Através do Olho Negro – The Dark Eye #5

Em nossa série de Através do Olho Negro abordamos regras e mecânicas desse, que é dos maiores sistemas de RPG medieval do mundo. Em seguida, vamos abordar os aspectos interpretativos e dramáticos do cenário, que se tratam de um tanto da história do jogo e seu clima. Por isso, no texto de hoje, formas de narrativa e interpretação para você, mestre e jogador, saberem oq ue tem a sua frente.

Não foi fácil achar parte da história do cenário de The Dark Eye para vocês, mas garanto que pesquisei profundamente nos fóruns mais especializados. Ainda assim, a intenção não é trazer uma lore oficial sobre nenhum sistema. Afinal, cada mesa faz a sua própria história, sendo essa criatividade infinita e deslimitada a beleza de um jogo de RPG de mesa, diferente de outro jogo de vídeo game convencional.

Através do Olho Negro veremos o… Passado!

The Dark Eye – Voltando ao passado

A história de The Dark Eye se passa por diversas Eras diferentes. Em cada Era, um povo senciente se sobressaiu,  dominante contra outras espécies ou estruturado dentro de sua própria raça. Cada Era dentro do jogo é contada em uma média de 10 mil anos. Definitivamente 10 mil anos é muito tempo para uma raça ser dominante em qualquer história.

Cada era tinha seu próprio panteão de Deuses, afinal, diferentes raças cultuam diferentes criaturas e seguem dogmas distintos. Entre as Eras, houve o tempo dos Dragões, Trolls, raças Felinas, Aracnídeos, seres marítimos e o Povo Lagarto. Na Era atual, não é como se esses povos tivessem sido extintos, mas foram diminuídos em número com o tempo, até restarem poucos, às margens de Aventuria.

A Era Atual

The Dark Eye – Os Poderosos da Era Moderna

A Era Moderna é repleta de reinados humanos e diversificadas culturas. As deidades dessa época são Praios (Justiça), Rondra (Combate), Efferd (Tempestade), Travia (Matrimônio), Boron (Sono/Morte), Heside (Magia), Firun (Caça), Tsa (Vida), Phex (Sorte), Peraine (Agricultura), Ingerimm (Comércio) e Rahja (Amor). Existem diversos semideuses e seis dragões superiores, são eles Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yasilcor. Por último, trago um ponto que muito me chama a atenção nesse cenário, o Deus Maligno – e que representa todo mal – se chama Inominável, apenas.

Recentemente os povos do Aventuria acabaram de ver seu grande Reinado ser questionado, quando um jovem e inexperiente Rei assume o trono, seu nome é Brin, descendente do Grande Rei Reto. Isso se dá por forças divergentes que começam uma guerra civil contra o rei, inflando a opinião das pessoas. A guerra não resulta em perda de sangue, mas em abalar o reinado de Brin, que como péssima decisão, escolhe não punir com a morte os capitães do movimento antagonista. Ainda resta algum poder com eles e eles usarão contra o Rei.

É isso aí, vagante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três e quatro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #4

A magia é um dos motivos pelos quais jogamos RPG, em The Dark Eye ela é abundante e grandiosa. Existem, como nos outros sistemas, vários tipos de magias, mas aqui percebemos originalidade. Afinal, estmaos falando de um RPG que foi criado há muitos anos e que se mantém graças a comunidade que formou.

Você e eu vamos compreender mais do que apenas a mecânica por trás da Magia em The Dark Eye, vamos estudar suas minúcias. Esse será meu foco no texto de hoje e é claro, haverão outros para falarmos sobre o cenário de Aventuria e as ideias para campanhas.

A Magia de The Dark Eye

Gastando Energia Arcana para criar itens em The Dark Eye

Começaremos, outra vez, pelo que é diferente dos outros sistemas. Em The Dark Eye há uma espécie de contador de pontos de magia para todas as classes que utilizam essa manobra. Seu nome é Energia Arcana. A Energia Arcana é uma forma flexível de manifestação do poder dos arcanos, diferentemente de outros sistemas, podemos perder pontos de Energia Arcana permanentemente.

Importante dizer que o investimento sem retorno de Energia Arcana é instigante, você pode fazê-lo para criação de um item mágico, por exemplo. Comparativamente existem diversas propriedades de magia, e, elas são ligeiramente diferentes dos outros sistemas que já estamos habituados. Por isso, vou me demorar na apresentação de cada uma delas.

 

Um arcano em The Dark Eye

Clarividência em The Dark Eye

Primeiramente é importante ressaltar que antimagia é um tipo de magia dentro desse cenário, seu efeito é interromper ou impedir canalizações de magia. Em segundo lugar, magias de propriedade demoníaca se assemelham ao que estamos acostumados a chamar de necromancia. Ainda, cura é uma propriedade de magia, pela qual um arcano também pode conhecer. Esses são tipos de magias que diferenciam e dão características a esse sistema, se você é um jogador experiente e quer desafios, imagina lidar com essas propriedades arcanas!

O livro também traz propriedades que já nos são familiares, como clarividência, elemental, ilusão, influências, esferas, objeto, telecinese e transformação. Clarividência está associado ao aprimoramento dos sentidos, enquanto ilusão busca brincar com os sentidos alheios. As propriedades elemental e influência manipulam os elementos e a mente alheia, respectivamente.Bem como objetos e telecinese se associam, uma vez que a primeira se trate de encantar objetos e a segunda, movê-los com a força da mente. Por último, transformação pode alterar seu estado físico e esferas altera o limbo, um elemento do cenário The Dark Eye, podendo mover-se por ele ou trazer de lá criaturas.

Esta é a única opção?

Naturalmente, conjuração de feitiços não é a única opção mágica dentro desse cenário. No entanto, esta é uma escolha rápida e avassaladora, mas existem outras opções. Elas se chamam, conjuração de rituais. Essa opção que pareceria apenas mais demorada, revela-se uma alternativa poderosa que envolve algumas tradições dos personagens, dentro do jogo. Os rituais podem ser de invocação, proteção e aprisionamento, por exemplo.

