Chefe Final: Algoz da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág. 368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.

Disclaimer

Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.

Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.

Algoz da Tormenta

Criando um Algoz da Tormenta

Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.

Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).

“Bênçãos” dos Lordes

Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.

Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.

Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.

Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).

Aharadak

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).

Gatzvalith

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.

Igasehra

Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.

Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.

Raigheb

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.

Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.

Urazyel

Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág. 19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.

Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.

Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.

Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.

Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta

Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.

Algoz Iniciante

Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.

Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.

Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.

Algoz Veterano

Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.

Pequenos séquitos de Iniciados Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.

O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.

Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.

Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).

Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.

Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão

Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).

Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.

Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.

Algoz Lenda

Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.

Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde. 

Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)

A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.

Arte da Guerra (Gatzvalith)

Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.

Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)

A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.

Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.

Enxame da Tormenta (Raigheb)

Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.

Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)

Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Financiamentos coletivos de abril de 2026

Olá pessoal! Mês de abril chegando com muitos FCs de várias editoras. Inclusive o financiamento da nossa editora, o RPG Verdades e Segredos que está prestes a cumprir a meta base.

Projetos abertos: 

Coleção Mephirot: O Círculo Oculto

Produtor: Mistik

Duração: até 19/04/2026

Tenebra

Produtor: Luz Negra

Duração: até 24/04/2026

Verdades e Segredos RPG

Produtor: Movimento

Duração: até 02/05/2026

Projetos financiados: 

Heroes of Cerulea

Produtor: Tria

Duração: até 09/04/2026

Dorama Solo RPG

Produtor: 101

Duração: até 13/04/2026

Slugblaster

Produtor: Tria

Duração: até 23/04/2026

Metal Gods

Produtor: Odyssey

Duração:até 30/04/2026

Shadow of the Demon Lord

Produtor: Tria

Duração: até 07/05/2026

Sussurros das Florestas

Produtor: Tria

Duração: até 21/05/2026

Late Pledge e Pré-venda: 

Urban Shadows – Late Pledge

Produtor: Tria

Duração: até 23/04/2026

Dragonbane – Late Pledge

Produtor: Tria

Duração: até 08/05/2026

Capa: Nilo Junior


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Chuck Norris – Mutantes e Malfeitores 3° Edição

Faleceu hoje, dia 20 de março de 2026, o ator, produtor e mestre de artes marciais Carlos Ray Norris, mundialmente conhecido como Chuck Norris. Aos 86 anos, o ícone dos filmes de ação deixa um legado que transcende o cinema e a televisão, tendo-se tornado um verdadeiro fenómeno cultural e digital. Como escritor, filósofo e narrador, observo que poucas figuras públicas conseguiram habitar o imaginário coletivo com tanta força, oscilando entre o homem real e o mito quase insuperável.

Neste artigo prestamos a nossa homenagem a esta figura incontornável, relembrando a sua trajetória e, claro, transpondo o seu legado para os dados e para as fichas de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição.

O Homem por Trás do Mito: Uma Biografia de Disciplina

Antes de dominar os cinemas, Carlos Ray Norris construiu uma vida pautada pela disciplina militar e marcial. Dessa forma, a sua jornada começou na Força Aérea dos Estados Unidos. Então, durante o seu destacamento na Coreia do Sul, no final da década de 1950, Norris descobriu e começou a treinar a arte marcial Tang Soo Do.

Esta experiência foi o catalisador para uma carreira desportiva brilhante. Por isso, ao regressar aos Estados Unidos, Norris não só se tornou um competidor temido, como alcançou o feito impressionante de ser hexacampeão mundial invicto de karatê na categoria de peso-médio.

Com isso, a sua dedicação profunda à biomecânica e à filosofia do combate levou-o a fundar a sua própria arte marcial, o Chun Kuk Do (hoje conhecido como Chuck Norris System), demonstrando uma busca incessante pela excelência física e tática — algo que eu, enquanto massoterapeuta e estudioso do corpo humano, admiro profundamente.

A Jornada no Cinema e na Televisão

A transição dos tatames para o cinema ocorreu na década de 1970, e não poderia ter sido mais emblemática. Em O Voo do Dragão (1972), Chuck Norris protagonizou, ao lado de Bruce Lee, uma das lutas mais antológicas da história da sétima arte, gravada no Coliseu de Roma. Este embate estabeleceu a sua imagem como um lutador formidável e abriu portas para uma carreira prolífica nos anos 80.

Filmes como Braddock: O Super Comando (onde interpretava um veterano que se tornava um exército de um homem só) consolidaram o seu estatuto de herói de ação implacável. No entanto, foi na televisão, com a série Walker, Texas Ranger (1993-2001), que ele definiu a figura do justiceiro moralmente inabalável, resolvendo conflitos com retidão e, inevitavelmente, com o seu famoso pontapé circular.

O Fenômeno dos “Fatos Indubitáveis”

Na virada do milénio, com a expansão da internet, Chuck Norris deixou de ser apenas um ator para se transformar num simulacro cultural.

O surgimento do meme dos “Fatos sobre Chuck Norris” elevou-o a um patamar de quase onipotência humorística. Frases como “Chuck Norris não dorme, ele espera” ou “Chuck Norris contou até ao infinito… duas vezes” criaram um arquétipo de masculinidade e poder tão exagerado que se tornou uma linguagem universal na rede.

Sendo assim, ele tornou-se a personificação de uma força invencível, um conceito que nós, jogadores de RPG, conhecemos muito bem quando lidamos com entidades de níveis de poder absolutos nas nossas campanhas.

Chuck Norris em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição

Para celebrar esta vida dupla — o lutador disciplinado e a entidade invencível da internet —, criei duas versões de fichas utilizando as regras de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição. Podem usá-las nas mesas de jogo, quer seja para uma campanha urbana realista ou para um desafio épico de proporções cósmicas.

CARLOS RAY NORRIS (A Vida Real)

O mestre marcial militar. Ideal para campanhas de nível de rua, focado em tática, condicionamento humano e combate técnico.

Nível de Poder: 8.

Habilidades: Força 3, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 3, Luta 10, Intelecto 1, Prontidão 4, Presença 3.

Defesas: Esquiva 10, Aparar 12, Fortitude 8, Resistência 8 (Sendo 4 do Vigor e 4 de Rolamento Defensivo), Vontade 8.

Perícias: Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+12), Especialidade: Artes Marciais 10 (+11), Especialidade: Táticas Militares 6 (+7), Intimidação 6 (+9), Intuição 8 (+12), Percepção 6 (+10).

Vantagens (Arsenal Tático): Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloqueio Aprimorado, Crítico Aprimorado (Desarmado), Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 4, Tolerância.

Técnicas Marciais (Poderes):
  • Chun Kuk Do: Dano 2 (Baseado na Força. Total: Dano 5 Desarmado). Representa os anos de treino intenso para quebrar a resistência do oponente.

CHUCK NORRIS (O Meme / Os “Fatos”)

A lenda da internet. Uma entidade para campanhas onde o poder escala para o absoluto.

Nível de Poder: 20

Habilidades: Força 15, Vigor 15, Agilidade 10, Destreza 10, Luta 20, Intelecto 5, Prontidão 15, Presença 15.

Defesas: Esquiva 20, Aparar 25, Fortitude 20, Resistência 20, Vontade 20.

