Justas e Torneios Medievais – Santos Escritos

Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.

Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.

Os Hastilude

Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.

Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.

No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.

Combate de justa

Justas

O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.

Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.

Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.

Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.

Melee

Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.

Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.

Pas d’armes

Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.

O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.

Cavaleiro praticando o Quintain

Quintain

Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.

Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.

Tupinaire

Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.

Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.

Aplicando Torneios Medievais a sua mesa

Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.

Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.

Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Verdades & Segredos – Resenha

Sabe o que é Verdades & Segredos?

O dia mal começou e você chegou no destino, seja sua escola ou faculdade, seu trabalho, sua atividade matutina seja lá qual for. Quais os assuntos principais? Partidas esportivas da noite passada? Eventos geopolíticos desde a escala municipal à mundial? BBB? Episódio da série?

NOVELAS?

Novelas são parte integral do cotidiano brasileiro e até quem não acompanha sabe dos nomes de vários personagens, conhecem as músicas que eram, no mínimo, da abertura. Ou já viu memes de “Eu sou ricaaaaaa!”, “Renata Sorrah calculando símbolos matemáticos” ou reviravoltas terminando como ocorria em Avenida Brasil.

Este importantíssimo aspecto da cultura brasileira precisava de um RPG à altura para representá-lo. E note que PRECISAVA, por não precisa mais: agora Verdades & Segredos está em fase de financiamento coletivo e pode fazer parte do seu acervo RPGístico!

O Movimento RPG dando as caras

Sob coordenação da Editora Movimento (aham, nós mesmos!), este RPG segue a natureza das próprias novelas: o negócio aqui não é fazer um personagem que combe habilidades físicas pra sobreviver a um ataque de dragão, lobisomem descontrolado ou androíde com metralhadora nos braços.

Aqui a batalha é por poder, mas não o bélico (bem, não necessariamente): aqui o poder político, financeiro, social e, por que não, amoroso, são as armas verdadeiras. Por isso, os personagens e as tramas sempre orbitam estes conceitos ao longo dos capítulos (obviamente, esse é o nome que cada sessão de jogo tem, senão que graça teria?).

Cartas, por quê?

Embora o mundo tenha mudado com a tecnologia, hábitos das pessoas e tudo mais, tente lembrar: você criança ou adolescente está em café da tarde em família na casa da avó ou passa por uma praça e olha aqueles velhinhos lá dando risada e se divertindo. O que eles estão jogando ali? Cartas.

Historicamente, jogos de cartas também estão na cultura brasileira desde sempre, e este elemento é incorporado a Verdades & Segredos. Números representam pontuações em disputas e outros efeitos, e os naipes apresentam um aspecto de altíssima importância na construção da personalidade dos personagens e até na natureza das tramas.

Personagens baseados em Paus podem ser mais agressivas, e tramas baseadas em Copas envolveriam uma conquista amorosa, por exemplo. E o baralho não apenas participa desta definição de personagens, mas faz parte integral das regras de aleatoriedade e disputas deste RPG.

Personagens

Aliás, falando em personagens. Você escolhe um arquétipo entre O Dono (Rei do Gado, Comendador…), A Dama (Maria do Carmo, por exemplo), O Comparsa (Crô como um dos mais icônicos), O Batalhador (Foguinho, Tião Galinha e outros) e A Mocinha/O Mocinho (Juma Marruá, Sassá Mutema, Rita e Jorginho de Avenida Brasil…).

Cinco arquétipos bem diferenciados e imediatamente identificáveis em qualquer trama novelesca brasileira. A cada capítulo, o Diretor (sim, o Narrador/Mestre tinha que ter um nome condizente) determina uma “agenda” a cada personagem da trama, que é mais ou menos o que espera-se que ele se dedique naquele capítulo.

O arquétipo, combinado a seu naipe, vai dar uma boa ideia do que pode ser essa agenda: como exemplo, um Comparsa de Paus pode usar este capítulo para atacar o grupo rival de seu chefe, enquanto a Dama de Copas está mais interessada em tirar este Batalhador da vida de brigas para viverem uma vida de paz após sua gravidez não-planejada.

Verdades & Segredos

E com esse exemplo, vamos ao nome do RPG: todos os personagens têm suas verdades e segredos que movem a trama. Verdades são estabelecidas pelos jogadores como fatos públicos sobre os personagens, com a sacada genial de uma destas verdades ser na verdade uma mentira, um segredo a se revelar no momento mais propício.

Por exemplo, no caso anterior, nosso Comparsa de Paus pode ter entre suas verdades a de que é o braço-direito mais leal do chefe, quando na realidade seu segredo é de que ele vem planejando a derrocada de seu chefe para ele mesmo assumir a chefia; no caso da Dama de Copas, a gravidez não-planejada não envolve o Comparsa de Paus (seu amado parceiro de vida) na paternidade, mas sim o chefe desse Comparsa.

E aí, quando as coisas são reveladas, como diria o meme do Pelé, já viu, né?

Locações

Ainda existe uma divertida lógica sobre as Locações, os principais locais onde ocorrem as tramas, onde cada personagem tem certas vantagens – e personagens podem inclusive compartilhar da mesma Locação como sua. Há regras para Locações públicas e privadas, para uso de áreas reservadas de Locações para que outros não saibam do ocorrido, e assim por diante.

Aliás, sobre onde a novela-aventura se passa: não precisa se sentir preso a uma cidade cenográfica do PROJAC ou coisa do tipo. Diretor e jogadores podem ter tramas que se passam em cidades brasileiras ou internacionais, novelas de época (como um Sinhá Moça), mundos fantasiosos (quem aí lembra de Meu Pedacinho de Chão?) e até mesmo cenários futuristas (que, para provar que é possível, você pode inclusive baixar a aventura Corpos em Atração clicando aqui, situada inteiramente na estação espacial Última Aurora).

Seja você um típico noveleiro brasileiro, um entusiasta da nossa cultura ou só alguém interessado em um RPG diferente de qualquer outro, Verdades & Segredos vem em seu financiamento coletivo para enriquecer seu acervo de jogos. Participe você também clicando aqui!


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Ameaças de Skyfall para T20

Recentemente ficou disponível para compra o manual digital Skyfall RPG – O Mundo das Quedas. Um suplemento lançado pela Capycat Games, que diversos aspectos de Skyfall RPG para o sistema T20.

O suplemento é bastante completo, trazendo os pontos de catarse e as ancestralidades do jogo oficial de Skyfall, mas no arcabouço de regras de T20, mas nisso me veio um questionamento: como adaptar as Ameaças de Skyfall em T20?

Bem, é isso que vamos abordar hoje!

Opath e Arton tem monstros grandes esperando para serem derrotados!

Ameaças de Opath

Com o Ameaças de Arton, podemos ter alguma ideia melhor de como pegar monstros da 5e e do Skyfall (que usa algumas regras do mesmo), mas antes vamos entender com as Hierarquias e como elas equivalem em T20.

Hierarquias

Em Skyfall RPG, existem três tipos diferentes de Ameaças; Simples, Complexas Chefões.

Ameaças Simples x Ameaças Lacaios

A maneira como ameaças simples de Skyfall são descritas no livro, se aproximam muito mais de Capangas de T20, mas os capangas normalmente vem por habilidades de ameaças, então algumas (a sua escolha) podem ter habilidades que invocam esses tipos de ameaças. Um exemplo é a habilidade Servos do Dragão do Acólito de Kally (Ameaças, pág. 146).

Ameaças Complexas x Ameaças Solo e Especial

Ameaças Complexas são o mais próximo que uma ameaça “comum” de T20 seria, algumas podem até mesmo ser consideradas ameaças do tipo lacaio. Mas em sua esmagadora maioria serão SoloEspecial.

