Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores

Como explicamos no texto anterior, não é porque tem maior variância de poderes que deuses menores não vão ser problemas a aventureiros. Enquanto no texto anterior os ganchos abrangiam uma quantidade de divindades com status menor, neste texto vamos falar de deuses com Status Divino 3 a 4.

Deuses menores nesses patamares já tem seu culto reconhecido em reinos inteiros ou conhecidos fora de sua terra. Já tem alguma igreja ou culto organizado e representam conceitos e portfólios mais claros e abrangentes. Mas também incluem deuses criadores de raças inteiras, não criados por algum dos deuses maiores. Deuses criadores dos Hobgoblins estão presentes nessa lista, mas também deuses que tem seu culto compartilhado com a de outro deus maior, como uma divindade coligada, como o deus dos Machados ou o deus dos Escultores para os anões, também estão presentes aqui.

Jamais abandone a matilha.

Akok, deus dos Lobos

  • Adotado por Akok. Os aventureiros encontram um menino perdido dentro de uma floresta. Enquanto andam com ele buscando sua família, começam a ser perseguidos e atacados por uma alcatéia implacada de lobos. Os aventureiros não sabem, mas o menino foi adotado por aquela alcatéia.
  • Cães de Caça. Diversos cães de uma guarita de Deheon tem escapado de suas carrocinhas, ao encontrarem os cães, os aventureiros encontram eles em uma espécie de culto a Akok com outros lobos selvagens. Os próprios animais começaram um culto a Akok, como se fosse uma comunidade humana.
  • O Último Uivo. O próprio Akok aparece para os aventureiros, que pede auxílio para os jogadores resgatarem lobos de guarda dentro da Supremacia Purista, aonde Akok é mais fraco pelos cães serem vistos como armas, não como companheiros.
Espero que não a encontre em um dia entediada…

Anilatir, deusa da Inspiração

  • Abaixo a Opressão. Tex Scorpion Mako contrata os aventureiros para auxiliá-lo a derrubar uma célula cultista de Yasshara, a mando de sua amada, que tem corrompido uma aldeia nas fronteiras de Deheon.
  • Momento da Heroína. Anilatir aparece para os aventureiros, revelando um mapa para um covil de um dragão que morreu há muito tempo, para que consigam ir buscar os tesouros daquele dragão. O caminho é árduo, com armadilhas, encontros com monstros e células puristas e sszzaazitas. O covil do dragão fica em uma masmorra com mais desafios. Ao finalmente chegarem no covil, encontram novamente Anilatir, que revela ter arquitetado tudo, e agora chegou o desafio final: enfrentar o dragão, que ela mesmo invoca para enfrentar os aventureiros.
  • Momento da Vilã. Entediada em auxiliar, Anilatir resolve causar problemas. Ela move seus devotos para executar um ritual que fará um clone do maior herói caído de Arton: O Paladino de Arton. Cabe aos heróis impedir que um segundo Paladino corrompido seja feito.
Tá, talvez ela não seja assim…

Apis, deusa das Abelhas

  • Colmeias de Arton. Os aventureiros acabam esbarrando em uma das colmeias de Apis. Elas funcionam com masmorras gigantes, que não apenas produzem mel praticamente infinito, como também detém recompensas e itens oferecidos pelos seus devotos. Cada colmeia de Apis é única, mas explorá-la pode trazer atenção indesejada da deusa das Abelhas.

Ayllana, deusa das Sereias

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Ayllana dizem que as populações de sereias estavam naquela região desde sempre, portanto aquela região pertence a elas.
  • Enfrentar a Tempestade. Um Namasqall descontrolado tem destruído os lares de sereias residentes próximas a Khubar, preocupados, devotos de Ayllana pedem ajuda aos aventureiros para conterem o elemental enquanto eles executam um ritual para banir o elemental de volta ao Plano da Água.
  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Ayllana e Tessalus aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

Benthos, Dragão-Rei dos Mares

  • Chamado de Benthos. A Igreja de Khubar, voltada a Benthos, pede auxílio para derrotarem piratas que têm saqueado as ilhas de Khubar. Durante o confronto, se descobre que os ataques tem ocorrido por devotos de Kurur Lianth, que vão atrás dos clérigos que contrataram os aventureiros. Enquanto executam o ritual para impedir o ataque massivo dos piratas, os aventureiros devem segurar o avanço como podem.
  • Dragões Marinhos Revoltosos. Uma revoada de Dragões Marinhos pretendem tomar para si o culto de Benthos. Caçando aqueles que podem realizar o ritual que o invoca, um dos clérigos sobreviventes pede ajuda aos aventureiros para derrotar os dragões, apenas para descobrir que são dragões envolvidos com as Igrejas de Ayllana e Tessalus…
  • Feridas Atormentadas. O épico embate de Benthos contra o Dragão da Tormenta ainda ecoa pela mente do deus, que tem feito os mares de Khubar ficaram particularmente revoltosos. Temendo pelo bem estar de seu deus, a Igreja de Benthos pede ajuda aos aventureiros para que consigam a partitura da Canção de Beluhga, uma antiga música que a irmã cantava a Benthos, para que ele possa se acalmar.

Caerdellach, deus dos Unicórnios

  • Unicórnio Desaparecido. Os personagens resgatam um unicórnio capturado por uma célula Duyshidakk ou Purista. Esse unicórnio, assustado, deseja ajuda para voltar para o Refúgio dos Unicórnios.

Cette, deus dos Arqueiros

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns elfos afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxiliá-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Lenorienn que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Lamnor, próximo a antiga Lenorienn, há um templo de Cette em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de elfos que desejam manter a arte da arquearia viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Arco da Tormenta. Um elfo corrompido pela Tormenta portando um arco e flecha movido pela matéria vermelha surge em Lamnor, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Arqueiros, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Goharomm auxilia na luta contra ele.

Champar, deus dos Jogos

  • Champar Party. Os aventureiros acabam caindo em uma armadilha de um devoto de Champar. Uma dimensão paralela aonde devem participar de uma série de jogos e gincanas e coletar estrelas para sobreviver. Sim, é uma aventura baseada em Mario Party.
  • Hora do Duelo. Um antigo numeromante de Halak-Tur começou a invocar criaturas gigantesca usando cartas de um antigo carteado. Os aventureiros são convocados para auxiliar a recuperar essas cartas e impedir que caiam em mãos erradas.

Elrophin, deus da Vaidade

  • Feitos Vaidosos. Aleatoriamente, um devoto de Elrophin diferente aparece em cena e fala aos jogadores sobre um grande feito que tenha realizado. Como ter resgatado uma princesa, descoberto um tesouro perdido, matado um grande vilão necromante, etc… Quanto mais engajados os aventureiros estão com as histórias, mais verdadeiras elas parecem.
  • Rixa Vaidosa. Em algum momento, alguns dos jogadores pode falar que Elrophin não é tudo isso… Atraindo a raiva do deus menor (e seus devotos) atrás do grupo, exigindo que ele peça desculpas.

Goharom, deus dos Machados

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns anões afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxilia-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Doherimm que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Zakharov, próximo de Yuvalin, há um templo de Goharom em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de anões que desejam manter a arte do machado viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Machado da Tormenta. Um anão corrompido pela Tormenta portando um machado controlado pela matéria vermelha surge em Arton Norte, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Machados, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Cette auxilia na luta contra ele.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 2 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Kasoi dalé u, Moi dané, Goséi dané, Kala soika tovla, Goséi moéto.”Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura, o cataclisma que afetou o mundo e que deu inicio as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.

Já tivemos as regras básicas do jogo Clair Obscur e dois kits e técnicas para esses kits. Hoje vamos seguir com mais dois kits e as técnicas deles: Esgrimista de Lumière Preditor de Lumière.

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor especifico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no inicio de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

“Maelle a une vie à peindre. Douce étoile effacée”

Kit: Esgrimista de Lumière

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Habilidade 1; Esporte; Ataque Especial (Perigoso).

Maelle se junta aos expedicionários não só para salvar Lumière, mas para escapar dela, buscando liberdade, autoconhecimento e uma vida além da cidade que nunca pareceu como casa. No jogo ela funciona como um dos maiores DPS do jogo, sendo uma das maiores causadoras de dano do jogo.

Ofensiva e Defensiva. Suas técnicas de Esgrimista podem te colocar na Postura Ofensiva ou na Postura Defensiva. Enquanto estiver na Postura Ofensiva, você tem Ganho e +2 em testes de ataque. Enquanto estiver na Postura Defensiva, você tem Ganho e +2 em testes de defesa. Quando faz um ataque  ou passa um turno inteiro sem usar uma ação, você fica sem postura.

Postura de Combate. Você tem diversas posturas que você pode assumir. Você pode gastar 1 PA para trocar entre as posturas Ofensiva e Defensiva, ou usando técnicas. Sempre que troca de técnica, você recebe 1 PM, você pode receber uma quantidade de PM por essa habilidade igual ao seu valor de Habilidade.

Postura Virtuosa. Usando técnicas, você pode entrar na postura Virtuosa. Seus testes de ataque são considerados um patamar acima do seu. A postura virtuosa dura apenas 1 rodada.

Técnicas de Esgrimista de Lumière

Alternância Ofensiva 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, ele fica desprotegido por 3 turnos. Após esse ataque, você entra na Postura Ofensiva.

Técnica Gradiante: Ataque Virtuoso 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 20pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Fala um ataque contra um alvo e some +5 ao resultado do teste. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Virtuosa.