Perícias: Atletismo 10 (+25), Intimidação 15 (+30), Intuição 10 (+25), Percepção 10 (+25).

Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Derrubar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Esforço Supremo (Resistência), Iniciativa Aprimorada 4.

Poderes (O Mito Encarnado):
  • O Pontapé Circular (Dano Corpo-a-Corpo): Dano 5, Baseado em Força (Total 20), com Multiataque 20 e Penetrante 20.

  • Senhor das Regras (Controle da Sorte): Controle da Sorte 3 (Obrigatório aos inimigos refazerem jogadas e anula as complicações impostas pelo mestre).

  • Barba Indestrutível (Proteção): Proteção 5, com Resistência Impenetrável 20.

  • A Lenda Nunca Morre: Imortalidade 5, Imunidade 10 (Envelhecimento, Doenças e Suporte Vital), Regeneração 10.

A sua presença física despede-se hoje, mas no mundo das ideias, e através dos nossos dados, o seu legado continuará a ser rolado. Descanse em paz, Mestre.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.

O Canto do Abismo – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

A Wyrm é ardilosa. Quando você corta a cabeça do mal externo, percebe que o veneno já foi absorvido pelas suas próprias veias. É o clássico aviso de Nietzsche: ‘Quando você olha muito tempo para um abismo, o abismo olha de volta para você.’ Mas o que Nietzsche não sabia é que, no Mundo das Trevas, o abismo tem dentes, memórias e uma fome insaciável por heróis que acreditam já ter vencido. É a mesma descida aterradora que vemos quando Cloud cai no Lifestream em Final Fantasy VII, ou a transição para o mundo de pesadelos em Silent Hill. A paisagem muda porque a mente do observador ruiu.

O que trago agora não é uma crônica de garras rasgando carne ou de Fúria cega vencendo a corrupção. O que trago é o Canto do Abismo, o segundo ato da tragédia da matilha que ousou se autodenominar os Filhos da Capivara. Escutem com atenção o som da terra cedendo… e preparem-se para a queda.

O Canto do Abismo

(A fogueira não apenas crepita; ela parece engolir a própria luz, criando uma redoma de sombras ao redor de todos. Os olhos de Alma de Dois Mundos se reviram para trás, mostrando apenas a esclera branca. As veias do pescoço saltam, e a boca se abre para deixar escapar uma voz que soa como o vento uivando por uma fenda de pura estagnação. O espírito, o guardião das memórias que ninguém quer guardar, toma a palavra mais uma vez.)

“Aproximem-se, filhotes, pois a história não terminou quando a luz fria de Ñe’ãngá Mano vacilou. Vocês acham que derrotar um monstro purifica a terra corrompida? Como guerreiros, a Nação Garou frequentemente confunde o alívio amargo da sobrevivência com a glória da vitória.

Lembrem-se do cenário logo após a batalha: a matilha estava de joelhos na lama tóxica, arfando. Os músculos tremiam não apenas pelo esforço físico, mas pela profunda exaustão espiritual. O pelo de Eterna Tormenta estava empastado com o sangue negro da Wyrm e o barro ferruginoso, pesado como uma armadura de chumbo. Noite Perdida mal conseguia manter a coesão de sua forma, sua Gnose tão drenada pelo toque de Ñe’ãngá Mano que a própria Fúria — o fogo sagrado de Gaia — parecia apenas uma brasa moribunda sob a chuva fria. Eles respiravam com dificuldade, inalando o cheiro de ozônio morto, enxofre e decomposição.

Anhangá, o Juiz pálido, havia partido levando seu silêncio punitivo, mas o peso de seu olhar de brasa ainda queimava a nuca dos Garous. Foi então que a Guia dos Perdidos, aquela entidade melancólica feita de trapos e lama seca que os trouxera até ali, materializou-se à margem da cratera. Ela não comemorou. Ela sequer os olhou nos olhos. Apontando para as rachaduras no solo instável, sussurrou com uma voz que soava como pedras se chocando no leito de um rio seco:

‘Vocês pararam a batida do coração negro… mas a caixa torácica da terra ainda está aberta, e os vermes já entraram. Cuidado onde pisam, lobos… a gravidade da culpa é implacável.’

(A fogueira agora parece exalar um frio que penetra os ossos. As sombras ao redor de Alma de Dois Mundos se alongam, distorcendo as feições do jovem Galliard até que ele pareça muito mais velho, carcomido pelo tempo. A voz do espírito retoma a narrativa, arrastada e pesada, como pedras rolando no fundo de um abismo escuro.)

O Abismo da Alma – A Queda

“Após a batalha extenuante na escuridão absoluta da Zona Morta, onde a luz natural não penetra e as estrelas de Gaia são apenas um mito distante, a matilha estava exausta e suas almas em farrapos. Vocês devem entender, filhotes, que a Zona Morta não te destrói apenas com monstros como a Apu’apopo Mano ou o Coração das Almas Mortas. Ela te mata com a paisagem. Ela te consome pela geografia do desespero.

Foi então que cometeram o erro que a lama, com a paciência infinita da entropia, aguardava. Uma decisão errada. Um cálculo mal feito em uma mente anuviada pela perda de Gnose. O solo de Mariana, compactado por toneladas de rejeitos de minério e sangue espiritual, é uma ilusão de solidez da Tecelã misturada com a podridão da Wyrm. Um passo em falso de uma pata pesada. A crosta cedeu sob eles com um estalo seco, não como pedra quebrando, mas como o som de uma espinha dorsal se partindo ao meio.

Eles despencaram por um desfiladeiro escancarado na própria Película, rumo ao que parecia ser a morte certa. Enquanto caíam, a Guia dos Perdidos permaneceu na borda do precipício. Ela não estendeu a mão feita de trapos e lama. Apenas olhou para baixo com seus olhos vazios, e sua voz ecoou na mente deles durante a queda: ‘A terra que vocês falharam em proteger agora os engole. Boa noite, lobos de vidro e carne.’

Mas, filhotes, na Umbra Profunda que se sobrepôs àquele lugar, a gravidade não é física; ela é puramente existencial. Quando o chão sumiu, o desespero de bater no fundo foi substituído por um terror muito pior: a queda contínua. O mergulho não quebrou seus ossos, pois o impacto físico nunca veio; ele quebrou suas mentes. A Fúria, que costuma ser o escudo de um Garou, foi arrancada deles como um manto inútil no meio de um furacão.

Eles foram tragados por um sono pesado, letárgico, uma suspensão da realidade que os imergiu em um mar escuro de amnésia forçada. Um coma espiritual os arrebatou, forçando-os a fechar os olhos para o mundo físico corrompido, apenas para abri-los no único lugar mais escuro, sufocante e perigoso que a lama em Mariana: os recantos mais profundos, inexplorados e vergonhosos de suas próprias almas.”

(Alma de Dois Mundos abaixa a cabeça por um instante, como se sentisse a vertigem daquela mesma queda, antes de erguer o olhar novamente, com a esclera branca brilhando à meia-luz. As sombras ao redor da fogueira parecem se estilhaçar, como se o próprio ar fosse feito de espelhos quebrados. Alma de Dois Mundos ergue as mãos, tateando um espaço invisível, enquanto a voz do espírito ressoa, não mais de fora para dentro, mas ecoando diretamente nas mentes de quem ousa escutar.)

