Outros Santos de Ghanor – Santos Escritos

Já falamos sobre como é feito o Conclave do Santo Vivo e como seriam os Devotos dos Criadores Invisíveis, mas em Ghanor, em concorrência à Igreja dos Criadores Invisíveis, há a fé nos Santos. Mortais de feitos excepcionais que alçaram um status divino. Alguns Santos já foram apresentados no A Lenda de Ghanor RPG e na Dragão Brasil Especial Ghanor, mas hoje vamos trazer mais Santos para seus personagens serem devotos.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Os Santos e seu Impacto em Ghanor

Os santos são entidades fundamentais para a fé dos mortais em Ghanor. Muitos recebendo ordens e devoção maior que os próprios Criadores Invisíveis. Mesmo aqueles que já sabem a realidade do ódio dos deuses aos mortais ainda veneram os Santos.

Todos os santos foram ou se tornaram mártires em algum momento, representando um domínio que defende aos seus devotos. Abaixo vamos trazer alguns santos específicos para personagens devotos dedicarem seus votos.

Mesmo vindo de meios divinos, a magia dos santos ainda é muito obscura.

Santo Anselmo, Santo da Lealdade

Um dos mais antigos cavaleiros conhecidos em Ghanor, também conhecido como o Mais Leal. Anselmo morreu defendendo seus companheiros em batalha, sua lealdade é devotada por grupos de Cavaleiros como um exemplo a ser seguido por aqueles que aspiram a cavalaria.

Voto. Jamais trair seus companheiros, sempre (quando possível) auxiliar seus aliados, a não ser que seja em um caso de traição. Em termos de regra, se falhar em um teste de Intuição ou outro teste social por desconfiar em um aliado que está falando a verdade, quebra seu voto.

Poder Concedido. Suas habilidades e magias que curam ou dão bônus a aliados custam –1 PM.

Santa Bernadete, Santa da Música

Santa dos Bardos e dos cantores. Bernadete foi morta durante a Era de Zamir, queimada pelas chamas do Dragão Vermelho enquanto cantava músicas de protesto contra a repressão dracônica.

Voto. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas músicas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.

A Vingança nunca é plena?

Santa Julissa, Santa da Vingança

Traída pelos seu grupo de mercenários, Santa Julissa sobreviveu e caçou um por um, dando cabo de seus traidores. Sua história atravessou as eras e inspirou mercenários e outras pessoas traídas em busca de vingança.

Voto. Sempre se vingar de quem te prejudicou, nunca perdoar traidores ou negar a vingança de alguém que foi traído.

Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano, além de +2 na CD de suas habilidades, contra o inimigo que te causou mais dano até o início do seu turno. Contra alvos que te traíram diretamente ou traíram aliados seus, suas habilidades recebem +5 na CD.

São Leonardo, Santo da Tecelagem

Conhecido por suas habilidades de tecelagem, São Leonardo foi um anão conhecido por tecer o maior vestido para uma das princesas de Ghanor. Seus tecidos eram tão incríveis que muitos recebiam poderes mágicos semelhantes aos do Arcanium. Os segredos da Tecelagem de Leonardo se perderam com sua morte, mas maior que os segredos da sua tecelagem é quem teria se tornado o Maior Tecelão do Mundo após sua morte.

Voto. Sempre tecer tecidos, fabricar pelo menos uma peça de roupa por mês. Jamais rasgar, danificar, prejudicar ou destruir tecidos de qualquer tipo, por qualquer motivo.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Armadura Mágica. Se usar ela sobre um item de vestuário, ela concede +2 de Defesa e RD 5. Além disso, seus itens de vestuário podem receber modificações de armadura leve.

Santa Arquearia

São Lwanga, Santo da Tortura

Conhecido não como o santo que causa a Tortura, mas aquele que ameniza as dores das torturas. Lwanga foi um mercenário da Confederação dos Mercadores. Resgatando e refugiando escravos presos pelas diversas figuras que disputam os poderes na Confederação.

Em certo momento, o próprio Lwanga foi capturado e torturado, mas em nenhum momento se deixou quebrar. Seu espírito inabalável inspirou outros servos, que se rebelaram contra seus senhores. Até hoje, oram para Lwanga, crendo que seu martírio deu a eles a força que precisavam para continuar.

Voto. Nunca torturar alguém, sempre compartilhar as dores com os outros. Em termos de regra, não podem causar perda de vida por veneno, causar dano contínuo ou causar dano e perda de vida a um alvo indefeso, vulnerável ou enredado.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Fortitude ou Vontade. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para o aliado fazer o teste com os seus bônus ao invés dos dele.

São Thalanil, Santo da Arquearia

Os elfos tem poucos santos, sua ligação inata com a natureza faz deles pouco propensos a levantarem santos que defendem causas. Mas talvez rivalizando com sua adoração com a natureza, os elfos adoram a Arquearia. São Thalanil é comumente colocado como o primeiro Arqueiro Élfico, o primeiro elfo a fazer um arco e lutar com ele.

Voto. Sempre usar arcos ou improvisar armas como arcos e flechas. Jamais empunhar ou utilizar bestas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque.

Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

The Expanse – Guia de Criação de Personagem

The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.

Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.

Este artigo tem a intenção de apresentar a Criação de Personagem de The Expanse RPG (com uma personagem de exemplo). Se você não conhece o jogo, dê uma olhada na Resenha antes de ler este artigo.

Passo 1: Conceito

Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Converse com o mestre e os outros jogadores em seu grupo sobre o conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre pretende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.

Tea Soora Garner

A personagem que pretendo criar, terá o conceito da cientista mecânica estressada, capaz de revolucionar a pesquisa de motores Epstein.

Passo 2: Habilidades

Os personagens de AGE System são definidos por 9 habilidades. Elas são pontuadas em uma escala numérica de –2 (muito ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores e outras pessoas extraordinárias. 0 é a média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras.

As habilidades são:

  • Combate: capacidade e proeza do seu personagem no combate corpo a corpo, variando de uma briga a empunhar armas.
  • Constituição: saúde geral do seu personagem, sua fortitude e resistência a danos, doenças e fadiga.
  • Força: força muscular pura e a habilidade de aplicá-la, desde levantar coisas pesadas até feitos de atletismo.
  • Comunicação: abrange as capacidades sociais, fazer amigos e influenciar pessoas de forma geral.
  • Destreza: cobre a ligeireza, agilidade e tempo de reação, afetando a rapidez e a graciosidade com que você se move.
  • Inteligência: mede o raciocínio, a memória, a resolução de problemas e o conhecimento geral de um personagem.
  • Percepção: habilidade de captar e perceber coisas usando os sentidos do personagem.
  • Pontaria: mede a mira, sua capacidade de acertar alvos com armas à distância ou de arremesso.
  • Vontade: mede o autocontrole, a autodisciplina, a resiliência mental e a confiança.

Você pode determinar os 9 valores para colocar 1 em cada habilidade de forma aleatória (role 3d6 e some os números para obter um resultado de 3 a 18, repita até ter 9 resultados e compare-os com uma tabela para obter os 9 valores) ou comprando os 9 valores de uma tabela para evitar um personagem com números muito aleatórios.

Tea Soora Garner

Usando a tabela de compras e me baseando no conceito da personagem, Tea terá as seguintes habilidades:

  • Combate: 0
  • Constituição: 0
  • Força: 1
  • Comunicação: 0
  • Destreza: 2
  • Inteligência: 3
  • Percepção: 2
  • Pontaria: 2
  • Vontade: 2

Passo 3: Origem

À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de origem tem um efeito cada vez maior sobre quem você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo.

A origem irá conceder algumas características pessoais resultantes da gravidade e ambiente de onde veio, além de seu idioma nativo.

Tea Soora Garner

Considerando seu conceito, Tea será Marciana, crescida sob os estudos acadêmicas do motor Epstein. Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os marcianos se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.

Passo 4: Antecedente

Os personagens não surgem do nada, totalmente formados. Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma vida e experiências antes do início da história contada na mesa de jogo. Esse é o antecedente do personagem. Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço para decidir exatamente o que um determinado antecedente significa no contexto da história do seu personagem.

Os antecedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à história, início da vida e personalidade, além de oferecerem diversos benefícios:

  • +1 em um valor de habilidade.
  • A escolha de um foco de habilidade (um foco de habilidade é uma especialização dentro de uma habilidade que, quando usada, faz com que a habilidade seja considerada 2 pontos acima como bônus).
  • A escolha de um talento.
  • Uma rolagem em uma tabela de benefícios para o antecedente, concedendo um benefício adicional.
Tea Soora Garner

Rolando na tabela de Classe Social, Tea é de Classe Alta e seu antecedente, também determinado por uma rolagem, foi Corporativa. Com isso, ela recebe:

  • +1 em Comunicação (aumentando de 0 para 1).
  • Foco em Inteligência (Negócios).
  • Talento Contatos.
  • +1 em Inteligência (aumentando de 3 para 4).

Passo 5: Profissão

A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação, treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida.

A profissão oferece os seguintes benefícios:

  • Escolha de um foco de habilidade.
  • Escolha de um talento.
Tea Soora Garner

Sendo de Classe Alta, Tea passa a exercer a profissão escolhida de Especialista, sendo sua área a de Engenharia de Motores. Com isso ela recebe:

  • Foco em Inteligência (Engenharia de Motores).
  • Talento Sabe-Tudo.

Passo 6: Motivação

A motivação do seu personagem descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma oportunidade. Assim como um motor Epstein em uma nave, a motivação é o que faz seu personagem seguir em frente. A motivação dá a você dicas de ações como jogador e fornece ao mestre “ganchos” para encorajar seu personagem a agir.

A motivação do seu personagem oferece os seguintes benefícios:

  • Uma das seguintes melhorias: Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda (aumento de +2), Relação (nível 1) ou Reputação (um honorífico).
  • Uma qualidade e uma falha. Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de seu personagem.
  • A escolha de um talento específico. Eles são fornecidos na descrição da motivação.
Tea Soora Garner

Ela tem a motivação de levar o ser humano ainda mais longe. Tea acredita que Marte é apenas o começo e mais planetas devem ser colonizados para que seu planeta não tenha o mesmo destino da Terra superpopulosa e poluída. Por isso, sua motivação será Realizadora. Essa motivação concede:

  • Reputação (um honorífico de Doutora).
  • A qualidade Ambição (saber o que quer e ir atrás disso).
  • A falha Obsessão (ficar muito focado em seus objetivos e incapaz de ver qualquer coisa ou qualquer um).
  • O Talento Especialização em Inteligência (Engenharia Espacial).

Passo 7: Renda e Equipamentos

Para preparar seu personagem para a aventura, determine a Renda com base na profissão com modificadores de antecedente, talentos e motivação. Além disso, receba alguns equipamentos básicos e use a renda para adquirir mais itens.

Tea Soora Garner

Segundo a tabela de sua Classe Social, seu valor de Renda é 6, sendo considerada Abastada e recebendo +6 em testes de Renda para adquirir itens que desejar se for sair em uma missão.

Passo 8: Habilidades Secundárias e Destino

Calcule a Defesa, Deslocamento e Resistência do seu personagem, com base nos valores de habilidade e modificadores da profissão e talentos, e o Destino, com base nas melhorias adicionadas pela motivação.

Tea Soora Garner

Suas habilidades secundárias, após os cálculos, ficariam:

  • Defesa 12.
  • Deslocamento 12.
  • Resistência 0.
  • Destino 15.

Passo 9: Objetivos e Ligações

A motivação de um personagem é o que o leva em frente. Os objetivos do personagem são o que ele está buscando. Ele também tem ligações com outras pessoas. Considere os objetivos de seu personagem e quais ligações ele pode ter com outros personagens do grupo.

Tea Soora Garner

Seguindo as orientações do livro, Tea teria:

  • Objetivo de Curto Prazo: Ter acesso a novas fontes de energia.
  • Objetivo de Longo Prazo: Desenvolver um motor mais eficiente do que o motor Epstein.
  • Ligações: Tea ainda não possui outros personagens jogadores para ela interagir, mas seguindo o livro, ela deveria determinar uma ligação em comum com cada personagem jogador (um gosto, um evento, uma opinião etc.).

Passo 10: Nome e Descrição

Por último, qual é o nome do seu personagem e como ele é?

Tea Soora Garner

O nome eu acabei determinando antes e sua aparência seria semelhante a da Tea Gardner, personagem de Yu-Gi-Oh!

Considerações e Despedidas

Eu gosto muito da criação de personagem de The Expanse RPG, pois vários elementos estão diretamente ligados com o cenário político, social e financeiro do universo. Não se trata apenas de determinar no que ele é bom ou não, mas onde ele se encontra nessa complexa sociedade sci-fi e claro, para onde ele vai, seja com seus objetivos ou fracassos.


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Texto: Miguel Souza
RevisãoRaquel Naiane.

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 1 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas técnicas e kits baseadas nele.

Não é brincadeira, vá jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“S’en va dans Lumi éternam. Et Gustave dôme guardéam”

Os Cidadãos de Lumière e outros Humanos

Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura: o cataclisma que afetou o mundo e que deu início as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.

Diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura, a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate.

Todos os personagens devem esperar 2d+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

“Por aqueles que vieram antes.”

Kit: Engenheiro de Lumière

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Habilidade 1; Máquinas ou Saber; Ataque Especial (Poderoso).

Pelo personagem Gustave, o primeiro personagem que controlamos no jogo, sabemos que em Lumière existem engenheiros devotados ao avanço da cidade. O próprio Gustave criou o conversor de Luminas e um braço mecânico que usa no lugar do seu próprio.

Conhecimento Avançado. Quando faz um teste de Máquinas ou Saber, você recebe +1 para cada dado que rolar.
Conversor de Lumina. Para você, vantagens que vieram de Pictos custam –1pt (mín. 1).
Sobrecarga. Para cada 5 pontos de dano que você causa, apara ou desvia, você recebe 1 PM.

Técnicas do Engenheiro de Lumière

Assalto de Lumière 0 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque e some +3 ao resultado, para cada dado crítico que tiver, você recupera 1 PM.

Do Fogo 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Tiro Marcado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +3 ao resultado. Se o alvo estiver Queimando, você cura 2 PV por ataque que acertar.

