Outros Santos de Ghanor – Santos Escritos

Já falamos sobre como é feito o Conclave do Santo Vivo e como seriam os Devotos dos Criadores Invisíveis, mas em Ghanor, em concorrência à Igreja dos Criadores Invisíveis, há a fé nos Santos. Mortais de feitos excepcionais que alçaram um status divino. Alguns Santos já foram apresentados no A Lenda de Ghanor RPG e na Dragão Brasil Especial Ghanor, mas hoje vamos trazer mais Santos para seus personagens serem devotos.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Os Santos e seu Impacto em Ghanor

Os santos são entidades fundamentais para a fé dos mortais em Ghanor. Muitos recebendo ordens e devoção maior que os próprios Criadores Invisíveis. Mesmo aqueles que já sabem a realidade do ódio dos deuses aos mortais ainda veneram os Santos.

Todos os santos foram ou se tornaram mártires em algum momento, representando um domínio que defende aos seus devotos. Abaixo vamos trazer alguns santos específicos para personagens devotos dedicarem seus votos.

Mesmo vindo de meios divinos, a magia dos santos ainda é muito obscura.

Santo Anselmo, Santo da Lealdade

Um dos mais antigos cavaleiros conhecidos em Ghanor, também conhecido como o Mais Leal. Anselmo morreu defendendo seus companheiros em batalha, sua lealdade é devotada por grupos de Cavaleiros como um exemplo a ser seguido por aqueles que aspiram a cavalaria.

Voto. Jamais trair seus companheiros, sempre (quando possível) auxiliar seus aliados, a não ser que seja em um caso de traição. Em termos de regra, se falhar em um teste de Intuição ou outro teste social por desconfiar em um aliado que está falando a verdade, quebra seu voto.

Poder Concedido. Suas habilidades e magias que curam ou dão bônus a aliados custam –1 PM.

Santa Bernadete, Santa da Música

Santa dos Bardos e dos cantores. Bernadete foi morta durante a Era de Zamir, queimada pelas chamas do Dragão Vermelho enquanto cantava músicas de protesto contra a repressão dracônica.

Voto. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas músicas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.

A Vingança nunca é plena?

Santa Julissa, Santa da Vingança

Traída pelos seu grupo de mercenários, Santa Julissa sobreviveu e caçou um por um, dando cabo de seus traidores. Sua história atravessou as eras e inspirou mercenários e outras pessoas traídas em busca de vingança.

Voto. Sempre se vingar de quem te prejudicou, nunca perdoar traidores ou negar a vingança de alguém que foi traído.

Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano, além de +2 na CD de suas habilidades, contra o inimigo que te causou mais dano até o início do seu turno. Contra alvos que te traíram diretamente ou traíram aliados seus, suas habilidades recebem +5 na CD.

São Leonardo, Santo da Tecelagem

Conhecido por suas habilidades de tecelagem, São Leonardo foi um anão conhecido por tecer o maior vestido para uma das princesas de Ghanor. Seus tecidos eram tão incríveis que muitos recebiam poderes mágicos semelhantes aos do Arcanium. Os segredos da Tecelagem de Leonardo se perderam com sua morte, mas maior que os segredos da sua tecelagem é quem teria se tornado o Maior Tecelão do Mundo após sua morte.

Voto. Sempre tecer tecidos, fabricar pelo menos uma peça de roupa por mês. Jamais rasgar, danificar, prejudicar ou destruir tecidos de qualquer tipo, por qualquer motivo.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Armadura Mágica. Se usar ela sobre um item de vestuário, ela concede +2 de Defesa e RD 5. Além disso, seus itens de vestuário podem receber modificações de armadura leve.

Santa Arquearia

São Lwanga, Santo da Tortura

Conhecido não como o santo que causa a Tortura, mas aquele que ameniza as dores das torturas. Lwanga foi um mercenário da Confederação dos Mercadores. Resgatando e refugiando escravos presos pelas diversas figuras que disputam os poderes na Confederação.

Em certo momento, o próprio Lwanga foi capturado e torturado, mas em nenhum momento se deixou quebrar. Seu espírito inabalável inspirou outros servos, que se rebelaram contra seus senhores. Até hoje, oram para Lwanga, crendo que seu martírio deu a eles a força que precisavam para continuar.

Voto. Nunca torturar alguém, sempre compartilhar as dores com os outros. Em termos de regra, não podem causar perda de vida por veneno, causar dano contínuo ou causar dano e perda de vida a um alvo indefeso, vulnerável ou enredado.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Fortitude ou Vontade. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para o aliado fazer o teste com os seus bônus ao invés dos dele.

São Thalanil, Santo da Arquearia

Os elfos tem poucos santos, sua ligação inata com a natureza faz deles pouco propensos a levantarem santos que defendem causas. Mas talvez rivalizando com sua adoração com a natureza, os elfos adoram a Arquearia. São Thalanil é comumente colocado como o primeiro Arqueiro Élfico, o primeiro elfo a fazer um arco e lutar com ele.

Voto. Sempre usar arcos ou improvisar armas como arcos e flechas. Jamais empunhar ou utilizar bestas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque.

Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 1 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas técnicas e kits baseadas nele.

Não é brincadeira, vá jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“S’en va dans Lumi éternam. Et Gustave dôme guardéam”

Os Cidadãos de Lumière e outros Humanos

Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura: o cataclisma que afetou o mundo e que deu início as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.

Diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura, a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate.

Todos os personagens devem esperar 2d+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

“Por aqueles que vieram antes.”

Kit: Engenheiro de Lumière

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Habilidade 1; Máquinas ou Saber; Ataque Especial (Poderoso).

Pelo personagem Gustave, o primeiro personagem que controlamos no jogo, sabemos que em Lumière existem engenheiros devotados ao avanço da cidade. O próprio Gustave criou o conversor de Luminas e um braço mecânico que usa no lugar do seu próprio.

Conhecimento Avançado. Quando faz um teste de Máquinas ou Saber, você recebe +1 para cada dado que rolar.
Conversor de Lumina. Para você, vantagens que vieram de Pictos custam –1pt (mín. 1).
Sobrecarga. Para cada 5 pontos de dano que você causa, apara ou desvia, você recebe 1 PM.

Técnicas do Engenheiro de Lumière

Assalto de Lumière 0 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque e some +3 ao resultado, para cada dado crítico que tiver, você recupera 1 PM.

Do Fogo 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Tiro Marcado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +3 ao resultado. Se o alvo estiver Queimando, você cura 2 PV por ataque que acertar.

Estilhaçar 30 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Recuperar.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Pode quebrar, se pelo menos um alvo for quebrado pelo seu ataque, você recupera metade dos PM que gastou nessa técnica.

Fortificar 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Assalto de Lumière.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Concede Poderoso a até três aliados dentro do alcance por 3 turnos. Role 2D, para cada valor par nesses dados, você recupera 1 PM.

Recuperar 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Fortificar.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Cura 1D PV para cada ponto de Resistência você tiver e anula uma condição ou debuff à sua escolha. Role 2D, para cada valor par, você recupera 1 PM.