O Elo Mais Fraco – O Despertar no Vazio

“Quando os olhos de Eterna Tormenta e Noite Perdida finalmente se abriram, o baque seco contra o fundo do abismo não veio. O mundo físico, com seu cheiro ocre de ferro e morte, simplesmente não estava lá. Não havia céu, não havia chão. Eles despertaram em um não-lugar, um vazio branco e estéril. Aquele vazio não era ausência; era um espelho cruel que refletia a fragmentação de suas próprias mentes.

Eterna Tormenta, sempre a âncora de Fúria da matilha, tentou uivar. O som morreu em sua garganta, abafado por uma pressão invisível. A sensação tátil era aterradora: o pelo parecia dormente, e o vínculo espiritual da matilha — aquele fio invisível que une os Garou — estava mudo. Eles precisavam desesperadamente encontrar seus aliados perdidos naquele labirinto onírico, onde memórias flutuavam como ilhas despedaçadas em um mar de nada.

Foi caminhando por essa desolação interior, tropeçando em ecos de seus próprios fracassos, que uma voz sibilou da neblina. Não era um Maldito da Pentex, nem uma aberração da Zona Morta. Era um eco do próprio Vazio, moldando-se com a voz de antigos heróis caídos:

‘Vocês rasgam a carne do mundo para salvá-lo e o chamam de Justiça. A Endron rasga a montanha por minério e o chama de Progresso. Digam-me, lobos: para a Terra que sangra, qual é a diferença entre a garra e a escavadeira?’

As palavras bateram com a força de um martelo de prata. Ali, uma verdade aterradora se revelou, desconstruindo tudo o que a Nação Garou lhes ensinara: os lobisomens, os supostos heróis incorruptíveis de Gaia, podem ser, de fato, o elo mais fraco da corrente da vida.

Nós nos orgulhamos de nossas garras. Nós cultuamos a nossa Fúria. Mas, eu pergunto: o que é o poder sem a ética? É a arrogância do homem desprovida de responsabilidade. Muitas vezes, essa mesma Fúria que cega a nossa razão nos torna tão caóticos e destrutivos quanto a Tecelã Louca que ajudou a pavimentar o desastre de Mariana. A nossa fúria cega não purifica; ela apenas muda o autor da destruição.

Naquele vazio, enquanto tateavam em busca de seus irmãos de matilha, Eterna Tormenta e Noite Perdida entenderam o mais duro dos dogmas: a arrogância da Nação Garou, com seus dogmas inflexíveis e sua sede de sangue sagrado, não era tão diferente da arrogância corporativa da Pentex. Ambas as forças acreditavam ter o direito divino de decidir o destino do mundo, passando por cima da dor dos mais fracos.

Sem suas garras físicas, sem o conforto de um inimigo para culpar, os Garou perceberam que eram apenas monstros caçando monstros em um mundo já quebrado pelas mãos de ambos.”

(Alma de Dois Mundos abaixa as mãos, a esclera branca de seus olhos brilhando com uma tristeza resignada. A fogueira volta a aquecer, mas o frio existencial daquela revelação permanece suspenso no ar da noite. As chamas da fogueira agora perdem o tom alaranjado e assumem um brilho prateado, frio e melancólico. Alma de Dois Mundos ergue o rosto para o céu noturno, os olhos brancos refletindo uma lua que apenas ele consegue ver. Suas mãos tremem levemente, não de frio, mas pelo peso das memórias alheias. A voz do espírito ressoa, suave e cortante como vidro.

O Tribunal das Memórias – A Meia-Lua na Alvorada

“Vocês, Garou, são ensinados desde filhotes a resolver os problemas com os dentes. Quando a Wyrm se manifesta, vocês a rasgam. Mas como você arranca a garganta de um arrependimento? A jornada pelos abismos internos exigia respostas que a violência pura simplesmente não podia dar.

Cada membro dos Filhos da Capivara foi forçado a caminhar por um corredor de espelhos feito de lama e sombras, confrontando o fantasma de seus próprios fracassos. Tentaram usar a Fúria no início, claro. Eterna Tormenta desferiu golpes contra o ar enevoado, apenas para ver suas garras atravessarem as miragens e rasgarem sua própria alma. Era inútil. O mergulho, que parecia uma punição cruel do abismo, transformou-se em um purgatório absolutamente necessário de autoconhecimento. A dor, aqui, era pedagógica.

Ali, na desolação daquele labirinto onírico, uma única luz rompeu a escuridão absoluta. Uma luz pálida, com o formato de uma meia-lua na alvorada. Não era um feitiço aleatório; era a Lei do Retorno. Era o reflexo direto do sacrifício que haviam feito no Mar de Mortos, quando doaram sua preciosa Gnose para restaurar Jaci. A deusa, mesmo fraca no mundo físico, enviou um eco de sua luz para dentro deles. Um lembrete de que, mesmo no fundo do poço, a compaixão que você espalha é a corda que te puxa de volta.

Sob aquela luz reveladora, as poças de barro no chão onírico tornaram-se telas. Eles viram seus pecados mais íntimos refletidos na lama. Viram os rostos dos inocentes que não salvaram, os humanos que consideraram ‘danos colaterais’ em suas cruzadas sagradas. Do fundo de uma dessas poças, uma figura distorcida, com o rosto de um civil que deixaram para trás, emergiu até a cintura, agarrando as pernas de Noite Perdida. A voz da aparição borbulhava com rejeitos tóxicos:

‘Você não me salvou porque eu era fraco. Você me deixou morrer porque minha vida não valia a sua Glória. Quem é o verdadeiro monstro aqui, lobo?’

Foi um golpe devastador na psique da matilha. Eles sentiram a vergonha sufocar a Fúria. Viram o ódio irracional que tantas vezes deixaram assumir o controle, justificando a barbárie em nome de Gaia. Para saírem dali, precisariam aceitar a mais dura das verdades: o lobisomem peca por soberba. Eles acreditam ser os juízes intocáveis do Apocalipse, quando muitas vezes são os carrascos.

A luz de Jaci não estava lá para julgá-los, mas para mostrar a ferida. A cura do mundo exterior, aquele purgatório de Mariana que aguardava o retorno deles, exigia, antes de tudo, a cauterização da ferida interna. E o fogo para essa cauterização não era a Fúria. Era o perdão.”

(A luz prateada do fogo diminui, voltando lentamente a um tom quente. Alma de Dois Mundos abaixa a cabeça, respirando de forma compassada, como quem acaba de sobreviver a um ataque de pânico. As chamas da fogueira agora não crepitam; elas murmuram. O fogo se abaixa, condensando-se em um único ponto brilhante e denso, como um coração que se recusa a parar de bater mesmo esmagado. Alma de Dois Mundos cai de joelhos perante a roda, os ombros curvados sob um peso invisível que ameaça estilhaçar sua espinha. Quando a voz do espírito emerge, ela soa não como um eco distante, mas como o sussurro inescapável de um juiz ao pé do ouvido.)

