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No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.
Como a magia funciona?
No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.
Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.
Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.
Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.
Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu. > Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.
Decidindo as criaturas invocadas
Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.
Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.
É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.
Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.
Área de Tormenta
Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.
Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1
Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.
ND 2
d4
Criaturas
1
2x Maníaco Lefou
2
2x Maníaco Lefou
3
1x Maníaco Lefou
4
1x Maníaco Lefou
ND 3
d4
Criaturas
1
1x Infecto
2
1x Infecto
3
1x Iniciado da Agonia
4
1x Uktril
ND 4
d4
Criaturas
1
2x Maníacos Lefou
2
1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4
1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6
Criaturas
1
2x Infectos
2
2x Iniciado da Agonia
3
2x Uktrill
4
1x Fanático Lefeu
5
1x Otyugh
6
1x Zyrrinaz
ND 6
d6
Criaturas
1
4x Maníaco Lefou
2
3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4
1x Bruxo da Tormenta
5
1x Dejeto Vivo
6
1x Geratrill
ND 7
d6
Criaturas
1
2x Otyughs
2
2x Zyrrinaz
3
1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4
2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5
1x Alma Acorrentada
6
1x Turba de Infectos
ND 8
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta
2
2x Geraktrill
3
1x Enxame Infernal
4
1x Líder Fanático Lefou
5
1x Reishid
6
1x Veridak
ND 9
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2
2x Almas Acorrentadas
3
2x Turbas de Infectos
4
1x Hurobakk
5
1x Sacerdote da Agonia
6
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6
Criaturas
1
2x Enxames Infernais
2
2x Veridaks
3
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4
1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5
1x Aspecto de Aharadak
6
1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8
Criaturas
1
4x Turbas de Infectos
2
4x Almas Acorrentadas
3
2x Veridakks e 1x Hurobakk
4
1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5
2x Hurobakks
6
1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8
1x Burodon
ND 12
d8
Criaturas
1
1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2
1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3
2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6
2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7
2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8
1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3
1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5
1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7
2x Burodons
8
1x Morgadrel
ND 14
d8
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2
1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3
8x Veridakks
4
4x Sacerdotes de Aharadak
5
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Reishids Líderes de Culto
7
1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8
1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2
1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3
1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4
1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5
1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6
1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7
2x Morgadreis
8
1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8
Criaturas
1
4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2
1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3
2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6
1x Elemental Corrompido
7
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8
1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10
Criaturas
1
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5
1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6
1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7
4x Morgadrels
8
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9
2x Esmagadores Coletivos
10
1x Ezzayn
ND 18
d10
Criaturas
1
2x Elementais Corrompidos
2
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3
1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4
1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5
1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6
1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10
Criaturas
1
1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2
1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3
4x Esmagadores Coletivos
4
2x Ezzayns
5
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10
Criaturas
1
4x Elementais Corrompidos
2
4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3
4x Thuwarokk
4
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6
1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7
2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
2x Golens de Matéria Vermelha
S
1x Avatar de Aharadak
S+
1x Gatzvalith
Gatzvalith
Aprimoramentos de ND S e S+
Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.
+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.
+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.
+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.
+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre asMecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
OLHA OS SPOILERS CAMARADA
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté
Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.
Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.
Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).
Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.
Ataque Normal
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.
Ataque Rápido
Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).
Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Rápido
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.
Combo Sombrio
Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.
Corte Direto
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.
Cortes Sombrios
Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.
Terremoto
Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.
Corte de Espada
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.
Encantar
Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.
Floreios de Dança
Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).
Lançar Magia
Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.
Benisseur 17N
P3, H2, R2, PA 3, PV 20.
Perícias. Arte, Luta. Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida. Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).
Bolhas Estão Protegendo Aliados
Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.
Invocar Bolhas Protetivas
Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.
Lançando Projéteis do Chapéu
Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.
Pegar Uma Lança de Seu Chapéu
Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).
O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.
Combo de Espada
Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.
Escudo de Combate
O Bouchelier começa com 3 Escudos.
Preparar Contra-Ataque
Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.
Braseleur 14N
P4, H2, R2, PV 30.
Perícia. Luta. Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo). Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).
Combo de Martelo
O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.
Esmagamento de Martelo
O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.
Invoca Dois Orbes
A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.
Mudar de Postura
O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de Fogo e Postura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.
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Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.
Apotecários também tem seus tempos de leveza.
Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?
Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.
Os Apotecários
Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.
Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.
Problemas na Corte
Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.
Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.
Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta
Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.
Caso 2: Jantar Mortal
Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?
Investigações em Fantasia são parte da aventura.
