Olá pessoal! Mês de maio chegou, bem como nosso primeiro financiamento coletivo exitoso, Verdades e Segredos conseguiu cumprir sua meta base e teve várias mesas que demonstraram todo o potencial do sistema.
Agora veja outros RPGs em financiamento neste mês de maio.
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Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?
Palavra por palavra, conheci por Caimë sua língua. “Muito”, a primeira. Achei que significava vertigem; o “muito” ela me dizia sempre que ajudava a me reequilibrar. Pois o muito dali que me atordoava. Muito eu encontrava todos os dias. Tudo era muito. Meus olhos vidravam nas maravilhas, e ela ria dizendo muito.
Fez de Muito meu apelido, carinhoso, íntimo.
A língua das cheias e vazantes foi me ensinando, enquanto me fazia segui-la de barco, ela nadando à frente. Me mostrou seus cantinhos preferidos naquele labirinto de palafitas sob a cidade risonha. A depender da lua, o povo mudava de atividade.
Na baixa da maré, velas perfumadas eram entregues ao Oceano. Quando o mar invadia com água gelada, banhos e brincadeiras. Compartilhou comigo o nome dos bichos, o sabor das algas, as flores que mais lhe encantavam. Caimë era druida.
Nunca limpava o mangue de si, nem quando subíamos aos trapiches de redes e canções, e nos dávamos frutas na boca abraçados. Eu vivia manchado dela. Nunca soube se era humana ou sereia. Suava salgada como o mar.
Lavava-se sob a lua, cada fase um banho de outro cheiro.
Era guardiã do respeito do povo de Kalimar ao corpo do Oceano. Me levava em seus afazeres, eu mesmo um deles: os náufragos bem-vindos, que entram com o tridente de ouro, são iniciados por algum devoto.
Eu mesmo recebi e ensinei um náufrago que veio depois de mim, e tomei seu tridente e fiz sua barba, sob o olhar de Caimë. Ninguém estranhava meu ócio, minha falta de função.
Os kalimari, salvo o clero, não têm emprego. Trabalham no que querem e têm vontade de fazer, seja reparar as casas, aprender artesanato, pescar, cuidar das crianças e dos doentes. Eles e os amigos e os amantes que carreguem consigo, pois um kalimari jamais trabalha sozinho.
Não há dinheiro, e tudo ganham de presente de alguém que lhes queira bem, ou trocam em longos escambos. No escambo, conversam sem parar, fazem brincadeiras; um objeto que namoram é largado de novo à mesa, um outro vira objeto da negociação. As trocas, ao final, não obedecem nenhuma equivalência de valor.
Pois o escambo é só mais um pretexto para o flerte.
Quase não ouvem falar de seu governo, um conselho de clérigos do Oceano e de Marah que se reúne algumas vezes por semana nos grandes palácios. Decidem as prioridades do trabalho, e espalham o que decidiram, e boa parte do povo acaba preferindo tais atividades.
O clero passa mais tempo celebrando as festividades, que são muitas. E quase todo dia há alguma em um dos palácios; estes, quando fora de uso, são locais de passeio. Também guardam lá estoques de materiais de artesanato, obras de arte, artefatos santos. Devotos carregando estandartes de Kalimar andam pelos palácios e por toda a parte.
Não há lei nem tribunais na ilha. Apenas os porta-estandartes, que são juízes de paz. Aos kalimari nada falta, exceto disciplina. Produzem seus víveres, às vezes em excesso, à custa do convencimento e da sedução.
Aqueles que tomam demais, e recebem demais, acabam alvos de ressentimento. Aqueles que tudo entregam acabam em revolta. Começam brigas horríveis, gritando e chorando à vista de todos, fazendo acusações atrozes de ingratidão, frieza, insinceridade, tão enormes e cruéis que parecem denúncias a tiranos, e difíceis de acreditar.
Sem pressa, os porta-estandartes se aproximam.
Escutam e refletem, e obrigam que os brigados conversem. Metem-se na briga, e também se irritam, tomam partido e xingam, para depois se acalmar e dominar novamente o andamento da conversa. Isso fazem sem imposição de armas ou ameaça, e ainda assim não há quem os desobedeça.
Pois quando dois amigos ou amantes brigam tão obscenamente é para que os porta-estandartes os percebam e venham a eles. Casais rompem ou reatam, amigos cortam ou renovam laços. Os sedutores e os apaixonados temperam seus hábitos, ou mantém os mesmos vícios: pouco importa.
Kalimar funciona à base do favor explorado até o limite da mágoa. Ultrapassado o limite, há choro e há conciliação. E voltam ao trabalho e ao ócio.
Tudo isso observei, sagaz e altivo, como o velho marinheiro que subestima a correnteza. Sem terra à vista, não percebi que era tragado. Caimë me apresentava todos os seus afazeres, e todos seus cantinhos, seus afluentes e suas encostas.
Todos os picos e vales. Todas as dobras de ilha, todos os bairros da cidade. Me levou ao fundo do mar, onde sereias erguiam enormes estátuas de conchas, que a maré desmanchava.
Às aldeias distantes de tritões das selvas, que conheciam outras músicas e danças e outra sedução.
Me apresentou a todos os poetas, que me fizeram rir de todas as histórias que inventavam sobre a criação de Kalimar. Um me disse que os palácios eram os ossos de uma estrela que desistiu de viver ao ser desprezada.
Outro, que Kalimar era o berço de toda a vida no mundo, e que o amor dos kalimari flutuava nas ondas até levantar como gente em outros cantos de Arton. O mais alegre compôs um longo poema satírico sobre como o Oceano construiu Kalamari para conquistar as graças de Marah.
Caíamos na gargalhada com seus trocadilhos. Pelo licor de palmeira ou por estar pisando em uma maravilha, prova do poder divino, não me senti culpado em rir dos versos em que Oceano aparecia como um sedutor cafona, como um desesperado.
Mas enquanto recuperava o fôlego, Caimë limpando lágrimas em meu peito, os dois ídolos à entrada da cidade me voltavam à memória, soturnos. Os olhos de Marah, agora, como que desviavam dos de Oceano. A bela que tudo merece, para quem nem toda a fúria do mar basta.
O apaixonado de fome e generosidade sem limites.
Numa noite de ressaca, Caimë se abrigou comigo sobre as palafitas. Ela se encantava com o rugido das ondas. Eu me assustava com sua angústia. Parecia que o Oceano tentava trazer a ilha e Marah para si à força, mas só arranhava a praia, pidonho e indigno.
Quem sabe, o medo tenha sido presságio. Ou quem sabe tenha envenenado o nosso amor, como o estranho jovem de rosto sem barba de quem quase me esquecia. Caimë não queria mais que só eu a acompanhasse.
