Guitar Hero para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Guitar Hero é uma franquia de jogos de ritmo que teve seu primeiro título lançado em 2005 para Playstation 2. O título mais famoso, Guitar Hero III: Legends of Rock foi lançado em 2007 para Playstation 2, Playstation 3, Wii, XBOX 360 e PC. A franquia trazia grandes sucessos do heavy metalhard rockpower metal para serem jogados usando um controle especial em forma de guitarra.

VOCÊ É DO ROCK?! 3DeT também!

Jogar uma mesa baseada em Guitar Hero traria os jogadores executando shows, em turnê e desafiando outras bandas, até eventualmente chegaria ao Príncipe do Rock n’ Roll. As fichas seriam feitas como um personagem normal, porém ao invés de usar Luta, a perícia principal para os “combates” seriam Arte. Com cada instrumento podendo ser uma especialização, como Guitarra, Bateria, Baixo e Voz.

Principais Kits para esse cenário seria: Abastado, Celebridade, Entidade Exilada, Estudante, Idol.

Normalmente, durante a carreira, tu pode cair contra um Tom Morello das ideias…

O Modo Carreira… DO ROCK!

O modo carreira, ou a mesa de Guitar Hero, é onde realmente a mecânica tem um combate diferente. Normalmente, a plateia é quem a banda está enfrentando, e deve levar ela a 0 PV para arrebatar seus corações.

Cada rodada representa uma música, e cada música tem uma recepção da plateia.

Na rodada, cada personagem faz seu “ataque” normalmente, usando as vantagens e técnicas que encaixarem. No fim, todos os resultados são somados e é tirado a média deles, e então são opostos a um teste de Resistência da Plateia.

A plateia também não é passiva em relação a banda, ela pode ser animada demais e cantar junto de maneira desafinada, atrapalhando os músicos, causando penalidades. Podem realizar uma roda punk e começarem a se socar, deixando os personagens assustados se não estiverem prontos. Além de outros tipos de moshing, como o Wall of Death.

As Lendas do Rock

Em alguns momentos, a banda pode acabar enfrentando outras bandas. No caso, trate as demais bandas como fichas completas, mas para adaptar o Guitar Hero, vamos trazer três personagens que aparecem em Guitar Hero III para você usar de base.

Abaixo, estamos usando as regras de inimigos presentes no livro Ferozes e Furiosos.

Tom Morello 17N

P3, H2, R4, PV 20
Arquétipo: Humano.
Perícias: Arte, Influência.
Vantagens: Carismático, Famoso, Mais Além, Inimigo (Constructos).
Desvantagens: Inapto (Máquinas).

Bulls on Parade

Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello gasta uma ação para mandar um solo que deixa a banda ou guitarrista rival faminto por mais complexidade. Todos os alvos Perto devem fazer um teste de Resistência contra o Poder de Tom Morello, se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da próxima rodada.

Killing in the Name 

Tom Morello solta uma música pesada que atinge os tímpanos dos alvos. Uma vez a cada duas rodadas, ele pode gastar uma ação para usar Resistência ao invés de Poder em seu teste de ataque e causa críticos com 5 ou 6 (se já faz isso, causa críticos com 4, 5 ou 6).

People Of The Sun

Tom Morello invoca o espírito dos povos originários norte e sul americanos. Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello pode gastar um ação para fazer um ataque e receber um crítico automático, aumentar seu Poder em P + 4 e fazer o alvo perder PM em vez de PV com o ataque.

Tesouro

Arm The Homeless – A lendária guitarra de Tom Morello – ela está encravado com o espírito de luta contra o sistema atual. Ela é um Artefato Acessório. Fazer um teste de Atuação com ela permite que seu espírito revolucionário se intensifique, você tem Ganho em todos os ataques contra alvos com a vantagem Riqueza.

Slash 19N

P4, H3, R5, PV 25
Arquétipo: Humano.
Perícias: Arte, Influência, Mística.
Vantagens: Carismático, Mais Além, Famoso.
Desvantagens: Frágil.

November Rain 

Uma vez a cada duas rodadas, Slash pode gastar uma ação para lançar um solo pesado que atinge os corações dos emocionados. Criaturas Perto ou Longe de Slash devem fazer um teste de Resistência oposto ao Poder do Guitarrista, se falharem, sofrem dano e subtraem o valor do dano recebido em seus testes até o fim do próximo turno.

Sweet Child o’ Mine

Uma vez a cada três rodadas, Slash pode gastar uma ação para invocar com seu poderoso solo uma silhueta de uma gigantesca figura feminina que ataca a banda ou guitarrista inimigos. Seu ataque causa dano em um alvo em todos os personagens Perto dele, todos os alvos tem Perda na defesa contra esse ataque, ele usa Resistência ao invés de Poder e a cada crítico, Slash soma sua Resistência mais uma vez.

Welcome to the Jungle 

Slash, uma vez por cena, gasta uma turno inteiro para fazer um poderoso solo fazendo um teste de Arte, esse solo transporta ele e seus inimigos para um palco mágico com a aparência de uma floresta. Dentro dessa área, inimigos de Slash tem –1 em testes de Poder, Perda em testes de Defesa e suas Vantagens e técnicas custam +1 PM. Para sair da área, os personagens devem, uma vez por rodada cada um, fazer um teste de Arte e ser superior ao teste de Slash. Quando todos os personagens tiverem superado o teste de Slash para fazer a área, ela é dissipada.

You Could Be Mine 

Slash, uma vez a cada duas rodadas, pode gastar uma ação para roubar a atenção de um alvo Perto. Slash faz um teste de Arte oposto a Resistência do alvo, se ela falhar, perde seu próximo turno fascinada pela técnica do Guitarrista.

Tesouro

Gibson Les Paul – A guitarra favorita de Slash, ela é um Artefato Acessório. Teste de Arte com ela tem críticos com 5 ou 6 e todas as suas vantagens gastam apenas metade dos PM.

Lou 33N

P6, H6, R6, PV 30
Arquétipo: Abissal.
Perícias: Arte, Influência, Manha, Mística, Percepção.
Vantagens: Ágil, Arena (Inferno), Brutal (Vida), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Inimigo (Celestiais), Maestria (Influência).
Desvantagens: Aura 2, Infame, Transtorno (Megalomania).

(I am) Devil in Disguise 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto com P + 4, se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 17) para cancelar o efeito.

Contrato com o Sete Pele

Uma vez por rodada, após Lou ver o uso de uma vantagem à distância Longe ou menos dele, ele pode usar uma ação para anular a vantagem. O alvo faz um teste de Resistência (meta 17) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. A cada turno após o primeiro, o alvo pode repetir o teste para cancelar o efeito de Lou. Lou só pode cancelar uma vantagem de cada alvo por vez, se anular outra vantagem, a primeira é liberada.

Desfavor 

Uma vez por rodada, Lou pode gastar uma ação para forçar uma criatura Perto a fazer um teste de Resistência oposto ao seu Poder. Se o alvo falhar, ele sofre Perda em todos os testes até o próximo turno.

Sympathy With The Devil 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos de uma desvantagem entre Assombrado 2, Aura 2, Dependência, Fraqueza 2, Fúria ou Maldição 2 (qualquer 1 em um teste social seu é considerado uma falha crítica). O efeito dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 14) para cancelar o efeito. Cada alvo só pode ser alvo dessa habilidade uma vez e sofrer apenas uma desvantagem dessa habilidade por vez.

The Devil Went Down To Georgia 

Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque com P+6 contra todos os alvos Perto. O poder de sua guitarra é tão potente que queima as mentes mais fracas. Se vencer a defesa dos alvos e causar dano, eles vão sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 3 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador Espadachim de Lumière,

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

Gestral Metamorfo 1pt

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Gestral; Sobrevivência; Transformação 1.

Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.

Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.

Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).

Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.

Técnicas do Gestral Metamorfo

Absorver o Broto

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.

Ataque Poderoso
Barreira Cruler

Bruler Bash

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.

Charme do Balé

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.

