Aventureiros e Profissões – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.

Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!

Alta Fantasia do Dragão de Fogo

O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para Karyu Densetsu.

Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.

O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO

No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.

O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.

Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.

A vinda dos humanos

Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.

O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.

Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.

Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.

A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).

Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!

A Magia

Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura e Focus é conhecido apenas como Magia.

Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.

Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.

A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.

Aventureiros vem em todos os tipos e cores

Novo Trunfo: Aventureiro

Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.

Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.

Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:

ACADÊMICO

O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.

Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:

  • Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.

Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.

O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Não! Não esse tipo de acadêmico.

ARCANO

O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.

Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagen a menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.

Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.

Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, a magia vem naturalmente.

ASSASSINO

Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.

Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.

O assassino pode descartar um dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:

  • Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.

Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ou Muito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.

Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.

CAPITÃO

O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.

Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dado de sincronização.

O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.

Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.

COMBATENTE

O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.

Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.

Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.

Combatentes não precisam ser todos iguais.

CURANDEIRO

Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.

Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.

O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.

Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.

DRUIDA

Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.

Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.

Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.

Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.

Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.

Você pode diversificar o conceito de Druida também.

INVOCADOR

Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.

Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).

Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.

O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.

As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.

LADINO

O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.

Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.

Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.

Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.

O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros

MARCIALISTA

Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.

Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.

Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.

Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.

MATEIRO

Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.

Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.

O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.

Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.

Eles contam como mateiros? Acho que não…

MENESTREL

Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.

O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.

Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.

Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.

YO HOHOHOHOHO

SACERDOTE

Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.

O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.

Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.

O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.

O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.

Amém?

TANQUE

O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.

Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).

Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.

 

Conclusão

Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.

Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.


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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Sereianos em 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!

Sereianos em 3D&T:
Desbravadores Além das Profundezas

Os Sereianos são uma raça enigmática que habita as profundezas dos oceanos. Dotados de beleza cativante e vozes encantadoras, possuem corpos híbridos, com troncos semelhantes aos dos humanos e caudas escamadas que variam em tonalidades vibrantes, refletindo a luz como joias vivas. Sua existência é envolta em lendas e mistérios, sendo frequentemente associados a contos de sedução e tragédia.

Curiosidade Infinita

Apesar de seu mundo submerso oferecer maravilhas inigualáveis, os Sereianos nutrem uma curiosidade irresistível pelo povo de duas pernas. Observam humanos à distância, fascinados por suas construções, músicas e peculiar modo de viver em terra firme.

Essa curiosidade não é apenas científica ou cultural, mas também emocional; os Sereianos sentem um desejo profundo de entender os humanos e, por vezes, de viver entre eles.

Sereianos em 3D&T: Adentrando Cidades Costeiras

Para explorar as cidades costeiras, os Sereianos recorrem a métodos engenhosos. Alguns possuem habilidades mágicas que lhes permitem criar ilusões para esconder suas caudas, enquanto outros utilizam artefatos místicos que lhes dão pernas temporárias. Há também aqueles que usam capas e mantos longos para disfarçar sua natureza enquanto permanecem próximos das praias, sempre cuidadosos para não revelar suas escamas brilhantes.

Nos mercados movimentados ou nas tavernas à beira-mar, os Sereianos são reconhecidos por sua aura misteriosa e vozes encantadoras, frequentemente trabalhando como músicos, bardos ou contadores de histórias. Embora tentem se misturar, sua postura elegante e gestos fluidos frequentemente os denunciam como forasteiros, atraindo atenção indesejada.

Sereianos em 3D&T: Motivações em Aventuras

Os Sereianos podem entrar nas histórias de RPG como aliados, antagonistas ou protagonistas. Sua curiosidade pelos humanos pode levá-los a buscar conhecimento, tesouros perdidos ou mesmo aliados para enfrentar ameaças subaquáticas. Por outro lado, sua presença pode ser motivada por vingança contra aqueles que poluem ou exploram os oceanos, tornando-os defensores ferozes de seu reino aquático.

A relação com os humanos é uma corda bamba entre admiração e receio, oferecendo um terreno fértil para narrativas repletas de drama, intriga e dilemas morais. Jogadores que escolhem interpretar Sereianos têm a chance de explorar temas de identidade, adaptação e a eterna busca por um lugar entre dois mundos.

 

Sereianos em 3D&T: Nova Vantagem Única

Pernas: Podem assumir uma forma bípede Humana e recebem os benefícios da Vantagem Única Anfíbio. Sempre haverá algum traço de que não são humanas reais, em geral possível de esconder: pernas de pele de golfinhos, guelras, membrana entre os dedos, barbatanas, escamas, espiráculo (respirador de baleia), olhos de criaturas marinhas, etc; Algumas sereias possuem a Maldição de voltarem à sua forma natural quando molhadas, reduzindo 1 ponto do custo total da vantagem.

Má Fama: Sereianos são conhecidos como manipuladores, canibais e por afundar navios por diversão. Entretanto na forma humana podem com certa facilidade esconder sua ancestralidade.

Canibalismo: Recupera 2d Pontos de Vida e Pontos de Magia ou os Benefícios de Poder Oculto por 1h se comer carne de humanos, escolhendo qual dos benefícios deseja no ato do consumo. Entretanto recebe a Desvantagem “Insano: Fúria” por um dia.

Poderes Sereianos: Podem adquirir habilidades especiais mágicas, porém como dons inatos desenvolvidos gradualmente com a aquisição de suas novas experiências (sim, você compra com XP conforme tabela).

Poderes dos Sereianos em 3D&T

Prosperidade [3 PEs]: você pode começar com o dobro de recursos iniciais por colher pérolas ou ter visitado um navio naufragado.

Mimetizar Vozes [5 PEs]: copiar um som de animal ou voz de criatura inteligente, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Dupla Fala [5 PEs]: emitir um som qualquer como tossir, soprar ou um sussurro, mas um alvo no campo de visão entenderá perfeitamente suas frases, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Sonar [5 PEs]: confundido com telepatia. Emitindo uma linguagem audível apenas por outros sereianos e algumas criaturas marinhas numa área de 1km por ponto de Resistência, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Boas Memórias [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um bônus de +1 na próxima ação, gastando 1PM.

Memórias Ruins [5 PEs]:  inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um Redutor de -1 na próxima ação, gastando 1PM.

Mentira de Sereia [7 PEs]: Pode contar a mentira mais absurda do mundo e a vítima acreditará por algum tempo, uma vez por cena. Sem custo em PMs.

Ampliar Emoções [7 PEs]: Amplia 5x a emoção que a vítima sente naquele momento, ficando à critério do Mestre a reação do alvo que pode manifestar algum efeito similar à Insano, Pânico, Protegido Indefeso ou outro que fizer sentido. Uma vez por cena.

Gosto de Sangue [5 PEs]: experimentando o sangue pode determinar algumas propriedades da criatura. Por exemplo: raça, presença de magia, se já experimentou antes, etc. Para fins de jogo, pode identificar uma vantagem, desvantagem ou nível do atributo constante na ficha do possuidor do sangue, gastando 1 PM e identificando apenas uma informação por alvo.

Dom das Línguas [10 PEs]: tocando sua língua com a do alvo por alguns minutos passa a falar sua língua por 7 dias, mas não escrevê-la. Apenas um idioma por vez e por uma cena.

Manipular Idade [10 PEs]: manipular sua idade aparente podendo variar de uma criança a um ancião por até 30 min. O feito é quebrado caso entre em combate, faça algum movimento brusco  ou muito esforço. O efeito dura uma cena e consome 5PMs.

Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!

