pra deixar eles com mais medo, decidi ficar quieto.

Olhei ao redor, tentando encontrar uma porta, mas só vi um corredor escuro à frente. O deslizamento de terra bloqueava a entrada de um dos lados, então só restava um caminho. O corredor estava cheio de salas, mas a maioria não tinha portas, e, se o meu déjà vu estivesse certo, as que tivessem portas estavam todas trancadas. Como meu pai sempre dizia: “As coisas antigamente eram feitas pra durar, meu filho.” E ele tinha razão.

E, como se a voz quisesse me guiar, fui caminhando até uma escada de pedra e comecei a descer. O medo foi crescendo conforme eu descia. Comecei a questionar o que estava fazendo ali. Já estava tão fundo, tão perdido na voz que me chamava. Ela sussurrava, às vezes, no meu ouvido e, em outros momentos, parecia tão distante.

Eu tentei lembrar do meu sonho. Se não me engano, no final dele, eu encontrava uma espada prateada em uma sala dourada, e quando a erguia, ganhava poderes imensos…

Será que isso aconteceria?

Com o tempo me perdi não só nos meus pensamentos, mas também na vida real, e quando percebi, já não lembrava mais como tinha chegado ali. O caminho todo havia se perdido na minha cabeça. Só sabia que, quando olhei à minha frente, havia uma porta simples de madeira, sem adornos, apenas com a maçaneta de ferro. A voz tinha sumido, mas algo me dizia para entrar.

Toquei a maçaneta, girei e puxei a porta. Dentro, encontrei uma sala de treinamento. Tinha algumas arquibancadas e espadas de madeira espalhadas por todo o lugar. Pensei comigo mesmo: “Parece que o déjà vu se enganou dessa vez. Vou voltar pra cima.”

Mas, antes de sair, resolvi levar algo como lembrança. Olhei as espadas e peguei a menos destruída. “Espada prateada, haha” pensei, enquanto dava uns floreios, repetindo a cena do sonho.

Levantei a espada.

E então, tudo ficou escuro. Nunca tinha sentido tanto medo. Mesmo quando tudo se apagava, ainda assim eu enxergava em vermelho por ser Tiefling. Eu sempre sabia onde estava, mas agora, não via mais nada. Comecei a balançar a espada, tentando afastar o que fosse que estivesse se aproximando. E foi aí que ouvi a voz novamente, dizendo: “Não tenha medo, criança. Eu protejo você.”

Uma elfa apareceu na minha frente, com a pele negra como ônix e uma espada prateada na mão. Ela estendeu a outra mão para trás, me protegendo. Aos poucos, criaturas feitas de sombras surgiram, e ela as cortava uma por uma.

Enquanto combatia, falava sobre a importância de lutar contra o mal e a diferença que isso fazia. Ela via algo em mim, uma chama de coragem que eu não sabia que tinha.

Quando a luta terminou, ela se ajoelhou diante de mim, com os olhos na altura dos meus, e disse: “Meu nome é Serafina. Eu luto contra a escuridão que se esconde nos cantos esquecidos do mundo. Vejo essa mesma chama em você. Se aceitar meu pacto, terá o poder de defender os indefesos. Pode ser mais do que é. Pode mudar as coisas.”

“O que me diz?”

Eu estava lá, suando e com a espada que peguei no chão ainda na mão. Algo dentro de mim tinha despertado. Não era só poder. Era propósito. E nem mesmo precisei responder em voz alta, porque meu coração já havia decidido a resposta, e ela era um “Sim.”


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Lâmina dos Sussurros

Texto: Barril.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.


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Vermilium – Explorando Mundos Selvagens #06

Vermilium é um RPG de fantasia sombria que transporta jogadores para o Novo Mundo. Um território marcado por cicatrizes de civilizações extintas, florestas que respiram magia e desertos onde a sobrevivência é uma batalha diária.

Desenvolvido pela White Witch Games, o cenário será trazido ao Brasil pela Editora Escafandro e se destaca por sua profundidade narrativa. Explorando temas como colonização, opressão religiosa e a luta por identidade em um mundo à beira do colapso.

O Novo Mundo: Um Território Dividido Entre Ruínas e Rebelião

O coração de Vermilium é o Novo Mundo, um continente onde a humanidade chegou como refugiada de uma terra natal moribunda.

Três séculos após o Êxodo do Ocaso, os colonizadores imperiais construíram o Império Aureliano. Uma teocracia expansionista governada pela imperatriz Adara Aurelia e controlada pelo Templo da Luz, que combina fanatismo religioso com tecnologia industrial.

No entanto, o verdadeiro protagonista do cenário é a própria geografia:

  • O Arquipélago Coralino: Domínio dos elfos marítimos vol’doon, é uma rede de ilhas vulcânicas onde cidades esculpidas em corais abrigam pescadores, piratas e um palácio ancestral protegido por tubarões-sereia.
    Aqui, a cultura élfica venera o oceano como um deus, realizando cerimônias de nascimento e morte nas marés.
  • Os Grandes Desertos: Uma vastidão de areia e cânions habitada pela Tribo Fantasma, coalizão de ex-escravos e renegados que lutam contra o Império, e pelos elfos thu’loon, canibais que adoram uma rainha-deusa e sequestram viajantes para rituais sangrentos.
  • O Crescente Interior: Coração do Império, onde cidades como Alvorada de Nophra (capital religiosa) e Almouth (centro industrial) revelam a contradição entre progresso e opressão.
    Trens mecanóides cortam planícies, enquanto inquisidores queimam “bruxas” em praças públicas.
  • A Subterra: Um reino subterrâneo de cogumelos bioluminescentes e ruínas de uma civilização industrial extinta, habitado por pequeninos pálidos e máquinas autônomas que ainda patrulham corredores esquecidos.

Cada região é um mosaico de culturas diferentes, facções em conflito e segredos enterrados, incentivando exploração e escolhas morais.

A tensão entre colonizadores e nativos — anões clânicos, elfos caçadores, pequeninos das florestas — é palpável, criando um pano de fundo perfeito para campanhas políticas, traições e revoluções.

O Peso da Ambição e da Sobrevivência

Vermilium brilha em sua construção de facções multifacetadas, onde nenhum lado é inteiramente heroico ou vilão:

O Império Aureliano é governado por uma burocracia corrupta e pelo Templo da Luz, se tornando uma uma máquina de conquista.

Seus inquisidores caçam praticantes de magia, enquanto engenheiros da Academia Imperial desenterram tecnologias proibidas dos Arquitetos, mestres esquecidos do mundo antigo.

A imperatriz Adara, embora abolicionista, é uma figura tragicamente impotente diante do fanatismo religioso.

A Sociedade do Chapéu Preto é uma rede criminosa que domina mercados clandestinos, desde Porto Vermilium (uma cidade flutuante feita de navios encalhados) até os becos de Serenidade.

Seus membros, marcados por tatuagens de sangue, seguem um código de honra tão brutal quanto eficiente.

As Nações da Floresta, compostas por pequeninos e sasquatches unidos contra o desmatamento imperial.

Liderados pelo carismático Carcaju Zero, eles usam armadilhas naturais e guerrilhas para proteger suas árvores sagradas, como a Sequoia Celeste, uma cidade vertical entalhada em troncos milenares.

A Tribo Fantasma é composta por ex-escravos e desertores que adotaram símbolos do Reino Qol’kaan (elfos extintos) para combater o Império. Seu líder, o Cavaleiro Esmaecido, é um mistério — alguns juram que é um espectro, outros, um revolucionário mortal.