Pretendentes nos seguiam, e paravam conosco e faziam-na rir. Eles sumiam entre os mananciais e voltavam conversando casualmente. Os ciúmes me desgraçavam, e pela primeira vez senti que não conseguia me explicar na língua de Caimë.
Para atraí-la de novo busquei os mais raros presentes, me perdi na selva procurando flores raras. Calculei que poderia causar nela ciúmes, e me humilhei em outros leitos.
Eu havia naufragado de novo.
Sedento, e rodeado de água que não podia tomar. No território do Grande Oceano, ignorado em minhas súplicas, esquecido de como fazê-las. A mágoa louca de Kalimar me tomara. Um dia, no mercado de peixes, comecei a brigar com Caimë. A sua calma me descontrolou.
Gritei e xinguei, derrubei coisas ao chão. Minhas feições e palavras se contorceram em violentas maldições de marinheiro. Caimë chorava mais a cada insulto. Os porta-estandartes surgiram, afastando delicadamente os curiosos. Trazendo sua paz, sua participação, sua cura.
Jamais. Eu jamais eu seria como esses bárbaros. Jamais eu me reduziria à sua histeria cíclica. Minha dor era real, a dor de um homem, não de uma criança. O porta-estandarte se ajoelhou ao meu lado. Eu contorcia no chão, espirrando areia. Me tocou o rosto com suavidade e amor fraterno. O julgamento havia começado. A sentença já decidida: nada. Caimë de todos, e eu só de Caimë, e minha aceitação magoada, até que enlouquecesse outra vez.
Jamais.
Kalimar não conhecia o assassinato. Não penso que tenha sido pior por ter esganado um porta-estandarte. Enquanto o conselho discutia o caso, eu mesmo trancei algemas inquebráveis das melhores cordas, que tomei sem negociar.
Amarrei-me a uma palafita, e me deixei castigar pelo sol, pelo frio e pelas ondas. Não me deixavam morrer de fome nem sede, Comia de suas mãos chorando muito, sujo e fedendo. Um belo elfo do mar, seguido de um séquito de jovens humanas, vinha todos os dias. Elas traziam pratos preparados com carinho. Ele me contemplava em silêncio.
O conselho veio todo me anunciar sua decisão. Profundamente decepcionados comigo, mas ainda assim buscando se justificar. Imaginava qual seria a solução, mas até ali pensei que não reagiria.
Me levariam, encantado de cegueira e respiração anfíbia, até o litoral de meu continente. Me exilariam vivo e em segurança. Caimë ainda não tinha vindo me visitar.
Comecei a chamá-la, gritando sem voz, como diante dos dragões. Nunca mais a veria. O tempo de toda a vida que me restava sem ela doeu de uma vez só.
Desesperado, em contorções de súplica, deixe mesmo assim que as sereias me levassem mar adentro.
Talvez tenha dormido por todo o caminho. Não me lembro de o tempo passar. Dei por mim (descobri depois) nas areias de Hongari, a vista recuperada, e ainda de algemas. Roto e algemado, caminhei até achar um acampamento militar. Entreguei-me oferecendo os pulsos: “Capitão Muito, criminoso de guerra”.
Vossas senhorias, eis a minha confissão: sou desertor. Sou desertor de todas as guerras e de sua tolice. E sou desertor da paz, e do Grande Oceano, e de todo tipo de amor. Que o reino busque Kalimar e suas riquezas.
É a armadilha que deixo, em alto mar, para toda empreitada humana. Pois nenhuma pátria nem nenhuma glória sobreviveria à sua delícia. O ócio e o bem querer escorrerão em ferida aberta a lealdade de qualquer soldado, os exércitos farão motim e fuga se souberem que há outra vida, sem marchas nem morte. E o amor os matará de dor. Será o naufrágio de tudo.
Deixo minhas bênçãos ao carrasco. É o que tenho para lhe dar em troca.
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Kalimar
Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.
Agradecimento: Matheus Coutinho.
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).
Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.
A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.
Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.
O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.
Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.
A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.
Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.
Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.
As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.
Tudo para preparar terreno…
É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).
Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.
Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.
Opinião Pessoal
Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.
O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.
Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.
Por conta disso…
O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.
No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).
O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.
Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.
Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).
Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.
A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.
Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:
Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.
O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.
A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.
O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.
Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.
O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.
A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.
O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.
Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.
O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.
O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.
A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.
O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.
Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.
O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.
A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.
O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?
O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos
Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.
Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.
O Elenco do Caos: Ideias de Personagens
Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:
Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)
A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”
O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”
Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).
Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)
A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”
O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”
A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”
O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”
Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).
Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.
Considerações Finais
Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.
Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.
Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?
Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.
Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,
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(A fogueira crepita, mas seu calor parece ter sido sugado pelo espaço. As chamas, outrora laranjas e vivas, agora vacilam em um tom prateado e frio. Os olhos de Alma de Dois Mundos se reviram mais uma vez, mas não há frenesi agora. Há apenas a exaustão de um espírito que carrega o peso de eras que nunca existiram. A voz que escapa da minha garganta é um sussurro multifacetado, o som de incontáveis linhas do tempo se rompendo simultaneamente.)
“Aproximem-se, filhotes. O que lhes contei antes foi sobre a queda no abismo interior, mas o que acontece quando você chega ao fundo e descobre que o abismo não é o fim, mas apenas a sala de espera do verdadeiro horror? O que lhes trago agora é o Canto do Fim, o terceiro ato da epopeia dos Filhos da Capivara, onde a própria malha da realidade se desfez sob suas patas.
O Canto do Fim
Enquanto a matilha lidava com seu julgamento no abismo, no mundo físico — ou no que restava dele — Luiz, o Fala Mansa, tentava ignorar sua natureza. Ele é a representação do Garou moderno: afogado em burocracia, preferindo tribunais humanos às clareiras sagradas. O estresse de negar sua essência estava adoecendo Luiz.
Foi em um momento de exaustão, em uma banheira de hidromassagem na Serra do Cipó, que o espírito da Capivara apareceu para ele. A mensagem era clara: o mundo não precisa de um advogado agora; ele precisa de um sacrifício. Através do reflexo da água, ele adentrou a Umbra. Mas a recusa de Luiz em aceitar seu lado Garou causou a maior das rupturas: ao cruzar a Película densa do Mar de Mortos, sua alma se dividiu em duas. De um lado, o homem nu; do outro, o lobo apático.
O Despertar no Ossário e a Aceitação
Nesse ínterim, Quebra-Ossos, Noite Perdida e Lobo da Alvorada despertaram de seus transes oníricos. Eles não estavam mais na lama úmida, mas em uma ilha lúgubre, uma planície feita inteiramente de ossos empilhados. Eles estavam completamente nus, despojados de qualquer armadura ou vaidade. A única coisa que brilhava ali era um Ovo de Cristal, um fetiche de poder inestimável que pulsava como um coração de luz.