Estilhaçar 30 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Recuperar.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Pode quebrar, se pelo menos um alvo for quebrado pelo seu ataque, você recupera metade dos PM que gastou nessa técnica.

Fortificar 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Assalto de Lumière.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Concede Poderoso a até três aliados dentro do alcance por 3 turnos. Role 2D, para cada valor par nesses dados, você recupera 1 PM.

Recuperar 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Fortificar.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Cura 1D PV para cada ponto de Resistência você tiver e anula uma condição ou debuff à sua escolha. Role 2D, para cada valor par, você recupera 1 PM.


Sobrecarregar 0 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 ou mais PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Você pode gastar um número adicional de PM a sua escolha (mín. habilidade), para cada PM que gastar, você recebe +2 no teste de ataque. Se gastar 5 PM adicionais nesta técnica, você soma +1D no teste de ataque. Pode quebrar.

Tempestade de Ataques 50 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Do Fogo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver no ataque, você recupera 2 PM.


Tiro Marcado 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Sobrecarregar.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Se causar dano, o alvo fica Marcado.

“Quando um cai, nós continuamos”

Kit: Mago Elemental

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Habilidade 1; Mística; Magia.

Pela personagem Lune, sabemos que entre os expedicionários existem alguns que podem controlar magias elementais e lançar feitiços poderosos. Lune, em si, também parece muito interessada em estudar e desvendar o mundo, principalmente o segredo da Ártifice.

Mancha da Resistência. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um tipo a qual você tenha uma mancha do mesmo tipo, você pode gastar a mancha para receber +Resistência a esse dano.

Mancha Improvisada. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para gerar uma mancha de qualquer tipo que quiser, com exceção de mancha de luz.

Manchas Arcanas. Sempre que causa dano de um tipo de dano específico, você gera uma mancha igual ao tipo de dano. Manchas podem ser consumidas por técnicas para causar efeitos adicionais.
Dano de Gelo gera uma mancha de geloFogo gera uma mancha de fogoEletricidade gera uma mancha de fogo e assim por diante. Os únicos elementos que não geram mancha são FísicoTrevasVazio.
Manchas de Luz podem ser usados no lugar de qualquer tipo de mancha. Técnicas do Mago Elemental geram manchas específicas que estarão descritas nas técnicas e você só pode ter um total de manchas igual a sua Habilidade (mínimo 1).

Técnicas de Mago Elemental

Técnica Gradiente: Arvore da Vida 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 30pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos duas cenas com outro personagem aonde se abrem sobre seus medos e sentimentos e terminam se ajudando emocionalmente.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PA
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 2 manchas de luz.

O Mago usa sua energia arcana para curar 2D PV para cada ponto de Habilidade que tiver e todas as condições negativas e debuffs de todos os aliados dentro do alcance. Essa técnica só pode ser usada uma vez por rodada.

Caos 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Eletrificar ou Transferência Termal.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 12 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Nenhuma.

Faça um ataque contra um alvo, escolha uma das manchas que tem, o dano causado é do tipo da mancha escolhida. Para cada mancha que tiver, ela é consumida e aumenta o resultado do seu teste de ataque em +2. Se gastar 4 ou mais manchas, você pode causar quebra.

Dança Elétrica 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Eletrificar.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 14 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +1 ao resultado do teste de ataque. Se consumir uma mancha de terra, de gelo e de fogo, você aumenta o bônus da técnica para +12 ao invés de +6. O dano causado por essa técnica é Elétrico.

Deslizamento de Pedra 20 XP

Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +2 ao resultado. Se causar dano, pode causar quebra. Se você consumir uma mancha de eletricidade, uma mancha de gelo e uma mancha de fogo, você causa soma +8 ao resultado do teste de ataque ao invés de +2. O dano causado por essa técnica é de Terra.

Eletrificar 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Trovão.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 2 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 2 manchas de eletricidade.

Faça um ataque e some +3 ao resultado. Para cada dado crítico, você soma +1 ao teste de ataque. Se consumir 1 mancha de fogo, você gera uma mancha de luz. Essa técnica causa dano Elétrico.

Elevação Terrestre 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Lança de Gelo.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra.

Faça um ataque. Ao usar essa técnica, escolha se vai fazer ela Perto ou Longe, você faz o ataque contra todos os inimigos na distância escolhida, você faz um teste de ataque e compara contra o teste de defesa de todos os inimigos, causando dano diferente a cada um deles. Se consumir uma mancha de eletricidade, você soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Terra.

Esmagamento de Crustal 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Deslizamento de Pedra.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 14 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +5 ao resultado. Esse dano pode causar quebra. Se consumir duas manchas de eletricidade, você soma +9 ao invés de +5 ao resultado. Essa técnica causa dano de Terra.

Fogo Selvagem 20 XP

Requisito. Mago Elemental; Trovão.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 8 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e escolha uma distância entre Perto e Longe. Você causa dano a todos os inimigos no alcance escolhido. Alvos que sofrerem dano ficam com 3 queimaduras. Se consumir 2 manchas de gelo, você soma +4 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.

Fúria do Fogo 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Fogo Selvagem.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM para ativar; 1 PM por rodada para manter.
Duração. Duradoura.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Causa 2D pontos de dano a todos os inimigos Perto ou Longe. Uma vez por rodada, ao final do seu turno, causa novamente o dano. Se receber dano enquanto mantiver a técnica ativa, dissipa a técnica e deixa o conjurador atordoado. Se consumir 2 manchas de gelo ao ativar a técnica, aumenta o dano para 4D por rodada. Essa técnica causa dano de Fogo.

Genesis Elemental 100 XP

Requisito. Mago Elemental; Truque Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação, 8 PM e 4 manchas, uma de cada elemento (eletricidade, terra, fogo e gelo).
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Nenhuma.

Faça um ataque e some +8 ao resultado. Se causar dano, divida o valor do dano por 4 (arredonde valores quebrados para baixo) e role 4d8. A técnica causa dano de elementos aleatórios baseados nos resultados do dado (1, 2 – eletricidade; 3, 4 – terra; 5, 6 – Fogo; e 7, 8 – gelo). Essa técnica só pode ser usada consumindo as manchas especificadas no custo.

Imolação 0 XP

Requisito. Mago Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação, 4 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo.

Faça um ataque. Se causar dano, aplica 3 queimaduras. Caso o alvo estiver Marcado, aplica +2 queimaduras. Se consumir 1 mancha de gelo, soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.

Inferno 100 XP

Requisito. Mago Elemental, Fúria do Fogo.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação, 18 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +4 ao resultado. Escolha uma distância entre Perto e Longe, o ataque afeta todos os inimigos no alcance escolhido. Para cada 5 pontos de dano causado, aplica 5 queimaduras (máximo 10 por alvo). Para cada 1 no dado que tiver no seu ataque, você perde 5 PV, se tiver uma falha crítica, ao invés disso você perde 20 PV. Se consumir uma mancha de gelo, uma mancha de terra e uma mancha de eletricidade, você soma +10 ao resultado ao invés de +4 e perde 10 PV por 1 no dado e 40 PV em uma falha crítica. Essa técnica causa dano de Fogo.

Invocar a Tempestade 80 XP

Requisito. Mago Elemental, Dança Elétrica.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. 3 turnos.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, todos os inimigos no alcance escolhido sofrem 2D pontos de dano ao fim de seus turnos e, sempre que sofrem dano, recebem mais 1D pontos de dano do tipo dessa técnica. Se consumir duas manchas de fogo, aumenta o dano recebido ao fim do turno para 4D. Essa técnica causa dano de Eletricidade.

Lança de Gelo 0 XP

Requisito. Mago Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque, se o alvo receber 5 pontos de dano ou mais dessa técnica, ele fica Devagar por 1 turno. Se consumir 1 mancha de terra, soma +2 ao teste de ataque.

Luz Curativa

Ao invés de ser uma técnica por sí só, é representado pela vantagem Cura. Porém, se consumir 2 manchas de terra, diminui o custo de PM da vantagem em –5 PM (mín. 1). Usar a vantagem Cura gera 1 mancha de luz.

Técnica Gradiente: Quebrar o Céu 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 40pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos três cenas com outro personagem aonde é auxiliado em produzir algum tipo de arte.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PA.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 3 manchas de luz.

Faça um teste de ataque como se fosse de uma escala de poder um patamar acima do seu. O tipo de dano do ataque é igual ao maior número de manchas que tiver daquele elemento. Pode causar quebra.

Renascimento 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Luz Curativa/Cura.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha um alvo Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto, você cura 7D PV dele, dissipa a condição que ele está e ele recupera 2 PM. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Se você consumir 3 manchas de eletricidade, diminui o custo da técnica em –5 PM (mín. 1).

Revitalização 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Renascimento.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha um alcance entre Perto e Longe, até três aliados na distância escolhida curam 5D+3 PV. Se você consumir 3 manchas de fogo, além da cura os aliados alvo da técnica recebem Regeneração por três turnos.

Terremoto 100 XP

Requisito. Mago Elemental; Esmagamento Cristal.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 manchas de luz.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Aqueles que receberem dano sofrem ele novamente no início dos próximos três turnos deles. Enquanto estiverem sobre o efeito de Terremoto, ataques feitos contra eles tem +2 no resultado. Consumir 2 manchas de eletricidade aumenta a duração para 5 turnos. Essa técnica causa dano de Terra.

Transferência Termal 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo.

Faça um ataque e some +2 ao resultado dele. Se o alvo estiver queimando, você recupera 4 PM. E se você consumir 2 manchas de terra, você recebe uma ação adicional neste turno. Essa técnica causa dano de Gelo.

Técnica Gradiente: Tremor 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 20pts de personagem.
Alcance. Longe.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Inimigos que falharem no teste de defesa perdem todos os seus Escudos antes de receber dano.

Trovão 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Imolação.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Faça um ataque, o mestre rola 1D para cada inimigo no alcance (até um máximo de 6). Todos os inimigos que tirarem um valor impar no dado são alvos do ataque. Cada dado crítico aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Se consumir 1 mancha, aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Essa técnica causa dano de Eletricidade.

Truque Elemental 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Caos.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Veja abaixo.

Faça um ataque e some +4 ao resultado. Se causar dano, divida o resultado por 4, dividindo seu ataque em quatro tipos de dano: Gelo, Fogo, Eletricidade ou Terra (arredonde para baixo se for um valor quebrado). Para cada dado crítico que tiver, você recebe uma mancha de um elemento que tenha causado dano, a sua escolha.

Tsunami Incapacitante 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Transferência Termal.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Se causar dano, eles ficam Devagar por 3 turnos. Se você consumir 1 mancha de terra, 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de fogo, você soma +6 ao resultado do ataque.

Tufão 80 XP

Requisito. Mago Elemental; Tsunami lncapacitante.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 16 PM.
Duração. 3 turnos.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Durante 3 turnos, no inicio do seu turno, você causa 2D + Habilidade pontos de dano contra inimigos dentro do alcance. Aliados dentro do alcance curam PV igual ao resultado do dano. Se você consumir 2 manchas de Terra


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Clair Obscur: Expedition 33 em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou superior ao número em seu monólito.

O Monólito é o caminho para o fim do Gommage.

Franceses são comuns em 3DeT?!

Em Clair Obscur, há algumas mecânicas que são independentes da história do jogo, abaixo vamos destrinchar algumas que ainda não tem spoiler diretos da história do jogo.

Aparar, Desviar ou Pular

Em Clair Obscur, ao invés de apenas aceitar o dano como em outros RPGs de turno, os personagens têm opções do que podem fazer. Dessa forma, o combate se torna mais estratégico e dinâmico. Além disso, é aconselhado que todos os inimigos em suas mesas façam mais que um ataque, já que isso tem diferença significativa para o combate. Por outro lado, em testes de defesa, os personagens jogadores podem escolher como querem se defender do ataque inimigo, o que aumenta ainda mais a profundidade tática do jogo.

Aparar

Se escolher este, você faz o teste de defesa normalmente contra os ataques do adversário. Se aparar todos os ataques do inimigo e não tiver recebido dano, você causa dano ao inimigo igual a soma da diferença dos ataques que defendeu.

Aparar Gradiente

Você não pode escolher quando vai usar um aparar gradiente, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao usar essa defesa, você faz um teste de Poder ao invés de Resistência contra o ataque do inimigo, mas com Perda. No entanto, se passar no teste, causa dano igual à diferença entre sua defesa e o ataque do oponente, além de um bônus de +1D.

Desviar

Desviar é apenas saltar para longe do ataque do inimigo, se escolher esse, você soma sua Habilidade no teste de Defesa. Porém, não tem efeitos especiais se desviar de todos os ataques.

Pular

Você não pode escolher quando quer pular, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao pular, você faz o teste de defesa com Habilidade ao invés de Resistência. Se todos os alvos do ataque conseguirem desviar do ataque, eles causam dano igual aos seus testes de defesa somados contra o ataque do oponente.

Devido a esses tipos específicos de defesa, é interessante que os personagens não possam escolher as Defesas Especiais BloqueioEsquiva Reflexão. Já que todos os personagens já tem elas, indiretamente.

Buffs e Debuffs

Algumas vantagens, principalmente dos Pictos e Luminas, concedem Buffs e Debuffs para os personagens, todos os buffs e debuffs duram até um máximo de 6 turnos. Se receber o buff ou debuff enquanto tiver o seu efeito inverso, o buff/debuff é anulado ao invés de você receber o efeito inverso.

Buffs

Acelerado. O personagem recebe uma ação de movimento adicional em seu turno, mas apenas para se deslocar. Anula o debuff Devagar.

Poderoso. O personagem recebe Ganho em seus testes de ataque. Anula o debuff Enfraquecido.

Protegido. Você recebe Ganho em testes de defesa. Anula o debuff Desprotegido.

Regeneração. No inicio do seu turno, o personagem cura PV igual ao seu valor de Resistência.

Debuffs

Desprotegido. Você tem Perda em seus testes de defesa. Anula o buff Protegido.

Devagar. O personagem precisa gastar dois movimentos para se deslocar (acumulativo com a desvantagem Lento). Anula o buff Acelerado.