É isso aí, curioso viajante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, quanto o terceiro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #3

Eis que cá estamos novamente, vocês tem curtido as informações sobre The Dark Eye? Deixa nos comentários, caso sim! Hoje vamos para aquilo que mais diferencia o sistema, o motivo pelo qual as pessoas temem ou desejam The Dark Eye. Seu sistema de perícias, testes e 3d20.

Confesso que desde o início, essa foi a mecânica que mais me deixou apreensivo. Parece uma mecânica difícil de se compreender e aplicar, mas em verdade, é simples. É mais um ponto que iremos abordar em The Dark Eye, prontos para, depois disso, encerrar os textos sobre mecânicas, partindo, finalmente, para o cenário, magia e as ideias de aventura.

Perícias em The Dark Eye

Testes em The Dark Eye

Em The Dark Eye existem diversas perícias, uma ficha inteira só pra elas. Isso torna o jogo muito específico e mecânico, mas em nada prejudica seu role play. O objetivo dessas perícias é tornar seu personagem um verdadeiro especilista, se essa for tua escolha. No entanto, não é só isso, já que para fazer um teste de perícia, é diferente do teste de atributo, que vimos no texto passado.

Primeiro, precisamos nos familiarizar com a seguinte mecânica: testes, em The Dark Eye, são feitos com o d20, buscando tirar um número inferior ao valor de seu atributo, perícia, ataque, esquiva, aparar, etc. Portanto, se habitue a isso, o restante ficará mais fácil. Depois, se familiarize com as diversas possibilidades de perícias, físicas, sociais, naturais, conhecimento e ofício. Existem entre 7 e 17 opções em cada um desses tipos.

Rolagens das perícias e seus testes

Perícias em The Dark Eye – simples!

Cada perícia, das mais diversas que citei, te delegará três atributos diferentes para seu teste. A perícia, por exemplo, Persuasão (uma perícia social), te pedirá testes de coragem, sagacidade e carisma. Seu personagem terá seus pontos de perícia, que podem ser investidos na habilidade ou não, conforme sua necessidade. Pois bem, vamos construir uma situação: Eydell fará um teste de persuasão para enganar um guarda da cidade, para isso ele joga 3d20, seus resultados foram 6, 14 e 18. Seus pontos de perícia são 6 e agora iremos aos seus atributos, coragem (12), sagacidade (15) e carisma (15). Parece que ele foi bem sucedido em um teste de coragem e sagacidade, mas não de carisma, certo? Pois ele pode gastar 3 dos seus 6 pontos de perícia, para diminuir seu resultado no dado e ser bem sucedido.

Esses pontos de perícia servem para serem gastos uma única vez? Não. Eles podem ser recuperados, naturalmente. Entretanto, o jogo te estimula a não se importar com isso, afinal, sua recompensa é ter, de fato, passado no teste, sendo isso seu grande objetivo e o suficiente por ora.

Repassando The Dark Eye até agora

Essa é uma espécie de recapitulação, portanto será breve e simples. Você deve fazer testes de atributos e perícias usando d20. Para atributos, basta jogar 1d20 e tirar um número inferior ao número alvo (seu valor de atributo. Para perícia, você deve se atentar ao teste solicitado pelo mestre, identificar na sua ficha quais são os três atributos e lançar os 3d20. Com o resultado, gastar ou não pontos de perícia para atingir seu objetivo: passar no teste. Pronto, você conseguiu descobrir como desmistificar esse jogo.

É isso aí, caro amigo, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um e dois) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #2

Primeiramente é importante salientar que em Através do Olho Negro #1, o texto anterior, falei sobre o quanto The Dark Eye é querido por seus fãs. São muitas as motivações para isso, e digo isso caso você tenha alguma dúvida se deve se arriscar a trocar o DnD ou não. Por isso, nesse texto vou começar a desmistificar o sistema, trazendo ponto a ponto sobre sua mecânica e cenário.

No texto de hoje falaremos sobre os atributos e as rolagens de dado para testes de atributos dentro de The Dark Eye. Dessa forma, vou trazer a primeira das mecânicas diferentes do jogo, que se aproxima de outros estilos de RPG, mas distancia de seu rival, DnD. Finalmente, prontos para essa jornada de descoberta do sistema? Sentem-se confortávelmente e peguem papel e caneta, mestres e jogadores!

Agora sim, Através do Olho Negro (mesmo)!

Através do Olho Negro – Desafios!

The Dark Eye usará, majoritariamente, dados de 20, 6, 3 e 2 lados. Similarmente encontramos os mesmos dados principais (20 e 6 lados) no DnD e em vários outros sistemas. No entanto, nesse jogo faz parte da sua mecânica os dados de 3 e 2 lados. PS: Sempre abreviarei o uso de dados para D (representa dado) e o número do dado utilizado.

Dentro desse sistema, quando o mestre te pedir para fazer um teste (uma jogada de sorte onde você vai provar suas habiliddes), seu desafio é tirar no dado um número inferior ao seu atributo. Parece confuso? Pois certamente ficará mais claro adiante, quando explicar sobre os atributos e começar com os exemplos. Por ora, esteja confortável em saber que os azarados no dado terão vez!

Atributos de Aventuria

Existem oito atributos em The Dark Eye, são eles Coragem, Sagacidade, Intuição, Carisma, Destreza, Agilidade, Constituição e Força. Certamente é intuitivo, certo? Aqui, Coragem significa não só não ter medo, mas é sua capacidade de resistir a feitiços mágicos e cântigos litúrgicos também. Sagacidade é equivalente a raciocínio, Carisma inclui charme, persuassão e magnetismo pessoal. Devemos diferenciar Destreza para algo mais minucioso como mexer com armas e itens e Agilidade é a habilidade de controle corporal do personagem.