Foi nesse cemitério de elefantes metafísico que os caminhos se cruzaram. Eles encontraram Luiz e seu lobo separados. A matilha tentou de tudo — até a força bruta — para forçar a união do homem com o animal. Mas a integração da Sombra não acontece na porrada. Só quando Luiz, em um momento de resignação e carinho, aceitou acariciar seu próprio lobo, as duas metades brilharam e se fundiram. Ele finalmente estava inteiro, apenas a tempo de ver o inferno se erguer.
A Teia dos Mundos e o Fim que Já Aconteceu
Os céus rugiram não com nuvens, mas com trovões secos, e os corpos inertes de seus companheiros caídos — Eterna Tormenta, Caramelo e os outros — foram lançados ao chão, envoltos em fios de prata. Do alto, desceu Ansi, a Filha de Ananasi, a herdeira da Teia dos Mundos. Uma mulher negra escultural com olhos que brilhavam como sóis e dedos alongados como patas de aranha.
Ansi não trouxe conforto; ela trouxe a verdade. Tecendo uma janela espiritual no ar, ela mostrou à matilha um filme cósmico de terror. Eles viram o Apocalipse. Viram uma entidade de pura entropia — nascida do ritual que falharam em impedir — crescendo de forma grotesca. Essa massa de carne absorveu divindades, engoliu garous, magos e vampiros, e transformou a Terra em um deserto vermelho e morto.
A revelação foi esmagadora: O Apocalipse já aconteceu. Faz dez anos. A matilha, presa no Mar de Mortos, estava alheia ao tempo. Eles lutavam para salvar um mundo que já era poeira.
O Enigma da Aranha e o Peso do Apocalipse
O sacrifício atingiu seu ápice ali. Ansi lançou um enigma terrível: ‘A vida deles está em um mundo que morreu, e a morte está em um mundo que nunca existiu. Para que vivam, precisam morrer no mundo que nunca existiu… e vocês devem existir no mundo que pode vir, e morrer no mundo que esta a morrer.’
Para reescrever a linha do tempo e impedir o Apocalipse, a matilha precisaria sacrificar a própria existência. Se alterassem o passado, eles seriam apagados da malha da realidade. Nunca seriam heróis, pois as lendas não podem contar sobre quem nunca existiu. Além disso, seus companheiros inanimados — os resquícios de vida que Ansi mantinha — teriam que ser deixados para trás, sacrificados no altar do tempo para que uma nova aurora pudesse surgir. Era o paradoxo máximo: para salvar a todos, eles precisariam abrir mão de si mesmos.
O Senhor da Morte Acorrentado
Guiados por um fio prateado deixado por Ansi e flanqueados por um mar de espíritos esverdeados brilhando como vaga-lumes doentios, os quatro Garous chegaram ao centro da corrupção. Eles encontraram a clareira final.
Lá estava Anhangá, o Senhor da Morte. O mesmo ser pálido e de olhos em chamas que os havia testado. Mas ele não estava imponente; ele estava imobilizado, amarrado pelas grossas teias espirituais. A morte havia sido contida pela entropia. Quando a matilha se aproximou para libertá-lo — a única entidade capaz de devolver a vida e reiniciar o ciclo —, a escuridão acima deles ganhou forma.
Oito olhos vermelhos se acenderam. Uma colossal aranha, uma abominação da Tecelã corrompida pela Wyrm, desceu lentamente das sombras. Não era mais sobre sobreviver; era sobre o direito de apagar a própria história para que o mundo pudesse ter uma.”
(O prateado do fogo repentinamente se apaga, deixando apenas o breu e o som de respiração pesada. Espírito de Dois Mundos pisca, limpando a fuligem do rosto. Não é mais o espírito; é o “hominídeo” mais uma vez, olhando fixamente para todos.)
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O poder Celebrar Ritual já é um poder muito insano por si só, por permitir dobrar seu limite de PM e aumentar ainda mais o potencial de uma magia. Mas certas magias por si podem receber certos benefícios quando as palavras corretas e o ritual correto é executado.
No Santos Escritos de hoje, vamos trazer uma nova categoria de poderes, que são os Poderes de Rituais, poderes que tem como pré-requisito Celebrar Ritual e magias especificas.
Rituais Antigos de Magias
Os poderes de ritual todos tem, como já falado acima, como pré-requisito o poder Celebrar Ritual ou para serem executados como parte de um ritual. Ou seja, precisam ser executados até no mínimo 1 hora e não podem ser armazenados dentro de itens.
Poderes de Ritual de Bardo
Absorver Histórico
Quando faz um ritual com a magia Lendas & Histórias, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao seu valor de Carisma. Quando termina a execução da magia, você recebe todas as três informações sobre todos os alvos escolhidos. Pré-requisito: Lendas & Histórias, Bardo ou Mago Erudito.
Efeito Ruff
Quando faz um ritual com a magia Alterar Memória, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao dobro do seu Carisma em alcance curto. Ou aumenta a área em +4,5m se estiver usando o aprimoramento de área. Todas as criaturas alvo tem a mesma memória apagada ou adicionada, e confirmam as informações umas das outras se perguntadas. Pré-requisito: Alterar Memória, Bardo.
Flautista de Zibrene
Quando faz um ritual com a magia Enfeitiçar, você pode fazer ele como parte do uso da perícia Atuação para Impressionar (veja Atuação em A Lenda de Ghanor RPG, pág. 77). Ao invés de fazerem um teste de Vontade contra a sua CD, todos os alvos da magia fazem um teste de Vontade oposto a sua Atuação.
E além do efeito da magia, sofrem o efeito de Impressionar. Além disso, você pode dar sugestões a plateia durante 1 dia inteiro, ao invés do efeito se dissipar após a primeira sugestão, mas elas ainda aceitam apenas comandos aceitáveis. Pré-requisito: Enfeitiçar, Bardo.
Modulador Mágico
Quando faz um ritual com a magia Esculpir Sons, a duração da magia se torna 1 dia. E você pode alterar as condições dos sons das criaturas afetadas a seu belo prazer durante a duração da magia com uma ação de movimento.
Como fazer com que elas fiquem silenciosas e depois gastar uma ação de movimento para aumentar o volume da voz de todos os afetados ou gastar uma ação de movimento para deixar a voz de todos mais graves ou mais finas. Pré-requisito: Esculpir Sons, Bardo.