Clarear Efêmero

Combo Chalier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.

Corte Chapelier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.

Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier

Esmagamento Braseleur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.

Espada Obscura
Estocada Sakapatate
Estocadas Échassier
Explosão Contorsionniste
Explosão Sakapatate
Fogo Sakapatate

Fortificação Boucheclier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.

Fúria do Gault

Gelo Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.

Golpes Chevalière
Impacto Hexga
Impacto Portier
Impalamento Lancelier
Lança Évêque

Luz Aberrante

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.

Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher

Morteiro Bénisseur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.

Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur

Perfuração Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.

Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP

Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.

Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação

Vento de Abbest

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest.
Alcance. Perto.
Custo. 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.

Vingança Moissonneuse


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

No conto “A Porta Amarela“, Lady Axe nos conta como dois irmãos, tentando ensaiar uma peça, acabaram em um lugar um tanto quanto… amarelo! Você atravessaria essa porta?

Esse conto é inspirado na obra de Robert W. Chambers – O Rei Amarelo.

A Porta Amarela

“Alice! Olha só isso.”

“O que, Lucas? Estou olhando para a porta! Era esse o combinado: eu cuido do corredor e você pega o livro.”

“Você tem que ver.”

Alice cobriu-se de irresignação, o corredor vazio não era sinônimo de que os pais não o cruzariam a qualquer momento. Dava pra ouvir a televisão altíssima ali de cima, sinal que qualquer barulho de passos na escada seria impossível escutar dali.

Espiou mais uma vez o longo corredor, por um breve momento, foi quando sua espinha gelou. Mas era só o Rei que vinha ali, seu golden retriever balançando a cauda estabanada.

Aliviada, ela decidiu ceder aos caprichos do irmão mais novo e lhe deu atenção.

Chegando na porta do sótão, Alice viu que Lucas estava com um grande livro velho aberto, o de capa de couro bege e que era proibido para eles. Tantas vezes a mãe e o pai alertaram para ficar longe dele, o esconderam, trancaram, taparam. Mas quanto mais eram advertidos, mais crescia a curiosidade sobre o volume.

“Olha isso!” — Lucas colocou o livro no chão e apontou o indicador para uma figura. Inadvertidamente, foi aproximando o dedo devagar, até atingir a folha de papel. No entanto, a superfície tornou-se recurva ao redor da pele.

“Larga isso!”

“Mas olha, é muito legal!” — Ele continuou forcejando e em pouco tempo a mão atravessou as páginas para um lugar insabido.

Na página estava estampada a figura de um quadrado amarelo. Somente isso.

Alice atravessou o sótão, cravando fundo os pés, e foi observar de perto o que estava acontecendo.

“Parece mágica, Alice!” — Lucas afundou metade do braço na página, sem esboçar qualquer reação senão maravilhamento.

Alice ficou nervosa com tamanha imprudência. Puxou o livro pelo chão em sua direção e bateu a capa, fechando-o.

“Nunca mais faça isso!”

“Desculpa.”

“Você não sabe com o que está brincando, agora pegue o livro da peça e vamos ensaiar!”

De repente, um barulho na porta. Um tum tum repetido.

O coração de Alice quase saiu pela boca, ao que ela virou rapidamente para encontrar o olhar furioso da mãe. Mas quem avistou foi Rei, babando na beira do marco que separavam os ambientes.

Lucas pegou o livro das peças de teatro e os dois deixaram o sótão rapidamente, mas esqueceram a obra misteriosa no chão, fora do lugar, abandonada à própria advertência.

Era de tarde, uma tarde cinzenta de inverno, quando Lucas e Alice decidiram encenar uma peça para seus pais. Inspirados por um livro misterioso que encontraram nas bagunças do sótão, O Rei de Amarelo, se chamava o espetáculo.

Resolveram criar sua própria interpretação, repleta de aventura e intriga. Com um véu de cortina rasgado e máscaras feitas de papel, os irmãos estavam ansiosos para impressionar.

O desejo disso era tanto que construíram um cenário: uma porta amarela muito bem pintada e cheia de detalhes. E para que os pais não descobrissem a surpresa, a guardariam atrás do armário do quarto dos dois.

“É perfeito!” — exclamou Alice, seus olhos brilharam de entusiasmo.

“Podemos usar essa porta como o portal para o reino do Rei Amarelo.”

“Cala a boca Lucas, é só uma porta do castelo.” — Alice lembrou-se da imagem do irmão afundando a mão no livro misterioso e cobriu-se de arrepios.

Lucas, hesitante, deu de ombros, mas acabou concordando.

“O que você acha que era aquilo, mana?”

“Como eu vou saber? Papai e mamãe disseram pra não mexermos naquilo e acho que existe um bom motivo para isso. Pode ser perigoso, mau… Eu não sei, mas não devia ter enfiado a mão lá.”

“Mas não aconteceu nadinha, nadinha! Eu queria tanto saber o que é!”

“Cala a boca Lucas, se concentra no seu papel!”

Eles se posicionaram em cena, em frente à porta amarela, colocando cadeiras como assentos para os pais. Alice, como a princesa cativa do Reino Amarelo, começou a recitar suas falas, enquanto Lucas, o bravo cavaleiro, a resgataria.

Porém, no meio do ensaio, uma rajada de vento passou pelo quarto, estremecendo as paredes. Alice parou, olhando para Lucas com os olhos arregalados.

“Você sentiu isso?” — ela perguntou, um arrepio percorreu sua espinha.

Antes que Lucas pudesse responder, a porta amarela rangeu, se abrindo lentamente com um gemido longo e agudo. As pernas de ambos adormeceram.

Vozes, num primeiro momento, baixas, como de uma multidão vociferante, cresceram dentro de suas cabeças e Lucas foi sugado por uma força invisível, aproximando-se da entrada escura.

Alice tentou agarrá-lo, mas não conseguiu. O menino mesmo posicionou as mãos segurando-se desesperadamente no batente amarelo, mas em um piscar de olhos, desapareceu no vasto escuro desconhecido além da porta.

Um aperto no peito de Alice apareceu. Ela gritou pelo irmão, e sua voz ecoou pela casa, provocando latidas de Rei. O desespero tomou conta dela rapidamente, afinal foi ela quem teve a ideia de pegar o livro de peças, de ensaiar, e de desenhar a porta amarela como cenário.

Mas culpou mentalmente o irmão por brincar com o livro proibido. Mas ele era mais novo, e ela se sentiu na obrigação de protegê-lo, mesmo não sendo sua responsabilidade.

O cão latiu novamente, provocando espasmos no corpo da pequena. Ele a lembrava do que papai e mamãe diziam: “sempre cuidar de Lucas”, e ela odiava isso. Mas o coração pesava por decepcionar os pais, por causa disso que ela atravessou a porta, determinada a encontrar seu irmão.

O que viu do outro lado, além da escuridão da travessia, foi um corredor iluminado por uma luz pálida, viciosa e ululante emanando de lugar nenhum.

As paredes decrépitas eram cobertas de tapeçarias que retratavam cenas de loucura e desespero, bocas disformes, olhos insanos, mãos jogando-se em desespero para lugar nenhum, e o amarelo dominando o recinto.

Era como se o livro tivesse ganhado vida, cada detalhe distorcido e aterrorizante.

Alice avançou cautelosamente, chamando por Lucas. A atmosfera tornou-se pesada, com globos oculares pairando arregaçados e circulando dentro das órbitas. O ar impregnou-se de um medo palpável, que rangia como dentes amarelados cerrados de pânico.

Ecos de risadas distantes reverberavam, mas não eram de Lucas. Era um labirinto e cada sala era cheia de imagens nauseabundas, distorcidas e insólitas.

Uma mulher voando no meio do ar líquido amarelo, espremendo o próprio crânio com uma cinta adornada de pedras preciosas e ouro. Um homem sendo chicoteado e chorando lágrimas ocres de prazer e pedantismo. Uma sala cheia de filhotes de gatos encurralados por um rolo compressor gigantesco; e finalmente um corredor pálido que a recebeu para o coração da vastidão daquele reino e castelo.