Balé das Espadas 100 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Rajada do Esgrimista.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +5 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +2 ao teste de ataque. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Chuva de Fogo 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo e some +2 ao teste de ataque. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Após usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Combustão 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Chuva de Fogo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 ao teste de ataque. Se o alvo estiver com acúmulos de queimadura, você consome eles, para cada acumulo dissipado, você soma +2 ao teste de ataque (até um máximo de 5 acúmulos). Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Égide 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 6 PM.
Duração. 3 turnos.

Quando usa essa técnica, escolha um número de aliados dentro do alcance, durante a duração dessa técnica, você pode usar a Defesa Especial (Provocação) sem gastar PM com eles. Quaisquer outros ataques, técnicas (inclusive as demais Defesas Especiais) custam PM normalmente. Para cada 2 acúmulos de Escudo que receber, você aumenta a duração desse técnica em +1 turno. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Faísca 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Se usar essa técnica enquanto estiver na Postura Ofensiva, aplica 5 acúmulos. Ao usar essa técnica, muda para a Postura Defensiva.

Floreio Furioso 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +3 ao teste. Se você estiver na Postura Virtuosa, você permanece nela no próximo turno. Pode quebrar o alvo. Se não estiver na Postura Virtuosa, você fica sem postura ao terminar essa técnica.

Técnica Gradiente: Fênix Flamejante 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.

Todos os inimigos no alcancem recebem 5 acúmulos de queimadura em todos os inimigos dentro do alcance e 4D PV e quaisquer condições entre Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto dos aliados dentro do alcance. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Golpe de Momentum 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Égide.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Se ele estiver Marcado, você tem um crítico automático no teste de ataque. Se você estiver na Postura Virtuosa, essa técnica custa –6 PM. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Golpe Fantasma 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Vazio contra todos os inimigos no alcance e some +4 no teste de ataque, ao usar essa técnica, diminui o tempo de recarga dos ataques gradientes em –1D. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Guarda Alta XP 20

Requisito. Esgrimista de Lumière; Passo Rápido.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Você e até dois aliados no alcance recebem 1D–2 Escudos (Mín. 1). O Escudo dura por três rodadas. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva. Os acúmulos de Escudo recebidos por essa técnica não acumulam entre si.

Guarda Baixa 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta ou Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Você aplica Desprotegido a até três inimigos no alcance por 3 turnos. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva.

Homenagem Aos Que Vieram Antes 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Perder alguém muito importante para a história do personagem; 40pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano Eletricidade contra um alvo e some +4 ao teste de ataque. Se o alvo estiver Marcado, some +6 ao invés de +4. O alvo não perde a marca se sofrer dano deste ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Liberação 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Faísca, Guarda Baixa.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo contra um alvo no alcance. Após sofrer dano, o alvo tem é considerado com a desvantagem Vulnerável (Fogo) por 2 turnos. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensiva.

Mezzo Forte 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Até o fim do seu próximo turno, da próxima vez que fizer uma ação que troque a sua postura, você mantém a sua atual e recupera 1D–1 PM.

Passo Rápido 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Percée.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se causar dano e o alvo estiver Queimando, role 1D. Em um valor 1-2, nada acontece. 3-4, você recupera 1 PM. 5-6 você recupera 2 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Percée 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo estiver Marcado, você soma +2 no teste de ataque. Se você usar essa técnica enquanto estiver na Postura Virtuosa, ela custa –4 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Pirólise 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Vingança.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Quadro Queimado 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Golpe Fantasma ou Stendahl.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 no teste. Se acertar o ataque, para 3 pontos de dano acima do teste de defesa que o seu ataque superar o do oponente, aplique 1 Queimadura e cause +2 pontos de dano. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo. Técnica causa dano de Vazio.

Quebrar as Regras 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Floreio Furioso.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 no teste de ataque. Esse ataque destrói todos os Escudos do alvo antes de causar dano e recupera 1 PM por escudo destruído. Se o alvo estiver Desprotegido, você recebe uma ação adicional neste turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Rajada do Esgrimista 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Quebrando as Regras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Todos que sofrerem dano ficam Desprotegidos por 1 turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Retribuição 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Última Chance ou Golpe de Momentum.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Pode causar Quebra. Para cada vez que você aparou com sucesso um ataque inimigo no turno anterior, você recebe +2 no teste de ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Stendahl 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Percée ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 16 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se você tiver Escudo, perca todos eles e some +2 ao seu teste de ataque para cada Escudo que perdeu. Após isso, você fica Desprotegido e sem postura. Esse ataque causa dano de Vazio.

Vingança 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Combustão.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Última Chance 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Mezzo Forte.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Ao usar essa habilidade, você fica com perde PV até ficar Perto da Morte. Para cada 2 PV que você perder, você recupera 1 PM. Após usar esse técnica, você fica na Postura Virtuosa.

 

Gommage

O Gommage é uma técnica aprendida pela personagem Maelle no jogo Clair Obscur, mas não porque ela é uma Esgrimista de Lumière, e sim porque ela é uma Artífice, assim como a presente no monólito. Ainda não temos regras para a Artífice e como isso impacta um jogador que venha de fora. Mas vamos adaptar a

Técnica Gradiente: Gommage 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 40pts de personagem; Ser um Artífice.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.

Você invoca seu poder de Artífice e exclui um alvo. Se o alvo for de um patamar acima do alvo ou tiver +10 pontos acima dele, ele é destruído instantaneamente sem chance de teste de morte. Caso contrário, faça um ataque com uma escala acima. Esse ataque causa dano de Vazio.

“Sciel. Ton chagrin annuel. Toute l’éternelle”

Kit: Preditor de Lumiere

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Poder 1; Mística.

Esse kit é baseado na personagem Sciel, que entra na party do jogo após enfrentar ela no torneio Gestral. Os preditores de Lumière usam de cartas e adivinhação para gerar diversos efeitos diferentes.

Crepúsculo. No inicio do seu turno, se tiver pelo menos uma carga de Sol e uma carga de Lua, você entra no Crepúsculo. Enquanto estiver nesse estado, você pode aplicar o dobro de acúmulos de Presságios em suas técnicas, alvos podem ter até 10 acúmulos de Presságio e você causa +2 em testes de ataque por acúmulo de Sol que tinha e +2 em testes de defesa por acúmulo de Lua. O Crepúsculo dura 1D rodadas.

Está Tudo Nas Cartas. Algumas das suas técnicas aplicam Presságio. Outras consomem Presságio. Diversas técnicas vão usar esses acúmulos para efeitos diversos. Cada criatura pode ter acúmulos diferentes de Presságios, até um máximo de 5 acúmulos por criatura.

Sol e Lua. Sempre que aplica qualquer quantidade de acúmulo de Presságio, você recebe 1 carga de Sol. Sempre que consome qualquer quantidade de acúmulos de Presságio, você recebe 1 carga de Lua. Você pode receber um número de cargas individuais de SolLua igual ao seu valor de Poder.

Técnicas de Preditor de Lumière

Acelerar 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Concede Acelerado a pelo menos três aliados no alcance. A condição dura 3 turnos.

Atirar Sombras 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Ligação Cauterizada.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste de ataque. Consome 1 Presságio dos alvos que tiverem acúmulos para causar +2 de dano. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Atropelo Espectral 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Acelerar.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo com Ganho. Para cada 3 pontos que ultrapassar o teste de Defesa do alvo, aplica um acúmulo de Presságio. Para cada crítico no teste de ataque (inclusive críticos automáticos ou críticos vindos de outros efeitos) aplica um acúmulo adicional de Presságio.

Augúrio Ruim 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Cartas Marcadas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +2 no teste de ataque. Para cada 5 pontos que superar o teste de Defesa do alvo, você aplica 2 acúmulos de Presságio. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Caminho Final 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Onda das Trevas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Esse ataque tem um crítico automático. Se acertar, aplica 10 acúmulos de Presságio. Ele pode quebrar o alvo. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas Marcadas 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste de ataque. Se sofrer dano, ele fica Marcado e recebe 3 acúmulos de Presságio. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas na Mesa 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Tecelã das Cartas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Escolha três aliados no alcance. Escolha um para receber um acúmulo de Escudo, um para receber Poderoso e outro para receber Acelerado. O buff dura por três turnos.

Colheita 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, cura 2D PV. Consome todo o Presságio do alvo, aumentando a cura em +1D para cada Presságio.

Colheita Farta 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Atirar Sombras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos e escolha um alvo dentro do alcance, ele recupera 1 PM para cada 2 pontos de Presságio que você consumiu.

Colheita Sinistra 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Destino Predito.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, todos os aliados dentro do alcance curam 1D PV (mín. 1D). Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos os acúmulos, a cura aumenta em 1D para cada 1 pontos de Presságio consumido. O dano deste ataque é de Trevas.

Corte do Crepúsculo 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 0 XP.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consuma todas os acúmulos de Presságio do alvo, para cada ponto de Presságio, some +1 no teste de ataque. O dano desse ataque é de Trevas.

Técnica Gradiente: Corte Final 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 40pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um teste de ataque contra um alvo no alcance. Para cada acúmulo de Presságio consumido desde o inicio da cena, você recebe +2 no teste de ataque.

Corte Tardio 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Augúrio Ruim.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se causar dano, para cada três acúmulos de Presságio, você soma +2 no dano e atrasa o turno do alvo, fazendo ele jogar após o personagem que iria depois dele.

Dança do Crepúsculo 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Caminho Final ou Cartas na Mesa ou Nosso Sacrifício.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque e some +4 no teste. Se estiver no Crepúsculo, você aumenta a duração do estado em 1 rodada. Você consome todos os acúmulos de Presságio do alvo e causa +2 de dano para cada 3 pontos de presságio que o alvo tiver. Este ataque causa dano de Trevas.

Destino Predito 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Lâmina Fantasma.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra o alvo e some +3 no teste. Para cada ponto de dano causado, consome 1 Presságio do alvo para causar +1 ponto de dano. Para cada dado de crítico, não consome 1 Presságio mas ainda soma +1.