Poderes de Ritual de Clérigo
Arma dos Justos
Quando usa um ritual para Arma Mágica, você pode adicionar uma penalidade de PM igual a 1/3 do custo de PM da magia para mudar a duração para permanente ou até ser descarregada.
A arma alvo se torna um item mágico médio, sendo um encanto os bônus da magia e mais um a sua escolha. Essa arma só funciona na mão de um devoto da sua divindade a sua escolha, nas mãos de qualquer outra criatura, volta a ser como era.
A magia é descarregada se ficar a pelo menos 1 dia em alcance médio do seu portador. Pré-requisito: Arma Mágica, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.
Assimilação Ambiental
Quando faz um ritual de Suporte Ambiental, a duração da magia aumenta para 1 semana e todas as criaturas afetadas recebem +10 em testes contra efeitos da natureza.
Como sobreviver a uma correnteza, escalar uma montanha ou resistir a ventos fortes. O mestre tem a palavra final de quais efeitos se aplicam este bônus. Pré-requisitos: Suporte Ambiental, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.
Banquete Farto
Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais somam metade do seu nível nos PV temporário que recebem. E podem rolar novamente até dois testes de Fortitude ou Vontade a sua escolha enquanto o efeito do banquete durar.
Além disso, os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12). Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.
Banquete Patrocinado por Otto
Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais recebem uma quantidade de dados de auxílio equivalente ao Carisma do conjurador e os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12).
Além disso, todos os comensais rolam novamente valores 1 e 2 nos dados para somar de PV temporário. Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de Santo Otto.
Benditos os Famintos
Quando faz um ritual com a magia Abençoar Alimento, todos os alimentos alvos purificados concedem 10 PV temporário e 2 PM temporário por valor de Sabedoria do conjurador. Além disso, não podem ser sujos, estragados ou envenenados por 1 mês. Pré-requisitos: Abençoar Alimentos, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.
Campo de Aprisionamento
Quando faz um ritual com a magia Campo de Força e usa o aprimoramento de criar uma esfera imóvel, você muda o alvo para área de 9m de raio.
Todas as criaturas na área são afetadas pela magia. Quanto mais clérigos participarem do ritual, mais poderoso ele será. Sendo que para cada participante do ritual (participante é considerado todo conjurador, arcano ou divino, que executou a magia ao mesmo tempo e gastou o mesmo valor de PP para realizar o ritual) aumenta a CD da magia em +2, mas também devem sustentar a magia. Para cada teste de Reflexos que as criaturas que tiverem que fazer, faça um teste de Reflexos com o maior valor dentro da área recebendo auxílio dos demais. Pré-requisitos: Campo de Força, Clérigo devoto de São Arnaldo ou São Ruff.
Dispersar o Mal
Quando faz um ritual com a magia Dispersar as Trevas, a magia não afeta magias positivas de aliados, a redução de trevas se torna redução de dano. E todos os aliados na área são curados em 2d8+2 para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de São Arnaldo e São Ruff.
Escudo de Theodric
Quando faz um ritual com a magia Escudo da Fé, você pode afetar um número de alvos igual ao seu valor de Força, e os alvos recebem redução de dano igual a metade do valor de Defesa recebido. Pré-requisito: Escudo da Fé, Clérigo devoto de São Theodric.
Heroismo de Lara
Quando faz um ritual com a magia Heroísmo, todos os aliados que puderem ver o alvo da magia também se tornam imunes a medo e recebem metade do bônus em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND. Pré-requisito: Heroísmo, Clérigo devoto de Santa Lara.
Juramento Vitorioso
Quando faz um ritual com a magia Juramento Sagrado, a criatura alvo pode escolher um número de criaturas dentro alcance, para cada criatura escolhida, o conjurador deve gastar +2 PM. Todas as criaturas alvo são consideradas escolhidas para os efeitos da magia. Além disso, os bônus da magia se tornam +10 em testes de ataque e +4d8 em rolagens de dano contra os inimigos escolhidos. Pré-requisitos: Juramento Sagrado, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.
Localizar Recursos
Quando faz um ritual com a magia Localização, você pode escolher um alimento ou animal a sua escolha. Você recebe as informações da magia para todo animal ou alimento que se encaixar na sua descrição que esteja na área da magia. Pré-requisitos: Localização, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.
Nosso É O Terremoto
Quando faz um ritual com a magia Terremoto, você absorve parte da energia do antigo Devorador de Mundos, mesmo que não saiba. Todas as criaturas, objetos livre e estruturas na área sofrem 2d10 pontos de dano de trevas. E tem suas reduções de dano ignoradas para qualquer dano relacionado ao terremoto e todas as criaturas na área ficam apavoradas (abaladas se passarem em um teste de Vontade igual a CD da magia). O conjurador recebe PV temporário igual a metade de todo o dano causado relacionado ao terremoto. Pré-requisito: Terremoto, Clérigo devoto de São Ruff.
Olhos de Imuen
Quando faz um ritual com a magia Olhos nas Sombras, a duração da magia se torna 1 dia. Se escolher Sensor Mágico, você pode invocar uma quantidade de pares de olhos igual a sua Sabedoria para vigiar diversos pontos diferentes dentro do alcance da magia. Se escolher Olhos flutuantes, todos os seus olhos invocados podem receber diferentes ordens, mas devem retornar para você com a informação que coletaram. Pré-requisitos: Olhos nas Sombras, Clérigo devoto de Santa Imuen.
Patrocinar Milagres
Quando faz um ritual com a magia Conceder Milagre, aliados podem auxiliar no valor do ritual com no mínimo 10 PP, para cada 10 PP que o aliado auxiliar no ritual, pode receber uma magia de um círculo. Por exemplo, um aliado que auxiliar com 10 PP pode receber uma magia de até 1º círculo, mas um aliado que auxiliar com 30 PP pode receber uma magia de até 3º círculo.
A magia segue limitada a 3º círculo e você recebe as penalidades de PM para cada criatura que receber uma magia, todas as criaturas que auxiliarem no ritual recebem magias diferentes a escolha do conjurador. Pré-requisito: Conceder Milagre, Clérigo devoto de Santo Otto.
Pulo Duplo
Quando faz um ritual de Primor Atlético, uma vez por rodada, quando passa em um teste para saltar, você recebe uma ação de movimento adicional que pode usar para “saltar” no ar, mas só pode andar até metade do seu deslocamento. Pré-requisito: Primor Atlético, Clérigo devoto de São N.
Pós-Imagem
Quando faz um ritual de Imagem Espelhada, você recebe o mesmo bônus de Defesa em testes de Enganação para fintar, sempre que passa em teste de finta contra uma criatura enquanto estiver sob efeito da magia, você pode gastar uma imagem para receber receber um bônus de +2 no teste de ataque e causar um dado extra de dano do mesmo tipo no seu próximo ataque contra a criatura. Pré-requisito: Imagem Espelhada, Clérigo devoto de São N.