Alice teve medo de tudo aquilo e passou por muitos daqueles lugares profanos fechando seus olhos, mas compreendeu que seria necessário avançar, pois aonde quer que aquele labiríntico corredor levasse, era por ali que deveria seguir.

E foi aí que encontrou uma saída, além das bocas emitindo palavras repetitivas, de risos entrecortados por choro, de ecos e gritos e espasmos de loucura, raiva e prazer.

Finalmente, ela chegou a um salão amplo, onde uma figura sentava-se num trono, vestida em trajes amarelos que esvoaçavam como fumaça lúgubre e que se desvaneciam ao chicotear violentamente o ar.

Era o Rei Amarelo, olhando para ela com olhos vazios e inumanos, corroído por veias gastas e brilhando num denso cerúleo pútrido. Ao lado do trono, Lucas estava parado, como uma estátua; seus olhos estavam insanos e fixos em algum ponto além de qualquer horizonte. Além de qualquer lugar reconhecível.

“Alice!” — O Rei gritou, mas ela não respondeu, nem se moveu, estava congelada.

O Rei Amarelo levantou-se, sua presença derramou-se pelo ambiente, emanando murmúrios indecifráveis e choros e clemências além de quaisquer paredes.

“Você entrou em meu domínio, garota. Assim como ele! Poucos são permitidos, e menos ainda retornam.”

Alice tremeu, e com a voz embargada disparou reticente:

“Devolva meu irmão!”

O Rei Amarelo inclinou a cabeça, curioso.

“Se deseja levá-lo, deve fazer uma escolha: sacrifique-se para libertá-lo ou junte-se a ele, e perca-se na vastidão do meu reino.”

Alice hesitou, o pavor cresceu em seu peito e o coração saltou na boca. Mas olhando para Lucas, sem vida e perdido, soube o que precisava fazer. Juntou seus miúdos de coragem e deu um passo à frente.

“Leve-me, mas deixe Lucas ir.” — disse com a voz firme, apesar do terror.

O Rei Amarelo sorriu, um sorriso que não trazia conforto, mas sim a promessa de indiferença incompreensível, de gana e de perdição.

“Muito bem.”

Com um gesto, a sala começou a se dissolver ao redor deles. A última coisa que Alice viu foi Lucas piscando como se despertasse de um pesadelo. Ela olhou para ele, confusa, antes de cair desacordada.

Dura como pedra, olhando o nada e tudo ao mesmo tempo. Contemplando a vastidão infinita, amarela, decrépita e incompreensível, dentro de sua própria mente labiríntica.

Lucas recobrou os sentidos e olhou a porta amarela agora sem vida, mirou de volta a irmã no chão, estava indeciso. Procurou um sentido naquilo e beliscou o próprio braço atrás de acordar.

Ele não lembrava de estar dormindo ou acordado, a única coisa que percebeu foi que não sentia mais a própria pele dançando sozinha, enquanto seu interior se dissolvia no infinito palidamente cróceo.

“Rei?” — perguntou, mas não obteve resposta.

Por fim, lembrou-se de olhar atrás das montanhas num horizonte perdido, num lugar de pesadelos e memórias pueris, onde vislumbrou Carcosa. Ele estremeceu. Jamais voltaria lá.


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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

A Trilha da Espada – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kist e publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas. 

Personagem

Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.

As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.

Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.

Regras

Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.

Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.

O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.

O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.


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Ace Attorney em 3DeT Victory – Dentro da Arca

A série Ace Attorney é uma série de visual novels lançadas originalmente apenas no Japão e para o Game Boy Advance. No ocidente, foi lançado em seu remake para o Nintendo DS. A primeira trilogia, que abrange os jogos Ace Attorney: Phoenix Wright, Justice for All e Trials and Tribulations segue a história de Phoenix Wright, um advogado de defesa iniciante que tenta provar que seus clientes não são culpados.

PROTESTAR! é comum em 3DeT Victory

Na série Ace Attorney, como toda visual novel, a ideia é que o jogador tem que interagir com os personagens, entender o caso que está na sua frente e juntar pistar, evidências e relatos para, no tribunal, provar que seu cliente é “culpado” ou “inocente”.

Em 3DeT Victory, algo do tipo também funcionaria, principalmente porque já há um kit pronto para isso: O Ás Advogado, do Manual do Arcanauta.

Com o kit em mãos, que funciona tanto para Advogados quanto promotores, uma mesa de Ace Attorney funcionaria de maneira relativamente simples;

Ato 1 – Investigação

Algumas sessões em que os personagens jogadores se envolvem e investigam a cena do crime. Algo que é completamente ilógico no mundo real, em que advogados não fazem a investigação, mas isso que traz a graça. Os personagens precisam identificar evidências e coletar provas (sejam com o poder Coleta de Provas do kit ou com provas de fato para colaborar nos seus argumentos).

Também conhecem NPCs que podem ter envolvimento direto ou indireto no caso. Nem todos os personagens precisam ser advogados, outros podem ser investigadores, cientistas, ladrões, místicos, etc… que possam auxiliar em identificar coisas em cenas de crimes ou acessar alguns lugares.

Ato 2 – Preparação

Com a investigação feita (que normalmente acontece após 2 ou 3 sessões de Investigação, quanto o mestre achar melhor) os personagens se preparam para o caso. Eles juntam suas provas, evidências, pessoas e montam a estratégia para o tribunal.

Ato 3 – O Tribunal

O ápice de um capítulo de Ace Attorney, é quando tudo que foi investigado e descoberto é colocado, literalmente, à prova. Normalmente, o personagem enfrenta um Promotor de justiça, que contra ataca seus argumentos.

Tribunais seguem as regras de Combate Não Violento, usando Influência ou Manha no lugar de testes de Luta.

Durante um tribunal, testemunhas são chamadas ao tribunal para um Cross-Examination, que é um combate. O seu relato é feito e, baseado no relato, os personagens podem tomar algumas ações:

OBJECTION!

Objection! ou Protesto! é um ataque direto a testemunha do alvo. Usando alguma evidência que contradiz, diretamente, o que a testemunha está dizendo. A critério do mestre, o protesto do advogado pode não valer por ir a um caminho contrário ou só não estar condizente, no caso, ele recebe um ataque de uma escala superior a sua, sem direito a uso de vantagens ou técnicas. Mas caso seu argumento seja condizente a uma contradição, ele faz um ataque contra a testemunha. Caso tenha interferência do Promotor, ele também recebe o ataque e deve fazer um teste de defesa. Acertar um ataque com Protesto indica que o advogado e sua equipe acharam uma contradição no testemunho, e causam dano a sua moral perante a corte.

HOLD IT!

Hold It! ou Calma Ai! não é um ataque ou uma defesa, mas uma oportunidade que o advogado pode usar para coletar provas e mais evidências do testemunho. Não pode ser usado para atacar um alvo, mas apenas para coletar mais informações. A critério do mestre, insistir em uma pergunta pode deixar o alvo suscetível a um ataque com escala superior do Juiz. Calma Aí deve ser usado apenas para pedir informações.

TAKE THAT!

Take That! ou Tome Isto! é um teste de defesa, normalmente quando uma testemunha, o juiz ou o promotor questiona o advogado sobre uma informação sua, e ele se defende com uma evidência condizente. Caso não tenha alguma evidência que auxilie seu argumento, ele tem Perda no teste.

Personagens de Ace Attorney

Caso queira jogar com os personagens de Ace Attorney, segue a ficha de alguns dos protagonistas para você se inspirar ou mesmo usar.

Phoenix Wright 17N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H2, R2; PA 4, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência, Percepção.
Vantagens: Ajudante (Maya Fey – Especialista em Mística), Arena (Tribunal), Ataque Especial (Penetrante, Potente 2), Carismático, Defesa Especial (Reflexão).
Desvantagens: Código da Derrota.

Winston Payne 9N

Arquétipo: Humano?
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência.
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão), Imortal.
Desvantagens: Inapto (Percepção).