Tudo depende de como você monta seu personagem em The Dark Eye

Os outros atributos nos são familiares, Força representa a potência física de seu personagem, como sempre. Constituição está associado ao seu vigor físico e resistência. Intuição representa a empatia do personagem, quão bem você lida com situações de estresse e é capaz de guiar outras pessoas.

Se seu personagem, no momento de distribuição de pontos, optar por colocar 14 pontos em Agilidade, e for realizar um teste de corrida, você deve rolar o D20 e tirar menos de 14. Simples, não?! Há penalidades ou facilitadores, claro, daremos o seguinte exemplo: Seu personagem está fazendo um teste de corrida em meio a uma montanha, mas ele conhece a montanha, acrescente +3 no seu teste, transformando a dificuldad eem 17, no lugar de 14, no mesmo exemplo acima.

 

A cereja no bolo

Através do Olho Negro é uma série que busca esmiuçar as vantagens e dificuldades para jogar o sistema. Por isso, trarei aqui outro dos charmes do jogo, o sistema de acerto crítico e fiasco (leia-se falha crítica). O número 1 no dado, em um teste, é um resultado excelente. Para confirmar seu sucesso crítico, role outra vez o dado, se passar novamente no teste, você tem um sucesso crítico, ou seja, você consegue com pompa realizar a ação que desejava.

Sorte para os azarados, sucessos críticos e fiascos em The Dark Eye

Por outro lado, a mesma mecânica se aplica inversamente ao fiasco. Em uma rolagem de teste, tirar o resultado 20 no dado de teste é horrível. Você terá de fazer outra rolagem de dados para confirmar a falha ou não. Se falhar novamente, é um fiasco e coisas terríveis vão acontecer. Caso passe no teste, foi apenas uma falha comum, e você seguirá vivo… provavelmente.

É isso aí, Nerds, Geeks e RPGISTAS, sou o Kastas, do Tríade Geek e RPG. Clica no link para conhecer mais do meu trabalho e da Tríade. Agora se seu objetivo for ver o primeiro texto, o link está aqui. Tenho esse outro link pros outros textos que fiz aqui, no Movimento RPG. É isso, um abraço e até a próxima.

Resenha sincera – Guerra dos Tronos RPG

Bem vindos a uma resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, onde vamos abordar os principais elementos da famosa série no jogo. Você que é fã de carteirinha de Guerra dos Tronos vai sentir mais uma obra se debruçando frente a esse imenso sucesso. Sim, para além dos livros e da série Casa dos Dragões, se você não conhecia ou estava receoso com GdTRPG, aqui vai uma resenha sincera.

Já começo dizendo que Guerra dos Tronos RPG é uma boa adaptação da aclamada série, mas é um RPG cheio de regras. Existem vantagens e desvantagens nisso, como ter diversas regras para cada situação, o que é sempre uma faca de dois gumes. No entanto, inegavelmente traz a série logo em suas primeiras páginas de livro. Seu diferente formato, de cor e papel pouco influencia, em verdade, a única questão a isso é o mapa de Westeros ficar confuso e dividido em suas partes.

Resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, o que dizer?

O Trono de Ferro – Guerra dos Tronos RPG

Existem mecânicas dentro desse sistema que muito se aproximam do que é o título. Para mim, a mais importantes de todas elas é a dinâmica de intriga, criada para simular o que é o jogo político nas entrelinhas de Guerra dos Tronos. Em suma, é difícil adaptar plenamente a grandesa do que é a manipulação de GoT, no entanto uma simples perícia de diplomacia não resolveria seu problema. Portanto, você pode usar lábia, sedução, enganação, intimidação e mais uma série de habilidades para ganhar influência sobre seu adversário.

Influência é para GdTRPG  um tipo de pontos de vida social, pois quando alguém ganha influência sobre você, ele poderá decidir o que você faz. Dessa forma, seu personagem precisa, de alguma forma, saber ter compostura (um tipo de defesa, em GdTRPG) para lidar com situações de conluio. Por fim, perder influência é tão fatal em GdTRPG, quanto levar um ou dois golpes.

Por falar em golpes, está aí outra mecânica que é bem representada pelo jogo, se em comparação com a série. Os combates em GdTRPG são letais, podendo o jogador perder um braço, uma perna ou a cabeça, se suas rolagens e equipamentos não ajudarem. Ademais, há uma justa possibilidade de que o vencedor do combate decida o que acontece ao perdedor, uma vez que pode decidir aplicar um golpe fatal ou apenas desmaiar o concorrente.

Tá, mas e as casas e a criação de fichas?

GdTRPG te dará a possibilidade da aleatoriedade, fazer parte das grandes casas já existentes ou, quem sabe, criar sua própria casa. Você pode ser um nobre ou uma espada jurada, cavaleiro ou meistre. Durante o jogo, pode participar de pequenas batalhas de intrigas ou guerras em grande número de pessoas. O jogo é definitivamente versátil.

Personagens incríveis em Guerra dos Tronos RPG

Há um guia de criação de personagens que é sugestivo e intuitivo. Confesso que pode não ser convidativo para jogadores iniciantes, que vão se perder um tanto, mas o lado positivo de tantas regras é: assim como irá se perder, você se reencontrará e memorizará logo. Certamente o livro é completo e não deixa faltar nada.

Pontuação final

O sistema é completo e simples, utilizando apenas o conhecido dado de seis lados (d6) que sabemos que você tem em casa. Em suas habilidades haverá um número designado pela distribuição de pontos na criação de personagens, e ele representará o número que d6 que você vai jogar em seus testes. Há testes contra o sistema, e contra outros jogadores, em jogadas resistidas.