Torre de Sammelen
Quando faz um ritual com a magia Voz Divina, a duração da magia se torna 1 dia e o alvo para criaturas escolhidas. Além disso, você pode todos os aprimoramentos da magia e todos os alvos disponíveis são afetados. Cadáveres permanecem no efeito desta magia até receberem um número de perguntas igual ao valor de Sabedoria do conjurador. Pré-requisitos: Voz Divina, Clérigo devoto de Santa Crysnia.
Tradução Geral
Quando faz um ritual com a magia Compreensão, a duração da magia se torna 1 dia e o alcance para longo. Todos os textos no alcance da magia são entendíveis para todas as criaturas que tenham acesso, independente da sua língua ou capacidade de leitura. Pré-requisito: Compreensão, Clérigo devoto de Santa Crysnia ou Mago Erudito.
Poderes de Ritual de Druidas
Comunhão com o Verde
Quando faz um ritual de Comunhão com a Natureza, seus dados de auxílio aumentam em uma categoria de dado (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10). Além disso, um número de aliados igual a sua Sabedoria em alcance curto podem receber os mesmos dados de auxílio, mas não recebem as informações sobre a região. Pré-requisito: Comunhão com a Natureza, Druida ou Mago Rústico.
Chão de Lava
Quando faz um ritual com a magia Fúria da Pedra, você pode criar um número de áreas de cilindros dentro do alcance igual a sua Sabedoria (mín. 1) que todos sofrem os mesmos efeitos da magia. Pré-requisito: Fúria da Pedra, Druida.
Invocação Elemental
Quando faz um ritual com a magia Conjurar Elemental, além dos parceiros normais, você invoca 2d6+4 elementais em espaços desocupados em alcance curto. Eles são Médios, tem 1 PV, deslocamento voo 12m, Defesa igual ao PM gasto no ritual, falham automaticamente em todos os testes opostos e imunidade a dano igual ao seu elemento. Eles tem uma ação de movimento e o conjurador pode gastar uma ação padrão para fazer um desses elementais invocados explodir, causando 6d6 pontos de dano do seu elemento em todas as criaturas em uma área de 6m ao redor dele (Reflexos reduz à metade). Pré-requisito: Conjurar Elemental, Druida ou Mago Elemental.
Pântano da Praga
Quando faz um ritual de Pântano Maldito, você pode gastar uma ação padrão para afetar todas as criaturas na área com a perda de PV por veneno. Além disso, se usar o aprimoramento que muda a duração para permanente, o sacrífico de PM muda para 1 PM. Pré-requisito: Pântano Maldito, Druida ou Mago Rústico.
Poderes de Ritual de Mago
Auto-Personificação do Elemento
Quando faz um ritual da magia Barragem Elemental, para cada 5 PM que gastar com a magia, você invoca mais 2 esferas para cada 5 PM que gastar (com exceção do custo básico da magia). Pré-requisito: Barragem Elemental, Mago Elemental.
Balestra Ácida
Quando faz um ritual com a magia Flecha Ácida, o alvo muda para área de linha de 30m. O projétil é disparado afetando todas as criaturas e objetos livres na área. O muco corrosivo também deixa os alvos lentos e prende os objetos na superfície aonde estão. Retirar um objeto preso requer um teste de Força CD 10. Pré-requisito: Flecha Ácida, Mago elemental (ácido).
Desligar a Luz
Quando faz um ritual com a magia Anular a Luz, a magia não afeta magias negativas de aliados que estejam afetando outras criaturas e seus aliados recebem redução de dano igual ao bônus de Defesa. Além disso, inimigos na área sofrem em 2d8+2 pontos de dano de trevas para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de Santa Imuen ou Mago Abissal.
Devastação Dracônica
Quando faz um ritual com a magia Sopro de Dragão, todas as criaturas na área que te virem terminar a execução da magia ficam apavorados por 1 dia.
Era Glacial
Quando faz um ritual com a magia Cone de Frio, a área muda para uma linha de 18m de extensão com 9m de largura e a duração para 1 dia. a magia cria uma corrente de ar frio que causa dano e empurra criaturas que tentarem passar por ela. Criaturas que terminarem seus turnos na área precisam resistir a magia. Pré-requisito: Cone de Frio, Mago elemental (frio).
Estrondo do Relâmpago
Quando faz um ritual com a magia Relâmpago, além de disparado, o raio vai para o céu e energiza uma nuvem ou cria uma nuvem a 30m de altura. Uma vez por rodada até o fim da cena, o conjurador pode gastar uma ação padrão para disparar um raio em uma criatura em alcance médio. O raio causa 6d6 pontos de dano de eletricidade no alvo e 3d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em um raio de 6m ao redor dele. Pré-requisito: Relâmpago, Mago elemental (eletricidade).
“Fuga” ou “Bola de Fogo”
Fornalha de Fogo
Quando faz um ritual com a magia Bola de Fogo, a esfera formada pela pedra continua no local aonde foi atirada por 1d6 rodadas, emanando calor e iluminando uma área igual ao dobro da sua área. Criaturas que estiverem terminarem seu turno a 3m da área da esfera sofrem metade do dano da bola de fogo (Fortitude reduz para 1/3 do dano) e criaturas que entrarem na área sofrem o dano inteiro. Pré-requisito: Bola de fogo, Mago elemental (fogo).
Ilusão do Inferno
Quando faz um ritual com a magia Ilusão Lacerante, todas as criaturas na área são afetadas por visões de demônios, sempre que as criaturas falharem no teste de Vontade, as condições ficam piores a cada falha.
No caso, falhar duas vezes no teste de Vontade deixa as criaturas lentas. Já falhar três vezes deixa as criaturas caídas. E falhar quatro vezes deixa os alvos vulneráveis as visões. Pré-requisito: Ilusão Lacerante, Mago Onírico.
Invocação Animal
Quando faz um ritual com a magia Aliado Animal, cada animal alvo invoca mais 1d6+2 animais capangas que aparecem em espaços desocupados em alcance curto. Cada animal tem tamanho deslocamento 12m, tamanho Médio, 20 PV, Defesa igual ao gasto de PM da magia, usam o seu valor em testes de Reflexos e tem evasão. Se forem alvos de efeitos que pedem testes de Vontade ou Fortitude, abandonam o combate. Cada animal tem uma ação de movimento e você pode usar uma ação padrão para que eles causem 4d6 pontos de dano de um tipo entre Corte, Perfuração ou Impacto (definido quando a magia é lançada) automaticamente em um alvo adjacente. Se os aliados animais forem mestre, eles causam 6d6 pontos de dano. Pré-requisitos: Aliado Animal, Druida, Mago Rústico.