Miles Edgeworth 18N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10.
Perícias: Influência, Saber.
Vantagens: Arena (Tribunal), Ataque Especial (Poderoso), Defesa Especial (Reflexão), Carismático, Defesa Especial (Reflexão), Famoso, Gênio.
Desvantagens: Assombrado 1.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Macaca – Contos da Lady Axe

No conto “Macaca“, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após perder sua mãe, tenta encontrar refúgio indo até o local que trazia felicidade quando passeava com aquela que é fruto de sua saudade: um zoológico. Será que encontrará alívio?

Macaca

Minha mãe abatida, na gaveta, deitada há oito horas em sua cama de pedra. “Ela descansou”, me diziam. Que descanso seria esse no qual jazia na frialdade do cimento e tijolo? No escuro…

Perambulei pela cidade cheia de rostos indefinidos, tanto pelas lágrimas que me turvavam a visão, quanto pelo anonimato dos transeuntes: todos indiferentes à minha dor. No final da tarde decidi ir aonde ela me levaria se eu estivesse triste. Me levaria para ver os macacos enjaulados no zoológico da cidade.

As nuvens escorregavam pelo céu, todas tortas e cheias de raias róseas, uma manta degradê em desalinho, pendendo abaixo, ameaçando rasgar-se, desmanchar-se em lágrimas no final da tarde.

17h30, quase na hora de fechar.

O porteiro veria meu rosto, inchado, maltratado, eu sozinha, querendo entrar no zoológico com as portas a fecharem, ele não me negaria. Não negaria uma miserável de entrar e ver os macacos por quinze minutos.

Não negou, balançou a cabeça e desviou dos meus olhos desagradáveis. Nem ele quis ver a minha dor. Até o sol se escondeu atrás das árvores e me negou luz, fez cair uma cortina de penumbra sobre o zoológico.

Ela e eu costumávamos andar por aqui, lado a lado, entre o grito abafado dos animais e o sussurro das árvores, andávamos entre as coisas naturais que não escondem seus segredos e nem tem segredos para guardar, estão ali, despudoradas jogando suas intimidades em nós.

Agora, eu caminhava sozinha, na companhia de uma ausência que gritava mais alto que qualquer som natural.

Eu consegui tingir o zoológico de tristeza, invadi tudo com minha mácula e meu coração despedaçado, acabei com aquela alegria que costumava habitar ali, aprisionada entre uma gaiola e outra. Morri todos os sorrisos que um dia já havia dado, segurando a tela de metal da jaula.

Me segurei nela como fosse cair, desfalecer, morrer no abandono a despeito de todas alegrias que já vivera ali ao lado da minha mãe.

A tristeza era agora minha própria jaula.

As gaiolas, os viveiros, as celas dos animais e seus recintos imundos e pequenos, antes tão banais, pareciam ignorar a minha perda de propósito. Estavam como sempre, desde sempre, cheios de seus animais burros e ignorantes de si, alguns até observavam-me com uma curiosidade fria. Eu me dirigi ao recinto dos macacos.

Naquele espaço, onde as árvores simulavam uma selva efêmera e burra, uma fêmea de macaco aninhava seu filhote nos braços. A cena era marcada por uma crueldade suave, como um verso que desafia a métrica, e o vínculo entre mãe e filho era um espetáculo de intimidade e desespero e nojo.

Ela o catava na cabeça, nos braços, nas pernas e comia os pequenos insetos de seu corpo. Ele afundava a cabeça no pelo sujo e fedido, estendendo os dedos até tocar na teta da mãe. Desprezíveis.

O que ela tinha a dar a ele? Leite? Uma jaula? Que mãe e filho eram aqueles senão para o meu prazer? Eu via aqueles corpos próximos e me sentia enojada. Na infância eram curiosos, fofinhos e passava horas vendo cada movimento engraçado que me arrebatava alegria.

Eram os macacos e a companhia.

Mas agora eu via toda a verdade e sentia nojo. Como minha mãe pôde me trazer aqui nesse lugar desprezível para apreciar tal manifestação de aprisionamento?

O filhote, com seus ossos imaturos, sua vulnerabilidade enojante, um ser pequeno e indefeso, pendia do corpo da mãe com uma confiança cega. Ele não sabia da jaula ainda. Havia uma devoção grotesca em seus olhos, uma devoção que parecia insuportável e ao mesmo tempo indesculpavelmente sublime.

O modo como ela o abraçava, como se o mundo ao redor pudesse desmoronar, era agressivo e eu a odiei. Odiei como punha seus braços em volta do pequenino animal, como se movimentava com ele agarrado ao torço, como fazia tudo com ele em sua companhia. Eu senti raiva e desespero.

Como ela pôde me abandonar? Como ela pôde me deixar para lembrar do quão cruel seria perdê-la?

O filhote, com seus olhos grandes e escuros, olhava para mim com uma sabedoria incongruente. Ele não sabia que a mãe morreria. Ele não tinha ideia de que um dia a mãe se iria e que ele não teria mais aquele corpo em volta do seu, o sorriso de alívio ao final do dia, o colo, o afago e o amor.

Mas ele me olhou e soube que havia algo de insano nos meus olhos, na jaula de fora, querendo entrar, querendo ser aqueles corpos. Eu me afastei lentamente, como se o simples ato de estar perto pudesse contagiar-me com sua ignorância.

A fêmea, em sua possessão silenciosa, me encarou com um olhar que atravessou a barreira das espécies, ela soube o que sofria, ela sabia que morreria um dia. E eu senti a presença de minha mãe, com seu amor monstruoso e implacável, ela me disse no final: “eu vou morrer, prepare-se para isso”.

Ela não podia ter me dito aquilo, não podia. Eu não vou perdoá-la por me advertir do fim.

Ao sair, o zoológico parecia mais sombrio do que antes. O crepúsculo cresceu em silêncio, os animais foram para suas tocas, para suas casas, para seus ninhos, para suas famílias e eu estava sozinha. Uma macaca saindo da jaula, mas sem a presença de minha mãe. Nem filhote nem fêmea, fantasmagórica, num grito silencioso no labirinto de morte.


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Comédia Romântica em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Ah, a Comédia Romântica, ela praticamente dominou os animes nesse meio de 2025, com obras como Kaoru Hana wa Rin to Saku (The Fragrant Flower Blooms with Dignity), Sono Bisque no Doll wa Koi o Soru (My Dress-Up Darling), Kimi no koto ga Dai Dai Dai Dai Daisuki na Hyaku-nin no Kanojo (The 100 Girlfriends Who Really, Really, Really, Really, Really Love You) e Seishun Buta Yarō (Rascal Does Not Dream). E hoje vamos falar como adaptar elas em 3DeT Victory!

O amor em 3DeT é um campo de batalha.

O amor é comum em 3DeT! (Pelo menos em 3DeT…)

Na página 117-118 do manual 3DeT Victory, temos o capítulo que fala sobre Combate não-Violento, o oposto do “normal” do sistema, que é o combate violento. Mas se você for mestrar uma aventura baseada em Comédias Românticas, raramente vai precisar de Luta ou outros artificios de Combate Violento, já que normalmente a ideia dos personagens é sobreviver ao periodo escolar, ao estresse do trabalho, a pressão da sua escola ser odiada pela outra ou pelos desafios alto impostos por duas pessoas que se amam e só querem que o outro confesse primeiro.

Mas se não usamos Luta, usamos o que?

Jogar campanhas de “não-combate” pode ser curioso em 3DeT, mas normalmente se tem um substituto claro; Uma mesa de esportes, como Slam Dunk, usaria, bem, esportes. Uma mesa de médicos, como Black Jack, usaria Medicina. Mas o que usar em um genêro tão aberto como Comédia Romântica?

Influência e Manha são duas respostas óbvias, mas os personagens podem ter outras Especializações (Manual 3DeT Victory, pág. 168) para resolver outros tipos de conflito.

