Ah, a Comédia Romântica, ela praticamente dominou os animes nesse meio de 2025, com obras como Kaoru Hana wa Rin to Saku(The Fragrant Flower Blooms with Dignity), Sono Bisque no Doll wa Koi o Soru (My Dress-Up Darling), Kimi no koto ga Dai Dai Dai Dai Daisuki na Hyaku-nin no Kanojo (The 100 Girlfriends Who Really, Really, Really, Really, Really Love You) e Seishun Buta Yarō (Rascal Does Not Dream). E hoje vamos falar como adaptar elas em 3DeT Victory!
O amor em 3DeT é um campo de batalha.
O amor é comum em 3DeT! (Pelo menos em 3DeT…)
Na página 117-118 do manual 3DeT Victory, temos o capítulo que fala sobre Combate não-Violento, o oposto do “normal” do sistema, que é o combate violento. Mas se você for mestrar uma aventura baseada em Comédias Românticas, raramente vai precisar de Luta ou outros artificios de Combate Violento, já que normalmente a ideia dos personagens é sobreviver ao periodo escolar, ao estresse do trabalho, a pressão da sua escola ser odiada pela outra ou pelos desafios alto impostos por duas pessoas que se amam e só querem que o outro confesse primeiro.
Mas se não usamos Luta, usamos o que?
Jogar campanhas de “não-combate” pode ser curioso em 3DeT, mas normalmente se tem um substituto claro; Uma mesa de esportes, como Slam Dunk, usaria, bem, esportes. Uma mesa de médicos, como Black Jack, usaria Medicina. Mas o que usar em um genêro tão aberto como Comédia Romântica?
Influência e Manha são duas respostas óbvias, mas os personagens podem ter outras Especializações (Manual 3DeT Victory, pág. 168) para resolver outros tipos de conflito.
Em Kaguya-Sama: Love is War, metade dos conflitos deles são resolvidos por Saber, Influência, Manha ou até mesmo Arte, seria uma mesa em que a cada dia de aula (“rodada”), um lado iria propor um tipo de embate e o outro responderia da melhor maneira possível.
Muitas vezes, mesmo que não seja um combate violento, uma mesa de Comédia Romântica terá poucos embates, mas quando tiverem, serão aonde os sentimentos ficarão a flor da pele e as emoções afloradas, até que alguém seja “derrotado” e confesse seu amor! Ou perca ele para outra pessoa, ou deixe de se confessar.
A derrota em mesas de Comédia Romântica é mais abrangente e mais cruel que em mesas de “porradinha” normal. E com certeza, mais cruel.
Combates Apaixonados com Combates Violentos
Nada te impede também de adicionar mecânicas pensadas para um Romcom em uma mesa de combate violento, mais “shonen” das ideias. Um personagem pensando completamente para o combate vai ter muita dificuldade em entender que está recebendo um flerte, ou deixará as chances da vida passar.
Pense em Dandadan, por mais que tenha as cenas de luta e de shonen “porradinha”, muitos conflitos entre Okarun e Momo são resolvidos no coração ao invés de nos punhos.
Mestrando uma mesa de Comédia Romântica
Mecânicas de Comédia Romântica em 3DeT são menos sobre poderes e mais sobre emoções. Define quais personagens tem laços e relações com outros, o que os afetam, suas histórias. Resolva testes de perícia comuns e, quando houver um “combate” entre sentimentos de personagens entre eles ou entre NPCs, faça com que sejam marcantes e que seu resultado realmente importe.
Se seu grupo for maduro, é interessante que os laços entre os personagens seja permitido. Mas se forem pessoas com menos intimidade, foque mais no relacionamento dos personagens com outros NPCs. Se for uma mesa de Kaoru Hana, por exemplo, os personagens seriam meninos da Escola Chidori se envolvendo com as NPCs, moças da escola Kikyo.
Personagens de RomCom
Como alguém que tem como um dos animes favoritos Kaguya-Sama: Love is War, vou fazer a ficha dos protagonistas da obra como um exemplo.
Kaguya Shinomiya 25Su
Arquétipo: Humana. Kit: Abastada (Meritocracia, Poder aquisitvo, Tempo é dinheiro!).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10.
Perícias: Arte, Influência, Arco e Flecha (Especialização) e Percepção. Vantagens: Riqueza 6, Ajudante (Ai Hayasaka – Curandeira), Alcance 1, Anulação, Ataque Especial (Penetrante), Base (Mansão dos Shinomiya), Famosa, Maestria (Influência), Mais Além, Resoluta. Desvantagens: Assombrada 1 (Peso da Responsabilidade da Familía Shinomiya), Inapta (Manha).
Miyuki Shirogane 25Su
Arquétipo: Humano. Kit: Negociador (Argumentação, Empatia, Palavras de Conforto).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10.
Perícias: Influência, Ciclismo (Especialização), Manha e Saber. Vantagens: Carismático, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Gênio, Improviso, Imune (Resiliente), Inventário 3, Devoto (Se manter como o melhor aluno da escola), Maestria (Saber), Mais Além, Patrono (Escola Shuchi’in), Resoluto, Sentido (Intuição) e Vigoroso. Desvantagens: Atrapalhado, Pobreza.
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Olá, agentes! Vamos falar hoje da mais nova divulgação da Jambô Editora: Vendeta Oculta. Um novo suplemento para jogar Ordem Paranormal RPG, e estará disponível em outubro deste ano (2025, caso você esteja lendo isso depois). Neste post, iremos abordar sobre o que já foi revelado deste novo suplemento, com algumas suposições do que pode vir a seguir.
Obs. Este post será atualizado conforme forem sendo divulgadas novas informações. Última Atualização: 10 de outubro de 2025.
Parte Técnica
Vendeta Oculta é um livro de missões que poderá ser jogado apenas com o livro básico de Ordem Paranormal RPG, porém também inclui regras opcionais para os amantes do suplemento Sobrevivendo ao Horror.
Os agentes da Ordo Realitas irão enfrentar desafios dentro das missões que permitirão que seus personagens comecem na NEX 0 e cheguem à 35%.
Em suas últimas páginas, Vendeta Oculta também irá apresentar algumas sugestões para o mestre poder expandir o universo e a campanha para outros casos, com rastros e pistas possíveis pra seguir. Assim, o grupo (caso sobrevivam), poderão chegar ao fim do livro, mas não ao final da história.
Do dia 08/10/2025 a 11/11/2025, você poderá garantir seu exemplar físico do livro Vendeta Oculta, com brindes exclusivos! Junto do livro você também irá adquirir um mini pôster ilustrado das três personagens principais, com a ficha oficial no verso.
Ficha Técnica
Título: Vendeta Oculta. Formato: 20,5 x 27,5cm (igual ao livro básico). Páginas: 144. Livro: Capa brochura com miolo totalmente colorido. Preço: R$ 119,90. Disponibilidade: Outubro de 2025 (à pronta entrega).
O que sabemos
O livro irá trazer 04 missões inéditas que estarão interligadas entre si, formando uma grande história envolvida em horror investigativo.
A ideia geral é que uma grande conspiração cresce pelas sombras, sendo movida por segredos e vingança, envolvendo uma família muito poderosa de ocultistas, que estará se escondendo atrás de nomes de grandes empresas, que são apenas fachada.
Dessa forma, as promessas empresariais falsas (?) guiadas pelo herdeiro dessa família, junto com o grande nível de poder, serão os responsáveis por mascarar rituais sombrios, ludibriar investigações de assassinatos e iludir aqueles com olhos menos atentos. Enfraquecendo a Membrana, e colocando em perigo nosso mundo, facilitando a entrada das criaturas do Outro Lado na nossa dimensão.
A pré-venda também nos traz algumas informações, provavelmente um pequeno spoiler das missões que serão apresentadas, onde uma série de incidentes que não parecem ter conexão, são na verdade, parte de um grande quebra-cabeça.
Teorias e Observações
Significado de “Vendeta”
Essa palavra tem sua origem na Itália, derivada de “vendetta“, carregando o mesmo significado.
Vendeta é uma ação que visa reparar uma ofensa. E em casos mais extremos, pode chegar a um homicídio motivado pela hostilidade, seja entre famílias, grupos sociais ou organizações criminosas. Por vezes, essa discussão avança por gerações, tendo uma longa duração.
De maneira geral, a palavra VENDETA representa VINGANÇA.
O que podemos esperar?
Se mantivermos em mente o significado da palavra “vendeta”, podemos presumir que as quatro missões inéditas que serão apresentadas serão carregadas de vingança e retaliação. E ao observamos o título “Vendeta Oculta”, podemos assumir que essa vingança é o catalisador do enfraquecimento da Membrana.
Pensando nisso e no fato de uma família poderosa de ocultistas estar envolvida, nós temos a possibilidade de a família estar em busca de uma vingança, ou a que eu acho mais provável, alguém estar buscando vingança contra essa família.
Esses incidentes citados, que talvez sejam melhor descritos em cada uma das missões (já que são quatro incidentes e temos quatro missões), são: “blecaute em um trem turístico, ataques de animais selvagens, pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Irei comentar um pouco mais sobre esses “incidentes” durante o texto.
Agora, vamos por partes. Na capa nós podemos notar alguns detalhes que valem a pena serem mencionados.
O livro traz cinco figuras em sua capa. As três meninas da frente são algumas agentes, provavelmente as personagens que poderemos interpretar ou as quais usaremos de inspiração para jogar.
Trio de agentes
O nome das meninas são: Olivia Lefleur (no meio do trio), Naomi Akechi (do lado esquerdo) e a Jiro Yuhami (do lado direito).
A terceira personagem não deu pra extrair muitas informações, pois a página colocada no Instagram trouxe apenas o final de sua descrição, mas além de ser uma espadachim, ela terá habilidades de cura, como “Faixas Curativas“.
Já a Olivia Lefleur é uma combatente corpo à corpo, utilizando soqueiras prateadas nas lutas, e possuindo a habilidade: “Guarda Alta“. E para completar o trio, temos a Naomi Akechi, neta de uma veterana, usando espada e força bruta nos combates, e com uma habilidade que recebe seu nome: “Lâmina Akechi“.
As famílias em guerra
As duas figuras maiores: o homem do lado esquerdo e a mulher do lado direito, suponho eu, sejam as duas famílias que estão em vingança durante gerações, enfraquecendo a Membrana com violência sem sentido (ou será que vai ter algum sentido?), desentendimentos e sangue.
O homem carrega um olhar afiado e parece encarar o leitor, com um sorriso prepotente de quem facilmente seria o vilão. Talvez, pelas páginas divulgadas pela Jambô, acredito que ele realmente seja o grande VILÃO.
O motivo é simples, na página divulgada falando sobre “O Vilão da Série” temos o seguinte subtítulo: “Giordano e a família Argento“. (Inclusive, talvez ele e sua família sejam os ocultistas por trás dos “incidentes“).
E logo abaixo cita que é uma família que carrega uma forte linhagem, pois foram acusados de necromancia há alguns séculos, ligando essa ideia ao título do livro.
Mas o que tem relação com o homem na capa? Diretamente, nada. Porém ele tem uma carinha de italiano… bem chefe de máfia italiana que vemos em filmes, até de terno ele está! Até me lembrei da Carina Leone… será que veremos algum easter egg?
Mas claro, essa é só uma teoria minha, pois só conseguiremos ter certeza, quando lermos a história.
Já a mulher parece ser o contraponto, não encara o leitor, pelo contrário, olha pro além com uma expressão destemida de quem está cansada e quer se vingar. Será?
Detalhes
No fundo do desenho também vemos alguns detalhes. Ao que parece alguns prédios do lado esquerdo, que remetem à cidade. Acredito que seja onde a aventura começa.
Do lado direito vemos apenas uma casinha, me lembrando muito uma cena de interior. Talvez um lugar mais afastado e um ponto onde os investigadores irão buscar pistas.
E por último, na parte superior, um navio. Confesso que esse me intriga, principalmente por conta dos monstros já divulgados, então talvez seja somente um meio de transporte para alcançar algum lugar ou seja o ponto final da aventura.