Mapa Mental
Quando faz um ritual com a magia Mapear, além de desenhar o mapa em uma superfície, todas as criaturas em alcance curto do conjurador que verem o mapa sendo desenhado terão ele na cabeça. Todos os personagens recebem +10 em testes de Sobrevivência e Percepção na região do mapa, esse bônus dura 1 dia. Pré-requisito: Mapear, Mago Erudito.
Bons Doguinhos
Melhor Amigo do Homem
Quando faz um ritual com a magia Companheiro Fiel, você invoca um número de criaturas mágicas igual ao seu Carisma. Cada criatura pode ter uma função distinta e ser atribuída a um aliado diferente. Pré-requisito: Companheiro Fiel, Mago Rústico.
Miragem do Paraiso
Quando faz um ritual com a magia Miragem, a visão traz paz aos corações das criaturas. Criaturas dentro da área da Ilusão que falhem no teste de Vontade ficam enfeitiçados pelo conjurador e criaturas escolhidas por ele dentro da área. Pré-requisito: Miragem, Mago Onírico.
Praga de Pestes
Quando faz um ritual com a magia Enxame de Pestes, o efeito muda para um quadrado de 30m de lado. O enxame ocupa todo o chão da área, criaturas escolhidas pelo conjurador que estejam na área ou pairando sobre ela sofrem o dano da magia no final de seus turnos. A área é considerada terreno difícil e criaturas na área ficam em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Enxame de Pestes, Druida ou Mago Rústico.
Profanação Abissal
Quando faz um ritual com a magia Profanar, qualquer magia divina é dissipada automaticamente por criaturas que entrem na área. Pré-requisito: Profanar, Mago Abissal.
Receita do Ritual
Quando faz um ritual usando um pergaminho, você pode subtrair o preço do pergaminho do ritual que está fazendo. Pré-requisitos: Tinta do Mago, Mago Erudito.
Réquiem Infinito
Quando faz um ritual usando a magia Requiem, todos os alvos ficam presos em um mundo imaginário coletivo, em que vivem juntos. Todos os personagens repetem o teste de Vontade uma vez por dia, mas enquanto estiverem sob efeito da magia, vivem suas vidas normalmente neste mundo imaginário criado pelo conjurador. Talvez os personagens já estejam dentro do Réquiem Infinito, e só não saibam ainda… Pré-requisitos: Mago Onírico.
Sussurros Demoníacos
Quando faz um ritual com a magia Sussurros Insanos, todas as criaturas alvo da magia que falhem na resistência perdem 2 PM para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Esses PM só podem ser recuperados após um dia de descanso. Pré-requisito: Sussurros Insanos, Mago Abissal.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?
Kalimar
“Há essa mulher, que existe: está num sonho que a gente sonha sem saber, quando está acordado, uma canção tocada sem som. Não é ela quem nos arrebata: é quem nos traga. A maré é tentar deitar-se em seu leito bentônico; a maré é nunca ser tal homem e fugir de seus braços. A maré é ser incapaz de amar e incapaz de esquecer a Amada que sempre foi.”
– Dijitan, vanara místico
Vossas senhorias, membros da alta corte militar de Yuden,
Acusado de deserção, a pedido do tribunal, relato minha defesa por escrito. É sabido que o Odisseia, por mim capitaneado, naufragou em perseguição a remanescentes da frota táurica derrotada na costa de Tyrondir.
Pelas graças do Oceano foi que minha tripulação (contaram-me) chegou à terra firme agarrada em destroços. É verdade que tomei de uma canoa, junto com o imediato e alguns marujos. Mas não desertamos, não ali; a vontade do mar nos levou para longe da costa.
Foram dias seguidos de tempestades, e mesmo trombas d’água foram vistas.
Exaustos e famintos, de bocas ressecadas, à deriva, sob estrelas que não reconhecíamos, vimos maravilhas e horrores, que não saberei jamais se fruto de nossos delírios ou da engenhosidade divina.
De uma forma ou de outra, apenas os náufragos veem tais coisas. E cada náufrago que não volta afunda um tesouro consigo. Pela mazela ou pela distância, devíamos estar mais próximos do mundo dos deuses.
Um marujo criou costume de boiar ao lado da canoa, cada dia mais tempo. Mergulhava e passava por baixo do casco. Salobro e encharcado, voltava sem fome ou sede. Em poucos minutos, estava pior do que antes, e precisava nadar novamente.
Não subia mais para respirar por horas e horas. De volta à canoa, nos olhava com nojo. Uma noite, o vi de pé, pronto para saltar; a lua brilhou estranha em seus olhos que não piscavam; e pulou no mar e não foi mais visto.
Uma revoada de papagaios voava sobre nós como abutres. Sentíamos que era mau agouro. Acordávamos com as aves sobre um colega, encarando-o de forma diabólica, e quando tentávamos afastá-las, pulavam sobre nós e nos bicavam. Tomamos grande susto quando um jovem de barba feita apareceu em nossa nau do desespero, sentado sorrindo.
Todos o vimos.
Fez promessas grandiosas e disse blasfêmias sobre o Oceano que jamais esquecerei, nem ousarei repetir. Um alvoroço tomou os poucos metros de madeira em que vivíamos; viramos inimigos uns dos outros, e de alguma forma não nos ocorria expulsar o jovem. Até o fim da tarde, um de nós foi morto. Eu mesmo o esganei. O jovem desapareceu.
Então, éramos apenas três famélicos, em pele e osso, barbudos como múmias, vivendo de peixe cru e água da chuva, quando haviam. Vi Valkaria passar sobre nós com mais 19 donzelas, cada uma montada numa besta alada – um cavalo, um burro, um escorpião, um trobo, um selako, um ouriço, todo tipo de peixe.
Vi o mar brilhar colorido, como se sujo de aguarrás. Um albatroz com cabeça de homem pousou na ponta da canoa, e nos prometeu responder três perguntas – agarramo-lo e o devoramos. Sentindo culpa, o imediato atirou-se ao mar.
O marujo morreu de uma moléstia que eu nunca havia visto, mudando de rosto e tamanho a cada vez que a febre voltava. Joguei-o ao mar sem cerimônia, distraído. Já estava só há muito tempo. Mas a barca era menor sem meus companheiros. Eu era menor perante a imensidão do mar.
Esqueci como se orava.
Passei por um recife de grandes rochas, cada uma com o rosto de um homem que matei. Peixes do tamanho de ilhas surgiam e abriam bocarras, e o mar escapava para dentro deles como quando se abrem fendas de irrigação. E grandes serpentes envolviam os peixes e os matavam, e dragões ainda maiores levavam as serpentes. Num acesso de loucura, gritei para que também me levassem, mas não tinha voz.