Lobisomem em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Lobisomem em 3D&T foi feito originalmente no blog UmEncontroAleatorio, por Rodrigo Mokepon. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, incluindo “Vampiro Raiz para 3D&T” – um dos antagonistas clássicos dos Garou, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

LOBISOMEM EM 3D&T: INTRODUÇÃO

“Lobisomem: O Apocalipse” é um RPG criado por Mark Rein·Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges. O “Apocalipse” do título se refere à batalha dos lobisomens contra a destruição causada pela “Wyrm”, cuja chance de vitória se torna a cada dia menor. O jogo é baseado na mitologia do lobo (e outros animais) como emissários do Mundo Espiritual na Tradição Animística (Xamânica), além de outras referências.

Obviamente não podemos emular todos elementos do jogo original para 3D&T. Talvez em sua mesa, o seu jogo vire um “Power Rangers das Trevas”, com os Garou correndo heroicamente defender seu bairro do Maldito/Formori/Vampiro da semana. Lembre, porém, o quanto animes e tokusatsus podem ser profundos. Sugerimos ver Wolf’s Rain e Princesa Mononoke.

LOBISOMEM EM 3D&T: NOVA VANTAGEM ÚNICA

Para essa adaptação indicamos usar o Manual 3D&T Alpha, Megacity e Manual do Defensor.
Kits podem ser complicados, pois a Vantagem Única por si só é bem robusta, como apresentamos agora:

Nova Vantagem Única: Garou (3pt)

Os lobisomens, ou Garou, são os Guerreiros de Gaia, criados para defender o equilíbrio do mundo, usando a Força e Espîrito de Matilha do Lobo junto à Inteligência e Intensa Paixão Humana.

Tipo: Youkai. Lobisomens são seres espirituais.
R+1: Garous são mais vigorosos que humanos comuns.

Raça: Dependendo do nascimento, o Garou será da raça Hominídea (de mãe humana), raça Lupina (de mãe loba), ou Impura (filho de dois Garous). Uma Garou só gera filhos de sua própria raça (uma Hominídea dará luz à bebês e uma Lupina à filhotes de Lobo). Geralmente apenas um em cada cinco filhos de Garou será Garou, e um a cada dez filhos de parentes será Garou.

Augúrios: A lua (ou Luna) abençoa cada lobisomem no momento de seu nascimento lhe dando talentos e um papel na Nação Garou: Lua Nova (Malandro), Lua Crescente (Xamã), Meia Lua (Juiz), Lua Minguante (Bardo) ou Lua Cheia (Guerreiro).

Tribo: atualmente treze tribos compõem a Nação Garou. Cada uma possui uma visão de mundo e um papel na batalha contra o Apocalipse. Após a primeira transformação, um Garou costuma ser adotado por uma tribo – geralmente a mesma de um de seus pais ou antepassados – todavia é possível que ele seja rejeitado ou que outra tribo o aceite antes.
Existem raríssimos Garous sem tribo, chamados Ronin, expulsos ou que desertaram das tribos.

Marca: devido a natureza de cada tribo, seja filosofia ou ligação espiritual; cada uma possui uma Marca, uma característica comum a todos membros dela. Um Garou que mude de tribo (evento raro, mas possível) perde a marca anterior e recebe a da nova. Um Ronin não possui marca, más é desprezado pelos outros garou e espiritos (Possui “Má Fama” entre eles).

Dons: Garous possuem dons, habilidades que são ensinadas pelos espíritos, para ajudá-los em suas missões.

Nota: o Mestre está livre para criar novos Dons. Uma boa fonte de idéias são os diversos poderes de Kits.

Idioma Canis: Lobisomens sabem naturalmente falar o idioma de todos canídeos selvagens (cães domésticos não compreendem essa língua). Também podem transmitir mensagens curtas e simples através de uivos (alcance igual a R x km). Alguns Galliards consideram o uivo uma arte.

Vulnerabilidades: Prata
A prata é o metal de Luna, e por isso muito dos fetiches e itens sagrados para os lobisomens são feitos de prata (costumam possuir as qualidades “Espiritual” e “Sagrada”, e outros envolvendo cura e proteção. Um Garou pode possuir a vantagem Paladino, que para eles é “Escolhido de Luna”). Porém, ela também pode ser o castigo para eles. Garous tem Armadura 0 contra ataques de prata.

LOBISOMEM EM 3D&T: ATRAVESSANDO MUNDO ESPIRITUAL

Percorrer Atalhos: Sendo uma parte “Espírito”, Garous tem acesso ao seu reino. Para entrar na Umbra (ou melhor, na Penumbra), ele deve se concentrar para sentir a película local (ação de movimento). Então, faz um teste de Resistência e tenta atravessar ela (ação de movimento). Alguns garous dizem que é como atravessar uma barreira de gelo. Outros, uma espessa teia de aranha fria e cortante. Então, joga 1D+R, e compara com o nível da película local. Se for igual ou superior, ele atravessa e chega a Penumbra. Se falhar, não consegue. Se falhar com um resultado de -3 fica preso na Película, perdendo 1D PVs por turno até ser absorvido pela Pela pelicula e MORRER.

Exemplos de nível da Película:
• Laboratório cientifico e outros lugares de “Ciência”: 10
• Centro da cidade: 8
• Maioria dos lugares: 6
• Zona rural: 4
• Regiões selvagens: 2
• Caerns e outros locais misticos: 1

Na penumbra, o Garou também precisa fazer o mesmo processo para voltar ao mundo material. As vantagens Equilíbrio de Energias (ou Equilíbrio Ying Yang) e Xamã concedem +2 cada para estes testes.
Um Garou pode guiar outros na passagem. Neste caso, apenas ele faz o teste com bônus de +1 por cada Garou (ou outro ser) que irá levar. Usar superfícies reflexivas, como espelhos e água; também facilita a travessia. Alem de conceder +2 na jogada, se o resultado falhar por -3 o garou não fica preso, mas objeto quebra (espelho) ou se espalha (água).

LOBISOMEM EM 3D&T: TRANSFORME-SE!

Mudança de Forma: além de Carne e Espírito, Garous são a mistura das duas espécies. Podem mudar de uma para outra, além alguns híbridos entre as duas, totalizando 5 formas. A mudança segue uma progressão: com uma ação de movimento o Garou passa de sua forma atual para a seguinte metamorfose, conforme a imagem:

Para voltar a sua forma inata, diretamente, o Garou pode gastar 1 PM e uma ação livre.

PS: Existem rituais que encantam objetos pessoais para que eles se adaptem e mesclem com a forma do garou durante a transformação, o que eles chamam de objetos dedicados . Apenas itens muito utilizados, como roupas e itens mágicos podem receber esse encantamento.

– Forma Hominídea: usa as estatísticas normais da ficha. É a forma natural dos hominídeos.
– Forma Glabro: um humano com traços animalescos, mas pode passar por um humano feio e robusto. Recebe F +1 e Monstruoso.
– Forma Crinos: um grande lobo humanóide. Recebe F+1, A+1, Modelo Especial, Monstruoso e Delírio (veja adiante). É a forma natural dos Impuros.
– Forma Hispo: um lobo enorme, de traços bestiais. Recebe A+1, PdF 0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra), Monstruoso e Modelo Especial.
– Forma Lupina: a ficha da sua forma lobo tem F-1, PdF 0, Aceleração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra) e Modelo Especial. É a forma natural dos lupinos.

 

LOBISOMEM EM 3D&T: LENDA OU DELÍRIO?

