Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido” iremos acompanhar a história de um menino, que se torna homem, e percebe que os segredos do pai fazem sentido serem secretos. Você quer descobrir?

Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido

Quando eu era pequeno, nossa casa parecia sempre fria demais. Não era só por causa do vento que vinha do mar e passava pelas frestas das paredes de madeira, mas por algo que eu não sabia explicar.

Enquanto brincava no chão gelado com meus soldadinhos, às vezes eu via as bonecas das minhas irmãs mudarem de lugar sozinhas. Elas ficavam sentadas no canto do quarto, mas quando piscávamos, estavam viradas para a porta, ou para a gente, como se sempre buscassem observar tudo.

Nunca falava nada, porque meu pai dizia que não tinha com o que me preocupar.

“É só o amigo do papai brincando”, ele dizia, enquanto bagunçava meu cabelo antes de sair para o cais, com aquele cheiro forte de peixe, sal e fumaça de lamparina. Ele era um homem enorme, com braços grossos de carregar caixas de peixe e redes pesadas.

Ele trabalhava de quinta até terça-feira, sempre voltando quando o sol já tinha ido embora. Meu pai não era muito de sair, nem mesmo com a gente. Nunca nos levava para lugar algum, nem para a feira, nem para a missa, nem para a beira do mar onde as outras famílias iam ver o pôr do sol.

E era justamente isso que deixava o hábito dele tão estranho.

Toda primeira quarta-feira do mês, ele mudava. Ele acordava calado, andando pela casa como um cachorro doente, com os olhos fundos, e não olhava na cara de ninguém. Minha mãe pedia para que não fizéssemos barulho, para não irritar ele. Mas eu sabia que não era só isso. Ele parecia… assustado.

Durante o dia, ele deixava preparada uma sacola de couro escuro. Às quatro horas da tarde, vestia sempre a mesma roupa: camisa vermelha escura, calça preta, jaqueta grossa de couro, botas pretas pesadas que batiam no chão como martelos. Ele pegava a sacola e saía sem dizer nada.

Na manhã seguinte, quando eu acordava, ele já estava se trocando para ir trabalhar, como se nada tivesse acontecido.

Para mim, isso era normal.

Achava que todas as casas eram assim. Mas, quando fiz dezenove anos e fui trabalhar na cidade vizinha, mais ao sul, vi que lá nada disso acontecia. Não havia bonecas que mudavam de lugar, nem pratos que caíam sozinhos. As casas eram silenciosas à noite e as famílias pareciam viver num mundo diferente.

Fiquei lá por quatro anos, até que meu contrato acabou e a empresa parou de pagar meu quarto na estalagem. Então voltei para casa. No primeiro mês, tudo pareceu mais estranho do que eu lembrava.

Na véspera da primeira quarta-feira, meu pai andava pela casa feito um bicho acuado e minha mãe nos mandava sair do caminho dele. O medo dele parecia grudar em mim como a fumaça de um cigarro.

Naquela quarta-feira, decidi que ia descobrir para onde ele ia.

Falei a ele que ia passar a noite na taverna bebendo com amigos e ele nem me olhou. Esperei ele sair, vesti meu manto grosso e fui atrás dele, seguindo o som pesado das botas na terra molhada. Era inverno e o céu estava coberto de nuvens negras, a neblina já vazava de dentro do bosque e o vento trazia o cheiro de folhas podres e sargaço velho.

Ele andou rápido até os limites da vila, entrou na trilha de barro que levava ao bosque. Eu ia seguindo apenas a luz do lampião dele, balançando de um lado para o outro. O vento fazia os galhos rangerem e as aves noturnas faziam sons assustadores, mas ele não parecia ouvir nada.

Só andava.

Depois de um tempo que parecia eterno, ele chegou numa clareira. O chão era duro, sem grama, como se algo tivesse queimado tudo ali há muito tempo. Ele colocou o lampião no chão, ao lado da sacola e deu um assovio longo e alto, o mesmo que ele usava quando éramos pequenos, pra nos chamar quando estávamos brincando na rua.

Fiquei atrás de uma árvore grossa, tentando não respirar tão alto. Então vi outros focos de luz surgindo entre as árvores, saindo de dentro de um portal de madeira, feito com troncos retorcidos cobertos de musgo, formando um arco meio quebrado.

Eram cinco lampiões, carregados por pessoas encapuzadas, usando túnicas vermelhas que balançavam devagar enquanto andavam.

Meu pai se agachou, pegou a sacola, e eles desapareceram juntos por entre as árvores. Eu queria correr. Minhas pernas tremiam tanto que pensei que ia cair, mas eu não podia deixar meu pai sozinho.

Esperei.

O vento balançava as árvores, rangendo e gemendo, como se a floresta tentasse me avisar que aquele não era um bom lugar para estar. Fechei os olhos por um instante, mas cada estalo que ouvia me fazia abri-los de novo, com medo de algum deles estar atrás de mim.

Depois de algumas horas, ouvi passos voltando. Vi os lampiões saindo de dentro do portal. Primeiro veio meu pai, depois os outros cinco. Mas, conforme eles iam saindo, todo som da floresta sumia. Não ouvi mais nada. Nem os grilos, nem o vento, nem o ranger dos troncos. Só senti um frio que queimava meus ossos, diferente do frio do inverno.

Quando olhei de novo, vi algo vindo de dentro do portal. Era uma figura alta, encurvada, coberta por um manto que parecia feito de sombras. Ela se movia devagar, mas era como se deslizasse pelo chão. Os encapuzados formaram um círculo ao redor do meu pai, que se ajoelhou na terra fria quando ela chegou perto dele.