Essas facções não existem em vácuo. Por exemplo, a Cia. de Mineração Arraia Blake e a Cia. de Petróleo Gato-do-Mato disputam recursos nos desertos, enquanto a Confederação de Clãs Anões luta para reconstruir suas terras após uma guerra civil contra vampiros.

Cada conflito oferece ganchos para aventuras: proteger comboios de trem, negociar tréguas frágeis ou sabotar barragens que ameaçam aldeias élficas.

Anti-Heróis e Identidade: Os Protagonistas das Sombras

Em Vermilium, os jogadores assumem papéis de anti-heróis, figuras à margem da sociedade, cujas motivações variam de sobrevivência a redenção:

Bruxas e Feiticeiros: Marginalizados pelo Templo da Luz, eles canalizam magia através de plantas venenosas e pactos com espíritos da terra. Uma bruxa pode curar uma vila com ervas colhidas em cemitérios, mas arrisca ser queimada viva se descoberta.

Troca-Peles: Exilados anões amaldiçoados pela lua índigo, transformam-se em bestas durante a noite. Suas histórias exploram temas de aceitação e perda de humanidade.

Engenheiros Mecanóides: Estudiosos que reativam autômatos do mundo antigo, como a Criança Mecanista, uma relíquia de porcelana e cobre com segredos perigosos.

Caçadores de Recompensas: Mercenários que navegam entre a lei e o crime, como os lendários Heróis de Ninguém, grupo que descobriu a Subterra e desapareceu em meio a conspirações.

A identidade cultural também é central. Pequeninos da Subterra, por exemplo, têm visão noturna e rituais fúnebres envolvendo cogumelos luminosos, enquanto elfos tzol’keen das selvas meridionais usam venenos de sapo-bile e adoram estátuas de serpentes aladas.

Até mesmo humanos não são homogêneos: colonos do norte desconfiam do fanatismo sulista, e pioneiros do Crescente Exterior muitas vezes adotam costumes indígenas para sobreviver.

Por Que Vermilium se Destaca Tanto

Vermilium é mais que um cenário de RPG — é uma crítica à colonização, um estudo sobre resistência e um tributo à fantasia sombria.

Sua força está na autenticidade do mundo: ruínas industriais cobertas de vegetação, ferrovias que cortam florestas sagradas e cidades onde a opressão religiosa coexiste com tavernas clandestinas.

O vermilium, metal vermelho que dá nome ao jogo, simboliza essa dualidade: é moeda, símbolo de status e fonte de corrupção, já que sua mineração destrói terras élficas.

Para mestres, o livro oferece ferramentas para criar campanhas épicas ou histórias íntimas. Uma missão para resgatar um sacerdote perdido nas Areias Dançantes (deserto mutável) pode evocar Mad Max, enquanto intrigas políticas em Alvorada de Nophra lembram Game of Thrones.

Já os jogadores encontrarão liberdade para interpretar personagens complexos, como um ex-inquisidor arrependido ou uma pequenina que comunica-se com árvores ancestrais.

Em um gênero saturado de cenários genéricos, Vermilium se ergue como uma obra-prima narrativa. Suas páginas não apenas contam histórias — elas respiram vida, dor e esperança, desafiando todos a enfrentarem a pergunta central: O que você sacrificaria para sobreviver em um mundo que já está morrendo?


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Tagmar – a volta dos que não foram – notícia

Tagmar, é um jogo de RPG do gênero de fantasia medieval, 100% brasileiro. Escrito por Marcelo Rodrigues & outros,  claramente sonhado para alta fantasia. Atualmente, está voltando numa edição de colecionador, pela Nozes Game Studios, por meio de um financiamento coletivo no Catarse, sem fins lucrativos(?!). Considerado o primeiro RPG brasileiro, já tem muito material pronto, e muita estória pra contar.

Mas como Tagmar está num financiamento coletivo (FC) sem fins lucrativos?

No mundo exótico e misterioso de Tagmar, a busca por aventuras e perigos, é sem fim. Na verdade, você pode adquirir o PDF gratuito, o objetivo deste FC é disponibilizar uma versão mais luxuosa para quem quiser material físico, com ilustrações e tudo mais.

A promessa é que o excedente será sorteado em eventos de RPG.

Escudo Tagmar

Pera, Tagmar nunca deixou de existir, desde sua criação?

Durante uma caminhada pelo deserto, o autor-heroi  Marcelo Rodrigues  & outros heróis criadores (Alex Ladeiras, Alex Resende, Alisson Diorgenes Vasconcelos, Andre Luis Tomaz Dionísio, Angelo Gurzoni Junior e Pablo Gallis, Bernard Guimaraes Nogueira, Carlos Martins, Diego Awi, Diego Guinâncio, Fábio Carvalho Magalhães, Felipe Deprá Galdino, Fernando Nascimento Reis da Costa, Geraldo Lúcio Cabral da Silva, Gustavo Lorena Pinto, João Antonio Modernel Bender, Jonas Conrado Cardozo, José Jorge Osório da Silva Junior, Marcelo Bouzas Barbosa Teixeira, Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Samuel Oliveira de Azevedo, Rywv, Saulo Carvalho Rocha, Stefano Guimarães Giusini, Thiago Rodrigues do Nascimento e Wévison Guimarães dos Santos Genuino) de Tagmar mexeram em algumas regras, e essa terceira edição continua em termos de conteúdo quase a mesma coisa, o que muda é mais diagramação e algumas artes. Mas o material de PDF continua gratuito, você não precisa renovar nada. São diversos autores.

Quer saber mais? Olha nossa resenha de Tagmar.

Não foi suficiente? Quer saber o que muda na terceira edição de Tagmar? Então olha em Tagmar- terceira edição – o que mudou. 

Espera, tem mais. Fichas de Personagem de Tagmar, aqui mesmo no movimento RPG.

Tagmar, Editora Nozes, Iniciativa RPG…

Tagmar — livro dos Reinos

…Se juntam como os 3 mosqueteiros, num financiamento coletivo que tem tudo pra ser épico:

  • Promessa de no mínimo 5 livros …
  • Que podem se tornar 7 livros,
  • Com capa dura
  • Papel de qualidade (talvez couchê?)

E nós do movimento RPG, esperamos nos tornar o quarto mosqueteiro em breve, hehe!

Mas agora, quer saber mais?

  1. Total de mais de 1200 páginas
  2. Livro de Regras.
  3. Livro dos Reinos
  4. Livro de Magia
  5. Livro de Criaturas ( e se bater meta, continua com mais 3 livros , olha abaixo…)
  6. Livro de ordens Sacerdotais
  7. Livro dos Deuses
  8. Livro dos Colégios
Tagmar — livro dos colégios

Por fim…

Tagmar continua entre nós, faz parte da História do RPG no Brasil, e se você ainda não conhece, tem chance de conhecer e adquirir material físico por uma relação custo benefício lendária. Quer PDF gratuito? Tem também: Tagmar PDF.

Quer conhecer a Editora Nozes? Claro! Clica no link Editora Nozes.

Quer conhecer este FC sem fins lucrativos? Segue o link: Tagmar!

Comenta aí! Grande abraço, e até breve, aventureiros e aventureiras!