Fúria da Sorte 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atirar Sombras.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Até o fim do seu próximo turno, você causa o dobro de dano em ataques.

Intervenção 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

O personagem e até três aliados no alcance podem fazer uma ação no turno de quem usou a técnica e ganham 2D PM temporários, os PM temporários são perdidos ao fim da rodada.

Ligação Cauterizada 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e aplica 5 pontos de Presságio. Além disso, alvos com qualquer quantidade de acúmulos de Queimando também são alvos do ataque e recebem os pontos de Presságio.

Lâmina Fantasma 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consome todos os acúmulos de Presságio, causando +2 pontos de dano a cada 3 acúmulos. Pode causar Quebra.

Nosso Sacrifício 80 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Fúria da Fortuna.
Alcance. 
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça uma ataque contra um alvo e absorve 2D PV de aliados voluntários. Soma os PV absorvidos no teste de ataque. Também consome Presságio, para cada 2 pontos de Presságio, causa +1 de dano.

Onda das Trevas 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita Sinistra ou Corte Tardio.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste. Para cada acúmulo de Presságio neles, some +1 no dano. Este é um dano de Trevas.

Técnica Gradiente: Portadora das Sombras 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 20pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça 5 testes de ataque, eles são direcionados a inimigos aleatórios no alcance. Escolha aleatoriamente cada alvo de cada ataque. Aplica 1 ponto de Presságio para cada ponto de dano que causar. O dano desta técnica é dano de Trevas.

Presságio Focado 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. O ataque aplica 2 Presságios, se o alvo não tiver nenhum acúmulo de Presságio, ele recebe 3 ao invés de 2 acúmulos. O dano dessa técnica é sempre Físico.

Purificação Sombria 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atropelo Espectral.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 3 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Cura uma condição de um aliado no alcance e espalha um dos buffs dele para até dois outros aliados no alcance. O buff concedido dura 1 rodada.

Técnica Gradiente: Ruína 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 ao teste de ataque. Se o alvo sofrer dano, é aplicado as condições EnfraquecidoDesprotegidoDevagar por 3 turnos. Pode causar Quebra. Essa técnica causa dano de Trevas.

Tecelã das Cartas 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo receber dano, todos os inimigos no alcance recebem o número de acúmulos de Presságio do alvo.



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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

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Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicialArma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Shinobiland – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.

Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.

  • Ninjutsu: magia;
  • Sombra: furtividade e esquiva;
  • Taijutsu: luta;
  • Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
  • Negociação: enganação, diplomacia e afins.

Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.

Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.

Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.

Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.

Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Caminhante Planar – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminhante Planar escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG em formato de panfleto. O jogo, como ele mesmo se apresenta na primeira frase, é um RPG inspirado em Magic: The Gathering.

Primeiramente, o jogador deve escolher uma das cinco cores de Magic (pretas, brancas, azuis, vermelhas e verdes) e distribuir 4 pontos em seus dois atributos: Poder e Resistência.

Deve-se usar um baralho de Magic, sem terrenos, e dados de 10 lados. Cada jogador inicia com 7 cartas e pode, a qualquer momento , fazer um mulligan e trocar todas suas cartas. Devendo ficar com uma a menos do que tinha.

Os testes possuem as seguintes dificuldades: fácil (4), médio (6), difícil (8 e muito difícil (10). Se o atributo for zero, o jogador joga dois dados e fica com o menor. Cada vez que houver uma falha num teste, o mestre puxa, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador. 

As cartas podem ser utilizadas para se receber um Bônus ou realizar Magias. Cartas da mesma cor do personagem dão mais dois dados de bônus e uma cor aliada dá mais um dado. Já as magias possuem vários efeitos e condições.

Os inimigos não possuem vida, mas sim marcadores de sucesso, que podem ir de 4 a 20. Cada teste bem sucedido avança nesses marcadores igual a quantidade do atributo testado. Por fim, cada descanso recupera uma carta somente.

Esse é um RPG que permite um uso alternativo dos baralhos de Magic. E certamente daria boas diversões enfrentando as próprias cartas…

 


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Ozzy de Osbourne em A Lenda de Ghanor RPG

Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS

Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria

O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.

Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.


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Escalando Colossos – Área de Tormenta

No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico. Com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos continuar o texto anterior, mas agora mais focados na regra de Escalar Criaturas

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Desde o PS2 escalar criaturas é algo complexo.

Escalando Criaturas

Uma das regras adicionadas nas regras opcionais de Combate Avançado são as regras de Escalando Criaturas. Criaturas menores podem subir em criaturas maiores, mirando em partes mais vulneráveis.

Por mais que seja claro no texto, é importante clarificar que são necessárias duas coisas para subir criaturas maiores que o seu personagem: a criatura precisa ser Grande ou maior; e duas categorias de tamanho maiores que você. Portanto, as possibilidades de escalada são:

  • Minúsculas e Pequenas. Grandes ou maiores.
  • Médias. Enormes ou maiores.
  • Grandes. Colossais.
  • Enormes e Colossais. Nenhuma.

Assim como os ataques mirados, citados no post anterior, criaturas Grandes ou maiores também tem mais pontos que podem ser alcançados além da cabeça. Caso os personagens estejam tentando alcançar outros pontos da criatura, ela precisa de sucessos diferentes.

No Heróis de Arton, na pág. 300, você pode ver as regras para se alcançar a cabeça, mas vamos ver os demais pontos baseados na regra de Ataques Mirados.

  • Perna. Ao obter sucesso em escalar uma criatura, é o primeiro ponto onde o seu personagem se encontra. Ao escalar, escolha uma das pernas para começar, para trocar para a outra perna é necessário um sucesso adicional para Grandes e Enormes; e dois sucessos para Colossais.
  • Tronco. Um sucesso para Grandes e Enormes. Dois sucessos para Colossais. Ir do tronco para a cabeça necessita de um sucesso para Enormes e dois sucessos para o Colossais.
  • Braço. Um sucesso para Grandes, dois sucessos para Enormes e três sucessos para Colossais. Ir do tronco para qualquer braço necessita de um sucesso para criaturas Enormes e dois sucessos para Colossais. Se o personagem estiver no braço oposto, ele gasta mais 2 sucessos para chegar no outro braço.

Ao chegar em algum dos pontos da criatura, ela perde a penalidade para executar um Ataque Mirado naquele ponto. Mas precisa gastar uma ação completa para realizar a ação agredir (em membros locomotores) devido ao movimento da criatura.

Criaturas maiores, com mais lugares para se subir

Você pode dar sorte e o gigante ter uma plataforma para você descansar antes de continuar subindo.

Algumas criaturas tem outros membros locomotores e manipulares, como citado no próprio livro. Ir de um para o outro conta como ir de uma perna ou braço para o outro, exigindo mais ou menos sucessos, de acordo com o mestre.

Abaixo vamos listar algumas das intersecções de criaturas do Livro Base e do Ameaças, para você ter uma noção de quantas secções os personagens podem escalar de cada uma delas.

Vamos pular as que seguem a configuração básica, como o Golem de Ferro, que normalmente vai ter duas pernas, dois braços, tronco e cabeça.

Algumas criaturas vão ter efeitos a mais, baseados em suas características de suas fichas e intersecções. Tudo é uma sugestão que você pode usar, se quiser.

Escalando Montarias

O Cavaleiro Não Está a Salvo em Seu Cavalo. Dependendo da posição em que estiver escalado da montaria, pode atingir diretamente seu cavaleiro. Assim, se terminar seu turno no ponto aonde o cavaleiro está, precisa passar em um teste oposto de manobra para não ser derrubado da montaria.

Baleote. 2 barbatanas (locomotores), tronco, cabeça, cauda (manipuladora).
Cavalos, Corcel do Deserto, Dromedário, Elefante, Urso Pardo, Unicórnio. 4 patas, tronco, cabeça.
Leão, Pantera, Tigre, Warg. 4 patas, tronco, cabeça, cauda.
Rinoceronte, Brontotério, Tumarkhân. 4 patas, tronco, cabeça e chifre.
Tatu-Montanha. Tronco, cabeça, rabo.
Trobo. 2 patas, tronco, cabeça.

Brutos & Indomáveis

Sapo Atroz. 4 patas, tronco e cabeça. Se estiver agarrando alguém com sua língua, ela pode ser escalada, pois ela conta como um membro manipulador.

Dragões

São formados de quatro patas, tronco, cabeça e duas asas. A partir de jovens, podem ser escalados. Escalar um dragão voando aumenta em +5 o teste de Reflexos dele para impedir de ser escalado.

Além disso, sempre que usam a arma de Sopro, eles aplicam efeitos diferentes nos personagens que estão escalando eles. Dragões Bicéfalos tem uma cabeça adicional e aplicam os efeitos de seu sopro e da outra cabeça para criaturas em cima delas. Córceis de Kally causam os mesmos efeitos.

  • Ácido. No próximo teste para escalar o dragão, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
  • Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do sopro evita).
  • Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
  • Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
  • Luz. Todos os personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada, criaturas com sensibilidade à luz também sofrem os efeitos disso (Fortitude CD do sopro evita).
  • Trevas. Todos os personagens escalando ficam enjoados por 1 rodada. (Fortitude CD do sopro evita).
  • Essência. Todos os personagens escalando sofrem 1d8 pontos de dano de essência, +1d8 por categoria de idade. (Fortitude CD do sopro evita).
  • Psíquico. Todos os personagens escalando devem fazer um teste de Vontade com CD do sopro, se falharem, caem perdem um sucesso no teste de escalada. Se estiverem em uma das patas, eles caem do dragão com dano de queda da altura do dragão.