Sobrecarregar 0 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 ou mais PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Você pode gastar um número adicional de PM a sua escolha (mín. habilidade), para cada PM que gastar, você recebe +2 no teste de ataque. Se gastar 5 PM adicionais nesta técnica, você soma +1D no teste de ataque. Pode quebrar.

Tempestade de Ataques 50 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Do Fogo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver no ataque, você recupera 2 PM.


Tiro Marcado 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Sobrecarregar.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Se causar dano, o alvo fica Marcado.

“Quando um cai, nós continuamos”

Kit: Mago Elemental

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Habilidade 1; Mística; Magia.

Pela personagem Lune, sabemos que entre os expedicionários existem alguns que podem controlar magias elementais e lançar feitiços poderosos. Lune, em si, também parece muito interessada em estudar e desvendar o mundo, principalmente o segredo da Ártifice.

Mancha da Resistência. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um tipo a qual você tenha uma mancha do mesmo tipo, você pode gastar a mancha para receber +Resistência a esse dano.

Mancha Improvisada. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para gerar uma mancha de qualquer tipo que quiser, com exceção de mancha de luz.

Manchas Arcanas. Sempre que causa dano de um tipo de dano específico, você gera uma mancha igual ao tipo de dano. Manchas podem ser consumidas por técnicas para causar efeitos adicionais.
Dano de Gelo gera uma mancha de geloFogo gera uma mancha de fogoEletricidade gera uma mancha de fogo e assim por diante. Os únicos elementos que não geram mancha são FísicoTrevasVazio.
Manchas de Luz podem ser usados no lugar de qualquer tipo de mancha. Técnicas do Mago Elemental geram manchas específicas que estarão descritas nas técnicas e você só pode ter um total de manchas igual a sua Habilidade (mínimo 1).

Técnicas de Mago Elemental

Técnica Gradiente: Arvore da Vida 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 30pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos duas cenas com outro personagem aonde se abrem sobre seus medos e sentimentos e terminam se ajudando emocionalmente.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PA
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 2 manchas de luz.

O Mago usa sua energia arcana para curar 2D PV para cada ponto de Habilidade que tiver e todas as condições negativas e debuffs de todos os aliados dentro do alcance. Essa técnica só pode ser usada uma vez por rodada.

Caos 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Eletrificar ou Transferência Termal.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 12 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Nenhuma.

Faça um ataque contra um alvo, escolha uma das manchas que tem, o dano causado é do tipo da mancha escolhida. Para cada mancha que tiver, ela é consumida e aumenta o resultado do seu teste de ataque em +2. Se gastar 4 ou mais manchas, você pode causar quebra.

Dança Elétrica 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Eletrificar.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 14 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +1 ao resultado do teste de ataque. Se consumir uma mancha de terra, de gelo e de fogo, você aumenta o bônus da técnica para +12 ao invés de +6. O dano causado por essa técnica é Elétrico.

Deslizamento de Pedra 20 XP

Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +2 ao resultado. Se causar dano, pode causar quebra. Se você consumir uma mancha de eletricidade, uma mancha de gelo e uma mancha de fogo, você causa soma +8 ao resultado do teste de ataque ao invés de +2. O dano causado por essa técnica é de Terra.

Eletrificar 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Trovão.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 2 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 2 manchas de eletricidade.

Faça um ataque e some +3 ao resultado. Para cada dado crítico, você soma +1 ao teste de ataque. Se consumir 1 mancha de fogo, você gera uma mancha de luz. Essa técnica causa dano Elétrico.

Elevação Terrestre 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Lança de Gelo.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra.

Faça um ataque. Ao usar essa técnica, escolha se vai fazer ela Perto ou Longe, você faz o ataque contra todos os inimigos na distância escolhida, você faz um teste de ataque e compara contra o teste de defesa de todos os inimigos, causando dano diferente a cada um deles. Se consumir uma mancha de eletricidade, você soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Terra.

Esmagamento de Crustal 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Deslizamento de Pedra.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 14 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +5 ao resultado. Esse dano pode causar quebra. Se consumir duas manchas de eletricidade, você soma +9 ao invés de +5 ao resultado. Essa técnica causa dano de Terra.

Fogo Selvagem 20 XP

Requisito. Mago Elemental; Trovão.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 8 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e escolha uma distância entre Perto e Longe. Você causa dano a todos os inimigos no alcance escolhido. Alvos que sofrerem dano ficam com 3 queimaduras. Se consumir 2 manchas de gelo, você soma +4 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.

Fúria do Fogo 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Fogo Selvagem.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM para ativar; 1 PM por rodada para manter.
Duração. Duradoura.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Causa 2D pontos de dano a todos os inimigos Perto ou Longe. Uma vez por rodada, ao final do seu turno, causa novamente o dano. Se receber dano enquanto mantiver a técnica ativa, dissipa a técnica e deixa o conjurador atordoado. Se consumir 2 manchas de gelo ao ativar a técnica, aumenta o dano para 4D por rodada. Essa técnica causa dano de Fogo.

Genesis Elemental 100 XP

Requisito. Mago Elemental; Truque Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação, 8 PM e 4 manchas, uma de cada elemento (eletricidade, terra, fogo e gelo).
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Nenhuma.

Faça um ataque e some +8 ao resultado. Se causar dano, divida o valor do dano por 4 (arredonde valores quebrados para baixo) e role 4d8. A técnica causa dano de elementos aleatórios baseados nos resultados do dado (1, 2 – eletricidade; 3, 4 – terra; 5, 6 – Fogo; e 7, 8 – gelo). Essa técnica só pode ser usada consumindo as manchas especificadas no custo.

Imolação 0 XP

Requisito. Mago Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação, 4 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo.

Faça um ataque. Se causar dano, aplica 3 queimaduras. Caso o alvo estiver Marcado, aplica +2 queimaduras. Se consumir 1 mancha de gelo, soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.

Inferno 100 XP

Requisito. Mago Elemental, Fúria do Fogo.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação, 18 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +4 ao resultado. Escolha uma distância entre Perto e Longe, o ataque afeta todos os inimigos no alcance escolhido. Para cada 5 pontos de dano causado, aplica 5 queimaduras (máximo 10 por alvo). Para cada 1 no dado que tiver no seu ataque, você perde 5 PV, se tiver uma falha crítica, ao invés disso você perde 20 PV. Se consumir uma mancha de gelo, uma mancha de terra e uma mancha de eletricidade, você soma +10 ao resultado ao invés de +4 e perde 10 PV por 1 no dado e 40 PV em uma falha crítica. Essa técnica causa dano de Fogo.

Invocar a Tempestade 80 XP

Requisito. Mago Elemental, Dança Elétrica.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. 3 turnos.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, todos os inimigos no alcance escolhido sofrem 2D pontos de dano ao fim de seus turnos e, sempre que sofrem dano, recebem mais 1D pontos de dano do tipo dessa técnica. Se consumir duas manchas de fogo, aumenta o dano recebido ao fim do turno para 4D. Essa técnica causa dano de Eletricidade.