A criatura ergueu a mão, longa, fina, cheia de dedos compridos como garras secas. Meu pai abriu a sacola e ofereceu o que havia lá dentro. Eu não consegui ver direito, mas tinha muito sangue escorrendo. Parecia carne, talvez de algum animal…

Talvez não.

Quando a criatura pegou a oferta, os outros começaram a cantar. Não era uma música comum, era um canto grave, como se fosse um hino esquecido, e cada nota parecia tremer dentro da minha cabeça, me deixando zonzo. O som foi ficando mais alto, pesado, até que tudo girou e minhas pernas amoleceram, tudo ficou preto antes que eu pudesse fazer qualquer coisa.

Acordei com o sol batendo no meu rosto. O chão de terra estava gelado e a clareira parecia normal. O portal de madeira não estava mais lá.

Me levantei rápido, limpei minhas roupas e corri de volta para casa, com o coração batendo tão forte que pensei que fosse cair de novo no caminho. Quando cheguei, meu pai estava na cozinha. Ele me olhou com aquele mesmo sorriso de sempre.

“Bom dia, filho. Como foi lá?”

Eu quis perguntar, quis sacudir até ele me contar o que era tudo aquilo. Mas algo dentro de mim dizia que era melhor ficar quieto. É como ele mesmo dizia às vezes:

“Nem tudo vale a pena ser sabido”.

O mês passou, mas os pesadelos não me deixaram esquecer. Eu via aquela criatura nos meus sonhos, via meu pai ajoelhado oferecendo carne com sangue, via os rostos encapuzados cantando enquanto ela aceitava. Mas, nos meus sonhos, ela sempre virava o rosto para mim, e mesmo sem ver seus olhos, eu sentia que eles atravessavam minha alma até um lugar que eu não sabia que existia.

Quando chegou a primeira quarta-feira do mês seguinte, eu estava tão nervoso quanto meu pai. Era difícil agir normalmente, eu me sentia como um adolescente depois de usar drogas tentando parecer uma pessoa normal.

Naquele dia, ele acordou calado como sempre. Almoçamos em silêncio. E às quatro da tarde, ele vestiu a camisa vermelha, a calça preta, a jaqueta grossa de couro e as botas pretas. Pegou a sacola pronta, foi até a porta e parou. Virou para mim, e disse:

“Por favor, filho, não venha hoje.”

Fiquei sem resposta. Só olhei nos olhos dele, sentindo meu coração bater tão forte que parecia ecoar pela casa inteira. Ele abriu a porta e saiu. Eu quase fui atrás dele de novo naquela noite, mas algo no tom da voz dele me quebrou por dentro. Era como se ele estivesse cansado de lutar, de proteger o pouco que ainda
conseguia.

Depois que ele saiu, fiquei olhando para o fogo morrendo na lareira. Meus irmãos já dormiam, minha mãe costurava em silêncio, mas eu não conseguia tirar da cabeça a visão daquele portal de madeira retorcida nem da criatura de sombra viva. Senti minha respiração falhar várias vezes, o medo me fazia suar mesmo sentido frio.

Fui até a pequena prateleira perto da mesa, peguei um pouco de destilado que restava numa jarra de barro e bebi em goles grandes, sentindo o líquido quente descer rasgando minha garganta. Queria apenas dormir, esquecer tudo e fingir que nada daquilo era real. Deitei na minha cama, puxei as cobertas até a cabeça e fechei os olhos com força.

Adormeci mais rápido do que esperava.

Mas quando abri os olhos, estava de pé no meio da clareira. O chão gelado e úmido congelava meus pés, a lua estava alta, e as árvores rangiam com o vento. Eu ouvia o mesmo cântico grave da outra vez, aquele som que fazia meus ossos vibrarem de medo. Mas não havia ninguém ali. Não havia lampiões, nem homens de túnicas vermelhas, nem meu pai ajoelhado. Só a clareira e o portal de madeira retorcida.

O canto continuava, mas eu percebia que não vinha de nenhum lugar físico. Era como se o som nascesse dentro da minha cabeça, tão fundo que eu sentia minhas têmporas latejarem de dor. O portal na minha frente parecia respirar, as árvores negras se retorcendo como minhocas na lama, e de dentro dele surgiu a criatura.

Ela parecia maior do que antes. Alta, encurvada, coberta por aquele manto de sombras que se mexia como fumaça. Agora, eu percebia que seus pés não tocavam o chão. A criatura flutuava, e enquanto eu percebia tudo isso, o canto ficava mais alto dentro da minha cabeça quanto mais perto ela chegava.

Eu não conseguia me mexer.

Meus joelhos tremiam tanto que mal sentia minhas pernas. O canto era um hino sem palavras, um som que eu entendia sem querer entender. Cada nota era como uma voz dizendo coisas horríveis dentro da minha mente. Era como se o som viesse da vibração do meu próprio crânio, mexendo nos meus pensamentos, procurando algo lá dentro.

A criatura ergueu a cabeça, e, onde deveriam haver olhos, havia apenas um vazio que parecia puxar tudo ao redor. Quando ela abriu a boca, não saiu som nenhum. Mas senti algo dentro de mim sendo puxado para fora.

Vi minhas mãos se abrirem sozinhas, meu corpo se mover sem que eu mandasse. Eu tentava gritar, mas nada saía. Era como se minha alma estivesse sendo arrastada para aquele buraco negro dentro dela.

No fundo da clareira, as árvores começaram a sangrar. Dos troncos escorria um líquido escuro, grosso, que cheirava a ferro e carne podre. O chão se encheu daquele sangue negro, subindo pelos meus pés, queimando minha pele como brasa viva.

O canto dentro da minha cabeça se tornou insuportável, parecia que meu crânio ia rachar em mil pedaços. Eu via rostos se formando na escuridão atrás da criatura, bocas sem dentes se abrindo e cantando junto, mas não havia ninguém lá.