Kobold Bruto. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Personagens na cabeça usam a defesa normal do Kobold Bruto ao invés da Defesa da habilidade Cabecinha.

Kobold-Mãe. 2 pernas, tronco, cabeça, ovo (conta como uma cabeça adicional). Criaturas que escalarem a Kobold-Mãe atraem a atenção de todos os kobolds em alcance médio dela. Causar dano ao ovo da Kobold Mãe ativa a habilidade Ovos automaticamente, mas ela precisa gastar uma ação completa ao invés de movimento para recarregar.

Avatar de Kallyandranoch

Composição. 4 patas, 2 asas, tronco e cabeça.

Dragões Verdadeiros não são escaláveis. No momento em que tentam escalar o Avatar de Kally, ele usa a habilidade Vendável como uma reação e não pode usar essa habilidade no seu próximo turno. Se mesmo assim a criatura não ser arremessada, ele permanece escalando a criatura.

O Engenho pode ter várias formas, várias.

Duyshidakk

Engenho de Guerra Goblin. 3 rodas (locomotores, devido a natureza de estar sempre em movimento, o Engenho tem +5 em testes de Reflexos), Tronco, Cúpula (conta como cabeça).

Cada engenhoca do engenho conta como um membro manipulador, acertar dois ataques mirados em cada engenhoca, além de causar dano, destrói a engenhoca, impedindo ela de ser utilizada se cair o valor dela no Arsenal de Engenhoca. O Engenho pode gastar uma ação padrão para consertar a engenhoca destruída.

Elementais

Corpo Elemental. Todos os elementais só podem ser agarrados por criaturas com armas mágicas ou outro equipamento mágico com a permissão do mestre. Ele recebe +5 no teste para escalar se a arma causar dano do tipo oposto do elemental.

Ou seja:

Armas congelantes permitem escalar em Elementais do Fogo; Armas corrosivas em elementais do Ar; Armas elétricas em elementais da Terra; e armas flamejantes em elementais da Água.

Armas manáfagas tem um efeito mais especifico: sempre que passar em um teste para escalar um elemental usando ela, você recebe 1 PM temporário e ela perde 1d4 PM (se tiver). 

Efeitos Elementais. Enquanto escalam os elementais, sempre que falham no teste de escalar, sofrem um dos efeitos abaixo, dependendo do tipo do elemental.

  • Ácido. No próximo teste para escalar o elemental, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
  • Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do elemental evita).
  • Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
  • Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Brace for the stooorm
Namasqall

Composição. 4 tentáculos (manipuladores), 2d12 tentáculos (locomotores) e “tronco”. Com tronco, se entende a extensão de 90m que Namasqall afeta com tempestade. 

Escalando um Maremoto. Devido a habilidade Corpo Torrencial, ao final da rodada, criaturas agarradas ao Namasqall devem fazer um teste de Fortitude CD 36. Se falhar, cai do Namasqall e sofre o dano da habilidade Maremoto.

Navegando um Maremoto. Navios podem navegar pelo “tronco” de Namasqall, se estiverem fazendo isso, o condutor da navegação faz testes de Pilotagem ao invés de Reflexos.

Hallus’tir

Composição. Tronco, 2d6 escombros flutuando ao redor.

Alvo Fácil. Todas as criaturas escalando Hallus’tir sofrem dano de Turbilhão de Escombros, mas tem +5 no teste de Reflexos se estiverem em cima de um escombro e são a prioridade para a habilidade Relâmpago Selvagem.

Pulando de Escombro em Escombro. Não necessariamente o personagem precisa escalar o vento. Ou seja, ele pode pular de escombro em escombro. O teste é o mesmo, a diferença é que ele não precisa ter as armas mágicas descritas em Corpo Elemental para se manter escalando o elemental.

Ber-Baram

Composição. 4 patas, tronco, cabeça.

Agarrando Fogo Vivo. Sempre que termina a rodada ou quando o Ber-Baram usa a habilidade Baforada Flamejante, com isso personagens escalando ele são afetados por Calor Extremo.

Sangue de Lava. Criaturas agarrando o Ber-Baram sofrem dano de Sangue de Lava sempre que ela é ativada, mesmo que não estejam se agarrando ele.

Cês tem certeza que querem escalar isso?
Serpentaar

Composição. Tronco, cabeça.

Armas de Escalar Fogo. Criaturas escalando o Serpentaar fazem um teste de Fortitude ao invés de Reflexos para resistir a Corpo Ígneo. Se estiverem escalando com armas congelantes e passarem no teste por 10 ou mais, eles resfriam a área e não sofrem dano da habilidade no seu próximo turno.

Tanaloom

Composição. Tronco.

Caindo do Obelisco. Criaturas que falharem no teste de escalar o Tanaloom sofrem o mesmo efeito da habilidade Golpe Esmagador.

Elemental Corrompido

Composição. Tronco, Cabeça.

Fácil de Engolfar. Criaturas escalando o Elemental Corrompido estão sucetiveis a ser alvo da habilidade Engolfar. Mas criaturas submersas no Elemental podem subir a outras partes do Elemental Corrompido fazendo um teste de Atletismo para nadar.

Cuidado ao cavalgar bulettes sem permissão.

Ermos

Bulette. Enquanto estiver escavando, criaturas agarradas ao bulette sofrem 1d6 pontos de dano de impacto a cada 3m percorridos pelo bulette.
Cão do Inferno. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Escalar um cão do inferno aplicam efeitos de calor extremo enquanto usam sua habilidade de Sopro, a CD do teste aumenta em +5 se o alvo estiver na Cabeça.
Carrasco de Lena. 4 patas, tronco, cabeça, rabo (manipulador), tentáculo (manipulador).
Centauros. 4 patas (locomotores), Tronco, 2 braços, Cabeça. As vezes centauros tem rabo, ai conta como um membro manipulador adicional.
Ente. 2 pernas, 2 braços, 2d4 troncos, cabeça.
Fera-mãe. Tronco, 2d4 braços. Toda criatura que terminar seu turno escalando a Fera-mãe sofre dano de Corpo Espinhoso.
Gorlogg. 4 patas, tronco, cabeça, rabo.
Lobo-Das-Cavernas. 4 patas, tronco, cabeça, rabo.
Tendrículo. Cabeça, 2 tentáculos (manipuladores).
Grifo. 4 patas, 2 asas (locomotores), Tronco, Rabo.
Serpe. Rabo, Tronco, 2 asas, Cabeça.

Rhandomm

Subida Aleatória. Mesmo sendo Titânica, Rhandomm pode ser escalado. Mas toda criatura que passa em um teste para escalar o Rhandomm rola 1d6. O personagem vai para um ponto especifico do Rhandomm, independente de onde esteja no momento que escalou. 1- Perna direita, 2- Perna esquerda, 3- Braço direita, 4- Braço esquerda, 5- Tronco, 6- Cabeça.

Gnolls

Vuul’Rak. 2 pernas, 4 braços, tronco, 3 cabeças.

Golens

Todos os golens que estiverem sendo escalados sofrem –5 no teste para resistir a Sabotagem (veja a perícia Ladinagem).

Tome cuidado ao escalar Robôs Gigantes!

Igreja de Arsenal

Kishin. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishin aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga.

Kishinauros. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishinauros aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga, além disso, criaturas escalando o Kishinauros tem –5 no teste para resistir a habilidade Células de Resfriamento.

Império de Jade

Dai-Kabuto. 4 patas, tronco e cabeça.
Dragão Celestial. Considere como um Dragão de Ar.

Masmorras

  • Aranha Gigante. 8 patas (locomotores), Tronco, Ferrão (manipulador), Cabeça.
  • Centopeia-Dragão. 30 patas (É preciso causar dano com severidade 7+ em pelo menos metade para aplicar condições), Tronco, Cabeça. O número de patas foi baseado na espécie Desmoxytes purpurosea, também conhecida como lacraia dragão. Além disso, criaturas que estiverem escalando uma Centopeia-Dragão são afetados pela sua habilidade Aura de Calor a efeitos de calor extremo. Tendo que fazer um teste ao inicio de cada rodada.
  • Glooop e Mamãe Glop. Tronco. Criaturas que comecem a escalar os glops sofrem 2d6 dano de ácido.
  • Mantícora. 4 patas (locomotores), Tronco, Rabo (manipulador, devido ao espinho, aumenta a Mantícora recebe +5 no teste de Reflexos para tirar a criatura), Duas Asas (locomotores).
  • Mantor. 4 “patas”, tronco (conta como cabeça). Contra uma criatura que a esteja escalando, o Mantor pode usar a habilidade Emantar com uma ação de movimento ao invés de padrão.
  • Mímico. Varia com a forma do mímico. O mímico clássico de baú tem 2 braços e cabeça.
  • Quimera. 4 patas, 2 asas, três cabeças.
  • Tigre-de-Hynnin. Sempre que tentam escalar o Tigre-De-Hynnin, há 25% de chance deles escalarem… Nada.

Mortos-Vivos e Reino dos Mortos

Cavalo Esqueleto, Ogro Esqueleto, Urso Pardo Esqueleto, Gigante Esqueleto, Mamute Esqueleto, Hidra Esqueleto, Rei-Tirano Esqueleto, Necrodracos e Tarso. Considere suas versões vivas. Inclusive para Tarso (apesar de ele nunca ter sido vivo…).
Garra-Zumbi Gigante. 5+ Dedos (manipuladores), Face da Mão (conta como tronco).

É basicamente escalar uma galinha gigante.