Não vou mentir, não! Essa capa está incrível, e as três agentes são ‘badass’ demais!
Missões
No momento não tivemos muitas informações sobre as quatro missões que compõem esse livro, porém, em relação à primeira e à segunda missão já temos um pequeno spoiler.
Primeira Missão
A primeira missão, segundo as imagens divulgadas no Instagram da Jambô para anunciar a pré-venda, recebe o título de FUMAÇA PÚRPURA.
Isso porque, se passará dentro de um trem “Maria Fumaça” movida a energia elétrica, principal atração da cidade turística chamada Gonçalino, na Serra Gaúcha. Pelo que é possível ler, os jogadores estarão dentro do trem quando algumas situações estranhas começarão a acontecer. Começando por uma moça que ficará presa entre uma das portas dos vagões, sendo um desafio simples.
Porém, logo após, o trem irá parar sob uma ponte, pois sua energia será desligada (primeiro “incidente”), e os jogadores poderão ver um passageiro armado passando por eles rumo a outro vagão, seguido de gritos. A partir dali, os jogadores precisarão se esforçar para sobreviver e sair dessa situação.
Será nesse ambiente que eles conhecerão um agente da policia federal chamado Luiz Marzio, que terá embarcado no trem em busca de um documento crucial para uma investigação em andamento que envolve, ninguém mais, ninguém menos, que Giordano Argento.
Além disso, o primeiro monstro enfrentado provavelmente será um Existido de Energia, como consta no item “Histórico” da página divulgada.
Segunda Missão
E também, foi compartilhado conosco uma imagem referente à Segunda Missão:
Arte da Missão 2
Essa arte, simplesmente incrível, mostra mais alguns detalhes que nos ajudam a teorizar sobre esse novo livro. A começar por mais três novos personagens e uma criatura!
Três novos personagens
Do lado direito, temos um homem que nós sabemos ser Ramiro Miranda (também pelo post da Jambô no Instagram), mas não consegui ler nada a mais sobre ele. Talvez ele seja um indígena, pois no texto acima de sua imagem no livro, consegui identificar um lugar chamado “Parque das Nações Indígenas“, porém nada diretamente relacionado a ele.
Ao centro nós temos uma menina, talvez adolescente, que lembra MUITO a mulher que está na capa do livro, o que me faz pensar que talvez seja sua filha, que poderá ajudar na investigação, talvez seja uma refém em algum momento, moeda de troca… ate pensei que talvez pudesse ser filha do Ramiro… enfim, muitas possibilidades.
E saindo um pouco do óbvio, também imaginei que pudesse ser a versão da mulher da capa, porém mais jovem, como se contasse algum flashback que poderá ajudar os investigadores.
E do lado esquerdo temos uma mulher de cabelos loiros e olhar sério. Imagino que ela também poderá ajudar na investigação, porém não há nada a mais que possa se concluir ou tirar teorias.
Aqui na segunda missão, dadas as informações, provavelmente é onde teremos o outro “incidente” citado: “ataques de animais selvagens”.
Missão Três e Quatro
Essas ainda são um mistério, pois temos somente os incidentes que estão relacionados: “pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Vamos esperar para ver se teremos mais atualizações aqui.
Criaturas
E claro, não poderíamos deixar de falar delas.
Na arte de divulgação da Missão Dois aparece uma criatura no fundo. Porém, você deve estar se perguntando: “eu estou vendo duas criaturas, uma parece um jacaré e outra parece algum tipo de dinossauro”. É verdade querido investigador, porém no Instagram da Jambô e no material que tivemos acesso, pudemos identificar que é apenas UMA criatura com algumas deformidades.
Quimera de Sangue
Se você reparar com cuidado, nas cotas da criatura nós temos esse “dinossauro” que aparece na arte da Missão Dois. E não só isso, no ombro dessa Quimera de Sangue, nós conseguimos ver uma onça pintada.
E para completar, em suas costas temos asas, em seus braços guelras, e sua cauda é de algum bicho (não identifiquei a espécie dos animais citados, se tiver algum biólogo disposto a nos ajudar, comente aí).
Em seu peito também conseguimos notar um rosto, mesmo que deformado, ainda parecendo humano, o que nos leva a algumas suposições. Será um cientista que fazia experimento com criaturas? Será que foi a primeira vítima desse monstro ou será que era seu cuidador?
Então aqui, nessa criatura jacaré-dinossauro-onça-pintada-pássaro, nós vemos um dos monstros que precisaremos lutar contra nessa aventura. E cá entre nós, já estou com medo.
Ela também parece ter raízes em seus pés e mãos. E toda essa atmosfera, junto com a ilustração da Missão Dois, só me fez chegar a uma pergunta: será que em algum momento iremos para a Floresta Amazônica? Não nego que seria muito foda.
Sereia Encarnada de Morte
Conseguimos conhecer um pouco mais dessa criatura no último post da Jambô, onde temos uma descrição detalhada de sua aparência e a informação de que ela pode ter surgido de lendas de marinheiros da região.
Eu ainda acredito que ela possa estar vivendo no Rio Amazonas, afinal, se a primeira missão é na Serra Gaúcha, por que não ter uma missão concentrada na região norte do Brasil?
Principalmente se a gente ligar a ideia da sereia com aquele navio “meio avulso” que existe na capa do livro. Será que será o transporte que levará os jogadores até ela?
E aqui, ainda abre mais espaço para teorias e interpretações. Poderiam as lendas do folclore brasileiro também serem criaturas do Outro Lado se as histórias forem contadas para gerar medo e existirem más interpretações?
Confesso que essa Sereia da Morte me assusta bem mais que a Quimera de Sangue, porém ambas as criaturas são horríveis. Não quero nem imaginar que outros horrores essas missões guardam.
Conclusão
Estou extremamente animada com esse novo suplemento divulgado, e mal posso esperar para ler as aventuras e ver quais teorias acertei ou errei. Lembrando que vou atualizando conforme forem surgindo mais atualizações antes da aquisição do suplemento e sua distribuição.
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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões
Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.
Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!
Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.
Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos seguir falando do nosso professor: Alexsander Kothe. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.
Lembrando que o texto abaixo também contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!
Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!
Alexsander Kothe
Em um dia qualquer acordando lá pelas três da tarde, Alexsander Kothe interpretado pelo Luis “LJoga” Gouveia, foi pego totalmente de surpresa. Isso porque, três pessoas, as quais nunca tinha visto em sua vida, entraram em seu apartamento arrombando a porta, e atrapalharam sua maratona de Power Rangers.
Totalmente assustado e atônico, já se exaltando, a primeira coisa que fez foi exclamar: “Mano, quem porra são vocês?”. Talvez pela convivência com os alunos na escola, esse professor de história tinha um linguajar com gírias e palavrões que saiam facilmente.
Sendo interrogado pelo trio, ele se desmontou em lágrimas, aparentemente sem memórias de todo seu envolvimento com a Escola Nostradamus de Ensino Médio, e com flashes infernais e medonhos vindo à sua mente conforme os agentes começaram a apontar evidências e nomes do caso que investigavam.
“Eu realmente não lembro de nada. Eu não sei de nada e eu não sei por que toda vez que eu falo isso eu sinto vontade de chorar, porque eu sei que eu não fiz nada! […]”
Quem era Alexsander Kothe
Alexsander, também chamado de Alex, tinha uma boa aparência, mesmo que não fosse o melhor momento de sua vida. Recém formado prematuramente em história, ele tinha seus 23 aninhos. Sua pele era escura, assim como seu cabelo que deixava num corte curto, quase militar. Ele possuía óculos redondos e finos, que acentuavam sua aparência “nerd”.
Durante a campanha usou um moletom com capuz e bolso amarelos (sua cor preferida, e que por ironia, era o total oposto em simbolismo do momento que se encontrava), um relógio de pulso e uma bolsa preta transversal.
Personalidade
Infelizmente, a forma como somos apresentados ao personagem dentro da campanha não é algo que favorece em conhecê-lo como realmente era. Em momentos lúcidos, mostrou extrema calma e paciência, tentando entender as coisas e as pessoas antes de agir ou falar algo. Deixando escapar sua extrema inteligência em momentos de curiosidade e conhecimento.
Porém, esses instantes acabaram sendo poucos em todo decorrer da trajetória que vimos. Como ele havia sofrido um Ritual de Apagar Memória, ele não se lembrava de seu período sendo professor da Escola Nostradamus. E quando os agentes invadiram seu apartamento, ele passou a ter flashes (que antes eram pesadelos e, que tenho certeza, ele torcia para serem apenas isso), diagnosticado como TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático).
Nessas visões, ele deslumbrava momentos horríveis com seus antigos alunos durante a época em que trabalhou. Ele se via em situações envoltas em sangue, fogo e horror, como se fosse uma espécie de inferno pessoal.
Ele sempre demonstrava medo. Medo de que seus flashes fossem reais e que ele tivesse participado de algo horrível. O medo de não conseguir entender a situação em que estava. Medo de não voltar a ser quem era, e a alegria que um dia tivera não retornar mais.
Ele era um homem bom que se meteu em uma enorme bagunça por estar no lugar errado, na hora errada.
Por todos esses fatores, ele sempre acabava atrapalhando a investigação, tomando atitudes impulsivas e sempre falando sem pensar nas consequências que poderia acarretar sua interferência. E por diversas vezes, ele foi salvo pelos outros membros do grupo. Salvo principalmente de suas atitudes que iam contra o que o grupo já tinha concordado em fazer ou falar.
O grupo também não ajudou em nada, sempre colocando-o na posição de “insano” pela forma como agia.
Infelizmente, ele acabou ficando conhecido e marcado por ser uma pessoa chorosa, que estava sempre reclamando e em estado de calamidade. Por não ter a confiança do grupo, ele era sempre impulsivo e se colocava cada vez mais em situações de desconfiança, gerando ainda mais choro e pedidos de desculpa.
Ele era uma vítima de toda essa situação, e isso é inegável.
Ainda assim, ele conseguiu, em alguns momentos, colocar sua personalidade “bacana” à mostra. Falando de cultura nerd, elogiando seus Power Rangers, e explicando sobre arquitetura aos agentes quando foram invadir a Construtora Opspor.
Dupla Personalidade
Em seus últimos instantes, após presenciar a Degolificada matando pela primeira vez, ele desenvolveu uma segunda personalidade, conhecida como Ricardo Almeida. Isso por que, seus pontos de sanidade chegaram em -7, e sua condição foi desenvolver essa persona – interpretada sempre pelo Mestre.
Esse Ricardo era um profissional de Tetris, aparentemente bem famoso e bom no que fazia, e aparecia sempre perdido e desnorteado na situação, sem entender onde estava e o que estava fazendo.
Obs. Esse personagem fez referência a uma piada do Mestre, da época em que jogava Tetris.
Passado
Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, exceto pela sua estadia na Escola Nostradamus, já que ele era um suspeito de estar envolvido e ter informações úteis.
Mesmo assim os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o LJoga compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:
O que não foi dito
Alex nasceu em uma periferia e foi filho único. Ele era sempre apoiado pelos pais, e desde a infância possuía o sonho de ser professor, já que ele amava ensinar, desde seus amigos reais até aqueles imaginários.
E não havia assunto que fosse barreira para ele, já que ele falava sobre diversos temas, com o sonho maior, de um dia lecionar na Escola Nostradamus (mal sabia ele dos horrores que o aguardavam quando finalmente conseguisse completar esse objetivo de vida).
Ele não teve traumas de infância, crescendo em um lar bom com pais ótimos que sempre o ajudaram e incentivaram, apoiando-o inclusive em sua sexualidade, já que ele era gay.
Menino Prodígio
Alexsander era um prodígio. Desde muito novo estudava muito, e com isso, completou o Ensino Médio antes dos demais, aos 15 anos. Na universidade não foi diferente, se destacando entre todos, conseguiu se formar em História pela UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo) aos 20 anos.
Não obstante, decidiu seguir a carreira acadêmica, terminando seu doutorado em História (com cursos adicionais em História da Arte e Programação) aos 23 anos. Ou seja, nosso menino era um gênio, e infelizmente não conseguiu apresentar todas as suas facetas por causa do Outro Lado que o havia prejudicado.