Caso 3: Estudo em Vermelho
Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.
Caso 4: Briga em Harem
Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.
Caso 5: Estouro Político
Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.
Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental
Rodando a mesa
Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.
Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.
Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…
Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…
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No conto “No Fim do Caminho”, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após um dia extremamente estressante e angustiante, quer afogar suas lágrimas em alguns copos de vinho. Será que alguns goles serão suficientes para afogar suas mágoas?
No Fim do Caminho
Estou exausta. O dia me engoliu viva; trabalho sufocante, contas acumuladas como ratos que se multiplicam no ninho e, para piorar, um término de namoro que ainda lateja na minha mente como pancada recém dada. Quando chego em casa, tudo o que quero é esquecer de tudo. Por isso abro uma garrafa de vinho e, sem pensar duas vezes, encho a taça até a borda.
O vinho desce como um alívio líquido, afogando minhas preocupações e adormecendo meus problemas.
Uma, duas, três taças…
O mundo ao meu redor fica enevoado, a realidade se perde entre uma e outra nota saborosa de Cabernet. Sinto uma pressão estranha no peito, mas a ignoro. Talvez seja só o efeito do álcool, ou talvez seja todo o peso desse dia me esmagando o tórax, saboreando toda minha paz.
Decido que preciso descansar. A cama me chama, seja pelo nome ou pela promessa de um esquecimento momentâneo, meu travesseiro sussurra paz, aquilo que tanto desejo. Tropeço até o quarto com os pés pesados, o gato cruza meu caminho e ameaça me derrubar, me estorva.
Nas janelas, do lado de fora, observo clarões. Em seguida o rugido de uma tempestade chega aos meus ouvidos. A cabeça gira e me deixo cair sobre o colchão. Estatelo o corpo nas molas, não tenho forças para puxar as cobertas.
Fecho os olhos e o sono, a fúria do mundo silencioso, me envolve rapidamente.
Acordo num sobressalto. Ainda é noite e o quarto está escuro, mas algo está errado. Não sinto a espuma macia, mas o chão frio sob minhas mãos quando tento levantar. O odor é pungente, mofo. Onde estou?
O ar é pesado e cheira a umidade e pedra. Minhas mãos tateiam as paredes ao redor, sentindo a aspereza de pedras frias e úmidas. Não deveria estar aqui. Isso não é o meu quarto. Será que os problemas aumentaram? Ou sumiram? Onde estou?
Um temporal ruge lá fora, seus trovões reverberam pelas paredes, como se a própria terra estivesse gritando. Sons que se mesclam ao eco dos meus passos hesitantes. Reluto na escuridão e tateio o ambiente. Meus olhos acendem na penumbra e vislumbro um aparador de pedra.
Nele há algo.
Minhas mãos encontram uma pequena caixa de fósforos e sentem o corpo viscoso de uma vela. Com dedos trêmulos, abro a caixa e acendo um fósforo, iluminando aquilo que seria um pequeno altar.
Há um toco de vela queimado e uma outra inteira. Queimou seu pavio. A chama dança, lançando sombras grotescas nas paredes, revelando aos poucos onde estou. Gavetas com nomes e fotografias em suas tampas. Alguns buracos quadrados vazios. Um mausoléu.
O terror me toma. As paredes parecem fechar-se ao meu redor, cada passo que dou ecoa nas minhas próprias tripas. Me retorço de angústia e procuro qualquer memória em que possa me agarrar.
Não há nenhuma, estou vazia. Tento entender onde estou, mas nada faz sentido. Tudo parece um pesadelo horrível, mas é real demais para ser apenas um sonho. Era real.
Onde está meu telefone?
Meu coração dispara quando percebo que estou completamente sozinha. Meus pensamentos se alternam entre espasmos de felicidade por estar viva e pânico por estar sozinha. Sou tomada por cliques caóticos do meu dia anterior, e uma ansiedade crescente toma conta de mim; o peito estremece de novo, a pressão doída volta a incomodar sob as costelas.
Tento lembrar onde deixei meu celular, mas minha mente está em frangalhos. Grito por socorro, mas só os ecos respondem. Sinto-me ameaçada pela minha própria voz e fico em silêncio em seguida, tenho medo de alertar quem quer que seja que tenha me colocado ali.
Caminho, ou melhor, cambaleio pelo mausoléu, cada vez mais desesperada. As paredes de pedra se estendem infinitamente, como se o lugar estivesse vivo, me engolindo a cada passo. Ouço o som de um gonzo metálico, de alguma estrutura movendo-se e depois um clank.