Enfraquecido. O personagem tem Perda em seus testes de ataque. Anula o buff Poderoso.

Condições

Algumas habilidades de Nevrons e outras criaturas podem causar condições, que estão descritas abaixo.

Amaldiçoado

A condição tem um número de rodadas especifico, o personagem ficará com 0 PV ao fim do efeito.

Atordoado

Não pode realizar uma ação no próximo turno após ter ficado atordoado, apenas um movimento.

Confuso

Nessa condição o personagem não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.

Congelado

O personagem não pode realizar movimentos e ações em seu turno, apenas pode fazer um teste de Poder contra Resistência de quem causou o efeito para se libertar. Caso receba dano, ele é liberto.

Enredado

Quando  é atacado, o personagem não pode se desviar apenas aparar, aparar gradiente ou pular.

Escudo

Essa condição é acumulativa, e um personagem pode receber um máximo de Escudo igual a sua Resistência. Quando sofre dano, o personagem perde 1 escudo e ignora o dano.

Exausto

Vantagens e Técnicas custam 1 PM a mais e os personagens não podem recuperar PM de nenhuma maneira.

Frenesi

O personagem tem +1 em testes de ataque. Essa condição pode acumular, aumentando +1 em testes de ataque por acumulo, até o personagem ficar com +6, que é o máximo.

Fúria

O personagem pode fazer uma ação e um movimento adicional enquanto estiver sob essa condição.

Invertido

Quando receber cura de qualquer efeito, sofre dano ao invés de se curar.

Marcado

O personagem tem Perda no seu próximo teste de Defesa.

Praga

O personagem tem –5 PV máximos até o fim da cena. Essa condição pode acumular, diminuindo 5 PV por cada acumulo, até o personagem ficar com o mínimo de 1 PV máximo.

Queimando

Enquanto estiver sob essa condição, você sofre 1D pontos de dano de Fogo no inicio do seu turno. Essa condição pode acumular, e a cada acumulo aumenta o dano de fogo em +1D, sempre que o alvo da condição sofre dano de fogo, consome um acumulo da condição. Se o alvo da condição estiver com Escudo, o dano causado pela queimadura consome o Escudo.

Silenciado

Enquanto estiver sob essa condição, os personagens não podem usar Vantagens que usam PM ou Técnicas.

Tonto

Enquanto estiver tonto, você tem Perda em todos os testes de ataque contra alvos Longe ou Muito Longe.

Assim fica fácil.

Mira Livre

Para se aproximar da mecânica do jogo, todos os personagens recebem, de graça, o Ataque Especial (Distante). Porém, não podem receber a vantagem Alcance. Essa é uma regra opcional para se aproximar à mecânica do jogo, mas você pode substituir ela por outra maneira, em que todo ataque feito contra um inimigo Longe ou Muito Longe tem automaticamente a desvantagem Munição (com exceção de ataques feitos por técnicas), ou apenas ignorar completamente e fazer como achar melhor.

Como atirar a distância em Clair Obscur custa AP (o PM do jogo), é interessante manter a mecânica, mas fica à seu gosto.

Pictos são divididos entre: Defensivos, Ofensivos e Suporte.

Pictos e Luminas

Pictos são ferramentas que personagens podem pegar e aumentar seus poderes. Cada personagem pode equipar até três Pictos, e caso um personagem entre em pelo menos três cenas de ação em que o Picto for relevante, ele ou qualquer outro membro de sua expedição pode receber o efeito do Picto como uma vantagem gastando XP (cada 1pt do Picto equivale a 10 XP).

Como essa matéria já é enorme, não vamos adicionar os Pictos a ela porque se não iria ficar maior ainda, mas se for interessante para vocês, podemos fazer a lista dos Pictos como vantagens em outra matéria.

Quebrar

Durante o combate, sempre que um inimigo sofre um total de dano igual ou superior ao dobro da sua Resistência, ele pode ficar Fraquejado. Enquanto estiver nesta condição, se sofrer dano de uma técnica ou ataque que cause Quebra, o alvo é Quebrado. Um personagem quebrado fica indefeso (Manual 3DeT Victory pág. 173) por 1 rodada. No entanto, não pode sofrer um golpe certeiro de inimigos.

Devido a essa mecânica, é recomendado usar a regra de Limite de Dano (Manual 3DeT Victory, pág. 174) para que o personagem não fique indefeso muito cedo (mas isso pode ser ultrapassado com uma surpresinha que vamos apresentar em outra matéria, se tiver, hehe).

Tipos de Dano

Há certos tipos de dano específicos em Clair Obscur. Você pode retirar ou adicionar baseado no seu quadro.

EletricidadeFogoFísicoGeloLuzTerraTrevas

Vazio

Recuperação Gradual

Algo que vocês vão perceber na próxima matéria, sobre Kits e Técnicas, é que as técnicas relacionadas aos kits do jogo custam bastante PM. Se achar interessante, todos os personagem recuperam 1 PM automaticamente no inicio de seus turnos.

Isso vai entrar em sinergia com Pictos que vão aumentar a recuperação, mas se achar que vai ficar forte demais, pode desconsiderar ou liberar a regra de Recuperação Espantosa. Ou não fazer isso e deixar os jogadores se virarem.

Resistências

Alguns inimigos tem as vantagens +Resistência Invulnerabilidade ou a desvantagem Vulnerável a um desses elementos acima, porem, também podem ter a vantagem Absorção.

Absorção 1pt

Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano e, ao invés disso, você cura PV igual a metade do resultado do teste de ataque.

Tinturas

As tinturas são os itens que você recebe automaticamente ao parar em Bandeiras Expedicionárias. Em 3DeT, elas funcionam como a vantagem Inventário (Manual 3DeT Victory, pág. 57). Você pode considerar que eles são recarregados em pontos específicos do jogo. Os personagens começam com 1 tintura de cada. Todas as tinturas funcionam como itens consumíveis que você pode ver no Manual 3DeT Victory, pág. 133.

As tinturas podem ser aprimoradas, ou você receber mais delas em pontos específicos do jogo, é aconselhado aprimorar ou adicionar um item a mais a cada marco de aventura ou a cada 5 pontos que os personagens receberem.

Tintura Curativa. Funciona como uma Cura Menor. Pode ser aprimorado duas vezes, em que vira uma Cura maior e então uma Cura total.

Tintura de Energia. Funciona como uma Energia menor. Pode ser aprimorado até uma vez, em que vira uma Energia maior.

Tintura da Ressureição. Quando usado em um alvo caído, inconsciente, quase morto ou morto. Cura a condição que ele está e recupera 3D PV. Pode ser aprimorado mais duas vezes, a segunda aumenta a cura para 5D PV e a terceira aumenta para 8D PV.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Clair-Obscur. Trouble de rature, courbera Eiffel”

Lumière e Além

O mundo de Lumière e das expedições que vieram antes são um ótimo ponto de partida para uma mesa de RPG baseada no universo. Os personagens terão as possíveis armas das expedições anteriores e poderes diferentes dos vistos dentro do jogo, até mesmo explorar pontos que talvez estejam além do que os personagens fizeram.

Ou, você pode expandir no que o jogo não explorou ainda, como outros quadros da família Dessendre ou de outros pintores.

O Universo Expandido em Quadros

Se você já jogou ou não jogou e ficou de teimoso. O mundo que jogamos em Clair Obscur é um quadro, um mundo criado por um membro do Conselho dos Pintores, uma facção rival dos Escritores, dos quais ainda não sabemos nada.

Mesmo que seja plenamente possível fazer uma mesa das demais expedições que vieram antes, talvez seja mais interessante ainda fazer uma aventura parecida com a que jogamos em Expedition 33, mas com outro quadro e com outro problema, além do principal do jogo. Com outras raças além dos Gestrals e talvez um outro conflito.

Porém, como sabemos apenas a ponta do iceberg do universo de Clair Obscur, vamos focar aqui em adaptar o que temos do jogo.

Humanos são comuns, independente de onde venham.

Criaturas do Universo

Boa parte dos personagens jogáveis do jogo são Humanos, caso queira fazer um personagem humano, use o arquétipo, bem, humano (Manual 3DeT Victory, pág. 77). Não há muita diferença deles para um humano de qualquer outro cenário.

As criaturas realmente diferentes pelo menos desse quadro são os Gestrals e os Grandis. Que são criaturas que antes socializavam com os humanos da Velha Lumière, mas que se tornaram criaturas mitológicas com o tempo.

Simples e diretos ao ponto, não há muito segredo em se conversar com um Gestral.

Arquétipo: Gestral 1pt

Gestrals são criaturas de mente simples, amigáveis e competitivas. Amam lutar e demonstram respeito por aqueles que consideram guerreiros poderosos. Eles são muito abertos sobre essa paixão e até mesmo os mais novos são agitados para enfrentar Nevrons e outros inimigos. O que deixa eles em uma situação perigosa já que não morrem de verdade, mas sim são ressuscitados como um patate no Rio Sagrado, aonde hibernam por longos períodos de tempo.

Porém, alguns gestrals não são particularmente aficionados a luta, preferindo uma abordagem mais filosófica da vida.

Nascido para o Combate. Você recebe a vantagem Ágil, Forte ou Vigoroso.

A Emoção do Combate. Você recebe um Ataque EspecialDefesa Especial ou uma Técnica Comum à sua escolha. Se escolher uma técnica comum, ainda precisa cumprir os requisitos da técnica.

Focado Demais No Combate. Enquanto fora de combate, você tem Perda em todos os testes sociais. Enquanto estiver dentro do combate, você tem Ganho em todos os testes de ataque e defesa. Além disso, você tem a desvantagem Código do Combate.

Grandis são quase o completo oposto dos Gestrals.

Arquétipo: Grandis 1pt

Grandis são humanoides com corpos parecidos com corujas. Diferente dos gestrals, eles são mais pacíficos, acertando disputas por combates mentais em forma de poesia. Antes da Fratura, eles tinham jogos de oratória a cada quatro anos que demonstravam suas artes, em que um debate durou cerca de 96 horas. Após a Fratura, boa parte morreu ou se escondeu, com o maior grupo se encontrando em montanhas.

Nascido para as Artes. Você recebe a vantagem CarismáticoGênio ou Resoluto.

A Beleza do Debate. Escolha uma perícia entre ArtesInfluênciaManhaMáquinasMedicina ou Saber. Você tem Maestria nessa perícia.

Focado Demais No Combate. Enquanto em um combate, você tem Perda em todos os testes de ataque e defesa. Enquanto estiver fora de combate, você tem Ganho em todos os testes sociais. Além disso, você tem a desvantagem Pacifista 1.

Esse é o fim?

Assim como o jogo, os textos baseados nesse jogo serão divididos em três partes. Nessa primeira parte apresentamos as mecânicas do jogo traduzidas para o sistema 3DeT Victory.

Na segunda parte, vamos adaptar Kits e Técnicas baseado no que vimos dos personagens no jogo.

E na última, vamos adaptar os NevronsAxons e alguns dos principais antagonistas do jogo!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Deuses Menores, Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Deuses Menores, Problemas Maiores

Deuses menores podem ter níveis de poderes variados, mas isso não indica que vão trazer menos problemas aos aventureiros em tudo que se metem. Abaixo, vamos trazer ganchos de aventuras ligados aos deuses menores. Essas postagens vão ser divididas em quatro partes. A primeira, essa que você está lendo, vai trazer ganchos de aventura ligados a deuses de Status Divinos 1 a 2.

Normalmente, deuses menores com esse status divino não tem cultos muito grandes, então alguns ganchos vão ser de células desses deuses impactando alguma região, ou até mesmo, envolvimento direto do deus, dependendo do seu portfólio. Espero que isso te inspire a trazer problemas desses deuses para a sua mesa!

A Espada-Deus foi uma protagonista pivotal no primeiro combate contra a Tormenta.

A Espada-Deus

  • Em Busca de um Portador. Enquanto andam pelo reino de Bielefild, os personagens encontram o herói Orion Drake (Guia de NPC, pág. 40), ele diz que a Espada-Deus, após alguns anos de companhia, estava em busca de um novo portador.
  • Guerra das Armas. Durante suas jornadas, os personagens acabam encontrando outras armas-deus. Como a Lança-Deus, o Arco-Deus, etc… Todos eles procuram um novo portador para enfrentar as demais armas, em vista de derrotar o atual portador da Espada-Deus em uma guerra entre as armas divinas feitas por Rhond.
  • Os Espadachim Sagrados. Acreditando terem sido escolhidos pela Espada-Deus como seus representantes do Caminho da Espada. Um grupo de guerreiros mercenários andam por Arton caçando Forjadores Litúrgicos para forjarem armas mágicas para eles. Os aventureiros podem ser abordados tanto pelos aventureiros para auxiliarem eles em sua busca, quanto contratados pela Igreja de Arsenal para derrotar esses aventureiros.

Altair, o deus das Montanhas

  • A Maior Montanha de Arton. Em 1410, surgiu no meio de Samburdia, uma montanha gigantesca, maior que qualquer montanha já vista, seja em Lannestul ou nas Sanguinárias. Diversos aventureiros tentaram subir ela e alcançar seu topo, porque diziam que lá havia um tesouro divino. Mas até agora, ninguém conseguiu.
  • O Colapso das Montanhas. Com a morte de Altair na batalha de Tamu-Ra, as montanhas de Arton parecem sentir falta de um representante. Diversas tribos bárbaras começam a lutar entre si e chefes tribais tentam ascender pela força. Mas as montanhas já tem um representante, que está entre o grupo de aventureiros.
  • Tumor nas Sanguinárias. Relatos de batedores do Reinado indicam que a área de Tormenta das Sanguinárias tem estado mais agitada, se locomovendo mais que o normal. Alguns aventureiros relatam que veem choques e deslizamentos nas montanhas perto da área, como se as próprias montanhas estivessem sendo afetadas pela Área de Tormenta. Ao investigarem a área, os aventureiros descobrem que o deus das Montanhas Altair voltou a vida após sua morte, mas foi corrompido pela Tormenta como um lacaio de Urazyel.
O deus morto terá um sucessor para seu portfólio, ou será corrompido pela Tormenta.