GdTRPG é épico

No fim, pode deve selecionar os três melhores dados das suas rolagens – acredite, você irá rolar mais do que três dados nos testes. Acrescente habilidades específicas, caso tenha, como por exemplo: você tem luta 3 e também é perito com espadas longas 2. Role 5 d6 e selecione os 3 melhores resultados. É simples, não é?!

Se quiser entender ainda mais, fizemos uma campanha de GdTRPG aqui no Movimento RPG, se chama Trama de Sangue e logo estará disponível nas redes do MRPG, como Youtube, já se inscreve lá pra acompanhar. Nossa viagem se encerra aqui, cavaleiro, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG (segue lá, dá essa força) e deixo o link pros meus outros posts. Até a próxima!

Através do Olho Negro – The Dark Eye #1

Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.

The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.

Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?

A Bela arte de The Dark Eye

The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.

Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.

Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!

O que faz dele tão especial?

A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.

Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.

Alta personalização em The Dark Eye

Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.

O que vem por aí?

Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.

É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!

 

Marvel Multiverse RPG Playtest Rulebook é lançado

Marvel Multiverse Role-Playing Game é o RPG da Marvel – e desta vez falamos sobre um título publicado pela própria editora Marvel, e promete ser o seu novo RPG de super-heróis da famigerada gigante vermelha.

A editora inicia na data de hoje, 19 de Abril de 2022, a venda de seu produto (ainda sem tradução) pela Amazon, onde desde o primeiro dia de vendas se tornou o produto número 1 em vendas da própria editora do momento, segundo dados da Amazon. A proposta é da venda do Playtest Rulebook, que se encontra pela bagatela de R$48,95 para capa comum e R$37,90 para kindle e ofertará os clássicos heróis da editora, como Homem-Aranha, Capitão América, Wolverine, entre outros.

Torne-se um novo herói, criado à partir do próprio sistema ou assuma um dos heróis já consagrados para vivenciar uma infinidade de aventuras. O sistema ofertado é o D616, que faz alusão a um de seus principais multiversos, nos deixando curiosos quanto ao que esperar desse sistema de rolagem de dados. É claro que ainda não sabemos como ele funciona, mas compreendemos que é um sistema próprio que promete facilidade para iniciantes.

Um dos coautores do livro é o ilustríssimo Matt Forbeck, já conhecido pela enciclopédia da Marvel e por Dungeons & Dragons: Endless Quest. Outros nomes presentes no livro já são conhecidos pelos fãs da Marvel, uma vez que ilustram as mais icônicas HQs da editora. Um time de peso para o que parece ser uma aposta em outra expansão, para além dos mundos dos filmes e séries.

Playtest Rulebook Marvel RPG

Será que nesse momento o nosso querido Mutantes e Malfeitores perderá espaço para um título já consagrado? Será apenas mais um sistema para escolhermos? De fato será um sistema simples ou infelizmente cheio de pormenores? Haverá resposta da concorrente DC quanto a essa expansão para o RPG?

Aguardaremos se, em breve, haverá tradução deste material e quem o lançará no Brasil. Seria um lançamento direto como as HQs ou alguma gigante editorial do meio fará às honras? São muitas novidades relevantes para pouquíssimas respostas até o presente momento.

Caso tenha interesse em adquirir o seu exemplar, ele totaliza 120 páginas e já é possível adquiri-lo pelo link da própria Amazon.

Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos? Vem para a família do Movimento RPG que é uma família GRANDE, mas você sabe, sempre cabe mais um!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e se você quiser acompanhar outros textos que tive o prazer de escrever, por favor, clique no link!

 

Descobrindo a Cidade #5 – City of Mist

Neste que é nosso penúltimo episódio da série de Descobrindo a Cidade, trarei ideias de campanhas segundo os diferentes tipos de galera. Se o que você procura é dar um pontapé nas suas ideias e desanuviar alguns pensamentos, me acompanhe até o final da jornada. Deixando claro que as sugestões aqui feitas acompanham a regra de ouro “modifique para se divertir”.

É hora de se apropriar de tudo aquilo que falamos anteriormente, pressupondo que estando aqui você já sabe sobre Mythos, logos, tipos de galera e rótulos para a sua galera. Nessa altura, você já sabe que estamos na Cidade das Brumas (ou City of Mist) e queremos um RPG que possa abordar os clichês, certo? Do contrário, revisite os outros textos, que indico no final deste.

Descobrindo a Cidade, finalmente!

Logos investigando o despertar

Se o seu grupo segue o esperado de serem detetives amadores, saiba que sua campanha terá um início na vida cotidiana. Por isso, nada é mais estimulado que abordar esse tipo de vivência até que o despertar aconteça. Mas o que pode desencadear essa situação? Na verdade, os heróis são portais para as lendas que existem na Cidade das Brumas e, talvez alguém consiga antecipar esse tipo de situação envolvendo o Mythos de cada um. Quem sabe um professor maluco? Um grande cientista maligno? Um grande empresário com muitos contados?

O Mestre de Cerimônia (mestre ou narrador desse jogo) pode introduzir essa antecipação, fazendo com que os logos consigam percorrer todo o caminho de descoberta sobre seu Mythos estando um passo atrás de seu vilão. Melhor do que isso, a galera vai angariar informações na medida que investiga o que está, literalmente, acontecendo em suas vidas normais. Como não dizer que seria prazeroso antecipar os movimentos do rival?

Descobrindo a Cidade para achar outros Mythos!

Diferentes tipos de Mythos

Há duas formas de fazer essa campanha, é claro. Uma em um nível de fantasia obscura, a outra, em uma campanha de alta fantasia. Caso opte pela fantasia obscura, indico que sua galera seja um bando de empresários, donos de algum tipo de empresa de fachada que tem por objetivo caçar outros Mythos para aprisioná-los, contê-los ou doutriná-los. Afinal, isto é perigoso, certo? Como impedir que um Mythos poderoso domine A Cidade?