Em Kaguya-Sama: Love is War, metade dos conflitos deles são resolvidos por SaberInfluênciaManha ou até mesmo Arte, seria uma mesa em que a cada dia de aula (“rodada”), um lado iria propor um tipo de embate e o outro responderia da melhor maneira possível.

Muitas vezes, mesmo que não seja um combate violento, uma mesa de Comédia Romântica terá poucos embates, mas quando tiverem, serão aonde os sentimentos ficarão a flor da pele e as emoções afloradas, até que alguém seja “derrotado” e confesse seu amor! Ou perca ele para outra pessoa, ou deixe de se confessar.

A derrota em mesas de Comédia Romântica é mais abrangente e mais cruel que em mesas de “porradinha” normal. E com certeza, mais cruel.

Combates Apaixonados com Combates Violentos

Nada te impede também de adicionar mecânicas pensadas para um Romcom em uma mesa de combate violento, mais “shonen” das ideias. Um personagem pensando completamente para o combate vai ter muita dificuldade em entender que está recebendo um flerte, ou deixará as chances da vida passar.

Pense em Dandadan, por mais que tenha as cenas de luta e de shonen “porradinha”, muitos conflitos entre Okarun e Momo são resolvidos no coração ao invés de nos punhos.

Mestrando uma mesa de Comédia Romântica

Mecânicas de Comédia Romântica em 3DeT são menos sobre poderes e mais sobre emoções. Define quais personagens tem laços e relações com outros, o que os afetam, suas histórias. Resolva testes de perícia comuns e, quando houver um “combate” entre sentimentos de personagens entre eles ou entre NPCs, faça com que sejam marcantes e que seu resultado realmente importe.

Se seu grupo for maduro, é interessante que os laços entre os personagens seja permitido. Mas se forem pessoas com menos intimidade, foque mais no relacionamento dos personagens com outros NPCs. Se for uma mesa de Kaoru Hana, por exemplo, os personagens seriam meninos da Escola Chidori se envolvendo com as NPCs, moças da escola Kikyo.

Personagens de RomCom

Como alguém que tem como um dos animes favoritos Kaguya-Sama: Love is War, vou fazer a ficha dos protagonistas da obra como um exemplo.

Kaguya Shinomiya 25Su

Arquétipo: Humana.
Kit: Abastada (Meritocracia, Poder aquisitvo, Tempo é dinheiro!).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10.

Perícias: Arte, Influência, Arco e Flecha (Especialização) e Percepção.
Vantagens: Riqueza 6, Ajudante (Ai Hayasaka – Curandeira), Alcance 1, Anulação, Ataque Especial (Penetrante), Base (Mansão dos Shinomiya), Famosa, Maestria (Influência), Mais Além, Resoluta.
Desvantagens: Assombrada 1 (Peso da Responsabilidade da Familía Shinomiya), Inapta (Manha).

Miyuki Shirogane 25Su

Arquétipo: Humano.
Kit: Negociador (Argumentação, Empatia, Palavras de Conforto).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10.

Perícias: Influência, Ciclismo (Especialização), Manha e Saber.
Vantagens: Carismático, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Gênio, Improviso, Imune (Resiliente), Inventário 3, Devoto (Se manter como o melhor aluno da escola), Maestria (Saber), Mais Além, Patrono (Escola Shuchi’in), Resoluto, Sentido (Intuição) e Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Pobreza.


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Revisão: Raquel Naiane.

Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões

Olá, agentes! Vamos falar hoje da mais nova divulgação da Jambô Editora: Vendeta Oculta. Um novo suplemento para jogar Ordem Paranormal RPG, e estará disponível em outubro deste ano (2025, caso você esteja lendo isso depois). Neste post, iremos abordar sobre o que já foi revelado deste novo suplemento, com algumas suposições do que pode vir a seguir.

Obs. Este post será atualizado conforme forem sendo divulgadas novas informações.
Última Atualização: 10 de outubro de 2025.

Parte Técnica

Vendeta Oculta é um livro de missões que poderá ser jogado apenas com o livro básico de Ordem Paranormal RPG, porém também inclui regras opcionais para os amantes do suplemento Sobrevivendo ao Horror.

Os agentes da Ordo Realitas irão enfrentar desafios dentro das missões que permitirão que seus personagens comecem na NEX 0 e cheguem à 35%.

Em suas últimas páginas, Vendeta Oculta também irá apresentar algumas sugestões para o mestre poder expandir o universo e a campanha para outros casos, com rastros e pistas possíveis pra seguir. Assim, o grupo (caso sobrevivam), poderão chegar ao fim do livro, mas não ao final da história.

E agora está em PRÉ-VENDA!!!

Do dia 08/10/2025 a 11/11/2025, você poderá garantir seu exemplar físico do livro Vendeta Oculta, com brindes exclusivos! Junto do livro você também irá adquirir um mini pôster ilustrado das três personagens principais, com a ficha oficial no verso.

Ficha Técnica

Título: Vendeta Oculta.
Formato: 20,5 x 27,5cm (igual ao livro básico).
Páginas: 144.
Livro: Capa brochura com miolo totalmente colorido.
Preço: R$ 119,90.
Disponibilidade: Outubro de 2025 (à pronta entrega).

O que sabemos

O livro irá trazer 04 missões inéditas que estarão interligadas entre si, formando uma grande história envolvida em horror investigativo.

A ideia geral é que uma grande conspiração cresce pelas sombras, sendo movida por segredos e vingança, envolvendo uma família muito poderosa de ocultistas, que estará se escondendo atrás de nomes de grandes empresas, que são apenas fachada.

Dessa forma, as promessas empresariais falsas (?) guiadas pelo herdeiro dessa família, junto com o grande nível de poder, serão os responsáveis por mascarar rituais sombrios, ludibriar investigações de assassinatos e iludir aqueles com olhos menos atentos. Enfraquecendo a Membrana, e colocando em perigo nosso mundo, facilitando a entrada das criaturas do Outro Lado na nossa dimensão.

A pré-venda também nos traz algumas informações, provavelmente um pequeno spoiler das missões que serão apresentadas, onde uma série de incidentes que não parecem ter conexão, são na verdade, parte de um grande quebra-cabeça.

Teorias e Observações

Significado de “Vendeta”

Essa palavra tem sua origem na Itália, derivada de “vendetta“, carregando o mesmo significado.

Vendeta é uma ação que visa reparar uma ofensa. E em casos mais extremos, pode chegar a um homicídio motivado pela hostilidade, seja entre famílias, grupos sociais ou organizações criminosas. Por vezes, essa discussão avança por gerações, tendo uma longa duração.

De maneira geral, a palavra VENDETA representa VINGANÇA.

O que podemos esperar?

Se mantivermos em mente o significado da palavra “vendeta”, podemos presumir que as quatro missões inéditas que serão apresentadas serão carregadas de vingança e retaliação. E ao observamos o título “Vendeta Oculta”, podemos assumir que essa vingança é o catalisador do enfraquecimento da Membrana.

Pensando nisso e no fato de uma família poderosa de ocultistas estar envolvida, nós temos a possibilidade de a família estar em busca de uma vingança, ou a que eu acho mais provável, alguém estar buscando vingança contra essa família.

Esses incidentes citados, que talvez sejam melhor descritos em cada uma das missões (já que são quatro incidentes e temos quatro missões), são: “blecaute em um trem turístico, ataques de animais selvagens, pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Irei comentar um pouco mais sobre esses “incidentes” durante o texto.

Agora, vamos por partes. Na capa nós podemos notar alguns detalhes que valem a pena serem mencionados.

O livro traz cinco figuras em sua capa. As três meninas da frente são algumas agentes, provavelmente as personagens que poderemos interpretar ou as quais usaremos de inspiração para jogar.

Trio de agentes

O nome das meninas são: Olivia Lefleur (no meio do trio), Naomi Akechi (do lado esquerdo) e a Jiro Yuhami (do lado direito).

A terceira personagem não deu pra extrair muitas informações, pois a página colocada no Instagram trouxe apenas o final de sua descrição, mas além de ser uma espadachim, ela terá habilidades de cura, como “Faixas Curativas“.