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Arte da Guerra: Nova Era – Explorando Mundos Selvagens #05

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG de fantasia inspirado em animes e artes marciais. Foi criado por Greg LaRose e publicado pela Amora Game, utilizando o sistema de Savage Worlds.

O jogo transporta os jogadores para o Império San, um reino cheio de cultura, conflitos e espiritualidade. Onde o cenário é detalhado e imersivo, oferecendo oportunidades para campanhas ricas e narrativas épicas.

Construção de Mundo e Narrativa

O RPG se passa no continente de Amorai, com foco no Império San, que está se reconstruindo após uma guerra civil devastadora. Sendo que, a história envolve três dinastias, clãs rivais e criaturas sobrenaturais como Kami, Oni e demônios. Essa guerra deixou cicatrizes profundas na população, e cada clã busca restaurar sua influência e poder.

A narrativa é contada por meio de lendas, documentos históricos e contos fragmentados, permitindo uma exploração orgânica do mundo. Abordando temas como honra, lealdade e conflito, refletidos nas filosofias dos clãs. Dessa forma, cada jogador pode interpretar um personagem imerso nesse contexto, enfrentando desafios morais e batalhas épicas.

O conceito de “BuXia” – um código de conduta heroico – influencia as escolhas dos jogadores. E elementos sobrenaturais, como o Chi e os Portais Espirituais, adicionam misticismo ao cenário.

Essas características permitem técnicas marciais extraordinárias e interação com divindades e demônios. Além disso, os jogadores podem explorar templos ancestrais, estudar pergaminhos proibidos e desafiar espíritos guardiões para aprender novos segredos.

Sistema de Jogo e Criação de Personagens

O sistema Savage Worlds é simples e flexível, mas adaptado ao cenário de Arte da Guerra.

A criação de personagens permite escolher ancestralidades (humanos, Kemonomimi e Terracota), clãs (Kitsune, Serpente e Tigre) e tropos (Samurai, Shinobi e Youxia). Nesse sentido, cada escolha influencia as habilidades, personalidade e relações políticas do personagem.

O Chi é um recurso essencial, usado para técnicas especiais e proezas sobre-humanas, adicionando estratégia ao combate e à narrativa. O livro introduz novas perícias e regras, como Acrobacia e Foco, reforçando o estilo dinâmico do jogo. Os jogadores devem administrar seus recursos sabiamente, pois o Chi pode ser um diferencial em batalhas decisivas.

Além disso, há sistemas que permitem personalização avançada, como estilos de luta específicos para cada clã e escolas de combate. As técnicas marciais também podem ser aprimoradas ao longo da campanha, proporcionando uma progressão natural e envolvente para os personagens.

Clãs e Facções

Os três clãs principais do Império San possuem identidades fortes, tendo seu próprio código de conduta, aliados e inimigos históricos. São eles:

  • Kitsune: guerreiros leais e poderosos;
  • Serpentes: mestres da espionagem e estratégia;
  • Tigres: possuem forte conexão com a natureza e lutam contra a tirania.

O jogo apresenta rivalidades entre os clãs e ameaças como Oni e demônios, gerando oportunidades para aventuras, intrigas políticas e duelos lendários.

Além dos três clãs principais, há facções menores, mercadores influentes e ordens místicas que desempenham papéis importantes no cenário. Essas facções adicionam profundidade ao mundo e permitem múltiplos caminhos narrativos para os jogadores explorarem.

Ambientação e Cultura

Arte da Guerra: Nova Era se destaca pela profundidade cultural. O livro explora temas como cerimônias, respeito à natureza e a influência das artes marciais.

A ambientação tem referências a animes e filmes como Samurai Champloo, Naruto Shippuden e Avatar: A Lenda de Aang. Além disso, há menções a mitologias reais, como as tradições xintoístas e taoístas, enriquecendo a experiência.

Portais Espirituais conectam o mundo físico ao espiritual. Como os Kemonomimi que são seres com traços animais, refletindo a diversidade do Império.

Flora e fauna são descritas com detalhes, incluindo criaturas místicas e plantas exóticas. Há bestas lendárias que podem ser enfrentadas ou domadas, além de tesouros ocultos em locais sagrados.

O respeito às tradições e à hierarquia social é um fator determinante na narrativa. Cerimônias, festivais e rituais desempenham um papel crucial na vida cotidiana do Império San, oferecendo aos jogadores a chance de interagir com figuras influentes e tomar decisões que podem mudar o destino da nação.

Conclusão

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG envolvente, combinando narrativa rica e sistema dinâmico. Seu mundo detalhado proporciona aventuras épicas, intrigas e exploração espiritual.

Elementos culturais e filosóficos aumentam a imersão. A jogabilidade equilibra ação intensa com momentos de reflexão e tomada de decisões estratégicas.

Apesar da riqueza de informações, o livro é bem organizado e de leitura acessível. Para mestres e jogadores que buscam um cenário original, Arte da Guerra: Nova Era é uma excelente escolha. Seu sistema permite campanhas tanto curtas quanto longas, garantindo uma experiência adaptável para diferentes grupos de jogadores.

A ambientação única e as mecânicas inovadoras fazem desse RPG uma adição valiosa à coleção de qualquer mestre. Com tantas opções de personagens, estilos de luta e desafios narrativos, as possibilidades são infinitas. Prepare-se para entrar no Império San e forjar sua lenda!


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Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

O jogador faltou! O que eu faço? – Tudo menos D&D #12

O jogador faltou!

Todo mestre/narrador do nosso querido jogo de imaginação já se deparou com dilemas para os quais não tinha preparo. Um desses é a ausência de um dos jogadores no dia marcado.

Os motivos que podem levar o jogador a faltar são vários, como imprevistos com o trabalho ou a família. (Sem contar aqueles que faltam por terem desistido de joga na última hora, mas divago…) Porém o que é certo: a depender de como o grupo conduz seu RPG pode causar algum transtorno. Para evitar isso existem alguns métodos que se pode rapidamente aplicar.

Quem é o jogador que faltou?

Um elemento que não costumo reparar quando mestres/narradores comentam sobre ausências de jogadores é sobre como o jogador faltoso é. Assim a personalidade dele, como ele costuma jogar afeta diretamente a forma de se lidar com sua ausência.

Jogadores que são muito ativos com seus personagens, constantemente dando suas opiniões, interagindo com NPC/PnJ e outros personagens jogadores, criarão um vácuo na narrativa da história. Por outro lado jogadores que contribuem interagindo com o cenário, observando, mexendo em objetos, analisando locais, farão falta de uma forma diferente, na qualidade da riqueza de detalhes do mundo.

E o personagem do jogador que faltou?

Entendendo a personalidade do jogador que faltou na mesa ficará muito mais fácil escolher o que fazer com seu personagem. A mesa sentirá mais segurança para seguir sua jornada no dia, sabendo que, apesar da falta do jogador ausente, ele foi tratado da melhor forma possível diante do imprevisto.

Os outros jogadores podem simplesmente ignorar o personagem de jogadores introvertidos, como se ele não estivesse ali. Claro, isso reduz a imersão, mas é uma solução rápida válida. Ainda uma variação do “ignorem a existência do piloto Jack” é que ele está com o grupo, mas está quieto (e no mundo real sua ficha está sendo controlada pelo mestre/narrador).