Quando um humano comum (sem ser parente garou ou não possuir as vantagens Arcano, Magia Branca, Elemental ou Negra) vê um Garou (e outros metamorfos) em forma Crinos, ele sofre o efeito chamado Delírio:

Deve fazer um teste de Resistência por turno. Enquanto passar no teste pode agir normalmente. Assim que falhar, role um dado e compare o resultado:

1) Desmaio: o humano desmaia, e não recordará de nada ao acordar.
2) Pânico: o humano foge desesperado, e não recordará de nada do que ocorreu.
3) Defesa: como panico, mas ele tentará se esconder ao invés de fugir. Se não puder, se encolherá em posição fetal e irá chorar.
4) Racionalização: o humano vai tentar entender o que está acontecendo, dentro do que acredita, e vai agir de acordo. Pode pensar que o lobisomem é um urso, um bandido ou até um monstro do Scooby-Doo. Nada o fará mudar de ideia, exceto a magia Desejo.
5) Fascínio: o humano fica fascinado pelo que viu, e quer descobrir mais. Ganha a Insanidade: Devoção (descobrir sobre isso que vi).
6) Ódio: o humano cria um ódio imediato do garou e ataca. Ganha a Insanidade: Devoção (destruir os …que é isso? Não sei, mas odeio).

—- AUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!! É isso, Defensores!

Este artigo com a adaptação de Lobisomem em 3D&T foi feito originalmente no blog UmEncontroAleatorio, por Rodrigo Mokepon. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, incluindo “Vampiro Raiz para 3D&T” – um dos antagonistas clássicos dos Garou, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Piltover e Zaun em Arton – Área de Tormenta

Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of RuneterraTeamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.

DISCLAMER

O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!

Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!

A História de Duas Cidades

Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.

Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.

Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.

Cidades divididas por privilégio e tecnologia.

Mas nem tanto em Arcane…

Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.

… Mas e em Arton?

Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.

Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.

Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.

Duas Irmãs entre Cinzas e Sangue

Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.

A quem se interessar, pode usar as versões apresentadas nessa DB e adquirir ela neste link! Use o cupom mrpg10 para ter 5% de desconto no seu carrinho!

Duas mentes em conflito

Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são JayceViktor.

Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.

Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!


A Tecnologia Hextech

Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.

Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.

Aplicando a hextech

Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.

Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.

Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.

Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.

Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:

Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.

Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.

Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.

Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.

Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)

Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech.
Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.

Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor)
Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.

Novos Artefatos

Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)

Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.

Conclusão

Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela e Leandro Moreira 
Imagem das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena
Revisão: Raquel Naiane.

Como criar uma sessão ÉPICA de RPG!

O Retorno Épico!

Depois de alguns meses de hiato retorno à programação normal de postagens! Obrigado por procurar minha coluna mensal!

Nesse mês escrevo sobre o ÉPICO no RPG (sim, tudo em caixa alta!). Mas primeiro é melhor definir o que é o épico, e em seguida aplicar ao universo do RPG. De acordo com o dicionário Michaelis a palavra épico se refere a “que narra um ato heroico”, “relativo a epopeia”, “digno de estar em uma epopeia”, “de grandeza desmedida; homérico”. Ou seja, sua origem vem da cultura da Grécia Antiga, dos escritos poéticos atribuídos a Homero (da Ilíada e da Odisseia).

O Épico do Herói Moderno

O épico desses heróis está ligado ao auto sacrifício em meio a eventos catastróficos.  Porém essa é uma generalização feita a partir do início do século XX – incentivada pela filosofia alemã do século anterior, as revistas pulp e os primeiros super-heróis (Superman, Batman, etc).

O mundo dos heróis modernos é muito diferente do mundo dos heróis gregos, de onde a ideia do épico é originada. O mundo moderno passou da esperança das novas tecnologias e revoluções ao terror das Grandes Guerras e a desilusão. Os heróis acompanham isso, balançando entre manter a esperança e a reallidade cruel de um mundo brutalizado. Nesse contexto o épico do herói moderno costuma envolver desafios de proporção colossais, com o destino do reino/mundo/universo em jogo. A “proporção colossal” que nós, filhos do século XX e do século XXI, conhecemos se refere à destruição total causada por bombas atômicas. Então quando vemos numa campanha de RPG um vilão que deseja transformar o povo de um continente em mortos-vivos, no fundo se refere à cataclismas já vivos ou imaginados pela Humanidade contemporânea.

Os cenários de RPG acompanham essa lógica. Para ser considerada uma aventura realmente motivadora os designers lançam mão de narrativas que colocam em jogo a vida/liberdade de mundos ou universos inteiros. Como narrador de RPG construindo sua campanha tenha em mente que colocar um risco de larga escala aos personagens jogadores é um tropo bem estabelecido e mais seguro para envolver seus jogadores. Há diversas formas de fazer isso: desde histórias que começam pequenas e se tornam cada vez mais épicas com o tempo, até histórias que já começam épicas e assim se mantém até o final.

O épico no RPG nos padrões de heróis modernos demanda sacrifício dos personagens jogadores, de uma forma ou de outra. O sacrifício máximo é a morte do personagem, porém nem sempre precisa ser assim. A perda de outros elementos importantes são igualmente válidos, a exemplo de entes queridos, propriedades, veículos, itens mágicos, etc.

O Épico do Herói Grego

Nos relatos homéricos locais reais se misturam a semideuses e heróis em meio a guerras, egos feridos e aventuras ousadas. Ao contrário do senso comum contemporâneo sobre a figura dos heróis enquanto símbolos de compaixão e ideiais excelsos humanistas, as noções de herói e de épico mudaram com o tempo. Na Antiguidade Grega o épico é uma narrativa longa com os feitos dos heróis, envoltos nas frivolidades dos deuses do politeísmo helênico, as cidades-estado e ilhas fantasiosas.

Os heróis dos épicos gregos são muito diferentes dos heróis que estamos acostumados das obras de nosso tempo, como da Marvel e da DC. Personagens como Aquiles, Ajax e Odisseu não são virtuosos por se identificar com compaixão e sacrifício, mas sim pelas habilidades guerreiras, sede de vingança, coragem e força. Heróis gregos são conhecidos por seus feitos, não importa se feitos considerados benignos ou malignos (de acordo com nossa moralidade atual). Interesses egoístas, ou auto centrados, não são necessariamente ruins ou condenados na cultura grega antiga, e isso se reflete em seus heróis e épicos.

Não é como se os heróis dos épicos gregos não fossem virtuosos. Mas sim que as virtudes importantes para os gregos antigos são um pouco diferentes das consideradas pelo mundo ocidental contemporâneo.

E o Épico no RPG?

Usando as referências anteriores o narrador pode pensar em mais formas diferentes de construir e narrar o épico para seu RPG. Não deve haver obrigatoriedade de lançar mão do clichê de salvar o mundo (não que o clichê seja ruim em si, todavia só usá-lo pode cansar o grupo de jogadores). A inspiração vinda de características de épicos gregos pode ajudar nessa tarefa.

De forma a aplicar conceitos de épico em estilo grego antigo para o RPG se deve ter em mente que o épico no RPG não precisa vir de atos bondosos, mas de atos grandiosos. Um grupo de heróis que usa vários subterfúgios para conseguir um castelo para si pode ser uma narrativa épica, bem como aqueles que matam um rei e tomam seu lugar político.