Mundo Perdido

Bufaronte. 4 patas, tronco, cauda e cabeça. Devida a extensão do tronco do Bufaronte, é necessário um sucesso adicional em escalar para se chegar a cabeça dele.
Galhada. 4 patas, tronco e cabeça. Devido ao corpo emaranhado, o personagem é considerado enredado enquanto está escalando a Galhada.
Grande Battham. 4 patas, tronco, pescoço, cauda e cabeça. Devido ao tamanho do pescoço, se deve passar em 4 testes a partir do pescoço para se chegar na cabeça. Pescoço conta como um segundo tronco.
Tuntram. 4 patas, tronco, cabeça. Ataques contra a Cabeça do Tantrum sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Rei Tirano. 4 patas, tronco, cabeça e causa. Criaturas na cabeça do Rei Tirano são afetados pela habilidade Visão Baseada em Movimento.

Povos-Trovão

Ceratops. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Ataques contra a cabeça do Ceratops sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.

Totens
  • Totem de Sarana. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Todo teste para escalar o Totem de Sarana tem +10, o totem permite ser escalado. Mas a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +10.
  • Totem da Divina Serpente. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Criaturas escalando o totem devem fazer um teste contra Calor Extremo no final dos teus turnos.
  • Totem de Rei-Tirano. 4 patas, tronco e cabeça.
  • Totem do Pai-De-Tudo. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Uma criatura que tende escalar o pai de tudo ativa a habilidade Força Solar. Ataques contra a cabeça do Totem do Pai-de-Tudo sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.

Puristas

De longe já dá pra olhar e pensar: “Rapaz escalar isso ai não vai ser fácil”.
Colosso Supremo

Composição. 2 pernas, tronco, 2 braços, 2 Balistas, Cabeça. Criaturas que estejam escalando o Colosso tem –5 em testes de resistência contra a habilidade Fumos Tóxicos. Se estiverem no Braço direito enquanto o Colosso usa a habilidade Jato de Chamas, o personagem sofre os efeitos de Calor Extremo.

Retirando os Goblins. Enquanto escalam o colosso, podem fazer um teste de Percepção ou Investigação para encontrar os goblins consertadores dentro do colosso (CD 25 para Percepção e CD 20 para Investigação). Caso encontrem, podem abrir um espaço no colosso com um Ataque Mirado, retirando o Goblin de lá. Há 4 Goblins dentro do Colosso Supremo (em espaços aleatórios decididos pelo mestre), cada Goblin retirado diminui a Cura Acelerada do Colosso em –5.

Balista Contrária a Repressão. Um personagem que alcance as Balistas, podem tirar o soldado que está tripulando ela. Os soldados tem +19 nos testes de ataque para resistir as manobras e as demais características descritas na habilidade Balistas. Um personagem treinado em armas marciais pode usar as Balistas para atirar em outras criaturas por cima do Colosso, usando suas próprias estatísticas e bônus, mas o dano, crítico e alcance da Balista, descrita na habilidade.

Corcel de Comando. Igual a um Corcel do Deserto.

Reinos de Moreania

Búfalo-de-Guerra, Hippossauro. 4 patas, tronco, cabeça e rabo.

Sanguinárias

Grande Tachygloss. 2 patas, tronco, rabo. Sempre que uma criatura falha em escalar o Tachygloss, sofre 3d6 pontos de dano de perfuração.
Oxxdon Imenso. 4 patas, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça do Oxxdon Imenso tem –5 no teste para resistir a habilidade Ferrugem.
Razza’Kham. 4 patas, tronco e cabeça.
Uraghian. 6 patas, tronco e cabeça. Sempre que Couraça Cáustica é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem metade do dano. Quando Rajada Flamejante é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem os efeitos de Calor Extremo.

O Clássico problema tamanho família.
Kaiju

Composição. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça e cauda.

Arsenal Titânico

Personagens escalando o Kaiju são afetados de maneiras diferentes pelas armas do Arsenal Titânico do Kaiju.

  • Arremessar Montanha. Criaturas em qualquer um dos braços do Kaiju deve fazer um novo teste de Atletismo, Acrobacia ou um teste de Fortitude para se segurar (CD do Arremessar Montanha). Se falhar, é arremessado e cai na metade da distância do ponto da pedra.
  • Ferrão Peçonhento. Criaturas que estiverem na cauda, se falharem no teste de escalar, sofrem um ataue do ferrão.
  • Poeira dos Sonhos. O personagem tem –5 no teste para resistir a essa habilidade.
  • Sopro Corrosivo. Criaturas na cabeça devem rolar dois dados e escolher o pior após o Kaiju usar essa habilidade.
  • Terremoto da Ira. Personagens escalando o Kaiju são afetados pela habilidade. Porém criaturas que estejam no tronco, cabeça ou braços sofrem metade do dano.
  • Ventos Bravios. Criaturas escalando o Kaiju devem fazer um novo teste para se manter firmes na criatura, contra a CD da habilidade.

Sob as Ondas

Canceronte. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.

Canceronte de Guerra. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.

Enguia Rainha. Tronco, cabeça. Criaturas escalando a enguia sofrem o dano de Majestade Elétrica, e o dano subsequente se permanecerem escalando ela. Quando usa a arma de Sopro, criaturas escalando fazem seu próximo teste de escalar rolando dois dados e escolhendo o pior e sofrem os efeitos de Calor Extremo.

Água-Viva Gigante. Criaturas que falharem em testes para escalar uma água-viva gigante sofrem 3d6 pontos de dano de ácido.

Peixe-Recife. Tronco, cabeça. Criaturas que estiverem escalando o Peixe-Recife enquanto usa as habilidades Emergir ou Soçobrar tambem são alvo dos efeitos dessas habilidades.

Platan e Selakos. Tronco, cabeça.

Pliorex e Pliorex Abissal. 4 barbatanas, tronco e cabeça. Quando o Pliorex usa a habilidade Giro da Morte, as criaturas escalando sofrem o dano adicional da habilidade.

Kraken. Oito tentáculos e cabeça.

Seus jogadores vão tentar escalar a hidra, é um clássico.

Sszzaazitas

Sucuri. Rabo, tronco, cabeça.
Hidra. 4 patas, tronco, 5+ cabeças. Criaturas em uma das cabeças da hidra não tem a penalidade de ataques mirados ou da habilidade Cortar Cabeças.
Lagash. Rabo, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça da Lagash podem ser alvos das serpentes da habilidade Crias de Sszzaas se ela gastar uma ação de movimento, sem ter que cuspi-las. Sendo as serpentes que vertem da boca da Lagash.
Nastarrath. Tronco, cabeça.

Elemental de Veneno Grande

Composição. Tronco.

Criaturas que estejam escalando o Elemental de Veneno sofrem o dano de Morte Gasosa.

Você quer escalar essas criaturas?

Tormenta

Esmagador Coletivo

Composição. 2 pernas, 2 braços e tronco.

Perigo da Absorção. Ao invés de fazer teste de Reflexos para escalar, criaturas devem fazer um teste de Manobra oposto para não serem absorvidos pelo Esmagador Coletivo. Se passarem, não são absorvidos e sobem na criatura, se falharem, são agarrados pelo Esmagador Coletivo.

Otyugh

Composição. 4 patas, tronco, cabeça e 2 tentáculos (manipuladores).

Lefeus

Escalando Lefeu. Como as criaturas não tem formas naturais, e desafiam as leis artonianas, criaturas escalando lefeus tem –5 nos testes para escalar essas criaturas (criaturas com resistência a lefeu e a efeito da Tormenta aplicam seus bônus neste teste). Além disso, se falharem, ao invés de não conseguirem subir acabam indo para outro ponto aleatório do lefeu, exceto o que pretendia ir.

Aspecto de Aharadak

Composição. 2d12+2 membros manipuladores (entre garras, patas e etc…), 2d10 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?

Corpo Ácido. Todos os testes para escalar o Aspecto de Aharadak rolam dois dados e escolhem o pior.

Avatar de Aharadak (Ameaças)

Composição. 4d12+4 membros manipuladores (Entre garras, patas e etc…), 4d10+4 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?

Devorando a Pele. Sempre que uma criatura falha em um teste de escalar o Avatar de Aharadak, perde 1d4 PM. Se não tiver PM, fica fascinada.

Próximo a Tormenta. Todas as criaturas que estiverem escalando o Avatar de Aharadak rodam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir aos efeitos da habilidade Presença da Tormenta.

Burodoron

Composição. 4 patas, tronco e cabeça.

Mergulho Brutal. Quando mergulha pela habilidade Morte Que Vem da Terra, os personagens escalando ele são automaticamente alvos da habilidade.

Não importa como tente escalar ele, você sempre vai parar na palma da mão de Gatzvalith.
Gatzvalith

É impossivel escalar Gatzvalith. Qualquer criatura que tentar escalar Gatzvalith, termina automaticamente na palma da mão dele, e é alvo automaticamente da habilidade Sedução.

Hurobakk

Composição. 4 patas (locomotoras), 4 garras (manipuladores), tronco e cabeça.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Hurobakk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Hurobakk.

Morgadrel

Composição. 10 patas (locomotoras), 4 pinças (manipuladoras), tronco e cabeça.

Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Morgadrel, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Morgradrel enquanto ele usa a habilidade Investida Surpresa, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Morgadrel.

Os bicho voa rápido demais, mas vale o desafio.
Thuwarokk

Composição. 4 patas locomotoras, 4 patas manipuladoras, 3 braços, tronco e cabeça.

Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Thuwarokk, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Thuwarokk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Thuwarokk.

Veridak

Composição. 6 patas (2 locomotoras e 4 manipuladores, 4 asas (locomotoras), tronco e cabeça.

Tentando Acompanhar a Investida. Criaturas escalando o Veridak enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Veridak.