Ameaças Chefões x Ameaças Chefe Final

Ameaças Chefões e Ameaças Chefe Final provavelmente são as mais diferentes entre os dois RPG. Introduzido no Ameaças de Arton, os Chefões podem ser colocados em T20 de duas maneiras diferentes:

  • Como um tipo de Chefe Final, em que ele recebe os bônus de um Chefe Final normal e sua habilidade são as três iniciativas e se recuperar de uma condição ao final do turno (veja Skyfall RPG, pág. 441).
  • Criar um novo tipo de Chefe Final para cada Ameaça, em que ele não tem as habilidades diferentes do Chefão de Skyfall, mas um tipo diferente a sua escolha ou baseada em suas habilidades.
Centauro: Bruto e Cavalaria!

Arquétipos

Skyfall tem diferentes tipos de arquétipos que definem seus modos de lutar no campo de batalha. Não tem exatamente um equivalente, mas algumas coisas são sugestões;

Os Arquétipos Atirador, Bruto, Cavalaria e Líder normalmente serão Solo.

Arquétipos Coletivo normalmente são criaturas do tipo Enxame ou Bando, com um tipo equivalente ao seu papel.

Arquétipos Cavalaria, Defensor, Flanqueador e Sentinela serão ameaças Lacaio ou Especial.

Tipos

Os tipos de Skyfall são mais abrangentes, e alguns tem equivalências em T20. Normalmente os subtipos serão as ancestralidades das criaturas, mas as conversões são;

  • Animais. Feras;
  • Constructos. Constructos;
  • Espíritos. Celestiais, Elementais, Feéricos e Ínferos;
  • Humanoides. Gigantes e Humanoides;
  • Monstros. Dragões, Gosmas e Monstros;
  • Mortos-Vivos. Mortos-vivos. 

Criaturas do tipo planta normalmente vão entrar em algum tipo de criatura, como Humanoides ou Monstros, mas vão ter a habilidade Natureza Vegetal (Ameaças de Arton, pág. 17).

Tamanho

Os tamanhos de Skyfall e T20 são iguais, com exceção do nome do Imenso, que é equivalente a Colossal, mas o resto é igual.

Recarga

Skyfall e T20 tem dois tipos diferentes de uso de Recarga. A Recarga de Skyfall acontece quando o Mestre usa uma habilidade de recarga da Ameaça, e só pode usar novamente quando um jogador usa o ponto de catarse.

Em T20, as habilidades de Recarga só podem ser utilizadas novamente após cumprir alguma condição especifica, que podem ser usar uma ação especifica ou causar algum efeito.

Tá na hora de construir um monstro!

E quando vamos começar a converter?

Agora, mas o resto da ficha é um pouco mais complexo. Algumas habilidades das criaturas de Skyfall, mas outras precisam ser feitas do zero.

As perícias normalmente vão ser bem parecidas com seus equivalentes de outros sistemas D20, portanto a passagem é quase 1:1 com o que é explicado na Lista de Perícias de Skyfall RPG pág. 27. Mas vamos fazer uma ficha aqui como exemplo;

Tipos

Primeiro passo: verificamos seus tipos. Vemos que ele é um Monstro (quimera), Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador).

Baseado nas informações de seu tipo, acredito que ele encaixa bem para ser um: Monstro, Grande, Solo.

Deslocamentos

Os deslocamento de Skyfall já são semelhantes ao de T20, sem maiores alterações.

Atributos

Como T20 não usa os valores de atributo, apenas os modificadores, pegamos apenas os valores do Bunyip, assim ele vira uma criatura com: FOR 4, DES 2, CON 3, INT -2, SAB 2, CAR -2.

Características e Perícias

Vida, RD e Resistências

Em Skyfall, o Bunyip tem 115 PV, RD 6 e é vulnerável a GÉLIDO e imune a ÁCIDO, ELÉTRICO e ÍGNEO. Além de ter Furtividade +3, Preparo Físico +3.

Para T20, a vida já está condizente com uma ameaça do seu ND, então não mexemos nela. Nem todas criatura em T20 terá redução de dano, mas no caso do Bunyip é interessante que tenha, mas vamos diminuir para 5, já que normalmente os bônus de redução de dano vem em múltiplos de 5 ou de 2, então para facilitar vamos deixar em RD 5.

Convertemos ele para uma criatura imune a dano ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. E nas perícias ele tem Furtividade +4, Atletismo +8.

Nesse caso estamos considerando que a ameaça é treinada em ambas as perícias, portanto Furtividade nos fazemos a conta como se fosse um personagem normal. Em T20 você não é obrigado a seguir a risca as regras de quanto de perícia uma criatura tem, portanto se achar que ela precisa ter um pouco mais, pode colocar que ela tem “habilidades escondidas” que somam mais nestes bônus.

Perícias

Para fins desta conversão, Furtividade +4 e Atletismo +8 está de bom tamanho.

Para as demais pericias, vamos ter um trabalho aqui baseado no que temos de informação da ficha até o momento: Iniciativa e Percepção nos fazemos o mesmo trabalho que com as demais perícias, imaginando o que a Ameaça seja treinada ou não. Considerando os status do Bunyip, eu diria que ele tem Iniciativa +4 e Percepção +4.

“Ué, eu jurava que a melhor perícia dele era Fortitude!”
Resistências

Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade Vida são um pouco mais complexos, já que são as maiores variante das ameaças de T20. No geral, veja o mínimo que a ameaça pode ter e compare com as tabelas de ameaça que tem no livro básico (Tormenta20 JdA, pág. 323) ou no Ameaças pág. 382-384.

No caso do Bunyip, considerando o básico que ele deveria ter em todas essas perícias, deveria ser um total de; Fortitude +7, Luta +8, Reflexos +4 e Vontade +4 (Não há Pontaria porque ele não tem ataques à distância).

Comparando com a tabela do Ameaças para criaturas de seu ND, e entendendo a criatura, é interessante que Fortitude seja sua resistência mais forte, Reflexos sua média e Vontade a sua maior. Para aproximar a valores mais próximos, é interessante deixar como; Fortitude +17, Reflexos +9 e Vontade +6.

Não é uma regra escrita em pedra, mas após ter a média, baseado nos atributos, de quanto a criatura deveria ter em cada perícias de resistência, adicione +10 a que deveria ser a mais forte, +5 a que deveria ser a média e +2 a que deveria ser a fraca. Isso não vai funcionar em todos os cenários, mas é interessante para caso você queira adaptar rápido.

Defesa e Luta

Defesa, Luta Pontaria talvez sejam os mais discrepantes, já que normalmente é um valor que é pensado para acertar a Defesa dos aventureiros do mesmo nível que o ND da criatura. Considere seguir um valor mais próximo da tabela do que a criatura pode alcançar com seus valores de perícia base.

No caso de Defesa, seguir a media da tabela é um bom guia. No livro básico uma ameaça ND 5 normalmente tem 28 de Defesa, uma Ameaça Solo tem 24 de Defesa, vamos seguir com 24. Luta a média para o ND dele é 17, vamos manter o valor da tabela.

O dano médio da Bunyip é 14, para deixar algo mais próximo do dano médio que uma criatura de seu ND deveria ter, vamos aumentar o dano fixo para um pouco mais do que o dobro, ou seja, 2d10+7. Para o caso do dano de Arremessar ou Afogar, vamos somar o dano fixo dos ataques por causa da possibilidade dos dados de catarse.