Foi quando tudo ficou preto.

Acordei ofegante, com a garganta seca e o corpo inteiro tremendo. Mas não estava na clareira. Estava deitado na minha cama, coberto por mantas grossas. O cheiro de incenso era forte, quase sufocante, misturado ao cheiro de peixe, madeira velha e mofo. Meu peito doía cada vez que eu respirava, como se algo pesado tivesse ficado ali por horas.

Quando meus olhos conseguiram focar, vi minha mãe sentada ao meu lado, as mãos dela segurando as minhas. Meus irmãos estavam mais afastados, e um homem velho, vestido com túnicas brancas costuradas com símbolos de proteção, passava ervas sobre minha testa e murmurava orações antigas. O velho xamã da vila. O cheiro das ervas queimadas me fazia tossir.

“Ele voltou…” Minha mãe disse com lágrimas nos olhos, e só então percebi que havia outro som na casa.

Meu pai estava sentado em uma cadeira no canto do quarto.

Ele olhava para o nada, os olhos secos e arregalados, a boca aberta murmurando algo sem parar. Me esforcei para ouvir melhor. Sua voz era baixa, falhava a cada palavra, mas eu consegui entender:

“A culpa é minha… eu não deveria ter deixado ele me seguir… agora… agora ela quer ele… ela quer ele…”

Minha visão ficou turva de novo, e o frio que senti na clareira voltou, começando na base da minha coluna e subindo até minha nuca. Fechei os olhos, tentando afastar aquela sensação de vazio que me consumia por dentro.

Com o passar dos dias, eu fui melhorando. O curandeiro disse que era um milagre eu ter acordado depois de dois dias dormindo, que meu corpo estava forte apesar do que quer que tivesse acontecido comigo e me deu um talismã que, segundo ele, vai me proteger do que está tentando me alcançar.

Meus irmãos choraram de alegria, minha mãe me abraçou como se eu fosse feito de vidro.

Mas meu pai… ele nunca mais voltou a ser o mesmo.

Ele ficou naquele estado, sentado na cadeira ao lado da minha cama, com o olhar perdido no chão e a boca murmurando sem parar que a culpa era dele. Dizia isso dia e noite, sem comer direito, sem dormir direito, até que, meses depois, morreu naquela mesma cadeira, olhando para o nada, com os olhos abertos como se ainda visse a criatura diante dele.

Eu nunca soube ao certo o que aconteceu naquela noite. Depois que me recuperei, juntei o pouco dinheiro que tinha, me despedi da minha mãe e fui embora. Escolhi a cidade mais distante daquele lugar que consegui encontrar, um lugar sem florestas, sem portais de madeira, sem lembranças.

Mas ainda assim… toda primeira quarta-feira do mês, quando o sol começa a se pôr e o vento fica mais frio, eu sinto aquele mesmo arrepio subindo pela minha coluna. Vejo, pelos cantos dos meus olhos, vultos escuros se movendo. Vejo mãos finas e compridas tentando me alcançar nas sombras.

E toda vez que isso acontece, eu fecho os olhos, seguro meu talismã, me encolho e repito
para mim mesmo:

“Nem tudo vale a pena ser sabido.”

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Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

Texto: Barril.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


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Entendendo o Inovador – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.

Um Guerreiro Destro (?)

O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.

Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.

Malabarismos com armas é algo perigoso.

Malabarismo de Armas

O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.

Obtendo armas superiores

Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.

Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.

Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.

300 Armas

Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.

300 Outras Armas

Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.

Você tem um isqueiro?

300 Preparados Alquimicos

Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.

Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).

Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.

Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.

Planejamento Marcial

Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.

Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.

Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).

Técnica Revolucionária e suas possibilidades

No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.

Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?

Adaptável e Estilo de Duas Mãos

Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço. 

As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.

Armas Ágeis de Duas Mãos

Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.

Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.

Arremesso Devastador e Versátil

Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.

Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.

As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.

E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.

Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.

Batendo duas vezes com a mesma arma

Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;

  • Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
  • Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.

As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.

As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.

Batendo duas vezes de longe

Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.

As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.

Mais Armas Alongadas

Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.

No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja;  Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).

Uma espada chave conta como versátil… Não?

Mais Armas Versáteis

As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.

Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente

Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.

Estilo Único e suas Possibilidades

No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.

Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.

Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:

Propósito

A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo

Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.

Empunhadura

Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.

Características

Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.

Habilidades

Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.

Sem todo estilo de luta é funcional…

Antes de tudo, os patinhos feios…

Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande

Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.

Ambidestria

Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.

Combinações do Inovador

Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.

Arqueiro e Esgrimista

Com os poderes Arqueiro Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.

Só não te dou outra…

Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo

Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.

Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.

Arremesso Potente e Trespassar

Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.

Arremesso Potente e Estilo de Disparo

Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.

You spin my head right round, right round…

Ataque em Arco e Tornado da Dor

Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.

Ataque Pesado e Manobra Dupla

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.

Ataque Poderoso e Ataque Preciso

Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.

Ataque Preciso e Mira Apurada

Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.

Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável

Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.

Ataque Reflexo e Pancada Estonteante

Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.

A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.

Bloqueio Brutal e Contra-Ataque

Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.

Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante

Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.

Chuva de Golpes e Sequência de Golpes

Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.

Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante

Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.

Defesa Armada e Estilo de Uma Mão

Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.

Destruidor e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.

Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.

A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.

Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.

Estilo de Arremesso e qualquer coisa

Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.

Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos

Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.

Investida Ricochete e Trespassar

Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.

Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.

Mira Aprimorada e Ataque Preciso

Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.

Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.

Na Mosca e Truque da Mão Lesta

Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.

Piqueiro e Sentinela Implacável

Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.

“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”

Qualquer outra combinação que você quiser

Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.

Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.