Betsumial, deus dos Vigias

  • O Vigia Paladino. O Paladino Único de Betsumial, mesmo após a morte de seu deus, segue vigiando o seu sitio de peregrinações na Velha Malpetrim. Com os anos, nobres gananciosos acreditam que o Paladino protege um artefato conhecido como o Olho de Betsumial, e contratam grupos de aventureiros para derrotar o Paladino e “resgatar” o artefato.
  • Quem Vigia Os Vigilantes? Com a morte do seu patrono e a perca de seus poderes divinos, as células da fé de Betsumial se dividiu em duas facções: uma acreditava que a morte do deus se deu por uma falha na vigilância dos demais deuses, e por isso acreditam que devem manter a fé isolada para sobreviverem, prestando serviços como mercenários espiões para reinos e outros aventureiros. E a outra facção acredita que o deus, mesmo morto, segue vigilante pelos seus devotos e devem vigiar por aqueles que ficaram, protegendo caravanas de mercadores de ladrões e companhias mercenárias. Mais de uma vez, as duas facções entram em conflito.

Blinar, deus das Máscaras

  • A Corte das Raposas. Em Valkaria, as autoridades tem pedido auxílio de aventureiros para investigar assassinatos misteriosos que ocorreram pela cidade. Durante alguma investigação, os aventureiros notam imagens de raposas e de garras, e se derem sorte, veem vultos com máscaras de raposa próximo à cena dos crimes.
    Se trata da Corte das Raposas, uma organização clandestina que quer tomar o comando de Valkaria pode debaixo dos panos. Essa ideia é baseada na saga do Batman Noite das Corujas, então é interessante ler a HQ e sobre a Corte das Corujas para essa aventura.
  • A Máscara de Blinar. Os personagens, por alguma sorte do destino, acabam se deparando com um artefato criando por Nimb e dado de presente a Blinar, chamado de A Máscara de Blinar. Essa máscara concede poderes bizarros para quem a veste, como a capacidade de retirar armas bizarras de pleno ar e correr em velocidades inacreditáveis como um tufão.
  • Deus dos Vigilantes Mascarados. Entre os vigilantes mascarados de Valkaria, surgiram um novo grupo de vigilantes que usam máscaras que cobrem todo o seu rosto. Nada fora do padrão, se não fossem os métodos mais agressivos e questionáveis desse grupo de vigilantes, que todos parecem ter atitudes em comum…
A Máscara de Blinar te deixa verde, inclusive.

Canastra, deus das Armadilhas

  • Masmorras de Canastra. Essa vai ser meio roubada, mas Canastra pode ter diversos espaços de masmorra com mais armadilhas do que monstros, recompensando aventureiros que passam por suas armadilhas com astúcia, e concedem um belo tesouro para quem passar.

Canora, deusa da Canção

  • A Rainha da NoiteOs aventureiros são recrutados por um nobre peculiar para auxiliar a sua família, onde há séculos, o filho da velho sofre com uma doença que não é curada por meios naturais ou mágicos. Após pesquisas patrocinadas pela família, eles descobrem que uma masmorra antiga contém um elixir chamado de O Pranto da Rainha da Noite, que acabaria com a maldição.
  • HabaneraOs aventureiros são recrutados por um nobre excêntrico que deseja capturar um pássaro exótico chamado Habanera para seu zoológico pessoal. O pássaro é extremamente raro e habita a região da Pondsmania. O que é inesperado ao nobre e aos aventureiros, é que o próprio pássaro é uma espécie de fada.
  • Mulheres Volúveis. Rigoletto, devoto de Canora e maestro da opera de Wynlla, pede ajuda aos aventureiros para descobrirem um estranho que tem perseguido as principais cantoras. Será um diretor excentrico? Um stalker bizarro?
Às vezes, é só um veterano da Guerra Artoniana desabafando.

Dahriol, deus dos Selos

  • Criaturas Seladas. Os aventureiros topam com uma entidade que foi libertada por um arcanista que desejava poder, por isso são contatadas por Dahriol para que possam selar essa criatura. Normalmente seres extraplanares que querem chegar de maneira inteira a Arton.
  • Masmorras de Dahriol. Assim como Canastra, Dahriol também tem suas masmorras, que servem para proteger objetos, selos ou criaturas que não deveriam estar em Arton (a não ser que os aventureiros tenham algo a dizer sobre isso).
  • O Selo de Dahriol. Os personagens precisam encontrar o deus Dahriol para que recebam sua benção para conseguir selar um objeto amaldiçoado ou uma criatura que está a solta.

Drumak, deus do Duelo

  • Devotos Duelistas. Caso um dos personagens estiver participando do Torneio do Deus dos Duelos, role 1d100 sempre que os personagens entrarem em uma cidade, vila, taverna ou local muito frequentado. Se cair um número de 1 a 5, lá dentro há um participante do Torneio, quem se perceber primeiro pode fazer o primeiro confronto.
    A cada semana, parte de aventura ou aventura (o que for mais interessante), a chance de aparecer um novo desafiante aumenta em +5. Quando chega a 90% de chance, os desafiantes param de aparecer e é anunciado o local do Torneio do Deus dos Duelos.
  • Hora do Duelo. Assim como Canastra, essa é meio roubado, mas se sua aventura for em Outuno, o maior combatente do grupo pode acabar sendo convidado para O Torneio do Deus do Duelo. Mais detalhes acima, mas o Duelo funciona como uma competição normal, com fase de grupos, semifinais, etc… Se perder, o personagem pode tentar novamente no próximo ano.
Medusas também tem a sua defensora.

Escamandra, deusa da Permanência

  • As Presas de Escamandra. Os jogadores ouvem falar de uma antiga lenda do Juramento de Escamandra, aonde uma medusa que estiver em apuros pode invocar para um grupo de medusas conhecidas como As Presas de Escamandra para que elas a protejam de qualquer mal, em troca de também serem auxiliadas pela medusa. 
  • O Santuário de Escamandra. Seja por um pedido, pelo acaso ou se estiverem em busca disto, os aventureiros podem parar no Santuário de Escamandra, uma masmorra feita de estátuas de pedra, basiliscos e criaturas que podem petrificar os alvos.

Garanaam, deus das Charadas

  • Charada Final. O deus foi afetado pela Tormenta, e isso se espalhou pelo seu culto. Enquanto alguns devotos enxergaram como uma iluminação da Charada Final que deveria ser respondida, e por isso caçam devotos da Tormenta. Outros acham que o deus foi afetado pela Tormenta e por isso abrigam cultistas da Tormenta, para que tenham melhor compreensão da Tempestade Rubra. O que normalmente causa problemas já que muitos devotos acabam fazendo os serviços dos devotos, acreditando estarem contribuindo com seu deus.
  • Masmorras de Garanaam. Devotos de Garanaam mais ambiciosos montaram masmorras cheias de charadas, enigmas e mistérios. Muitas vezes em conluio com devotos de Canastra, visando desafiar a mente dos Artonianos. Em muitas dessas masmorras, tem surgidos a influência da Tormenta…
  • Testes de Garanaam. Em diversos pontos de Arton, dizem que o próprio deus Garanaam protege entradas de masmorras, pontes ou de lugares específicos, oferecendo uma chamada em troca da passagem. Tal qual um certo Véio da Ponte.
Já passou muito do tempo de misericórdia.

Garth, deus da Pólvora

  • Matar. Em algum momento, os personagens se encontram com um Caçador de Garth. Um membro de um grupo de mercenários devotos de Garth, que se encontra em uma situação tão desgraçada quanto a de seu deus. Eles são contratados para cobrar dívidas e vingar pessoas, como uma oferenda a Garth. Caçadores de Garth podem ser sanguinolentos e implacáveis, mas não são irracionais. Eles são justiça divina implacável e feita em forma mortal.
  • Matar Rápido. Os personagens são chamados para defender uma pessoa de um Caçador de Garth, que a está caçando. Devem proteger a sua vida e ajudá-la a escapar, mas mesmo que matem um Caçador, outro aparece e toma o seu lugar, mais forte que o anterior. A única maneira de pará-los e entender como cumprir a vingança requisitada ou fazer o Caçador mudar de ideia.
  • Matar Sempre. Durante um certo período, os aventureiros são acompanhados de um Caçador de Garth, mas no momento de cumprir, a resposta imediata dele é morte e violência, uma força que deve ser parada, se não oposta, pelo aventureiros. Mesmo que ele tenha sido um companheiro.

Gratissa, deusa da Hospitalidade

  • Hospitalidade Final. Os personagens ouvem falar do Santuário Eterno. Um templo a Gratissa que esconde tesouros dedicados aqueles que praticam e espalham a hospitalidade. O templo não pode ser passado por violência ou conflito, mas sim pelas boas práticas e hospitalidade daqueles que o acessam.
  • Hospitalidade Positiva. Um devoto de Gratissa contrata o grupo de aventureiros para que possam escoltá-lo como parte de uma missão diplomática na Conflagração de Aço. Os dogmas do devoto são complicados, mas nada impossível de se lidar.
  • Hospitalidade Tóxica. Devido a cultura de hospitalidade, dois lados de uma guerra não podem voltar aos conflitos devido a magia de um clérigo de Gratissa que transformou todo o local em um lar. Os dois lados pedem ajuda dos aventureiros para que possam desfazer a magia e voltar ao seu confronto.
Ele não é chamado de “Velho Rabugento” de sacanagem!

Kurur Lianth, deus vulcão de Khubar

  • Cultistas do Vulcão. Kurur Lianth não se locomove por Arton, mas seus devotos sim. Em diversos pontos de Khubar os cultistas de Kurur Lianth tem raptado pessoas para servirem de sacrifícios ao deus vulcão. Os personagens podem ser o próximo alvo disto. Mesmo que sacríficios involuntários não contem para esse propósito, por algum motivo esses devotos parecem ignorar esse fato.
  • Um deus em Erupção. De acordo com os líderes de Khubar, a atividade de Kurur Lianth está mais poderosa do que nunca. Seu despertar nesse momento provavelmente atingiria as ilhas adjacentes e a costa de Bielefeld. Mas o devoto voluntário é uma criança, os personagens devem convencer o culto a trocar o sacrífico ou fazer outro voluntário.
  • Vulcão Encarnado. Ártifices por Arton tem sido raptados e levados para a ilha de Hurtka, aonde o vulcão Kurur Lianth repousa. Dentro do vulcão, escondido dentro de uma masmorra, eles são forçados a montar um corpo de golem, resistente a altas temperaturas. Ao que parece, o culto de Kurur Lianth está montando um corpo para seu deus, mas com qual motivo?

Lupan, deus dos Caçadores

  • A Primeira Caçada. Após a morte de Lupan, foi iniciada uma competição não formal entre os principais caçadores devotos de Allihanna e Megalokk para tomar seu portfólio. O que tem feito florestas anteriormente pacíficas. Caso estejam nos ermos, os jogadores podem acabar no meio de uma competição de caçada entre vários caçadores.
  • A Última Caçada. Como uma última honra para seu deus falecido, antigos devotos de Lupan pedem ajuda para caçar as maiores dracoferas de Ubani, além de outros monstros da sanguinárias, a fim de auxiliar no reestabelecimento do ciclo natural nessas regiões. Utilize criaturas de jogos como Monster Hunter para auxiliar nesse gancho.
  • Superpredador. Entre os novos candidatos ao portfólio de Lupan, está Qweido, um devoto de Megalokk que se autoproclama como o superpredador. Ele acredita que o deus morreu por ser apenas um deus da caça, mas não um deus predador, que caçava suas presas de maneira implacável, e ele pretende alcançar o posto de Deus Predador.
Qweido não precisa ser assim, mas se quiser, pode.

Luvithy, deus da Peste

  • A Ciência contra a Peste. Um grupo de médicos vindo de Salistick vai para uma aldeia isolada do reinado para tratar doentes de Varíola (Tormenta20 JdA, pág. 318). Apesar de executarem todos os tratamentos necessários, parece que os doentes não se curam. Os aventureiros descobrem o envolvimento do culto de Luvithy na contaminação, mas convencer os médicos céticos é a parte mais complexa.
  • Culto Doentio. Uma região, a principio saudável, começou uma contaminação generalizada da doença Calafrio Diabólico (Tormenta20 JdA, pág. 318). É descoberto a atuação de um culto de Luvithy na região, que pretende contaminar a vila como um sacrifício a sua deusa, os personagens devem localizar e impedir a continuação da contaminação pelo culto.
  • Praga da Loucura. Nas sanguinárias, monstros começam a morrer por uma doença misteriosa e voltar como mortos-vivos 3 dias depois. Tudo obra dos testes macabros de uma nova contaminação chamada Praga da Loucura da deusa Luvithy na região.
    • Praga da Loucura. Corroi a pele e os órgãos do alvo, destruindo ele de pouco em pouco. Contato, CD 20 (40 se o alvo for um animal ou monstro), vítima fica fraca/debilitada/morre. Se morrer, retorna 1d6 dias depois como um NPC do tipo morto-vivo sob o controle do mestre.

Nerelim, deusa da Água Doce

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Nerelim acreditam que seus devotos ter acesso a esse rio com exclusividade porque é de onde sua divindade patrona deu início ao seu culto, e portanto eles são protetores por direito do rio.
  • Náiades de Nerelim. Na antiga Callistia, pescadores tem aparecido afogados pelos rios e lagos do antigo reino, agora pertencente a Samburdia. Os pescadores pedem auxílio dos aventureiros, pois descobriram que se tratam de Náiadas que atraem os pescadores. Ao investigarem, são abordados pela deusa Nerelim, que tem protegido as náiades porque os pescadores não respeitavam o Rio. Como convencer a deusa a não permitir a ação das fadas aquáticas? OU os aventureiros devem se juntar a ela para impedir o desrespeito dos pescadores?
  • O Lar de Nerelim. Os devotos de Nerelim contratam os aventureiros porque tem sentido sua deusa se enfraquecer. Isso porque seres de pixe e sujeira tem contaminados os rios de Callistia, eles pedem ajuda para os aventureiros limparam a água dos rios e as criaturas que lá habitam. Se inspire no jogo Super Mario Sunshine.
Limpar sujeira de rios não é uma tarefa tão fácil…

O deus Cristal de Urielka

  • Cristal Despedaçado. Após uma batalha com um vilão que ameaçava Urielka, o Cristal foi despedaçado. Mas seus devotos ainda tem seus poderes, eles pedem ajuda dos aventureiros para coletar os fragmentos do cristal de Urielka e remontar o deus.
  • O Paladino de Cristal. Em um momento qualquer, os devotos veem um golem de cristal sair de seu deus. Ele diz que seu nome é Baulkier, e que ele foi feito pelo próprio Deus Cristal para ser seu Paladino Único, o Paladino é muito bondoso, porém ingênuo, como os aventureiros vão lidar com ele? 
  • Protejam Urielka. Forjadores Litúrgicos cercam a vila de Urielka, visando saquear a Vila e capturar o Cristal para transformá-lo em armas. Os aventureiros precisam defender a cidade de ondas de devotos de Arsenal com armas diferentes, mágicas e exóticas.