Em grupos mais experientes e que se conhecem a médio e longo prazos, outra alternativa é deixar que outro jogador interprete o personagem. Pessoas que se conhecem há muito tempo sabem como seus amigos pensam, ou em geral agiriam em determinadas situações. Por exemplo um jogador afoito que sempre corre atrás de perigo não irá evitar o poço escuro que o capanga do vilão saltou momentos antes. Então um outro jogador que conhece o ausente pode chegar a conclusões que não seriam estranhas.

“Mataram meu personagem quando eu não fui jogar!”

Um problema que nessas duas décadas e meia de RPG já vi acontecer algumas vezes é um personagem morrer na ausência de seu jogador. Mestre, saiba que isso pode causar transtorno, e seu jogador pode interpretar a situação como uma intrusão ou quebra de confiança. Não permita que sua mesa vire uma batalha de cabo de guerra pela sobrevivência dos personagens jogadores.

A morte de personagens é um tópico sensível que já foi abordado diversas vezes na nossa comunidade (e que um dia irei escrever também). Basta entender que é frustrante não estar presente, e não ser responsável, pela morte do seu personagem. Por isso sinceramente recomendo que a morte de um personagem de jogador ausente só ocorra em situações muito específicas: quando todo o resto do grupo morrerá junto ou é sabido que o esse jogo de RPG terá seu (triste) fim ali.

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Improviso como Mestre de RPG – Tudo menos D&D #11

Improviso como Mestre

O nosso querido hobby é muito conhecido pela capacidade infinita de gerar histórias memoráveis, seja de fins trágicos de personagens a construções de cenário que marcaram uma mesa. Parte significativa desses eventos tem origem na improvisação dos jogadores. Em especial irei focar no artigo desse mês no processo de improvisação pelo lado dos narradores e como podemos melhorá-lo.

O termo improviso se refere principalmente a algo que não teve preparo prévio, algo realizado no momento, de súbito. Porém isso não quer dizer que o improviso tenha surgido do nada. Parece contraditório, mas os melhores improvisos advém de um preparo geral daquele que improvisa – e isso vale não só para jogadores de RPG mas também para artistias, como por exemplo comediantes e músicos.

Improviso preparado?

Por mais que improviso não possa ser detalhado e surja no calor do jogo, se você está sentado atrás do escudo não hesite em construir para si uma estrutura de conhecimento prévio que te permita improvisar com mais facilidade e fluidez. Com isso em mente lance mão das seguintes etapas pensadas para te dar mais confiança no improviso como mestre de RPG.

Primeiro Passo: Saiba o que se vai mestrar/narrar

Geralmente o mestre/narrador sabe qual jogo vai fazer com seus amigos. Assim pensar em possibilidades usando tanto o cenário quanto o sistema de regras já sabidos é um passo inicial. Ficção científica? Vai ter elementos de terror como num Alien RPG? Uma Ópera Espacial? Fantasia Medieval? Cyberpunk? Ao se pensar em cenário e sistema, com calma e antecedência, já abre a mente do mestre/narrador para novas ideias surgirem.

Segundo Passo: Se inspire com cultura

A cultura tem diversas ferramentas, principalmente artísticas, capazes de ajudar o mestre/narrador a conseguir improvisar na hora da sessão. Abaixo criei uma lista simples, e nem de longe completa, para exemplificar como a cultura pode contribuir nisso:

  • Filmes que abordem um cenário parecido, ou no mínimo que te lembre, do cenário do RPG que você vai mestrar. Alguns são fáceis, como Star Wars ou O Senhor dos Anéis, mas outros podem demandar uma busca mais bem pensada (não hesite em pesquisar no Google filmes com o gênero do cenário qiue você vai jogar!)
  •  Se você tiver um bom tempo até a data do jogo existe a possibillidade de ler um livro com cenário similar ao seu RPG. Na mesma lógica dos filmes se pode pesquisar no Google livros com pano de fundo que conversem com o cenário do RPG

Terceiro Passo: Não tenha medo! O RPG é seu!

Mesmo depois de ter visto filmes ou até lido algum livro com tema similar ao cenário do seu RPG pode ser que você se sinta inseguro na hora que surgir a oportunidade do improviso. Não se desespere! O papel de mestre/narrador é exigente, com leitura, preparo e administração de expectativas de seus jogadores. Então ficar nervoso(a) é normal, e até esperado entre os mais novos no hobby. Algumas dicas para encarar o nervosismo e a trava que isso pode causar incluem:

  • se inspire em personagens famosos de filmes, desenhos animados, mangás, HQ’s. Copie trejeitos, lógica de pensamento e ação deles para personagens específicos que você deseja introduzir aos personagens jogadores
  • peça tempo para seus jogadores quando eles exigirem uma interpretação no jogo que você não tenha a menor ideia de como fazer. Vá ao banheiro, pense com calma, leia uma ou duas páginas do livro do seu RPG, ou do livro do narrador do seu cenário.
  • Erre! Não tenha receio em errar o tom, uma resposta de NPC ou dar um salto lógico que não faz sentido para sua narrativa no momento. Quanto mais você repetir essas ações e depois avaliá-las, mais você será capaz de improvisar de forma que agrade seus jogadores e a você mesmo(a)!

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A Última Batalha – Um Conto de Theros

Nesse conto, você acompanha a última batalha do herói de Iroas – Olympiodoros. Após uma grande jornada com alguns companheiros inimagináveis, o jovem se vê diante de seu maior inimigo.

Mesmo que perca a luta, sabe que a guerra está ganha. Não precisará mais lutar depois. Mas será que ele conseguirá desferir o golpe que lhe dará sua vitória?

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A Última Batalha

Seu corpo estava dolorido dos golpes, seus músculos rígidos da tensão causada pelo ambiente, seus pés já não tinham a firmeza do começo da batalha, e a cada novo movimento sua mente gritava de exaustão e pedia por descanso.

Mas suas mãos, mesmo que suadas, continuavam firmes e seguras ao redor de sua lança, enquanto encarava seu inimigo.

Ao longe podia ver que as chamas e o fogaréu, que há pouco consumiam sua cidade, se apagavam lentamente através da noite. Ainda ouvia gritos e ordens de soldados de ambos os exércitos, tinidos de espadas que se encontravam, zunidos de flechas que cortavam o ar em todas as direções, brilhos mágicos e explosões coloridas que iluminavam algumas regiões conforme eclodiam ao redor dos dois.

Entretanto seus olhos permaneciam fixos no seu único alvo.

O enorme Minotauro, campeão de Mogis, estava tão cansado quanto Olympiodoros, e arfava bruscamente buscando ar para seus pulmões, tendo recebido tantos golpes e cortes que mal se distinguia a cor de sua pele do sangue que escorria de seu corpo.

Nenhum dos dois piscava, pois estavam cientes de suas condições.

Era o último golpe.

Oly não tinha com o que se preocupar. Havia se esforçado e lutado bravamente para estar ali. Perdera a conta de quantos fôlegos de vida arrancara pelo caminho até aquele momento, e já não tinha ideia de quanto do sangue que estava em seu corpo e em suas roupas era seu, de seus aliados ou de seus inimigos.

Porém ele tinha uma certeza: seu exército ganhara. Com muito suor e sangue, muitas vidas perdidas, muitas famílias que não estariam completas a partir dali. Inclusive a sua.

Por um segundo sua mente se dispersa e ele sente lágrimas geradas pelo calor da emoção quererem tomar conta de seu rosto. Percebe sua garganta fechar pelo sentimento que estava transbordando e não havia conseguido assimilar ainda.