Poder

Propósito

Empunhadura

Características

Habilidades

Origem

Fonte

Arqueiro À Distância N/A N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Arremesso de Investida À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Arremesso Devastador À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Arremesso Potente À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo N/A N/A N/A Alongada Combate Heróis de Arton
Ataque em Arco Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Ataque Pesado Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso Corpo a corpo N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Preciso Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo Corpo a corpo N/A N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal Corpo a corpo N/A N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Chuva de Golpes N/A N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Contra-Ataque Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Corte Ágil N/A Leve N/A Ágil Guerreiro Heróis de Arton
Corte Lacerante Corpo a corpo N/A Corte N/A Combate Heróis de Arton

Defesa Armada

Corpo a corpo

Duas Mãos

N/A

N/A

Combate

Heróis de Arton

Destruidor Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Disparo Rápido À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Escudo Heroico À Distância (Arremesso) N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Esgrimista Corpo a corpo Leve N/A Ágil Guerreiro Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa N/A N/A N/A Alongada Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Duas Armas N/A Leve N/A Dupla Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Duas Mãos Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Uma Arma Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estocada Pungente Corpo a corpo N/A Perfuração N/A Combate Heróis de Arton
Inércia do Aço N/A Duas Mãos N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Investida Ricochete N/A N/A Alcance N/A Guerreiro Heróis de Arton
Manobra Dupla N/A N/A N/A Versátil Guerreiro Heróis de Arton
Mira Apurada À Distância N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Na Mosca À Distância N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Pancada Estonteante Corpo a corpo N/A Impacto N/A Combate Tormenta20 JdA
Piqueiro Corpo a corpo N/A Alcance Alongada Combate Tormenta20 JdA
Sentila Implacável À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Sequência de Golpes Corpo a corpo N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Tornado da Dor Corpo a corpo N/A Alcance N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Trespassar Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Heróis de Arton

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Financiamentos coletivos de fevereiro de 2026

Olá pessoal! Mês de carnaval e volta as aulas. Enquanto isso mais RPGs em financiamento, com destaque para a Tria e seus quatro financiamentos ativos durante este mês.

Projetos abertos: 

Dominus Bushido Selvagem

Produtor: Thousand Games

Duração: até 08/03/2026

Faz de Conta RPG

Produtor: Neemias de Oliveira Guimarães

Duração: até 10/03/2026

Projetos financiados: 

Urban Shadows

Produtor: Tria

Duração: até 05/02/2026

Justice League

Produtor: D2 Culture

Duração: até 09/02/2026

Dragonbane

Produtor: Tria

Duração: até 12/03/2026

Odisseia do Gigante

Produtor: Tria

Duração: até 26/03/2026

Heroes of Cerulea

Produtor: Tria

Duração: até 09/04/2026

Slugblaster

Produtor: Tria

Duração: até 23/04/2026

Late Pledge e Pré-vendas: 

Centavos Macabros

Produtor: Trova RPG

Duração: até 06/03/2026

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/04/2026


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Guitar Hero para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Guitar Hero é uma franquia de jogos de ritmo que teve seu primeiro título lançado em 2005 para Playstation 2. O título mais famoso, Guitar Hero III: Legends of Rock foi lançado em 2007 para Playstation 2, Playstation 3, Wii, XBOX 360 e PC. A franquia trazia grandes sucessos do heavy metalhard rockpower metal para serem jogados usando um controle especial em forma de guitarra.

VOCÊ É DO ROCK?! 3DeT também!

Jogar uma mesa baseada em Guitar Hero traria os jogadores executando shows, em turnê e desafiando outras bandas, até eventualmente chegaria ao Príncipe do Rock n’ Roll. As fichas seriam feitas como um personagem normal, porém ao invés de usar Luta, a perícia principal para os “combates” seriam Arte. Com cada instrumento podendo ser uma especialização, como Guitarra, Bateria, Baixo e Voz.

Principais Kits para esse cenário seria: Abastado, Celebridade, Entidade Exilada, Estudante, Idol.

Normalmente, durante a carreira, tu pode cair contra um Tom Morello das ideias…

O Modo Carreira… DO ROCK!

O modo carreira, ou a mesa de Guitar Hero, é onde realmente a mecânica tem um combate diferente. Normalmente, a plateia é quem a banda está enfrentando, e deve levar ela a 0 PV para arrebatar seus corações.

Cada rodada representa uma música, e cada música tem uma recepção da plateia.

Na rodada, cada personagem faz seu “ataque” normalmente, usando as vantagens e técnicas que encaixarem. No fim, todos os resultados são somados e é tirado a média deles, e então são opostos a um teste de Resistência da Plateia.

A plateia também não é passiva em relação a banda, ela pode ser animada demais e cantar junto de maneira desafinada, atrapalhando os músicos, causando penalidades. Podem realizar uma roda punk e começarem a se socar, deixando os personagens assustados se não estiverem prontos. Além de outros tipos de moshing, como o Wall of Death.

As Lendas do Rock

Em alguns momentos, a banda pode acabar enfrentando outras bandas. No caso, trate as demais bandas como fichas completas, mas para adaptar o Guitar Hero, vamos trazer três personagens que aparecem em Guitar Hero III para você usar de base.

Abaixo, estamos usando as regras de inimigos presentes no livro Ferozes e Furiosos.

Tom Morello 17N

P3, H2, R4, PV 20
Arquétipo: Humano.
Perícias: Arte, Influência.
Vantagens: Carismático, Famoso, Mais Além, Inimigo (Constructos).
Desvantagens: Inapto (Máquinas).

Bulls on Parade

Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello gasta uma ação para mandar um solo que deixa a banda ou guitarrista rival faminto por mais complexidade. Todos os alvos Perto devem fazer um teste de Resistência contra o Poder de Tom Morello, se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da próxima rodada.