Piscigeros, deus dos Homens-Peixe

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
    Os devotos de Piscigeros acreditam que devem ter controle sobre o rio porque tudo que está debaixo do mar é de controle de Piscigeros e dos homens-peixe, também é muito interessante para os arautos do Pai Peixe o controle da região devido a quantidade de navegantes que passam por lá, em direção a Khubar.
  • Guerra em Alto Mar. Com as lendas do Coração do Oceano, não é incomum encontrar embates entre devotos de Piscigeros, que tentam emboscar navios piratas e outros devotos de deuses marítimos que estejam atrás do artefato, não para obtê-lo, mas para destruí-lo, e alçar Piscigeros como o verdadeiro Deus dos Oceanos.
  • Morte aos Arautos. Os thalassothan começam a ser cada vez mais contestados, inclusive por uma célula de devotos que os odeiam, e pedem ajuda aos aventureiros para caçar os Thalassothan e acabar com “Arautos” do Pai-Peixe.
Não temos muita informação sobre os Thalassothan, mas eu tenho muito medo de monstros dos oceanos.

Sunnary, deusa da Culinária

  • Cozinha do Inferno. Sabendo da fama da deusa patrona, um demônio aparece para uma vila que tem um pequeno culto a Sunnary e os desafia a fazer um prato excelente para ele. Os devotos pedem ajuda para os aventureiros conseguirem os ingredientes. Lógico que eles também devem ajudar a preparar os alimentos.
  • Guerra Alimentar. Diversos devotos de Sunnary ao redor de Arton são convocados para se apresentar na vila onde a sua deusa morava para uma competição de culinária. Que serão avaliados pela própria Sunnary e seu Chefe Cozinheiro.
  • Mestre Cozinheiro. O Chefe Cozinheiro de Sunnary, Jackiyel, está querendo treinar um novo Chefe Cozinheiro para o suceder, para isso ele preparou um desafio para os maiores cozinheiros do mundo, escondendo a mais gostosa receita já feita por ele em uma masmorra.

Teldiskan, o Gigante Máximo

  • Despertar da Montanha. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente. O que vai acontecer? Seus devotos vão ter o embate com Deheon que tanto esperam? Ou o Gigante realmente se arrependeu de seus feitos?
  • Deus do Clima. Os Pastores de Teldiskan alertando sobre uma gigantesca tempestade que vai afetar as vilas e aldeias da Cordilheira, nem mesmo magias de Alterar Clima estão sendo suficientes para impedir os efeitos do clima. Eles pedem ajuda dos aventureiros para criarem abrigos e proteger os moradores indefesos. Enquanto isso, eles pregam sobre a bondade e benevolência de Teldiskan…
  • Vingança Máxima. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente em sua empreitada contra Deheon. Para enfrentar o Gigante Máximo, os personagens vão precisar de um inimigo de tamanho próximo, como um Gigante Furioso, o Kishinauros, ou alguma coisa parecida, ou tentarem a sorte escalando o Gigante Máximo. 
O Gigante acordou?

Toris, deusa de Jallar

  • Adotados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem cair nas graças de Toris, e ela vai recebê-los da melhor maneira possível. E não deixará mais eles saírem, como eles escaparão de uma deusa menor completamente ciumenta e possessiva?
  • O Reino Escondido de Jallar. Um devoto de Tannah-Toh está com uma fixação sobre a possível existência do reino de Jallar, e contrata o grupo de aventureiros para encontrar o reino perdido, que está em algum lugar nas fronteiras do Reinado.
  • Recusados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem ser visto como uma ameaça por Toris, que vai tentar matá-los ainda dentro de Jallar. Os personagens vão ter que fugir do reino escondido, de jeitos que não sejam percebidos pela deusa.

Tukala, deusa dos Texugos Alados

  • Inimigos da Corrupção. Nos Ermos Púrpuras, os personagens são confrontados por devotos de Tuxala que estão caçando células de devotos de Sszzaas pela região, e pedem ajuda dos personagens para acabarem com essas células.
  • Texugo Perdido. Em certo momento, os personagens encontram um pequeno texuguinho com asas de morcego. O Texugo não consegue falar, mas um personagem consegue identificar que ele pertence a uma tribo perdida dos Ermos Púrpuras, e os personagens devem (se quiserem) levar ele até a sua tribo, enquanto fogem de devotos de Sszzaas.
  • Texugos vs Serpentes. Em algum ponto das sanguinárias, uma Nagah ferida pede ajuda dos aventureiros em um combate contra uma criatura selvagem que habita na região. Ao encontrarem a criatura, é um texugo alado gigante…
“Escolha um deus que não seja eu e comece a rezar!”


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Sociedades Opressoras do seu Mundo – Gênese Zero #44

Após explorarmos os fascinantes sistemas de classes sociais fantásticas que podem enriquecer seu mundo de RPG, desde hierarquias baseadas em ressonância mágica até estratificações por densidade de alma, é natural voltarmos nosso olhar para as estruturas sociais mais sombrias que podem habitar esses universos.

Portanto, vamos agora mergulhar em um aspecto fundamental do worldbuilding que frequentemente gera conflitos dramáticos e oportunidades narrativas profundas: a criação de sociedades opressoras que transcendem os tiranos convencionais do mundo real. Afinal, em universos onde a magia permeia a realidade, onde criaturas ancestrais manipulam o destino de civilizações inteiras, ou onde a própria geografia pode ser hostil à vida, os sistemas de opressão certamente assumiriam formas fascinantes e distintas das que conhecemos.

Frequentemente, ao construirmos mundos de fantasia, recorremos a vilões estereotipados e impérios malignos genéricos sem explorar plenamente o potencial criativo que elementos fantásticos oferecem para reimaginar completamente como a opressão poderia se manifestar. Contudo, ao incorporarmos elementos como magia institucionalizada, controle mental, manipulação temporal ou realidades alternativas como ferramentas de dominação, podemos criar cenários mais originais e instigantes para nossas narrativas. Além disso, sociedades opressoras bem elaboradas são naturalmente geradas a partir de conflitos históricos, tensões culturais e oportunidades narrativas ricas que dão profundidade aos seus mundos fictícios. Dessa forma, vamos explorar dez abordagens criativas para desenvolver sociedades opressoras verdadeiramente fantásticas que darão vida e complexidade moral aos seus mundos.

1. Teocracia de Memória Seletiva

Imagine uma sociedade que não impõe controle pela força, mas pelo domínio absoluto da memória coletiva. No Sacerdócio de Mnemosyne, uma casta de clérigos conhecidos como Mnemomantes manipula a lembrança das pessoas com magia. Eles extraem, alteram e reimplantam memórias com precisão ritualística. A cada mudança de estação, submetem todos os cidadãos ao Ritual da Recordação. Nesse processo, eles “purificam” as memórias recentes, removendo pensamentos considerados heréticos. Assim, o povo passa a viver em constante dúvida sobre o próprio passado. O Sacerdócio apaga qualquer indício de resistência, reforçando a ilusão de que a ordem atual sempre reinou sem oposição.

Enquanto isso, apenas os Mnemomantes de alto escalão conhecem a verdadeira história da nação. Para resistir, alguns rebeldes criaram métodos engenhosos. Eles codificam lembranças em tatuagens simbólicas ou disfarçam verdades em canções aparentemente inocentes. Desse modo, mantêm viva uma memória autêntica, escondida à vista de todos, mas longe do alcance dos manipuladores.

2. Aristocracia de Dívida Vital

Considere um reino onde as pessoas não usam ouro ou prata como moeda, mas sim o próprio tempo de vida. Na Hegemonia de Chronos, a classe dominante, os Eternos, domina um ritual arcano que transfere anos de vida entre indivíduos. Eles usam esse poder para manter seu domínio por séculos.

Ao nascer, cada cidadão já carrega uma dívida de “tempo vital” herdada de seus antepassados. Para sobreviver, precisa trabalhar continuamente e recebe de volta apenas pequenas frações do próprio tempo. Os mais pobres raramente passam dos 30 anos. Enquanto isso, os Eternos acumulam longevidade, vivendo por séculos em opulência.

Coletores de Tempo percorrem as casas regularmente. Eles extraem o “imposto vital” com precisão e sem piedade. O sistema oprime, mas desencoraja a revolta com brutalidade. Quem tenta resistir perde todo o tempo restante. Em segundos, o rebelde envelhece até a morte diante dos olhos da comunidade.

Apesar do medo generalizado, sussurros de resistência ainda circulam. Grupos secretos estudam formas de quebrar o ritual, recuperar o tempo roubado e inverter o jogo que sustenta os Eternos.

3. Meritocracia Profética

Imagine uma sociedade que parece justa à primeira vista, mas controla o destino de seus cidadãos com mão firme sob o véu da meritocracia. Na República de Cassandra, oráculos estatais realizam rituais divinatórios complexos para prever o “valor potencial” de cada criança aos cinco anos de idade. A partir dessas profecias, o estado decide toda a vida da pessoa: educação, carreira, relacionamentos e até mesmo o bairro onde poderá morar.

Esse sistema afirma oferecer meritocracia verdadeira, eliminando o desperdício de recursos ao direcionar investimentos apenas para quem, supostamente, os usará com eficiência. Contudo, na prática, a elite manipula as profecias para garantir privilégios hereditários. Assim, o sistema perpetua desigualdades enquanto mantém a fachada de justiça inabalável. Qualquer tentativa de desviar do destino previsto recebe o selo de “roubo de destino”, crime severamente punido com exclusão social, reeducação forçada ou prisão. Apesar disso, cresce uma resistência clandestina. Conhecidos como os Tecelões do Destino, seus membros ensinam formas de enganar as profecias, embaralhar os fios da visão e reescrever a própria história.

4. Oligarquia de Empatia Invertida

Considere uma sociedade onde a empatia sofreu uma inversão mágica e cruel, transformando-se em instrumento de dominação. No Domínio de Antípoda, a elite chamada de Reversos participa de um ritual arcano que altera profundamente sua conexão emocional: eles sentem prazer diante do sofrimento alheio e dor diante da felicidade dos outros.

Embora essa condição tenha começado como uma maldição ancestral, os Reversos rapidamente a transformaram em um poderoso privilégio. Descobriram, por meio de experimentações sombrias, que conseguiam sintonizar suas emoções com indivíduos específicos. Desde então, passaram a vincular, ainda na infância, cada cidadão comum a um membro da elite. Assim, criaram um sistema de controle absoluto, no qual o bem-estar do povo resulta em sofrimento para seus opressores que, consequentemente, reagem de forma brutal e imediata.

Esse vínculo mágico impede qualquer tentativa de insurreição. Sempre que alguém sente esperança, alívio ou alegria, o Reverso ao qual está conectado experimenta dor física intensa. Como resultado, o sistema social inteiro se molda em torno da repressão emocional. Rebeldes precisam esconder seus sentimentos até mesmo de si mesmos, pois qualquer sinal de otimismo acende alarmes invisíveis. Ainda assim, pequenos focos de resistência surgem. Grupos secretos buscam maneiras de romper o vínculo mágico ou redirecioná-lo.

5. Tecnocracia de Consenso Forçado

Imagine uma sociedade que se apresenta como uma utopia perfeita, onde todas as decisões parecem surgir de um consenso absoluto. No entanto, essa aparente harmonia esconde um mecanismo de controle sofisticado e invisível. Na Harmonia de Unimente, cada cidadão recebe, ainda no nascimento, um implante conhecido como Harmônicos, um cristal psíquico alojado na base do crânio. Esse cristal conecta mentalmente todos os habitantes a uma vasta rede telepática, controlada por uma elite tecnocrática chamada os Sintonizadores.

Por meio dessa rede, os Sintonizadores não impõem ideias diretamente. Em vez disso, eles ajustam sutilmente pensamentos divergentes, moldando-os antes que cheguem à consciência plena. Dessa forma, qualquer discordância em potencial se dissolve antes mesmo de se manifestar. Os cidadãos, portanto, vivem sob a confortável ilusão de liberdade mental, acreditando que todas as ideias que possuem são genuínas e próprias.

Graças a esse sistema, a sociedade opera com impressionante eficiência. Não há crimes, tampouco confrontos públicos. Tudo flui com ordem exemplar, como se o espírito coletivo sempre concordasse sobre o que é melhor. No entanto, essa paz cobra um preço alto: a anulação da verdadeira individualidade. A diversidade de pensamento, a criatividade disruptiva e a rebelião silenciosa tornam-se impossíveis. Afinal, a própria ideia de pensar diferente se transforma em algo impensável.

Apesar disso, rumores persistem. Alguns afirmam que certos indivíduos, por acidentes mágicos ou falhas de sintonia, conseguiram manter fragmentos de pensamentos autênticos. Esses raros Desintonizados vivem nas bordas da consciência coletiva, tentando encontrar formas de se comunicar sem alertar os Sintonizadores. Eles acreditam que a única chance de restaurar a liberdade reside em aprender a pensar de maneira tão sutil que até os Harmônicos não consigam detectar.