Lança de Gelo 0 XP

Requisito. Mago Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque, se o alvo receber 5 pontos de dano ou mais dessa técnica, ele fica Devagar por 1 turno. Se consumir 1 mancha de terra, soma +2 ao teste de ataque.

Luz Curativa

Ao invés de ser uma técnica por sí só, é representado pela vantagem Cura. Porém, se consumir 2 manchas de terra, diminui o custo de PM da vantagem em –5 PM (mín. 1). Usar a vantagem Cura gera 1 mancha de luz.

Técnica Gradiente: Quebrar o Céu 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 40pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos três cenas com outro personagem aonde é auxiliado em produzir algum tipo de arte.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PA.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 3 manchas de luz.

Faça um teste de ataque como se fosse de uma escala de poder um patamar acima do seu. O tipo de dano do ataque é igual ao maior número de manchas que tiver daquele elemento. Pode causar quebra.

Renascimento 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Luz Curativa/Cura.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha um alvo Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto, você cura 7D PV dele, dissipa a condição que ele está e ele recupera 2 PM. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Se você consumir 3 manchas de eletricidade, diminui o custo da técnica em –5 PM (mín. 1).

Revitalização 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Renascimento.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha um alcance entre Perto e Longe, até três aliados na distância escolhida curam 5D+3 PV. Se você consumir 3 manchas de fogo, além da cura os aliados alvo da técnica recebem Regeneração por três turnos.

Terremoto 100 XP

Requisito. Mago Elemental; Esmagamento Cristal.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 manchas de luz.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Aqueles que receberem dano sofrem ele novamente no início dos próximos três turnos deles. Enquanto estiverem sobre o efeito de Terremoto, ataques feitos contra eles tem +2 no resultado. Consumir 2 manchas de eletricidade aumenta a duração para 5 turnos. Essa técnica causa dano de Terra.

Transferência Termal 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo.

Faça um ataque e some +2 ao resultado dele. Se o alvo estiver queimando, você recupera 4 PM. E se você consumir 2 manchas de terra, você recebe uma ação adicional neste turno. Essa técnica causa dano de Gelo.

Técnica Gradiente: Tremor 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 20pts de personagem.
Alcance. Longe.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Inimigos que falharem no teste de defesa perdem todos os seus Escudos antes de receber dano.

Trovão 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Imolação.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Faça um ataque, o mestre rola 1D para cada inimigo no alcance (até um máximo de 6). Todos os inimigos que tirarem um valor impar no dado são alvos do ataque. Cada dado crítico aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Se consumir 1 mancha, aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Essa técnica causa dano de Eletricidade.

Truque Elemental 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Caos.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Veja abaixo.

Faça um ataque e some +4 ao resultado. Se causar dano, divida o resultado por 4, dividindo seu ataque em quatro tipos de dano: Gelo, Fogo, Eletricidade ou Terra (arredonde para baixo se for um valor quebrado). Para cada dado crítico que tiver, você recebe uma mancha de um elemento que tenha causado dano, a sua escolha.

Tsunami Incapacitante 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Transferência Termal.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Se causar dano, eles ficam Devagar por 3 turnos. Se você consumir 1 mancha de terra, 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de fogo, você soma +6 ao resultado do ataque.

Tufão 80 XP

Requisito. Mago Elemental; Tsunami lncapacitante.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 16 PM.
Duração. 3 turnos.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Durante 3 turnos, no inicio do seu turno, você causa 2D + Habilidade pontos de dano contra inimigos dentro do alcance. Aliados dentro do alcance curam PV igual ao resultado do dano. Se você consumir 2 manchas de Terra


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre

Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre. Historicamente, talvez de 95 a 99% das pessoas era fruto de gestações indesejadas. Até hoje, talvez você, seja. E agora?

Isto quer dizer que qualquer personagem jogador de RPGs de aventura medieval também era fruto de alguma gestação “acidental“.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, tentando encontrar algum sentido para a própria existência — de onde viemos, para onde vamos? Por que nasci? 

Snoopy, vasectomia e RPG, o sentido da vida

Vasectomia e RPG — podem ser…

  1. Uma grande solução para sua ansiedade. Falo por experiência própria.
  2. Um plot de aventuras. Imagine duas situações: uma em que determinada população é obrigada a fazer vasectomia, em determinada idade. Outra, em que um grupo de pessoas quer fazer vasectomia, e não consegue.

Todavia, o que é vasectomia? E como fazer disso o centro de uma aventura de RPG?

Vasectomia

Vejamos.

  1. Vasectomia é a cirurgia de ESTERILIZAÇÃO masculina.
  2. Caso você esteja se perguntando, sim, eu fiz.
  3. É diferente de castração, que te tornaria um eunuco.
  4. NÃO tira sua libido, NEM diminui sua potência.
  5. Pode ser feita com anestesia local, leva no total 30 minutos (15 minutos de cada lado).
  6. Pode ser revertida, mas a taxa de sucesso é muito baixa
  7. Pode ser feita pelo SUS, embora tenha alguma burocracia.
  8. Pós operatório? Vai sentir dor e andar com pernas abertas uns dias. (Foram 3 dias, no meu caso).
  9. Lembre que há alguns espermatozoides viáveis ainda, então precisa fazer 10 ordenhas, e é recomendável um espermograma depois, por segurança.
  10. A tranquilidade que senti depois, ah, você nem imagina!

Embora eu já tenha citado alguns exemplos de aventuras com isso, vamos a algumas situações da cultura antiga e pop.

  1. Game of Thrones – havia um batalhão inteiro de guerreiros eunucos. 
  2. Na antiguidade, alguns garotos eram castrados, transformados em eunucos para servirem de seguranças no harém. Te sugiro fazer essa proposta pra alguns personagens jogadores. E esperar as risadas.
  3. Outros, eram castrados para manter a voz infantil e feminina, podendo cantar com vozes mais suaves.
  4. Ainda dentro do racional de gestação planejada, há um drama muito interessante, chamado “my sister’s keeper”, em que uma criança é gerada para ser compatível geneticamente com a irmã mais velha, que tem leucemia, e assim se tornar um banco de sangue e órgãos vivo. 

Porém, e uma leva de exemplos de Vasectomia e RPGs?

Olha que ideia legal: ao invés do clássico plot de viagem no tempo “voltar no tempo e matar os pais de fulano antes dele nascer” (como em Exterminador do Futuro) ou “você voltaria no tempo e mataria Hitler ainda bebê?”, que tal voltar no tempo e convencer os pais da criatura a fazer vasectomia? Não é muito menos sangrento? Achou pouco?  Então, aí vai mais:

1. “A Busca pelo Fim da Linhagem“: Os jogadores são médicos que precisam realizar uma vasectomia em um paciente importante para evitar que ele tenha mais filhos. No entanto, eles logo descobrem que o paciente é mais do que parece e que a vasectomia pode ter consequências inesperadas… Talvez ele não seja… humano?

2. “O Cirurgião Fantasma“: Em um hospital misterioso, um cirurgião desconhecido começa a realizar vasectomias sem consentimento em pacientes que estão dormindo. Os jogadores precisam descobrir a identidade do cirurgião e seus motivos antes que mais pessoas sejam afetadas.