Em RPG’s de fantasia medieval os deuses e suas religiões costumam ser mais presentes do que em outros cenários. Assim, simular a personalidade do panteão mais ativa no mundo mortal, inclusive na vida dos personagens jogadores, dá um toque épico diferenciado. Em outros cenários “os deuses” na verdade são poderosas organizações (só lembrar da Skynet de Exterminador do Futuro ou Vault-Tec Corporation em Fallout).

Um exemplo moderno de simulação de herói de épico grego é o Kratos, da franquia de God of War. Violento, sem consideração pela vida alheia, em termos gerais (e até de forma um pouco grosseira), é um herói de épico grego. Kratos amarga terríveis consequências tanto de suas ações, quanto dos desejos dos deuses. Isso mostra que, mesmo depois de um evento trágico, a aventura continua e é definida por como o herói reage aquilo.

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Stands de JoJo Bizarre Adventure para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders) e nunca mais se apartou da série, mesmo quando acompanhado com outros sistemas de poder secundários, como o próprio Hamon ou o Spin. Mas como seria esse poder em 3DeT Victory? Bem, descobriremos hoje!

STAND PROUD!

Stands são comuns em 3DeT Victory

Stands são manifestações físicas da “força vital” de um individuo, podendo se manifestar de diversas maneiras diferentes, mas geralmente ele se apresenta como uma figura etérea próximo do seu usuário e possui uma habilidade além da capacidade humana comum.

Portanto, são criados pra psique do usuário, o que não é algo exclusivo de humanos, mas também de outras criaturas vivas. O usuário normalmente nomeia seu stand a sua escolha e poder usá-lo para diversos propósitos diferentes.

Até os encerramentos tinham músicas internacionais. O primeiro encerramento da Parte é a música Walk Like an Egyptian, do The Bangles!

Todos precisam ter nome de música ou carta de Tarot?

Não. O criador do anime, Hirohiko Araki, é muito fã de musica internacional, por causa disso em JoJo há tantas refêrencias a músicas. O próprio nome do protagonista, JoJo, vem da música dos Beatles Get Back. Então, o autor encontrou o apelido de seus protagonistas. Mas durante esse texto vamos refêrenciar o nome dos stands que tem influências musicais e colocar a fonte direto ou uma próxima!

“Get Back, JoJo!”

Como adquirir um Stand

Stands, em sua maioria, são despertados quando o usuário ainda é muito jovem e usados de maneira instintiva, como os casos dos usuários de stand Noriaki Kakyoin e Haruno Shiobana. Em outros casos, o stand se manifesta mais tarde na vida do usuário, em casos excepcionais, como o da Família Joestar, o stand se manifesta por um acontecimento que afeta aquelas ligados ao sangue da familia.

Entretanto, o despertar de DIO na parte 3 de JoJo Bizarre Adventure lançou uma espécie de sinal para todos os membros da familia Joestar vivos, ativando não apenas o stand adormecido de Jotaro Kujo, como também de sua mãe, Holly Kujo e do filho bastardo do patriarca Joseph Joestar, Josuke Higashikata.

Porém, a forma mais direta de se conseguir um Stand é usando as Flechas de Stand. Uma flecha de Stand é um artefato importantíssimo, sendo capaz de acordar o stand adormecido de qualquer individuo com força espritual necessária para suportar.

As Flechas que concedem poderes de Stand!

Novo Artefato: Flecha de Stand

A Flecha de Stand é um artefato único, e pode ser usado para ativar o potencial de um alvo. Quando alguém é atingido pela flecha e não tenha um Stand de qualquer tipo, ele deve fazer um teste de Poder (Meta 13). Se falhar, ele fica com 0 PV e Quase Morto (veja o Manual 3DeT Victory pg. 114) automaticamente. Se passar, ele passa por uma Evolução Dramática e recebe automaticamente qualquer um dos kits Stand que venham do núcleo de JoJo Bizarre Adventure.

Caso o alvo seja um stand, normalmente ele não é afetado pela flecha, mas há uma chance da flecha seja capaz de ativar o Requiem do Stand, mas veremos isso no futuro.

Entretanto, a não ser que esteja ligado a um Artefato ou seja um Stand do Tipo Automático (veremos mais a seguir), qualquer dano causado ao Stand é causado ao seu usuário e, exceto raras ocasiões, quando um Stand é destruído, seu usuário é morto e sua habilidade some com ele.

Porém, um Stand pode tomar diversas formas diferentes, podendo ser até mesmo uma habilidade do próprio usuário (Como o Tusk ACT I ou o Metallica). Nesse casos, o Stand não precisa de ficha própria. Em outros casos, Stands podem tomar outras formas, em sua maioria, são considerados veículos em 3DeT Victory.

Bem… Alguns são literalmente veículos!

Em 3DeT Victory, Stand são veículos… Pera, que?

Stands vem das mais diversas maneiras e tipos diferentes. Um stand pode ser, praticamente, qualquer coisa.

Portanto, como geralmente estão conectados e fazem parte de um usuário, stands em 3DeT Victory precisam de uma ficha separada, porém ainda ligada a um usuário, para funcionarem além das capacidades do usuário em si. Um stand segue as mesmas regras de um veículo que aparece no Manual 3DeT Victory, pg. 140.

Portanto, há kits especiais para eles, pensando em cada tipo já visto de Stand. Para fins de facilidade vamos dividir eles em quatro tipos básicos.

Exemplos de Stands de Curto Alcance

Tipos Básicos de Stand

Stand de Curta-Distância

Núcleo. JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência. Resistência –, Não ter a vantagem Alcance e o kit Stand (Longa-Distância), ser um veículo.
Exemplos notáveis. Star Platinum, Crazy Diamond, Golden Experience, Stone Free, D4C, Soft & Wet.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades fisicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Capacidade Física Aflorada. Em troca de distância, você recebe em poder. Escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso, você recebe essa vantagem.
Limite de Alcance. O Stand é limitado, semelhante a Desvantagem Maldição II. O Stand não pode ficar Longe ou mais de seu usuário, sempre ficando Perto dele.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Criaturas que não tem o algum kit do tipo Stand não podem ver Stands e Stands não podem ser afetados por ataques diretos de criaturas que não sejam Stands ou usuários de Stands. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Exemplos de Stands de Longa Distância.

Stand de Longa-Distância

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Resistência –, Alcance I ou mais, não ter o kit Stand (Curta-Distância), ser um veículo.
Exemplos Notáveis. Hierophant Green, Echoes, Sex Pistols, Whitesnake, Civil War, Born This Way.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades físicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Afetar a Longa Distância. O stand pode ficar e ser controlado por seu usuário a uma distância Longe ou Muito Longe, porém não pode ficar Fora de Alcance de seu portador. Além disso, o stand tem uma reserva de mana adicional para usar suas habilidades, enquanto controle o Stand, o usuário tem 10 PM a mais (porém, apenas pode usar esses PM para habilidades do Stand).
Atrofia Física. Em troca da longa distância, o stand perde potencia física, escolha uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote ou Frágil. Você recebe ela.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Stands automáticos atacam, bem, automaticamente.

Stand Automático

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Habilidade –, não ter o kit Stand (Curta-Distância) ou Stand (Longa-Distância), não ser um veículo ou Artefato.
Exemplos Notáveis. Sheer Heart Attack, Black Sabbath, Marilyn Manson, Paisley Park.