Killing in the Name 

Tom Morello solta uma música pesada que atinge os tímpanos dos alvos. Uma vez a cada duas rodadas, ele pode gastar uma ação para usar Resistência ao invés de Poder em seu teste de ataque e causa críticos com 5 ou 6 (se já faz isso, causa críticos com 4, 5 ou 6).

People Of The Sun

Tom Morello invoca o espírito dos povos originários norte e sul americanos. Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello pode gastar um ação para fazer um ataque e receber um crítico automático, aumentar seu Poder em P + 4 e fazer o alvo perder PM em vez de PV com o ataque.

Tesouro

Arm The Homeless – A lendária guitarra de Tom Morello – ela está encravado com o espírito de luta contra o sistema atual. Ela é um Artefato Acessório. Fazer um teste de Atuação com ela permite que seu espírito revolucionário se intensifique, você tem Ganho em todos os ataques contra alvos com a vantagem Riqueza.

Slash 19N

P4, H3, R5, PV 25
Arquétipo: Humano.
Perícias: Arte, Influência, Mística.
Vantagens: Carismático, Mais Além, Famoso.
Desvantagens: Frágil.

November Rain 

Uma vez a cada duas rodadas, Slash pode gastar uma ação para lançar um solo pesado que atinge os corações dos emocionados. Criaturas Perto ou Longe de Slash devem fazer um teste de Resistência oposto ao Poder do Guitarrista, se falharem, sofrem dano e subtraem o valor do dano recebido em seus testes até o fim do próximo turno.

Sweet Child o’ Mine

Uma vez a cada três rodadas, Slash pode gastar uma ação para invocar com seu poderoso solo uma silhueta de uma gigantesca figura feminina que ataca a banda ou guitarrista inimigos. Seu ataque causa dano em um alvo em todos os personagens Perto dele, todos os alvos tem Perda na defesa contra esse ataque, ele usa Resistência ao invés de Poder e a cada crítico, Slash soma sua Resistência mais uma vez.

Welcome to the Jungle 

Slash, uma vez por cena, gasta uma turno inteiro para fazer um poderoso solo fazendo um teste de Arte, esse solo transporta ele e seus inimigos para um palco mágico com a aparência de uma floresta. Dentro dessa área, inimigos de Slash tem –1 em testes de Poder, Perda em testes de Defesa e suas Vantagens e técnicas custam +1 PM. Para sair da área, os personagens devem, uma vez por rodada cada um, fazer um teste de Arte e ser superior ao teste de Slash. Quando todos os personagens tiverem superado o teste de Slash para fazer a área, ela é dissipada.

You Could Be Mine 

Slash, uma vez a cada duas rodadas, pode gastar uma ação para roubar a atenção de um alvo Perto. Slash faz um teste de Arte oposto a Resistência do alvo, se ela falhar, perde seu próximo turno fascinada pela técnica do Guitarrista.

Tesouro

Gibson Les Paul – A guitarra favorita de Slash, ela é um Artefato Acessório. Teste de Arte com ela tem críticos com 5 ou 6 e todas as suas vantagens gastam apenas metade dos PM.

Lou 33N

P6, H6, R6, PV 30
Arquétipo: Abissal.
Perícias: Arte, Influência, Manha, Mística, Percepção.
Vantagens: Ágil, Arena (Inferno), Brutal (Vida), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Inimigo (Celestiais), Maestria (Influência).
Desvantagens: Aura 2, Infame, Transtorno (Megalomania).

(I am) Devil in Disguise 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto com P + 4, se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 17) para cancelar o efeito.

Contrato com o Sete Pele

Uma vez por rodada, após Lou ver o uso de uma vantagem à distância Longe ou menos dele, ele pode usar uma ação para anular a vantagem. O alvo faz um teste de Resistência (meta 17) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. A cada turno após o primeiro, o alvo pode repetir o teste para cancelar o efeito de Lou. Lou só pode cancelar uma vantagem de cada alvo por vez, se anular outra vantagem, a primeira é liberada.

Desfavor 

Uma vez por rodada, Lou pode gastar uma ação para forçar uma criatura Perto a fazer um teste de Resistência oposto ao seu Poder. Se o alvo falhar, ele sofre Perda em todos os testes até o próximo turno.

Sympathy With The Devil 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos de uma desvantagem entre Assombrado 2, Aura 2, Dependência, Fraqueza 2, Fúria ou Maldição 2 (qualquer 1 em um teste social seu é considerado uma falha crítica). O efeito dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 14) para cancelar o efeito. Cada alvo só pode ser alvo dessa habilidade uma vez e sofrer apenas uma desvantagem dessa habilidade por vez.

The Devil Went Down To Georgia 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque com P+6 contra todos os alvos Perto. O poder de sua guitarra é tão potente que queima as mentes mais fracas. Se vencer a defesa dos alvos e causar dano, eles vão sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você.

Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 3 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador Espadachim de Lumière,

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

Gestral Metamorfo 1pt

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Gestral; Sobrevivência; Transformação 1.

Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.

Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.

Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).

Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.

Técnicas do Gestral Metamorfo

Absorver o Broto

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.

Ataque Poderoso
Barreira Cruler

Bruler Bash

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.

Charme do Balé

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.

Clarear Efêmero

Combo Chalier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.

Corte Chapelier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.

Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier

Esmagamento Braseleur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.

Espada Obscura
Estocada Sakapatate
Estocadas Échassier
Explosão Contorsionniste
Explosão Sakapatate
Fogo Sakapatate

Fortificação Boucheclier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.

Fúria do Gault

Gelo Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.

Golpes Chevalière
Impacto Hexga
Impacto Portier
Impalamento Lancelier
Lança Évêque

Luz Aberrante

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.

Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher

Morteiro Bénisseur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.

Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur

Perfuração Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.

Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP

Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.

Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação

Vento de Abbest

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest.
Alcance. Perto.
Custo. 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.

Vingança Moissonneuse


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Financiamentos coletivos de janeiro de 2026

Olá pessoal! Começamos o ano com muitos financiamentos incríveis. Veja qual você prefere e apoie o RPG nacional.

Projetos abertos: 

Infaernum

Produtor: Luz Negra

Duração: até 10/01/2026

Projetos financiados: 

Mausritter – Caixa Básica

Produtor: Caramelo

Duração: até 06/01/2026

Kilombo

Produtor: Odyssey

Duração: até 20/01/2026

Starfinder 2

Produtor: New Order

Duração: até 20/01/2026

Urban Shadows

Produtor: Tria

Duração: até 05/02/2026

Justice League

Produtor: D2 Culture

Duração: até 09/02/2026

Dragonbane

Produtor: Tria

Duração: até 12/03/2026

Late Pledge e Pré-vendas: 

Condenados ao Poder

Produtor: New Order

Duração: até 14/01/2026

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/04/2026


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Skyfall RPG: O Que o Cenário Brasileiro de RPG me Ensinou em 2025

Tudo o que eu aprendi com Skyfall RPG este ano foi muito além das mecânicas de jogo tradicionais. Foi uma lição profunda sobre a potência do RPG nacional e como a criatividade brasileira é capaz de transformar o hobby em algo muito maior do que apenas rolar dados: uma experiência cultural e emocional inesquecível.

A Descoberta de Opath e a Estética da Melancolia

Minha jornada com Skyfall começou de forma despretensiosa, ainda no meio da pandemia. Provavelmente ouvi falar do projeto em uma live ou através de um daqueles PDFs preliminares que circulam em grupos de RPG (peço perdão ao Pedro Coimbra, o Capycat, pela “pirataria” do bem!). Mas aquela versão inicial não chegava nem perto da obra monumental que seria entregue após o financiamento coletivo.

A premissa do cenário é, ao mesmo tempo, simples e devastadoramente eficaz: pedaços de ilhas flutuantes estão despencando sobre o continente de Opath. Esse evento, conhecido como A Queda, não é apenas um detalhe de cenário; é o motor narrativo de todo o jogo.

Diferente de outros cenários de fantasia medieval onde o objetivo é salvar o mundo, Skyfall nos coloca em um clima pré-apocalíptico e melancólico. O drama real reside na aceitação: o mundo vai acabar, o tempo é escasso e a pergunta não é “como impedimos?”, mas sim “o que faremos com o tempo que nos resta?”

A Revolução do Material Físico no Brasil

O projeto Skyfall me conquistou pela sua ousadia logística. Apoiar um financiamento coletivo no Brasil é sempre um ato de fé, mas receber aquela caixa repleta de mimos foi um ponto de virada na minha percepção sobre a nossa indústria. Tokens, mapas detalhados, um escudo do mestre imponente, livros com acabamento premium e fichas prontas que facilitam a entrada de novos jogadores.

É gratificante observar o quanto o RPG nacional cresceu e amadureceu. Deixamos para trás a época em que éramos dependentes apenas de clássicos como Tagmar, Milenia ou Desafio dos Bandeirantes. Hoje, Skyfall caminha lado a lado com gigantes como Tormenta20, Kalymba, Pampa RPG e Breu.

Nenhum desses jogos deve nada em termos de design ou sistema para as produções internacionais. Eles trazem sabores únicos, sotaques próprios e uma identificação que o material traduzido raramente consegue replicar.

Mecânica e Compatibilidade: O Legado da Quinta Edição

Ao invés de me aprofundar em mais um suplemento genérico de Dungeons & Dragons, resolvi dar uma chance real ao sistema de Skyfall, que se propõe a ser compatível com a Quinta Edição (5e). A surpresa foi extremamente positiva. O livro não é apenas “uma skin” de D&D; ele é inteligente em como adapta as regras para o seu tom onírico e melancólico.

A diagramação é simpática, a leitura flui com leveza e a criatividade transborda em cada página. Ver mecânicas de guildas e a forma como o cenário lida com a magia e a tragédia mostra que há um pensamento sistêmico por trás da narrativa. Isso prova que podemos usar bases conhecidas para construir prédios totalmente novos e muito mais interessantes.

3 Grandes Lições de Skyfall em 2025

Refletindo sobre este ano, Skyfall me ensinou três pontos fundamentais para qualquer entusiasta do RPG:

  1. Excelência Técnica: Podemos produzir material de qualidade assombrosa quando há paixão e apoio da comunidade.

  2. Valorização do Produto Local: Existe espaço para o mainstream, mas precisamos focar no que é nosso. O RPG nacional possui um “tempero” narrativo único.

  3. Diversidade de Gêneros: O sucesso de Skyfall abre portas para que tenhamos mais Horror, Cyberpunk, Steampunk e sistemas genéricos feitos no Brasil.

O Futuro do RPG Brasileiro em 2026

2025 foi um ano significativo. Vimos o lançamento de suplementos como a Escola de Magia e uma nova leva de jogadores descobrindo Opath.

Skyfall me ensinou a narrar para uma nova geração de jogadores, aqueles que buscam significado nas histórias, que querem sentir o peso das suas escolhas em um mundo que está mudando.

O jogo ensina sobre ter esperança mesmo nos piores cenários e a importância de erguer a cabeça diante da adversidade. O RPG brasileiro não é mais uma promessa; é uma realidade vibrante que cresce além de sua própria bolha.

Que venha 2026 com sua força renovada, nos dando coragem para enfrentar nossos próprios “pontos de impacto” e transformar cada sessão de jogo em algo maior que o tabuleiro. Que venha 2026, com sua força crescente, derrotando o medo e, se necessário, enfrentando A Queda de frente.