3. “A Conspiração da Esterilidade“: Em um futuro distópico, o governo começa a implementar uma política de controle populacional que inclui vasectomias forçadas. Os jogadores precisam infiltrar-se no sistema de saúde e descobrir como parar a conspiração antes que seja tarde demais. (Cyberpunk?)

4. “O Preço da Paternidade“: Um homem rico oferece uma grande recompensa para qualquer médico que possa realizar uma reversão de vasectomia nele. No entanto, os jogadores logo descobrem que o homem tem um motivo oculto para querer ter mais filhos e que a cirurgia pode ter consequências… imprevistas! (talvez o Anticristo?).

Sugestões de RPG e vasectomia para as aventuras acima?

  1. Delta Green, pela Editora Retropunk
  2. Ordem Paranormal, Editora Jambo
  3. Cyberpunk RED, Editora Devir
  4. Urbana Bellica, pela Editora Nozes
  5. Herança de Cthulhu, pela Editora 101 games (olha nosso cupom, MRPG10)

    Herança de Cthulhu

  6. Achthung! Cthulhu, pela Editora New Order

    Achtung! Cthulhu

  7. Anomia, Editora Universo Simulado

    Anomia

Mas se você já tem filhos, e não deseja ter mais, o que está esperando, que não fez vasectomia ainda?

Pode me contar nos comentários. Ó, é muito mais rápido e menos arriscado que a ligadura de trompas pra mulherada. A recuperação também é rápida, em 3 dias tá de volta no trabalho. E vai dar pra namorar depois mais tranquilo e ainda economizar com preservativos! #vemprotimedevasectomizados!

Conversa com sua patroa/ parceira/ esposa/ companheira, e lembre-se da regra de ouro: a última palavra é sempre sua, desde que seja sempre “sim, senhora!”. 

Finalmente, voltemos a falar de RPG

Cansou deste tema? Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, a luta é contínua!


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Clair Obscur: Expedition 33 em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou superior ao número em seu monólito.

O Monólito é o caminho para o fim do Gommage.

Franceses são comuns em 3DeT?!

Em Clair Obscur, há algumas mecânicas que são independentes da história do jogo, abaixo vamos destrinchar algumas que ainda não tem spoiler diretos da história do jogo.

Aparar, Desviar ou Pular

Em Clair Obscur, ao invés de apenas aceitar o dano como em outros RPGs de turno, os personagens têm opções do que podem fazer. Dessa forma, o combate se torna mais estratégico e dinâmico. Além disso, é aconselhado que todos os inimigos em suas mesas façam mais que um ataque, já que isso tem diferença significativa para o combate. Por outro lado, em testes de defesa, os personagens jogadores podem escolher como querem se defender do ataque inimigo, o que aumenta ainda mais a profundidade tática do jogo.

Aparar

Se escolher este, você faz o teste de defesa normalmente contra os ataques do adversário. Se aparar todos os ataques do inimigo e não tiver recebido dano, você causa dano ao inimigo igual a soma da diferença dos ataques que defendeu.

Aparar Gradiente

Você não pode escolher quando vai usar um aparar gradiente, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao usar essa defesa, você faz um teste de Poder ao invés de Resistência contra o ataque do inimigo, mas com Perda. No entanto, se passar no teste, causa dano igual à diferença entre sua defesa e o ataque do oponente, além de um bônus de +1D.

Desviar

Desviar é apenas saltar para longe do ataque do inimigo, se escolher esse, você soma sua Habilidade no teste de Defesa. Porém, não tem efeitos especiais se desviar de todos os ataques.

Pular

Você não pode escolher quando quer pular, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao pular, você faz o teste de defesa com Habilidade ao invés de Resistência. Se todos os alvos do ataque conseguirem desviar do ataque, eles causam dano igual aos seus testes de defesa somados contra o ataque do oponente.

Devido a esses tipos específicos de defesa, é interessante que os personagens não possam escolher as Defesas Especiais BloqueioEsquiva Reflexão. Já que todos os personagens já tem elas, indiretamente.

Buffs e Debuffs

Algumas vantagens, principalmente dos Pictos e Luminas, concedem Buffs e Debuffs para os personagens, todos os buffs e debuffs duram até um máximo de 6 turnos. Se receber o buff ou debuff enquanto tiver o seu efeito inverso, o buff/debuff é anulado ao invés de você receber o efeito inverso.

Buffs

Acelerado. O personagem recebe uma ação de movimento adicional em seu turno, mas apenas para se deslocar. Anula o debuff Devagar.

Poderoso. O personagem recebe Ganho em seus testes de ataque. Anula o debuff Enfraquecido.

Protegido. Você recebe Ganho em testes de defesa. Anula o debuff Desprotegido.

Regeneração. No inicio do seu turno, o personagem cura PV igual ao seu valor de Resistência.

Debuffs

Desprotegido. Você tem Perda em seus testes de defesa. Anula o buff Protegido.

Devagar. O personagem precisa gastar dois movimentos para se deslocar (acumulativo com a desvantagem Lento). Anula o buff Acelerado.

Enfraquecido. O personagem tem Perda em seus testes de ataque. Anula o buff Poderoso.

Condições

Algumas habilidades de Nevrons e outras criaturas podem causar condições, que estão descritas abaixo.

Amaldiçoado

A condição tem um número de rodadas especifico, o personagem ficará com 0 PV ao fim do efeito.

Atordoado

Não pode realizar uma ação no próximo turno após ter ficado atordoado, apenas um movimento.

Confuso

Nessa condição o personagem não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.

Congelado

O personagem não pode realizar movimentos e ações em seu turno, apenas pode fazer um teste de Poder contra Resistência de quem causou o efeito para se libertar. Caso receba dano, ele é liberto.

Enredado

Quando  é atacado, o personagem não pode se desviar apenas aparar, aparar gradiente ou pular.

Escudo

Essa condição é acumulativa, e um personagem pode receber um máximo de Escudo igual a sua Resistência. Quando sofre dano, o personagem perde 1 escudo e ignora o dano.

Exausto

Vantagens e Técnicas custam 1 PM a mais e os personagens não podem recuperar PM de nenhuma maneira.

Frenesi

O personagem tem +1 em testes de ataque. Essa condição pode acumular, aumentando +1 em testes de ataque por acumulo, até o personagem ficar com +6, que é o máximo.

Fúria

O personagem pode fazer uma ação e um movimento adicional enquanto estiver sob essa condição.

Invertido

Quando receber cura de qualquer efeito, sofre dano ao invés de se curar.

Marcado

O personagem tem Perda no seu próximo teste de Defesa.

Praga

O personagem tem –5 PV máximos até o fim da cena. Essa condição pode acumular, diminuindo 5 PV por cada acumulo, até o personagem ficar com o mínimo de 1 PV máximo.