6. Gerontocracia de Juventude Roubada

Considere um reino onde o envelhecimento é transferível. Em Anciania de Juventus, um colégio de magos descobriu um ritual que permite passar os efeitos da idade de uma pessoa para outra. Com isso, criaram um sistema em que a juventude virou moeda de troca literal. A elite, os Anciões, mantém corpos jovens, mesmo vivendo há séculos. Enquanto isso, a população comum envelhece rapidamente, principalmente entre os mais pobres. Para sobreviver, famílias sacrificam anos de vida de seus membros em troca de benefícios ou proteção dos Anciões. Com o tempo, a sociedade passou a se organizar pela aparência física. Quanto mais jovem alguém parece, mais respeito e poder recebe. Os envelhecidos são tratados como cidadãos inferiores, mesmo que tenham apenas trinta anos.

Alguns tentam enganar o sistema com magia ilusória, mas os Anciões controlam rigidamente os rituais e punem qualquer fraude. Para eles, a juventude dos outros representa uma fonte de poder essencial. Mesmo assim, surgem focos de resistência. Jovens envelhecidos precocemente se unem a anciãos rebeldes que se recusam a ceder vitalidade.

7. Burocracia de Destino Documentado

Imagine uma sociedade onde a realidade é moldada pela burocracia. No Arquivo Infinito de Burocrátia, uma antiga magia vincula o mundo físico aos documentos mantidos nos Arquivos Centrais. Se seu certificado diz que você tem olhos azuis, seus olhos mudam para azul. Se o registro de sua casa for apagado, o imóvel desaparece instantaneamente.

A elite, conhecida como os Escribas, controla a população por meio da documentação oficial. Eles podem alterar identidades, reescrever histórias ou apagar existências com uma simples revisão de arquivo. Um rebelde, por exemplo, pode ser transformado em ladrão comum com a troca de algumas palavras em seu prontuário.

8. Plutocracia de Emoções Comercializadas

Considere uma sociedade onde as emoções foram transformadas em commodities que podem ser extraídas, armazenadas e consumidas. Na Corporação Sentire, a elite econômica monopolizou a tecnologia de extração emocional, criando um sistema onde os pobres são forçados a vender suas emoções positivas para sobreviver. Alegria, amor, esperança e satisfação são extraídos dos trabalhadores e engarrafados para consumo da elite, deixando a classe baixa em um estado perpétuo de apatia e desespero. Os ricos vivem em uma constante euforia artificial, consumindo coquetéis emocionais extraídos de centenas de pessoas diferentes. O sistema se perpetua porque os trabalhadores precisam experimentar ocasionalmente emoções positivas para que estas possam ser “colhidas”, criando assim um ciclo de breves momentos de felicidade seguidos por extração forçada.

9. Autocracia de Realidade Consensual

Imagine um reino onde a realidade física é determinada pelo consenso coletivo, e esse consenso é rigidamente controlado. No Domínio do Paradigma, a realidade é fluida e responde às crenças coletivas da população. Descobrindo esse fenômeno, um imperador astuto estabeleceu o Ministério da Verdade Consensual, que utiliza uma combinação de propaganda massiva, educação controlada e execuções públicas de “negadores da realidade” para manter um controle rígido sobre o que a população acredita ser real. Através desse controle, o imperador literalmente molda o mundo físico conforme sua vontade: montanhas se movem, estações mudam, e até as leis da física podem ser localmente alteradas se o consenso for suficientemente forte.

10. Hierarquia de Sonhos Compartilhados

Considere uma civilização onde o estado de sonho é tão real e importante quanto a vigília. No Reino Onírico de Hypnos, antigos rituais permitiram à elite aristocrática criar e controlar um reino de sonhos coletivo onde todos os cidadãos são forçados a entrar durante o sono. Nesse reino onírico, a hierarquia social é rigidamente mantida: os nobres aparecem como seres divinos com controle absoluto sobre o ambiente, enquanto os plebeus são frequentemente transformados em formas humilhantes ou subservientes. O controle se estende à vigília, pois os Senhores dos Sonhos podem implantar comandos subliminares que influenciam o comportamento diurno. Mais perturbador ainda, a morte no reino dos sonhos pode causar danos psicológicos permanentes ou mesmo morte física.

Conclusão

Como foi demonstrado ao longo destes exemplos criativos, a criação de sociedades opressoras fantásticas vai muito além de simplesmente inserir um tirano malévolo em um trono. Ao fundamentarmos sistemas de opressão em elementos genuinamente fantásticos como manipulação de memória, transferência de tempo vital, realidade consensual ou controle onírico, criamos sociedades verdadeiramente únicas e memoráveis. Essas estruturas sociais distópicas não são apenas cenários para vilões;
elas geram naturalmente heróis, movimentos de resistência, dilemas morais complexos e questões filosóficas profundas que enriquecem enormemente suas histórias e campanhas de RPG. Além disso, ao explorar formas de opressão que transcendem a violência física direta, criamos antagonistas sistêmicos que desafiam os personagens a encontrar soluções igualmente criativas e complexas.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Prêmios Goblin de Ouro e Ludopedia – DOFF 2025

Neste último final de semana (21 e 22 de junho) tivemos o DOFF 2025. E no sábado, graças aos pedidos dos produtores e editoras, ocorreram as premiações de RPG e tabuleiros. Estou falando das premiações do Goblin de Ouro e da Ludopedia.

Goblin de Ouro

O Goblin é o maior prêmio do RPG nacional. Embora não possua a participação popular, conta com uma grade de jurados experientes que consegue analisar, selecionar e, incrivelmente, diversificar as obras participantes e vencedoras do concurso.

Em várias categorias houve empates, técnicos ou não, entre os finalistas. Poucos foram os candidatos que se sobressaíram sobre os demais. Conforme pode ser vista na premiação completa em nosso canal no Youtube. Agora aos finalistas e vencedores:

Melhor livro básico de RPG nacional

Melhor cenário de RPG nacional

Melhor coesão de regras

Melhor suplemento de RPG nacional

Melhor aventura de RPG nacional

Melhor arte em livro de RPG nacional

Melhor localização de RPG no Brasil

Melhor mídia escrita de RPG nacional

Melhor podcast de RPG nacional

Melhor canal de RPG nacional

Melhor produtor de conteúdo nacional

Ludopedia

A Ludopedia é uma premiação com maior participação do público. E neste ano houve uma mudança de critérios, fazendo com que o voto popular se juntasse a análise dos jurados para se formar os indicados e vencedores do prêmio.

Tal mistura, acabou acarretando em algumas escolhas que somaram a popularidade da premiação e os critérios técnicos do júri. Outra observação, é o fato de que há somente quatro categorias destinadas ao RPG e várias outras focadas em boardgames. De qualquer forma, vamos aos indicados, finalistas e vencedores:

Melhor Suplemento RPG Nacional

Vencedor: Tormenta 20 – Jornada Heroica: Guerra Artoniana
Designer: Guilherme Dei Svaldi, Davide Di Benedetto // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos
Designer: Jonas Picholaro // Editora: Nozes Game Studio

Ordem Paranormal: Sobrevivendo ao Horror
Designer: Guilherme Dei Svaldi, Miguel Souza, Rafael “Cellbit” Lange e Rafael Dei Svaldi // Editora: Jambô Editora

Demais Indicados:

Alingum O Mundo Onírico Dos Pesadelos
Designer: Não Informado // Editora: Huginn & Muninn

Altaris RPG – Terras Esquecidas
Designer: Tiago Junges // Editora: Coisinha Verde Games

O Bestiário Fantástico de Shardäg Jangal
Designer: Não Informado // Editora: Pumpkin Studio

Old Dragon 2ª Edição: Águaparada – Uma Vila Encantada
Designer: Não Informado // Editora: Independente

Sangue & Glória: Suplementos
Designer: Panon Corvo da Tempestade // Editora: Ordem do Graveto

Melhor Suplemento RPG Global

Vencedor: Tormenta 20 – Jornada Heroica: Guerra Artoniana
Designer: Guilherme Dei Svaldi, Davide Di Benedetto // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos
Designer: Jonas Picholaro // Editora: Nozes Game Studio

Avatar Legends: RPG – Guia de Aventura Wan Shi Tong
Editora: Editora PonyCorn

Demais Indicados:

Altaris RPG – Terras Esquecidas
Designer: Tiago Junges // Editora: Coisinha Verde Games

Avatar Legends RPG: Cidade da República
Editora: Editora PonyCorn

Dungeons & Dragons (5ª Edição): Dragonlance – Sombra da Rainha Dragão
Editora: Wizards of the Coast Brasil

Dungeons & Dragons (5ª Edição): Jornadas pela Cidade Radiante
Editora: Wizards of the Coast Brasil

Dungeons & Dragons (5ª Edição): Tesouro dos Dragões de Fizban
Editora: Wizards of the Coast Brasil

Melhor RPG Nacional

VencedorSacramento RPG
Designer: Thiago Calango Elias, Ramon Mineiro // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

CBR+PNK Versão Brasileira
Designer: Emanoel Melo, Leonardo Azevedo // Editora: Secular Games, The Cabinet of Curiosities

Investigar: Livro Jogo
Designer: Gabriel Garcia A. Castelo // Editora: GGAC

Demais Indicados:

A Lenda do Dragão de Fogo – Karyu Densetsu Edição Definitiva
Designer: Nina Bichara, Thiago Rosa // Editora: Jambô Editora

As 7 Baladas do Sertão
Designer: Jonas Picholaro // Editora: Nozes Game Studio

Kalymba RPG
Designer: Daniel Pirraça // Editora: Gynga Editora

Os Mortos Estão Chegando
Designer: Diogo Nogueira // Editora: Caramelo Jogos

Skyfall – Livro Básico
Designer: Pedro “Mestre PedroK” Coimbra, Silvia Sala, Luiz Busca, Marcus Michelin // Editora: CapyCat Games

Melhor RPG Global

VencedorSacramento RPG
Designer: Thiago Calango Elias, Ramon Mineiro // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

Avatar Legends RPG: Livro Básico
Editora: Editora PonyCorn

Cyberpunk RED
Editora: Devir Brasil

Demais Indicados:

A Lenda do Dragão de Fogo – Karyu Densetsu Edição Definitiva
Designer: Nina Bichara, Thiago Rosa // Editora: Jambô Editora

CBR+PNK Versão Brasileira
Designer: Emanoel Melo, Leonardo Azevedo // Editora: Secular Games, The Cabinet of Curiosities

Os Mortos Estão Chegando
Designer: Diogo Nogueira // Editora: Caramelo Jogos

Pathfinder Remasterizado: Básico do Jogador
Editora: New Order Editora

Wilderfeast Quickstart
Editora: CapyCat Games

Melhor Arte

Vencedor: Kokeshi
Designer: André Teruya Eichemberg, Igor Knop // Artista: Ellie Horie // Editora: Galápagos, Ludofun

Finalistas:

Marajoara
Designer: Daniel de Lucca // Artista: Carmen Ferreira Martinez // Editora: MeepleBR Jogos, Glyptodon Studio

O Bom, o Mau e o Bode
Designer: Sérgio Halaban // Artista: Weberson Santiago // Editora: Grok Games

Demais Indicados:

Calamandara
Designer: Rannjon Mikael, Hyanaigi // Artista: Hyanaigi // Editora: Sunofesto

Disney Coup: Artimanhas Ardilosas
Artista: Diego Sá // Editora: Grok Games

Dobro: Pixar
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Artista: Luis Francisco // Editora: Grok Games

Oikos
Designer: Edu Reis // Artista: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Tutan Tumba
Designer: Renato Keiteris // Artista: Renato Keiteris // Editora: Ludens Spirit

Melhor Expansão Global

Vencedor: Ark Nova: Mundos Marinhos
Editora: Grok Games

Finalistas:

As Ruínas Perdidas de Arnak: Líderes de Expedição
Editora: Devir Brasil

World Wonders: Mundo Wonders Pack
Designer: José R. Mendes // Editora: MeepleBR Jogos, Mundus Jogos

Demais Indicados:

As Ruínas Perdidas de Arnak: A Expedição Perdida
Editora: Devir Brasil

Clank!: Tesouros Submersos
Editora: Galápagos

Destemidos: Reforços
Editora: MeepleBR Jogos

Dobro: Pixar – Os Incríveis
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Editora: Grok Games

Duna: Imperium – Imortalidade
Editora: Galápagos

Melhor Expansão Nacional

Vencedor: World Wonders: Mundo Wonders Pack
Designer: José R. Mendes // Editora: MeepleBR Jogos, Mundus Jogos

Finalistas:

Dobro: Pixar – Os Incríveis
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Editora: Grok Games

Monstros & Tesouros XP
Designer: Luiz Roberto Kotze // Editora: Lord Zebulon Games

Demais Indicados:

Oikos – Aves
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Oikos – Capivara
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Oikos – Master Collection
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Oikos – Répteis
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Zombicide (2ª Edição) – Iron Maiden Character Pack 2
Designer: Fel Barros, Rodrigo Sonnesso, Fabio Tola, Marco Portugal // Editora: Galápagos

Melhor Infantil Global

Vencedor: Bem-vindos à Everdell
Editora: Galápagos

Finalistas:

Batalha dos Cookies
Designer: Thiago Queiroz // Editora: Adoleta Jogos

Meu Primeiro Black Power
Designer: Rennan Gonçalves, Sanderson Virgolino // Editora: Ludens Spirit

Demais Indicados:

Castelo Rá-Tim-Bum: A Aventura do Ratinho
Designer: Ricardo Wendel, João Vitor Bezerra // Editora: Editora PonyCorn

Lambeijocas
Editora: Galápagos

Lemur
Editora: PaperGames

Pitágoras
Editora: Adoleta Jogos

Taco Gato Kids: Meu Primeiro Taco Gato!
Editora: PaperGames

Melhor Infantil Nacional

Vencedor: Batalha dos Cookies
Designer: Thiago Queiroz // Editora: Adoleta Jogos

Finalistas:

Castelo Rá-Tim-Bum: A Aventura do Ratinho
Designer: Ricardo Wendel, João Vitor Bezerra // Editora: Editora PonyCorn

Meu Primeiro Black Power
Designer: Rennan Gonçalves, Sanderson Virgolino // Editora: Ludens Spirit

Demais Indicados:

Gatos de Ulthar
Designer: Hugo Bustilho // Editora: Independente

Guardian Super Force
Designer: Edu Pomper, Edu Reis, Eduardo Guerra // Editora: 3DUs Studio, Jelly Monster