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Os 13 Santos das Terras Livres – Santos Escritos

No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Santa Landrana, a Estrela Guia

Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.

Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.

Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.

Santa Amélia, a Amiga dos Livros

Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.

Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.

Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.

Santa Bernadete, a Santa Barda

Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.

Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.

São Fabius, O Fazendeiro Gentil

Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).

São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel

Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.

Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.

Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.

São Gamaliel, o Santo Viajante

Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.

São Hagio, o Santo Nobre

Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.

Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.

Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.

Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças

Símbolo Sagrado. Uma casa simples.

Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.

Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.

São Maia, o Santo Navegador

Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.

Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.

Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.

Santa Nicarete, a Oradora

Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.

Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).

Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.

São Thalanil, O Santo Arqueiro

Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.

Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.

Santa Xênia, a Santa Maga

Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

São Zacareus, O Santo Juiz

Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.

Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.

Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

No conto “A Porta Amarela“, Lady Axe nos conta como dois irmãos, tentando ensaiar uma peça, acabaram em um lugar um tanto quanto… amarelo! Você atravessaria essa porta?

Esse conto é inspirado na obra de Robert W. Chambers – O Rei Amarelo.

A Porta Amarela

“Alice! Olha só isso.”

“O que, Lucas? Estou olhando para a porta! Era esse o combinado: eu cuido do corredor e você pega o livro.”

“Você tem que ver.”

Alice cobriu-se de irresignação, o corredor vazio não era sinônimo de que os pais não o cruzariam a qualquer momento. Dava pra ouvir a televisão altíssima ali de cima, sinal que qualquer barulho de passos na escada seria impossível escutar dali.

Espiou mais uma vez o longo corredor, por um breve momento, foi quando sua espinha gelou. Mas era só o Rei que vinha ali, seu golden retriever balançando a cauda estabanada.

Aliviada, ela decidiu ceder aos caprichos do irmão mais novo e lhe deu atenção.

Chegando na porta do sótão, Alice viu que Lucas estava com um grande livro velho aberto, o de capa de couro bege e que era proibido para eles. Tantas vezes a mãe e o pai alertaram para ficar longe dele, o esconderam, trancaram, taparam. Mas quanto mais eram advertidos, mais crescia a curiosidade sobre o volume.

“Olha isso!” — Lucas colocou o livro no chão e apontou o indicador para uma figura. Inadvertidamente, foi aproximando o dedo devagar, até atingir a folha de papel. No entanto, a superfície tornou-se recurva ao redor da pele.

“Larga isso!”

“Mas olha, é muito legal!” — Ele continuou forcejando e em pouco tempo a mão atravessou as páginas para um lugar insabido.

Na página estava estampada a figura de um quadrado amarelo. Somente isso.

Alice atravessou o sótão, cravando fundo os pés, e foi observar de perto o que estava acontecendo.

“Parece mágica, Alice!” — Lucas afundou metade do braço na página, sem esboçar qualquer reação senão maravilhamento.

Alice ficou nervosa com tamanha imprudência. Puxou o livro pelo chão em sua direção e bateu a capa, fechando-o.

“Nunca mais faça isso!”

“Desculpa.”

“Você não sabe com o que está brincando, agora pegue o livro da peça e vamos ensaiar!”

De repente, um barulho na porta. Um tum tum repetido.

O coração de Alice quase saiu pela boca, ao que ela virou rapidamente para encontrar o olhar furioso da mãe. Mas quem avistou foi Rei, babando na beira do marco que separavam os ambientes.

Lucas pegou o livro das peças de teatro e os dois deixaram o sótão rapidamente, mas esqueceram a obra misteriosa no chão, fora do lugar, abandonada à própria advertência.

Era de tarde, uma tarde cinzenta de inverno, quando Lucas e Alice decidiram encenar uma peça para seus pais. Inspirados por um livro misterioso que encontraram nas bagunças do sótão, O Rei de Amarelo, se chamava o espetáculo.

Resolveram criar sua própria interpretação, repleta de aventura e intriga. Com um véu de cortina rasgado e máscaras feitas de papel, os irmãos estavam ansiosos para impressionar.

O desejo disso era tanto que construíram um cenário: uma porta amarela muito bem pintada e cheia de detalhes. E para que os pais não descobrissem a surpresa, a guardariam atrás do armário do quarto dos dois.

“É perfeito!” — exclamou Alice, seus olhos brilharam de entusiasmo.

“Podemos usar essa porta como o portal para o reino do Rei Amarelo.”

“Cala a boca Lucas, é só uma porta do castelo.” — Alice lembrou-se da imagem do irmão afundando a mão no livro misterioso e cobriu-se de arrepios.

Lucas, hesitante, deu de ombros, mas acabou concordando.

“O que você acha que era aquilo, mana?”

“Como eu vou saber? Papai e mamãe disseram pra não mexermos naquilo e acho que existe um bom motivo para isso. Pode ser perigoso, mau… Eu não sei, mas não devia ter enfiado a mão lá.”

“Mas não aconteceu nadinha, nadinha! Eu queria tanto saber o que é!”

“Cala a boca Lucas, se concentra no seu papel!”

Eles se posicionaram em cena, em frente à porta amarela, colocando cadeiras como assentos para os pais. Alice, como a princesa cativa do Reino Amarelo, começou a recitar suas falas, enquanto Lucas, o bravo cavaleiro, a resgataria.

Porém, no meio do ensaio, uma rajada de vento passou pelo quarto, estremecendo as paredes. Alice parou, olhando para Lucas com os olhos arregalados.

“Você sentiu isso?” — ela perguntou, um arrepio percorreu sua espinha.

Antes que Lucas pudesse responder, a porta amarela rangeu, se abrindo lentamente com um gemido longo e agudo. As pernas de ambos adormeceram.