Uma das maiores provas de sua genialidade, é que seu apartamento era uma espécie de biblioteca, com muitos livros de diferentes ciências humanas (filosofia, sociologia, história, etc.). Inclusive, tendo em sua estante, uma edição de um dos livros mais famosos do Daniel Hartmann.
Quando ele recebeu a proposta de lecionar na prestigiada Escola Nostradamus a convite do próprio diretor, seu coração se encheu de alegria, já que essa oportunidade abriria portas para sua carreira e estaria realizando um grande sonho. É uma pena que aceitar esse convite tenha o levado a seu fim.
Campanha
Alex não fazia ideia de onde estava se enfiando quando aquelas três pessoas entraram em seu apartamento: Daniel Hartmann, Elizabeth Webber e Thiago Fritz. Pessoas que descobriria fazerem parte de um grupo chamado Ordem da Realidade, que é responsável por impedir que as criaturas do Outro Lado, alimentadas pelo medo, venham para nossa realidade e machuquem inocentes.
Talvez, em algum multiverso, ele tenha se tornado um Agente também.
O Começo
Assim que conheceu as três figuras que passaria suas últimas horas de vida, logo foi colocado contra a parede. E o motivo é simples: Gabriel suspeitava que o professor estava envolvido no desaparecimento das garotas da escola, e na verdade, parecia que sim.
E o Alex? Bem, ele havia sido demitido por bater em um aluno, aparentemente. Isso porque, ele não se lembrava de ter feito isso (mas também, ele não se lembrava de nada).
“[…] Eu fui julgado por uma coisa que eu não fiz!”
Os investigadores, ao saberem do motivo de sua demissão, e unindo ao pouco que sabiam sobre os suspeitos, transformaram o Alex na principal peça para entender tudo. Porém, o fato de sua memória dos dias anteriores serem quase nulas, principalmente aquelas que eles precisavam para desvendar o mistério, os três se tornaram agressivos com o mesmo.
Inicialmente era só a falta de paciência com o choro e o desespero do Alex por não ter memória, porém, conforme os agentes mostraram pistas e evidências da investigação, alguns flashes voltaram, e ele percebeu que poderia ter feito algo que jamais pensou ser capaz.
Talvez ele realmente estivesse por trás de tudo, de alguma forma.
Desse modo, os investigadores decidiram levá-lo até a escola, pois assim, colocando-o cara a cara com o ambiente, as lembranças apagadas poderiam retornar, permitindo que o mistério fosse resolvido de maneira mais rápida e eficiente.
O Meio
Na escola, em meio aos arquivos e situações que fizeram o trio de agentes desconfiarem que o Alex poderia estar realmente envolvido com o desaparecimento das meninas, Thiago já havia perdido totalmente a paciência, Liz já não queria mais falar com ele, e poucas vezes lhe dirigiu a palavra.
O único que ainda tentou lhe dar um voto de confiança foi Daniel, autor que ele era fã. Mas ele mesmo minou a confiança do escritor com atitudes e falas impulsivas, sendo necessário aguentar atitudes frias e cruéis dele e dos amigos.
Mesmo assim, Alex ajudou como pôde.
Seja nas interações com os alunos que encontravam, tentando passar confiança, ou quando lúcido, ajudava em algum assunto complicado e que exigia conhecimento específico.
Conforme a investigação prosseguia na escola, eles tiveram um primeiro encontro com a Degolificada, porém, após verem um civil sendo morto, saíram correndo para entender melhor como poderiam prosseguir e conseguir algum tipo de reforço.
Por conta dessa morte bizarra que presenciou, Alex acabou adquirindo TDI (Transtorno Dissociativo de Identidade), fazendo com que a personalidade de Ricardo Almeida aparecesse logo após o ocorrido (e mais uma vez no meio do último episódio).
Obs. É impossível para adultos desenvolverem TDI, sendo algo exclusivo para crianças. Possivelmente, o Mestre não tinha essa informação na época, e esse ponto não foi colocado na Novel Iniciação, ou seja, não é mais considerado parte do cânon.
Nesse ínterim, Daniel também estava paranoico e acreditava que Alex era uma criatura paranormal, e no meio de tantas emoções e angustias após a situação que presenciaram, ele atirou em Alex, machucando seu ombro.
A Última Noite
Nessa noite, Alex não teve a melhor das acomodações, sendo levado para o apartamento da Liz por ela e pelo Daniel, e colocado em uma cela após receber primeiros socorros por conta do tiro.
Ficou em uma jaula grande, que talvez estivesse ainda suja com xixi do falecido cachorro de Liz, sem receber um tratamento mais digno. Enquanto Daniel e Liz banharam e deitaram em camas quentes, ele ficou todo torto, em um tratamento nada humanizado.
Sei que estavam todos sob pressão e com a sanidade caindo como a areia de uma ampulheta, mas aquilo foi totalmente desnecessário e cruel (minha opinião).
De qualquer jeito, acredito que todos tenham se arrependido de algumas decisões que tomaram. Pena que já era tarde demais.
O Começo do Fim
Depois, o sr. Veríssimo entrou em contato com o grupo para os ajudar de alguma forma, e foi nesse momento que o Alex pediu para deixar a missão. Pediu que ficasse pra trás, pois ele estava assustado e com medo.
Sabia que não seria capaz, pelo menos naquele momento, de ser tão heroico quanto o grupo parecia ser. Afinal, até tudo aquilo começar, ele era só um professor. Um professor prodígio, mas ainda um professor. Seu amor era ensinar, explicar, entender e ajudar. Não atirar, participar de rituais ou matar.
Mesmo assim, no fim, ele acabou indo com o grupo, que já o considerava parte da equipe agora que as diferenças haviam sido superadas. Chegando até a demonstrar um sentimento a mais pelo Daniel, roubando-lhe um beijo.
Talvez, naquele instante entre a loucura e a sanidade, se tivessem saído vivos da missão, poderiam desenvolver algo romântico, mas nunca saberemos.
Obs.: Na Novel Iniciação esse romance dos dois é mais explorado.
O Bunker
Na escola, Alex finalmente teve a visão que lhe explicou seu envolvimento em tudo.
Ele havia sido convidado a lecionar na escola pelo próprio diretor, e por ser seu sonho, topou sem ressalvas. Porém, sendo manipulado pelo mesmo, deixou uma de suas alunas de recuperação, mesmo que ela fosse excelente na matéria.
Após essa recuperação, na qual Alex não foi convidado a estar presente, essa aluna parou de ir às aulas. Achando tudo muito estranho, o professor foi até o diretor e o questionou sobre ela e as suas faltas, e o mesmo lhe disse que talvez ele estivesse pronto para a verdade.
Desse modo, Alex foi levado ao bunker secreto que ficava embaixo da biblioteca, onde viu com seus próprios olhos a aluna sendo torturada cruelmente.
Ficando horrorizado e indignado com toda aquela situação e recusando-se a participar daquilo, o diretor o fez passar por um Ritual de Apagar Memória. Dessa forma, ele não poderia atrapalhar seus planos, e depois demitiu-o com uma alegação mentirosa.
O Fim
Com todas as verdades sendo jogadas em seu rosto, e o alívio de saber que jamais conseguiria fazer mal a outra pessoa (e saber disso com certeza), ele seguiu confiante o grupo. Acredito eu, que naquele momento, ele já poderia estar pensando que após tudo isso, iria conseguir fazer parte do grupo oficialmente.
O trio também se desculpou com ele por todo comportamento desconfiado que tiveram, e pelo menos, nos últimos instantes, eles conseguiram ficar genuinamente unidos.
Quando chegaram novamente na frente da Degolificada, agora totalmente transformada, Alex viu Daniel indo até a criatura para distrai-la, viu Thiago e Liz tentando tacar fogo em tudo e pegar o livro de rituais, entender toda aquela situação e acabar com tudo antes do pior.
E nesse momento, ele congelou.
O Mestre deixou claro que ele estava livre para agir, e que ele poderia ter feito qualquer coisa, pois não estava com -12 de sanidade, estava apenas com -11. Mas o LJoga entendeu seu personagem, e mesmo que ele pudesse ajudar e “ignorar”, ele preferiu seguir com o que de fato Alex faria, e pra mim fez sentido.
Um civil que nunca teve contato com o Paranormal se vê atormentado por lembranças medonhas e espaços vagos de memória que não sabe como preencher, sendo acusado de coisas que nunca nem chegou perto de pensar fazer.
De repente, se vê de frente para uma criatura horrível e medonha. Faria sentido ter medo, agora pra valer. Congelar pareceu o mais lógico, e eu respeito o LJoga por isso.
Infelizmente, após a criatura matar o Daniel, e a situação ser controlada, Alex já não estava são o bastante para tomar qualquer decisão coerente (sendo o primeiro personagem a perder totalmente a sanidade). Em suas últimas palavras, só conseguiu proferir uma coisa:
“Desculpa, Daniel”.
E pra quem nunca atirou, nem matou, ele realizou a frase que o Thiago havia dito logo quando cogitaram levá-lo para a escola: “se ele fizer qualquer besteira, não vou hesitar na mesma hora de dar um tiro na cabeça dele”. E com a arma que tinha em mãos, atirou em sua própria cabeça.
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A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado
Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.
Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!
Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.
Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos começar falando do nosso autor favorito: Daniel Hartmann. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.
Lembrando que o texto abaixo contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!
Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!
Daniel Hartmann
Após um “Bom dia” meio seco respondendo Elizabeth Webber e Thiago Fritz, a primeira coisa que o Daniel Hartmann, interpretado pelo Lucas “Luba” Feuerschütte, fez, foi interrogá-los após receber um café que não pediu: “algum motivo de vocês terem pedido… do pedido de vocês ter vindo diferente?”.
Tenho certeza que em sua mente inúmeras histórias e informações se passaram naquele momento, e ele percebeu que algo novo estaria surgindo. Seria a inspiração para um novo livro que talvez nunca fosse escrito ou a memória de momentos já escritos por ele que talvez pudessem estar acontecendo?
Enquanto indagavam sobre o que estava acontecendo, e o sr. Veríssimo e a relação que eles tinham entre si, Daniel diria uma de suas frases mais memoráveis durante a campanha:
“Eu acho que alguma coisa, ou alguém, queria que a gente se encontrasse nesse exato momento.”
Quem era Daniel Hartmann
Daniel tinha uma aparência cansada, quase com 30 anos, lembrava muito seu criador: Luba. Também de descendência alemã, possuía a pele pálida, cabelos ruivos raspados nas laterais e a parte central da cabeleira presa a um coque. Seus olhos verdes eram envoltos em olheiras profundas que denotavam a mente ansiosa e exausta de Daniel.
Personalidade
Sua personalidade era recheada de piadas ruins em momentos inoportunos (e oportunos também). Porém, essas piadinhas eram apenas um artifício do escritor para disfarçar sua timidez, já que a maior parte da vida passou ao lado de livros.
Duas de suas melhores apresentações, com certeza eram: “Daniel Hartmann, ex-BBB” (não de uma boa edição), ou “Daniel Hartmann, ex-Fazenda” (mais esquecível, segundo o próprio personagem).
Além das piadas, ele estava sempre pronto para fazer um comentário sarcástico sobre as diversas situações que aconteciam. Principalmente nos momentos desesperadores, onde ele não sabia lidar com pessoas fora de controle, perdendo totalmente o tato social e a paciência.
Talvez por isso ele ficasse de fora em situações de conversa com outros personagens, sempre observando o ambiente e pequenos detalhes.
“É mais fácil manipular as pessoas quando elas acham que você é um idiota.”
Sendo extremamente desconfiado (talvez até da própria sombra, pelos horrores que sabia serem verdade), ele demorou a interagir de maneira totalmente sincera com o grupo, sempre informando que era melhor trabalhando sozinho.
E claro, vale ressaltar, mesmo desconfiado e, às vezes, sem tato, uma de suas maiores habilidades era analisar a fala daqueles que estavam ao seu redor, e encontrar coisas que não faziam sentido no que diziam.