A Provação da Liderança – A Coroa de Espinhos e o Pedido de Perdão

“Vocês, jovens Garou, esperam que o clímax dessa queda seja um épico embate de garras ensanguentadas, não é? Estão condicionados a crer que todo abismo esconde um monstro final no fundo. Mas o clímax desse mergulho não foi uma batalha contra hordas de Tetekãs. Foi o tribunal silencioso de uma alma que precisava assumir o peso de uma coroa de espinhos, forjada pela arrogância de nossa própria espécie.

No centro daquele vazio, o abismo não mandou garras; ele exigiu respostas. A liderança, como os Filhos da Capivara aprenderam da forma mais amarga, não poderia mais ser baseada na dominância bruta, no rosnado mais alto que subjuga os mais fracos. Se você lidera apenas pelo medo e pela força, você não é um Alfa de Gaia; você é apenas um gerente júnior da Pentex com pelos. A verdadeira liderança é a capacidade aterradora de carregar o fardo das falhas coletivas sem permitir que a sua mente se quebre.

Eterna Tormenta foi testada pelo próprio abismo e provou-se digna. Das poças de barro onírico, ergueu-se um altar distorcido, e a voz sem rosto da Umbra Profunda fez sua exigência final: ‘Para governar sobre a lama, você deve primeiro engoli-la. Você aceita o peso dos que falharam antes de você?’

Para consolidar seu papel de Alfa, ela precisou ir contra todo o instinto predatório de um lobisomem. Ela precisou reivindicar não apenas a dor de sua matilha, mas aceitar os pecados e as omissões de toda a raça Garou. Como líder, ela dobrou os joelhos, não em submissão à Wyrm, mas em uma reverência dolorosa à Terra. Ela compreendeu que existir é, fundamentalmente, responsabilizar-se pelo outro.

Ela viu que a verdadeira força não é gritar mais alto que os Malditos. Não é a Fúria de um Ahroun em frenesi varrendo o campo de batalha. A verdadeira força é ter a resiliência inabalável de olhar para o chão devastado de Mariana e pedir perdão à Terra.

Eterna Tormenta uivou. Mas não foi um uivo de desafio. Foi um lamento de luto profundo, um pedido de desculpas rasgado que reverberou pelos confins daquele purgatório mental. Ao aceitar a culpa coletiva, ela quebrou as correntes do orgulho. Os Filhos da Capivara não queriam apenas destruir a corrupção física; eles buscaram redimir os pecados estruturais e a inércia que levaram o mundo à beira do colapso ecológico e espiritual.”

(Alma de Dois Mundos respira fundo, erguendo a cabeça lentamente. O peso invisível parece dissipar-se no ar frio da noite. Seus olhos perdem o branco sobrenatural, voltando ao normal, marejados, mas incrivelmente focados. Ele massageia os ombros e sorri de canto, com a sabedoria de quem analisou o abismo. A luz prateada do fogo onírico começa a pulsar em um ritmo lento, como um coração recém-nascido tentando encontrar seu compasso. O corpo de Alma de Dois Mundos estremece intensamente, os músculos retesados lutando contra a transição de mundos. A voz do espírito ressoa pela última vez, perdendo a estridência e ganhando a textura de um sussurro de despedida, o som da chuva finalmente

O Renascimento no Barro – A Sabedoria do Luto

“Com a alma julgada, a coroa de espinhos assumida e a culpa coletiva aceita, o tecido da Umbra Profunda começou a se alterar. O desfiladeiro, que até então era um túmulo existencial esmagador, deixou de ser um abismo mortal para se tornar um útero de transformação. A lama onírica ao redor deles perdeu a densidade tóxica e ganhou o calor de um casulo alquímico. A matilha precisou ser decomposta em seus medos para poder renascer.

A escalada de volta à realidade não foi feita com saltos de predadores imbatíveis. Foi uma subida dolorosa, pata ante pata, mão sobre mão. Quando Eterna Tormenta escorregava, Noite Perdida cravava as garras na rocha espiritual e a puxava para cima. O fio de prata que une a matilha, antes rompido pela arrogância, foi reatado com a linha grossa da vulnerabilidade compartilhada. Eles escalaram de volta à superfície não mais como guerreiros arrogantes e donos da verdade, mas como sobreviventes marcados pela sabedoria irreparável do luto.

O despertar definitivo os ejetou do coma espiritual com a violência de um pulmão puxando o primeiro sopro de ar. Eles abriram os olhos físicos e o mundo não havia mudado: o purgatório de lama e silêncio de Mariana continuava lá. O cheiro de ferro e morte ainda empesteava o ar, e a Zona Morta continuava sendo um monumento à ganância da Pentex. Mas, filhotes, eles haviam mudado.

Eles não viam mais apenas inimigos para rasgar; eles viam feridas para curar. Ao abrirem os olhos, as retinas dos Filhos da Capivara estavam calibradas para ver além da neblina tóxica. Eles enxergavam as correntes de dor que prendiam aquele lugar, e agora, purificados pelo próprio abismo, finalmente tinham a clareza espiritual para tentar desfazê-las.”

(A fogueira reacende subitamente em um estrondo surdo, as chamas alaranjadas e quentes dissipando instantaneamente a fumaça cinzenta e o frio fantasmagórico. O corpo de Alma de Dois Mundos relaxa de uma só vez. Ele respira fundo, sugando o ar noturno com desespero, cambaleando levemente antes de se sentar de forma pesada, exausto. O peso ancestral deixa seus ombros, escorrendo para a terra. Ele pisca, limpa o suor da testa e olha para os filhotes, não mais como um espírito ancestral, mas inteiramente como um contador de histórias, com aquele brilho analítico e apaixonado de sempre no olhar.)


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Justas e Torneios Medievais – Santos Escritos

Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.

Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.

Os Hastilude

Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.

Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.

No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.

Combate de justa

Justas

O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.

Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.

Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.

Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.

Melee

Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.

Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.

Pas d’armes

Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.

O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.

Cavaleiro praticando o Quintain

Quintain

Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.

Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.

Tupinaire

Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.

Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.

Aplicando Torneios Medievais a sua mesa

Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.

Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.

Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Verdades & Segredos – Resenha

Sabe o que é Verdades & Segredos?

O dia mal começou e você chegou no destino, seja sua escola ou faculdade, seu trabalho, sua atividade matutina seja lá qual for. Quais os assuntos principais? Partidas esportivas da noite passada? Eventos geopolíticos desde a escala municipal à mundial? BBB? Episódio da série?

NOVELAS?

Novelas são parte integral do cotidiano brasileiro e até quem não acompanha sabe dos nomes de vários personagens, conhecem as músicas que eram, no mínimo, da abertura. Ou já viu memes de “Eu sou ricaaaaaa!”, “Renata Sorrah calculando símbolos matemáticos” ou reviravoltas terminando como ocorria em Avenida Brasil.

Este importantíssimo aspecto da cultura brasileira precisava de um RPG à altura para representá-lo. E note que PRECISAVA, por não precisa mais: agora Verdades & Segredos está em fase de financiamento coletivo e pode fazer parte do seu acervo RPGístico!

O Movimento RPG dando as caras

Sob coordenação da Editora Movimento (aham, nós mesmos!), este RPG segue a natureza das próprias novelas: o negócio aqui não é fazer um personagem que combe habilidades físicas pra sobreviver a um ataque de dragão, lobisomem descontrolado ou androíde com metralhadora nos braços.