Agora, se a sua ideia é ter uma campanha ocultista, no sentido de descoberta sobre as gerações e gerações de lendas, opte por uma campanha de alta fantasia usando os heróis como investigadores das Brumas. Uma campanha de personagens mais maduros que estão atrás de Mythos específicos, de GRANDES LENDAS, prontos para encontrá-las antes de seu despertar. Jogue pistas para todos os cantos, crie mentiras e verdades e pronto, tenha uma galera investigativa!

Ainda assim, pode-se optar por uma campanha de Deuses Modernos se o que vocês desejam é uma jornada épica. Pra isso, os personagens já estão acostumados com seus Mythos e claramente tem um domínio na cidade. É claro que nada os impede de conseguir mais domínio enquanto administram suas vidas pessoais e até mesmo negociar com outros deuses para avacalhar os negócios de outrem.

Mythos que são Deuses Modernos

Estamos próximos do fim de nossa campanha, é inegável, mas ainda há mais um conteúdo que desejo abordar com vocês, sobre diferentes estilos de narração e jogo dentro desse mesmo universo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro ou quarto textos.

Descobrindo a Cidade # 4 – City of Mist

Descobrindo a Cidade se trata também sobre a descoberta de seu Mythos. Você ocupará um lugar no mundo antes de despertar, é claro, e ele continuará tendo importância na sua vida, mas e agora que você descobriu que é mais do que acreditava ser? Você optará por uma vida dupla, por manter, quem sabe, uma identidade secreta? Abertamente irá exigir do mundo seu lugar por direito?

No texto de hoje, descobriremos tipos de Mythos e como abordá-los e também como lidar com o logo – além de explicá-lo em maior detalhe – uma vez que a sua vida prévia não deixou de existir para que você se tornasse um herói. Apostar nessa dualidade sempre vai ser um bom caminho para o seu jogo, afinal, e se de fato fossemos todos Mythos em potenciais? Essa é a proposta desse cenário.

O logo

Descobrindo seu Mythos

Explicarei o que é o logo por uma simples reflexão “o que você era antes de saber que existe uma lenda adormecida dentro de você?”. Estamos falando não só de que profissão você era, ou até mesmo que tipo de recursos você tinha. Ok, isso é de fato relevante, mas isso é superficial. Imagine que você é uma criatura com superpoderes que acabou de perceber que está dentro de um corpo que não é mais o seu habitual. E as relações que você tinha antes de ter esse poder todo, como serão afetadas?

Como diria o mais humilde de todos os heróis, “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” (essa frase nunca vai perder seu peso, obrigado, mestre Stan). É necessário pensar em como isso afeta os teus contatos e, principalmente, se o seu logos não se permitirá ter o corpo tomado pelo Mythos.

Descobrindo o dilema

Deve haver um grande dilema, portanto. Não existe uma outra forma de lidar com essa situação, existe alguém que teve uma vida prévia ao despertar, você não é só a lenda adormecida, mas se não tomar cuidado, ela pode surrupiar seu corpo e suas ações. Você pode se perder dentro de uma ganância e se tornar alguém alheio a quem era.

Despertar da Lenda

Pense no seguinte, se um policial, com família, justo e correto descobre que na verdade adormece dentro dele o aspecto da Justiça, ele será quase que “agraciado” por esses dons, no entanto, como fica o pai que precisa ser flexível com seu filho para não lhe causar sofrimento? Trato sobre uma questão ainda mais delicada, e se um garoto perdido e sem suporte descobrir que reside dentro dele a própria onipotência?

São questões a se pensar, não é, caro amigo? Estamos descobrindo que galera só aumenta, caro herói, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e é claro que me permitirei utilizar os diferentes tipos de galera para contemplar essa vertente. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando aqui para o primeiro texto, aqui para o segundo e por fim aqui para o terceiro.

Um Guerreiro de Honra – Final – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Final

Gadrak, Kine, Baas, Ogwe e Gbada finalmente estavam caminhando nas trilhas rochosas de sua amada terra. Havia ansiedade entre eles, principalmente com os momentos transcorridos um dia atrás. Suas vidas foram atravessadas por tantos eventos em tão pouco tempo que a mente de cada um tinha dificuldades em decifrar, como uma ação após a outra houvera colocado um pequeno grupo de caçadores como os principais heróis para um povoado goblin nas montanhas. Eles agora estavam armados, com espada e adagas de bom material, tinham armaduras de couro com pequenas placas e malhas espalhadas em pontos vitais, tinham escudo de quitina reforçada e enfim um poderoso item mágico que daria a eles a força necessária para expurgar invasores. Eram tantas bênçãos dadas pelos ancestrais que apenas faltava um último elemento aquele honrado grupo, agradecer e se preparar para caçada final em um local sagrado, um local no qual os antepassados ouvirão seus sussurros e os inundarão com a habilidade e coragem necessárias. 

Assim fizeram e mais uma vez estavam na caverna de Três Cortes, caminhando em local solene, ouvindo o gotejar distante propagado no ambiente, vendo os brilhos dourados comuns naquele templo natural, antigo e sagrado. As paredes acidentadas e cheias de fissuras logo se estreitaram e enfim revelavam a perfeita estátua do grande senhor daquelas montanhas, o Pai de todo clã. Gadrak foi o primeiro a se ajoelhar, seguido dos demais que fizeram uma linha, junto uns dos outros para agradecer e para pedir pelo companheiro caído, pediam forças para rastrear e caçar a ameaça ao povo que apenas queria viver ali. O poder da crença imbuia a mente dos presentes, fazendo com que as percepções fossem totalmente nubladas, fato que impediu qualquer um de notar a aproximação de uma ameaça. Logo, eles notaram que suas preces foram atendidas rápido demais. 