Desconexão Espiritual. Diferente dos dois tipos anteriores de Stands, o Stand Automático não está conectado com seu portador, ele age em sua própria iniciativa e tem suas próprias ações, comandadas automaticamente sem controle do usuário. O Stand tem seus próprios PV e tem uma quantidade de PM igual a de seu usuário original. O Stand automático não pode usar PA.
Comando Restritivo. O Stand age sozinho, mas ainda sim tem limitações. O stand tem um Código que indica como ele funciona. Caso ainda receba um comando para ser ativado, ao invés disso ele é considerado com uma Maldição II até ser executado.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Os Stands podem estar onde se menos imagina.

Stand Materializado e Stand Fenômeno

Stands materializados são um dos tipos mais peculiares de Stand, isso porque não são manifesto como criaturas e dependem de seus usuários para serem utilizados manualmente, podendo muitas vezes ser utilizados por outras pessoas que não sejam o usuário.
Stands de Fenômeno são Stands que não tem, necessariamente, uma aparência física e normalmente são uma força da natureza ou alguma habilidade especifica de uma criatura.

Portanto, para ambos os casos, faça um Artefato que tem o Aprimoramento Stand

Stand (10 XP) Esse Artefato é uma manifestação da vontade do usuário. Todas as qualidades do portador desse Artefato afetam alvos com o Kit Stand e suas habilidades que usam diretamente o Artefato contam como se fossem de uma escala acima, além disso podem ver criaturas com o kit Stand. Um personagem que tenha esse artefato NÃO pode ter qualquer kit do tipo Stand ou um veículo que tenha o kit Stand. Diferente dos kits, não usuários de Stand podem ver Stands Materializados ou Fenômenos.

Exemplos Notáveis. Anubis, Toth, Super Fly, Cream Starter, Les Feulies.

Os Cruzados Estrelares e seus Stands

Em 1988, após descobrir que sua mãe estava em perigo por ter seu Stand ativado pelo despertar de DIO, o jovem Jotaro Kujo é chamado pelo seu avô, Joseph Joestar para viajar do Japão até o Egito para derrotar DIO e salvar sua mãe. O avô e seu neto vieram da linhagem dos Joestar, que a anos enfrentam DIO e seus lacaios evitando que teçam seus planos malignos no mundo.

Então, junto a Joseph Joestar, estava seu companheiro adivinho egípcio, Mohammed Avdol, que também acompanhou o grupo na jornada. Pelo caminho, enfrentaram o colega de escola de Jotaro, Noriaki Kakyoin e o frânces Jean Pierre Polnareff. Que também se uniram ao grupo. Perto do final de sua jornada, se reuniram com o cachorro usuário de Stand Iggy.

Juntos, formaram o nome da parte, os Stardust Crusaders, que tinham como objetivo acabar com DIO e seus lacaios e salvar a mãe de Jotaro.

Jotaro Kujo 32N

Arquétipo: Humano
P3, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 35
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato IX (Stand: Star Platinum – 90 XP), +Ação I, Ágil, Ataque Especial (Poderoso), Carismático, Defesa Especial (Robusto), Forte, Mais Além, Resoluto, +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Código dos Heróis

Star Platinum 45Su (Stand 90 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jotaro Kujo], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P7, H8, R–, PA 7, PM 40, PV –
Perícias: Esporte, Luta, Percepção
Vantagens: Aceleração, Ágil, ORA! (Ataque Especial I – Poderoso), ORA ORA! (Ataque Especial II – Potente II), Star Finger (Ataque Especial I – Distante), Defesa Especial I – (Esquiva), Grimório VIII, Sentidos II (Aguçado – Visão e Audição), +Vida I, Vigoroso
Técnicas: ORA ORA ORA! (Golpes IV – Derrubar, Finta, Arriscado, Atordoante, Debilitante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Super-Movimento, ORA ORA ORA ORA! (Combo). ORAAAAA (Golpe Púrpura), ORAORAORAORAORAORAORA (Rajada de Golpes)

Joseph Joestar (Parte 3) 32N

Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 35
Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato XI (Stand: Hermit Purple – 110 XP), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Patrono (Fundação Speedwagon), Instrutor, +Vida II
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Artefato Acessório: Hermit Purple 110 XP

Qualidades: Stand 10 XP, Auspicioso 70 XP (Alcance I, +Membros, Paralisia, Sentido II [Intuição, Radar], Telepata), Condutor 20 XP,  Obra-Prima (Percepção) 10XP

Muhammed Avdol 25N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R2; PA 2, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Mística, Percepção, Saber
Vantagens: Artefato VI (Stand: Magician Red  – 60 XP), Instrutor, Maestria (Saber), Mais Além, +Mana II, Resoluto, Sentido I (Intuição), Telepata, +Vida II.

Magician Red 30Su

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Muhammed Avdol], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50, PV–
Perícias: Luta, Mística
Vantagens: Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Defesa Especial I (Robusta), Desgaste, Foco, Grimório IV, Irresistível, Magia, +Mana II, Red Bind (Paralisia), Life Detector (Sentido I [Radar])
Desvantagens: Maldição II (Magician Red só pode causar dano de Fogo, independetente de qual qualquer descrição da Vantagem, todo o dano do Magician Red é de fogo)
Técnicas: Dobrar Elemento (Fogo), Crossfire (Raio Místico), Cross Fire Hurricane (Disparo de Energia), Cross Fire Hurricane Special (Bola de Fogo)

Noriaki Kakyoin 25N

Arquétipo: Humano
P2, H4, R2; PA 4, PM 20, PV 30
Perícias: Arte, Percepção, Saber, Video-Games (Especialização)
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Hierophant Green – 60 XP), Carismático, Devoto (Salvar da mãe do Jotaro), Gênio, Inofensivo, Maestria (Percepção), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Frágil, Código da Gratidão

Hierophant Green 30Su

Kit: Stand de Longa-Distância (Conexão Espiritual [Noriaki Kakyoin], Afetar a Longa Distância, Atrofia Física [Fracote], Stand)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50
Perícias: Luta
Vantagens: Alcance II, Ataque Especial III (Área, Múltiplo, Penetrante), Defesa Especial I (Esquiva), Grimório III, Ninguém Pode Simplesmente Refletir o Emerald Splash! (Irresistível), +Mana II, +Membros, Paralisia, Punição II (Maldição II – O alvo é impedido de atacar criaturas a escolha do Hierophant Green), Voo
Técnicas: Emerald Splash (Disparo de Energia), Emerald Splash de 20m de Raio.

Emerald Splash de 20m de Raio (20 XP)

Requisito. Habilidade 4, Emerald Splash
Alcance. Veja texto
Custo. 3 PM, 1 PM por rodada para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo
Noriaki Kakyoin torna o Hierophant Green em uma grande linha de teias com 20m de raio ao redor de seus oponentes que estejam Perto, Longe ou Muito Longe de Noriaki Kakyoin. Quando um inimigo faz um movimento ou uma ação dentro dessa área, o Hierophant Green pode fazer um Ataque ou Técnica contra quem fez a ação ou movimento. Mesmo que esteja invisivel, qualquer inimigo que se mover é afetado pela técnica.