Um portão que se fecha? Onde?
Escorrego desesperada pelas paredes mal iluminadas pela vela que seguro, conforme caminho mais rápido, a chama ameaça apagar, deita-se sobre o sebo derretido que escorre pelos meus dedos. Já não sinto dor, só pânico e medo.
Finalmente, encontro uma escada, é de lá que vinha o som. Subo correndo, a esperança brota em mim. A luz aumenta: a saída! Uma câmara cujo centro é uma mesa vazia está banhada pela luz da tempestade lá fora, parcialmente inundada.
Chego até o grosso portão de ferro, feito de barras velhas e enferrujadas. Mas, ela me barra o caminho. É fechada por um cadeado pesado, comido pela ferrugem e que zomba do meu desespero.
Vejo, ao longe, um coveiro caminhando lentamente, como se estivesse num transe, com a pá sobre o ombro e uma capa de chuva preta que lhe tapa o rosto. Grito por ele, imploro por ajuda, mas ele não me ouve. Ele não me vê.
Ele não pode me salvar.
Desesperada, retorno à escuridão do mausoléu. Deve haver uma chave em algum lugar. O som dos meus próprios passos ecoa em meus ouvidos como batidas descompassadas do meu coração, que aperta cada vez mais. Penso que vai explodir.
E então, vejo uma lápide recém-fechada na parede, ao lado de duas gavetas vazias. O cimento que a sela ainda está fresco. O nome gravado nela faz meu sangue congelar nas veias. Meu nome.
Meus joelhos cedem. Lágrimas escorrem pelo meu rosto, mas são frias, tão frias quanto meu copo de vinho vazio. Tanto quanto a garrafa que estava na geladeira na noite anterior. A verdade me atinge como um soco no estômago: eu morri. O silêncio que se segue é ensurdecedor. Eu me deixo cair ao lado da minha própria sepultura, a vela se apaga aos poucos. Tudo o que posso fazer é esperar que mais um problema se acabe.
No último suspiro da luz a escuridão me envolve.
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No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.
Magia de Madeira Tollon
A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.
Poder de Magia
Ritual de Tollon
Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz,Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.
Poderes de Bardo e Druida
Poder de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Proteção de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Visão de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Os Lenhadores de Tollon
A Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.
Admissão
Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.
O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos Espinhos, Os Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…
Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.
Marca da Distinção: Liberação da Floresta
Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).
Tollon Desperto
As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.
Desviar Magias
Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.
Espíritos Nossos Ancestrais
Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.
Expertise com Machados
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto
Movimento Sobre as Árvores
Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.
Golem de Tollon
No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!
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Saudações Rpgistas e fãs do terror clássico dos anos 80! “O medo do desconhecido é a emoção mais antiga e mais forte da humanidade“. Quando John Carpenter lançou A Bruma Assassina (The Fog) em 1980, ele não apenas corroborou essa máxima de H.P. Lovecraft, mas deu a ela uma densidade visual assustadora. Diferente do horror slasher cru que o próprio diretor havia popularizado anos antes em Halloween, Carpenter aqui aposta na atmosfera, no rastejar lento da angústia e na inevitabilidade do destino.
A obra é um conto de fogueira transformado em filme, uma narrativa sobre como o tempo não apaga os crimes da humanidade; ele apenas os oculta sob o verniz da civilização. Na Quimera dessa semana, vamos mergulhar nesta espessa névoa cinematográfica e descobrir como extrair seus horrores lovecraftianos e suas vinganças ancestrais para as nossas mesas de RPG.
A pacata e costeira cidade de Antonio Bay, na Califórnia, prepara-se para celebrar seu centenário. No entanto, o clima festivo é subitamente interrompido por uma série de eventos bizarros e pela chegada de uma névoa densa e antinatural que rola do mar em direção à terra. À medida que o fenômeno engolfa a cidade, segredos sombrios emergem: Antonio Bay não foi fundada sobre ideais de prosperidade, mas sobre a traição, o saque e o assassinato a sangue frio de marinheiros leprosos. Agora, exatos cem anos depois, os espíritos vingativos desses homens retornam envoltos na bruma, exigindo as vidas dos descendentes daqueles que os traíram.
Opinião Pessoal e Crítica
Se analisarmos A Bruma Assassina sob uma lente filosófica e sociológica, o filme se revela como uma poderosa alegoria sobre a formação das sociedades. Thomas Hobbes e Jean-Jacques Rousseau teorizaram sobre o Contrato Social — o acordo onde indivíduos cedem liberdades em troca de ordem e segurança. Porém, Carpenter nos lança uma pergunta incômoda: e quando esse contrato, a própria base da civilização, é firmado com tinta de sangue?