Muitas coisas haviam acontecido nas últimas horas e ele não tivera oportunidade de compreender a grandeza dos fatos. Mas ele inspira fortemente, levando o ar pesado aos seus pulmões doloridos, e solta o ar devagar.

Ainda não havia acabado.

O grande Minotauro o encarava. Sabia que havia perdido, mas não iria pedir por clemência, e em um golpe final, iria tentar levar o grande herói de Theros consigo.

Rapidamente, dando um último suspiro enquanto corria na direção de Oly, a grande besta solta um enorme rugido que poderia assustar até o mais bravo dos guerreiros. Exceto o grande Campeão de Iroas, que observando a cena, abraça seu destino.

As duas grandes criaturas, com pesadas passadas, se dirigiam para o encontro que iria ser relatado pelos próximos milênios em inúmeras formas de arte.

Lança contra espada.

Bronze contra bronze.

Humano contra Minotauro.

Mogis contra Iroas.

Parecia existir apenas o silêncio, sem grunhidos ou quaisquer sons que denotavam grande luta. Não houve estrondos ou brados, principalmente para aqueles das quais suas vidas dependiam de um único golpe.

E de repente, o jovem herói parou no tempo, abruptamente de olhos fechados. Sabia que havia feito errado, quase como se esquecesse de todas as aulas que tivera na arena. Não deveria piscar diante do inimigo, e conseguia ouvir seu tio repreendê-lo ao longe, e por isso deixou escapar um pequeno sorriso.

Estava de pé, com a lança ainda em posição de ataque, congelado pela ideia do acontecido, e tendo a certeza, mesmo sem olhar, que seu golpe cortara o Minotauro forte e fundo o suficiente.

Seus sorriso se transformou em uma leve e curta risada enquanto escutava o barulho de queda de seu inimigo ecoando levemente ao seu redor, sem lhe dar preocupações de que pudesse voltar a se levantar.

GANHARAM!

Lentamente ele ajeitou sua postura, apoiando-se na lança para se manter firme. Seus olhos, semicerrados, percorriam o lugar que antes era sua casa. Estava tudo destruído, e algumas das construções que não se mantinham tão firmes, estavam lentamente se desfazendo.

O vulcão despertado repentinamente surpreendeu aos dois lados, causando um estrago gigantesco, e as cinzas caíam lentamente, tornando a paisagem uma espécie de quadro inacabado. A noite estava densa e fria, mas o grande dragão vermelho deixou inúmeros pontos de calor tremeluzentes ao redor.

Por um instante ele se preocupou. Onde estaria o dragão? Mas ao longe, observou enquanto um kraken, que com certeza obedecia a Dalakos, enrolou o grande dragão com seus tentáculos arrastando-o para o fundo do mar.

Ele manteve o sorriso.

Seus olhos ficaram mais pesados e ele percebeu os corpos caídos aos seus pés como se voltasse ao barco que antes estivera, balançando levemente. Sabia que isso não era normal.

Percebeu que seu mundo estava dando voltas e perdeu o equilíbrio por um instante, então olhou para baixo. Não entendeu como não sentiu antes, mas a adrenalina percorrendo seu corpo o impediu de cair assim que havia recebido o golpe, disso tinha certeza.

A grande espada do Minotauro agora atravessava sua barriga, e a cor vermelha se encontrava quase negra escorrendo do ferimento.

Mas ele não sentiu medo.

Sabia que havia cumprido seu destino.

E em um ato de misericórdia a si mesmo, retirou rapidamente a espada do local, observando o sangue jorrar violentamente enquanto caía de joelhos, para depois se sentar, e finalmente deitar.

Pensou na trajetória até ali. Na arena e em suas vitórias. Nos seus tios, que tanto lhe ensinaram, e na última aventura que tivera, com criaturas as quais talvez jamais pensou se aliar, mas que lhe ensinaram tão grandes coisas.

Ele sorria, pois sabia que todos fizeram o que deveria ser feito. Sabia que ganharam a guerra! Que se tornaram heróis, afinal, ele nunca fora de perder em nada, e sabia que sua morte não era uma derrota, era apenas o início de grandes feitos entoados e contados pelas próximas gerações. Sabia que sua memória jamais seria esquecida, nem a de seus aliados.

Com um último esforço ele abriu os olhos, ouvindo a risada de seu tio cada vez mais próxima, lhe parabenizando pela vitória. Mas a única coisa que enxergava era o céu noturno, escuro tal qual os pelos de Nisha, a leonina que rompeu as barreiras de preconceitos entre ela e os humanos por causa dele.

Focou seus olhos nas estrelas brilhantes, moldadas pelas nuances de Andrômeda, que pareciam sorrir para ele, lhe aquecendo o coração. E em um último esforço de fala, com um sorriso nos lábios e a memória do último beijo recebido, ele sussurrou para o Nix: estou indo te encontrar.


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A Última Batalha – Um Conto de Theros

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.

Ilustração por Iury Kroff.

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Um Novo Amigo – Histórias de Fogueira #02

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Um Novo Amigo” iremos acompanhar a trajetória de um ser que apenas quer ser ouvido. Você gostaria de ser o novo amigo dele?

Um Novo Amigo

Victor se sentou no chão ao lado do seu novo amigo Orc enquanto limpava as mãos sujas de sangue. Fazia pouco tempo que haviam se conhecido, mas depois do combate, o Orc, embora jovem, estava fraco. Então, ele o ajudou a sentar perto da fogueira que havia feito.

“Deixa eu te contar minha história, amigo. Preciso desabafar”, disse Victor enquanto o apoiava melhor na árvore que usava como suporte.

“Senta aí, isso vai demorar um pouco. Não é uma história bonita e muito menos feliz que eu vou contar agora, mas é a vida real, aquela que a maioria das pessoas prefere não saber que existe.”

“Meu nome é Victor, ou pelo menos era assim que o Doutor me chamava. Foi ele quem me criou, sabe? Um cientista louco que me trouxe de volta dos mortos, não para achar um novo método de medicina, não… Muito longe disso. Foi por pura crueldade!”

“Eu me lembro da primeira vez que abri os olhos neste novo corpo. A dor era insuportável! Sentia cada parte do meu ser gritar em agonia.”

“A sala era meio escura, havia barulho de metal e cheiro de ferro por toda parte. Minha visão ainda estava embaçada por causa de todo o processo, mas quando se acostumaram, pude notar algumas máquinas e pedaços de corpos dispostos pelo lugar.”

“O Doutor estava lá também, com aquele sorriso sádico, os olhos estáticos que não sorriam junto com o rosto. Você não conhece nenhum Doutor, não é, amigo Orc? Posso te chamar assim, certo? De amigo Orc?”

O Orc continuava em silêncio com o olhar calmo na direção de Victor.

“Bom, espero que não conheça nenhum Doutor, pois ele me observava como se eu fosse um rato de laboratório. O experimento mais precioso dele!”

“Ele veio até perto de mim, caminhando lentamente sem falar uma palavra sequer, cheirando a mofo. Então esticou a mão para encostar em meu rosto. Senti seus dedos finos e a mão fria quando apertou minhas bochechas enquanto dizia que eu era sua arma, criado para destruir e servir aos seus propósitos obscuros.”

O Orc lentamente inclinou a cabeça em direção à fogueira. Havia um cantil próximo a ela e ele percebeu que estava com a boca seca, então estendeu o braço para pegá-lo, mas Victor foi mais rápido.