Já a Olivia Lefleur é uma combatente corpo à corpo, utilizando soqueiras prateadas nas lutas, e possuindo a habilidade: “Guarda Alta“. E para completar o trio, temos a Naomi Akechi, neta de uma veterana, usando espada e força bruta nos combates, e com uma habilidade que recebe seu nome: “Lâmina Akechi“.

As famílias em guerra

As duas figuras maiores: o homem do lado esquerdo e a mulher do lado direito, suponho eu, sejam as duas famílias que estão em vingança durante gerações, enfraquecendo a Membrana com violência sem sentido (ou será que vai ter algum sentido?), desentendimentos e sangue.

O homem carrega um olhar afiado e parece encarar o leitor, com um sorriso prepotente de quem facilmente seria o vilão. Talvez, pelas páginas divulgadas pela Jambô, acredito que ele realmente seja o grande VILÃO.

O motivo é simples, na página divulgada falando sobre “O Vilão da Série” temos o seguinte subtítulo: “Giordano e a família Argento“. (Inclusive, talvez ele e sua família sejam os ocultistas por trás dos “incidentes“).

E logo abaixo cita que é uma família que carrega uma forte linhagem, pois foram acusados de necromancia há alguns séculos, ligando essa ideia ao título do livro.

Mas o que tem relação com o homem na capa? Diretamente, nada. Porém ele tem uma carinha de italiano… bem chefe de máfia italiana que vemos em filmes, até de terno ele está! Até me lembrei da Carina Leone… será que veremos algum easter egg?

Mas claro, essa é só uma teoria minha, pois só conseguiremos ter certeza, quando lermos a história.

Já a mulher parece ser o contraponto, não encara o leitor, pelo contrário, olha pro além com uma expressão destemida de quem está cansada e quer se vingar. Será?

Detalhes

No fundo do desenho também vemos alguns detalhes. Ao que parece alguns prédios do lado esquerdo, que remetem à cidade. Acredito que seja onde a aventura começa.

Do lado direito vemos apenas uma casinha, me lembrando muito uma cena de interior. Talvez um lugar mais afastado e um ponto onde os investigadores irão buscar pistas.

E por último, na parte superior, um navio. Confesso que esse me intriga, principalmente por conta dos monstros já divulgados, então talvez seja somente um meio de transporte para alcançar algum lugar ou seja o ponto final da aventura.

Não vou mentir, não! Essa capa está incrível, e as três agentes são ‘badass’ demais!

Missões

No momento não tivemos muitas informações sobre as quatro missões que compõem esse livro, porém, em relação à primeira e à segunda missão já temos um pequeno spoiler.

Primeira Missão

A primeira missão, segundo as imagens divulgadas no Instagram da Jambô para anunciar a pré-venda, recebe o título de FUMAÇA PÚRPURA.

Isso porque, se passará dentro de um trem “Maria Fumaça” movida a energia elétrica, principal atração da cidade turística chamada Gonçalino, na Serra Gaúcha. Pelo que é possível ler, os jogadores estarão dentro do trem quando algumas situações estranhas começarão a acontecer. Começando por uma moça que ficará presa entre uma das portas dos vagões, sendo um desafio simples.

Porém, logo após, o trem irá parar sob uma ponte, pois sua energia será desligada (primeiro “incidente”), e os jogadores poderão ver um passageiro armado passando por eles rumo a outro vagão, seguido de gritos. A partir dali, os jogadores precisarão se esforçar para sobreviver e sair dessa situação.

Será nesse ambiente que eles conhecerão um agente da policia federal chamado Luiz Marzio, que terá embarcado no trem em busca de um documento crucial para uma investigação em andamento que envolve, ninguém mais, ninguém menos, que Giordano Argento.

Além disso, o primeiro monstro enfrentado provavelmente será um Existido de Energia, como consta no item “Histórico” da página divulgada.

Segunda Missão

E também, foi compartilhado conosco uma imagem referente à Segunda Missão:

Arte da Missão 2

Essa arte, simplesmente incrível, mostra mais alguns detalhes que nos ajudam a teorizar sobre esse novo livro. A começar por mais três novos personagens e uma criatura!

Três novos personagens

Do lado direito, temos um homem que nós sabemos ser Ramiro Miranda (também pelo post da Jambô no Instagram), mas não consegui ler nada a mais sobre ele. Talvez ele seja um indígena, pois no texto acima de sua imagem no livro, consegui identificar um lugar chamado “Parque das Nações Indígenas“, porém nada diretamente relacionado a ele.

Ao centro nós temos uma menina, talvez adolescente, que lembra MUITO a mulher que está na capa do livro, o que me faz pensar que talvez seja sua filha, que poderá ajudar na investigação, talvez seja uma refém em algum momento, moeda de troca… ate pensei que talvez pudesse ser filha do Ramiro… enfim, muitas possibilidades.

E saindo um pouco do óbvio, também imaginei que pudesse ser a versão da mulher da capa, porém mais jovem, como se contasse algum flashback que poderá ajudar os investigadores.

E do lado esquerdo temos uma mulher de cabelos loiros e olhar sério. Imagino que ela também poderá ajudar na investigação, porém não há nada a mais que possa se concluir ou tirar teorias.

Aqui na segunda missão, dadas as informações, provavelmente é onde teremos o outro “incidente” citado: “ataques de animais selvagens”.

Missão Três e Quatro

Essas ainda são um mistério, pois temos somente os incidentes que estão relacionados: “pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Vamos esperar para ver se teremos mais atualizações aqui.

Criaturas

E claro, não poderíamos deixar de falar delas.

Na arte de divulgação da Missão Dois aparece uma criatura no fundo. Porém, você deve estar se perguntando: “eu estou vendo duas criaturas, uma parece um jacaré e outra parece algum tipo de dinossauro”. É verdade querido investigador, porém no Instagram da Jambô e no material que tivemos acesso, pudemos identificar que é apenas UMA criatura com algumas deformidades.

Quimera de Sangue

Se você reparar com cuidado, nas cotas da criatura nós temos esse “dinossauro” que aparece na arte da Missão Dois. E não só isso, no ombro dessa Quimera de Sangue, nós conseguimos ver uma onça pintada.

E para completar, em suas costas temos asas, em seus braços guelras, e sua cauda é de algum bicho (não identifiquei a espécie dos animais citados, se tiver algum biólogo disposto a nos ajudar, comente aí).

Em seu peito também conseguimos notar um rosto, mesmo que deformado, ainda parecendo humano, o que nos leva a algumas suposições. Será um cientista que fazia experimento com criaturas? Será que foi a primeira vítima desse monstro ou será que era seu cuidador?

Então aqui, nessa criatura jacaré-dinossauro-onça-pintada-pássaro, nós vemos um dos monstros que precisaremos lutar contra nessa aventura. E cá entre nós, já estou com medo.

Ela também parece ter raízes em seus pés e mãos. E toda essa atmosfera, junto com a ilustração da Missão Dois, só me fez chegar a uma pergunta: será que em algum momento iremos para a Floresta Amazônica? Não nego que seria muito foda.

Sereia Encarnada de Morte

Conseguimos conhecer um pouco mais dessa criatura no último post da Jambô, onde temos uma descrição detalhada de sua aparência e a informação de que ela pode ter surgido de lendas de marinheiros da região.

Eu ainda acredito que ela possa estar vivendo no Rio Amazonas, afinal, se a primeira missão é na Serra Gaúcha, por que não ter uma missão concentrada na região norte do Brasil?

Principalmente se a gente ligar a ideia da sereia com aquele navio “meio avulso” que existe na capa do livro. Será que será o transporte que levará os jogadores até ela?

E aqui, ainda abre mais espaço para teorias e interpretações. Poderiam as lendas do folclore brasileiro também serem criaturas do Outro Lado se as histórias forem contadas para gerar medo e existirem más interpretações?