Vozes, num primeiro momento, baixas, como de uma multidão vociferante, cresceram dentro de suas cabeças e Lucas foi sugado por uma força invisível, aproximando-se da entrada escura.

Alice tentou agarrá-lo, mas não conseguiu. O menino mesmo posicionou as mãos segurando-se desesperadamente no batente amarelo, mas em um piscar de olhos, desapareceu no vasto escuro desconhecido além da porta.

Um aperto no peito de Alice apareceu. Ela gritou pelo irmão, e sua voz ecoou pela casa, provocando latidas de Rei. O desespero tomou conta dela rapidamente, afinal foi ela quem teve a ideia de pegar o livro de peças, de ensaiar, e de desenhar a porta amarela como cenário.

Mas culpou mentalmente o irmão por brincar com o livro proibido. Mas ele era mais novo, e ela se sentiu na obrigação de protegê-lo, mesmo não sendo sua responsabilidade.

O cão latiu novamente, provocando espasmos no corpo da pequena. Ele a lembrava do que papai e mamãe diziam: “sempre cuidar de Lucas”, e ela odiava isso. Mas o coração pesava por decepcionar os pais, por causa disso que ela atravessou a porta, determinada a encontrar seu irmão.

O que viu do outro lado, além da escuridão da travessia, foi um corredor iluminado por uma luz pálida, viciosa e ululante emanando de lugar nenhum.

As paredes decrépitas eram cobertas de tapeçarias que retratavam cenas de loucura e desespero, bocas disformes, olhos insanos, mãos jogando-se em desespero para lugar nenhum, e o amarelo dominando o recinto.

Era como se o livro tivesse ganhado vida, cada detalhe distorcido e aterrorizante.

Alice avançou cautelosamente, chamando por Lucas. A atmosfera tornou-se pesada, com globos oculares pairando arregaçados e circulando dentro das órbitas. O ar impregnou-se de um medo palpável, que rangia como dentes amarelados cerrados de pânico.

Ecos de risadas distantes reverberavam, mas não eram de Lucas. Era um labirinto e cada sala era cheia de imagens nauseabundas, distorcidas e insólitas.

Uma mulher voando no meio do ar líquido amarelo, espremendo o próprio crânio com uma cinta adornada de pedras preciosas e ouro. Um homem sendo chicoteado e chorando lágrimas ocres de prazer e pedantismo. Uma sala cheia de filhotes de gatos encurralados por um rolo compressor gigantesco; e finalmente um corredor pálido que a recebeu para o coração da vastidão daquele reino e castelo.

Alice teve medo de tudo aquilo e passou por muitos daqueles lugares profanos fechando seus olhos, mas compreendeu que seria necessário avançar, pois aonde quer que aquele labiríntico corredor levasse, era por ali que deveria seguir.

E foi aí que encontrou uma saída, além das bocas emitindo palavras repetitivas, de risos entrecortados por choro, de ecos e gritos e espasmos de loucura, raiva e prazer.

Finalmente, ela chegou a um salão amplo, onde uma figura sentava-se num trono, vestida em trajes amarelos que esvoaçavam como fumaça lúgubre e que se desvaneciam ao chicotear violentamente o ar.

Era o Rei Amarelo, olhando para ela com olhos vazios e inumanos, corroído por veias gastas e brilhando num denso cerúleo pútrido. Ao lado do trono, Lucas estava parado, como uma estátua; seus olhos estavam insanos e fixos em algum ponto além de qualquer horizonte. Além de qualquer lugar reconhecível.

“Alice!” — O Rei gritou, mas ela não respondeu, nem se moveu, estava congelada.

O Rei Amarelo levantou-se, sua presença derramou-se pelo ambiente, emanando murmúrios indecifráveis e choros e clemências além de quaisquer paredes.

“Você entrou em meu domínio, garota. Assim como ele! Poucos são permitidos, e menos ainda retornam.”

Alice tremeu, e com a voz embargada disparou reticente:

“Devolva meu irmão!”

O Rei Amarelo inclinou a cabeça, curioso.

“Se deseja levá-lo, deve fazer uma escolha: sacrifique-se para libertá-lo ou junte-se a ele, e perca-se na vastidão do meu reino.”

Alice hesitou, o pavor cresceu em seu peito e o coração saltou na boca. Mas olhando para Lucas, sem vida e perdido, soube o que precisava fazer. Juntou seus miúdos de coragem e deu um passo à frente.

“Leve-me, mas deixe Lucas ir.” — disse com a voz firme, apesar do terror.

O Rei Amarelo sorriu, um sorriso que não trazia conforto, mas sim a promessa de indiferença incompreensível, de gana e de perdição.

“Muito bem.”

Com um gesto, a sala começou a se dissolver ao redor deles. A última coisa que Alice viu foi Lucas piscando como se despertasse de um pesadelo. Ela olhou para ele, confusa, antes de cair desacordada.

Dura como pedra, olhando o nada e tudo ao mesmo tempo. Contemplando a vastidão infinita, amarela, decrépita e incompreensível, dentro de sua própria mente labiríntica.

Lucas recobrou os sentidos e olhou a porta amarela agora sem vida, mirou de volta a irmã no chão, estava indeciso. Procurou um sentido naquilo e beliscou o próprio braço atrás de acordar.

Ele não lembrava de estar dormindo ou acordado, a única coisa que percebeu foi que não sentia mais a própria pele dançando sozinha, enquanto seu interior se dissolvia no infinito palidamente cróceo.

“Rei?” — perguntou, mas não obteve resposta.

Por fim, lembrou-se de olhar atrás das montanhas num horizonte perdido, num lugar de pesadelos e memórias pueris, onde vislumbrou Carcosa. Ele estremeceu. Jamais voltaria lá.


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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


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