Ademais, ele tinha um enorme conhecimento que denotava sua inteligência, não somente em coisas cotidianas e no ramo autoral, mas ajudando na investigação com aquilo que sabia sobre o Outro Lado, a Membrana (“parede invisível” que separa o nosso mundo do paranormal, explicando de maneira simplificada) e suas criaturas.
Ele era a pessoa responsável por trazer informações sobre os símbolos, rituais, situações paranormais e criaturas, lembrando de casos antigos e recorrendo à pesquisa pessoal que havia feito antes de ir para a missão.
“Eu acho que isso já quebrou o gelo, então todo mundo sabe porque que está aqui. e eu espero que a gente aja profissionalmente, porque são vidas que dependem de tudo e qualquer coisa que a gente faça.”
Seus Monstros
Ele era escritor de contos macabros e relatos sobrenaturais que faziam muito sucesso, inclusive, aqui no site, você pode ler na coluna Quimera de Aventuras, artigos dedicados a alguns dos contos de maior sucesso: O Espreitador, Dia das Mães Maldito e Photophobia.
Dentro do universo de Ordem Paranormal, as histórias que Daniel escrevia causavam muito medo, tanto pela forma como eram escritas, quanto pela veracidade que as palavras transmitiam. E com isso, ocorria o enfraquecimento da Membrana.
Ao descobrir sobre o mal que causava com suas histórias mesmo que acidentalmente, o escritor decidiu trabalhar para a Ordo Realitas. Assim, ele poderia lutar contra o paranormal e destruir as suas próprias criações, que diga-se de passagem, foram muitas.
Algumas ideias ele teve quando visitou a Mansão Endiabrada (apresentada somente em “O Segredo na Floresta”), tentando entender seu passado que envolvia a “Família Desaparecida” e os outros moradores.
E uma parte dessas criaturas que ele rascunhou e imaginou nesse dia, apareceram nas campanhas subsequentes, como O Viajante, O Espreitador e a Mulher Afogada. Infelizmente (ou felizmente), nenhuma dessas criaturas Daniel conheceu.
Muito provavelmente, o fato de ter escrito tanto sobre coisas assustadoras e histórias de terror foram os alicerces para todo o conhecimento que possuía sobre o universo paranormal, as criaturas e os meios pelos quais ocorria o enfraquecimento da membrana.
Passado
Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, pois a equipe estava mais focada em resolver o mistério da Escola Nostradamus. Porém, um objeto que víamos sempre com ele, era seu cantil metálico que aos espectadores continha bebida.
Inclusive quando associamos ao seu passado alcóolico, fato que deixou escapar sutilmente quando estava indo dormir na casa da Liz, com a frase “não quero recair”. Porém no final o arco, sabemos que ele apenas carregava água, tendo vencido o alcoolismo.
“E eu tomo um gole do meu cantil.”
Durante os episódios, por mais que ele sempre estivesse bebendo de seu cantil (que continha água, vale ressaltar), quanto mais perdia a sanidade, mais passou a compartilhar do vício do Thiago. Pegando um de seus cigarros logo no primeiro episódio, e compartilhando momentos de fumaça em várias situações a seguir.
Mesmo que durante a campanha seu passado não tenha sido verdadeiramente explorado, os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o Luba compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:
O que não foi dito
Daniel nasceu em alguma cidade pequena no litoral de Santa Catarina (mesmo estado de Luba, seu criador), provavelmente entre os anos de 1991 e 1992, mas sem confirmação certa. Infelizmente, sua mãe faleceu logo após seu nascimento, desse jeito, ele foi criado por seu pai, que também sumiu após um período de tempo indeterminado.
Ele acabou crescendo fascinado por contos de terror e histórias sobrenaturais, ganhando um enorme conhecimento sobre como a morte e a vida após a morte era interpretada pelas diferentes culturas e religiões, isso porquê ele buscava um contato com sua falecida mãe.
Enquanto tentava contatar sua mãe, e após diversas tentativas que não tiveram sucesso, ele acabou cedendo à bebida para esvaziar sua mente da possível culpa que o consumia e do medo da solidão. Eu acredito nisso, mesmo que ele sempre pontuasse que preferia trabalhar sozinho, talvez fosse mais da boca pra fora que qualquer coisa.
Dessa forma, a bebida ganhou cada vez mais espaço em sua vida, tornando-se alcoólatra.
Ele conseguiu se reerguer após descobrir que suas histórias ganharam vida, e as criaturas mataram pessoas inocentes. Dessa forma, ele entendeu que precisaria ficar sóbrio se quisesse reparar um pouco de toda dor que havia causado, mesmo que fosse sem intenção.
Quando descobriu sobre a verdade do mundo paranormal, Daniel decidiu entrar na Ordo Realitas a convite de Tristan Monteiro.
O fato dele carregar seu cantil por aí era uma forma de lembrar do seu passado, de sua queda no álcool e de como não gostaria de voltar para lá, sendo também um símbolo.
Afinal, ele colocava a bebida que desejasse dentro do cantil. Dessa forma, ele controlava a si mesmo e a seu futuro agora.
Campanha
Daniel foi chamado junto de outros dois agentes até um café afastado, tendo se apresentado como sr. Veríssimo e pedido um café específico, que logo mais, descobriria ter sido a mesma instrução que Thiago e Elizabeth, os outros agentes, receberam.
Aquela foi sua primeira grande missão, e infelizmente, a última.
O Começo
A missão começou como algo simples: investigar a Escola Nostradamus de Ensino Médio que havia pego fogo na noite anterior. E aparentemente, um bombeiro estava totalmente deformado, fazendo com que policiais tivessem medo de ir até o local investigar o caso.
Chegando lá, eles perceberam que o incêndio não havia sido algo acidental, mas sim causado por alguém (ou algo). Havia neblina ao redor, que Daniel logo percebeu. Um clima frio que fazia gelar a espinha, e um corpo sem olhos, com a boca escancarada e cabelos negros saindo pelas aberturas.
Enquanto conversavam com aqueles que estavam ao redor, ele foi o primeiro a perceber que o corpo morto talvez estivesse voltando à vida. Porém não o disse a ninguém de imediato, fazendo todos serem surpreendidos quando a criatura voltou, entrando em um embate com ele e Liz.
O Meio
Foi o primeiro a ser atacado pelo corpo do bombeiro já morto, e foi o primeiro a zerar os pontos de sanidade, o que talvez fosse uma premeditação do que viria ao final.
Conforme as investigações progrediam, ele ajudou Elizabeth a desvendar um quadro na casa de Gabriel com inúmeras pistas e sempre perguntava a ela sobre o que sua mente turbulenta tentava juntar nesse quebra-cabeça. Além de compartilhar inúmeros cigarros com o Thiago durante a missão (e da sua falta de paciência também).
Depois, quando conheceu Alexsander Kothe, descobriu que o mesmo era seu fã. Inclusive tinha em sua casa um exemplar de um de seus livros, e citou algumas vezes o conto “O Lobo”. Isso deu a Daniel um ponto de confiança no mais novo membro do grupo, mesmo que ele não fosse agente, permitindo que Alex fosse ouvido, mesmo que minimamente.
Porém, aos poucos, com algumas atitudes do Alex, ele foi ficando mais arisco com ele, e passou a lhe tratar com rispidez, desconfiando de suas reais intenções. Chegando a agredi-lo algumas vezes.
Posteriormente, ele também desenvolveu paranoia (quando sua sanidade chegou em -7). Isso o fez acreditar que Alex era na verdade uma criatura paranormal, gerando mais conflito entre os dois.
O Começo do Fim
Felizmente, no último episódio, quase enlouquecendo, Alex o ajudou a recuperar sanidade, trazendo um pouco de juízo para sua cabeça. E um pouco depois, quando foi a vez do Alex começar a ficar maluco, Daniel percebeu que ele era apenas um humano (além de ser apenas um civil lidando com aquilo tudo), e passível de erros e medos como todo mundo, e o ajudou a recuperar sanidade também.
Isso gerou um momento icônico onde Alex roubou um beijão de Daniel, o que fez com que surgissem inúmeras teorias entre os fãs. Uma delas, é de que na verdade, o Alex ajudou, de certa forma, a fazer Daniel perceber que poderia ter uma quedinhas por homens.
Mas como foram apenas alguns instante (que poderiam ter sido alimentados em outras circunstâncias), fica a seu critério acreditar ou não.
Obs. Na Novel Iniciação esse ponto foi um pouco mais explorado do que na campanha em si.
“Uma reviravolta geralmente é isso, é você não imaginar o final.”
O Fim
O ponto final na vida de Daniel foi tão heroica quanto poderia ser para um escritor (acho eu). E talvez tão corajoso (ou louco) quanto poderia.
Estavam todos de frente para a Degolificada transformada, e para tentar ajudar seu grupo, ele olhou para trás e se disse suas últimas palavras: “Boa sorte”.
Correu para a frente da criatura com sua espingarda em mãos, dando diversos tiros nela e machucando-a para chamar sua atenção. Isso permitiu aos seus amigos pegarem o livro que estava no altar e entendessem como destruir a criatura.
Daniel não viu seu fim. Ele sucumbiu ao sangue e a seus ferimentos antes de ser completamente consumido pela criatura que o segurava. Ele se tornou parte dela. Talvez de uma forma irônica, será que em algum momento se tornaria parte de suas criaturas se tivesse sobrevivido?
Na lápide de Daniel, mostrada em “O Segredo na Floresta”, seu epitáfio transcreve: “Suas palavras serão eternas”. Seja pelo bom sentido, ou pelo mal.
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A Ordem Paranormal: Daniel Hartmann – Biblioteca do Outro Lado
Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“Kasoi dalé u, Moi dané, Goséi dané, Kala soika tovla, Goséi moéto.”Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura, o cataclisma que afetou o mundo e que deu inicio as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.
Já tivemos as regras básicas do jogo Clair Obscur e dois kits e técnicas para esses kits. Hoje vamos seguir com mais dois kits e as técnicas deles: Esgrimista de Lumière e Preditor de Lumière.
Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor especifico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no inicio de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
“Maelle a une vie à peindre. Douce étoile effacée”
Maelle se junta aos expedicionários não só para salvar Lumière, mas para escapar dela, buscando liberdade, autoconhecimento e uma vida além da cidade que nunca pareceu como casa. No jogo ela funciona como um dos maiores DPS do jogo, sendo uma das maiores causadoras de dano do jogo.
Ofensiva e Defensiva. Suas técnicas de Esgrimista podem te colocar na Postura Ofensiva ou na Postura Defensiva. Enquanto estiver na Postura Ofensiva, você tem Ganho e +2 em testes de ataque. Enquanto estiver na Postura Defensiva, você tem Ganho e +2 em testes de defesa. Quando faz um ataque ou passa um turno inteiro sem usar uma ação, você fica sem postura.
Postura de Combate. Você tem diversas posturas que você pode assumir. Você pode gastar 1 PA para trocar entre as posturas Ofensiva e Defensiva, ou usando técnicas. Sempre que troca de técnica, você recebe 1 PM, você pode receber uma quantidade de PM por essa habilidade igual ao seu valor de Habilidade.
Postura Virtuosa. Usando técnicas, você pode entrar na postura Virtuosa. Seus testes de ataque são considerados um patamar acima do seu. A postura virtuosa dura apenas 1 rodada.
Técnicas de Esgrimista de Lumière
Alternância Ofensiva 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 2 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, ele fica desprotegido por 3 turnos. Após esse ataque, você entra na Postura Ofensiva.
Técnica Gradiante: Ataque Virtuoso 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 20pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 1 PA. Duração. Instantânea.
Fala um ataque contra um alvo e some +5 ao resultado do teste. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Virtuosa.
Balé das Espadas 100 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Rajada do Esgrimista. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +5 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +2 ao teste de ataque. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Chuva de Fogo 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo e some +2 ao teste de ataque. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Após usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Combustão 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Chuva de Fogo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +2 ao teste de ataque. Se o alvo estiver com acúmulos de queimadura, você consome eles, para cada acumulo dissipado, você soma +2 ao teste de ataque (até um máximo de 5 acúmulos). Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.