Confesso que essa Sereia da Morte me assusta bem mais que a Quimera de Sangue, porém ambas as criaturas são horríveis. Não quero nem imaginar que outros horrores essas missões guardam.

Conclusão

Estou extremamente animada com esse novo suplemento divulgado, e mal posso esperar para ler as aventuras e ver quais teorias acertei ou errei. Lembrando que vou atualizando conforme forem surgindo mais atualizações antes da aquisição do suplemento e sua distribuição.


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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões

A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado

Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.

Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!

Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.

Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos seguir falando do nosso professor: Alexsander Kothe. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.

Lembrando que o texto abaixo também contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!

Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!

Alexsander Kothe

Em um dia qualquer acordando lá pelas três da tarde, Alexsander Kothe interpretado pelo Luis “LJoga” Gouveia, foi pego totalmente de surpresa. Isso porque, três pessoas, as quais nunca tinha visto em sua vida, entraram em seu apartamento arrombando a porta, e atrapalharam sua maratona de Power Rangers.

Totalmente assustado e atônico, já se exaltando, a primeira coisa que fez foi exclamar: “Mano, quem porra são vocês?”. Talvez pela convivência com os alunos na escola, esse professor de história tinha um linguajar com gírias e palavrões que saiam facilmente.

Sendo interrogado pelo trio, ele se desmontou em lágrimas, aparentemente sem memórias de todo seu envolvimento com a Escola Nostradamus de Ensino Médio, e com flashes infernais e medonhos vindo à sua mente conforme os agentes começaram a apontar evidências e nomes do caso que investigavam.

“Eu realmente não lembro de nada. Eu não sei de nada e eu não sei por que toda vez que eu falo isso eu sinto vontade de chorar, porque eu sei que eu não fiz nada! […]”

Quem era Alexsander Kothe

Alexsander, também chamado de Alex, tinha uma boa aparência, mesmo que não fosse o melhor momento de sua vida. Recém formado prematuramente em história, ele tinha seus 23 aninhos. Sua pele era escura, assim como seu cabelo que deixava num corte curto, quase militar. Ele possuía óculos redondos e finos, que acentuavam sua aparência “nerd”.

Durante a campanha usou um moletom com capuz e bolso amarelos (sua cor preferida, e que por ironia, era o total oposto em simbolismo do momento que se encontrava), um relógio de pulso e uma bolsa preta transversal.

Personalidade

Infelizmente, a forma como somos apresentados ao personagem dentro da campanha não é algo que favorece em conhecê-lo como realmente era. Em momentos lúcidos, mostrou extrema calma e paciência, tentando entender as coisas e as pessoas antes de agir ou falar algo. Deixando escapar sua extrema inteligência em momentos de curiosidade e conhecimento.

Porém, esses instantes acabaram sendo poucos em todo decorrer da trajetória que vimos. Como ele havia sofrido um Ritual de Apagar Memória, ele não se lembrava de seu período sendo professor da Escola Nostradamus. E quando os agentes invadiram seu apartamento, ele passou a ter flashes (que antes eram pesadelos e, que tenho certeza, ele torcia para serem apenas isso), diagnosticado como TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático).

Nessas visões, ele deslumbrava momentos horríveis com seus antigos alunos durante a época em que trabalhou. Ele se via em situações envoltas em sangue, fogo e horror, como se fosse uma espécie de inferno pessoal.

Ele sempre demonstrava medo. Medo de que seus flashes fossem reais e que ele tivesse participado de algo horrível. O medo de não conseguir entender a situação em que estava. Medo de não voltar a ser quem era, e a alegria que um dia tivera não retornar mais.

Ele era um homem bom que se meteu em uma enorme bagunça por estar no lugar errado, na hora errada.

Por todos esses fatores, ele sempre acabava atrapalhando a investigação, tomando atitudes impulsivas e sempre falando sem pensar nas consequências que poderia acarretar sua interferência. E por diversas vezes, ele foi salvo pelos outros membros do grupo. Salvo principalmente de suas atitudes que iam contra o que o grupo já tinha concordado em fazer ou falar.

O grupo também não ajudou em nada, sempre colocando-o na posição de “insano” pela forma como agia.

Infelizmente, ele acabou ficando conhecido e marcado por ser uma pessoa chorosa, que estava sempre reclamando e em estado de calamidade. Por não ter a confiança do grupo, ele era sempre impulsivo e se colocava cada vez mais em situações de desconfiança, gerando ainda mais choro e pedidos de desculpa.

Ele era uma vítima de toda essa situação, e isso é inegável.

Ainda assim, ele conseguiu, em alguns momentos, colocar sua personalidade “bacana” à mostra. Falando de cultura nerd, elogiando seus Power Rangers, e explicando sobre arquitetura aos agentes quando foram invadir a Construtora Opspor.

Dupla Personalidade

Em seus últimos instantes, após presenciar a Degolificada matando pela primeira vez, ele desenvolveu uma segunda personalidade, conhecida como Ricardo Almeida. Isso por que, seus pontos de sanidade chegaram em -7, e sua condição foi desenvolver essa persona – interpretada sempre pelo Mestre.

Esse Ricardo era um profissional de Tetris, aparentemente bem famoso e bom no que fazia, e aparecia sempre perdido e desnorteado na situação, sem entender onde estava e o que estava fazendo.

Obs. Esse personagem fez referência a uma piada do Mestre, da época em que jogava Tetris.

Passado

Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, exceto pela sua estadia na Escola Nostradamus, já que ele era um suspeito de estar envolvido e ter informações úteis.

Mesmo assim os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o LJoga compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:

O que não foi dito

Alex nasceu em uma periferia e foi filho único. Ele era sempre apoiado pelos pais, e desde a infância possuía o sonho de ser professor, já que ele amava ensinar, desde seus amigos reais até aqueles imaginários.

E não havia assunto que fosse barreira para ele, já que ele falava sobre diversos temas, com o sonho maior, de um dia lecionar na Escola Nostradamus (mal sabia ele dos horrores que o aguardavam quando finalmente conseguisse completar esse objetivo de vida).

Ele não teve traumas de infância, crescendo em um lar bom com pais ótimos que sempre o ajudaram e incentivaram, apoiando-o inclusive em sua sexualidade, já que ele era gay.

Menino Prodígio

Alexsander era um prodígio. Desde muito novo estudava muito, e com isso, completou o Ensino Médio antes dos demais, aos 15 anos. Na universidade não foi diferente, se destacando entre todos, conseguiu se formar em História pela UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo) aos 20 anos.

Não obstante, decidiu seguir a carreira acadêmica, terminando seu doutorado em História (com cursos adicionais em História da Arte e Programação) aos 23 anos. Ou seja, nosso menino era um gênio, e infelizmente não conseguiu apresentar todas as suas facetas por causa do Outro Lado que o havia prejudicado.

Uma das maiores provas de sua genialidade, é que seu apartamento era uma espécie de biblioteca, com muitos livros de diferentes ciências humanas (filosofia, sociologia, história, etc.). Inclusive, tendo em sua estante, uma edição de um dos livros mais famosos do Daniel Hartmann.

Quando ele recebeu a proposta de lecionar na prestigiada Escola Nostradamus a convite do próprio diretor, seu coração se encheu de alegria, já que essa oportunidade abriria portas para sua carreira e estaria realizando um grande sonho. É uma pena que aceitar esse convite tenha o levado a seu fim.

Campanha

Alex não fazia ideia de onde estava se enfiando quando aquelas três pessoas entraram em seu apartamento: Daniel Hartmann, Elizabeth Webber e Thiago Fritz. Pessoas que descobriria fazerem parte de um grupo chamado Ordem da Realidade, que é responsável por impedir que as criaturas do Outro Lado, alimentadas pelo medo, venham para nossa realidade e machuquem inocentes.

Talvez, em algum multiverso, ele tenha se tornado um Agente também.

O Começo

Assim que conheceu as três figuras que passaria suas últimas horas de vida, logo foi colocado contra a parede. E o motivo é simples: Gabriel suspeitava que o professor estava envolvido no desaparecimento das garotas da escola, e na verdade, parecia que sim.