Uivantes

Mamute e Lyuba. 4 patas, tronco, cabeça e tromba. Criaturas que começaram a escalar o Mamute pela tromba precisam de um sucesso a menos para alcançar a cabeça, no entanto o Mamute recebe +5 no teste oposto.
Verme do Gelo. Tronco e cabeça. Criaturas escalando o Verme do Gelo sofrem os feitos de Frio Extremo. Além disso, se ela escavar enquanto há personagens escalando, todas sofrem dano de impacto igual a 1d6 (larva) ou 3d6 (adulto) a cada 3m percorridos.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Indie Alley – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o DOFF 2025 o maior evento de Board Games e RPG de mesa do Brasil. Hoje falaremos dos expositores da Indie Alley, focando em nosso parceiros.

O espaço físico

A Indie Alley, este ano, estava bem localizada, entre o palco e a loja oficial do evento. Havia bom espaço para se circular, conversar e ver os produtos. A iluminação estava boa e a disposição das tendas das editoras fez com que o lugar parecesse uma feira livre, bem acolhedor.

 

 

Na parte central da Alley havia diversas mesas para se jogar. Além de uma grande maquete (chamarei assim, pois amo maquetes). O único porém do local foi o fato do forte frio causado pelos ares-condicionados trabalhando muito. Algo que foi comentado, também, por expositores fora da Indie Alley.

Os expositores da Indie Alley eram Athos Beuren, Black Mamba, Bravura Jogos, Candango RPG, Caçadores de Aventura, Chave Mestra Lab, Clube dos Taberneiros, Coterie da Magia, Cyber Rhino, Daico Studio, Dedalus, Dharilya e Pedro Leonelli, Caleidoscópio, Educa Meeple, Fantastic Hub, IndieVisível Press, Jooo.art, Jotun Raivoso, Kupka Games, Monhangá Jogos, Nozes Game Studio, Oblivion House, Piquinim, Secular Games, South Bird, e Titio Ogro.

Parceiros

Titio Ogro

Alguns de nossos parceiros estavam na Indie Alley e, por coincidência, todos estavam nas pontas da “feira”. Apesar do intenso movimento, conseguimos conversar um pouco com eles. Os quais teceram elogios sobre o local da Alley e sobre o público.

 

Jotun Raivoso

 

Nozes

 

Caleidoscópio

 

Prêmios e indicações das editoras presentes

Algumas editoras conseguiram figurar entre as melhores nas premiações do evento. Mostrando que não é necessário “tamanho” para se fazer bons produtos.

Motim — Secular Games Indicado em Melhor Coesão de regras do Goblin de Ouro.

Projeto Eva — Caleidoscópio Indicado em Melhor aventura de RPG nacional do Goblin de Ouro.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Sertão – Nozes Games Studio. Indicado em Melhor RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Indicado em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.


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Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores e já falamos sobre eles na matéria anterior. Mas, no Área de Tormenta de hoje, vamos dedicar a um evento muito específico, mas que pode ser um desafio engraçado para os seus jogadores: sobreviver a um evento social abençoado por Jandra, a deusa menor das Boas Maneiras!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

A Etiqueta Social é algo Perigoso, e Complexo também!

Bailes, reuniões formais, qualquer encontro que seja abençoado ou até mesmo tenha a presença de Jandra faz com que os presentes sintam, fisicamente, o peso da responsabilidade para se comportarem bem. Tanto que isso causa Perda de Vida, literalmente.

Sempre que estiverem em um evento sob as condições anteriores, sofrem dano se descobrirem qualquer regra de etiqueta social abaixo. Ou seja, todos esses eventos são um Perigo Complexo.

Jantares, Bailes, Formaturas, Consagrações, Batizados. Todos os eventos podem ser abençoados pela deusa das Boas Maneiras.

Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra ND Varia

Eventos sociais já são coisas complicadas por si só, e a deusa das Boas Maneiras os abençoa, transformando-os em aventuras diplomáticas. Um evento pode ser o menor que for, mas, como Jandra o abençoa, todos devem tratá-lo com pelo menos algum respeito.

Objetivo

Os personagens precisam sobreviver ao evento e alcançar seus objetivos, sem quebrar a etiqueta. Todos devem interpretar seus personagens seguindo as regras de etiqueta mais recentes do Reinado.

Se um personagem chegar a 0 PV ou 0 PM, ele abandona a interação social e fica frustrado até o final da aventura. Nenhum efeito mágico ou mundano pode curar essa frustração, exceto a magia Desejo ou uma Intervenção Divina.

Efeito

Se, em qualquer momento do evento, o personagem descumprir uma regra de etiqueta, ele sofre perda de vida igual ao nível da infração (descrita nas ações abaixo). Caso tenham uma forma de justificar ou de compensar o ato falho, eles curam 2d8+2 PV, pelo contrário, eles não conseguindo se justificar, apenas irão  receber a perda de vida até ficarem com 0 PV.

Efeitos que curam PV, como a magia Curar Ferimentos, não podem curar PV perdidos por constrangimento social, mas os personagens podem curar aliados com palavras, usando um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 para curar a moral de um aliado. Um personagem só pode recuperar PV dessa maneira uma vez por cena.

Dependendo do evento, considere ou desconsidere itens da lista abaixo, pois em eventos menos formais somente algumas regras terão relevância, em situações mais formais, as regras de etiqueta terão mais relevância ainda, aumentando o dano.


Ações e Regras de Etiqueta

Aqui estão algumas ações que os personagens podem realizar durante o evento abençoado por Jandra, além das regras de etiqueta social que eles devem seguir. Claro, nada é imutável, e muitas regras são extremas por se tratar de um perigo complexo. O mestre decide se um personagem sofre consequências por quebrar o código de etiqueta.

A maioria — se não todas — as regras de etiqueta influenciam o roleplay do personagem, mas os jogadores podem contorná-las com um teste de Diplomacia ou Nobreza (como mencionado acima).

Se um jogador (não o personagem) esquecer uma regra de etiqueta, ele pode gastar PM para fazer um teste de Nobreza e relembrá-la, ajustando seu comportamento. A CD perdida ao tentar recordar uma regra social não se recupera com itens, habilidades ou magias.

A CD e o valor de PM que custa cada regra de etiqueta estará ao final da sua descrição.

Algumas regras específicas dependem de conhecimento prévio, devido a isso, devem ser realizados antes do início do Perigo Complexo. Caso não sejam cumpridos, os personagens começam o primeiro turno recebendo perda de vida igual as questões não cumpridas.

As regras de etiqueta são dividas em: Apresentações, Festa/Evento, Mesa, Vestimenta.

Não saia abraçando qualquer um por ai, seu nó cego.

Apresentações

As ações abaixo dizem a respeito das apresentações durante o evento, entre um ou mais personagens que o compartilharem.

Grau de Intimidade

Se alguém oferecer um cumprimento mais intimista do que um aperto de mão a um desconhecido, sofrerá perda de vida por grau de intimidade abaixo. Em termos gerais, personagens indiferentes para baixo devem ser cumprimentados com um aperto de mão (não cumprimentar esses personagens também causa dano, pela falta de educação), sendo 6d6 para personagens hostis, 4d6 para inamistosos e 2d6 para indiferentes.

Personagens amistosos podem receber um abraço, mas nada acima disso, e personagens prestativos podem ser cumprimentados de qualquer maneira (que não violem as regras de boa educação, é claro). O mestre tem a palavra final de um cumprimento, se é ou não além do necessário para um personagem amistoso. CD 10, 1 PM.

“Meu mano!”
Aperto de Mão

Um personagem que for cumprimentar outro com um aperto de mão, deve fazer de maneira firme, porém sem colocar força o suficiente para machucar. Um aperto de mão flácido demais ou forte demais causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 10, 1 PM.

Simpatia

É uma completa falta de educação não sorrir para outra pessoa. O personagem pode até estar de cara fechada enquanto estiver sozinho, mas sempre deve receber alguém com um sorriso no rosto. Falar com alguém sem estar sorrindo causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 15, 2 PM.

Prioridades

A pessoa mais jovem ou menos influente é sempre apresentada à mais velha ou mais influente e nunca o contrário. Apresentar alguém mais velho/influente a alguém de menos influência é uma ofensa grave.

Quem cometer essa gafe deve fazer um teste de Vontade oposto à Diplomacia do ofendido, se falhar, sofre 8d6 pontos de perda de vida. Se passar, perde apenas 4d6. CD 25, 4 PM.

Cumprimentar o Anfitrião

Apresentar-se ao anfitrião é de estrema importância logo que se chega no evento. Se um personagem não gastar a primeira ou segunda rodada sem se dirigir e cumprimentar o anfitrião ou honorado do evento, ele sofre 3d6 pontos de dano por patamar do Perigo Complexo (3d6 para Iniciante, 6d6 para Veterano, 9d6 para Campeão e 12d6 para Lenda).

Aqueles que cumprimentarem o anfitrião na primeira rodada do evento, podem fazer um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 + 5 para cada patamar do Perigo Complexo. Se passar, pode rerolar um dado de Diplomacia ou Nobreza até o fim do evento, +1 para cada 5 pontos que ultrapassar a CD. CD 10, 1 PM.

Seja cavalheiro, as vezes cavaleiro também.
Beijo na Mão

Autoridades Religiosas (altos sacerdotes, clérigos notáveis, etc…), espíritos, mortos-vivos e senhoras devem ser cumprimentadas com um beijo na mão. Mas senhoritas não. Entende-se por senhorita uma criatura de qualquer tipo (com exceção de Espírito e Morto-Vivo, que sempre são tratados como senhor ou senhora), com valor de Inteligência superior –3, gênero feminino ou não binário, solteira e com 17 anos ou menos, criaturas de raças que vivam mais ou menos devem ser tratadas com a cordialidade de seus equivalentes de idade.