O que conto é pela riqueza do Reino. Se voltar a ter capitães, e comandar marinhas, seja própria ou de futuros aliados, quem sabe, no futuro, possa localizar de novo as riquezas sem tamanho que encontrei, seguindo pelo rumo de minhas desventuras.
Depois de gritar para os dragões, passou-se um dia e uma noite de grandes turbilhões de água. A canoa era puxada de um para outro, e vi até mesmo o fundo do mar descoberto, todo areia e pedra. Me segurei nas bordas até que os turbilhões cessassem, e desmaiei de exaustão.
Despertei, a canoa encalhada, com três elfos do mar à minha volta, joelhos dentro d’água, sombreados pelo sol nascente. Um segurava uma azagaia de madrepérola; outra, uma rede feita de algas delicadas; e o terceiro, um tridente de ouro maciço.
Mais vezes, talvez, que qualquer outro yudeniano, defendi minha vida contra abordagens sorrateiras dos elfos do mar.
A vontade de viver reergueu meus músculos definhados, um ímpeto de luta; mas, quando dei por mim, implorava agarrado a seus trajes simples. E me cuidaram, os três elfos do mar, como se eu fosse um filho.
Me deram ensopados e água de coco, sempre junto a uma fogueira e uma palmeira próxima à praia, até que eu pudesse me levantar.
O da azagaia de madrepérola passou a me levar até recifes e mangues. Com sua arma, pescou para mim, e me ensinou a pescar à sua maneira. Na mesma azagaia, nossos peixes tostavam sobre a fogueira, e repartíamos a refeição.
Meu professor não falava minha língua, e pouco falava com seus pares. Um dia, acordei e ele não estava mais lá; a mulher tecia e desfiava a rede sem nada me dizer. Eu voltava da pesca, e apenas a observava.
Tornei-me também seu aprendiz.
A primeira vez que imitei minha mestra, fazendo uma rede resistente, adequada ao combate, ela desviou o olhar para rir discretamente. Tomou de mim a rede e a desfez.
Demorei a entender: a mestra me ensinava a tecer beleza. Aprendi com ela os padrões de laços, e então a usar os diferentes tipos de algas e aproveitar suas cores. Ela fiava e desfiava na minha frente, e me entregava as algas para que eu recomeçasse o trabalho. Nunca trabalhávamos juntos.
Quando eu fiava, ela observava com a atenção de uma aluna – com a generosidade de uma amiga. Logo eu já enfeitava minhas redes com conchas e flores da restinga. Depois do dia em que, finalmente, fiz para mim mesmo um belo traje, cosido somente das dádivas da praia e do mar, ela também me deixou sem aviso.
Ferido a segunda vez pela saudade, percebi sua doçura.
Procurei pelo terceiro, imaginando qual seria a nova lição. Estava longe da praia, já entre árvores frondosas, os pés sobre terra preta, apoiado em seu magnífico tridente. Mas ele falou, em valkar, que apenas tomasse sua arma e seguisse até encontrar uma cidade.
E com orgulho, ele disse, eu entraria em Kalimar, onde todos são reis. Me abraçou forte, como um velho amigo; sua dor escorreu para meus músculos, e me amoleceu, e chorei em seus braços. Caminhou para a praia, mergulhou numa onda, e nunca mais o vi.
Fazia do belo tridente meu cajado de caminhada. Meus olhos se perdiam entre belos arbustos cheirando a maresia a os ornamentos delicados da arma. Um caminho mal picado me levou à entrada da cidade.
Não tinha portões nem guardas. Duas imensas estátuas me recebiam, coloridas: a divina Marah, de traços bondosos, trajada em algas, não como as minhas, mas de tipos que nunca se viu, e o poderoso Oceano, belo de rosto e de corpo, a cabeça e as costas cobertas por um manto de branco impecável.
Marah me olhava acolhedora; mas Oceano tinha os olhos na deusa, confiante e sereno.
Sua estátua parecia prestes a descer de seu pedestal e tomar Marah em seus braços. Me envergonhei de pensamentos sacrílegos, e passei por eles de cabeça baixa. Livre daquele interesse despudorado dos ídolos por mim, levantei de novo os olhos.
Estava em Kalimar. As ruas eram calçadas de basalto e arenito intercalados em grandes blocos, e entre as pedras e em torno dos pavimentos a relva pequena e praiana brotava livre. Pergolados de madeira rústica entalhada, de teto de nós de folhas de palmeira, sombreavam casas circulares no fundo dos terrenos, com construções desordenadas e simples se multiplicando pelos quintais.
Do mesmo material dos pergolados, galpões abertos imensos abrigavam pessoas fazendo comércio, cantando em roda e descansando em redes. Interrompiam o que quer que fizessem para puxar um dos seus pelas mãos, até jardins protegidos do sol por árvores de grandes folhas e salpicados de orquídeas brilhosas.
Nas bancadas de comércio, instrumentos musicais tomados por cracas, mas ainda sonoros, e temperos cheirosos e roupas que eles experimentavam sem pressa e cheios de vaidade, rodopiando seus panos para o riso de seus companheiros.
Elfos-do-mar e tritões patrulhavam as ruas, desarmados, portando estandartes com o coração de Marah em fundo azul, rodeado por conchas. Cumprimentavam-me respeitosos, como se confirmando que eu caminhava na direção certa.
O restante do povo me ignorava, ou apontava de longe e cochichava risonho.
Seguindo pelas ruas, via bebedouros que fluíam calmamente água doce e vazavam pelas calçadas, cheios de vitórias-régias e flores de manguezal. Vi mais estátuas, e anfiteatros, e ao longe despontavam altos sobre os tetos de palmeira palácios de puro mármore.
Supus que andava em direção ao centro ou à parte antiga da cidade; e, portanto, rumo a um elevado. Desnorteado, não percebi que me aproximava de uma baía. As construções rústicas e alegres ainda eram maioria, mas aqui se erguiam sobre palafitas.
Mesmo os palácios de mármore, zigurates de andares tomados por jardins e esculturas, se apoiavam em enormes colunas lambidas pelo rio e pelo mar. Aproveitando uma maré baixa, o povo pescava siris ou brincava na água lenta e morna.
Homens e mulheres se erguiam daquele brejo salgado, cobertos de lama. Não subiam aos trapiches antes de se lavar, mas também não se incomodavam em vestir o lodo enquanto estivessem na parte baixa.
Alguns acompanhavam a nado os pequenos barcos que transportavam pessoas e pesca, em conversa distraída ou desviando-os de bancos de areia.