Não me Toca, Seu Boboca: Fuga da Casa 75
Designer: Andrea Viviana Taubman, Daniel de Sant’anna // Editora: Aletria Editora

Tapalavras
Editora: Multikids

Velociraptores
Designer: Hugo Bustilho // Editora: Independente

Melhor Jogo Expert Global

Vencedor: Slay the Spire: O Jogo de Tabuleiro
Editora: Grok Games

Finalistas:

Revive
Editora: Across the Board

Robinson Crusoe: Edição de Colecionador
Editora: Conclave Editora

Demais Indicados:

Darwin’s Journey
Editora: Grok Games

Earth
Editora: Galápagos, Ludofun

O Inconsciente
Editora: Mosaico Jogos

Trickerion: Lendas Da Ilusão – Big Box
Editora: Grok Games

Wyrmspan
Editora: Grok Games

Melhor Jogo Expert Nacional

Vencedor: Marajoara
Designer: Daniel de Lucca // Editora: MeepleBR Jogos, Glyptodon Studio

Finalistas:

Calamandara
Designer: Rannjon Mikael, Hyanaigi // Editora: Sunofesto

Marvel Zombies: X-Men Resistance
Designer: Fabio Cury // Editora: Galápagos

Demais Indicados:

As Masmorras de Calion
Designer: Luciano Marques // Editora: Independente

Boca
Designer: Luciano Marques // Editora: Independente

Golden Axe Board Game
Editora: Independente

Masmorras de Sempreterna – Temporada 2
Designer: Guilherme Haenisch // Editora: Nat20 Games

Masmorras de Sempreterna – Temporada 3
Designer: Guilherme Haenisch // Editora: Nat20 Games

Mitos de Ranar
Editora: Independente

Multimórbido
Editora: Independente

Melhor Jogo Família Global

Vencedor: Harmonies
Editora: Galápagos

Finalistas:

Heat: Pedal to the Metal
Editora: Galápagos

O Senhor dos Anéis: Duelo pela Terra Média
Editora: Galápagos

Demais Indicados:

Boop.
Editora: Grok Games

Cat in the Box: Um Jogo de Vazas Quântico
Editora: Galápagos

ito
Editora: MeepleBR Jogos

Scout
Editora: Galápagos

Sky Team
Editora: Galápagos

Melhor Jogo Família Nacional

Vencedor: Nem a Pato!
Designer: Rodrigo Rego // Editora: Grok Games

Finalistas:

Dobro: Pixar
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Artista: Luis Francisco // Editora: Grok Games

Tutan Tumba
Designer: Renato Keiteris // Editora: Ludens Spirit

Demais Indicados:

1000?
Designer: Jordy Adan, Renato Simões // Editora: Geeks N’ Orcs, Galápagos, UaiPiá Studios

Abstratus Pop
Designer: Auber Bettinelli, Alberto Duvivier, Thelma Löbel // Editora: Ludens Spirit

Elephant Rally
Designer: Sérgio Halaban, André Zatz // Editora: Conclave Editora

Oikos
Designer: Edu Reis Editora: Conclave // Editora, Art ao Cubo

Passaporte Mundo
Designer : Rodrigo Rego // Editora: Jelly Monster

Qu4to (Quato)
Designer: Paulo Oliveira // Editora: Grok Games, Mandala Jogos

Melhor Mídia Podcast

Vencedor: Nordicast

Finalistas:

É tipo War?

Gambiarra Board Games

Demais Indicados:

Arqueojogos Podcast

CorujaCast

Fabuloso Podcast

O Navio Corsário

Sou Eu?

Tenho mais jogos que amigos

Melhor Mídia Escrita

Vencedor: Covil dos Jogos

Finalistas:

Blog do Romir Play House

Ticket to Board

Demais Indicados:

Análise Escrita

E ai, tem jogo?

Era Solo Que Me Faltava

iuribuscacio

Spiel des Djows

Melhor Mídia Audiovisual

Vencedor: Covil dos Jogos (Instagram / Facebook / Ludopedia Youtube / Twitch)

Finalistas:

Mesa Secreta (Ludopedia / Youtube / Instagram)

Turno Bgames  (Ludopedia / Youtube / Instagram)

Demais Indicados:

Boards & Burgers (Ludopedia Youtube / Instagram)

Duque Board Games (Ludopedia / Youtube / Instagram / Tiktok)

Jogatina Mil Grau (Youtube / Instagram)

Romir Play House (Ludopedia / Youtube / Instagram Facebook)

Tribunal dos Jogos / nickbgg (Tiktok /Instagram / Youtube)

Melhor Mídia Revelação

Vencedor: Jogatina Mil Grau (Audiovisual)

Finalistas:

De jogo em jogo (Audiovisual)

Toca do Lobo (Audiovisual)

Demais Indicados:

Era Solo Que Me Faltava (Escrita)

Jogando Solo (Audiovisual)

Jogo de cartas e afins (Audiovisual)

Pilha de Jogos (Audiovisual)

Vista Nerd (Audiovisual)

Considerações Finais

Jambô foi a editora que mais recebeu prêmios, 3 goblins de ouro e todos os 4 prêmios da Ludopedia para RPG. Sacramento e Guerra Artoniana receberam 3 prêmios cada. Porém, Kalymba mostrou-se forte e conseguiu 2 estatuetas, inclusive a do maior prêmio do dia.

Mais uma vez um RPG com temática africana é premiado (ano passado foi Mojubá), demonstrando a força que a fantasia africana (se assim podemos chamar) tem para o público e jurados.

A Retropunk está transformando Vaesen numa máquina de prêmios, recebendo mais um este ano. Tendo O Reino Mágico de Baixo da Cama trazido o outro prêmio à editora.

A Capycat também levou um estatueta. Por fim, As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos levou a Nozes Studio à final das premiações da Ludopedia, embora não tenha sido indicada no Goblin de Ouro.

Isso demonstra que, embora a Jambô continue sendo a maior editora de RPG no Brasil, as outras editoras têm se mostrado fortes. E mesmo editoras que podemos chamar de independentes (indies) conseguem fazer produtos merecedores de prêmios.

Ou seja, o RPG brasileiro é grande e vem crescendo. Talvez, daqui alguns anos, consiga atravessar nossas fronteiras de forma coesa e dispute prêmios internacionais.


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Táticas de Combate Avançado – Área de Tormenta

No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico, com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos dissecar elas e como elas podem influenciar os seus combates!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Cada vez mais pensando seus combates de maneira mais tática.

Combate Avançado

As regras que vieram no Heróis de Arton, na pág. 296, visam trazer mais “crocância” (tradução literal para o termo crunch, que se refere a regras muito minuciosas). No entanto, caso o mestre e os jogadores não achem necessário, é importante destacar que não precisam usar nenhuma dessas regras. Ainda assim, elas com certeza deixam todos os combatentes — sejam personagens jogadores ou não — como ameaças bem mais interessantes de se enfrentar. Portanto, para grupos que buscam um combate mais tático e detalhado, essas regras podem ser um excelente recurso.

Algumas são velhas conhecidas, como os Ataques de Oportunidades e Acertos Críticos, outras são novidades, como a Morte Alternativa.

Na postagem de hoje, ao invés de descrever todas as regras (afinal, elas já estão detalhadas nos livros), vamos focar em apresentá-las de maneira visual para quem tiver dificuldade de entendê-las. Isso porque nem todas as regras possuem pontos tão complexos — como é o caso da Defesa Épica —, mas mesmo assim vamos abordar o máximo possível! O objetivo é facilitar o aprendizado, portanto priorizaremos as mecânicas que mais geram dúvidas.

Ações Rápidas

Para começar, a primeira das regras é a Ação Rápida – um novo tipo de ação que custa metade de uma ação de movimento, porém deve ser feita em sequência (a não ser que você esteja usando a regra de Movimento Intercalado, que abordaremos mais adiante).

Dessa forma, você pode manejar melhor ações que, originalmente, exigiriam uma ação inteira de movimento. Em outras palavras, o sistema se torna mais flexível sem perder o equilíbrio.

Por exemplo, a ação Mirar pode ser usada como uma Ação Rápida – ou seja, você não precisa mais ficar parado para mirar em um alvo. Isso significa que personagens agora podem se reposicionar e ainda assim garantir ataques precisos, tornando o combate mais dinâmico.

Ação Rápida. Personagem andou 3m com uma Ação Rápida, mira com outra Ação Rápida e dispara com uma Ação Padrão.

A regra deixa a economia de ações do jogo mais dinâmica, assim os jogadores e as ameaças não perdem totalmente o seu turno por fazer uma ação como se levantar ou mirar, é interessante para jogos em que os jogadores pedem essa tática e ficam frustrados por gastar seu turno fazendo ações relativamente simples.

Além de ser uma das regras que tira a alta necessidade do Saque Rápido, já que guardar e sacar itens se torna uma Ação Rápida, deixando o malabarismo de itens mais fácil.

Armas Leves e Ágeis

Essa regra altera significativamente o funcionamento de armas leves, ágeis e de arremesso, eliminando a necessidade do poder Acuidade com Arma. Atualmente, esse poder afeta as seguintes armas:

  • Adaga;
  • Adaga oposta;
  • Agulha de Ahlen;
  • Arpão;
  • Azagaia;
  • Bastão lúdico;
  • Boladeira;
  • Chackram;
  • Chicote;
  • Cimitarra;
  • Cinquedea;
  • Corrente de Espinhos;
  • Dirk;
  • Espada Curta;
  • Florete;
  • Foice;
  • Garrucha;
  • Katana;
  • Kimbata;
  • Lança;
  • Machadinha;
  • Martelo leve;
  • Mordida do Diabo;
  • Neko-te;
  • Pistola-Punhal;
  • Porrete;
  • Presa de Serpente;
  • Shuriken;
  • Traque;
  • Tridente.

Em muitas builds focadas em Destreza, o poder Acuidade com Arma se torna uma necessidade e “tira” o slot de um poder que muitas vezes faz falta, principalmente com tantos poderes novos que podem ser interessantes. Porém é algo que deixa os personagens muito mais poderosos, se você está jogando uma campanha épica, essa regra se torna muito interessante.

Ataque de Oportunidade

Um velho conhecido dos jogadores de RPG mais antigos, os Ataques de Oportunidade fazem os jogadores temerem por seus movimentos na hora de se reposicionar ou escapar de ameaças próximas. Esse mecanismo, presente em muitos sistemas, adiciona uma camada estratégica crucial ao combate.

Basicamente, quando você sai da “área” de ação ou executa uma ação que o deixa vulnerável (como detalhado no Heróis de Arton, pág. 296), a ameaça pode aproveitar para fazer um ataque corpo a corpo como reação. Em outras palavras, isso significa que cada movimento precisa ser calculado cuidadosamente, pois um passo em falso pode resultar em um golpe devastador.

Vale ressaltar que esse sistema não apenas torna os combates mais táticos, mas também incentiva os jogadores a pensar de forma mais realista sobre posicionamento e timing durante as batalhas.

Toma, distraído!

Quanto maior a criatura, maior a “área de ameaça” em que ele pode te dar um ataque de oportunidade caso faça uma das ações que ative ela, é interessante que tome cuidado nisto, porque muitas vezes pensamos apenas em ameaças médias e esquecemos que as maiores podem de acertar de mais longe.

Apresentamos algumsa ameaças apresentados T20. Em seguida, mostramos o limite preciso do quadrado que determina quando um personagem deixa a área de ameaça. Por último, exibimos a própria área de ameaça em detalhes.

Dessa forma, fica evidente como o tamanho das criaturas influencia diretamente seu alcance estratégico durante o combate.

Cobertura Leve e Efeitos

À primeira vista, a regra de cobertura parece simples (e de fato é), porém ela traz uma camada estratégica muito mais interessante para combates com grid. Isso porque, diferente do que ocorre normalmente em combates padrão de T20 – onde raramente consideramos paredes e obstáculos, já que geralmente afetam apenas movimentação em testes de Atletismo/Acrobacia -, agora esses elementos ganham nova importância.

Com a nova regra, barreiras físicas passam a afetar também magias e efeitos de área, o que significa que conjuradores precisarão pensar cuidadosamente sobre o posicionamento das paredes ao lançar suas magias. Isso acontece porque, mesmo quando o centro do efeito está posicionado atrás da área-alvo, o bônus de cobertura ainda é aplicado se a origem do efeito (o conjurador) estiver do outro lado da parede.

Como resultado, essa mudança não só torna o ambiente de combate mais relevante,mas também exige que todos os jogadores – especialmente arcanista – reavaliem suas táticas habituais

A bola de fogo continua perigosa, mas com cobertura ela fica menos letal.

Além de implementar essas regras, é recomendável incorporar algum nível de destruição para coberturas leves e totais que protegem os personagens. Tradicionalmente, essas situações seriam resolvidas usando as regras de Quebrando Objetos (Tormenta20 JdA, pág. 239). No entanto, reconhecendo que essas regras podem ser complexas em certas situações, preferimos oferecer uma opção alternativa simplificada. Dessa forma, mestres e jogadores terão uma maneira mais acessível de lidar com a destruição de coberturas durante o combate.

Cenário Avariado

Em primeiro lugar, em seu campo de batalha, você pode definir alguns pontos destrutivos, cada um com 4 pontos de durabilidade. Para cada 20 pontos de dano recebidos, eles perdem 1 ponto de durabilidade, sendo completamente destruídos ao atingirem 0.

Além disso, o efeito da destruição varia conforme o tipo de ponto destrutivo. Por exemplo, se dois pilares de uma casa forem destruídos, o local pode ficar instável, causando o desabamento do teto em uma área após 1d3 rodadas. Da mesma forma, uma mureta destruída imediatamente perde toda a cobertura que fornecia.

Como regra geral, pontos destrutivos que concediam cobertura total se transformam em cobertura leve quando atingem metade de seus pontos de durabilidade. Embora você ainda precise controlar esses valores, esse sistema é significativamente mais simples do que gerenciar pontos de vida individuais para cada objeto no cenário.

Dessa forma, você mantém a dinâmica de destruição do ambiente sem precisar de micromanagement excessivo durante os combates.

Se não tiver um caminho, abra um.