Aqui a batalha é por poder, mas não o bélico (bem, não necessariamente): aqui o poder político, financeiro, social e, por que não, amoroso, são as armas verdadeiras. Por isso, os personagens e as tramas sempre orbitam estes conceitos ao longo dos capítulos (obviamente, esse é o nome que cada sessão de jogo tem, senão que graça teria?).

Cartas, por quê?

Embora o mundo tenha mudado com a tecnologia, hábitos das pessoas e tudo mais, tente lembrar: você criança ou adolescente está em café da tarde em família na casa da avó ou passa por uma praça e olha aqueles velhinhos lá dando risada e se divertindo. O que eles estão jogando ali? Cartas.

Historicamente, jogos de cartas também estão na cultura brasileira desde sempre, e este elemento é incorporado a Verdades & Segredos. Números representam pontuações em disputas e outros efeitos, e os naipes apresentam um aspecto de altíssima importância na construção da personalidade dos personagens e até na natureza das tramas.

Personagens baseados em Paus podem ser mais agressivas, e tramas baseadas em Copas envolveriam uma conquista amorosa, por exemplo. E o baralho não apenas participa desta definição de personagens, mas faz parte integral das regras de aleatoriedade e disputas deste RPG.

Personagens

Aliás, falando em personagens. Você escolhe um arquétipo entre O Dono (Rei do Gado, Comendador…), A Dama (Maria do Carmo, por exemplo), O Comparsa (Crô como um dos mais icônicos), O Batalhador (Foguinho, Tião Galinha e outros) e A Mocinha/O Mocinho (Juma Marruá, Sassá Mutema, Rita e Jorginho de Avenida Brasil…).

Cinco arquétipos bem diferenciados e imediatamente identificáveis em qualquer trama novelesca brasileira. A cada capítulo, o Diretor (sim, o Narrador/Mestre tinha que ter um nome condizente) determina uma “agenda” a cada personagem da trama, que é mais ou menos o que espera-se que ele se dedique naquele capítulo.

O arquétipo, combinado a seu naipe, vai dar uma boa ideia do que pode ser essa agenda: como exemplo, um Comparsa de Paus pode usar este capítulo para atacar o grupo rival de seu chefe, enquanto a Dama de Copas está mais interessada em tirar este Batalhador da vida de brigas para viverem uma vida de paz após sua gravidez não-planejada.

Verdades & Segredos

E com esse exemplo, vamos ao nome do RPG: todos os personagens têm suas verdades e segredos que movem a trama. Verdades são estabelecidas pelos jogadores como fatos públicos sobre os personagens, com a sacada genial de uma destas verdades ser na verdade uma mentira, um segredo a se revelar no momento mais propício.

Por exemplo, no caso anterior, nosso Comparsa de Paus pode ter entre suas verdades a de que é o braço-direito mais leal do chefe, quando na realidade seu segredo é de que ele vem planejando a derrocada de seu chefe para ele mesmo assumir a chefia; no caso da Dama de Copas, a gravidez não-planejada não envolve o Comparsa de Paus (seu amado parceiro de vida) na paternidade, mas sim o chefe desse Comparsa.

E aí, quando as coisas são reveladas, como diria o meme do Pelé, já viu, né?

Locações

Ainda existe uma divertida lógica sobre as Locações, os principais locais onde ocorrem as tramas, onde cada personagem tem certas vantagens – e personagens podem inclusive compartilhar da mesma Locação como sua. Há regras para Locações públicas e privadas, para uso de áreas reservadas de Locações para que outros não saibam do ocorrido, e assim por diante.

Aliás, sobre onde a novela-aventura se passa: não precisa se sentir preso a uma cidade cenográfica do PROJAC ou coisa do tipo. Diretor e jogadores podem ter tramas que se passam em cidades brasileiras ou internacionais, novelas de época (como um Sinhá Moça), mundos fantasiosos (quem aí lembra de Meu Pedacinho de Chão?) e até mesmo cenários futuristas (que, para provar que é possível, você pode inclusive baixar a aventura Corpos em Atração clicando aqui, situada inteiramente na estação espacial Última Aurora).

Seja você um típico noveleiro brasileiro, um entusiasta da nossa cultura ou só alguém interessado em um RPG diferente de qualquer outro, Verdades & Segredos vem em seu financiamento coletivo para enriquecer seu acervo de jogos. Participe você também clicando aqui!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Ameaças de Skyfall para T20

Recentemente ficou disponível para compra o manual digital Skyfall RPG – O Mundo das Quedas. Um suplemento lançado pela Capycat Games, que diversos aspectos de Skyfall RPG para o sistema T20.

O suplemento é bastante completo, trazendo os pontos de catarse e as ancestralidades do jogo oficial de Skyfall, mas no arcabouço de regras de T20, mas nisso me veio um questionamento: como adaptar as Ameaças de Skyfall em T20?

Bem, é isso que vamos abordar hoje!

Opath e Arton tem monstros grandes esperando para serem derrotados!

Ameaças de Opath

Com o Ameaças de Arton, podemos ter alguma ideia melhor de como pegar monstros da 5e e do Skyfall (que usa algumas regras do mesmo), mas antes vamos entender com as Hierarquias e como elas equivalem em T20.

Hierarquias

Em Skyfall RPG, existem três tipos diferentes de Ameaças; Simples, Complexas Chefões.

Ameaças Simples x Ameaças Lacaios

A maneira como ameaças simples de Skyfall são descritas no livro, se aproximam muito mais de Capangas de T20, mas os capangas normalmente vem por habilidades de ameaças, então algumas (a sua escolha) podem ter habilidades que invocam esses tipos de ameaças. Um exemplo é a habilidade Servos do Dragão do Acólito de Kally (Ameaças, pág. 146).

Ameaças Complexas x Ameaças Solo e Especial

Ameaças Complexas são o mais próximo que uma ameaça “comum” de T20 seria, algumas podem até mesmo ser consideradas ameaças do tipo lacaio. Mas em sua esmagadora maioria serão SoloEspecial.

Ameaças Chefões x Ameaças Chefe Final

Ameaças Chefões e Ameaças Chefe Final provavelmente são as mais diferentes entre os dois RPG. Introduzido no Ameaças de Arton, os Chefões podem ser colocados em T20 de duas maneiras diferentes:

  • Como um tipo de Chefe Final, em que ele recebe os bônus de um Chefe Final normal e sua habilidade são as três iniciativas e se recuperar de uma condição ao final do turno (veja Skyfall RPG, pág. 441).
  • Criar um novo tipo de Chefe Final para cada Ameaça, em que ele não tem as habilidades diferentes do Chefão de Skyfall, mas um tipo diferente a sua escolha ou baseada em suas habilidades.
Centauro: Bruto e Cavalaria!

Arquétipos

Skyfall tem diferentes tipos de arquétipos que definem seus modos de lutar no campo de batalha. Não tem exatamente um equivalente, mas algumas coisas são sugestões;

Os Arquétipos Atirador, Bruto, Cavalaria e Líder normalmente serão Solo.

Arquétipos Coletivo normalmente são criaturas do tipo Enxame ou Bando, com um tipo equivalente ao seu papel.

Arquétipos Cavalaria, Defensor, Flanqueador e Sentinela serão ameaças Lacaio ou Especial.