Gbada foi o primeiro que notou algo estranho, ao se virar percebeu que no ponto máximo de estrangulamento da caverna havia uma figura feminina reluzente com couraça de metal completa, um grande escudo com um brasão de um olho coroado e uma espada afiada gritando desafio e morte. Logo atrás, em posição levemente acima, protegido pela guerreira, estava um homem com leve armadura de material similar a deles, mas portando uma arma pesada no qual se projetava uma seta de madeira maciça com ponta de metal. A reação de Gbada diante daquilo foi gritar a todos, ao passo que todo grupo foi igualmente surpreendido com a situação.

Gadrak ordenou que todos se posicionassem para o ataque, mas antes que pudesse reagir ouviu o barulho produzido pelo zunido violento da arma usada pelo homem que estava à retaguarda da guerreira. A seta cortou rapidamente o ar parando no ombro de Ogwe, que caiu com aquele forte impacto. A armadura usada por ele não foi suficiente para amortecer o impacto do disparo de curta distância. A guerreira gritou, chamando-os à luta e Gadrak e os demais arremessaram azagaias. O homem esguio se abaixou usando pedras como cobertura, enquanto a guerreira facilmente aparou os arremessos. Seu escudo estava intacto, mas ela manteve a posição. O líder dos goblins percebeu a astúcia de sua oponente, ela evitaria ser flanqueada pelo número maior dos seus, usaria sua proteção pesada para segurar os ataques e então rechaça-los. Sua esperança residia no item que tinha consigo. Pegou rapidamente a esfera enquanto os demais buscavam cobertura. Ao apanhar a esfera, notou que o esguio atirador também recarregou a sua arma. Ogwe estava acordado, mas não podia mais se proteger levantando o escudo, Gbada ficou em área aberta para tentar dar cobertura ao companheiro de luta.

O líder novamente fez o gesto erguendo a esfera e gritando aos demais. Seu clamor encheu os corações dos goblins concedendo coragem, confiança e habilidade para uma carga violenta. Baas e Kine estavam à frente já com lâminas em posição, enquanto Ogwe e Gbada também saíram de suas posições de defesa para um ataque violento, portando as azagaias. Dessa vez sentiram que a força concedida seria suficiente para atravessar o metal maldito daquela guerreira amaldiçoada. Gadrak vinha logo atrás com espada de lâmina curta e a esfera levantada acima de sua cabeça.

A guerreira preparou seu corpo para o impacto e posicionou o grande escudo. Logo, houve o choque e o tinir de lâmina contra a parede de metal, também o zunido das azagaias, que dessa vez amassaram as bordas onde se quebraram. 

Gadrak teve esperanças e em breve romperiam a proteção!

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Jasmine estava aflita, pensou que o ataque surpresa e a posição seriam suficientes para acabar com aqueles vermes que conspurcavam a terra com seus hábitos bárbaros, porém eles possuíam um item mágico, as malditas criaturas tinham obtido algum poder provavelmente em uma barganha de sangue. Sua fé estava ameaçada por aquele ato blasfemo, precisava aguentar a provação se quisesse ser uma Exarca. 

A carga pesada dos goblins demonstrava que estavam em uma fúria bestial, porém segurou firme já se preparando para estocar o oponente que estava a sua frente. Sua lâmina longa das fundições de mestre Zalrin, investiram contra a proteção tosca das criaturas, a ponta da espada encontrou breve resistência em aglomerado de placas e malha de baixa qualidade, elas logo se partiram na pressão colocada por Jasmin, naquele golpe, o couro que ainda protegia o goblin, se rompeu e a lâmina cortou a carne e órgãos, entrando rapidamente e profundamente naquele pequena besta de pele esverdeada. 

A guerreira ouviu o grito daquele que parecia ser o líder. Após concluir seu golpe e rapidamente puxar a lâmina de volta, para sua surpresa as cordas de entidades profanas ainda mantinham aquela patética criatura em pé. Ela percebia a determinação naqueles olhos, determinação maligna e perigosa. Num misto de assombro e descrença momentânea, sentiu um impacto em sua coxa esquerda, o outro ser de olhos brilhantes havia golpeado com tanta força sua perna, que a placa da coxa quase rompeu, sentia dor no local. Ao mesmo tempo, duas azagaias novamente vieram em sua direção. Conseguiu levantar o escudo para um dos golpes, mas o seguinte passou, chocando-se em seu peitoral, a madeira não penetrou mas se partiu e os estilhaços se espalharam atravessando elos da malha na parte interna da armadura que protegia seus braços.

Logo a guerreira percebeu que não podia subestimar as criaturas, gritou um comando para William quebrar os ataques à distância dos oponentes, no mesmo momento que o escudeiro já se preparava para novo golpe.

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Gadrak, sentia os pulmões quase explodirem ao gritar percebendo o ferimento mortal recebido por Baas. Seus companheiros mantinham a coragem e força sobrenaturais e o líder teve uma esperança ao perceber que uma azagaia rompera aquela proteção e que Kine finalmente fizera aquela usurpadora sentir dor. Baas ainda estava de pé, mas a magia que o mantinha não seria suficiente, Gadrak se movimentou tentando aproximar-se para ajudar seu companheiro de caça e amigo, mas o humano com arma pesada fez novo disparo. A seta de ponta brilhante acertou novamente Ogwe, porém um golpe certeiro no meio do peito. O jovem goblin tombou para trás sem esboçar dor, sem gritar, sem gesticular, percebeu naqueles olhos apenas a gratidão por tombar ali, naquele local sagrado, com os olhos atentos e o orgulho dos ancestrais. Gbada ao ver a cena, puxou a adaga que tinha recebido e se preparou para o combate próximo, seus olhos estavam cheios de lágrimas, mas também não esboçou sons, estava orgulhoso e queria que os demais companheiros também observassem sua glória em combate.