“Você deve estar com sede… não me admira, você foi muito bem na luta. Aqui, tome”. Ele colocou gentilmente o cantil na boca de seu amigo. “Devagar, amigo, não quer morrer engasgado, não é?”

Após alguns goles, Victor tirou o frasco e disse: “Calma, vai tomar tudo e deixar seu amigo sem nada?” Então ele riu e usou a água para lavar as mãos, terminando de limpá-las.

“Como eu ia dizendo sobre minha vida: os dias e noites eram um tormento sem fim, amigo. O Doutor se divertia me torturando, testando os limites do meu corpo reanimado. ‘Você é meu triunfo, Victor‘, ele dizia, enquanto me eletrocutava ou ajustava algum mecanismo dentro de mim que só aumentava a dor.”

“Ele queria saber até onde eu poderia aguentar, quanto sofrimento eu suportaria antes de quebrar. Mas eu não quebrava, amigo. Eu não podia dar essa satisfação a ele.”

Victor se inclinou em direção ao amigo Orc, dando algumas tapinhas no rosto dele, uma vez que estava meio sonolento e seus olhos trêmulos não conseguiam focar em mais nada.

“Vamos, amigo. Acorde! Ainda estou na metade da história. Aqui, tome isso.” O Orc abriu a boca, e Victor derramou uma de suas fórmulas.

O gosto era amargo e Victor sabia disso, a fisiologia do Orc não era feita para suportar as infusões e pelo visto, o amargor veio acompanhado de uma forte dor no estômago que que fez o Orc se inclinar.

Victor sabia ler as pessoas, pois ele havia ganho a vida fazendo isso no passado, e era nítido nos olhos do Orc que ele não fazia ideia das reais intenções daquele homem, que continuou sua narrativa:

“E então havia Lucy. ‘Minha noiva’, como o Doutor a chamava. Ela era uma obra-prima de loucura, tão cruel quanto ele, talvez até mais. Foi criada poucos meses depois de mim, com a alma de um psicopata que o Doutor pegou e trancou naquele corpo belo e letal. Ele fez a caçadora perfeita e, de alguma forma, implantou nela uma obsessão insana por mim.”

“Ao menos eu acredito que tenha sido ele que a fez ser daquele jeito, já que haviam momentos em que ela parecia demonstrar algo parecido com um amor distorcido por mim, como se houvesse algum resquício de humanidade. Mas era tudo para me ver sofrer, me incentivar a fugir e depois me caçar. Me fazer sentir dor.”

“Cada caçada da Lucy era um pesadelo. Ela me rastreava dia e noite, sempre um passo atrás de mim, me vigiando, pronta para atacar, mas evitando fazê-lo para me ver desistir. Depois dizia que me amava, mas seu amor era uma faca de dois gumes, cortando mais fundo do que qualquer lâmina.”

“Ela já confessou que adorava me ver sangrar, adorava o som dos meus gritos. E apesar de todo o horror, ainda havia uma parte de mim que ansiava por ela.”

“Talvez a loucura dela estivesse se espelhando em mim, talvez fosse apenas o desespero de alguém que não queria estar sozinho… Você já se sentiu assim, amigo Orc? Estar com alguém aparentemente inofensivo, mas que no final só queria te ver sofrer?”

O Orc, cansado, apenas fechou os olhos com um semblante sem esperança e deixou a cabeça pender em direção à árvore. “Você não é de falar muito, não é? Enfim…”

“Novamente eu fugi do laboratório, do Doutor e de Lucy, mas nunca estive realmente livre. Sempre senti a sombra dela atrás de mim, sabe? Uma presença constante e uma ameaça eterna.”

“O Doutor me quer de volta e sempre usa a Lucy para isso. Aposto que desta vez ele ordenou que ela me trouxesse vivo ou morto. Agora estou sempre em fuga olhando por cima do ombro.”

“Sei que um dia ela vai me encontrar, e nesse dia será o fim. O fim para um de nós dois. Mas até lá eu luto, amigo Orc. Luto contra o que sou, contra o que fizeram de mim e, infelizmente, nem sempre consigo me vencer. Tudo se torna difícil quando tudo o que conhece é dor e sofrimento.”

Victor observou que o Orc continuava com os olhos fechados, peito imóvel. “Amigo Orc?” perguntou ele, inclinando-se para sentir o pulso do Orc, apenas para constatar o óbvio.

“Você lutou bem, Orc. Mais sorte na próxima. Se sua alma quiser vingança, eu estarei esperando e será uma honra”, disse Victor, revirando os bolsos de seu suposto amigo.

“Talvez você entenda, talvez não. Mas precisava desabafar, precisava que alguém soubesse o que aconteceu comigo. O que ainda acontece, na verdade.”

“E Lucy!” gritou para o alto “se você estiver ouvindo, e eu sei que está aí, sei que não vai parar até me encontrar. Mas eu não vou mais facilitar, amor. Vamos ver quem cai primeiro desta vez!”


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Um Novo Amigo – Histórias de Fogueira #2

Autor Convidado: Ewerton Silva.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.


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O Fim – Histórias de Fogueira #01

A série Histórias de Fogueira irá trazer contos de terror sobre temas variados. Em “O Fim” você irá conhecer um jovem que apenas está buscando sua sobrevivência no fim do mundo. Mas será que apenas os zumbis são o perigo?

O Fim

O fim do mundo havia começado há uns meses, e após certo tempo eu havia perdido a noção dos dias passados com as noites mal dormidas e não saberia dizer se já faz anos ou não.

Felizmente a bagunça inicial já passou, e várias famílias ainda estão razoavelmente bem dentro de suas casas com muros repletos de cacos de vidro e portões gigantes que servem como “barreiras anti-mortos-vivos”.

Sofrendo perdas ou retaliações apenas quando devem sair considerando que seu estoque está baixo, ou como era meu caso: pessoas que não aguentam ficar trancadas e preferem se arriscar.

Claro que o início importa mais que o fim. Onde se estava quando as primeiras pessoas saíram enlouquecidas pelas ruas mordendo umas às outras? Essa pergunta é válida quando se trata da sobrevivência do primeiro dia.

Eu estava na rua com alguns amigos que se tornaram meu primeiro grupo de sobreviventes, ou quase. Perdi alguns naquele dia, mas continuei de pé, e depois disso não consigo me ver estacionado em algum lugar.

Segui os dias aguardando o grupo de protagonistas que provavelmente já está investigando de onde o vírus veio e como ele pode ser controlado ou exterminado, até eles chegarem ao resultado do plano infalível que estão criando e dar um fim para essa bagunça.

Não faço parte desse grupo, sou apenas um figurante no fundo da cena me esforçando para não virar um minion do vilão”.

E depois de tanto tempo entrando em grupos que, ou morriam todos, ou resolviam se aquietar para tentar viver em paz em algum lugar, percebi que seria mais fácil seguir meu caminho sozinho, sem ninguém a quem temer pela vida, ou pior, a quem temer pela morte.

Aquele era um dia tranquilo em específico. Estava andando em uma rua rodeada por floresta, ouvindo o silêncio ser quebrado pelo farfalhar das folhas ocasionalmente sendo levadas pelo vento. Olhava ao redor com cautela procurando por água, pois a minha reserva tinha se esgotado.

Havia andado o dia todo e estava cansado e com sede, não escutei um único gotejar e precisava me reabastecer, e quando pensei em procurar uma árvore de troncos grossos para tentar dormir, ouvi ao longe um barulho que sabia não pertencer ao vento.