Tipos

Os tipos de Skyfall são mais abrangentes, e alguns tem equivalências em T20. Normalmente os subtipos serão as ancestralidades das criaturas, mas as conversões são;

  • Animais. Feras;
  • Constructos. Constructos;
  • Espíritos. Celestiais, Elementais, Feéricos e Ínferos;
  • Humanoides. Gigantes e Humanoides;
  • Monstros. Dragões, Gosmas e Monstros;
  • Mortos-Vivos. Mortos-vivos. 

Criaturas do tipo planta normalmente vão entrar em algum tipo de criatura, como Humanoides ou Monstros, mas vão ter a habilidade Natureza Vegetal (Ameaças de Arton, pág. 17).

Tamanho

Os tamanhos de Skyfall e T20 são iguais, com exceção do nome do Imenso, que é equivalente a Colossal, mas o resto é igual.

Recarga

Skyfall e T20 tem dois tipos diferentes de uso de Recarga. A Recarga de Skyfall acontece quando o Mestre usa uma habilidade de recarga da Ameaça, e só pode usar novamente quando um jogador usa o ponto de catarse.

Em T20, as habilidades de Recarga só podem ser utilizadas novamente após cumprir alguma condição especifica, que podem ser usar uma ação especifica ou causar algum efeito.

Tá na hora de construir um monstro!

E quando vamos começar a converter?

Agora, mas o resto da ficha é um pouco mais complexo. Algumas habilidades das criaturas de Skyfall, mas outras precisam ser feitas do zero.

As perícias normalmente vão ser bem parecidas com seus equivalentes de outros sistemas D20, portanto a passagem é quase 1:1 com o que é explicado na Lista de Perícias de Skyfall RPG pág. 27. Mas vamos fazer uma ficha aqui como exemplo;

Tipos

Primeiro passo: verificamos seus tipos. Vemos que ele é um Monstro (quimera), Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador).

Baseado nas informações de seu tipo, acredito que ele encaixa bem para ser um: Monstro, Grande, Solo.

Deslocamentos

Os deslocamento de Skyfall já são semelhantes ao de T20, sem maiores alterações.

Atributos

Como T20 não usa os valores de atributo, apenas os modificadores, pegamos apenas os valores do Bunyip, assim ele vira uma criatura com: FOR 4, DES 2, CON 3, INT -2, SAB 2, CAR -2.

Características e Perícias

Vida, RD e Resistências

Em Skyfall, o Bunyip tem 115 PV, RD 6 e é vulnerável a GÉLIDO e imune a ÁCIDO, ELÉTRICO e ÍGNEO. Além de ter Furtividade +3, Preparo Físico +3.

Para T20, a vida já está condizente com uma ameaça do seu ND, então não mexemos nela. Nem todas criatura em T20 terá redução de dano, mas no caso do Bunyip é interessante que tenha, mas vamos diminuir para 5, já que normalmente os bônus de redução de dano vem em múltiplos de 5 ou de 2, então para facilitar vamos deixar em RD 5.

Convertemos ele para uma criatura imune a dano ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. E nas perícias ele tem Furtividade +4, Atletismo +8.

Nesse caso estamos considerando que a ameaça é treinada em ambas as perícias, portanto Furtividade nos fazemos a conta como se fosse um personagem normal. Em T20 você não é obrigado a seguir a risca as regras de quanto de perícia uma criatura tem, portanto se achar que ela precisa ter um pouco mais, pode colocar que ela tem “habilidades escondidas” que somam mais nestes bônus.

Perícias

Para fins desta conversão, Furtividade +4 e Atletismo +8 está de bom tamanho.

Para as demais pericias, vamos ter um trabalho aqui baseado no que temos de informação da ficha até o momento: Iniciativa e Percepção nos fazemos o mesmo trabalho que com as demais perícias, imaginando o que a Ameaça seja treinada ou não. Considerando os status do Bunyip, eu diria que ele tem Iniciativa +4 e Percepção +4.

“Ué, eu jurava que a melhor perícia dele era Fortitude!”
Resistências

Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade Vida são um pouco mais complexos, já que são as maiores variante das ameaças de T20. No geral, veja o mínimo que a ameaça pode ter e compare com as tabelas de ameaça que tem no livro básico (Tormenta20 JdA, pág. 323) ou no Ameaças pág. 382-384.

No caso do Bunyip, considerando o básico que ele deveria ter em todas essas perícias, deveria ser um total de; Fortitude +7, Luta +8, Reflexos +4 e Vontade +4 (Não há Pontaria porque ele não tem ataques à distância).

Comparando com a tabela do Ameaças para criaturas de seu ND, e entendendo a criatura, é interessante que Fortitude seja sua resistência mais forte, Reflexos sua média e Vontade a sua maior. Para aproximar a valores mais próximos, é interessante deixar como; Fortitude +17, Reflexos +9 e Vontade +6.

Não é uma regra escrita em pedra, mas após ter a média, baseado nos atributos, de quanto a criatura deveria ter em cada perícias de resistência, adicione +10 a que deveria ser a mais forte, +5 a que deveria ser a média e +2 a que deveria ser a fraca. Isso não vai funcionar em todos os cenários, mas é interessante para caso você queira adaptar rápido.

Defesa e Luta

Defesa, Luta Pontaria talvez sejam os mais discrepantes, já que normalmente é um valor que é pensado para acertar a Defesa dos aventureiros do mesmo nível que o ND da criatura. Considere seguir um valor mais próximo da tabela do que a criatura pode alcançar com seus valores de perícia base.

No caso de Defesa, seguir a media da tabela é um bom guia. No livro básico uma ameaça ND 5 normalmente tem 28 de Defesa, uma Ameaça Solo tem 24 de Defesa, vamos seguir com 24. Luta a média para o ND dele é 17, vamos manter o valor da tabela.

O dano médio da Bunyip é 14, para deixar algo mais próximo do dano médio que uma criatura de seu ND deveria ter, vamos aumentar o dano fixo para um pouco mais do que o dobro, ou seja, 2d10+7. Para o caso do dano de Arremessar ou Afogar, vamos somar o dano fixo dos ataques por causa da possibilidade dos dados de catarse.

Habilidades

Para as habilidades passivas no caso do Bunyip, o Bruto e Ataque Múltiplo nós podemos apenas adicionar na ficha sem descrevê-la, mas o efeito de Acerto do ataque é equivalente a habilidade Agarrar Aprimorado. Flanqueador vira Ataque Furtivo. Arremessar ou Afogar nós temos que alterar a maneira que é descrita para algo mais próximo do T20.

Ficha Finalizada

No fim, o Bunyip Afogador em T20 fica algo assim:

O Bunyip Afogador

Bunyip Afogador ND 5

Monstro, Grande, Solo
Iniciativa +4, Percepção +4
Defesa 24, Fort +17, Ref +9, Von +6, redução de dano 5, imune a ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio.
Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q)
Corpo a Corpo Presas x2 +17 (2d10+7, 19)

Agarrar Aprimorado (Livre) veja Ameaças de Arton pág. 14 ou Tormenta20 JdA, pág. 228 (Bônus +19).
Arremessar ou Afogar
Se iniciar seu turno agarrando uma criatura, o Bunyip causa mais 3d6+7 pontos de dano de perfuração e arremessa a criatura em até 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha.