Jean Pierre Polnareff 25N

Arquétipo: Humano
P3, H5, R3; PA 5, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Silver Chariot – 60 XP), Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Maestria (Manha), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Assombrado I, Código da Gratidão

Silver Chariot 30Su (Stand 60 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jean Pierre Polnareff], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
P2, H7, R–; PA 2, PM 35, PV–
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ataque Especial V (Investida, Penetrante, Potente II, Preciso), Sword Launch (Ataque Especial I – Distante), Brutal (Mana), Defesa Especial III (Blindada, Esquiva, Reflexão), Grimório V, Ilusão
Desvantagens: Maldição II (Quando usa a vantagem Ilusão a primeira vez na cena, Silver Chariot tira a sua armadura. Sempre que sofre dano a partir desse momento até o fim da cena, ele sofre 2D pontos de dano a mais).
Técnicas: Golpes II (Finta, Arriscado, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Combo, Hora Rush (Rajada de Golpes)

Iggy 35Chi

Arquétipo: Kemono
P2, H4, R2; PA 4, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Artefato XII (Stand: The Fool – 120 XP), Ataque Especial I (Investida), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Inimigo I (Animais), Inofensivo, +Mana I, Sentido (Aguçado – Faro), +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente

The Fool 30Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Conexão Espiritual [Iggy], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão Autônoma)
P5, H3, R–; PA 5, PM 35, PV–
Perícias: Arte, Esporte, Luta, Manha, Mística
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Arena (Terrenos Arrenosos), Ataque Especial II (Área, Distante), Clone, Defesa Especial I (Bloqueio), Desgaste, Grimório II, Ilusão, Invisível I, +Mana II, Voo
Desvantagens: Diferente, Monstruoso
Técnicas: Dobrar Elemento (Areia), Super-Movimento

Conclusão

Já falei em diversas matérias anteriores que eu amo JoJo’s Bizarre Adventure. Mas os Stands foram um ponto de virada pra mim, eu não sabia muito bem o que esperar deles. Sabia que existam antes de chegar na Parte 3 (É impossível você escapar de refêrencia de JoJo mesmo). Mas não sabia se ia gostar ou se ia ficar orfão do Hamon.

Mas os Stands se provaram um sistema de poder muito versátil, e que deixa as demais partes de JoJo muito mais interessante do que o Hamon jamais deixaria. Começamos hoje a adaptar a Parte 3, e espero que você esteja aqui para as demais partes, porque Jesus, como tem stand nessa parte!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

EPIC: A Saga do Oceano – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Oceano. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero. Mas hoje vamos falar do terceiro álbum desse musical conceitual: A Saga do embate do exército de Itáca depois de escapar do ciclope Polifemo, e agora contra o Oceano que os separa do reino de Itáca!

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia e a Saga do Ciclope.

BRACE FOR THE STOOOOORM

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga do Oceano, onde o exército de Itáca enfrenta o mar e suas intempéries.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga do Oceano é muito sobre a batalha dos soldados de Odisseu contra o Oceano até, literalmente, enfrentarem o próprio Oceano encarnado.

Pra mim, esse é uma das Sagas mais épicas do musical como um todo, e tem o fundamento de muitos motiffs (uma melodia especifica que significa a repetição de um tema em uma peça de arte) do resto do musical. A principal música, Ruthlessness, inclusive, é a principal mensagem do musical; quando e como ser implacável com as coisas que te afligem.

Ah, Odisseu, se fosse só a tempestade o último inimigo no caminho…

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º MarOld Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.

How much longer till your luck runs out?

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Storm

Depois dos acontecimentos da Saga passada, os personagens continuam navegando em direção a Itáca (ou sua terra natal). Mas o mar está revolto e os personagens têm dificuldades para navegar.

Além disso, eles têm que sobreviver a um embate com a própria Tempestade. Se estiver jogando em Tormenta20 ou em A Lenda de Ghanor RPG, use o Perigo Complexo Tempestade em Alto Mar (T20 JdA pg. 321).

Se estiver jogando em 3DeT Victory, os personagens enfrentam a Tempestade.

Tempestade 30Su
P6, H–, R3; PA 6, PM –, PV 35
Perícias: Luta
Vantagens: Acumulador, Alcance II, Arena (Água), Ataque Especial VI (Área, Espiritual, Múltiplo, Penetrante, Perigoso, Titânico), Imune V (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo II (Humanos), Patrono (Poseidon), Sentido I (Radar), +Vida II
Desvantagens: Ambiente (Mar), Aura II, Diferente, Maldição II (A Tempestade não é uma criatura por si, mas um efeito da natureza controlada por um deus. Ela não pode usar todos os seus ataques especiais ao mesmo tempo, por isso, role 1d6 equivalentes a cada Ataque Especial, e a Tempestade usa de acordo com o número que cair. 1- Área, 2- Espiritual, 3- Múltiplo, 4- Penetrante, 5- Perigoso, 6- Titânico), Monstruoso, Sem Vida.

A Tempestade é controlada pelo deus Poseidon, por isso ela pode usar suas vantagens mesmo sem ter PM. A ideia não os jogadores derrotarem a tempestade, mas sobreviveram nela por algum tempo.

Role 1D+1 para verificar a quantidade de turnos que os personagens têm que sobreviver até acharem a Ilha no Céu.

A Tempestade é comum em 3DeT Victory.

Luck Runs Out

Após enfrentar a Tempestade (sendo passando no perigo complexo ou sobrevivendo a 1D turnos, ou qualquer outro parâmetro que o seu sistema permita), eles encontram a Ilha no Céu.

Sabendo que há a presença do deus dos Ventos, alguns ficam animados em ir encontrá-lo, outros receosos, e começa mais uma discussão dentro dos navios.

Os personagens devem acalmar os ânimos para que os membros da tripulação não fiquem muito agitados. Mas enfim, seguem para a Ilha no Céu.

Keep Your Friends Close

Na Ilha no Céu, os personagens encontram o deus dos Ventos Aeolus.

Se pedirem ajuda ao deus, ele entrega para os personagens um saco que contêm as tempestades que os tem impedido de seguir, e explica que não devem abrir a bolsa, caso o façam, jamais irão voltar para casa.

Os personagens podem pegar a bolsa e seguir a viagem. Porém, enquanto voltam para sua terra natal, criaturas chamadas Winions vão cochichar nos ouvidos dos tripulantes que a bolsa trazida pelos personagens na verdade contém um tesouro.

Vão falar que eles não querem dividir com o resto da tripulação aquela preciosidade, e vão tentar de todas as maneiras abrir o saco.

Se não conseguirem, podem iniciar um motim ou só chegarem na terra natal sem maiores problemas. Se eles conseguirem, a Tempestade retorna e leva os barcos para longe, à Terra dos Gigantes. Uma voz grita o nomes dos personagens e um ser surge das águas, perguntando: “Vocês sabem que eu sou?”

Ruthlessness

Poseidon, os deus dos mares, surge na frente dos personagens. Vindo cobrar pela morte de seu filho ciclope, Polifémo, pelas mãos dos personagens.

Se os jogadores tentarem conversar com Poseidon, que os ameaça ferozmente, dando desculpas, mas não se humilharem em perdão ao deus, ele irá atacar todos os barcos e navios. Poseidon não vai lutar com todas as suas forças, mas vai tentar destruir o máximo de navios adjacentes aos personagens possíveis.

Os personagens devem sobreviver ao máximo o ataque do deus, até todos morrerem ou até encontrarem o que sobrou do saco com os ventos.

Se conseguirem abrir, os ventos levam eles para longe do deus dos mares, mas agora fica claro: a própria Tempestade era o deus dos mares impedindo eles de se aproximarem.

Os personagens, após abrirem o saco, vão parar em uma ilha, mas ai é pra próxima saga…

Ruthlessness is mercy upon ourselves.