Égide 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta. Alcance. Perto. Custo. Movimento e 6 PM. Duração. 3 turnos.
Quando usa essa técnica, escolha um número de aliados dentro do alcance, durante a duração dessa técnica, você pode usar a Defesa Especial (Provocação) sem gastar PM com eles. Quaisquer outros ataques, técnicas (inclusive as demais Defesas Especiais) custam PM normalmente. Para cada 2 acúmulos de Escudo que receber, você aumenta a duração desse técnica em +1 turno. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Faísca 10 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Se usar essa técnica enquanto estiver na Postura Ofensiva, aplica 5 acúmulos. Ao usar essa técnica, muda para a Postura Defensiva.
Floreio Furioso 20 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +3 ao teste. Se você estiver na Postura Virtuosa, você permanece nela no próximo turno. Pode quebrar o alvo. Se não estiver na Postura Virtuosa, você fica sem postura ao terminar essa técnica.
Técnica Gradiente: Fênix Flamejante 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 30pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 2 PA. Duração. Instantânea.
Todos os inimigos no alcancem recebem 5 acúmulos de queimadura em todos os inimigos dentro do alcance e 4D PV e quaisquer condições entre Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto dos aliados dentro do alcance. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.
Golpe de Momentum 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Égide. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Se ele estiver Marcado, você tem um crítico automático no teste de ataque. Se você estiver na Postura Virtuosa, essa técnica custa –6 PM. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Golpe Fantasma 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva ou Quadro Queimado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Vazio contra todos os inimigos no alcance e some +4 no teste de ataque, ao usar essa técnica, diminui o tempo de recarga dos ataques gradientes em –1D. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Guarda Alta XP 20
Requisito. Esgrimista de Lumière; Passo Rápido. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea.
Você e até dois aliados no alcance recebem 1D–2 Escudos (Mín. 1). O Escudo dura por três rodadas. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva. Os acúmulos de Escudo recebidos por essa técnica não acumulam entre si.
Guarda Baixa 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta ou Liberação. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Você aplica Desprotegido a até três inimigos no alcance por 3 turnos. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva.
Homenagem Aos Que Vieram Antes 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Perder alguém muito importante para a história do personagem; 40pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano Eletricidade contra um alvo e some +4 ao teste de ataque. Se o alvo estiver Marcado, some +6 ao invés de +4. O alvo não perde a marca se sofrer dano deste ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.
Liberação 20 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Faísca, Guarda Baixa. Alcance. Perto. Custo. Movimento e 4 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo contra um alvo no alcance. Após sofrer dano, o alvo tem é considerado com a desvantagem Vulnerável (Fogo) por 2 turnos. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensiva.
Mezzo Forte 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação. Alcance. Pessoal. Custo. Movimento e 2 PM. Duração. Instantânea.
Até o fim do seu próximo turno, da próxima vez que fizer uma ação que troque a sua postura, você mantém a sua atual e recupera 1D–1 PM.
Passo Rápido 10 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Percée. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se causar dano e o alvo estiver Queimando, role 1D. Em um valor 1-2, nada acontece. 3-4, você recupera 1 PM. 5-6 você recupera 2 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.
Percée 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo estiver Marcado, você soma +2 no teste de ataque. Se você usar essa técnica enquanto estiver na Postura Virtuosa, ela custa –4 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Pirólise 80 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Vingança. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.
Quadro Queimado 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Golpe Fantasma ou Stendahl. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo e some +3 no teste. Se acertar o ataque, para 3 pontos de dano acima do teste de defesa que o seu ataque superar o do oponente, aplique 1 Queimadura e cause +2 pontos de dano. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo. Técnica causa dano de Vazio.
Quebrar as Regras 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Floreio Furioso. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +2 no teste de ataque. Esse ataque destrói todos os Escudos do alvo antes de causar dano e recupera 1 PM por escudo destruído. Se o alvo estiver Desprotegido, você recebe uma ação adicional neste turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.
Rajada do Esgrimista 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Quebrando as Regras. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Todos que sofrerem dano ficam Desprotegidos por 1 turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.
Retribuição 80 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Última Chance ou Golpe de Momentum. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Pode causar Quebra. Para cada vez que você aparou com sucesso um ataque inimigo no turno anterior, você recebe +2 no teste de ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Stendahl 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Percée ou Quadro Queimado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 16 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se você tiver Escudo, perca todos eles e some +2 ao seu teste de ataque para cada Escudo que perdeu. Após isso, você fica Desprotegido e sem postura. Esse ataque causa dano de Vazio.
Vingança 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Combustão. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.
Última Chance 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Mezzo Forte. Alcance. Pessoal. Custo. Movimento e 2 PM. Duração. Instantânea.
Ao usar essa habilidade, você fica com perde PV até ficar Perto da Morte. Para cada 2 PV que você perder, você recupera 1 PM. Após usar esse técnica, você fica na Postura Virtuosa.
Gommage
O Gommage é uma técnica aprendida pela personagem Maelle no jogo Clair Obscur, mas não porque ela é uma Esgrimista de Lumière, e sim porque ela é uma Artífice, assim como a presente no monólito. Ainda não temos regras para a Artífice e como isso impacta um jogador que venha de fora. Mas vamos adaptar a
Técnica Gradiente: Gommage 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 40pts de personagem; Ser um Artífice. Alcance. Perto. Custo. 3 PA Duração. Instantânea.
Você invoca seu poder de Artífice e exclui um alvo. Se o alvo for de um patamar acima do alvo ou tiver +10 pontos acima dele, ele é destruído instantaneamente sem chance de teste de morte. Caso contrário, faça um ataque com uma escala acima. Esse ataque causa dano de Vazio.
“Sciel. Ton chagrin annuel. Toute l’éternelle”
Kit: Preditor de Lumiere
Núcleos. Clair Obscur.
Exigências. Poder 1; Mística.
Esse kit é baseado na personagem Sciel, que entra na party do jogo após enfrentar ela no torneio Gestral. Os preditores de Lumière usam de cartas e adivinhação para gerar diversos efeitos diferentes.
Crepúsculo. No inicio do seu turno, se tiver pelo menos uma carga de Sol e uma carga de Lua, você entra no Crepúsculo. Enquanto estiver nesse estado, você pode aplicar o dobro de acúmulos de Presságios em suas técnicas, alvos podem ter até 10 acúmulos de Presságio e você causa +2 em testes de ataque por acúmulo de Sol que tinha e +2 em testes de defesa por acúmulo de Lua. O Crepúsculo dura 1D rodadas.
Está Tudo Nas Cartas. Algumas das suas técnicas aplicam Presságio. Outras consomem Presságio. Diversas técnicas vão usar esses acúmulos para efeitos diversos. Cada criatura pode ter acúmulos diferentes de Presságios, até um máximo de 5 acúmulos por criatura.
Sol e Lua. Sempre que aplica qualquer quantidade de acúmulo de Presságio, você recebe 1 carga de Sol. Sempre que consome qualquer quantidade de acúmulos de Presságio, você recebe 1 carga de Lua. Você pode receber um número de cargas individuais de Sol e Lua igual ao seu valor de Poder.
Técnicas de Preditor de Lumière
Acelerar 10 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Concede Acelerado a pelo menos três aliados no alcance. A condição dura 3 turnos.
Atirar Sombras 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Ligação Cauterizada. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste de ataque. Consome 1 Presságio dos alvos que tiverem acúmulos para causar +2 de dano. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.
Atropelo Espectral 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Acelerar. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo com Ganho. Para cada 3 pontos que ultrapassar o teste de Defesa do alvo, aplica um acúmulo de Presságio. Para cada crítico no teste de ataque (inclusive críticos automáticos ou críticos vindos de outros efeitos) aplica um acúmulo adicional de Presságio.
Augúrio Ruim 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Cartas Marcadas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +2 no teste de ataque. Para cada 5 pontos que superar o teste de Defesa do alvo, você aplica 2 acúmulos de Presságio. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.
Caminho Final 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Onda das Trevas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Esse ataque tem um crítico automático. Se acertar, aplica 10 acúmulos de Presságio. Ele pode quebrar o alvo. O ataque causa dano de Trevas.
Cartas Marcadas 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste de ataque. Se sofrer dano, ele fica Marcado e recebe 3 acúmulos de Presságio. O ataque causa dano de Trevas.
Cartas na Mesa 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Tecelã das Cartas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Escolha três aliados no alcance. Escolha um para receber um acúmulo de Escudo, um para receber Poderoso e outro para receber Acelerado. O buff dura por três turnos.
Colheita 10 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Corte do Crepúsculo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, cura 2D PV. Consome todo o Presságio do alvo, aumentando a cura em +1D para cada Presságio.
Colheita Farta 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Atirar Sombras. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos e escolha um alvo dentro do alcance, ele recupera 1 PM para cada 2 pontos de Presságio que você consumiu.
Colheita Sinistra 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Destino Predito. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, todos os aliados dentro do alcance curam 1D PV (mín. 1D). Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos os acúmulos, a cura aumenta em 1D para cada 1 pontos de Presságio consumido. O dano deste ataque é de Trevas.
Corte do Crepúsculo 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 0 XP. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consuma todas os acúmulos de Presságio do alvo, para cada ponto de Presságio, some +1 no teste de ataque. O dano desse ataque é de Trevas.
Técnica Gradiente: Corte Final 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 40pts de Personagem. Alcance. Perto. Custo. 3 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um teste de ataque contra um alvo no alcance. Para cada acúmulo de Presságio consumido desde o inicio da cena, você recebe +2 no teste de ataque.
Corte Tardio 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Augúrio Ruim. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se causar dano, para cada três acúmulos de Presságio, você soma +2 no dano e atrasa o turno do alvo, fazendo ele jogar após o personagem que iria depois dele.
Dança do Crepúsculo 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Caminho Final ou Cartas na Mesa ou Nosso Sacrifício. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque e some +4 no teste. Se estiver no Crepúsculo, você aumenta a duração do estado em 1 rodada. Você consome todos os acúmulos de Presságio do alvo e causa +2 de dano para cada 3 pontos de presságio que o alvo tiver. Este ataque causa dano de Trevas.
Destino Predito 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Lâmina Fantasma. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra o alvo e some +3 no teste. Para cada ponto de dano causado, consome 1 Presságio do alvo para causar +1 ponto de dano. Para cada dado de crítico, não consome 1 Presságio mas ainda soma +1.
Fúria da Sorte 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Atirar Sombras. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Até o fim do seu próximo turno, você causa o dobro de dano em ataques.
Intervenção 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
O personagem e até três aliados no alcance podem fazer uma ação no turno de quem usou a técnica e ganham 2D PM temporários, os PM temporários são perdidos ao fim da rodada.
Ligação Cauterizada 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Colheita. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e aplica 5 pontos de Presságio. Além disso, alvos com qualquer quantidade de acúmulos de Queimando também são alvos do ataque e recebem os pontos de Presságio.
Lâmina Fantasma 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Corte do Crepúsculo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consome todos os acúmulos de Presságio, causando +2 pontos de dano a cada 3 acúmulos. Pode causar Quebra.
Nosso Sacrifício 80 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Fúria da Fortuna. Alcance. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça uma ataque contra um alvo e absorve 2D PV de aliados voluntários. Soma os PV absorvidos no teste de ataque. Também consome Presságio, para cada 2 pontos de Presságio, causa +1 de dano.
Onda das Trevas 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Colheita Sinistra ou Corte Tardio. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste. Para cada acúmulo de Presságio neles, some +1 no dano. Este é um dano de Trevas.
Técnica Gradiente: Portadora das Sombras 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 20pts de Personagem. Alcance. Perto. Custo. 1 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça 5 testes de ataque, eles são direcionados a inimigos aleatórios no alcance. Escolha aleatoriamente cada alvo de cada ataque. Aplica 1 ponto de Presságio para cada ponto de dano que causar. O dano desta técnica é dano de Trevas.