Queimando

Enquanto estiver sob essa condição, você sofre 1D pontos de dano de Fogo no inicio do seu turno. Essa condição pode acumular, e a cada acumulo aumenta o dano de fogo em +1D, sempre que o alvo da condição sofre dano de fogo, consome um acumulo da condição. Se o alvo da condição estiver com Escudo, o dano causado pela queimadura consome o Escudo.

Silenciado

Enquanto estiver sob essa condição, os personagens não podem usar Vantagens que usam PM ou Técnicas.

Tonto

Enquanto estiver tonto, você tem Perda em todos os testes de ataque contra alvos Longe ou Muito Longe.

Assim fica fácil.

Mira Livre

Para se aproximar da mecânica do jogo, todos os personagens recebem, de graça, o Ataque Especial (Distante). Porém, não podem receber a vantagem Alcance. Essa é uma regra opcional para se aproximar à mecânica do jogo, mas você pode substituir ela por outra maneira, em que todo ataque feito contra um inimigo Longe ou Muito Longe tem automaticamente a desvantagem Munição (com exceção de ataques feitos por técnicas), ou apenas ignorar completamente e fazer como achar melhor.

Como atirar a distância em Clair Obscur custa AP (o PM do jogo), é interessante manter a mecânica, mas fica à seu gosto.

Pictos são divididos entre: Defensivos, Ofensivos e Suporte.

Pictos e Luminas

Pictos são ferramentas que personagens podem pegar e aumentar seus poderes. Cada personagem pode equipar até três Pictos, e caso um personagem entre em pelo menos três cenas de ação em que o Picto for relevante, ele ou qualquer outro membro de sua expedição pode receber o efeito do Picto como uma vantagem gastando XP (cada 1pt do Picto equivale a 10 XP).

Como essa matéria já é enorme, não vamos adicionar os Pictos a ela porque se não iria ficar maior ainda, mas se for interessante para vocês, podemos fazer a lista dos Pictos como vantagens em outra matéria.

Quebrar

Durante o combate, sempre que um inimigo sofre um total de dano igual ou superior ao dobro da sua Resistência, ele pode ficar Fraquejado. Enquanto estiver nesta condição, se sofrer dano de uma técnica ou ataque que cause Quebra, o alvo é Quebrado. Um personagem quebrado fica indefeso (Manual 3DeT Victory pág. 173) por 1 rodada. No entanto, não pode sofrer um golpe certeiro de inimigos.

Devido a essa mecânica, é recomendado usar a regra de Limite de Dano (Manual 3DeT Victory, pág. 174) para que o personagem não fique indefeso muito cedo (mas isso pode ser ultrapassado com uma surpresinha que vamos apresentar em outra matéria, se tiver, hehe).

Tipos de Dano

Há certos tipos de dano específicos em Clair Obscur. Você pode retirar ou adicionar baseado no seu quadro.

EletricidadeFogoFísicoGeloLuzTerraTrevas

Vazio

Recuperação Gradual

Algo que vocês vão perceber na próxima matéria, sobre Kits e Técnicas, é que as técnicas relacionadas aos kits do jogo custam bastante PM. Se achar interessante, todos os personagem recuperam 1 PM automaticamente no inicio de seus turnos.

Isso vai entrar em sinergia com Pictos que vão aumentar a recuperação, mas se achar que vai ficar forte demais, pode desconsiderar ou liberar a regra de Recuperação Espantosa. Ou não fazer isso e deixar os jogadores se virarem.

Resistências

Alguns inimigos tem as vantagens +Resistência Invulnerabilidade ou a desvantagem Vulnerável a um desses elementos acima, porem, também podem ter a vantagem Absorção.

Absorção 1pt

Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano e, ao invés disso, você cura PV igual a metade do resultado do teste de ataque.

Tinturas

As tinturas são os itens que você recebe automaticamente ao parar em Bandeiras Expedicionárias. Em 3DeT, elas funcionam como a vantagem Inventário (Manual 3DeT Victory, pág. 57). Você pode considerar que eles são recarregados em pontos específicos do jogo. Os personagens começam com 1 tintura de cada. Todas as tinturas funcionam como itens consumíveis que você pode ver no Manual 3DeT Victory, pág. 133.

As tinturas podem ser aprimoradas, ou você receber mais delas em pontos específicos do jogo, é aconselhado aprimorar ou adicionar um item a mais a cada marco de aventura ou a cada 5 pontos que os personagens receberem.

Tintura Curativa. Funciona como uma Cura Menor. Pode ser aprimorado duas vezes, em que vira uma Cura maior e então uma Cura total.

Tintura de Energia. Funciona como uma Energia menor. Pode ser aprimorado até uma vez, em que vira uma Energia maior.

Tintura da Ressureição. Quando usado em um alvo caído, inconsciente, quase morto ou morto. Cura a condição que ele está e recupera 3D PV. Pode ser aprimorado mais duas vezes, a segunda aumenta a cura para 5D PV e a terceira aumenta para 8D PV.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Clair-Obscur. Trouble de rature, courbera Eiffel”

Lumière e Além

O mundo de Lumière e das expedições que vieram antes são um ótimo ponto de partida para uma mesa de RPG baseada no universo. Os personagens terão as possíveis armas das expedições anteriores e poderes diferentes dos vistos dentro do jogo, até mesmo explorar pontos que talvez estejam além do que os personagens fizeram.

Ou, você pode expandir no que o jogo não explorou ainda, como outros quadros da família Dessendre ou de outros pintores.

O Universo Expandido em Quadros

Se você já jogou ou não jogou e ficou de teimoso. O mundo que jogamos em Clair Obscur é um quadro, um mundo criado por um membro do Conselho dos Pintores, uma facção rival dos Escritores, dos quais ainda não sabemos nada.

Mesmo que seja plenamente possível fazer uma mesa das demais expedições que vieram antes, talvez seja mais interessante ainda fazer uma aventura parecida com a que jogamos em Expedition 33, mas com outro quadro e com outro problema, além do principal do jogo. Com outras raças além dos Gestrals e talvez um outro conflito.

Porém, como sabemos apenas a ponta do iceberg do universo de Clair Obscur, vamos focar aqui em adaptar o que temos do jogo.

Humanos são comuns, independente de onde venham.

Criaturas do Universo

Boa parte dos personagens jogáveis do jogo são Humanos, caso queira fazer um personagem humano, use o arquétipo, bem, humano (Manual 3DeT Victory, pág. 77). Não há muita diferença deles para um humano de qualquer outro cenário.

As criaturas realmente diferentes pelo menos desse quadro são os Gestrals e os Grandis. Que são criaturas que antes socializavam com os humanos da Velha Lumière, mas que se tornaram criaturas mitológicas com o tempo.

Simples e diretos ao ponto, não há muito segredo em se conversar com um Gestral.

Arquétipo: Gestral 1pt

Gestrals são criaturas de mente simples, amigáveis e competitivas. Amam lutar e demonstram respeito por aqueles que consideram guerreiros poderosos. Eles são muito abertos sobre essa paixão e até mesmo os mais novos são agitados para enfrentar Nevrons e outros inimigos. O que deixa eles em uma situação perigosa já que não morrem de verdade, mas sim são ressuscitados como um patate no Rio Sagrado, aonde hibernam por longos períodos de tempo.