Efeitos Críticos e Ataques Mirados

Colocamos os dois juntos porque são mecânicas que interagem diretamente uma com a outra.

No caso, sempre que um personagem faz um acerto crítico, ele causa um efeito adicional, a localização e o efeito são definidos pelos dados. Essa regra traz um grau de realismo que talvez seja mais interessante para campanhas mais “pé no chão” (como campanhas em níveis mais baixo ou em um outro cenário com nível de poder menor, como Ghanor). Já que um acerto crítico muito poderoso vai causar um efeito brutal em um alvo, e deixar ele menos capaz de lutar.

A regra também não precisa ser aplicada em todos os casos, mas pode ser utilizada apenas em alguns combates específicos em que aonde os personagens atacam é mais relevante. Aí usando a regra de Ataques Mirados.

Em Fallout aonde você atira já é algo muito importante.

Os Ataque Mirados “forçam” os efeitos de acertos críticos, se o jogador decidir receber uma penalidade em seu teste de ataque. Você pode limitar os efeitos críticos aos Ataques Mirados. Algumas ameaças, como Zumbis e a Hidra, que já entendem que aqueles pontos são sensíveis para os ataques, então você pode, além do efeito da habilidade e do efeito crítico, colocar um benefício a mais pelo jogador mirar naquele ponto específico.

Exemplos de Ameaças e Ataques Mirados

Alguns ataques mirados afetam ameaças de maneira diferente, abaixo vamos dar algumas sugestões de ameaças que podem ter efeitos adicionais quando atingidos por ataques mirados.

Infecto

Efeito crítico de corte ou perfuração ao tronco, ou mais especificamente à barriga, força a ativação da habilidade Parasitas Famintos e desativa ela. Uma ação de movimento do Infecto reativa ela. Ameaças de Arton, pág. 23.

Sapo Atroz

Um efeito crítico de corte à cabeça do Sapo, caso ele tenha feito um ataque de Língua no turno anterior, pode ser mirado na Língua dele, permitindo que ela seja cortado para fora em uma severidade 11+. Um Sapo Atroz com sua língua cortada não pode fazer ataques com a língua, mas pode fazer um ataque de Cabeçada +10 (1d3+6 impacto). Além disso, o Sapo fica abalado até o fim da cena (perder a língua pra um sapo é uma afronta). Ameaças de Arton, pág. 35-36.

Sacerdote de Hynnin

Enquanto na forma de macaco, se o Sacerdote de Hynnin for acertado em sua cauda enquanto estiver na forma de macaco, a transformação é dissipada com ele caído. Ameaças de Arton, pág. 46.

Senhor do Gigante Rubro

Um acerto crítico de corte no tronco ou na barriga do alvo pode afetar o piloto, forçando ele a Desembarcar em um nível de severidade 11+. Se for um acerto de perfuração, impacto ou energia, o piloto recebe metade do dano do ataque (considere que o piloto é um iniciado da agonia ou outra ficha condizente). Ameaças de Arton, pág. 58. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos do Senhor do Gigante Rubro.

Dragão Bicéfalo

Um acerto crítico de corte ou impacto na cabeça com severidade 11+ ou mais pode incapacitar uma das cabeças afetadas por 1d6 turnos. Se for severidade 13+, o dragão não morre, mas uma de suas cabeças é decepada e o dragão não pode usar o sopro e o ataque de mordida dela mais, além de poder ser alvo de flanqueio novamente. Ameaças de Arton, pág. 74.

Acertar um tiro na granada é um clássico.
Goblin-Bomba

Ao acertar um acerto crítico nos braços do Goblin, o jogador pode escolher acertar a bomba que o Goblin está carregando, forçando a ativação da habilidade Granadas a Granel, com centro da explosão o próprio goblin. Se 4 acertos deste tipo ocorrerem, a habilidade Grande Finale do Goblin-Bomba é desativada até o fim da cena ou até ele gastar uma ação completa e um teste de Ofício Engenhoqueiro CD 21 para reativá-la. Ameaças de Arton, pág. 82.

Elementais

Qualquer acerto crítico do elemento oposto ao do elemental de severidade 7+ deixa o elemental atordoado por 1 rodada. A quantidade de vezes que elementais podem ficar atordoados por efeitos críticos é igual a 10 por cena, menos seu valor de Constituição. Por exemplo: Um aquin’ne que receba um efeito crítico de fogo pode ficar atordoado por efeitos críticos até 8 vezes na cena (10 menos 2, que é a Constituição da ameaça). Ameaças de Arton, pág. 88. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos dos Elementais.

Estirges

Efeitos críticos de energia com severidade 11+ contra um tipo de Estirge maior que uma unidade de Estirge dissipa eles e torna eles em 1d6+3 unidades da versão menor da ameaça. Por exemplo, uma nuvem de Estirge que seja alvo se torna 1d6+3 Enxames de Estirges. Um enxame que seja afetado se torna 1d6+3 Estirges. As unidades aparecem com a vida cheia e agem todas no mesmo turno que era da unidade anterior. Ameaças de Arton, pág. 107-108.

Gnolls

Todos os humanoides do subtipo Gnoll tem o instinto de se render. Quando faz um acerto crítico quando o Gnoll está com um quarto da vida, o Gnoll deve fazer um teste de Vontade CD 15 + 2 por patamar do grupo. Se falhar, ele se rende ou continua lutando alquebrado. Os Gnolls se houver um Gnoll Líder da Alcateia, Xamã ou Matrona em alcance curto dos Gnoll, eles não sofrem esses efeitos. O Gnoll Vuul’Rak e Gnolls imunes a efeitos mentais ou de medo são imunes a esse efeito também. Ameaças de Arton, pág. 114.

Golens

Golens que fiquem vagarosos ou manetas por um ataque de impacto ou perfuração nos braços ou nas pernas podem reencaixar seus braços com uma ação completa que estiverem adjacentes ao seu membro decepado. Porém, sofrem –2 em testes relacionados ao membro recolocado, um teste de Ofício (Engenhoqueiro) ou Ofício (Artesão) com CD igual a 15 + severidade que afetou o braço realinha o membro decepado e retira a penalidade. Ameaças de Arton, pág. 124.

Forjadores Litúrgicos

Um acerto crítico que cause alguma complicação a um Forjador pode convencê-lo que talvez os inimigos sejam dignos das armas mágicas. Faça um teste de Vontade (CD 15 + 2 por patamar dos personagens). Se o Forjador falhar, ele para o combate e concede a arma mágica aos personagens. Ameaças de Arton, pág. 137.

Dracomante

Quando sofre um acerto crítico de energia oposta ao seu tipo elemental, o Dracomante fica extremamente irritado, ficando frustrado (além da condição da severidade). Ameaças de Arton, pág. 148.

Kappa

Quando afetado por qualquer acerto crítico de impacto, a água da cabeça do Kappa é derramada. Ameaças de Arton, pág. 158.

Arqueiro Escravo

Quando sofre qualquer acerto crítico com severidade 8+, o Arqueiro deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 168.

As vezes kobolds explodem, acontece.
Kobolds Explosivos

Sempre que um kobold que pode explodir é alvo de um acerto crítico de severidade 11+, ele deve fazer um teste de Fortitude CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele ativa a Detonação Final. Se o acerto crítico foi de energia, a detonação é ativada com um acerto de severidade 8+. Ameaças de Arton, pág. 165.

Mascotes & Familiares

Qualquer mascote ou familiar que estiver em alcance curto de seu parceiro e ele sofrer um acerto crítico, deixa ele frustrado por 1 rodada. Ameaças de Arton, pág. 190.

Mímico

Ao sofrer um acerto crítico de impacto, o Mímico deixa cair T$ 3d6 em um ponto em alcance curto dele. Ameaças de Arton, pág. 204.

Montarias

Qualquer acerto crítico com severidade 10+ nas pernas da montaria faz seu piloto cair de cima dele. Ameaças de Arton, pág. 210.

Garra-Zumbi

Um acerto crítico de impacto, perfuração ou corte na Garra-Zumbi na, bem, mão ao invés de severidade 9+ deixa a Garra-Zumbi atordoada ao invés de maneta (Até porque ela já está maneta, de certa maneira?). Ameaças de Arton, pág. 233.

Árvore-Matilha

Se uma das cabeças da Árvore-Matilha for decepada, ela usa a habilidade Descarregar Raiva imediatamente, e perde um ataque de mordida. Se perder todas as seis cabeças, a árvore-matilha morre. 1 dia exposto a luz solar faz uma das cabeças da árvore-matilha retornar. Ameaças de Arton, pág. 242.

Alguns piratas são conhecidos pelas suas fugas.
Piratas

Como em sua maioria são bandidos dos mares. Caso um pirata do tipo Lacaio ou um tipo Solo de um patamar abaixo dos jogadores sofra um acerto crítico, ele deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores. Se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 258.

Velocis

Muito orgulhosos de sua velocidade, se um Veloci ficar Vagaroso, ele também fica abalado (mesmo que seja imune a medo) enquanto estiver sob a complicação. Ameaças de Arton, pág. 267.

Puristas

Puristas são movidos por emoções a flor da pele e ódio irracional. Se causarem um acerto crítico em um não-humano, ele recebem +2 em testes de ataque e rolagens de dano acumulativo até o fim da cena. Mas se sofrerem um acerto crítico de um não-humano, eles ficam abalados, mesmo que imunes a efeitos de medo (acumulativo com outros efeitos e com o próprio efeito dos acertos críticos). Se o purista gastar uma ação completa se concentrando, ele se recupera da condição. Ameaças de Arton, pág. 274.

Wisphago

Se uma arma mágica erra um ataque contra o Whispago por 5 pontos ou mais da Defesa dele, ele pode devorar a magia da arma. A arma perde um dos seus encantos e esse encanto vai para uma das mordidas do Whispago. Cada mordida do Whispago pode ter até dois encantos. Ameaças de Arton, pág. 290.

Mesmo que seja um chapéu, os efeitos críticos se aplicam ao Mycotann
Oxxdon

Ao cortar a antena do Oxxdon, ele perde seu ataque de antena e a habilidade de Ferrugem. Acertar a antena tem a mesma dificuldade de acertar a cabeça. Ameaças de Arton, pág. 308.

Canceronte

Caso uma das garras do Canceronte for decepada, ele não pode usar a habilidade Autonomia. Ameaças de Arton, pág. 314.

Nagah

Um Nagah que fique sob a complicação Vagaroso em condição grave ou permanente, fica caído pelo resto da rodada ao até ser a condição curada. Ameaças de Arton, pág. 330-334.

Mycotann

Se o Bulbo de um Mycotann foi atingido por um acerto crítico com severidade 9+, ele fica incapaz de usar a habilidade Esporos por 1d6 rodadas. A Horda Mycotann e outras hordas de Mycotann não são afetados por esse efeito. Ameaças de Arton, pág. 340.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Viagem à Cidade Submersa – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Viagem à Cidade Submersa foi a primeira expansão do ano de 2022, o ano da Hidra.

Essa foi uma das melhores expansões, trazendo um pouco da história de como elfos se tornaram nagas. Assim, este novo tipo de lacaio ligado a feitiços é introduzido no jogo.

Um dos pontos fortes da expansão foram os Colossais. Lacaios que, de tão grandes, não cabem num único espaço de lacaio no tabuleiro e, quando apareciam em campo, seus tentáculos, caudas ou outras partes de seus corpos, precisavam ocupar espaços de outros lacaios no tabuleiro.

Quimera de Aventuras

A cidade perdida

Lendas antigas afirmam que uma antiga cidade mágica foi engolida pelas fortes ondas dos oceanos. Após uma árdua e demorada viagem, os aventureiros chegam ao local e descobrem que há uma cidade habitada magicamente protegida por um enorme bolsão de ar.

Porém, os poderosos arcanistas logo demonstram que não desejam visitantes…

Piranhas malditas

Um vila ribeirinha está sendo constantemente atacada por piranhas. Não são animais fortes, porém vários cardumes são motivo suficiente para acabar com o sossego e a comida de uma pequena vila.

Ao investigarem a situação, os aventureiros descobrem que estranhas criaturas aquáticas tentaculares estão por trás disso. O propósito delas é obscuro, mas parece estar ligado a alguma divindade esquecida nos abismos oceânicos.

Dragando os mares

Um grande embate naval ocorreu na costa do Império a não mais do que duas décadas. Entretanto, somente agora o local exato foi determinado e as explorações subnáuticas se iniciaram. Além de enfrentarem diversos monstros marinhos, a expedição precisará lidar com a pirata Presagancho e seu poderoso e gigantesco navio pronto para saquear os tesouros do fundo oceânico.

Sombra dos Colossais

Depois de perder alguém amado por algum dos personagens, o grupo descobre por meio de algum sábio ou pesquisador que o segredo para trazer algo de volta à vida está contida no corpo de seres abissais colossais. A descoberta revela que há 12 seres colossais, e o segredo pode estar em um, mas não em outro.

Os 12 seres representam determinados aspectos existentes na natureza:

  • Xhilag, um ser hibrido entre foca e lula: adaptação;
  • Colaque uma megatartaruga: proteção;
  • Hidralodonte, uma hidra gargantual: regeneração;
  • Gaia, um constructo minerador: escavação e tocas;
  • Leviatã, um grande e achatado bagre que vasculha os fundos oceânicos: descanso;
  • Beemonte, um réptil gigantesco que vive no escuro profundo e tem uma cauda luminescente: luz;
  • Siritoa, um caranguejo maior que uma montanha: ferocidade;
  • Glugg, um serpente com mais de 5 quilômetros de comprimento: crescimento;
  • Gigapina, um povo-peixe monstruoso: fome;
  • Nell, um dinossauro elasmosaurídeo do tamanho de 8 navios: navegação;
  • Ozumat, um polvo com quilômetros de comprimento: destruição;
  • Neptulon, o senhor dos mares e oceanos.

*Glugg e Neptulon foram lacaios importantes para minha primeira lenda (rank máximo) do jogo, portanto, cuidem bem deles.

*

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O Mal Interior – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.

O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.

Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.

As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:

  • 6 para um teste fácil;
  • 8 para um teste médio;
  • 10 para um teste difícil;
  • 12 ou mais para um teste sobrenatural.

Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.

Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.

E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…


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