Presságio Focado 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. O ataque aplica 2 Presságios, se o alvo não tiver nenhum acúmulo de Presságio, ele recebe 3 ao invés de 2 acúmulos. O dano dessa técnica é sempre Físico.
Purificação Sombria 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Atropelo Espectral. Alcance. Perto. Custo. Ação e 3 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Cura uma condição de um aliado no alcance e espalha um dos buffsdele para até dois outros aliados no alcance. O buff concedido dura 1 rodada.
Técnica Gradiente: Ruína 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière; 30pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 2 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo e some +3 ao teste de ataque. Se o alvo sofrer dano, é aplicado as condições Enfraquecido, Desprotegido e Devagar por 3 turnos. Pode causar Quebra. Essa técnica causa dano de Trevas.
Tecelã das Cartas 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo receber dano, todos os inimigos no alcance recebem o número de acúmulos de Presságio do alvo.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.
Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.
Ninjutsu: magia;
Sombra: furtividade e esquiva;
Taijutsu: luta;
Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
Negociação: enganação, diplomacia e afins.
Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.
Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.
Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.
Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.
Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.
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Na série “Escamas de Bronze“, iremos acompanhar Aust Bronzescale em inúmeras aventuras e situações cotidianas. Desde a sua infância dourada e destemida, passando pelos seus anos como aprendiz dos Mantos Vermelhos (que o transformaram em um rapaz ansioso e inseguro). E, talvez, quem sabe acompanharemos alguns relances sobre a participação dele na guerra vindoura e como isso modificou a sua relação com a própria magia.
Em “Transmutação em Dupla“, veremos como ele participa de uma aula de transmutação tentando não ceder à pressão que seu sobrenome (e sua linhagem) carrega.
Aust encarou Dren. O toque não solicitado. O tom de voz suave, que de suave não tinha nada. A insinuação de que ele ganharia o título de robe por política, não por merecimento. Sua expressão passou de confusa para indignada quando entendeu o que o meio-orc queria dizer e logo sentiu o sangue ferver.
Uma pequena faísca elétrica surgiu no seu corpo, refletindo suas emoções, enquanto ele afastava a mão de Dren com um gesto brusco. O contato entre eles provocou um estalo elétrico, pequeno, mas presente.
Era um sinal claro e sutil da magia de Aust começando a agir por conta própria. Dren riu, um som baixo, contido, incrédulo, como se dissesse: “Olha só como é fácil te desestabilizar.”.
Aust apertou os olhos, percebendo o que estava acontecendo. Dren não costumava ser tão direto assim, provavelmente só estava fazendo isso por causa da presença de seu mestre na sala. O meio-elfo respirou fundo e tentou se concentrar no cristal que Urigella tinha deixado com eles. Foco.
Precisava de foco.
Ele esticou a mão para pegar o cristal, mas Dren foi mais rápido e puxou a mão para o lado, tirando propositalmente de seu alcance. Uma brincadeira estúpida que Aust não via graça nenhuma.
O rosto dos dois ficou próximo com esse movimento. Aust o encarou por um momento antes de recuar e respirar fundo novamente, se contendo. Ele não queria ter que lidar com gracinhas, não agora.
Aust também não queria responder a provocação. Não queria dar espaço para o Dren fazer mais do que já tinha feito, então apenas cortou o assunto:
“Não tem porque alongarmos isso. Vamos terminar logo o que temos que fazer.” Ele tentou manter a voz firme e indiferente, como se não se importasse com as gracinhas de seu par.
“Claro.” Dren esticou na direção do meio-elfo. “Comece você e eu o acompanho. Mostre a todos o poder do ‘legado” dos Bronzescale.”
Aust estendeu a mão para pegar o cristal, mas Dren a girou nos dedos, impedindo que a alcançasse de novo. O olhar de Aust queimou com a raiva que começava a crescer dentro dele provocada por esse joguinho ridículo. O meio-orc observou o semblante de Aust mudando e algumas faíscas começaram a aparecer ao redor dele.
Era fácil demais.
O cristal foi finalmente deixado na mesa e Aust o pegou com dedos trêmulos de uma raiva contida. Ele colocou as mãos ao redor do cristal e fechou os olhos, canalizando a magia.
A energia azul cintilou, por um instante, linda. Brilhante. Transformadora. Assim que Dren aproximou suas mãos das de Aust, para que pudessem canalizar juntos e fazer a transmutação em dupla, ele percebeu o brilho azul no cristal começando a oscilar, instável.
“Você está hesitante…” murmurou Dren, envolvendo as mãos do Aust entre as suas “…como sempre. Talvez eu devesse liderar a condução da magia. É assim que funciona com você, não é? Você precisa que alguém te mostre o que fazer o tempo todo, como se tivesse receio de pensar por si mesmo… ou como se fosse uma sombra.”
“Você está errado.” Aust rebateu, irritado. “Eu consigo liderar. Não preciso de ajuda.”
“Não é isso que eu vejo.” A magia de Dren envolveu a própria magia de Aust, estabilizando-a. “Um Manto Vermelho precisa de clareza. Foco. Concentração. Digamos que essas não são características que têm se destacado em você. Afinal…”
O meio-orc viu Aust fechar os olhos por um momento, como se estivesse tentando não perder a concentração. O que era verdade, Aust realmente estava tentando calar a tempestade que as palavras e a presença de Dren geravam dentro dele, mas as faíscas que insistiam em despontar ao seu redor denunciavam como verdadeiramente se sentia.
Dren sabia reconhecer o esforço que o meio-elfo estava tendo para silenciar seus próprios pensamentos e controlar a magia natural que fazia parte dele, mas isso não era o suficiente.
Essa tempestade nunca deveria existir para início de conversa.
Por um breve momento, Aust achou que Dren recuaria. Que ele o deixaria em paz. Talvez, por um breve momento, Dren tenha pensado o mesmo, mas seu olhar cruzou com o de seu mestre e ele acabou se inclinando na direção do ouvido de Aust, retomando o assunto:
“…você é só um menino querendo impressionar o papai e isso não é o suficiente para te manter aqui.”
Aquelas palavras afetaram Aust mais do que ele gostaria.
“Não escuta. Aust, não escuta. Foca no cristal.”
Apesar de tentar evitar a todo custo, o cristal acabou respondendo ao que ele sentia, não ao que ele queria. Um pulso de eletricidade mágica saiu das mãos de Aust, como se tentasse instintivamente empurrar para longe uma “ameaça”.
Isso repeliu as mãos e a magia de Dren que tentavam envolver as suas, mas não só isso, o pulso também afetou o cristal entre suas mãos.
“Não, não, não, não…” Aust abriu os olhos e falou baixo para si próprio, tentando a todo custo impedir que o cristal fosse afetado negativamente pela sua magia, mas era tarde.
Logo veio um estalo.
Um estalo pequeno, mas audível, como o primeiro fio de rachadura em um espelho. Frustrado, Aust viu o cristal rachar sob a tensão da sua magia e Urigella, ao longe, observava tudo sem intervir.
“Ah, que pena. Você perdeu o controle. De novo” murmurou Dren, como se lamentasse, enquanto se ajeitava na cadeira ao lado “Mas não fique triste. Para alguém como você, sempre haverá uma segunda chance. Tenho certeza que seu papai vai garantir isso.”
“Deixe o meu pai fora disso!” Cansado e frustrado com tudo aquilo, Aust rosnou, encarando Dren com um olhar que começava a brilhar com eletricidade. Ele não suportava que falassem do seu pai daquela forma.
“Ou o que?” Dren perguntou, levantando uma sobrancelha. Ele reprovava abertamente a falta de controle que Aust tinha sobre si mesmo e sobre sua própria magia.
As faíscas ao redor de Aust estavam ficando cada vez mais fortes, mas o meio-elfo parecia não se dar conta disso. Antes que pudesse responder, a sua magia pulsou de novo. A energia da magia elétrica zuniu pelo ar e, de repente:
CRACK.
O cristal partiu com um som audível.
Isso foi o suficiente para trazer Aust de volta para o que estava fazendo e que ele se desse conta do que tinha acontecido. Dren se afastou e Aust sentiu os olhos da sala inteira se voltando para eles, inquisidores.
Alguns pareciam sentir pena, alguns empatia, outros pareciam julgar de forma mais crítica a falha cometida. A raiva que o meio-elfo sentia começou a dar lugar ao embaraço ao perceber que ele tinha caído em uma provocação tão… tão óbvia.
Urigella se aproximou com calma. Seus olhos frios como geada analisavam o cristal partido sob a mesa.
“Instável.”
Ele disse, crítico, levando os olhos do cristal para Aust, como se observasse um prodígio falho. “Talento bruto não é suficiente, você precisa ser lapidado. Se não tiver controle sobre o que faz, só trará ruína para si mesmo e para os outros ao seu redor.”
Antes que Aust pudesse responder, o aprendiz de Urigella se interpôs entre ele, estranhamente era quase como se fosse um escudo protetor.
“Nós sentimos muito, mestre. Era uma transmutação em dupla, então eu errei também. Vamos fazer melhor na próxima vez, não é, Bronzescale?”
E Dren o encarou com seus olhos intensos, mas não havia mais provocação neles, só havia a calma de quem já esperava esse final e só estivesse o testando. Sem dizer mais nada, Dren recuou e assumiu a falha como se o cristal tivesse partido por erro dos dois.
Aust sentiu o rosto arder, principalmente os olhos.
O fato de Dren ter agido como se a culpa fosse dele também era como dizer que o meio-elfo precisasse que o acobertassem sempre e isso era embaraçoso e humilhante.
Ele sentia seu ego e seu orgulho sendo profundamente feridos, mas ele não tinha como responder a altura naquele momento. Aust engoliu tudo o que sentia e apenas murmurou uma resposta quase inaudível, enquanto lutava para conter o impulso de se levantar e ir embora:
“Vamos sim.”
O resto da aula seguiu da mesma forma. Aust rachou mais um cristal, depois mais um e assim foi até a aula chegar ao fim. A cada nova tentativa ele se frustrava e se cobrava mais e isso piorava o seu controle da magia na tentativa seguinte.
Ele sabia que esperavam muito dele pelo seu sobrenome, por ele ser filho de quem era, pela sua herança dracônica… e isso trazia um peso a mais que nem todo mundo entendia. Um peso de que ele não tinha o direito de errar nem de fracassar. E ele estava errando.
“Eu consigo fazer isso! Sou melhor do que isso! Eu tenho que ser!”
A sua autocobrança não ajudava, muito pelo contrário. Ficar se pressionando apenas aumentava o peso que sentia de ter que provar que merecia estar ali e isso estava piorando seu desempenho. O turbilhão de sentimentos dentro dele começou a nublar seus pensamentos.
Aust queria falar, queria gritar, queria chorar de raiva e frustração, mas não dava para fazer isso ali, não na frente de todo mundo. Ele não queria provar que estavam certos, mas… e se estivessem?
Enquanto isso Dren permanecia quieto, sem falar nada, acompanhando as tentativas fracassadas com uma expressão neutra que beirava a indiferença e isso matava o Aust por dentro.
“Isso é tudo por hoje. Aos que fracassaram na tarefa, sugiro que reconsiderem se realmente pertencem a este lugar. Afinal, se a simples transmutação temporária de um objeto foi além das suas capacidades, não sei o que esperam alcançar como magos e nem o que nós deveríamos esperar de vocês.”
O tom de Urigella era frio e levemente desdenhoso. Ele caminhou pelos alunos, mas não olhou diretamente para nenhum deles.
Ele não precisava acusar ninguém, os próprios alunos fariam isso por si mesmos.
Aust jogou seu caderno de volta na sua bolsa, colocou seu exemplar de A Arte da Transmutação debaixo do seu braço e saiu da sala, se despedindo de forma rápida e deixando Dren e os cristais para trás. Ele nem parecia o mesmo rapaz alegre e esperançoso que tinha entrado naquela sala horas antes.
Aust se sentia derrotado e péssimo consigo mesmo, enquanto caminhava ele apertou as mãos em punho em uma tentativa de lutar contra seus próprios sentimentos., em uma tentativa de conter o que sentia. Ele tremia por dentro e por fora. Na sua cabeça ficavam rodando ecos que eram alimentados pelas suas próprias inseguranças:
“Será que eles estavam certos?”