Porém, alguns gestrals não são particularmente aficionados a luta, preferindo uma abordagem mais filosófica da vida.

Nascido para o Combate. Você recebe a vantagem Ágil, Forte ou Vigoroso.

A Emoção do Combate. Você recebe um Ataque EspecialDefesa Especial ou uma Técnica Comum à sua escolha. Se escolher uma técnica comum, ainda precisa cumprir os requisitos da técnica.

Focado Demais No Combate. Enquanto fora de combate, você tem Perda em todos os testes sociais. Enquanto estiver dentro do combate, você tem Ganho em todos os testes de ataque e defesa. Além disso, você tem a desvantagem Código do Combate.

Grandis são quase o completo oposto dos Gestrals.

Arquétipo: Grandis 1pt

Grandis são humanoides com corpos parecidos com corujas. Diferente dos gestrals, eles são mais pacíficos, acertando disputas por combates mentais em forma de poesia. Antes da Fratura, eles tinham jogos de oratória a cada quatro anos que demonstravam suas artes, em que um debate durou cerca de 96 horas. Após a Fratura, boa parte morreu ou se escondeu, com o maior grupo se encontrando em montanhas.

Nascido para as Artes. Você recebe a vantagem CarismáticoGênio ou Resoluto.

A Beleza do Debate. Escolha uma perícia entre ArtesInfluênciaManhaMáquinasMedicina ou Saber. Você tem Maestria nessa perícia.

Focado Demais No Combate. Enquanto em um combate, você tem Perda em todos os testes de ataque e defesa. Enquanto estiver fora de combate, você tem Ganho em todos os testes sociais. Além disso, você tem a desvantagem Pacifista 1.

Esse é o fim?

Assim como o jogo, os textos baseados nesse jogo serão divididos em três partes. Nessa primeira parte apresentamos as mecânicas do jogo traduzidas para o sistema 3DeT Victory.

Na segunda parte, vamos adaptar Kits e Técnicas baseado no que vimos dos personagens no jogo.

E na última, vamos adaptar os NevronsAxons e alguns dos principais antagonistas do jogo!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Menino do Pijama Azul parte 02

Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez?

Essa é a segunda parte do conto “O Menino do Pijama Azul”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Menino do Pijama Azul

M&M olhou pro menino assustada, e ele sorriu animado:

“Você vai poder falar pro vovô que já estava trabalhando. Ele vai te pagar mais!”

Madalena entrou em desespero, mas conseguiu olhar para ele com calma e dizer um pouco nervosa demais:

“Eu preciso me esconder. Não fala pra ele onde estou, ok?”

O menino pareceu ter suas ideias clareadas, arqueando as sobrancelhas:

“Mas por que você vai se esconder?”

Elizabeth colocou o lenço no rosto e o encarou, mais séria:

“É… é um jogo nosso”

O menino se desceu da cadeira depressa:

“Não, isso é errado. Vovô sabe que você tá aqui?”

Ouvindo os passos mais próximos, M&M se viu sem escolha, e antes que pudesse perceber, já havia pego o menino no colo.

Ela tampava sua boca com cuidado, e se dirigia a um grande armário de alimentos na cozinha, onde sabia que os dois iriam caber, então se agachou e esperou.

O menino se debatia vigorosamente, e ela o segurava com força com uma das mãos, enquanto a outra estava sob seu rosto, impedindo que o pequeno gritasse. Ele apenas emitia grunhidos e sons abafados.

Aqueles momentos pareceram desesperadores.

Pareceram eternos.

Mas o senhor que desceu os degraus, vestido com um pijama vinho de cetim, foi até a cozinha, pegou um copo de água e subiu. Lentamente.

E mesmo após não escutar mais nada, M&M permaneceu imóvel, ouvindo o próprio coração disparado. Ela estava pensando em como convencer o menino a não sair gritando de seus braços. Ouvindo sua própria respiração. E… mais nada…?

Foi aí que ela percebeu que tinha algo errado. Ela não deveria estar escutando algo? Sentindo algo? Olhou para seu colo. O menino estava estático sobre seu corpo, sem forças.

Sem respirar.

Seus olhos se encheram de lágrimas e ela começou a balbuciar repetidamente “não, não, não” enquanto colocava o corpo do menino no chão e tentava acordá-lo. Chacoalhou ele, tentou fazer respiração boca a boca, mas não sabia como. Quem fazia isso era Oliver, seu amigo que sempre cuidava da parte médica nas aventuras, não ela. Ela não tinha o que fazer. Ela não sabia o que fazer.

Passou a mão sobre o rosto do pequeno e sentiu as lágrimas descendo dos próprios olhos, incontroláveis. Tampou sua própria boca para impedir que seu choro alto ecoasse pelos cômodos. E ficou ali, um tempo, sob o corpo do menino de pijama azul com nuvens brancas desenhadas. Até que suas lágrimas, outrora incontroláveis, se tornaram silenciosas como o resto da casa.

Aos poucos, ela se levantou e foi até sua mochila. Devolveu tudo que havia roubado, colocando na posição que melhor se lembrava de ter visto a peça. E quando finalizou, voltou ao corpo jovem, tomou-o em seus braços e o levou escada acima.

Com mais cuidado do que jamais tivera em sua vida.

Arriscou uma porta, e felizmente acertou de primeira. O quarto dele era repleto de brinquedos e quinquilharias azuis. E enquanto colocava o corpo inerte na cama, e o cobria, ela não conseguiu parar de chorar.

Alguns instantes a mais permaneceu no quarto. Uns momentos a mais e se arrependeu da ideia que tivera. Segundos a mais e ela sabia que não podia voltar pra Horda. Ela tinha acabado de matar um inocente, e não era assim que o grupo funcionava.

Do mesmo jeito que entrou, saiu. Sem problemas e sem ser vista. Foi até sua égua, mas não teve forças de voltar ao assentamento. Passou a noite fora encarando o céu, e até o raiar do sol, no dia seguinte, já tinha decidido o que iria fazer para tentar aplacar aquela nova dor, e tentar seguir em frente. Talvez fingindo que aquilo nunca acontecera de fato.

Não foi fácil convencer Billy, mas ela conseguiu: iria atrás do Don Juan. Não poderia fugir para sempre de seu passado, ainda mais com algo novo para ser um peso em suas costas. Ela precisava seguir e começar a enfrentar suas dores.

Começando pela primeira delas.

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O Menino do Pijama Azul parte 02

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Viagem à Cidade Submersa – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Viagem à Cidade Submersa foi a primeira expansão do ano de 2022, o ano da Hidra.

Essa foi uma das melhores expansões, trazendo um pouco da história de como elfos se tornaram nagas. Assim, este novo tipo de lacaio ligado a feitiços é introduzido no jogo.

Um dos pontos fortes da expansão foram os Colossais. Lacaios que, de tão grandes, não cabem num único espaço de lacaio no tabuleiro e, quando apareciam em campo, seus tentáculos, caudas ou outras partes de seus corpos, precisavam ocupar espaços de outros lacaios no tabuleiro.