E o Alex? Bem, ele havia sido demitido por bater em um aluno, aparentemente. Isso porque, ele não se lembrava de ter feito isso (mas também, ele não se lembrava de nada).

“[…] Eu fui julgado por uma coisa que eu não fiz!”

Os investigadores, ao saberem do motivo de sua demissão, e unindo ao pouco que sabiam sobre os suspeitos, transformaram o Alex na principal peça para entender tudo. Porém, o fato de sua memória dos dias anteriores serem quase nulas, principalmente aquelas que eles precisavam para desvendar o mistério, os três se tornaram agressivos com o mesmo.

Inicialmente era só a falta de paciência com o choro e o desespero do Alex por não ter memória, porém, conforme os agentes mostraram pistas e evidências da investigação, alguns flashes voltaram, e ele percebeu que poderia ter feito algo que jamais pensou ser capaz.

Talvez ele realmente estivesse por trás de tudo, de alguma forma.

Desse modo, os investigadores decidiram levá-lo até a escola, pois assim, colocando-o cara a cara com o ambiente, as lembranças apagadas poderiam retornar, permitindo que o mistério fosse resolvido de maneira mais rápida e eficiente.

O Meio

Na escola, em meio aos arquivos e situações que fizeram o trio de agentes desconfiarem que o Alex poderia estar realmente envolvido com o desaparecimento das meninas, Thiago já havia perdido totalmente a paciência, Liz já não queria mais falar com ele, e poucas vezes lhe dirigiu a palavra.

O único que ainda tentou lhe dar um voto de confiança foi Daniel, autor que ele era fã. Mas ele mesmo minou a confiança do escritor com atitudes e falas impulsivas, sendo necessário aguentar atitudes frias e cruéis dele e dos amigos.

Mesmo assim, Alex ajudou como pôde.

Seja nas interações com os alunos que encontravam, tentando passar confiança, ou quando lúcido, ajudava em algum assunto complicado e que exigia conhecimento específico.

Conforme a investigação prosseguia na escola, eles tiveram um primeiro encontro com a Degolificada, porém, após verem um civil sendo morto, saíram correndo para entender melhor como poderiam prosseguir e conseguir algum tipo de reforço.

Por conta dessa morte bizarra que presenciou, Alex acabou adquirindo TDI (Transtorno Dissociativo de Identidade), fazendo com que a personalidade de Ricardo Almeida aparecesse logo após o ocorrido (e mais uma vez no meio do último episódio).

Obs. É impossível para adultos desenvolverem TDI, sendo algo exclusivo para crianças. Possivelmente, o Mestre não tinha essa informação na época, e esse ponto não foi colocado na Novel Iniciação, ou seja, não é mais considerado parte do cânon.

Nesse ínterim, Daniel também estava paranoico e acreditava que Alex era uma criatura paranormal, e no meio de tantas emoções e angustias após a situação que presenciaram, ele atirou em Alex, machucando seu ombro.

A Última Noite

Nessa noite, Alex não teve a melhor das acomodações, sendo levado para o apartamento da Liz por ela e pelo Daniel, e colocado em uma cela após receber primeiros socorros por conta do tiro.

Ficou em uma jaula grande, que talvez estivesse ainda suja com xixi do falecido cachorro de Liz, sem receber um tratamento mais digno. Enquanto Daniel e Liz banharam e deitaram em camas quentes, ele ficou todo torto, em um tratamento nada humanizado.

Sei que estavam todos sob pressão e com a sanidade caindo como a areia de uma ampulheta, mas aquilo foi totalmente desnecessário e cruel (minha opinião).

De qualquer jeito, acredito que todos tenham se arrependido de algumas decisões que tomaram. Pena que já era tarde demais.

O Começo do Fim

Depois, o sr. Veríssimo entrou em contato com o grupo para os ajudar de alguma forma, e foi nesse momento que o Alex pediu para deixar a missão. Pediu que ficasse pra trás, pois ele estava assustado e com medo.

Sabia que não seria capaz, pelo menos naquele momento, de ser tão heroico quanto o grupo parecia ser. Afinal, até tudo aquilo começar, ele era só um professor. Um professor prodígio, mas ainda um professor. Seu amor era ensinar, explicar, entender e ajudar. Não atirar, participar de rituais ou matar.

Mesmo assim, no fim, ele acabou indo com o grupo, que já o considerava parte da equipe agora que as diferenças haviam sido superadas. Chegando até a demonstrar um sentimento a mais pelo Daniel, roubando-lhe um beijo.

Talvez, naquele instante entre a loucura e a sanidade, se tivessem saído vivos da missão, poderiam desenvolver algo romântico, mas nunca saberemos.

Obs.: Na Novel Iniciação esse romance dos dois é mais explorado.

O Bunker

Na escola, Alex finalmente teve a visão que lhe explicou seu envolvimento em tudo.

Ele havia sido convidado a lecionar na escola pelo próprio diretor, e por ser seu sonho, topou sem ressalvas. Porém, sendo manipulado pelo mesmo, deixou uma de suas alunas de recuperação, mesmo que ela fosse excelente na matéria.

Após essa recuperação, na qual Alex não foi convidado a estar presente, essa aluna parou de ir às aulas. Achando tudo muito estranho, o professor foi até o diretor e o questionou sobre ela e as suas faltas, e o mesmo lhe disse que talvez ele estivesse pronto para a verdade.

Desse modo, Alex foi levado ao bunker secreto que ficava embaixo da biblioteca, onde viu com seus próprios olhos a aluna sendo torturada cruelmente.

Ficando horrorizado e indignado com toda aquela situação e recusando-se a participar daquilo, o diretor o fez passar por um Ritual de Apagar Memória. Dessa forma, ele não poderia atrapalhar seus planos, e depois demitiu-o com uma alegação mentirosa.

O Fim

Com todas as verdades sendo jogadas em seu rosto, e o alívio de saber que jamais conseguiria fazer mal a outra pessoa (e saber disso com certeza), ele seguiu confiante o grupo. Acredito eu, que naquele momento, ele já poderia estar pensando que após tudo isso, iria conseguir fazer parte do grupo oficialmente.

O trio também se desculpou com ele por todo comportamento desconfiado que tiveram, e pelo menos, nos últimos instantes, eles conseguiram ficar genuinamente unidos.

Quando chegaram novamente na frente da Degolificada, agora totalmente transformada, Alex viu Daniel indo até a criatura para distrai-la, viu Thiago e Liz tentando tacar fogo em tudo e pegar o livro de rituais, entender toda aquela situação e acabar com tudo antes do pior.

E nesse momento, ele congelou.

O Mestre deixou claro que ele estava livre para agir, e que ele poderia ter feito qualquer coisa, pois não estava com -12 de sanidade, estava apenas com -11. Mas o LJoga entendeu seu personagem, e mesmo que ele pudesse ajudar e “ignorar”, ele preferiu seguir com o que de fato Alex faria, e pra mim fez sentido.

Um civil que nunca teve contato com o Paranormal se vê atormentado por lembranças medonhas e espaços vagos de memória que não sabe como preencher, sendo acusado de coisas que nunca nem chegou perto de pensar fazer.

De repente, se vê de frente para uma criatura horrível e medonha. Faria sentido ter medo, agora pra valer. Congelar pareceu o mais lógico, e eu respeito o LJoga por isso.

Infelizmente, após a criatura matar o Daniel, e a situação ser controlada, Alex já não estava são o bastante para tomar qualquer decisão coerente (sendo o primeiro personagem a perder totalmente a sanidade). Em suas últimas palavras, só conseguiu proferir uma coisa:

“Desculpa, Daniel”.

E pra quem nunca atirou, nem matou, ele realizou a frase que o Thiago havia dito logo quando cogitaram levá-lo para a escola: “se ele fizer qualquer besteira, não vou hesitar na mesma hora de dar um tiro na cabeça dele”. E com a arma que tinha em mãos, atirou em sua própria cabeça.


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A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado

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