“Será que ele era uma farsa?”
“Será que… ele não merecia estar ali?”
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminhante Planar escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG em formato de panfleto. O jogo, como ele mesmo se apresenta na primeira frase, é um RPG inspirado em Magic: The Gathering.
Primeiramente, o jogador deve escolher uma das cinco cores de Magic (pretas, brancas, azuis, vermelhas e verdes) e distribuir 4 pontos em seus dois atributos: Poder e Resistência.
Deve-se usar um baralho de Magic, sem terrenos, e dados de 10 lados. Cada jogador inicia com 7 cartas e pode, a qualquer momento , fazer um mulligan e trocar todas suas cartas. Devendo ficar com uma a menos do que tinha.
Os testes possuem as seguintes dificuldades: fácil (4), médio (6), difícil (8 e muito difícil (10). Se o atributo for zero, o jogador joga dois dados e fica com o menor. Cada vez que houver uma falha num teste, o mestre puxa, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador.
As cartas podem ser utilizadas para se receber um Bônus ou realizar Magias. Cartas da mesma cor do personagem dão mais dois dados de bônus e uma cor aliada dá mais um dado. Já as magias possuem vários efeitos e condições.
Os inimigos não possuem vida, mas sim marcadores de sucesso, que podem ir de 4 a 20. Cada teste bem sucedido avança nesses marcadores igual a quantidade do atributo testado. Por fim, cada descanso recupera uma carta somente.
Esse é um RPG que permite um uso alternativo dos baralhos de Magic. E certamente daria boas diversões enfrentando as próprias cartas…
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Na série “Escamas de Bronze“, iremos acompanhar Aust Bronzescale em inúmeras aventuras e situações cotidianas. Desde a sua infância dourada e destemida, passando pelos seus anos como aprendiz dos Mantos Vermelhos (que o transformaram em um rapaz ansioso e inseguro). E, talvez, quem sabe acompanharemos alguns relances sobre a participação dele na guerra vindoura e como isso modificou a sua relação com a própria magia.
Ele foi criado por mim para jogar a campanha de “Dragonlance – Sombra da Rainha Dragão”, mas vocês verão muita liberdade poética e adaptações em tudo. Meu grupo ama fazer roleplay e nós não ficamos só presos ao que está nos livros, então tem sido uma experiência inspiradora jogar com eles e poder explorar cada detalhe do Aust.
Há uma sociedade de magos e usuários de magia (não sei qual seria a melhor forma de chamar haha) chamada Alta Magia. De forma simplista, há três grupos de magos nela: os Mantos Brancos (bondosos), os Mantos Vermelhos (neutros) e os Mantos Pretos (malignos).
Aust deseja seguir os passos de seu pai e se tornar um Manto Vermelho, mas há um pequeno grande problema: ele não consegue ser neutro. Isso torna toda sua trajetória como aprendiz muito desgastante, porque ele precisa tentar provar a si mesmo e para os outros que não está no lugar errado.
Em “Transmutação em Dupla“, veremos como ele participa de uma aula de transmutação tentando não ceder à pressão que seu sobrenome (e sua linhagem) carrega.
Transmutação em Dupla
A sala era ampla e, naquele momento, ela estava envolta em penumbra por conta das pesadas cortinas que bloqueavam as janelas. Apesar da atmosfera um tanto sombria, havia algo estranhamente aconchegante naquele espaço.
Bancadas robustas de madeira escura se alinhavam em camadas, dispostas em degraus de níveis diferentes que desciam até o centro da sala, onde se erguia uma plataforma de pedra — um palco circular, ideal para demonstrações arcanas ou para que o professor observasse os alunos de todos os ângulos.
Ao longo das colunas de pedra, três gemas resplandeciam suavemente, formando o símbolo da Torre de Alta Magia de Wayreth. Elas pulsavam com uma energia sutil, como se dessem as boas-vindas aos aprendizes naquela sala, que enchiam o ambiente com suas conversas paralelas e energia animada.
No canto, longe dos demais, um meio-elfo adolescente parecia entretido demais em uma leitura.
Seus olhos dourados percorriam o livro com curiosidade, escamas de um tom amarelado de bronze com detalhes sutis em verde, que denunciavam vestígios da sua herança dracônica, se espalhavam de forma irregular pela sua mão esquerda e pelo lado direito do seu rosto e da sua bochecha.
Uma mecha de seu cabelo ondulado caía sobre seu rosto, mas ele não parecia se importar. O jovem trajava uma capa vermelha escarlate, símbolo dos aprendizes do Manto Vermelho, por cima de roupas igualmente vermelhas, mas de tom mais fosco. Ele era Aust Bronzescale.
Os cotovelos de Aust estavam apoiados na bancada à sua frente, o rosto afundado entre as mãos enquanto os olhos deslizavam pelas páginas abertas de A Arte da Transmutação.
O livro, repousado no espaço entre seus braços, fora encadernado com fios dourados que refletiam a luz suave que iluminava a sala. Seus pés balançavam de um lado para o outro, seguindo um ritmo interno que só ele era capaz de ouvir, e ajudavam a amenizar a ansiedade que sentia naquele lugar.
O jovem aprendiz estava sentado no canto mais afastado da sala. Ele tentava ignorar a cadeira ao seu lado que permanecia vazia enquanto todas as outras pareciam cheias.
Aust não era o único que esperava aquela aula com ansiedade, todos ali queriam ver Ilyndra Morr, a Tecelã da Matéria, autora do livro que ele lia. Ela era uma lenda viva e, apesar de magias de transmutação não serem o seu ponto forte, ele estava animado por poder ter a oportunidade de aprender com ela.
Quando a pesada porta da sala se abriu todas as vozes se silenciaram. O jovem ergueu a cabeça cheio de expectativa, mas sua animação deu lugar ao horror quando, em vez da figura elegante de Ilyndra, surgiu o Manto Vermelho do elfo Garrik Urigella.
O velho mago Manto Vermelho caminhava com as mãos cruzadas nas costas. Seus olhos, estreitos e escuros, varreram a sala analisando a expressão e reação de cada um dos aprendizes com a sua presença. Aust sentiu um arrepio subir pela espinha, pois não esperava ter que lidar com Urigella, não hoje. O silêncio que tomou conta da sala era denso, só sendo quebrado pelo som dos passos do elfo que descia os degraus em direção ao palco.
“A Tecelã da Matéria lamenta por não poder comparecer hoje, infelizmente um imprevisto a impediu de estar aqui com vocês. Entretanto, para que não percam a visita e o tempo de vocês, eu darei essa aula no lugar dela.” A voz do mago era fria e sem emoção, parecia que ele próprio estava fazendo um favor só de estar ali.
Ninguém respondeu, o desapontamento era palpável.
Aust quase não conseguiu disfarçar o próprio descontentamento. Ilyndra era uma figura admirada e poder ouvi-la seria uma experiência única e imperdível, ainda mais por ela ser de outra Torre, bem longe da que eles estavam.
Urigella, por outro lado, já era da casa, e sua fama de exigente e severo não atraía muita atenção dos alunos para suas lições, mas infelizmente agora não tinham como escapar dele.
O elfo não perdeu tempo antes de começar a dar a parte teórica da aula. Aust suspirou e fechou o livro à sua frente devagar, os dedos permanecendo sobre a capa por um instante a mais antes de colocá-lo de lado. O meio-elfo se abaixou e puxou de sua bolsa um caderno grosso e começou a fazer anotações sobre a aula.
Ele tentava, a todo custo, ignorar o mal-estar que a presença de Urigella lhe causava e como seu estômago se revirava toda vez que ele ouvia os passos do elfo se aproximando da bancada em que estava.
Urigella caminhava pela sala com suas mãos cruzadas nas costas, os olhos críticos e desdenhosos sob as sobrancelhas arqueadas, olhos esse que se demoraram um pouco mais ao identificar o meio-elfo entre os aprendizes naquela sala, para a angústia de Aust.
A relação entre os dois era… problemática.
Aust sabia que Urigella não queria vê-lo ali. Seu olhar frio. Os comentários sutilmente cruéis. O desprezo não dito, mas sempre presente… Era claro que o mago à sua frente não o considerava apto a se tornar um Manto Vermelho.
O aprendiz tentava não encará-lo diretamente, ele só queria que a aula acabasse logo e ele pudesse correr dali o mais rápido possível. Talvez, se tivesse sorte, se mantivesse quieto e não chamasse a atenção, o Manto Vermelho o deixasse em paz. Talvez.
“Hoje iremos praticar um truque simples de transmutação, algo que eu tenho certeza que a maioria de vocês já sabe fazer” a voz de Urigella cortou a sala, chamando a atenção de todos.
“E, justamente por ser simples, vocês não farão sozinhos. Será uma transmutação em dupla. O objetivo é criar um objeto transmutado que tenha a essência de ambos. No nível que vocês estão eu não espero que a transmutação seja permanente, seria cobrar demais, mas ao menos espero que vocês façam com que ela dure alguns segundos.”
A turma ficou inquieta com o anúncio da parte prática e Aust engoliu em seco.
Transmutação em dupla?
O elfo tinha costume dele próprio escolher quem faria par com quem, colocando junto pessoas que ou não se davam bem ou que não trabalhavam bem juntas. Isso era bom para praticar, mas aprendiz nenhum gostava de passar por esses momentos.
Após demonstrar o que deveria ser feito, o mago passou de bancada em bancada deixando um cristal em cada uma delas enquanto anunciava os pares e explicava como deveriam usar o cristal para fazer a atividade.
Aust rabiscou algumas runas em uma página do seu caderno, ansioso, se perguntando quem seria sua dupla. Quando viu a sombra de Urigella ao seu lado, ele levantou os olhos. O mago depositou o cristal no centro da bancada e lançou um olhar crítico para as runas que o aprendiz tinha rabiscado.
O meio-elfo apenas deu um meio-sorriso, sem graça, como se tivesse sido pego fazendo algo que não deveria. Houve uma pausa longa o suficiente para ser desconfortável, como se Urigella ponderasse se criticava o desenho torto das runas ou se decidia quem seria o par do meio-elfo:
“Bronzescale.”Ele deu uma nova pausa. Aust o encarou com os olhos ligeiramente arregalados, como se esperasse uma bronca, mas ela não veio.“Você irá trabalhar com Dren.”Ele decidiu, por fim, como quem decreta uma sentença.
Aust piscou, sem acreditar no que tinha ouvido. Dren. O próprio aprendiz de Urigella. A sombra que sempre parecia observar Aust com um olhar que dizia “você não pertence aqui”.
O meio-elfo não conseguiu evitar a expressão de surpresa, mas não ousou contestar. O olhar atravessado de Urigella indicava que ele sabia exatamente o que estava fazendo.
“Dren? Por que logo o Dren?”
Aust se perguntava, tentando não demonstrar sua angústia. Essa escolha pareceu óbvia a todos da sala, menos para ele, que foi pego desprevenido. Urigella colocar o próprio aprendiz para ser seu par era nada mais nada menos do que uma forma de mantê-lo em xeque.
Dren, por sua vez, já sabia exatamente quem Aust era sem nunca precisar de apresentações. Aust, o filho do renomado Manto Vermelho Dimitri Bronzescale, o mauricinho herdeiro que só estava ali por causa do próprio pai, o garoto de olhos brilhantes e magia instável que todos tratavam como se fosse uma pedra preciosa.
Só que Dren não via preciosidade nenhuma ali. Ele via alguém que tentava se vender como algo que não era. Alguém com um talento e potência para magia que vieram do berço, não tendo sido algo que conquistou por mérito próprio.
Por não ser algo conquistado, a magia era algo que Aust não controlava de forma satisfatória, o tornando perigoso. Gente com a potência mágica de Aust não podia se dar ao luxo de errar… e ele errava. Sempre errava.
E Dren o julgava por isso, como se Aust não tentasse o suficiente.