Quimera de Aventuras

A cidade perdida

Lendas antigas afirmam que uma antiga cidade mágica foi engolida pelas fortes ondas dos oceanos. Após uma árdua e demorada viagem, os aventureiros chegam ao local e descobrem que há uma cidade habitada magicamente protegida por um enorme bolsão de ar.

Porém, os poderosos arcanistas logo demonstram que não desejam visitantes…

Piranhas malditas

Um vila ribeirinha está sendo constantemente atacada por piranhas. Não são animais fortes, porém vários cardumes são motivo suficiente para acabar com o sossego e a comida de uma pequena vila.

Ao investigarem a situação, os aventureiros descobrem que estranhas criaturas aquáticas tentaculares estão por trás disso. O propósito delas é obscuro, mas parece estar ligado a alguma divindade esquecida nos abismos oceânicos.

Dragando os mares

Um grande embate naval ocorreu na costa do Império a não mais do que duas décadas. Entretanto, somente agora o local exato foi determinado e as explorações subnáuticas se iniciaram. Além de enfrentarem diversos monstros marinhos, a expedição precisará lidar com a pirata Presagancho e seu poderoso e gigantesco navio pronto para saquear os tesouros do fundo oceânico.

Sombra dos Colossais

Depois de perder alguém amado por algum dos personagens, o grupo descobre por meio de algum sábio ou pesquisador que o segredo para trazer algo de volta à vida está contida no corpo de seres abissais colossais. A descoberta revela que há 12 seres colossais, e o segredo pode estar em um, mas não em outro.

Os 12 seres representam determinados aspectos existentes na natureza:

  • Xhilag, um ser hibrido entre foca e lula: adaptação;
  • Colaque uma megatartaruga: proteção;
  • Hidralodonte, uma hidra gargantual: regeneração;
  • Gaia, um constructo minerador: escavação e tocas;
  • Leviatã, um grande e achatado bagre que vasculha os fundos oceânicos: descanso;
  • Beemonte, um réptil gigantesco que vive no escuro profundo e tem uma cauda luminescente: luz;
  • Siritoa, um caranguejo maior que uma montanha: ferocidade;
  • Glugg, um serpente com mais de 5 quilômetros de comprimento: crescimento;
  • Gigapina, um povo-peixe monstruoso: fome;
  • Nell, um dinossauro elasmosaurídeo do tamanho de 8 navios: navegação;
  • Ozumat, um polvo com quilômetros de comprimento: destruição;
  • Neptulon, o senhor dos mares e oceanos.

*Glugg e Neptulon foram lacaios importantes para minha primeira lenda (rank máximo) do jogo, portanto, cuidem bem deles.

*

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Revista Aetherica

Condessa de Varsóvia

Neste conto, conhecemos a Condessa de Varsóvia, uma nobre envolta em beleza e silêncio, cuja maldição a condenou a inspirar fascínio e terror mesmo muito depois que seu coração parou de bater.

Condessa de Varsóvia

Sua pele já não exaltava a nitidez e vivacidade de outrora.

Havia sido escolhida em meio a tantas outras candidatas para um futuro incerto.

Quem vive ou quem morre passou a ser seu dom e maldição.

Passara a se esconder dos olhares curiosos de seus juízes e algozes para estar entre aqueles que considerava seus semelhantes, como num pacto silencioso de proteção.

Iniciou sua saga, digna de um livro de capa de couro ou anotações perdidas numa gaveta envelhecida.

Aos que lhe agradavam os olhos, o sorriso.

Aos que lhe ousavam contestar, seu rancor.

Resignada em seu altar de papel, inspirava coragem nos incautos.

Da montanha que abrigava seu castelo de porcelana, uma realidade.

Por fora, o brilho que refletia os raios solares.

Por dentro, argila retorcida.

Quem observava se encantava: que senhora exemplar.

Aos que profundamente puderam olhar, como se num relance, um monstro ardil.

A nobre não deseja nada além do seu sangue.

Ela anseia por apreciar seu desmonte enquanto se deleita segurando uma taça de cristal.

Até quando sua imagem não se refletirá no espelho dos demais?

Ela prega estar viva.

Mas há muito seu coração parou de bater.


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Condessa de Varsóvia

Texto: Leonardo “Bahallax”.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


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O Mal Interior – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.

O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.

Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.

As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:

  • 6 para um teste fácil;
  • 8 para um teste médio;
  • 10 para um teste difícil;
  • 12 ou mais para um teste sobrenatural.

Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.

Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.

E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…


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A Estrela – Diário de uma Sombra #01

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Estrela” acompanhamos o início dos relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Veja a primeira parte do conto a seguir:

A Estrela

16 de outubro de 2023

Antes d’A Queda, eu era a doce e gentil Maitê… inocente e boa. Tímida e inteligente demais. Tirava as melhores notas da classe… passava tanto tempo estudando… E para quê? Depois que o apocalipse aconteceu… Bem, isso ajuda um pouco, mas se não souber alguns rituais ou como segurar uma arma e desviar de algumas mordidas, de que adianta de fato?

Eu tive sorte de saber algo realmente útil, mas e se eu tivesse estudado outra coisa? Seguido meu real sonho? Seria útil agora? Provavelmente não…

Eu era feliz, mas só consigo dar real valor agora que a dor da saudade e da culpa me corroem…

Vivia com meus pais, antes disso tudo: minha mãe, Lilian Santos, era diarista, e meu pai, Sebastian Santos, trabalhava o dia todo como vendedor em uma loja no centro da cidade. Eles não ganhavam tão bem mesmo trabalhando direto, mas o que conseguiam era o suficiente para sobrevivermos.

Mas eu via o sofrimento e o cansaço deles… E eu, fazia o que podia para manter a casa organizada para minha mãe não precisar trabalhar em dobro, e me esforçava muito na escola.

Tinha o “sonho” de ser médica…

Isso porquê descobri que esses profissionais ganhavam bem depois que meu antigo amigo e vizinho, Leonardo, se machucou. Íamos juntos de bicicleta para a escola e ele sempre se mostrava aventureiro e corajoso, me incentivando nas brincadeiras.

Um dia, ele estava jogando bola com outros meninos enquanto eu assistia, mas um dos garotos acabou chutando a bola e ela ficou presa em uma árvore próxima. Então, para pegar o brinquedo, Leo subiu na árvore, mas um acidente aconteceu…  ele caiu e se machucou. Muito.

Depois, acabamos nos separando, pois sua mãe ficou estressada, reclamou das influências que o filho tinha na rua… disse que aquilo sairia caro… Pesquisei depois, e olha, não é que os médicos ganhavam bem?

Essa foi minha motivação: ganhar dinheiro. Apenas.

Antes disso, com uns 10/11 anos, eu havia conhecido Lucca e eu sabia que ele também tinha esse sonho de se tornar médico, mas ele era mais altruísta do que eu. Bem mais… Como sua mãe era enfermeira, ele queria seguir seus passos para ajudar os outros… algo mais bonitinho.