Por exemplo, é educado tratar anões e qareens de 34 anos ou menos como senhoritas, assim como Dahllans, Elfos, Golens e Sílfides de 85 anos ou menos. Beijar a mão de um convidado fora das condições acima causa 6d6 pontos de perda de vida. CD 25, 3 PM.

Para fins de consulta, segue a idade mínima por raça para ser considerado senhora ou senhorita.

  • Duende. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade do Duende, se você passar, acerta o cumprimento dele;
  • Trogs. 4 anos;
  • Goblins, Kobolds. 8 anos;
  • Humanos, Lefous, Minotauros, Hynnes, Klirens, Medusas, Sereias, Meio-Orcs, Orcs, Tabrachis, Ogros, Bugbear, Hobgoblins, Centauros, Gnolls, Kaijins, Tengus, Minauros, Harpias, Ceratops, Pteros, Velocis, Voracis, Moreaus, Nagahs, Galokks, Sátiros e qualquer outra raça com Longevidade Normal. 17 anos;
  • Anões, Qareens, Suraggels, Kallyanarchs, Kappas, Elfos-do-Mar, Meio-Elfos e qualquer outra raça com Longevidade x2. 34 anos;
  • Dahllans, Elfos, Golens, Sílfides, Mashins, Yidishans, Eirdaans e qualquer outra raça com Longevidade x5. 85 anos;

No futuro, se surgir qualquer raça que tenha longevidade maior ou menos que as apresentadas até o momento, multiplique ou divida por 17 para saber a idade correta para formalidade.

Evento/Festa

Os casos abaixo são para eventos específicos e festas.

Pontualidade

Convidados devem chegar no horário marcado do evento, caso descumpram isto, sofrem 6d6 pontos de perda de vida na primeira rodada do evento. Anfitriões sofrem 12d6 pontos de perda de vida se chegarem atrasados.

Caso o convidado consiga informar do atraso com antecedência superior a 3 horas antes do evento por qualquer meio possível, esse dano é diminuído pela metade. CD 20, 2 PM. A CD aumenta ou diminui se os convidados não perguntaram ou não sabem as horas do evento.

Utilizar Habilidades Chamativas

A critério do mestre, sempre que o personagem utilizar uma habilidade que seja considerada chamativa ou uma magia, sofre 5d6 pontos de perda de vida pelo constrangimento de chamar a atenção. 

Sempre que usar qualquer habilidade que gaste PM, o personagem deve fazer um teste de Vontade CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo acima do iniciante. Se falhar, não usa a habilidade mas ainda perde os PM.

Postura e Comportamento

Se jogar em sofás ou poltronas e outras atitudes que constrangem os demais convidados causam 3d6 pontos de perda de vida por ação. CD 15, 1 PM.

Mesmo em um ambiente social, a etiqueta é muito importante.
Nível da Conversa

Falar alto demais, utilizando gírias e palavrões, fazem a vergonha bater, mesmo que normalmente o personagem não ligue.

Utilizar uma gíria ou palavrão causa 1d6 pontos de perda de vida por palavra, o dado muda para d10 se for feito em voz alta. Se apenas falar algo, sofre 1d10 pontos de dano por frase. CD 20, 2 PM.

Saquear o Evento

Levar qualquer coisa que não for dada de bom grado. Mesmo que seja pedir para levar mais um artigo dos que foram oferecidos, inclusive sendo comida.

Não deve ser levado arranjos de mesa, ou qualquer artigo presente ao local aonde ele está acontecendo, desde que não seja oferecido de bom grado. CD 10, 1 PM. 

Extrapolar o Horário

Permanecer no evento 1 hora a mais do que o estimado para o fim do evento causa 6d6 pontos de perda de vida, +2d6 para cada hora adicional. CD 20, 3 PM.

Bom senso

Gestos e danças vulgares ou chamativas causam 4d6 pontos de perda de vida por dança. CD 20, 2 PM.

Bocejo

Se espreguiçar enquanto boceja causa 4d6 pontos de perda de vida. Deve ser feito discretamente com a mão na boca. CD 15, 1 PM.

Presentes

Quem receber um presente fechado, deve abri-lo na frente de quem o deu, e agradecer. Caso não seja possível, deve guardar e abrir em casa. Enviando uma carta agradecendo.

Em festas tamuranianas, o educado é o inverso, deve-se abrir o presente apenas ao final da festa e agradecer da próxima vez que encontrar o presenteador. CD 20, 2 PM.

Mesa

Para fins de roleplay (e um puzzle interessante para a mesa) ofereça aos seus jogadores talheres, se tiver a disposição e peça que eles posicionem da maneira correta seguindo a ordem abaixo.

Para cada objeto fora do local adequado, o personagem perde 1d6 PV. Um personagem treinado em Nobreza pode gastar 2 PM para se lembrar aonde fica cada talher, personagens não treinados gastam 5 PM para receber uma dica de onde é um objeto específico, mas só podem usar isso três vezes. Após isso, deve respeitar as regras de etiqueta abaixo. Todas elas podem ser lembradas com um teste de Nobreza CD 15 e 2 PM.

Antes da Refeição

Antes de iniciarem a refeição, os personagens não podem cometer as ações abaixo, cada uma delas causa 2d6 pontos de perda de vida.

  • Se dirigir à mesa sem o convite do anfitrião;
  • Se servir antes do anfitrião;
  • Utilizar qualquer talher da maneira inadequada. Personagens treinados em Nobreza não sofrem dano por isso, personagens não treinados devem perguntar a personagens treinados com antecedência ou de alguma maneira que não seja desrespeitosa.
Durante a Refeição

Os atos abaixo acatam 3d6 pontos de perda de vida se forem feitos durante a refeição do evento.

  • Mastigar de boca aberta e devagar;
  • Falar enquanto come;
  • Encher demais o garfo ou colher;
  • Assoprar comida quente;
  • Escolher qual pedaço de certo alimento mais lhe agrada;
  • Falar alto ou sussurrar/cochichar;
  • Fumar ou tragar qualquer tipo de fumo ou equivalentes;
  • Apoiar os cotovelos sobre a mesa;
  • Em ocasiões formais, apenas repetir uma refeição se for oferecido pelo garçom. Informais ou em casos em que a refeição não é servida, não há problema em repetir;
  • Passar o braço (ou qualquer membro equivalente) na frente de outros, caso tenha algo longe, peça para que seja levado a você, educadamente;
  • Recolher porções de comida que caíram dos pratos com as mãos, ao invés de usar o talher apropriado e colocar a beira do prato;
  • Caso seja um bufê ou algo parecido, misturar tipos de comida diferentes e/ou encher o prato em demasia;
  • Gesticular com talher nas mãos;
  • Utilizar o talher inapropriado para o alimento;
  • Encostar talheres usados na mesa, ao invés de apoiados ao prato.
Mesmo que o próprio anfitrião seja mal educado, você não deve ser.
Ao finalizar a refeição

Por fim, as ações abaixo acatam em 4d6 pontos de perda de vida se forem feitos a finalização da refeição.

  • Empurrar o prato ao se levantar da mesa;
  • Colocar palitos na mesa ou utilizar palitos sob a mesa;
  • Chamar o garçom para avisar que está satisfeito. Ao invés disso, posicione os talheres de maneira correta, alinhando o garfo e a faca, com o garfo a esquerda e a faca a direita.

Vestimenta

A vestimenta usada pelos convidados é de extrema importância, pois muitas das vezes os anfitriões vão definir um código de vestimenta, que deve ser totalmente respeitado pelos convidados. Caso não seja, os personagens sofrem 2d6 pontos de perda de vida por vestuário inadequado na primeira rodada do Perigo Complexo.

Como regra geral, é rude levar armas, escudos e ferramentas a eventos. No entanto, você pode esconder esses itens (Furtividade CD 15/20/25/30), mas lembre-se de não deixá-los a mostra ou de empunhá-los.

Você pode saber qual o código de vestimenta do evento perguntado diretamente, caso contrário, se você se preocupar com isso às vésperas do evento, será necessário realizar um teste de Nobreza CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo para ter auxílio nessa resposta.

Exemplos de Códigos de Vestimentas
  • Traje Aventureiro. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, com exceção de Armaduras de Couro Batido, Gibões de Pele e Armaduras pesadas, assim como de Meia Armaduras e Armaduras Completas. Exemplos: Almoços, exposições, churrascos e festas de primavera de infantes;
  • Traje Aventureiro Fino. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, mas sem armaduras de qualquer tipo, com exceção de Couraças e Armaduras Completas. Exemplos: Teatros, vernissages;
  • Social. Camisa bufante, capa esvoaçante, enfeites de elmo, manoplas (se estiver vestindo uma armadura completa, apenas), manto eclesiástico, sapatos de camurça, tabardo, traje da corte, veste de seda, anel eclesiástico, hábito monástico, hábito sacerdotal, manto de alto sacerdote, sandálias, tonsura, túnica do virtuosa (desde que sejam clérigos, frades, druidas, paladinos ou outra classe que lance exclusivamente magias divinas), chapéu emplumado, jaqueta de couro, máscara de baile, monóculo, peruca (aparecer sem peruca causa dano, se entrou no evento com ela), sapatos confortáveis, sapatos de salto alto. Exemplos: Jantares, casamentos, óperas, se apresentar a um rei ou nobre, etc…
  • Eventos Reais. Apenas trajes da corte.

Conclusão

Sobreviver a um evento seguindo todas (ou boa parte) das regras de etiqueta da deusa das Boas Maneiras é difícil, mas não impossível, boa sorte para seus personagens e para os jogadores.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

The Expanse – Resenha

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Mas o que é The Expanse RPG?

Isso é mais fácil de responder do que você imagina! O próprio livro trás uma excelente introdução:

“No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cinturão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.”