Baas vacilou com a dor e pensou que não poderia lutar, sua vida estava se esvaindo rápido. Viu Gadrak e Gbada chegando, enquanto Kine estava ali firme. Não hesitou, se agarrou nas bordas do escudo, tentando com suas últimas forças arrancá-lo, ao fazer isso abriu toda sua guarda e se desvencilhou de arma e escudo. Estava firme em seus pensamentos e orações diante daquele esforço final, fechou os olhos e sentia novas estocadas em seu corpo enquanto colocava sua força de vontade acima de tudo. Finalmente sentiu o escudo da guerreira soltar-se e num último suspiro arremessou-o para longe. Ao abrir os olhos viu a lâmina diante dele e tudo escureceu.

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Jasmine estava pasmada com a criatura que mesmo moribunda conseguia segurar seu escudo, ela havia cortado e estocado aquela maldita besta, mas ela não desistia. Novamente recebeu golpes no flanco esquerdo. Não conseguia aparar e posicionar o escudo sendo agarrada ferozmente. Suas placas resistiram aos golpes da espada de baixa qualidade do goblin de olhos brilhantes, porém mais deles se aproximavam. 

Willian preparava a besta novamente e ao ver isso Jasmine respirou fundo e em um breve vacilo, teve finalmente seu escudo arrancado e arremessado, furiosa ela cravou sua espada na cabeça da criatura enquanto usou sua pesada manopla esquerda para esmurrar a cara do goblin que tentava vencer a resistência de sua armadura. Com a violência do soco, o goblin cambaleou e foi segurado pelo arremessador de azagaias. Jasmine viu que o líder portador do item mágico estava perto e tentou acertá-lo, porém era ágil e evitou dois golpes. A guerreira saiu de sua posição, agora tomada de ódio por aqueles frágeis e dementes adoradores de figuras sombrias que se opunham contra a força de sua Fé.

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Kine sentia dor terrível, seu nariz e outros ossos se quebraram naquele soco, foi segurado por Gbada. Ambos viram a guerreira avançar furiosa em direção a Gadrak, havia oportunidade para golpear o atirador. Assim fizeram, avançando sobre ele. O esguio humano viu a ameaça chegar e não havia tempo para mirar, foi então que quase a distância de meio metro disparou. A última seta disparada foi certeira e atingiu Gbada no pescoço. Mesmo ferido e movido pelo calor do momento saltou e cravou sua adaga no olho do seu algoz, enquanto Kine fez com que a lâmina curta entrasse firme entre as costelas do oponente. 

Kine viu Gbada em pé, firme após o golpe, trocaram olhares, Gbada acenou com a cabeça e sentou-se ao lado do humano inerte, com a respiração gorgolejante. Kine entendeu e correu para ajudar seu líder. Mais um jovem goblin se despedia, mas sem desespero, apenas a convicção de vitória acalentava aquele fechar de olhos.

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Jasmine avançava lentamente e golpeava repetidamente fazendo movimentos variados sempre evitados pelo líder, a esfera brilhava e algumas vezes percebia que aquele maldito item de alguma maneira conseguia segurá-la tempo suficiente para que seu inimigo se esquivasse. Mesmo em luta próxima Jasmine viu Willian entregar sua vida, se encarregando de mais um goblin. Aquele jovem escudeiro teria sua história de bravura contada. 

Ela sabia que logo seriam dois contra ela, sem escudo e sem posição de vantagem, poderia ser pega facilmente e as placas não a salvariam. Foi então que ela respirou fundo, novamente concentrando-se na Fé Diáfana. Por um momento houve silêncio e seu golpe foi preciso. 

Jasmine não tentou vencer com um golpe mortal, mas sim extirpou a luz maldita daquele goblin, decepando sua mão junto do item que era segurado. O goblin imediatamente caiu de joelhos com a dor tentando agarrar o toco, onde antes havia esperança profana.

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Kine se preparava para flanquear a guerreira quando viu a mão de Gadrak sendo arremessada junto da esfera para perto da estátua, sentiu pavor, sentiu medo, mas todos tinham entregado suas vidas. Não poderia ele hesitar nesta carga, neste ataque, nesta última luta. 

Correu em direção a invasora, que tentou golpeá-lo, Kine fez um movimento com o corpo, fazendo com que sua breve corrida e movimento atribuíssem ao golpe mais força que o normal. Finalmente a armadura não resistiu ao impacto e a lâmina curta cravou na perna, de maneira tão violenta que a espada partiu ao tentar ser retirada. 

A guerreira urrou de dor e antes de focar sua ira teve tempo de chutar o peito de Gadrak que caiu. Agora Kine viu que tinha toda atenção dela, começou a recuar após o golpe e teve rápida agilidade ao pegar a espada de Baas no chão. 

Aquela mulher avançava com dificuldade. Com as mãos retirou o resto de lâmina da perna, mesmo mancando continuou o movimento. Kine estava ofegante, o ímpeto mágico passou e agora sentia seus músculos reclamarem diante da tensão do momento. O goblin foi o primeiro a golpear, porém sem sucesso. A invasora aparava os golpes com habilidade e a cada brecha tentava desferir um soco ou um chute.

Mesmo em luta, Kine viu que cambaleante, Gadrak tentava recuperar a esfera mágica. Pensou que havia esperança enquanto resistisse.

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Jasmine odiava aquela raça imunda. Seu corpo sofria com as agressões recebidas, mas ela estava perto de vencer. O goblin a sua frente era valente e resistia, mas seu treinamento em armas era inferior, ela apenas precisava manter aquela dança mortal, até ele demonstrar um vacilo, que logo veio a ocorrer. Um golpe mal executado permitiu que Jasmine movimentasse seu corpo de maneira que sua perna pudesse se colocar à frente do goblin, que caiu no encontro de ambos os corpos. Sua arma escapou das mãos e agora estava ali caído.