Eu o entendia, mas honestamente? Queria a minha família bem, financeiramente eu digo. Isso já seria mais que o suficiente para mim…

Na época, eu tinha o Lucca e a gente vivia junto, estudando anatomia, conversando sobre o céu, sobre nossos medos e fobias, nossas diferenças culturais… crescemos como irmãos e tudo era mágico. Mas chegando em casa, eu ficava sozinha. Muito sozinha…

Papai e mamãe chegavam tarde e muito cansados, trocávamos poucas palavras e eles tomavam banho para dormir. Nós raramente jantávamos juntos e eles não sabiam dos meus problemas. Deitavam enquanto eu ficava olhando as constelações e dizendo o nome das estrelas até cair de sono. Era meu jeito de “contar ovelhinhas” após terminar meus estudos e deitar na cama.

Essa solidão me assustava… Irônico. Hoje eu a busco.

Hoje todos a buscam.

Lucca não sai mais do quarto desde que chegamos à Ordem e com o tempo diminuí minha procura por ele. Todos nós ficamos mal e cada um aprendeu a lidar com nossa situação de um modo diferente. Ele não parecia confortável com algo… sua voz mudou por trás da porta.

Inevitável isso, mas sei que ele ainda me vê como confidente. Talvez a única pessoa que ele ainda confie depois que tudo aconteceu… Nós nunca mais conversamos a sós, mas de vez em quando me vejo perdida em pensamentos sobre como éramos antes…

De qualquer maneira, em uma noite eu sabia que teria chuva de meteoros e criei uma expectativa absurda. Sei que estrelas cadentes não são mágicas… Ou pelo menos, eu tinha essa certeza. Hoje não sei e talvez poderia perguntar ao sr. Veríssimo… Nah, acho que ele riria de minha ideia.

Mas o que é real ou não depois que se descobre que o paranormal existe?

Enfim… naquela noite eu me debrucei sobre a janela e pedi aos céus… para àquela linda estrela cadente, a qualquer uma delas, uma irmãzinha. Eu não me sentiria sozinha se tivesse uma irmã para me fazer companhia, acreditava nisso.

Eu já era adolescente, por volta dos 14 anos. Mas acreditei naquilo como nunca havia acreditado em superstições antes. Eu era muito cética e acreditava na ciência acima de tudo, mas A Queda me mostrou que as coisas não eram “preto e branco”, mas havia uma grande área cinza a ser explorada que naquela época eu nem poderia imaginar.

Algum tempo depois, a surpresa: eu iria ter uma irmã! Eu nunca fiquei tão feliz na vida. A superstição funcionou, afinal. Será que foi meu pedido? Não importa! Eu teria uma irmã!

Conversei com meus pais sobre o nome que ela teria e quis dar minha ideia. Eles queriam Valentina, Alice ou Ana, nomes comuns e genéricos, mas expliquei sobre meu pedido e quando disse o nome Astra em voz alta, eles ficaram em silêncio.

Disse a eles que significava “das estrelas”, e de certa forma, pra mim, ela tinha vindo delas. Ela seria minha pequena estrela. Eles riram, mas gostaram da ideia, e a partir daí, eu queria conhecê-la o quanto antes.

Como seriam seus olhos? Seus cabelos? Ela usaria óculos também?

No meu aniversário de 15 anos meus pais não tiveram condições de fazer uma festa, até me pediram desculpas, mas despreocupei eles, eu não queria uma, para ser sincera. Não é muito meu estilo. Já naquela fase não era e agora muito menos.

Mas eles se esforçaram, e sem eu pedir e sabendo um pouco dos meus gostos particulares, eles compraram uma coisinha pra mim: um anel com o planeta Júpiter. Por que Júpiter? Meu planeta preferido. Eles achavam que era apenas um hobby minha paixão por astronomia, mas a questão de Astra realmente os animou e eles acreditaram que eu merecia aquilo.

O anel era tão lindo… Sabia que minha irmã iria nascer e prometi a mim mesma que iria dar para ela quando fosse seu décimo quinto aniversário, assim como eu havia recebido.

Eu… queria ter colocado aquele anel para ir naquela festa estúpida… fiquei com medo de perdê-lo… Eu ainda o teria se tivesse ido com ele? Será que conseguirei ir à minha casa recuperá-lo? Será que conseguirei entregar ele a Astra algum dia?

Não sei nem se irei vê-la novamente…

De qualquer jeito, chegou o dia de seu nascimento: 27 de setembro de 2015. Era domingo à noite e eu estava em casa, pois não tínhamos dinheiro para eu ir junto com meus pais para o hospital e arcarmos com os gastos lá, sem saber quanto tempo tudo iria durar. Então eu fiquei em casa. Sozinha… Ansiosa…

A previsão do tempo naquele dia era de chuva, mas o que caiu foi uma tempestade. Eu nunca senti tanto medo. Estava nervosa e sem ninguém. A casa ficou sem energia e eu não sabia o que fazer. Só conseguia pensar nas coisas que poderiam dar errado no hospital, e os trovões e relâmpagos forçavam minha imaginação ao extremo.

Corri para o quarto que futuramente eu iria dividir com Astra e sentei em um canto, segurando meu ursinho de pelúcia com formato de estrela, e apenas chorei. Aquilo parecia um pesadelo.

O barulho de tudo aquilo era terrível. Parecia que o mundo cairia sobre minha cabeça a qualquer instante… Tenho certeza que foi ali que consegui astrafobia… Irônico o nome, né? No dia do nascimento de minha irmã Astra…

Enfim, seria o destino?

Quando meus pais chegaram em casa, eu estava encolhida em nosso quarto, a luz já havia voltado, mas eu apenas continuei de cabeça baixa. Meu pai lentamente se aproximou e se agachou ao meu lado, e antes que eu pudesse falar algo e reclamar, ele cochichou “Quer conhecer Astra?”. Eu parei. Lentamente olhei para ele e encarei para seus braços.

Astra era linda e será mais ainda do que eu quando crescer. Não tenho dúvidas disso. Aquele pequeno serzinho me encarou de volta e sorriu, e ali eu tive certeza que ela seria minha pequena estrela nas noites escuras.

Eu não ficava mais sozinha como antes. Chegava da escola animada e tinha ela para cuidar. Ria e brincava com ela, e ver seus olhos brilhando eram minha bateria diária. Mas eu continuava me esforçando. Agora, em dobro. Eu tinha mais do que motivos suficientes para conseguir juntar muito dinheiro. Eu iria cuidar dela… a todo momen… sempre estaria… não iria…

Essa é a primeira parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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A Estrela – Diário de uma Sombra #1

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Devotos dos Criadores Invísiveis – Santos Escritos

Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

 
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.

Verde e Bom

O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.

Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.

Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.

Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.

Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.

Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.

Intervenção Divina

Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.

Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.

Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.

O Clérigo dos Criadores Invisíveis

Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devoto dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.

Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios.
Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes.
Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.

Lista de Magias

Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.

Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.

Paladinos dos Criadores Invisíveis

Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.

Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é: a Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?

Porque não

Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.

Porque sim

Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heroicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.

As regras dos Paladinos

Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invisíveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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