É claro que imaginar todos esses eventos e termos cosmológicos não é fácil e por isso, o livro conta com uma estética belíssima, recheado de artes dos planetas, astros, estruturas, veículos e vestimentas diversas. O que facilita muito a imaginação desse universo sci-fi com alguns elementos de fantasia e muita ação e politicagem.

Importante reforçar que se você nunca jogou RPG, esse livro leva isso em consideração e apresenta até os conceitos mais básicos desse maravilhoso jogo!

Finalmente, se você não assistiu ou leu The Expanse, fica aqui o Alerta de Spoiler!

The Expanse e sua História Futura

Teoricamente, nós já estudamos boa parte do nosso Sistema Solar e mesmo o que não lembramos, podemos consultar facilmente com uma rápida pesquisa. Contudo, The Expanse trás mais do que o cenário espacial que já conhecemos. Ele apresenta os futuros passos da humanidade e onde ela chegou, tecnológica e socialmente, no século 23.

Podemos considerar que na Terra de The Expanse RPG, todo o processo histórico de corrida espacial segue o mesmo até finalmente colocarmos os pés em Marte. A partir daí, a realidade sci-fi do jogo se distancia da realidade (ao menos temporariamente) com o início de um processo de colonização do planeta vermelho.

Marcianos

Mais tarde, expedições incluíram colonos que foram para ficar. Esses cientistas, engenheiros e trabalhadores desenvolveram tecnologias de terraformação necessárias para iniciar o longo projeto de transformar Marte no segundo lar da humanidade.

À procura de trabalho e novas oportunidades, famílias inteiras deixaram o seu planeta natal e se comprometeram com esse esforço. Na Terra, eram de lugares distintos e eram chamados de chineses, indianos ou de texanos, mas, depois da viagem, eles viviam lado a lado e se tornaram um só povo: marcianos.

Cientistas e engenheiros marcianos trouxeram sua experiência de volta à Terra. Durante os primeiros anos dos projetos, unindo-se a times de terráqueos que se voluntariaram a abdicar do “Básico”, eles trabalharam juntos para reparar os danos do ecossistema da Terra.

Mas, apesar de medicações terem a intenção de ajudá-los a se ajustar, marcianos lutavam não apenas com a gravidade terrestre, mas também com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar apenas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram com a Terra e as Nações Unidas. Isso porquê, eles extraiam recursos deles logo quando eles estavam começando a fazer progresso no projeto marciano de terraformação.

O Motor Epstein

Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recusar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto seus números estivessem sempre crescendo, substituições poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra.

Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossuficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”.

O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras. Já que a construção dessas naves iria diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que carregavam suprimentos vitais da Terra para Marte.

Com sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jornada da humanidade tomou o seu próximo passo à frente. Um passo que começou nos estaleiros marcianos, bem no coração da crise.

Solomon Epstein

Há anos, o cientista marciano Solomon Epstein pesquisava para melhorar a eficiência do motor de naves. Ele descobriu que ele havia sucedido, para além dos seus sonhos mais loucos.

Seu veículo acelerou a uma velocidade maior do que qualquer tecnologia humana que veio antes, velocidades que apenas poderiam ser medidas como frações da velocidade da luz.

Tragicamente, a aceleração incontrolável da nave colocou Epstein sob tamanha pressão que ele não conseguiu levantar sua mão para desligar os motores. Telescópios na Terra e em Marte assistiram a nave de Epstein seguir em direção aos limites do Sistema Solar e além.

Apesar de Epstein e seu novo protótipo terem desaparecido para sempre, ele havia deixado planos para o que se tornaria conhecido como o Motor Epstein em seu computador. Sabendo que não conseguiria manter esses segredos por muito tempo, Marte escolheu entregar os planos às Nações Unidas em troca de sua independência.

Marte formou seu próprio governo, a República Parlamentar Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas com o Motor Epstein foram aquelas pertencentes à nova Marinha da República Parlamentar Marciana.

O Cinturão e os Planetas Exteriores

O Motor Epstein não colocou apenas Marte e Terra no mesmo nível político e militar, mas também resolveu as pressões de angariar recurso ao abrir novas fronteiras no Sistema Solar.

Patrulhas e expedições científicas aventuraram-se para a maioria dos corpos no sistema, os anúncios de primeiros passos dados em mais um mundo logo se tornaram uma notícia rotineira. Mas a principal fronteira para a primeira onda de expansão foi o Cinturão de asteroides entre Marte e Júpiter, onde cada vez mais materiais raros podiam ser encontrados em abundância.

O resto da história passa a envolver incontáveis nomes de políticos, corporações, investidores e negociantes em todos os níveis. Formando incontáveis cidades-colônias por todo o Sistema Solar, até a chegada da Protomolécula.

A Protomolécula

Uma equipe de pesquisa científica marciana em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de silicato.

Para investigar o mistério, a República Parlamentar Marciana contratou a corporação Protogen, que passou a operar as instalações de pesquisa na lua.

O plano da Protogen de investigar o poder da protomolécula foi rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus colegas cientistas marcianos em um laboratório em Febe e os expuseram à protomolécula.

Quando isso falhou em prover informações suficientes, dada a falta de material genético para a protomolécula transformar, a Protogen destruiu a estação para esconder seus rastros, culpando a Aliança pelo estrago.

A Protomólecula à solta

Então, eles incriminaram Marte por um ataque a uma nave da Terra, para incitar tensão entre os dois planetas e distraí-los, até que foi tarde demais. Montando um laboratório secreto na estação de Eros, no Cinturão, eles soltaram a protomolécula na população a bordo.

Finalmente livres para prosseguir com seus planos, a máquina molecular alienígena transformou de forma dolorosa e horrível um milhão e meio de pessoas dentro da estação.

Após diversos conflitos, a Terra estava sob sério risco de existência sendo alvo de um asteroide, até que foi poupada por duas pessoas. Uma jovem moça desaparecida que havia sido uma das primeiras vítimas da protomolécula, a “semente de cristal” de seu crescimento em Eros, e o detetive cinturano contratado para encontrá-la.

Apesar de ambos terem sido absorvidos pela protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência suficiente sobre ela para guiar o asteroide para uma queda de emergência em outro mundo no sistema: o inabitável planeta Vênus.

Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar do impacto e a protomolécula continuou o seu misterioso trabalho em uma escala planetária. Dessa forma, ela ergueu Torres cristalinas misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóricas visíveis por sondas. Todos agora sabiam que a humanidade não estava sozinha na Expansão.

O Sistema AGE

Não, não estamos falando de outro sistema espacial, mas sim do sistema de regras de The Expanse RPG é conhecido como Adventure Game Engine (ou AGE) System. Ele foi criado por Chris Pramas para o Dragon Age RPG, também traduzido pela Jambô Editora.

Resumindo bastante, o Sistema AGE consiste nas rolagens de 3d6 (3 dados de 6 lados), somando ou subtraindo o resultado com modificadores (bônus, penalidades, elementos no cenário, itens, habilidades) e comparando o resultado com o NA (Número-Alvo). Se o resultado final da rolagem for igual ou maior do que o NA, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha.

Além disso, 1 dos seus 3d6 deve se diferenciar dos demais, por ser denominado Dado de Drama, responsável por determinar o nível do sucesso e permitir o feito de façanhas além do costumeiro.

Além disso, os d6 também são usados para determinar outras rolagens como dano causado por armas.

Os Encontros

The Expanse divide suas cenas em 4 categorias de encontros:

Encontros de Ação

Costumam ser combates ou perigos semelhantes. Assim como na maioria dos RPGs, cada personagem faz seus testes de iniciativa e age de acordo com suas habilidades, usando suas ações para atacar, fugir, se defender, etc. Na maioria dos encontros de ação, os NA dos testes costumam ser determinados pelos adversários em testes opostos ou testes para acertar o alvo.

Para isso, o Sistema AGE conta com 3 tipos de ações:

  • Ações Maiores: Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
  • Ações Menores: Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda representa um esforço deliberado por parte do personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvi</span&gt;do. Coisas como correr para uma nova posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.
  • Ações Livres: Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite normal de ações. As regras informam quando algo é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você pode realizar, se não for realista realizá-las todas na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o que pode ser dito nesse tempo é limitado.

Encontros de Exploração

Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes, os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes avançados (testes mais complexos do que só jogar contra um NA).

Nesses encontros, é possível realizar façanhas e lidar com perigos do cenário. Como em cenas de filmes onde a protagonista sobrevive a um desmoronamento enquanto descobre um artefato perdido.

Encontros Sociais

Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se combinam com encontros de exploração ou ação. Bem como se encaixam entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar ou começar quando uma única palavra crítica é proferida.

O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpretação pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs (Personagens Não Jogadores), enquanto você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gostaria que seu herói dissesse.

Contudo, existem regras para estes encontros que não pretendem atrapalhar a interpretação. Essas regras, na verdade, oferecem inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam ser estranhas ou maçantes de outra forma.

Interlúdio

Os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que apresenta aos jogadores uma situação e, em seguida, julga as ações dos personagens. Já os interlúdios são em grande parte conduzidos pelos jogadores.

Esses são segmentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Momentos de descanso, recuperação de energias, papo sem compromisso, diversão etc.

Considerações e Despedidas

The Expanse RPG é um jogo excelente e muito completo que pega você pela mão, mesmo que nunca tenha jogado RPG ou consumido sci-fi. Ele apresenta com calma e muita estética visual as regras e o universo que você irá experimentar.

Se você está buscando uma experiência completa de ficção científica, ação e conflitos políticos, The Expanse RPG é o seu jogo!


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Texto: Miguel Souza
Revisão: Raquel Naiane.

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