Jasmine soltou brevemente a arma se ajoelhando perto da criatura. Iria golpeá-la com as manoplas. Ao ser virado o goblin, ainda sacou rapidamente uma faca feita em marfim, que apenas arranhou seu peitoral. Soco após soco a futura Exarca extraia aquele brilho profano dos olhos da criatura. Sangue e glória em sua luta de fé chegavam ao ápice à medida que a templária continuava a se banhar com o que restava da cabeça do goblin que ousou ferir seu corpo imaculado. 

Restava apenas um. Ao olhar para trás viu que o líder se arrastava até a estátua, símbolo de uma crença maldita que logo seria erradicada.

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Gadrak se arrastava, sofrendo com as dores. O chute devia ter quebrado costelas, sua mão decepada se esvai em sangue. Viu Kine morrer, suas lágrimas corriam à medida que sua cabeça via os corpos de todos os seus companheiros. Sua astúcia, os ancestrais, sua crença estavam perto do fim. Pensou em toda sua vida, chegando até aquele momento, todo esforço para se prepararem, sua família, seu clã. Não era justo o que estava acontecendo, ele sabia que os encontros, o item encontrado, sua convicção na causa justa de sua luta seriam de alguma maneira recompensadas. A guerreira vinha lentamente em sua direção, após pegar sua espada. Chegou até a esfera e recuperou-a. Estava aos pés da estátua. Sonhava com o dia que talvez pudesse ser como seu antepassado, se lembrou do nome sagrado daquele que inspirou seu rito de nomeação, Garlak, Três Cortes. Queria honrar a todos, estava ali disposto a se entregar para proteger seu povo, mas como poderia…

A algoz estava perto, Gadrak olhou para esfera e viu a mesma brilhar. Ele estava determinado em ser um guerreiro e um líder honrado dando sua vida pelos demais, manteve esse pensamento firme enquanto segurava a esfera, que brilhava com muita força. O líquido se expandia, quando Gadrak, sentiu a lâmina entrar em seu peito. Continuou olhando enquanto seu corpo perdia a força, continuou olhando quando a esfera caiu de sua mão, continuou olhando e ignorando o segundo golpe, o terceiro…. continuou olhando quando misteriosamente a esfera se partiu aos pés da estátua. Continuou olhando enquanto as lágrimas escorriam…..continou….cont….

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Jasmine olhava a cena ofegante. A ferida na perna era um incômodo verdadeiro, seu corpo e sua Fé foram vitoriosos. Sentiu tristeza ao ver o líquido prateado aos pés da estátua, o objeto de poder foi quebrado antes que pudesse ser estudado pelos membros de sua Ordem. Precisava deixar aquele local logo.

Enquanto regozijava-se pela vitória, já em posição de oração, viu que uma luz se espalhou a partir do líquido se espalhando por toda estátua. O brilho ficou cada vez mais intenso, quando Jasmine sentiu seu corpo novamente se preparar para a luta. Recuperou o escudo e ficou em posição. 

Jasmine percebeu o líquido correr pelo corpo da estátua enquanto a pedra tornava-se casca quebradiça que aos pouco caia, pedaço a pedaço até que todo corpo do herói Garlak, Três Cortes estivesse de novo intacto. 

Assustada com a cena, contemplou aquela figura maldita. Tinha uma armadura de couro rígida ricamente adornada, com proteções espalhadas pelo corpo. Havia inscrições em um material brilhante espalhadas na proteção usada por aquele goblin, ele tinha uma aparência resoluta e solene olhando seus iguais, de alguma maneira Jasmine sabia que ele de fato conhecia o que ocorrera ali momentos antes. Garlak se ajoelhou diante daquele corpo caído a seus pés e ela pôde ouvir um “…Obrigado irmão, eu continuo daqui seu legado…”.

Garlak sacou duas adagas de lâminas levemente curvas e esguias, eram feitas de um mineral perfeitamente polido de cor vermelha com inscrições rúnicas brilhantes. Aquele goblin tinha um tom de pele verde bem escura e logo começou a se mover na direção de Jasmine.

A guerreira estava assustada com a nítida arma mágica que colocaria a prova suas defesas e Fé. O goblin investiu, a templária levantou seu escudo se preparando para responder aos golpes, mas quando deu por si, notou que o pequeno havia escorregado por seu flanco vulnerável esquerdo, evitando o escudo e desferindo um corte preciso na parte de trás de sua perna, na junta. Sua placa foi facilmente rompida e os músculos e tendões afetados.

Jasmine tentou retaliar, mas aquela besta maldita era rápida, evitando o golpe e se recuperando deste escorregão lateral com um movimento acrobático impossível.

Garlak viu que a guerreira tentava inútilmente mover-se, mas aquele corte foi preciso. Já sem movimento Jasmine tentava ficar firme quando o goblin arremessou sua adaga e correu em seguida. A adaga deixou um rastro vermelho e cravou no escudo, enquanto ele corria. A mulher se preparou com a espada, mas os sons foram cortados por um estalido, um som feito pela boca do goblin. A lâmina da adaga respondeu, saindo do escudo com movimento tão brusco que abriu a guarda no momento decisivo. Garlak evitou a espada longa, passou o primeiro corte na base da garganta o segundo no seio direito no exato momento em que a arma voltou a sua mão num piscar de olhos e finalmente o terceiro golpe com um movimento rápido de vai e vem na qual o corte da base do pescoço se transformou em uma perfuração completa na lateral do mesmo local.

Jasmine tombou para trás enquanto Garlak puxava as lembranças de seu período petrificado, sua consciência magicamente trazia lembranças de décadas. Havia muito a fazer, mas antes precisava dar um funeral digno a todos que se sacrificavam por seu grande povo. 

Se lembraria de todos os nomes, mas especialmente de Gadrak, que oferecerá sua vida de bom grado na esperança de um futuro melhor aos goblins daquelas montanhas.

Ele honraria esse desejo, o Herói de outrora retornou!

Fim?


Um guerreiro de honra – Parte IX

Autor: Thul Zandull
Revisor: Isabel Comarella
Artista da Capa: Douglas Quadros

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