Se estiver jogando em T20 ou A Lenda de Ghanor RPG, use a ficha do Avatar de Oceano no vindoura (na época deste texto) Deuses de Arton. Se for em 3DeT, use a seguinte ficha;

Poseidon, o deus dos mares 77Ka

Arquétipo: Anfíbio
P6; H4; R7; PA 6, PM 40, PV 60
Perícias: Animais Marinhos (Especialização), Natação (Especialização), Influência, Luta, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência.
Vantagens: Aceleração, +Ação III, Acumulador, Ágil, Ajudante II (Tempestade – Familiar, Lutador), Alcance I, Arena (Água), Artefato Arma XXIII (Tridente de Poseidon 230 XP), Ataque Especial VI (Espiritual, Investida, Múltiplo, Penetrante, Poderoso, Titânico), Brutal (Derrota), Forte, Golpe Final, Imortal, Imune III (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente), Magia, +Mana II, Sentido I (Radar), +Vida III, Vigoroso.
Desvantagens: Ambiente (Água), Antipático, Código da Derrota, Fúria, Infame, Transtorno (Paranoia), Utensílio (Tridente).
Técnicas: Dobrar Elemento (Água), Raio Místico, Praga, Super-Movimento, Absorver Mana, Arena de Batalha, Desprezo, Golpe Púrpura, Invocar Elemental, Megalon, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Sabedoria dos Ermos, Movimento Divino: Perfurar o Oceano.

Tridente de Poseidon (Artefato Arma 230 XP)
  • Acurado 20 XP
  • Auspicioso 150 XP (Grimório XV – Veja as técnicas de Poseidon)
  • Flagelo (deuses) 10 XP
  • Vorpal 50 XP

DIEEEE!

Nova Técnica – Movimento Divino: Perfurar o Oceano

Requisito. Escala Kami, Anfíbio, Magia, Mística, Golpe Final, Arena (Água), Ambiente (Água).
Alcance. Perto
Custo. 25 PM
Duração. Instantâneo

Você perfura o oceano contra um alvo, afundando ele no mais profundo mar. Faça um Golpe Final contra o alvo, ele sofre o dano e é afundado metros abaixo do mar, e quanto mais dano o alvo receber, mais ele é afundado.

Para cada 5 pontos de dano que o alvo receber, ele deve gastar um movimento para reemergir do Oceano, enquanto estiver dentro do mar.

Conclusão

A Saga do Oceano talvez seja a minha saga favorita de EPIC. Storm, por si só, já me deixa animadaço e eu sou apaixonado por Ruthlessness. Além disso, essa é a primeira aparição de Poseidon no musical. Ouçam as musicas e façam seus personagens enfrentarem a Tempestade!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

Tolkien em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tolkien para 3D&T, por W. Anderson, foi originalmente apresentada por Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, na Biblioteca Arkanita, no netbook “Senhor dos Anéis: Sistema Daemon”. Veja mais sobre 3D&T em outras edições gratuitas da Tokyo Defender, aqui. Para adquirir demais edições, em formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

Tolkien em 3D&T – INTRODUÇÃO:

Com a expectativa cada vez maior pelo lançamento de A Guerra dos Rohirrim, a animação ambientada no rico universo criado por J.R.R. Tolkien, fãs de O Senhor dos Anéis estão ansiosos para revisitar aventuras na Terra Média, em todas as Eras.

Nesse cenário de entusiasmo e redescoberta, que tal levar toda essa magia de Tolkien em 3D&T para sua mesa de RPG? Com o sistema 3D&T Alpha, conhecido por sua flexibilidade e simplicidade, é possível adaptar a Terra-média de forma a capturar suas aventuras heróicas e dilemas épicos.

Aproveitando o clímax do que já vimos no streaming em “Anéis de Poder”, trazemos 1d6 Sementes de Aventuras para seu RPG, ambientadas na Segunda Era da Terra-Média de Tolkien, inspiradas na série *Anéis de Poder*:

 

SEMENTES DE AVENTURAS de TOLKIEN em 3D&T

1) *Os Anões e o Fosso de Mithril*

Em Khazad-dûm, os jogadores são um grupo de elite, enviado para explorar as profundezas recém-descobertas da Montanha Nebulosa. Lá, encontram, num veio mais profundo da mina, indícios de uma fonte imensa de mithril. Todavia há algo sombrio habitando junto ao tesouro. Nessa descida haverá labirintos íngrimes, riscos de desabamento, recursos escassos e uma força maligna e manipuladora.

Decidir entre a riqueza e o perigo iminente será crucial à sobrevivência de todos.

2) *O Segredo dos Túmulos Antigos*

Um grupo de personagens é enviado por Elrond de Valfenda, às profundezas da Floresta Velha de Eriador. Mercadores e mensageiros desapareceram, na rota próxima aos Túmulos Antigos. Um manto de escuridão e frio crescem ali.
As Cousas-Tumulares estão mais ativas e poderosas do que nunca, desde que uma relíquia ligada à Morgoth foi roubada de uma das criptas.

Os jogadores precisam reaver esse item e escolher entre recolocá-lo às mãos das Cousas Tumulares, destruí-lo ou utilizá-lo em seu interesse próprio.

3) *O Mistério dos Forjadores de Eregion*

Os jogadores são enviados a Eregion para investigar o mistério por trás dos Forjadores Élficos, artesãos liderados por Celebrimbor. Sauron, disfarçado de Annatar, está influenciando secretamente os artífices, com suas dádivas feitas de mithril. Elas conferem habilidades únicas, mas aparentemente está transformando esses elfos em criaturas perigosas e quase invencíveis.

Será possível salvar os Forjadores, sem alarmar Annatar e Celebrimbor?

4) *Resgate Arriscado em Mordor*

Os jogadores são comissionados à uma missão de resgate, na perigosíssima rota leste. Mordor, antes deserta e devastada, agora é uma área fortificada, cheia de orcs, trolls e criaturas sombrias. Liderados por Adar, matam ou escravizam todos que encontram. Porém um aliado valoroso dos PJs conseguiu, de alguma forma, sobreviver e enviar um pedido de socorro através de um corvo.

Encontrar esse amigo, a quem eles devem a vida, é o objetivo. Entrar e sair vivos desse covil é o real desafio!

5) *A Canção Perdida no Vale de Withywindle*

Após se perceberem perdidos por muitos dias e noites, os PJs se deparam com um homem estranho de fala confusa e enigmática e cheio de poderes inexplicáveis. Tom Bombardill sabe mais sobre os viajantes do que eles mesmos! Após um papo sem pé nem cabeça, oferece um meio de levar os heróis magicamente de volta pra casa em troca de um favor: encontrar quatro notas musicais de uma canção, que se perdeu no Vale.

Essa jornada pela natureza, enfrentando as forças dos elementos ou se unindo à elas, será tão louca que nem mesmo um Hobbit acreditaria!

6) *A Palantír de Númenor*

Os personagens são membros da corte númenoreana, mas leais à Pharazon. Secretamente, recebem dele ordens de localizar um artefato élfico poderoso que permite ver o futuro, mas pode estar amaldiçoando todo reino. São munidos de mapas e esquemas para capturar o item nos aposentos da Regente Míriel. Porém, ao tocarem na Palantir, os PJs ficam presos num looping, onde a noite do roubo recomeça seguindo até uma apocalíptica e repentina destruição de Númenor.

Como escapar da maldição? À quem essa pedra mística realmente deve ser entregue para que os heróis saiam desse vórtice temporal?

Nesta matéria, apresentamos uma adaptação para você explorar batalhas épicas, narrativas emocionantes e os desafios que só um mundo como o de Tolkien pode oferecer. Prepare sua espada, inspire-se na coragem de Rohan e venha forjar o seu destino!