Meu coração acelerou e eu olhava ao redor com cuidado até ouvir uma voz feminina pedindo por socorro.

Já havia sido vítima desse tipo de truque no passado devido à minha predisposição para ser excessivamente ingênuo e benevolente. Uma mulher aparentemente frágil precisando de ajuda, e de repente, um grupo de outras pessoas me rodeava e roubava meus recursos.

E sabendo disso, eu não consegui resistir ao chamado. Mesmo sendo um figurante, eu ainda era humano.

Segui a voz apreensivo até chegar a um pequeno barranco, íngreme o suficiente para causar estragos, mas não tão alto a ponto de matar. A voz estava vindo de uma jovem que havia caído e estava presa em uma árvore que não sucumbiu à queda, ficando na diagonal.

Analisei a cena antes de me mostrar: o terreno estava liso, então ela não estava achando apoio para subir, e a queda deixaria qualquer um machucado o suficiente para ser lento e um alvo fácil. Não era uma boa alternativa.

Olhei ao redor e não parecia ter ninguém por perto, até porque, aquele não era um local propício para uma emboscada já que a mulher realmente poderia morrer. A menos que eles não se importassem com isso… mas eu estava pensando demais!

Me aproximei um pouco e na hora que me viu a moça entrou em alvoroço pedindo ajuda. Ainda receoso, pedi que se acalmasse e me aproximei, tirando do meu kit de sobrevivência uma corda que peguei em uma loja qualquer.

Fiz um laço firme e arremessei, pedindo pra ela posicionar ao redor da cintura. Depois procurei um ponto de apoio enquanto ela fazia o que pedi, até que achei uma pedra firme. Então eu puxava de um lado e ela tentava escalar do outro.

Quando finalmente chegou no topo, me apoiei nos joelhos tentando buscar o ar enquanto ela deitava no chão e olhava para o céu. Em seguida começou a rir como se tivesse acabado de ouvir a piada mais engraçada da história, e entre os risos, me agradeceu, o que me fez rir também.

Ela não era uma armadilha, era uma companhia. Começamos a conversar e percebi que ela tinha os mesmos ideais que os meus: ficar vagando, conhecendo pessoas novas e quase morrendo em penhascos (isso me fez rir de novo).

Como já estava tarde, expliquei que iria subir na árvore para dormir, mas estava com sede, então ela disse que conhecia um lago perto e que era lá que buscava recurso quando precisava.

Começamos a caminhar, primeiro em silêncio, depois fui puxando assunto e ela foi cedendo. Me contou de sua vida anterior, como era esforçada e estava estudando para ser médica, mas que “O Fim”, como chamou, acabou com seus planos.

Ela também perguntou de mim, e aos poucos fui contando meu passado. Contei que trabalhava como vendedor, e essa profissão havia me ensinado a ler as pessoas, entender quando estavam me passando a perna e que isso era uma vantagem aqui fora.

Ela me olhou séria: “O mundo mudou e as pessoas também! Todos criaram mais cascas dos que aquelas que já possuíamos. Ler alguém hoje é mais difícil do que antes”.

Continuamos andando em silêncio, já que eu pensava em suas palavras, e antes que eu pudesse perguntar mais, um som que reconheci me chamou atenção: ÁGUA!

Olhei para ela animado e ela começou a andar mais rápido até que estávamos em um lago muito grande. Perguntei se realmente era seguro e ela me assegurou que sim, mas não aguardei sua resposta.

Eu já havia jogado minha mochila no chão, tirado minhas meias e meus tênis, e antes de tirar a camiseta olhei para ela, que me encarava.

Ela apenas acenou que sim, como se estivesse me dando permissão, e se dirigiu para um tronco caído numa pequena clareira que parecia já ter sido visitada muitas vezes por ela. Por fim, tirei minha camiseta, minha calça e pulei na água.

Há tempos não sentia nada como aquilo na pele! Estava com saudade de um modo inexplicável e aquilo era quase o paraíso. E em nenhum momento a jovem olhou para mim, não que eu tenha percebido.

Quando me encontrei com ela novamente, já vestido, ela havia feito uma pequena fogueira. Ficamos em um silêncio confortável enquanto eu admirava aquela paisagem e pensava na sorte de ter encontrado aquela mulher.

Até que percebi uma casa do outro lado, muito velha e acabada, parecendo prestes a cair por um sopro, mas o que me deixou mais incomodado, é que eu parecia conhecer aquele lugar.

Forcei a vista um pouco, e me endireitei em cima do tronco que me servia de banco, mas mesmo que não viesse nada a mente, aquela sensação não ia embora…

Antes que pudesse comentar sobre o que estava sentindo, percebi que ela se aproximava de mim, e com um olhar sapeca me perguntou se podíamos contar histórias de terror.

“Uma diferente daquela que vivemos?” questionei brincando.

Ela retrucou que na sua época jovem era escoteira, e era uma tradição contar histórias assustadoras ao redor da fogueira. Olhei para onde estávamos, e realmente parecia o clima perfeito para isso.

Resolvi começar contando uma história bem meia boca de uma versão da Loira do Banheiro, pois não consegui pensar em coisas diferentes ou inventar algo, e quando terminei, pedi para ela me surpreender.

“Existe uma lenda que contávamos nesse lago que vale a pena ouvir: Há muitos anos, uma senhora rica havia se mudado para essa região e construiu uma enorme casa bem ali.”

Ela apontava para a colina do outro lado do lago, onde atrás das sombras das árvores era possível avistar as paredes corroídas daquela mansão. Aquela cena me trazia alguma memória em pedaços que eu não conseguia juntar.

“A mulher era sozinha, não tinha filhos e nunca havia se casado. Vivia apenas na companhia de seus três poodles gigantes.”

Ao longe ouvimos um uivo, e tentei disfarçar o arrepio na minha coluna com uma piada sobre coincidências do destino, mas ela não riu.

“A casa também recebia a visita de alguns mordomos e serviçais aos finais de semana que ajudavam com a limpeza e outros afazeres. Ela vivia feliz com sua rotina programada e curtindo a solidão que sempre quis.”

“Até que um dia, um grupo de jovens apareceu, fazendo uma grande fogueira e muito barulho. Pareciam ter saído de filmes de terror onde nenhum deles tem neurônio e só pensam em atos libidinosos.”

Ela me encarou séria, como se a culpa fosse minha… mas eu sentia que talvez fosse, mesmo que não conseguisse explicar.

“E em uma daquelas noites começou a chover muito forte, uma espécie de tempestade com ventania. E o grupo avistou a casa como um bom lugar para se esconder após alguns dias perturbando a paz e sossego daquela doce senhora”

“Eles foram até lá e bateram incessantemente na porta, e quando começaram a gritar que iriam forçar a entrada, a idosa abriu as fechaduras e os permitiu adentrar seu lar.”

“Seus cachorros não paravam de latir, presos em outro cômodo, e os jovens começaram a reclamar e agir como se aquela casa pertencesse a eles.”

“O que eles não sabiam é que a senhora tinha alguns problemas, e havia se isolado para manter os outros seguros. Naquela noite, ela deixou os cachorros soltos para que a ajudassem, e um a um lentamente matou aqueles que haviam tirado sua paz.”

“Os primeiros foram mais fáceis, porém um rapaz em específico havia levado seu irmão mais novo, e queria proteger ele, dessa maneira, pegou um machado escondido no armário, e ainda conseguiu atingi-la com um único golpe no rosto, deixando uma cicatriz que cortava sua face.”