A fundação de Antonio Bay é o arquétipo do pecado original moderno. O filme dialoga diretamente com o conceito freudiano do “retorno do recalcado“: aquilo que é reprimido, escondido e ignorado (os leprosos assassinados) não desaparece. Fica latente no abismo do inconsciente coletivo até encontrar uma brecha para retornar de forma avassaladora e destrutiva. A bruma, portanto, não é apenas um fenômeno meteorológico; ela é o peso materializado da culpa histórica. Ela cega, desorienta e isola, exatamente como a negação da própria história costuma fazer com as sociedades.
No universo pop e geek, esse sincretismo narrativo é formidável. É impossível não traçar um paralelo imediato com a franquia de jogos Silent Hill, onde a névoa atua simultaneamente como barreira física e projeção psicológica dos pecados e traumas de seus habitantes. Da mesma forma, o horror punitivo que vem das águas ecoa fortemente a Vila dos Pescadores (Fishing Hamlet) da DLC de Bloodborne (The Old Hunters), onde os segredos profanos dos fundadores (os Byrgenwerth) amaldiçoaram gerações inteiras sob o peso do cosmos. Até mesmo a literatura lovecraftiana, como A Sombra de Innsmouth, respira nessa mesma atmosfera de cidades litorâneas apodrecidas por seus próprios segredos.
Carpenter nos entrega um terror inexorável, onde a catarse não vem pela derrota do mal, mas pela aceitação dolorosa de que há dívidas cármicas e históricas que, uma vez cobradas, precisam ser pagas.
A Quimera de Aventuras
A genialidade de A Bruma Assassina para o RPG reside em seu antagonista invisível e onipresente: a própria névoa. Ela isola o grupo, muda a geografia do local e oculta ameaças, gerando tensão constante. Abaixo, dividimos como você pode aplicar essa estrutura em diferentes temáticas nas suas sessões.
O Enredo: O grupo de aventureiros chega a uma cidade próspera às vésperas de um grande festival que celebra o fim de uma antiga guerra. Contudo, quando o sino do templo bate à meia-noite, uma neblina mágica e fria começa a descer das montanhas ou subir do lago.
O Twist: Os mortos-vivos (como Revenants ou Banshees) trazidos pela névoa não atacam qualquer um. Eles ignoram os viajantes e caçam especificamente os nobres da cidade.
A Abordagem: A força bruta aqui tem um limite. O grupo pode lutar contra as hordas por algum tempo, mas a bruma é infinita. Para vencer, precisarão invadir a cripta da cidade, descobrir o verdadeiro acordo sujo que fundou o local (um pacto demoníaco ou uma chacina de inocentes) e encontrar uma relíquia específica para ser devolvida ou destruída, apaziguando a fúria ancestral.
Investigação e Horror Pessoal (Ex: Call of Cthulhu, Ordem Paranormal)
O Enredo: Os investigadores são chamados para entender fenômenos climáticos bizarros ou apagões inexplicáveis em uma cidade costeira isolada. O cenário ideal começa focado em NPCs enlouquecendo, objetos eletrônicos falhando (como a rádio local do filme) e registros históricos sumindo da biblioteca municipal.
A Ameaça: A bruma é radioativa, mágica ou puramente paranormal. Entrar nela exige testes de Sanidade (ou Vigor) a cada turno. Figuras sombrias de marinheiros ou cultistas ancestrais desferem golpes letais antes de sumirem na neblina novamente.
A Abordagem: O combate direto é quase suicídio. A aventura vira um tenso jogo de gato e rato. Os jogadores devem correr entre refúgios (uma igreja, um farol, uma delegacia), gerenciando recursos parcos, enquanto montam o quebra-cabeça de um diário antigo para entender o que a entidade no centro da névoa realmente quer que lhe seja devolvido.
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Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.
Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!
Deuses Abissais
Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.
A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.
Poder de Bárbaro: Totem Abissal
Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.
Parece um monstro de lama, mas é o Teok
Teok
Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.
Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan
Murkan
Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.
Uma mordida? Gholoth te dá
Gholoth
Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.
Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim
S’hrim
Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.
Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?
Gor
Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.
Lovecraft amaria o Odshan
Odshan
Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.
Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant
Xophant
Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.
O Abissal Qaahl
Qaahl
Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.
Segredo! Momot esconde sua identidade
Momot
Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.
Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz
Chz
Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.
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