Este artigo com a adaptação de Tolkien para 3D&T, por W. Anderson, foi originalmente apresentada por Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, na Biblioteca Arkanita, no netbook “Senhor dos Anéis: Sistema Daemon”. Veja mais sobre 3D&T em outras edições gratuitas da Tokyo Defender, aqui. Para adquirir demais edições, em formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

Tartarugas Mutantes Ninja: A Vingança do Destruidor – Dentro da Arca

Teenage Mutant Ninja Turtles – Shredder’s Revenge ou As Tartarugas Mutantes Ninja – A Vingança do Destruidor é um jogo de beat em up, baseado na série de TV de 1987 e nos jogos anteriores das tartarugas.

Lançado inicialmente para Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One e PC, depois foi lançado para Playstation 5, iOS e Android.

História

Enquanto estão assistindo TV, Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello, April O’Neil e Mestre Splinter veem que as notícias são interrompidas:

O inimigo Bebop anuncia o retorno do Clã do Pé, e informa que está tomando a Estátua da Liberdade!

O grupo decide ir até o prédio do Canal 6 e lá começam uma perseguição atrás do Clã do Pé e das partes do androide Krang.

 

Cowabunga! também é comum em 3DeT Victory

No Dentro da Arca de hoje, para você que quer bater em capangas ninjas malvados, vamos adaptar cada uma das Tartarugas e os demais personagens jogáveis para 3DeT Victory! Cowabunga!

Os irmãos são bem diferentes, mas se complementam na luta contra o Clã do Pé!

AS TARTARUGAS

Leonardo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial].
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Potente I), Defesa Especial I (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Protegidos (Seus irmãos).
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Raphael 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Forte, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Poderoso),
Defesa Especial (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Fúria.
Técnicas: Golpes (Derrubar, Forte), Combo, Ninjutsu.

Michelangelo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Preciso, Múltiplo), Carismático, Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial (Blindada), Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Diferente, Fraqueza (Frio), Tapado.
Técnicas: Golpes (Atordoante, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Donatello 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Saber, Luta, Manha.
Vantagens: Alcance I, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Choque),
Defesa Especial II (Blindada, Reflexão), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Saber).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Golpes (Derrubar, Debilitante), Gambiarra, Ninjutsu.

AMIGA

April O’ Neil 23N

Arquétipo: Humana.
Kit: Repórter Extremo (Faro para notícia, Fontes confiáveis, Furo de reportagem).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Percepção, Saber.
Vantagens: Aceleração, Arena (Cidades), Ataque Especial II (Múltiplo, Preciso), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Famosa, Grimório I, Maestria (Influência), Mais Além, Patrono (Canal 6), Resoluta, Sentido (Intuição).
Desvantagens: Código dos Heróis.
Técnica: Encantar.

MENTOR

Mestre Splinter 27N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Rajada de Golpes]).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Defesa Especial (Reflexão), Grimório VI, Forte, Imune II (Doenças, Resiliente), Instrutor, Maestria (Luta), Mentor (Hamato Yoshi), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Ágil), Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Assombrado I, Cacoete (Frágil), Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Monasticismo Marcial, Ninjutsu, Rajada de Golpes.

INIMIGO QUE VIROU AMIGO

Casey Jones 24N

Arquétipo: Humano.
Kit: Guerreiro (Lutar É Tudo!, Manobra Especial, Sem parar).
P3, H1, R3; PA 3, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Alcance I, Arena (Cidade), Artefato Arma I (Taco de Hóquei – Encantado 10 XP P+1), Ataque Especial III (Múltiplo, Potente II), Forte, Grimório III, Inventário II, Maestria (Esporte), +Mana, Vigoroso.
Desvantagens: Indeciso, Infame.

INIMIGA

Karai 24N

Arquétipo: Humana.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial III (Múltiplo, Potente I, Preciso), Clone, Defesa Especial (Defesa), Grimório V, Mentor (Shredder), Resoluto.
Desvantagens: Inculto, Infame.
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu, Rajada de Golpes, Super-Movimento.

IRMÃOS RÉPTEIS

Mona Lisa 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Cientista (Eureka!, Método Cientifico, Pesquisa).
P3, H3, R2; PA 3, PM 35, PV 10
Perícias: Luta, Saber.
Vantagens: Acumulador, Ataque Especial IV (Área, Distante, Preciso, Investida), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Inventário II, +Mana II, Punição (Lento).
Desvantagens: Transtorno (Distração), Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Super-Movimento, Rajada de Golpes, Pisão do Titã.

Mondo Gecko 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro).
P3, H2, R3; PA 5, PM 10, PV 15
Perícias: Esportes, Skate (Especialização), Luta.
Vantagens: Aceleração, +Ação II, Ágil, Ajudante (Montaria – Skate), Ataque Especial VI (Investida, Múltiplo, Perigoso, Potente III), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial I (Blindada), Grimório I
Desvantagens: Infame, Tapado, Fraqueza (Frio).
Técnica: Super-Movimento.

 

O que ele tá fazendo no jogo? Eu não sei…

Miyamoto Usagi 26N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Samurai (Guerreiro Poeta, Artefato ancestral, Guerreiro honrado).
P2, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Saber, Percepção.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial II (Preciso, Perigoso) Defesa Especial II (Esquiva, Reflexão), Grimório V, Maestria (Luta), Resoluto, Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Código do Combate, Código da Derrota, Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Super-Movimento, Golpe Púrpura.

 

Conclusão

Teenage Mutant Ninja Turtles é um jogo que joguei pouco, mas que adoro o desenho e os personagens.

Ver tantos personagens diferentes e jogar com o meu amigo Robert me motivaram a fazer essa matéria simples e direta, adaptando os personagens para o sistema chuta baldes (e bunda de ninja).

Tenham um ótimo dia!


3DeT Victory já está disponível para compra!
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Acompanhe também os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG!

Você é mais que convidado para visitar as nossas sessões!



Texto e Arte da Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
RevisãoRaquel Naiane.

Técnicas de P a T – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de P a T

Palavra Maldita! (Projétil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.

Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:

  • Durma!”
  • Não se mexa!”
  • “Saia daqui!”

Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.

Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.

Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
  • Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
  • Nagen: 5

Palma de Rakshasa (Golpe)

Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5

Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.

Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.

A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e  quebra ossos.

Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.

  • Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
  • Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
  • Nagen: 6

Pés de Chumbo (Terra)

Requisitos: Aura 1

Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.

O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.

  • Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
  • Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
  • Nagen: 6

Pressão Espiritual

Requisitos: Aura 2

Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.

Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.

Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno

  • Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
  • Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
  • Nagen: 4

Queda Aérea (Agarrão / Ar)

Requisitos: Queda Distante

Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.

Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.

  • Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Shinka!

Requisitos: Laço com um Mon

A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.

Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.

O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.

Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.

No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.

Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.

  • Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
  • Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
  • Nagen: 6 por turno.

Substituição Corporal (Evasão)

Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1

Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite  que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.

Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.

Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.

  • Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
  • Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
  • Nagen: 4

Teleporte

Requisitos: Aura 1 e Vontade 4

Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.

Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.

Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.

  • Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
  • Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
  • Nagen: 4

Titereiro Demoníaco (Projetil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.

No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.

Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.

Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.

Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.

  • Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
  • Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
  • Nagen: 6

Transformar em Doce (Projétil / Shintai)

Requisitos: Aura 2

Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.

O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.

Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!

Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.

Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.

  • Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
  • Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
  • Nagen: 6

Conclusão

Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!


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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

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