“O irmão mais novo fugiu, mas todos os outros ela conseguiu matar, porém nenhum corpo foi encontrado quando os policiais vieram revistar o lugar após ouvirem o testemunho do menino.”

“Dizem que nada foi achado porque a senhora usava como comida aqueles que tirava a vida e até hoje os que vem tirar o sossego da idosa, tem o mesmo destino no fim.”

Dei um pulo quando novamente ouvimos os uivos e latidos anteriores, só que dessa vez pareciam mais próximos. Ela achou graça do meu susto, e quando eu ia comentar que os bichos estavam perto, ela começou a falar da família dela repassando essa lenda como verdade.

Minha cabeça começou a doer forte, e eu me distrai do susto anterior, continuando nossa conversa e entrando em assuntos banais, ora falando de como as coisas eram antes, ora sonhando com um futuro em que as coisas fossem voltar ao normal.

Mas aquela sensação de conhecer o lago e a casa começou a aumentar. Olhava ao redor e parecia que eu já estivera naquele local antes, só não entendia como.

E de repente os uivos estavam tão perto que eu sabia que estávamos em perigo. Me levantei rápido e puxei aquela moça para minhas costas, perto do lago. No pior dos casos, poderíamos usar a água a nosso favor.

Mas lobos sabem nadar, não sabem?

Minha cabeça não estava funcionando direito, e a dor parecia aumentar. Era como se algo estivesse querendo voltar à minha mente, mas não encontrava o caminho.

Olhando ao redor, para além de onde a claridade da fogueira poderia iluminar, percebi dois círculos amarelo brilhantes se aproximando. Era definitivamente um lobo.

Sentia as mãos da mulher nas minhas costas, tremendo. Os animais com o vírus zumbi eram ainda piores que as pessoas, e eu não tinha ideia do que fazer para sair daquela situação.

E enquanto encarava os olhos daquele animal, percebi mais dois pares de olhos se aproximando pelas laterais, formando um círculo com seis olhos amarelos emitindo rosnados baixos na nossa direção.

Senti então, água nos meus pés. Olhando para baixo percebi que havia andado para trás devagar e por isso estava dentro do lago. Mas e a mulher?

Chamei por seu nome, mas não tive resposta. Balancei as mãos para trás sem tirar os olhos dos três bichos que me encaravam das sombras, mas não senti nada no ar.

Quase como se fosse ensaiado, aquela jovem apareceu atrás da criatura que havia aparecido primeiro, com um semblante sombrio e sorriso malicioso.

Baixei minha guarda acreditando se tratar de uma pequena pegadinha, mas quando ela levou suas mãos ao rosto e rasgou sua face, como se fosse papel, eu sabia que algo estava completamente errado.

Por baixo de seu rosto jovial, olhos amarelos surgiram, totalmente vazios de alma. Seu sorriso aumentou, se assemelhando a uma caça quando encontra sua presa, e pude ver cortando seu rosto uma enorme cicatriz.

Naquele momento, flashes vieram a minha mente, e eu entendi o motivo de estar com aquela estranha sensação.


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O Fim – Histórias de Fogueira #1

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.

Ilustração por Shadow

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Assassin’s Creed RPG-Resenha

Descendentes, a guerra contra os Templários ainda continua. Mesmo após séculos lutando nas sombras, nós resistimos. Assim como seus antepassados, é hora de assumir seus lugares no Credo e dar um salto de fé. É com muito orgulho que apresento Assassin’s Creed RPG.

O passado revela o que o futuro esconde.

Em Assassin’s Creed RPG, os jogadores se tornam Descendentes, indivíduos da era moderna que carregam a herança de antigos membros da Irmandade dos Assassinos. Através da tecnologia avançada do Animus, eles acessam as memórias de seus Ancestrais, revivendo experiências e batalhas que moldaram a história. Assim, eles se juntam à luta secreta contra os Templários, que representam a opressão e o controle da liberdade da humanidade. Os Descendentes arriscam tudo — suas vidas, relações e até suas identidades — para defender os ideais de liberdade e justiça.

A narrativa do jogo se desenvolve de maneira não-linear. Isso oferece aos jogadores a liberdade de explorar a história de forma dinâmica e envolvente. Cada escolha impacta o mundo ao redor, criando uma experiência totalmente imersiva e colaborativa. Os jogadores têm a oportunidade de usar diferentes temas, épocas históricas e habilidades, acessando as várias identidades de seus Ancestrais.

Enquanto exploram essas memórias, eles vivenciam momentos cruciais da história. Além disso, moldam o destino do universo de Assassin’s Creed, influenciando a guerra entre Assassinos e Templários a cada decisão. Essa interatividade e profundidade narrativa tornam Assassin’s Creed RPG uma experiência rica e multifacetada. Assim, cada jogador pode deixar sua marca no vasto legado da Irmandade.

Um sistema novo e interessante

Desenvolvido por Max Castellani e Andrea Macchi (Brancalonia, Inferno: O Guia de Dante para o Inferno), junto com Francesco Nepitello (Lex Arcana, The One Ring), o RPG de Assassin’s Creed adapta fielmente a atmosfera e o cenário do videogame em uma experiência cinematográfica. Os jogadores reúnem uma equipe de personagens contemporâneos e sincronizam com seus ancestrais para desvendar mistérios ocultos na história.

O jogo promove uma narrativa forte, com soluções criativas. Os jogadores são incentivados a abordar qualquer situação com ação e furtividade. Porém, também podem contar com a astúcia ou habilidades sociais de seus personagens. Eles utilizam habilidades que não pertencem apenas aos personagens modernos, mas também às que tornaram seus ancestrais famosos.

Assassin’s Creed RPG utiliza o Sistema Match, um conjunto de regras original e bem elaborado que faz uso de dois conjuntos de dados de seis lados personalizados. Para facilitar, esses dados também estão disponíveis com um rolador no aplicativo oficial de Assassin’s Creed RPG.

O interessante do Sistema Match é que ele apresenta regras simples e ágeis. Isso permite que os jogadores deixem a imaginação fluir livremente. Ao mesmo tempo, ajuda o mestre do jogo a gerenciar a jogabilidade de forma fluida. Não há necessidade de se preocupar com mecânicas excessivamente complicadas. Portanto, todos podem se concentrar na diversão da aventura. Essa combinação de acessibilidade e liberdade torna a experiência mais dinâmica e envolvente, garantindo que todos os participantes se divirtam e contribuam para a história.

Conclusão

O sistema de Assassin’s Creed RPG está sendo trazido para o Brasil pela CapyCat Games. O sistema pode ser adquirido através do financiamento coletivo no Catarse. Se você apoiar em categorias mais altas, terá acesso a materiais extras, como escudo de mestre, dados e cartas de jogo.

Caso tenha curiosidade sobre outros conteúdos da CapyCat Games, temos diversas matérias no movimento RPG falando sobre outros conteúdos relacionados a eles. Mais uma vez, me despeço de vocês. E como já sabem, sempre torço por um 20 natural. Lembrem-se: “Quando os outros homens seguirem cegamente a verdade, lembra-te: nada é verdade. Quando os outros homens estiverem limitados pela moralidade ou pela lei, lembra-te: tudo é permitido. Nós trabalhamos nas sombras para servir a luz. Nós somos Assassinos”

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