Dren deu um meio sorriso ao ouvir seu nome sendo anunciado. Aust e ele, trabalhando juntos? Aquilo não era coincidência. Ele se levantou lentamente e se virou na direção que o “mauricinho” estava. Dren era um meio-orc alto, de pele levemente esverdeada e mandíbula firme, com seus dentes inferiores sendo ligeiramente sobressalentes.
Sua postura era implacável, a sua capa vermelha caía com perfeição pelas suas costas largas. Seus passos eram firmes, sem hesitação nenhuma, e logo ele estava ocupando a cadeira que antes estava vazia ao lado do meio-elfo.
Aust cumprimentou sua dupla e manteve os olhos fixos na bancada, organizando os materiais e tentando ignorar que teria que cooperar com Dren naquela atividade. Só que, por mais que tentasse disfarçar, o leve tremor nas suas mãos denunciava como se sentia ao lado do outro aprendiz.
Dren o intimidava e o lembrava tudo aquilo que ele ainda não conseguia ser. Dren era contido, equilibrado, estável. Um belo exemplar do que um futuro Manto Vermelho deveria ser, o exato oposto de Aust.
“Então, Bronzescale… o que nós vamos criar hoje?” Dren perguntou enquanto pegava o cristal do centro da bancada e o analisava entre suas mãos.
“Que tal uma medalha?”
“Uma medalha?” Aust inclinou a cabeça de leve, levando os olhos para o cristal. É, parecia uma boa ideia, mas antes que ele concluísse o pensamento, Dren o interrompeu.
“Exato!” Dren esticou a mão livre e tocou de leve a capa de Aust, bem próximo ao pescoço do meio-elfo, quase como se estivesse tentando alcançar um colar invisível. “Uma medalha. Você sempre recebe aplausos quando faz o mínimo, então parece apropriado, afinal, nós já sabemos como isso vai terminar. Talvez devêssemos te declarar logo vencedor e te dar o título de Manto Vermelho só para acabar logo com isso.”
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The Expanse é uma série de televisão estadunidense criada por Mark Fergus e Hawk Ostby, baseada na série literária de mesmo nome de Daniel Abraham e Ty Franck. Ambos escritores que faziam uso do pseudônimo James S. A. Corey, ambientada em um cenário sci-fi (ficção científica) de colonização espacial.
Baseando-se nessa produção, The Expanse RPG foi criado por Steve Kenson e equipe através da Green Ronin Publishing em 2019 e traduzido pela Editora Jambô em 2021, contando com pessoas de renome como Flávia Gase e Gilvan Gouvêa.
Mas o que é The Expanse RPG?
Isso é mais fácil de responder do que você imagina! O próprio livro trás uma excelente introdução:
“No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cinturão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.”
É claro que imaginar todos esses eventos e termos cosmológicos não é fácil e por isso, o livro conta com uma estética belíssima, recheado de artes dos planetas, astros, estruturas, veículos e vestimentas diversas. O que facilita muito a imaginação desse universo sci-fi com alguns elementos de fantasia e muita ação e politicagem.
Importante reforçar que se você nunca jogou RPG, esse livro leva isso em consideração e apresenta até os conceitos mais básicos desse maravilhoso jogo!
Finalmente, se você não assistiu ou leu The Expanse, fica aqui o Alerta de Spoiler!
The Expanse e sua História Futura
Teoricamente, nós já estudamos boa parte do nosso Sistema Solar e mesmo o que não lembramos, podemos consultar facilmente com uma rápida pesquisa. Contudo, The Expanse trás mais do que o cenário espacial que já conhecemos. Ele apresenta os futuros passos da humanidade e onde ela chegou, tecnológica e socialmente, no século 23.
Podemos considerar que na Terra de The Expanse RPG, todo o processo histórico de corrida espacial segue o mesmo até finalmente colocarmos os pés em Marte. A partir daí, a realidade sci-fi do jogo se distancia da realidade (ao menos temporariamente) com o início de um processo de colonização do planeta vermelho.
Marcianos
Mais tarde, expedições incluíram colonos que foram para ficar. Esses cientistas, engenheiros e trabalhadores desenvolveram tecnologias de terraformação necessárias para iniciar o longo projeto de transformar Marte no segundo lar da humanidade.
À procura de trabalho e novas oportunidades, famílias inteiras deixaram o seu planeta natal e se comprometeram com esse esforço. Na Terra, eram de lugares distintos e eram chamados de chineses, indianos ou de texanos, mas, depois da viagem, eles viviam lado a lado e se tornaram um só povo: marcianos.
Cientistas e engenheiros marcianos trouxeram sua experiência de volta à Terra. Durante os primeiros anos dos projetos, unindo-se a times de terráqueos que se voluntariaram a abdicar do “Básico”, eles trabalharam juntos para reparar os danos do ecossistema da Terra.
Mas, apesar de medicações terem a intenção de ajudá-los a se ajustar, marcianos lutavam não apenas com a gravidade terrestre, mas também com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar apenas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram com a Terra e as Nações Unidas. Isso porquê, eles extraiam recursos deles logo quando eles estavam começando a fazer progresso no projeto marciano de terraformação.
O Motor Epstein
Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recusar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto seus números estivessem sempre crescendo, substituições poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra.
Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossuficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”.
O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras. Já que a construção dessas naves iria diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que carregavam suprimentos vitais da Terra para Marte.
Com sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jornada da humanidade tomou o seu próximo passo à frente. Um passo que começou nos estaleiros marcianos, bem no coração da crise.
Solomon Epstein
Há anos, o cientista marciano Solomon Epstein pesquisava para melhorar a eficiência do motor de naves. Ele descobriu que ele havia sucedido, para além dos seus sonhos mais loucos.
Seu veículo acelerou a uma velocidade maior do que qualquer tecnologia humana que veio antes, velocidades que apenas poderiam ser medidas como frações da velocidade da luz.
Tragicamente, a aceleração incontrolável da nave colocou Epstein sob tamanha pressão que ele não conseguiu levantar sua mão para desligar os motores. Telescópios na Terra e em Marte assistiram a nave de Epstein seguir em direção aos limites do Sistema Solar e além.
Apesar de Epstein e seu novo protótipo terem desaparecido para sempre, ele havia deixado planos para o que se tornaria conhecido como o Motor Epstein em seu computador. Sabendo que não conseguiria manter esses segredos por muito tempo, Marte escolheu entregar os planos às Nações Unidas em troca de sua independência.
Marte formou seu próprio governo, a República Parlamentar Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas com o Motor Epstein foram aquelas pertencentes à nova Marinha da República Parlamentar Marciana.
O Cinturão e os Planetas Exteriores
O Motor Epstein não colocou apenas Marte e Terra no mesmo nível político e militar, mas também resolveu as pressões de angariar recurso ao abrir novas fronteiras no Sistema Solar.
Patrulhas e expedições científicas aventuraram-se para a maioria dos corpos no sistema, os anúncios de primeiros passos dados em mais um mundo logo se tornaram uma notícia rotineira. Mas a principal fronteira para a primeira onda de expansão foi o Cinturão de asteroides entre Marte e Júpiter, onde cada vez mais materiais raros podiam ser encontrados em abundância.
O resto da história passa a envolver incontáveis nomes de políticos, corporações, investidores e negociantes em todos os níveis. Formando incontáveis cidades-colônias por todo o Sistema Solar, até a chegada da Protomolécula.
A Protomolécula
Uma equipe de pesquisa científica marciana em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de silicato.
Para investigar o mistério, a República Parlamentar Marciana contratou a corporação Protogen, que passou a operar as instalações de pesquisa na lua.
O plano da Protogen de investigar o poder da protomolécula foi rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus colegas cientistas marcianos em um laboratório em Febe e os expuseram à protomolécula.
Quando isso falhou em prover informações suficientes, dada a falta de material genético para a protomolécula transformar, a Protogen destruiu a estação para esconder seus rastros, culpando a Aliança pelo estrago.
A Protomólecula à solta
Então, eles incriminaram Marte por um ataque a uma nave da Terra, para incitar tensão entre os dois planetas e distraí-los, até que foi tarde demais. Montando um laboratório secreto na estação de Eros, no Cinturão, eles soltaram a protomolécula na população a bordo.
Finalmente livres para prosseguir com seus planos, a máquina molecular alienígena transformou de forma dolorosa e horrível um milhão e meio de pessoas dentro da estação.
Após diversos conflitos, a Terra estava sob sério risco de existência sendo alvo de um asteroide, até que foi poupada por duas pessoas. Uma jovem moça desaparecida que havia sido uma das primeiras vítimas da protomolécula, a “semente de cristal” de seu crescimento em Eros, e o detetive cinturano contratado para encontrá-la.
Apesar de ambos terem sido absorvidos pela protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência suficiente sobre ela para guiar o asteroide para uma queda de emergência em outro mundo no sistema: o inabitável planeta Vênus.
Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar do impacto e a protomolécula continuou o seu misterioso trabalho em uma escala planetária. Dessa forma, ela ergueu Torres cristalinas misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóricas visíveis por sondas. Todos agora sabiam que a humanidade não estava sozinha na Expansão.
O Sistema AGE
Não, não estamos falando de outro sistema espacial, mas sim do sistema de regras de The Expanse RPG é conhecido como Adventure Game Engine (ou AGE) System. Ele foi criado por Chris Pramas para o Dragon Age RPG, também traduzido pela Jambô Editora.
Resumindo bastante, o Sistema AGE consiste nas rolagens de 3d6 (3 dados de 6 lados), somando ou subtraindo o resultado com modificadores (bônus, penalidades, elementos no cenário, itens, habilidades) e comparando o resultado com o NA (Número-Alvo). Se o resultado final da rolagem for igual ou maior do que o NA, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha.
Além disso, 1 dos seus 3d6 deve se diferenciar dos demais, por ser denominado Dado de Drama, responsável por determinar o nível do sucesso e permitir o feito de façanhas além do costumeiro.
Além disso, os d6 também são usados para determinar outras rolagens como dano causado por armas.
Os Encontros
The Expanse divide suas cenas em 4 categorias de encontros:
Encontros de Ação
Costumam ser combates ou perigos semelhantes. Assim como na maioria dos RPGs, cada personagem faz seus testes de iniciativa e age de acordo com suas habilidades, usando suas ações para atacar, fugir, se defender, etc. Na maioria dos encontros de ação, os NA dos testes costumam ser determinados pelos adversários em testes opostos ou testes para acertar o alvo.
Para isso, o Sistema AGE conta com 3 tipos de ações:
Ações Maiores: Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
Ações Menores: Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda representa um esforço deliberado por parte do personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvi</span>do. Coisas como correr para uma nova posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.
Ações Livres: Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite normal de ações. As regras informam quando algo é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você pode realizar, se não for realista realizá-las todas na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o que pode ser dito nesse tempo é limitado.
Encontros de Exploração
Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes, os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes avançados (testes mais complexos do que só jogar contra um NA).
Nesses encontros, é possível realizar façanhas e lidar com perigos do cenário. Como em cenas de filmes onde a protagonista sobrevive a um desmoronamento enquanto descobre um artefato perdido.
Encontros Sociais
Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se combinam com encontros de exploração ou ação. Bem como se encaixam entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar ou começar quando uma única palavra crítica é proferida.
O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpretação pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs (Personagens Não Jogadores), enquanto você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gostaria que seu herói dissesse.
Contudo, existem regras para estes encontros que não pretendem atrapalhar a interpretação. Essas regras, na verdade, oferecem inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam ser estranhas ou maçantes de outra forma.
Interlúdio
Os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que apresenta aos jogadores uma situação e, em seguida, julga as ações dos personagens. Já os interlúdios são em grande parte conduzidos pelos jogadores.
Esses são segmentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Momentos de descanso, recuperação de energias, papo sem compromisso, diversão etc.
Considerações e Despedidas
The Expanse RPG é um jogo excelente e muito completo que pega você pela mão, mesmo que nunca tenha jogado RPG ou consumido sci-fi. Ele apresenta com calma e muita estética visual as regras e o universo que você irá experimentar.
Se você está buscando uma experiência completa de ficção científica, ação e conflitos políticos, The Expanse RPG é o seu jogo!
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