A vegetação do mangue crescia livre onde não atrapalhasse.
Os patrulheiros que encontrava ainda me observavam sem interferir. Se não fosse pelos pacíficos guardiões que me receberam e aclimataram à vida que eu testemunhava, talvez caísse em colapso.
Ainda assim, estava zonzo. Magro e barbudo, recém resgatado do sem-tempo à deriva, qualquer gente, qualquer cidade, qualquer cotidiano teria me aturdido. Eu mal lembrava meu nome.
E tudo ali me convidava a abocanhar. Suas peles cheiravam a mar quente e carnudo. Suas vozes soavam a sombra e sono compartilhado. Me apoiei no tridente, prestes a desabar. Uma mão suave me equilibrou sem usar força. Era Caimë.
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Kalimar
Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.
Agradecimento: Matheus Coutinho
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).
No conto “O Casamento”, Túlio Carneiro nos mostra uma visão única de alguém que não gosta de novelas, mas se encontra com o Verdades & Segredos, o RPG de Novelas Brasileiras da Editora do Movimento RPG (que ainda está em catarse; para apoiar, clique aqui!). O que será que um não-noveleiro tem a nos dizer?
O Casamento
Túlio retorna para casa após um dia cheio de trabalho.
Ele detesta novelas. Mas mal sabe ele, que está prestes a entrar num mundo muito além de sua imaginação…
“Ufa, até que enfim em casa. Hoje, foi barril. Ainda bem que tudo resolvido. Agora, tomar um cafezinho com a patroa, enquanto a sogra assiste novela. Vou colocar um fone de ouvido pra não ouvir aquele melodrama horrível que minha sogra adora.”
Túlio abre porta de casa, e diz:
“Boa noite, pessoal.”
Sua esposa o aborda de imediato: “Amor, houve um desastre de proporções bíblicas! É o Armagedon!”
Túlio responde sobressaltado: “Mas o que foi, meu bem?”
“É a nossa filha, Mine.” Carla responde.
Túlio diz, então: “Você está me assustando. O que teve a nossa caçula?”
“Ela está, está…” – ela começa a chorar e soluçar – “com a unha encravada!”
“Ah, menos mal. Que susto. Vamos cuidar, é claro” diz Túlio.
“Está horrível! Venha ver!” Retruca Carla.
“Claro. Filha, pode vir aqui?” Ele chama pela filha.
Uma voz adolescente responde: “Não, esta unha encravada me impede de andar! E logo hoje, que é o casamento da filha do governador Geraldo Jerônimo! E fomos convidados! Está tudo perdido!”
Túlio balança a cabeça, pensativo: “Mas espera. Como assim casamento? Há muitas Verdades e Segredos neste dia de hoje.”
Ele continua: “Estive ontem na inauguração do novo serviço de radioterapia. Tirei foto com o governador e tudo. Ninguém disse nada disso.”
“Mas, amor você não vê? Com esta unha encravada, este sofrimento incomensurável, como ela poderá vestir o vestido de dama de honra da noiva, a filha do governador, e ainda calçar o salto alto? Como faremos?” A esposa, a beira das lágrimas, quase se ajoelha.
“Eita, mas que trama de novela é essa? Parece que estou até gravando um episódio de folhetim.” Ele responde, surpreso.
Neste momento toca a campainha.
Carla interrompe a inquietação: “Espere, verei quem é. Oh, mãe, pai, que bom que vocês chegaram para podermos dividir juntos este golpe do destino. Olha a unha encravada de Mine.”
Poninha – mãe de Carla – observa rapidamente a unha de Mine. “Vamos minha filha, que a limusine já está esperando. Já sei o que fazer. Mine calça a minha sandália, que é baixinha sem salto. E o vestido cobre tudo.”
Carla responde, agradecida “Ô, mãe, sábia das sábias. A senhora nos salvou novamente. Graças a Deus.”
Mine faz a rápida operação de troca de calçados. “Pronto, já estou resolvida e pronta. Vamos. Pai, que bom que já está de smoking. Vamos logo!”
Túlio olha para si mesmo e troca olhares na direção do espelho na sala. “O que? Mas eu estava com o jaleco do hospital! Como assim de smoking? E de cabelo molhado, até parece que tomei banho agora! Que pesadelo é este? Estou preso numa novela? Seu Carlos, meu sogro, me diga que isso é um pesadelo!”
Carlos, o sogro, com ar resignado, responde: “Meu genro, estamos neste pesadelo juntos. Cheguei em casa hoje e estava no meio dessa confusão também. É melhor aceitar que dói menos… É difícil saber quais destas verdades contém segredos.”
“Agora, vamos, para o elevador. O motorista, que parece ser apaixonado pela filha do governador, planeja invadir o casamento na hora em que o padre disser ‘Se alguém tem algo contra este casamento, que fale agora, ou cale-se para sempre’.“
Túlio responde, exasperado: “Credo, que clichê horroroso! Alguém me tira daqui! Eu quero voltar pra casa! Ter de aguentar horas num casamento que eu já sei que vai amanhecer nas revistas de fofoca!”
Manheeeee!
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O Casamento
Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: Raquel Naiane. Arte da Capa:
Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.
Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:
Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador.
Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:
Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).
O que você pode ser em ” Black Troopers”
Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
Doc
Sniper
Grunt
Definição de equipamentos e carga.
Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
Anotar matrizes.
Preencher pontos de vida.
Anote CA e Arsenal.
Role ou escolha Codinome e Toques finais.
Pontos fortes de Black Troopers
Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.
As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.
Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).
O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.
Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto!
Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?
Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.
O bestiário também poderia ser um pouco maior.
Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.
Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.
Minha impressão pessoal
É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.
Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.
Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.
Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág.368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.
Disclaimer
Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.
Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.
Algoz da Tormenta
Criando um Algoz da Tormenta
Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.
Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).
“Bênçãos” dos Lordes
Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.
Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.
Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.
Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).
Aharadak
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).
Gatzvalith
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.
Igasehra
Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.
Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.
Raigheb
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.
Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.
Urazyel
Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág.19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.
Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.
Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal e Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.
Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.
Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta
Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.
Algoz Iniciante
Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.
Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal e Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.
Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.
Algoz Veterano
Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.
Pequenos séquitos de Iniciados e Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.
O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.
Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.
Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).
Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.
Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão
Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).
Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.
Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.
Algoz Lenda
Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.
Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde.
Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)
A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.
Arte da Guerra (Gatzvalith)
Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.
Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)
A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.
Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.
Enxame da Tormenta (Raigheb)
Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.
Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)
Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Olá pessoal! Mês de abril chegando com muitos FCs de várias editoras. Inclusive o financiamento da nossa editora, o RPG Verdades e Segredos que está prestes a cumprir a meta base.
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