Habilidades

Para as habilidades passivas no caso do Bunyip, o Bruto e Ataque Múltiplo nós podemos apenas adicionar na ficha sem descrevê-la, mas o efeito de Acerto do ataque é equivalente a habilidade Agarrar Aprimorado. Flanqueador vira Ataque Furtivo. Arremessar ou Afogar nós temos que alterar a maneira que é descrita para algo mais próximo do T20.

Ficha Finalizada

No fim, o Bunyip Afogador em T20 fica algo assim:

O Bunyip Afogador

Bunyip Afogador ND 5

Monstro, Grande, Solo
Iniciativa +4, Percepção +4
Defesa 24, Fort +17, Ref +9, Von +6, redução de dano 5, imune a ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio.
Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q)
Corpo a Corpo Presas x2 +17 (2d10+7, 19)

Agarrar Aprimorado (Livre) veja Ameaças de Arton pág. 14 ou Tormenta20 JdA, pág. 228 (Bônus +19).
Arremessar ou Afogar
Se iniciar seu turno agarrando uma criatura, o Bunyip causa mais 3d6+7 pontos de dano de perfuração e arremessa a criatura em até 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha.

Perícias. Atletismo +8, Furtividade +4
Tesouro Nenhum.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Princesa (Variante de Nobre) – Área de Tormenta

Princesa é uma variante do Nobre. O que parece ser um pouco mais que uma origem, a princesa é um título empoderado pela circunstância. Nem todas as “princesas” são essa variante, mas esta variante canaliza, desenvolve e empodera os arquétipos de uma princesa. Portanto, pela majestade que vem com o cargo de princesa, essa variante é forjada.

Disclaimer

A variante de Nobre, a Princesa, é baseada na classe homebrew feita para 5e pelo usuário do reddit impersonator/Lucky Ferret e publicado no GM Binder. A ideia da classe foi traduzida para o sistema Tormenta20, mas a ideia original vem totalmente do autor do Homebrew para 5e.

Seu Título

Princesas são inerentemente dependente de seus título para serem, bem, princesas. Ou seja, se ela perder seu título, ela caí. Se ela se tornar rainha, ela ascende.

Preste atenção as regras variante de como ela deve ascender ou cair. Enquanto várias de suas características dependem dela possuir o título de Princesa, as criaturas não precisam saber que ela é uma para serem afetadas por suas habilidades.

Variante da variante: Princesa de Outra Forma

Muito da classe original para 5e e esta variante foi feito pensando no conceito literal de princesas de histórias de fantasia, mas isso não precisa ser a única forma de ser executada. Se você tiver outro personagem social que usa sua personalidade como um talento persuasivo, então teste! Essa variante pode ser usada como um príncipe, um diplomata ou um simples aristocrata.

Princesas aventureiras? Temos.

Princesa

“Uma verdadeira princesa não lidera forçando os outros a se ajoelhar a ela, mas inspirando outros para se erguerem com ela.” – Celestia, Princesa de um pequeno reino em Namalkah

A donzela em perigo, com seu longo cabelo e vestes imaculadas, aguardando para ser resgatada. Nesse caso, sua passividade e vitimismo aparente são na verdade uma estratégia, mesmo que ela não saiba, já que seu destino é tecido para ser inevitavelmente resgatado, protegido e reivindicado.

Vamos pensar: na floresta, uma mulher habita com suas três tias. Seus lábios rosados, seu cabelo dourado e sua voz divina denunciam a majestade inerente. Sua tias, quando ela completa dezoito anos, revelam seu destino: ela é uma princesa, e é hora de reclamar seu direito.

A princesa guerreira monta em seu cavalo, com a regalia da guerra e da graça. Digna e o epítome da gentileza, essa realeza fortalecida pela batalha se reduza a deixar sua terra ser ameaçada pelos seus rivais. Então, ela saca sua espada e emite um grito de guerra antes de avançar para o campo de batalha.

Características de Classe

Pontos de Vida. Uma princesa começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como uma nobre básica (veja Tormenta20 JdA, pág. 79).
Perícias. Adestramento (Car) ou Diplomacia (Car), Vontade mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.

Tabela: A Princesa

Nível Habilidade de Classe
Autoconfiança, linhagem real
Destinada, palavras afiadas (2d6), poder de nobre
Armadura dos aliados, poder de nobre
Confiança real, poder de nobre
Poder de nobre, presença aristocrática
Palavras afiadas (4d6), poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
10º Palavras afiadas (6d6), poder de nobre
11º Poder de nobre
12º Poder de nobre
13º Poder de nobre
14º Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
15º Poder de nobre
16º Poder de nobre
17º Poder de nobre
18º Palavras afiadas (10d6), poder de nobre
19º Poder de nobre
20º Poder de nobre, semblante sublime
Perils & Princesses já trouxe algo parecido a tona.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Como a nobre básica.

Linhagem Real

Você recebe uma linhagem real, que reflete a sua descendência real ou as tradições passadas adiante para você. Nesse sentido, sua linhagem é o que te faz única como princesa.

Por conta disso, você recebe um benefício no nível 1 e pode escolher poderes de linhagem ao invés de poderes de classe. Escolha uma das linhagens abaixo.

  • Princesa de Conto de Fadas. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de evocação ou encantamento de 1º círculo (atributo-chave Carisma).
  • Princesa Guerreira. Você se torna treinada em Luta ou Pontaria e recebe proficiência com armas marciais, armaduras pesadas e escudos, +3 PV e +1 PV por nível. Além disso, recebe um poder de combate a sua escolha e cujos pré-requisitos cumpra.
  • Princesa Plebeia. Você se torna treinada em um Acrobacia e Ladinagem ou um Ofício a sua escolha. Se escolher Ofício ou Ladinagem, recebe os Instrumentos do Ofício escolhido ou uma gazua. Além disso, recebe o poder Especialista como se fosse uma ladina.
Destinada

No 2º nível, você recebe um benefício que reflete como você está destinada a grandeza. Escolha uma das opções abaixo.

Companheiro Animal

Você recebe um companheiro animal como uma druida com o seu nível de princesa (veja Tormenta20 JdA, pág. 62) ou um mascote como uma treinadora com o seu nível de princesa (veja Heróis de Arton, pág. 19). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Destino Eminente

Suas escolhas são escoltadas pelo próprio destino, percebendo você ou não. Uma vez por teste, você pode gastar 3 PM para rolá-lo novamente. Se tiver o poder Sortudo, o primeiro uso de Sortudo em um teste custa –1 PM.

Grito de Guerra

Você recebe a habilidade Gritar Ordens como uma nobre básica, seus aliados afetados recebem +1d12 na sua próxima rolagem de dano contra um alvo até o fim da rodada. Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Guarda de Conto de Fadas

Você tem um guarda místico que te protege. Escolha se a criatura é uma fada (arcana), celestial ou abissal (divina). Você pode lançar uma magia de 1º círculo arcana (se escolher fada) ou divina (se escolher celestial ou abissal) a sua escolha. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Influência das Ruas

Você adiciona mais duas perícias que seja treinada entre as suas perícias que seja Especialista e recebe o poder Contatos do SubmundoPré-requisito: Princesa Plebeia.

Virtude de Coração

Você fez um voto de Virtude, que segue a risca e que lhe concede poderes. Você recebe o poder Curar pelas Mãos como se fosse uma Paladina com o seu nível de Princesa e recebe uma Virtude Paladinesca (para quaisquer efeitos que tenham como alvo habilidades de Paladino, considere suas habilidades de Princesa). Se descumprir a virtude escolhida, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia (veja Tormenta20 JdA, pág. 82-83).