Perícias. Atletismo +8, Furtividade +4
Tesouro Nenhum.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Princesa (Variante de Nobre) – Área de Tormenta

Princesa é uma variante do Nobre. O que parece ser um pouco mais que uma origem, a princesa é um título empoderado pela circunstância. Nem todas as “princesas” são essa variante, mas esta variante canaliza, desenvolve e empodera os arquétipos de uma princesa. Portanto, pela majestade que vem com o cargo de princesa, essa variante é forjada.

Disclaimer

A variante de Nobre, a Princesa, é baseada na classe homebrew feita para 5e pelo usuário do reddit impersonator/Lucky Ferret e publicado no GM Binder. A ideia da classe foi traduzida para o sistema Tormenta20, mas a ideia original vem totalmente do autor do Homebrew para 5e.

Seu Título

Princesas são inerentemente dependente de seus título para serem, bem, princesas. Ou seja, se ela perder seu título, ela caí. Se ela se tornar rainha, ela ascende.

Preste atenção as regras variante de como ela deve ascender ou cair. Enquanto várias de suas características dependem dela possuir o título de Princesa, as criaturas não precisam saber que ela é uma para serem afetadas por suas habilidades.

Variante da variante: Princesa de Outra Forma

Muito da classe original para 5e e esta variante foi feito pensando no conceito literal de princesas de histórias de fantasia, mas isso não precisa ser a única forma de ser executada. Se você tiver outro personagem social que usa sua personalidade como um talento persuasivo, então teste! Essa variante pode ser usada como um príncipe, um diplomata ou um simples aristocrata.

Princesas aventureiras? Temos.

Princesa

“Uma verdadeira princesa não lidera forçando os outros a se ajoelhar a ela, mas inspirando outros para se erguerem com ela.” – Celestia, Princesa de um pequeno reino em Namalkah

A donzela em perigo, com seu longo cabelo e vestes imaculadas, aguardando para ser resgatada. Nesse caso, sua passividade e vitimismo aparente são na verdade uma estratégia, mesmo que ela não saiba, já que seu destino é tecido para ser inevitavelmente resgatado, protegido e reivindicado.

Vamos pensar: na floresta, uma mulher habita com suas três tias. Seus lábios rosados, seu cabelo dourado e sua voz divina denunciam a majestade inerente. Sua tias, quando ela completa dezoito anos, revelam seu destino: ela é uma princesa, e é hora de reclamar seu direito.

A princesa guerreira monta em seu cavalo, com a regalia da guerra e da graça. Digna e o epítome da gentileza, essa realeza fortalecida pela batalha se reduza a deixar sua terra ser ameaçada pelos seus rivais. Então, ela saca sua espada e emite um grito de guerra antes de avançar para o campo de batalha.

Características de Classe

Pontos de Vida. Uma princesa começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como uma nobre básica (veja Tormenta20 JdA, pág. 79).
Perícias. Adestramento (Car) ou Diplomacia (Car), Vontade mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.

Tabela: A Princesa

Nível Habilidade de Classe
Autoconfiança, linhagem real
Destinada, palavras afiadas (2d6), poder de nobre
Armadura dos aliados, poder de nobre
Confiança real, poder de nobre
Poder de nobre, presença aristocrática
Palavras afiadas (4d6), poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
10º Palavras afiadas (6d6), poder de nobre
11º Poder de nobre
12º Poder de nobre
13º Poder de nobre
14º Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
15º Poder de nobre
16º Poder de nobre
17º Poder de nobre
18º Palavras afiadas (10d6), poder de nobre
19º Poder de nobre
20º Poder de nobre, semblante sublime
Perils & Princesses já trouxe algo parecido a tona.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Como a nobre básica.

Linhagem Real

Você recebe uma linhagem real, que reflete a sua descendência real ou as tradições passadas adiante para você. Nesse sentido, sua linhagem é o que te faz única como princesa.

Por conta disso, você recebe um benefício no nível 1 e pode escolher poderes de linhagem ao invés de poderes de classe. Escolha uma das linhagens abaixo.

  • Princesa de Conto de Fadas. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de evocação ou encantamento de 1º círculo (atributo-chave Carisma).
  • Princesa Guerreira. Você se torna treinada em Luta ou Pontaria e recebe proficiência com armas marciais, armaduras pesadas e escudos, +3 PV e +1 PV por nível. Além disso, recebe um poder de combate a sua escolha e cujos pré-requisitos cumpra.
  • Princesa Plebeia. Você se torna treinada em um Acrobacia e Ladinagem ou um Ofício a sua escolha. Se escolher Ofício ou Ladinagem, recebe os Instrumentos do Ofício escolhido ou uma gazua. Além disso, recebe o poder Especialista como se fosse uma ladina.
Destinada

No 2º nível, você recebe um benefício que reflete como você está destinada a grandeza. Escolha uma das opções abaixo.

Companheiro Animal

Você recebe um companheiro animal como uma druida com o seu nível de princesa (veja Tormenta20 JdA, pág. 62) ou um mascote como uma treinadora com o seu nível de princesa (veja Heróis de Arton, pág. 19). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Destino Eminente

Suas escolhas são escoltadas pelo próprio destino, percebendo você ou não. Uma vez por teste, você pode gastar 3 PM para rolá-lo novamente. Se tiver o poder Sortudo, o primeiro uso de Sortudo em um teste custa –1 PM.

Grito de Guerra

Você recebe a habilidade Gritar Ordens como uma nobre básica, seus aliados afetados recebem +1d12 na sua próxima rolagem de dano contra um alvo até o fim da rodada. Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Guarda de Conto de Fadas

Você tem um guarda místico que te protege. Escolha se a criatura é uma fada (arcana), celestial ou abissal (divina). Você pode lançar uma magia de 1º círculo arcana (se escolher fada) ou divina (se escolher celestial ou abissal) a sua escolha. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Influência das Ruas

Você adiciona mais duas perícias que seja treinada entre as suas perícias que seja Especialista e recebe o poder Contatos do SubmundoPré-requisito: Princesa Plebeia.

Virtude de Coração

Você fez um voto de Virtude, que segue a risca e que lhe concede poderes. Você recebe o poder Curar pelas Mãos como se fosse uma Paladina com o seu nível de Princesa e recebe uma Virtude Paladinesca (para quaisquer efeitos que tenham como alvo habilidades de Paladino, considere suas habilidades de Princesa). Se descumprir a virtude escolhida, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia (veja Tormenta20 JdA, pág. 82-83).

Uma princesa usa todos os artifícios ao seu dispor
Palavras Afiadas

No 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Poder de Nobre ou de Linhagem

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica ou um poder de linhagem.

Armadura dos Aliados

No 3º nível, aliados servem como proteção extra contra o perigo. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 3 PM para uma criatura voluntária adjacente a você seja o alvo do ataque no lugar.

Confiança Real

No 4º nível, você se torna confiante da sua condição e isso te inspira não se rebaixar aos demais. Você recebe resistência a efeitos mentais e medo +5 e redução a psíquico 5.

Presença Aristocrática

No 5º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Semblante Sublime

No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e você pode gastar +2 PM para usar Palavras Afiadas contra todos os alvos que possam te ver e te ouvir em alcance curto. Além disso, recebe um beneficio a mais dependendo da sua Linhagem Real.