Uma princesa usa todos os artifícios ao seu dispor
Palavras Afiadas

No 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Poder de Nobre ou de Linhagem

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica ou um poder de linhagem.

Armadura dos Aliados

No 3º nível, aliados servem como proteção extra contra o perigo. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 3 PM para uma criatura voluntária adjacente a você seja o alvo do ataque no lugar.

Confiança Real

No 4º nível, você se torna confiante da sua condição e isso te inspira não se rebaixar aos demais. Você recebe resistência a efeitos mentais e medo +5 e redução a psíquico 5.

Presença Aristocrática

No 5º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Semblante Sublime

No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e você pode gastar +2 PM para usar Palavras Afiadas contra todos os alvos que possam te ver e te ouvir em alcance curto. Além disso, recebe um beneficio a mais dependendo da sua Linhagem Real.

  • Princesa de Conto de Fadas. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste de resistência a sua Presença Aristocrática ficam desprevenidas até o fim da próxima rodada.
  • Princesa Guerreira. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste oposto das suas Palavras Afiadas são consideradas vulneráveis ao próximo dano causado pelo seus aliados até o fim da rodada.
  • Princesa Plebeia. Você aprende e pode lançar a magia Alterar Destino sem gastar PM. E, uma vez por cena, você pode lançá-la sem gastar PM.
Princesas vem em todos os tipos e jeitos.

Poderes de Linhagem

A partir do 2º nível, ao invés de um poder de nobre, você pode escolher um poder de linhagem, ou seja, um poder que está conectado a sua linhagem real que foi escolhida.

Ataques Coordenados

Uma vez por rodada, quando ataca uma criatura que já tenha sofrido dano essa rodada, você soma +1d12 na sua rolagem de dano. Além disso, quando ataca uma criatura, pode gastar 3 PM para um aliado adjacente ao mesmo alvo faça um ataque contra ele como uma reação. Pré-requisito: 3º nível de Princesa, Princesa Guerreira.

Arsenal Mágico

Você aprende duas magias arcanas de 1º ou 2º círculo. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Garota Mágica.

Cabelo Dourado

Seu cabelo é sobrenaturalmente lindo. Ele cresce a taxa de 30cm por semana. Então, uma vez por semana, você pode cortar um pedaço do seu cabelo que pode vender por T$ 50 para cada 30cm de cabelo.

Após um mês, seu cabelo para de crescer, mas passa a conceder os bônus de um escudo pesado com um encanto a sua escolha, que você não precisa empunhar, mas também não pode arremessar ou atacar com ele. Se cortar o seu cabelo, ele deixa de conceder o bônus de escudo e de encanto até crescer novamente. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Companheiro Animal Mágico

Seu companheiro animal se torna infundido com o espírito de um celestial, uma fada ou um abissal. Também, você recebe o poder Companheiro Animal Mágico (Tormenta20 JdA, pág. 62) como se fosse uma druida com seu nível de Princesa. Pré-requisito: Destinada (Companheiro Animal), 8º nível de Princesa.

Destruir a Moral

Uma vez por rodada, quando você ou um aliado leva um inimigo a 0 PV ou menos, você pode usar Palavras Afiadas como uma reação contra uma criatura em alcance médio que considere a criatura derrotada como um aliado. Pré-requisito: 10º nível de Princesa.

Fascínio Real

Você aprende e pode lançar a magia Enfeitiçar (atributo-chave Carisma) como uma arcanista com o seu nível de Princesa. Além disso, uma criatura que falhe por 10 ou mais no teste de resistência contra essa magia aumenta uma categoria de atitude em relação a você (mesmo que a magia se dissipe).

Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Diferentes tipos mesmo.
Garota Mágica

Você soma seu Carisma no seus PM totais e recebe três magias de 1º círculo arcanas (atributo-chave Carisma). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Guarda Sábio

O conhecimento da sua criatura guarda se revela para você. Ela pode responder perguntas quando você a chama.

Em termos de regra, você aprende e pode lançar as magias AugúrioLendas & HistóriasPré-requisitos: 10º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas, Destinada (Guarda de Conto de Fadas).

Lábios como Rosas

Seus lábios estão em um constante vermelho profundo, que jamais fica ressecada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para mandar um beijo para uma criatura adjacente.

Ela fica sob o efeito da magia Velocidade com aprimoramento para fazer uma ação de movimento adicional por turno por 1d4 rodadas. Criaturas só pode ser afetadas por essa habilidade uma vez por cena. Pré-requisito: 5º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas.

Maquinar Defesas

Uma vez por rodada, você pode convencer seus aliados a reagir de uma maneira que beneficie ou os atrapalhe. Quando uma criatura em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para convencê-la a reagir de outra maneira, trocando a perícia do teste de resistência dela.

Você pode, por exemplo, convencer uma criatura que é alvo de uma Bola de Fogo a resistir ao seu dano (trocando Reflexos por Fortitude) ou que o calor é psicológico (trocando Reflexos por Vontade).

Contra criaturas involuntárias, você deve passar em um teste de Diplomacia oposto a Intuição do alvo. Pré-requisito: 15º nível de Princesa, Princesa Plebeia. 

“Sei que você vai querer ser uma de nós”
Ninguém Fica Para Trás

Uma vez por rodada, você pode usar a magia Curar Ferimentos. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de convencer as pessoas a continuarem lutando.

Além disso, se uma criatura alvo da magia estiver caído, pode se levantar como uma reação (apenas uma vez por cena). Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Olhos Como o Oceano

Seus olhos são de um azul profundo, tão azul que parecem as ondas do oceano. Pensando nisso, você aprende e pode lançar a magia Hipnotismo como se fosse uma arcanista com o seu nível de Princesa.

Quando uma criatura falha por 10 ou mais no teste de resistência contra a magia, ela fica atordoado por 1 rodada antes de ficar fascinada. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Pessoa de Acessos

Tirando um tempo para perceber seu oponente, você pode descobrir suas fraquezas e explorá-las.

Por conta disso, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Diplomacia ou Enganação contra a Intuição de um alvo em alcance curto. Se passar, conta como um teste de Identificar Criatura (Tormenta20 JdA, pág. 121) com CD igual ao resultado do teste de Intuição do alvo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.

Voz de Encanto

Quando você canta ou fala, soa como um encantamento verbalizado pela sua voz. A CD das suas habilidades de Princesa aumentam em +2. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Financiamentos coletivos de março de 2026

Olá pessoal! Mês de março chegando com muitos FCs estreando de várias editoras (e não só da Tria, embora haja um predomínio desta editora).

Projetos abertos: 

Metal Gods

Produtor: Odyssey

Duração: inicio em 10/03/2026

Shadow of the Demon Lord

Produtor: Tria

Duração: inicio em 10/03/2026

Faz de Conta RPG

Produtor: Neemias de Oliveira Guimarães

Duração: até 10/03/2026

Nebula RPG

Produtor: Coisinha Games

Duração: até 11/03/2026

Dorama Solo RPG

Produtor: 101

Duração: até 13/04/2026

Coleção Mephirot: O Círculo Oculto

Produtor: Mistik

Duração: até 19/04/2026

Tenebra

Produtor: Luz Negra

Duração: até 24/04/2026

Verdades e Segredos RPG

Produtor: Movimento

Duração: até 02/05/2026

Projetos financiados: 

Dominus Bushido Selvagem

Produtor: Thousand Games

Duração: até 08/03/2026

Dragonbane

Produtor: Tria

Duração: até 12/03/2026

Odisseia do Gigante

Produtor: Tria

Duração: até 26/03/2026

Heroes of Cerulea

Produtor: Tria

Duração: até 09/04/2026

Slugblaster

Produtor: Tria

Duração: até 23/04/2026

Late Pledge e Pré-vendas: 

Centavos Macabros

Produtor: Trova RPG

Duração: até 06/03/2026

Roleta

Produtor: Cripta

Duração: até 16/03/2026

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/04/2026

 

Capa: Nilo Junior


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Team Fortress 2 para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Team Fortress 2 é o meu jogo favorito da minha adolescência, eu literalmente acordava, jogava TF2, ia pra escola, voltava e jogava mais. Hoje em dia, ele é um jogo que sempre está ali, no canto do meu olhar, quando volto para relembrar os tempos áureos (e com menos boletos). Mas hoje, no Dentro da Arca, vim trazer meu passado para o presente de 3DeT Victory, adaptando as classes do jogo para o sistema!

Conhecer as Classes é comum em 3DeT Victory!

Team Fortress 2 é um pioneiro no que veio a ser conhecido como hero shooter, cada jogador controla uma classe, que é um personagem. A formula viria a ser vista novamente em jogos como Overwatch e Marvel Rivals. Mas modéstia a parte, Team Fortress 2 sempre fez um ótimo trabalho deixando bem claro as forças e fraquezas de cada classe.

As classes são divididas em três papéis, com três classes cada:

  • As classes de Ataque, que tem o Scout, o Soldier e o Pyro;
  • As classes de Defesa, que tem o Demoman, o Heavy e o Enginner;
  • As classes de Suporte, que tem o Medic, o Sniper e o Spy.

Cada classe tem sua função, e mesmo que algumas sejam mais “importantes” do que as outras, um ótimo jogador em qualquer classe é um saco de se enfrentar.

Nessa matéria, vamos trazer os personagens do jogo como ameaças, para que os seus jogadores possam se divertir enfrentando as classes, ou jogando do lado delas!

As classes de Ataque

Scout 21N

P2, H5, R2, 20 PV.
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Defesa Especial 2 (Esquiva, Provocação), +Vida 2.
Desvantagens: Fracote, Frágil.
Técnicas: Super-Movimento.

Força da Natureza

Quando causa dano contra um alvo Perto ou Longe, o Scout causa mais 1D pontos de dano contra o mesmo alvo.

Mais Rápido Que Uma Bala

O Scout tem +1 de bônus em seus teste de Habilidade que envolvem correr, saltar e se locomover.

Pulo Duplo

Uma vez por rodada, quando usa a Defesa Especial (Esquiva), o Scout roda um dado extra no seu teste de Defesa e descarta o menor valor.

Soldier 21N

P3, H2, R3, 30 PV.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 4 (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso), Forte, +Vida 3.
Desvantagens: Código do Combate, Transtorno (Megalomania).

Insetos!

Uma vez a cada 3 rodadas, quando leva um inimigo a 0 PV ou menos, o Soldier ganha uma ação de movimento adicional.

Salto Foguete

Uma vez a cada 3 rodadas, quando faz um Ataque Especial em Área contra um inimigo Perto, o Soldier recebe +2 em testes de Defesa até o fim da rodada.

Sun Tzu disse isso

Uma vez a cada 3 rodadas, o Soldier soma seu Poder em um teste qualquer.

Pyro 21N

P2, H3, R3, 25 PV.
Perícias: Animais, Luta.
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial 4 (Choque, Perigoso, Potente 2), Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Forte, +Vida 2.
Desvantagens: Antipático, Transtorno (Fantasia).

Hudda hudda huuh

Quando sofre dano de Fogo ou da vantagem Desgaste, Pyro ignora o dano e passa automaticamente no teste resistido.

Mmphya haargh mrgha hrhghph!

Uma vez a cada 2 rodadas, Pyro sopra uma baforada de ar da sua arma, retirando o efeito de qualquer vantagem sustentada sob um alvo (como Desgaste) ou empurrando um alvo para uma categoria de distância para trás

Ow dow how dow

Alvos que sofrerem dano pelo Desgaste de Pyro, sofrem +1D pontos de dano.

As classes de Defesa

Demoman 21N

P2, H2, R4, 25 PV.
Perícias: Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Acumulador, Alcance 1, Ataque Especial 6 (Área, Choque, Distante, Múltiplo, Poderoso), Foco, +Vida 1.
Desvantagens: Antipático, Dependência (Álcool).

Ciclope Negro Escocês

No início da cena, o Demoman escolhe como vai lutar. Ele pode escolher lutar com seu Lança-Granadas ou com sua Espada. Se escolher o Lança-Granadas, ele causa +1D pontos de dano em alvos Perto ou Longe. Se escolher a Espada, ele perde a vantagem Alcance 1, mas seus ataques causam ataques críticos com 5 ou 6.

KA-BOOOM

Uma vez a cada 3 rodadas, o Demoman posiciona bombas em uma distância entre Longe ou Muito Longe. Ele pode ativar as bombas para explodirem com um movimento, inimigos na distância são alvos de um ataque do Demoman (como se ele tivesse feito um ataque).

Vão ter que te colar de volta, NO INFERNO!

Uma vez a cada 2 rodadas, se duas ou mais criaturas sofrerem dano do Demoman, ele recupera 1D PV.

Heavy 21N

P2, H1, R4, 40 PV.
Perícias: Luta.
Vantagens: Acumulador, Alcance 2, Ataque Especial 3 (Múltiplo, Potente 2), Defesa Especial (Blindada), +Vida 4, Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Tapado.

CHOREM UM POUCO MAIS!

Quando começa a atacar, Heavy não para mais. Uma vez a cada 2 rodadas, quando faz um ataque e causa dano, Heavy faz um ataque adicional contra outro alvo na distância (até um total de 4 alvos por ataque).

Natascha

Os ataques de Heavy causam Perda nos testes de Defesa dos alvos.

Não dá para enganar as balas

Uma vez a cada 2 rodadas, Heavy pode trocar um teste de Habilidade por um teste de Resistência.

Sanduíche do Heavy

A escolha do mestre, o Heavy pode trocar uma das habilidades entre CHOREM UM POUCO MAIS! ou Não dá para enganar as balas por um Sanduíche. O Sanduíche é um item incomum de Cura Maior, que Heavy pode gastar um movimento para jogar para um aliado Perto, curando 10 PV dele, ou gastar uma ação para comer.

Enginner 21N

P2; H5, R2, PV 15.
Perícias: Máquinas.
Vantagens: Ajudante (Dispenser – Curandeiro), Alcance 1, Ataque Especial 4 (Múltiplo, Potente 3), Cura, Gênio, Maestria (Máquinas), +Vida.
Desvantagens: Frágil, Ponto Fraco (Estar sem sua Sentry).

Arsenal de Engenhocas

O Enginner tem três engenhocas que pode posicionar com uma ação, a engenhoca é posiciona em alcance Perto dele. Podendo ter apenas uma de cada ativa, caso queira reposicionar uma, deve gastar uma ação de movimento para destruir a anterior remotamente e uma ação para posicionar a nova.

Dispenser

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), o Enginner posiciona uma Dispenser em um ponto Perto. O Dispenser fica ali mesmo que o Enginner saia de perto, aliados na mesma posição da Dispenser podem curar 1D PV ou podem repetir um teste de Resistência contra algum efeito negativo. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Dispenser até 2 vezes. No nível 2, o Dispenser aumenta a cura em 2D. No nível 3, o Dispenser aumenta a cura em 4D e o aliado pode repetir o teste de Resistência com Ganho.

Sentry

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), a Sentry faz um ataque automaticamente contra todos os alvos que estejam Perto de onde a Sentry foi posicionada. O ataque da Sentinela é 1D+5 e ela não tem direito a testes de Defesa e nem pode atacar inimigos Longe ou Mais Longe. Se sofrer 6 pontos de dano, a Sentinela é destruída. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Sentry até 2 vezes. No nível 2, o ataque dela aumenta para 2D+7. No nível 3, o ataque dela aumenta para 3D+11.


Teleporter 

Diferente das demais engenhocas, o Enginner precisa gastar duas ações para posicionar essa engenhoca (uma entrada e uma saída). Com os dois pontos selecionados, uma criatura pode gastar uma ação completa para entrar no teleporter de entrada e ir para a saída (semelhante a vantagem Teleporte). O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar o teleporter em até 2 vezes. No nível 2, criaturas podem gastar uma ação para se teletransportar. No nível 3, criaturas podem gastar uma ação de movimento para se teletransportar.

As classes de Suporte

Medic 21N

P1, H5, R3, 15 PV.
Perícias: Medicina, Máquinas.
Vantagens: Alcance 1, Carismático, Cura, Gênio, Imune (Doenças), Inofensivo, Maestria (Medicina), Regeneração 1, Resoluto.
Desvantagens: Frágil, Infame.

Recuperar Fôlego

Quando usa a vantagem Cura, para cada 2D PV curado, o Medic recupera 1 PM do alvo.

Ubercarga

Para cada 1D PV curado pelo Medic, ele ganha 1 pontos de Ubercarga até um total de 10 pontos. Quando chega a 10 pontos de Ubercarga, o Medic pode gastar uma ação para ativar a Ubercarga em um alvo Perto ou Longe. O alvo e o Medic ficam invulneráveis a danos e a efeitos negativos por 1D rodadas, mas o Medic não pode fazer ações, apenas se movimentar. Se o Medic sair de alcance Perto ou Longe do alvo, a Ubercarga termina.

Vamos Praticar Medicina

Sempre que faz um teste de Medicina, o Medic rola 1D a mais e descarta o menor resultado.

Sniper 21N

P3, H3, R1, PV 15.
Perícias: Ranged (Especialização), Manha, Percepção.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 3 (Perigoso, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Foco, Sentido (Aguçado – Visão), +Vida 2.
Desvantagens: Frágil, Código do Caçador.

Boom, Headshot

Uma vez a cada 3 rodadas, o ataque do Sniper causa Perda na defesa do seu alvo.

Profissional com Princípios

Uma vez a cada 5 rodadas, quando faz um acerto crítico contra um alvo, o Sniper pode fazer um ataque adicional contra outro algo no mesmo alcance.

Seja Eficiente

Uma vez a cada 5 rodadas, o Sniper pode gastar uma ação completa para se colocar em um ponto protegido, recebendo Ganho em testes de defesa contra ataques de Longe ou mais. Se ele gastar um movimento para se movimentar, perde este bônus.

Spy 21N

P1, H5, R2, PV 15.
Perícias: Luta, Manha.
Vantagens: Ágil, Ataque Especial 3 (Penetrante, Preciso, Titânico), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Invisível 1, Maestria (Manha), Resoluto, +Vida.
Desvantagens: Frágil, Utensílio (Sem seu relógio, o Spy não consegue usar Manha ou a vantagem Invisível).

Backstab

Quando ataca um alvo desprevenido, o Spy pode reduzir em –1 a Resistência do alvo para testes de Defesa.

Disfarce Ilusório

Uma vez a cada 3 rodadas, o Spy pode se disfarçar de outra criatura. Enquanto está disfarçado, criaturas podem fazer testes de Percepção opostos a Manha do Spy para identificar seu disfarce. Criaturas que acreditarem no disfarce do Spy estão sempre desprevenidos contra ele.

Petit Chou-fleur

O Spy ganha +1 em testes de Poder para paquerar outras criaturas.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Canto da Lama – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

“Aproximem-se, pois o tempo é um círculo de cicatrizes e algumas delas nunca param de sangrar. Eu não estava lá quando o chão se abriu — nenhum de nós, desta matilha, sentiu o peso daquele barro em nossos pelos. Mas a Umbra se lembra. O vento que sopra das Minas Gerais ainda carrega o cheiro de ferro e estagnação.

O que vou lhes contar é o Canto da Lama, mas não o escutem com os ouvidos; escutem com a alma que teme o silêncio.

A Trombose da Terra

(A fogueira estala, mas por um momento, as chamas parecem perder o calor, tornando-se pálidas e azuladas. Os olhos de Alma de Dois Mundos perdem o foco, e sua voz ganha um eco que não pertence a este plano. Não é ele quem fala, mas algo que viu o que ninguém gostaria de ver.)

Pensem na Terra não como rocha, mas como um corpo vivo. As veias de Gaia são as linhas de ley, por onde a Gnose flui como sangue vital. O que os humanos, em sua cegueira técnica e burocrática, chamaram de ‘rompimento de barragem em Mariana’, foi, na verdade, uma intervenção cirúrgica de pura maldade.

A Pentex, agindo através dos tentáculos da Magadon e da Endron, não buscava apenas o lucro vil do minério. Eles são arquitetos da entropia. Sob as águas calmas, eles construíram um ‘Acumulador de Entropia’ — um tumor metafísico posicionado exatamente sobre um nexo espiritual. Quando a barragem cedeu, não foi apenas lama que vazou; foi o grito final de uma divindade sendo estuprada pela ganância.

Eles não apenas mataram o rio. Eles assassinaram o espírito, o Avô Watu. Imaginem a agonia de um ancião que, por milênios, purificou a terra, sendo subitamente sufocado por uma massa viscosa de rejeitos químicos e ódio ancestral. No momento em que Watu parou de respirar, o Rio Doce tornou-se um cadáver a céu aberto, e o que sobrou em seu lugar foi a Zona Morta.

Não é apenas um lugar físico. É um purgatório ontológico. Ali, o céu é um teto de chumbo que esmaga a esperança, e a Película é tão espessa e corrompida que a própria Gnose se recusa a brotar. É um deserto de significados onde a fúria dos Garou encontra apenas o vácuo. No Mar de Mortos, o silêncio não é ausência de som… é o som da Wyrm devorando o futuro, mastigando cada gota de vida até que reste apenas o barro seco e o esquecimento.”

O Batismo no Barro – A Fenomenologia da Ausência

(O fogo, que antes oscilava em tons de roxo, agora parece expelir uma fumaça densa e acinzentada, que rasteja pelo chão da clareira como se tivesse vontade própria. Alma de Dois Mundos fecha os olhos com força, e uma lágrima solitária escorre, mas ela é escura, viscosa como óleo. A voz do espírito ressoa agora com o som de centenas de vozes abafadas, como se falasse de dentro de uma tumba de argila.)

“Vejam através dos meus olhos o que aquela matilha viu quando cruzou a fronteira do que restou do mundo. Eles não chegaram a um lugar; eles chegaram a uma ferida exposta que se recusava a cicatrizar. O Caern, outrora um pulmão de Gaia, fora reduzido a um vácuo espiritual absoluto. Imaginem, filhotes, um silêncio tão profundo que não é apenas a ausência de som, mas a ausência de Deus. Ali, a Gnose não flui; ela morre.

A Película… ah, a Película não estava apenas fina. Ela estava rasgada, dilacerada como o tecido de uma veste fúnebre. O inferno de barro da Umbra vazava para a terra física, e o que era físico era tragado pela podridão espiritual. Não havia mais distinção entre o pesadelo e a vigília.

Eles foram guiados. Não por um mapa, pois mapas pressupõem ordem, mas pela Guia dos Perdidos. Uma entidade que caminha no limite do desespero, a única capaz de navegar naquela geografia de dor. Pois ali, o chão que eles pisavam não era terra, nem silte, nem mineral. Era uma massa compactada de Tetekãs e memórias sufocadas. Cada passo de um Garou naquela lama era um passo sobre um rosto, sobre uma história que foi interrompida pela lama tóxica.

A matilha foi batizada não com água sagrada, mas com o rejeito da civilização. Eles entenderam, da maneira mais cruel, que a Wyrm não precisa de rituais de sangue quando a indiferença humana faz todo o trabalho por ela. Eles não estavam mais caçando; eles estavam tentando não serem esquecidos pelo próprio solo que um dia juraram proteger.”

O Resgate da Luz Prateada

(Alma de Dois Mundos estremece e abre os olhos. A fumaça cinzenta se dissipa, mas o cheiro de terra molhada e ferro permanece impregnado no ar. A voz do espírito, canalizada por Alma de Dois Mundos, oscila como uma frequência de rádio antiga, ora nítida e cortante como o vidro, ora arrastada como o movimento de placas tectônicas. O fogo parece recuar diante da frieza das palavras.)

“Vocês conseguem conceber a dor de um deus que se esqueceu de como brilhar? Naquele epicentro de desolação, a matilha não encontrou a loba prateada que caça nos céus. Eles encontraram Jaci, a Mãe Luna, reduzida a um simulacro de miséria. Ela rastejava entre os rejeitos, uma mulher de ossos proeminentes, sua pele não era de luz, mas de barro seco que rachava a cada movimento. Ela era o reflexo da terra: estéril e silenciada.

Foi ali que a matilha compreendeu que a Fúria, por si só, é apenas ruído se não houver propósito. Eles não desembainharam garras; eles abriram as almas. Iniciaram o Ritual da Restauração, um ato de entrega que eu, como espírito, vi ecoar por toda a Umbra Próxima. Imagine, filhotes, o que é abrir mão da própria essência vital —  Gnose sendo vertida naquela terra faminta. Eles deram o ‘sopro de Gaia’ para que Jaci pudesse lembrar quem era. Quando a luz prateada finalmente cortou o teto de chumbo, não foi apenas uma vitória tática; foi uma afirmação existencial de que a cura é o ato mais violento que se pode cometer contra a Wyrm.”

A Apu’apopo Mano – A Geometria do Descarte

(A fogueira agora não emite mais estalos de madeira, mas um som seco, como se milhares de gravetos estivessem sendo partidos ao mesmo tempo. A expressão de Alma de Dois Mundos torna-se rígida, e suas mãos começam a se mover em círculos lentos, como se acompanhassem o movimento de algo colossal e inevitável. A voz do espírito que o habita torna-se mais densa, carregada pelo peso de séculos de solo revirado.)

“Não pensem que a Wyrm é apenas destruição caótica; às vezes, ela é uma arquiteta cruel da ordem repetitiva. Quando a matilha tentou deixar aquele nexo de dor, o Mar de Mortos cobrou seu pedágio de carne. Das profundezas da lama, onde a luz de Jaci ainda lutava para penetrar, algo emergiu. Não era um monstro de garras e dentes, mas uma afronta à própria ideia de indivíduo.

Surgiu a Apu’apopo Mano. Uma esfera perfeita e grotesca, com vinte metros de diâmetro, composta inteiramente por Tetekãs. Vocês conhecem os Tetekãs? Os ‘Corpos Secos’? São aqueles que a terra rejeitou por seus pecados, mas que a morte não aceitou por estarem imbuídos da toxicidade da Wyrm. Imaginem milhares deles, fundidos, braço com perna, mandíbula com costela, girando em uma massa compactada de desespero.

O som… ah, o som era o de moinhos de osso. Cada vez que a esfera rolava sobre o leito do rio morto, ela não apenas esmagava o solo, ela ‘engolfava’ a esperança. Ficar parado diante dela era aceitar ser absorvido pela massa. Eu diria que aquela esfera é a representação física da desumanização: quando o trauma é tão vasto que as histórias individuais deixam de existir para se tornarem apenas volume, apenas ‘rejeito’.

No meio desse turbilhão de estagnação, a matilha recebeu uma visão. Não de um grande guerreiro, mas de uma sentinela humilde: a Capivara. Esse espírito local, que viu o rio nascer e morrer, revelou-lhes a verdade que muitos de nós esquecemos na fúria do combate. Ela mostrou que, contra uma massa de sofrimento coletivo tão densa, a força bruta é inútil. Se você luta apenas por si, você é apenas mais um osso para a esfera.

A visão da Capivara foi clara: a individualidade só sobrevive se estiver ancorada em um propósito maior. Para não serem consumidos pela Apu’apopo Mano, os Garou precisaram entender que não eram apenas cinco lobos lutando contra o barro, mas eram os braços de Gaia tentando desfazer um nó de agonia. A lição foi dura: no Mar de Mortos, ou você caminha com um sentido, ou você se torna parte da paisagem inerte que a esfera insiste em construir.”

Ñe’ãngá Mano – O Coração da Estagnação

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro profundo, e o movimento circular de suas mãos cessa abruptamente. O brilho estranho em seus olhos oscila, preparando-se para a próxima etapa da jornada.)

“Se a esfera era o corpo coletivo do desastre, o que a matilha enfrentou a seguir foi o seu núcleo ontológico. Do centro da lama, onde a esperança vai para morrer, manifestou-se a fonte: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas.

Imaginem uma silhueta que é o oposto da vida. Ele não era feito de carne, mas de uma ‘luz fria’ — aquela luminosidade pálida que você vê em telas de monitores em necrotérios ou no brilho de olhos que já desistiram de existir. No centro desse espectro, um coração exposto pulsava ritmicamente, mas ele não bombeava sangue. Ele bombeava escuridão pura, uma névoa densa de estagnação que se espalhava como um veneno metafísico.

Ele é o produto residual da ganância humana, a personificação do que acontece quando a vida é reduzida a números em uma planilha da Pentex. Eu diria que Ñe’ãngá Mano é o ‘Vazio’, mas um vazio faminto, que busca preencher sua própria nulidade consumindo a essência dos outros.

A cada toque daquela entidade, a matilha sentia a ‘Secagem’. Não era uma ferida de garras que rasga o músculo; era algo muito mais terrível para um Garou. Era a Gnose secando como um poço no deserto; era a Fúria, o nosso fogo sagrado, sendo apagada por uma chuva de indiferença. Eles se sentiam tornando-se humanos comuns, pequenos, frágeis e… irrelevantes.

Foi o teste definitivo. Como ferir aquilo que, por definição, já está morto e é imune ao plano físico? As garras passavam pela luz fria como se tentassem cortar o vento. Ali, a matilha entendeu que a força bruta é apenas mais uma forma de vaidade se não houver espírito. Eles precisaram recorrer à Estratégia de Purificação.

Não foi um combate, foi um exorcismo da alma. Eles tiveram que projetar sua própria vontade de cura contra a vontade de nada de Ñe’ãngá Mano. Foi preciso usar a pureza da água que o Rio Doce um dia teve para lavar a corrupção daquele coração de sombras. Só quando aceitaram que a batalha era pela memória da vida, e não pela destruição do inimigo, é que a luz fria começou a dissipar. Mas o preço… ah, o preço de encarar o Coração das Almas Mortas é que você nunca mais olha para o escuro da mesma maneira.”

(O fogo da fogueira agora parece ter se transformado em brasas vivas, olhos vermelhos que observam a matilha através da penumbra. Alma de Dois Mundos estica a mão, como se oferecesse algo invisível e letal. A voz do espírito torna-se solene, um sussurro que carrega o peso de um julgamento milenar.)

O Juízo de Anhangá – Onde o Sangue Encontra o Barro

“Quando a luz fria de Ñe’ãngá Mano começou a vacilar, o Mar de Mortos silenciou. Não era o silêncio da paz, mas o silêncio do respeito diante de uma autoridade maior. Do nevoeiro de rejeitos químicos, manifestou-se Anhangá.

Ele não era um lobo, nem exatamente um homem. Ele era a própria Morte em sua face mais ancestral: o Senhor da Caça que não perdoa a falha. Seu corpo, contrastando com a escuridão da Zona Morta, estava pintado com o branco argiloso dos mortos, e seus olhos não eram globos oculares, mas brasas que queimavam com o conhecimento de cada alma que já cruzou o véu.

Ele não atacou a matilha. Ele os julgou.

Anhangá não pergunta o que você quer fazer, ele mostra o que o seu dever exige. E o dever que ele ofereceu era amargo. Ele estendeu as Penas da Morte. Fetiches de um poder proibido, arrancados das asas de corvos que se alimentam de pecados. Quem as empunha ganha a visão absoluta; pode enxergar o ‘Coração Negro’ da corrupção, atravessando qualquer mentira da Pentex ou da Wyrm. Mas o preço… ah, a Wyrm cobra em moedas, mas Gaia cobra em vida. As penas corroem a vitalidade, sugando a saúde e a sanidade de quem se atreve a carregar a verdade nas mãos.

A batalha final, filhotes, não foi travada com garras de prata contra o monstro. A verdadeira batalha foi contra o Esquecimento. A Wyrm quer que esqueçamos o Rio Doce, que aceitemos a lama como o novo normal, que nos tornemos tão apáticos quanto os Tetekãs.

A matilha venceu Ñe’ãngá Mano, mas eles não ‘salvaram o mundo’. O Apocalipse não é um evento no futuro, é um processo que já está acontecendo agora, sob nossos pés. Eles lutaram para salvar o que restou de sua própria humanidade. Lutaram para que, sob aquela crosta de ferro e lama, ainda existisse um coração que soubesse chorar pelo Avô Watu. Eles escolheram a dor da memória em vez do conforto do vazio.

Anhangá os deixou partir, mas levou consigo uma parte de quem eles eram. Pois ninguém entra no Mar de Mortos e volta inteiro. Nós, que contamos suas histórias, somos os guardiões dessa cicatriz.”

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro longo e pesado. O eco em sua voz desaparece, e ele volta a ser apenas o jovem Galliard, olhando para a fogueira com uma tristeza profunda e filosófica. Ele limpa o suor da testa e encara a matilha.)

“Essa é a história. Não é uma história de glória, mas de resistência. A lama ainda está lá, esperando. E nós? Bem… nós somos os que lembram.”


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Melhor Anão do Mundo (Distinção) – Santos Escritos

Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.

A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.

No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.

Mas o que é uma Distinção?

Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.

Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.

Admissão

Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.

Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.

Escolha um ofício

Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.

Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.

Tenha a melhor perícia

Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.

O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.

Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.

Prove que é o melhor

Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…

Para vencer o oponente

Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.

Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.

Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?

Eu sou o melhor, do melhor do mundo

Marca da Distinção: O Melhor do Mundo

É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…

Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.

Especialidade da Casa

Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.

Especialização Automática

Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Incapaz de Falhar

Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Produtividade Sobrenatural

Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.

Sem Medo da Morte

Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Urbana Bellica – Resenha

Urbana Bellica é um RPG de Fantasia Urbana do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Ele foi lançado como financiamento coletivo, em 2022. Escrito por Sérgio “o Alquimista“ Gomes, e utiliza o sistema Nefastus, desenvolvido primeiramente para o Into the MadnessAs 7 Baladas do OesteO ReinoYmortis e, agora, para o Urbana Bellica.

Urbana Bellica – Ficha Técnica

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B — 172 páginas;
  • Ilustrações: David Lewis Johnson, FunctionalNeighbour, GrandFailure, K_Rume, Kit8, PixelCityBros, Sean_Izaakse, Jeshield, Sérgio “O Alquimista” Gomes (Unsplash, Pexels e Graffiti Studios, fotomanipulação), Stock Art (Adobe, Freepik, Dreamstime), (a)u$tral3;
  • Arrecadou um total de R$ 5.522,00 reais no financiamento coletivo de 20/09/2022;
  • Muitos livros e material de suporte: Livro das ordens místicas, Livro de Agmatoth, mapa final, marca páginas, Neon-Shi Senso,  UB Caos e Ordens, UB fast-play, UB ficha de personagem editável.

O que você precisa para jogar Urbana Bellica

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? Nefastus, Role 1d20 + modificador do atributo pertinente e compare o resultado à dificuldade estabelecida para a ação.

Também precisa que um dos jogadores seja o Senhor da Guerra. O interessante é que o livro sugere que a cada sessão, este papel mude.

O que você pode ser em URBANA BELLICA

Fox Mulder, para Urbana Bellica

Um humano, ou um Filho do Índigo

  • Com 4 atributos básicos:
  1. Corpo;
  2. Agilidade;
  3. Astucia;
  4. Presença.
  • Depois de definir atributos, escolha a origem geral:  
  1. Apátrida;
  2. Burguês;
  3. Estrangeiro (Ilegal e Imigrante); e
  4. Periférico.
  • Ou ainda, variantes:
  1. Muviano;
  2. Neandertal;
  3. Melhorado.

E claro, anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por personalidade, motivação e finalmente NOME.

Ainda tem função: combativa, generalista e especialista, como por exemplo: 

Dana Scully para Urbana Bellica

O Senhor da Guerra e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas. A sessão do Mestre com:

  1. Zonas de Combate;
  2. Cobertura;
  3. Danos;
  4. Fome e Sede;
  5. Fogo e Ácido;
  6. Sufocamento e Afogamento;
  7. Stress e Colapso Nervoso;
  8. Cura;
  9. Condições;
  10. Salto, Objetos e Queda;
  11. Crítico, Movimento, Audição;
  12. Valentia e Iluminação.

Pontos fortes de Urbana Bellica

Se você curte fantasia medieval, mas quer variar, com uma pegada mais urbana, mais livre na imaginação e narração, e com muito material de suporte já escrito, preço acessível, MODO SOLO (abençoado seja!), e ainda com Fast Play gratuito? (ainda vem mais por aí…)

ACHOU!

Entretanto, temos pontos fracos de Urbana Bellica?

Achei o início um pouco panfletário demais, honestamente.

Também me pareceu muito “aberto” no começo. Porém, acredito que o talento do criador e as páginas seguintes depois compensam. Também super adequado pra jogar com tartarugas ninjas, ou Ladybug.

Se você é iniciante, pode “assustar um pouco” a quantidade de informações, além do que o gênero fantasia medieval ainda é o mais famoso, e não será tão fácil atrair jogadores.

Arquivos X – Urbana Bellica

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta direta e acessível em termos de preço, mas a linguagem é um pouco rebuscada para iniciantes. Com muito material de apoio. E eu sei que vem mais por aí (só não posso te dizer minhas fontes).

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

É Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Maus uma vez, até breve, soldado, que sua curiosidade o faça ver por trás das grandes conspirações.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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