  • Princesa de Conto de Fadas. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste de resistência a sua Presença Aristocrática ficam desprevenidas até o fim da próxima rodada.
  • Princesa Guerreira. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste oposto das suas Palavras Afiadas são consideradas vulneráveis ao próximo dano causado pelo seus aliados até o fim da rodada.
  • Princesa Plebeia. Você aprende e pode lançar a magia Alterar Destino sem gastar PM. E, uma vez por cena, você pode lançá-la sem gastar PM.
Princesas vem em todos os tipos e jeitos.

Poderes de Linhagem

A partir do 2º nível, ao invés de um poder de nobre, você pode escolher um poder de linhagem, ou seja, um poder que está conectado a sua linhagem real que foi escolhida.

Ataques Coordenados

Uma vez por rodada, quando ataca uma criatura que já tenha sofrido dano essa rodada, você soma +1d12 na sua rolagem de dano. Além disso, quando ataca uma criatura, pode gastar 3 PM para um aliado adjacente ao mesmo alvo faça um ataque contra ele como uma reação. Pré-requisito: 3º nível de Princesa, Princesa Guerreira.

Arsenal Mágico

Você aprende duas magias arcanas de 1º ou 2º círculo. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Garota Mágica.

Cabelo Dourado

Seu cabelo é sobrenaturalmente lindo. Ele cresce a taxa de 30cm por semana. Então, uma vez por semana, você pode cortar um pedaço do seu cabelo que pode vender por T$ 50 para cada 30cm de cabelo.

Após um mês, seu cabelo para de crescer, mas passa a conceder os bônus de um escudo pesado com um encanto a sua escolha, que você não precisa empunhar, mas também não pode arremessar ou atacar com ele. Se cortar o seu cabelo, ele deixa de conceder o bônus de escudo e de encanto até crescer novamente. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Companheiro Animal Mágico

Seu companheiro animal se torna infundido com o espírito de um celestial, uma fada ou um abissal. Também, você recebe o poder Companheiro Animal Mágico (Tormenta20 JdA, pág. 62) como se fosse uma druida com seu nível de Princesa. Pré-requisito: Destinada (Companheiro Animal), 8º nível de Princesa.

Destruir a Moral

Uma vez por rodada, quando você ou um aliado leva um inimigo a 0 PV ou menos, você pode usar Palavras Afiadas como uma reação contra uma criatura em alcance médio que considere a criatura derrotada como um aliado. Pré-requisito: 10º nível de Princesa.

Fascínio Real

Você aprende e pode lançar a magia Enfeitiçar (atributo-chave Carisma) como uma arcanista com o seu nível de Princesa. Além disso, uma criatura que falhe por 10 ou mais no teste de resistência contra essa magia aumenta uma categoria de atitude em relação a você (mesmo que a magia se dissipe).

Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Diferentes tipos mesmo.
Garota Mágica

Você soma seu Carisma no seus PM totais e recebe três magias de 1º círculo arcanas (atributo-chave Carisma). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Guarda Sábio

O conhecimento da sua criatura guarda se revela para você. Ela pode responder perguntas quando você a chama.

Em termos de regra, você aprende e pode lançar as magias AugúrioLendas & HistóriasPré-requisitos: 10º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas, Destinada (Guarda de Conto de Fadas).

Lábios como Rosas

Seus lábios estão em um constante vermelho profundo, que jamais fica ressecada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para mandar um beijo para uma criatura adjacente.

Ela fica sob o efeito da magia Velocidade com aprimoramento para fazer uma ação de movimento adicional por turno por 1d4 rodadas. Criaturas só pode ser afetadas por essa habilidade uma vez por cena. Pré-requisito: 5º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas.

Maquinar Defesas

Uma vez por rodada, você pode convencer seus aliados a reagir de uma maneira que beneficie ou os atrapalhe. Quando uma criatura em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para convencê-la a reagir de outra maneira, trocando a perícia do teste de resistência dela.

Você pode, por exemplo, convencer uma criatura que é alvo de uma Bola de Fogo a resistir ao seu dano (trocando Reflexos por Fortitude) ou que o calor é psicológico (trocando Reflexos por Vontade).

Contra criaturas involuntárias, você deve passar em um teste de Diplomacia oposto a Intuição do alvo. Pré-requisito: 15º nível de Princesa, Princesa Plebeia. 

“Sei que você vai querer ser uma de nós”
Ninguém Fica Para Trás

Uma vez por rodada, você pode usar a magia Curar Ferimentos. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de convencer as pessoas a continuarem lutando.

Além disso, se uma criatura alvo da magia estiver caído, pode se levantar como uma reação (apenas uma vez por cena). Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Olhos Como o Oceano

Seus olhos são de um azul profundo, tão azul que parecem as ondas do oceano. Pensando nisso, você aprende e pode lançar a magia Hipnotismo como se fosse uma arcanista com o seu nível de Princesa.

Quando uma criatura falha por 10 ou mais no teste de resistência contra a magia, ela fica atordoado por 1 rodada antes de ficar fascinada. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Pessoa de Acessos

Tirando um tempo para perceber seu oponente, você pode descobrir suas fraquezas e explorá-las.

Por conta disso, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Diplomacia ou Enganação contra a Intuição de um alvo em alcance curto. Se passar, conta como um teste de Identificar Criatura (Tormenta20 JdA, pág. 121) com CD igual ao resultado do teste de Intuição do alvo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.

Voz de Encanto

Quando você canta ou fala, soa como um encantamento verbalizado pela sua voz. A CD das suas habilidades de Princesa aumentam em +2. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.

Financiamentos coletivos de março de 2026

Olá pessoal! Mês de março chegando com muitos FCs estreando de várias editoras (e não só da Tria, embora haja um predomínio desta editora).

Projetos abertos: 

Metal Gods

Produtor: Odyssey

Duração: inicio em 10/03/2026

Shadow of the Demon Lord

Produtor: Tria

Duração: inicio em 10/03/2026

Faz de Conta RPG

Produtor: Neemias de Oliveira Guimarães

Duração: até 10/03/2026

Nebula RPG

Produtor: Coisinha Games

Duração: até 11/03/2026

Dorama Solo RPG

Produtor: 101

Duração: até 13/04/2026

Coleção Mephirot: O Círculo Oculto

Produtor: Mistik

Duração: até 19/04/2026

Tenebra

Produtor: Luz Negra

Duração: até 24/04/2026

Verdades e Segredos RPG

Produtor: Movimento

Duração: até 02/05/2026

Projetos financiados: 

Dominus Bushido Selvagem

Produtor: Thousand Games

Duração: até 08/03/2026

Dragonbane

Produtor: Tria

Duração: até 12/03/2026

Odisseia do Gigante

Produtor: Tria

Duração: até 26/03/2026

Heroes of Cerulea

Produtor: Tria

Duração: até 09/04/2026

Slugblaster

Produtor: Tria

Duração: até 23/04/2026

Late Pledge e Pré-vendas: 

Centavos Macabros

Produtor: Trova RPG

Duração: até 06/03/2026

Roleta

Produtor: Cripta

Duração: até 16/03/2026

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/04/2026

 

Capa: Nilo Junior


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile