Princesa (Variante de Nobre) – Área de Tormenta

Princesa é uma variante do Nobre. O que parece ser um pouco mais que uma origem, a princesa é um título empoderado pela circunstância. Nem todas as “princesas” são essa variante, mas esta variante canaliza, desenvolve e empodera os arquétipos de uma princesa. Portanto, pela majestade que vem com o cargo de princesa, essa variante é forjada.

Disclaimer

A variante de Nobre, a Princesa, é baseada na classe homebrew feita para 5e pelo usuário do reddit impersonator/Lucky Ferret e publicado no GM Binder. A ideia da classe foi traduzida para o sistema Tormenta20, mas a ideia original vem totalmente do autor do Homebrew para 5e.

Seu Título

Princesas são inerentemente dependente de seus título para serem, bem, princesas. Ou seja, se ela perder seu título, ela caí. Se ela se tornar rainha, ela ascende.

Preste atenção as regras variante de como ela deve ascender ou cair. Enquanto várias de suas características dependem dela possuir o título de Princesa, as criaturas não precisam saber que ela é uma para serem afetadas por suas habilidades.

Variante da variante: Princesa de Outra Forma

Muito da classe original para 5e e esta variante foi feito pensando no conceito literal de princesas de histórias de fantasia, mas isso não precisa ser a única forma de ser executada. Se você tiver outro personagem social que usa sua personalidade como um talento persuasivo, então teste! Essa variante pode ser usada como um príncipe, um diplomata ou um simples aristocrata.

Princesas aventureiras? Temos.

Princesa

“Uma verdadeira princesa não lidera forçando os outros a se ajoelhar a ela, mas inspirando outros para se erguerem com ela.” – Celestia, Princesa de um pequeno reino em Namalkah

A donzela em perigo, com seu longo cabelo e vestes imaculadas, aguardando para ser resgatada. Nesse caso, sua passividade e vitimismo aparente são na verdade uma estratégia, mesmo que ela não saiba, já que seu destino é tecido para ser inevitavelmente resgatado, protegido e reivindicado.

Vamos pensar: na floresta, uma mulher habita com suas três tias. Seus lábios rosados, seu cabelo dourado e sua voz divina denunciam a majestade inerente. Sua tias, quando ela completa dezoito anos, revelam seu destino: ela é uma princesa, e é hora de reclamar seu direito.

A princesa guerreira monta em seu cavalo, com a regalia da guerra e da graça. Digna e o epítome da gentileza, essa realeza fortalecida pela batalha se reduza a deixar sua terra ser ameaçada pelos seus rivais. Então, ela saca sua espada e emite um grito de guerra antes de avançar para o campo de batalha.

Características de Classe

Pontos de Vida. Uma princesa começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como uma nobre básica (veja Tormenta20 JdA, pág. 79).
Perícias. Adestramento (Car) ou Diplomacia (Car), Vontade mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.

Tabela: A Princesa

Nível Habilidade de Classe
Autoconfiança, linhagem real
Destinada, palavras afiadas (2d6), poder de nobre
Armadura dos aliados, poder de nobre
Confiança real, poder de nobre
Poder de nobre, presença aristocrática
Palavras afiadas (4d6), poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
10º Palavras afiadas (6d6), poder de nobre
11º Poder de nobre
12º Poder de nobre
13º Poder de nobre
14º Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
15º Poder de nobre
16º Poder de nobre
17º Poder de nobre
18º Palavras afiadas (10d6), poder de nobre
19º Poder de nobre
20º Poder de nobre, semblante sublime
Perils & Princesses já trouxe algo parecido a tona.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Como a nobre básica.

Linhagem Real

Você recebe uma linhagem real, que reflete a sua descendência real ou as tradições passadas adiante para você. Nesse sentido, sua linhagem é o que te faz única como princesa.

Por conta disso, você recebe um benefício no nível 1 e pode escolher poderes de linhagem ao invés de poderes de classe. Escolha uma das linhagens abaixo.

  • Princesa de Conto de Fadas. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de evocação ou encantamento de 1º círculo (atributo-chave Carisma).
  • Princesa Guerreira. Você se torna treinada em Luta ou Pontaria e recebe proficiência com armas marciais, armaduras pesadas e escudos, +3 PV e +1 PV por nível. Além disso, recebe um poder de combate a sua escolha e cujos pré-requisitos cumpra.
  • Princesa Plebeia. Você se torna treinada em um Acrobacia e Ladinagem ou um Ofício a sua escolha. Se escolher Ofício ou Ladinagem, recebe os Instrumentos do Ofício escolhido ou uma gazua. Além disso, recebe o poder Especialista como se fosse uma ladina.
Destinada

No 2º nível, você recebe um benefício que reflete como você está destinada a grandeza. Escolha uma das opções abaixo.

Companheiro Animal

Você recebe um companheiro animal como uma druida com o seu nível de princesa (veja Tormenta20 JdA, pág. 62) ou um mascote como uma treinadora com o seu nível de princesa (veja Heróis de Arton, pág. 19). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Destino Eminente

Suas escolhas são escoltadas pelo próprio destino, percebendo você ou não. Uma vez por teste, você pode gastar 3 PM para rolá-lo novamente. Se tiver o poder Sortudo, o primeiro uso de Sortudo em um teste custa –1 PM.

Grito de Guerra

Você recebe a habilidade Gritar Ordens como uma nobre básica, seus aliados afetados recebem +1d12 na sua próxima rolagem de dano contra um alvo até o fim da rodada. Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Guarda de Conto de Fadas

Você tem um guarda místico que te protege. Escolha se a criatura é uma fada (arcana), celestial ou abissal (divina). Você pode lançar uma magia de 1º círculo arcana (se escolher fada) ou divina (se escolher celestial ou abissal) a sua escolha. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Influência das Ruas

Você adiciona mais duas perícias que seja treinada entre as suas perícias que seja Especialista e recebe o poder Contatos do SubmundoPré-requisito: Princesa Plebeia.

Virtude de Coração

Você fez um voto de Virtude, que segue a risca e que lhe concede poderes. Você recebe o poder Curar pelas Mãos como se fosse uma Paladina com o seu nível de Princesa e recebe uma Virtude Paladinesca (para quaisquer efeitos que tenham como alvo habilidades de Paladino, considere suas habilidades de Princesa). Se descumprir a virtude escolhida, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia (veja Tormenta20 JdA, pág. 82-83).

Uma princesa usa todos os artifícios ao seu dispor
Palavras Afiadas

No 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Poder de Nobre ou de Linhagem

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica ou um poder de linhagem.

Armadura dos Aliados

No 3º nível, aliados servem como proteção extra contra o perigo. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 3 PM para uma criatura voluntária adjacente a você seja o alvo do ataque no lugar.

Confiança Real

No 4º nível, você se torna confiante da sua condição e isso te inspira não se rebaixar aos demais. Você recebe resistência a efeitos mentais e medo +5 e redução a psíquico 5.

Presença Aristocrática

No 5º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Semblante Sublime

No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e você pode gastar +2 PM para usar Palavras Afiadas contra todos os alvos que possam te ver e te ouvir em alcance curto. Além disso, recebe um beneficio a mais dependendo da sua Linhagem Real.

  • Princesa de Conto de Fadas. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste de resistência a sua Presença Aristocrática ficam desprevenidas até o fim da próxima rodada.
  • Princesa Guerreira. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste oposto das suas Palavras Afiadas são consideradas vulneráveis ao próximo dano causado pelo seus aliados até o fim da rodada.
  • Princesa Plebeia. Você aprende e pode lançar a magia Alterar Destino sem gastar PM. E, uma vez por cena, você pode lançá-la sem gastar PM.
Princesas vem em todos os tipos e jeitos.

Poderes de Linhagem

A partir do 2º nível, ao invés de um poder de nobre, você pode escolher um poder de linhagem, ou seja, um poder que está conectado a sua linhagem real que foi escolhida.

Ataques Coordenados

Uma vez por rodada, quando ataca uma criatura que já tenha sofrido dano essa rodada, você soma +1d12 na sua rolagem de dano. Além disso, quando ataca uma criatura, pode gastar 3 PM para um aliado adjacente ao mesmo alvo faça um ataque contra ele como uma reação. Pré-requisito: 3º nível de Princesa, Princesa Guerreira.

Arsenal Mágico

Você aprende duas magias arcanas de 1º ou 2º círculo. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Garota Mágica.

Cabelo Dourado

Seu cabelo é sobrenaturalmente lindo. Ele cresce a taxa de 30cm por semana. Então, uma vez por semana, você pode cortar um pedaço do seu cabelo que pode vender por T$ 50 para cada 30cm de cabelo.

Após um mês, seu cabelo para de crescer, mas passa a conceder os bônus de um escudo pesado com um encanto a sua escolha, que você não precisa empunhar, mas também não pode arremessar ou atacar com ele. Se cortar o seu cabelo, ele deixa de conceder o bônus de escudo e de encanto até crescer novamente. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Companheiro Animal Mágico

Seu companheiro animal se torna infundido com o espírito de um celestial, uma fada ou um abissal. Também, você recebe o poder Companheiro Animal Mágico (Tormenta20 JdA, pág. 62) como se fosse uma druida com seu nível de Princesa. Pré-requisito: Destinada (Companheiro Animal), 8º nível de Princesa.

Destruir a Moral

Uma vez por rodada, quando você ou um aliado leva um inimigo a 0 PV ou menos, você pode usar Palavras Afiadas como uma reação contra uma criatura em alcance médio que considere a criatura derrotada como um aliado. Pré-requisito: 10º nível de Princesa.

Fascínio Real

Você aprende e pode lançar a magia Enfeitiçar (atributo-chave Carisma) como uma arcanista com o seu nível de Princesa. Além disso, uma criatura que falhe por 10 ou mais no teste de resistência contra essa magia aumenta uma categoria de atitude em relação a você (mesmo que a magia se dissipe).

Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Diferentes tipos mesmo.
Garota Mágica

Você soma seu Carisma no seus PM totais e recebe três magias de 1º círculo arcanas (atributo-chave Carisma). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Guarda Sábio

O conhecimento da sua criatura guarda se revela para você. Ela pode responder perguntas quando você a chama.

Em termos de regra, você aprende e pode lançar as magias AugúrioLendas & HistóriasPré-requisitos: 10º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas, Destinada (Guarda de Conto de Fadas).

Lábios como Rosas

Seus lábios estão em um constante vermelho profundo, que jamais fica ressecada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para mandar um beijo para uma criatura adjacente.

Ela fica sob o efeito da magia Velocidade com aprimoramento para fazer uma ação de movimento adicional por turno por 1d4 rodadas. Criaturas só pode ser afetadas por essa habilidade uma vez por cena. Pré-requisito: 5º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas.

Maquinar Defesas

Uma vez por rodada, você pode convencer seus aliados a reagir de uma maneira que beneficie ou os atrapalhe. Quando uma criatura em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para convencê-la a reagir de outra maneira, trocando a perícia do teste de resistência dela.

Você pode, por exemplo, convencer uma criatura que é alvo de uma Bola de Fogo a resistir ao seu dano (trocando Reflexos por Fortitude) ou que o calor é psicológico (trocando Reflexos por Vontade).

Contra criaturas involuntárias, você deve passar em um teste de Diplomacia oposto a Intuição do alvo. Pré-requisito: 15º nível de Princesa, Princesa Plebeia. 

“Sei que você vai querer ser uma de nós”
Ninguém Fica Para Trás

Uma vez por rodada, você pode usar a magia Curar Ferimentos. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de convencer as pessoas a continuarem lutando.

Além disso, se uma criatura alvo da magia estiver caído, pode se levantar como uma reação (apenas uma vez por cena). Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Olhos Como o Oceano

Seus olhos são de um azul profundo, tão azul que parecem as ondas do oceano. Pensando nisso, você aprende e pode lançar a magia Hipnotismo como se fosse uma arcanista com o seu nível de Princesa.

Quando uma criatura falha por 10 ou mais no teste de resistência contra a magia, ela fica atordoado por 1 rodada antes de ficar fascinada. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Pessoa de Acessos

Tirando um tempo para perceber seu oponente, você pode descobrir suas fraquezas e explorá-las.

Por conta disso, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Diplomacia ou Enganação contra a Intuição de um alvo em alcance curto. Se passar, conta como um teste de Identificar Criatura (Tormenta20 JdA, pág. 121) com CD igual ao resultado do teste de Intuição do alvo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.

Voz de Encanto

Quando você canta ou fala, soa como um encantamento verbalizado pela sua voz. A CD das suas habilidades de Princesa aumentam em +2. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Financiamentos coletivos de março de 2026

Olá pessoal! Mês de março chegando com muitos FCs estreando de várias editoras (e não só da Tria, embora haja um predomínio desta editora).

Projetos abertos: 

Metal Gods

Produtor: Odyssey

Duração: inicio em 10/03/2026

Shadow of the Demon Lord

Produtor: Tria

Duração: inicio em 10/03/2026

Faz de Conta RPG

Produtor: Neemias de Oliveira Guimarães

Duração: até 10/03/2026

Nebula RPG

Produtor: Coisinha Games

Duração: até 11/03/2026

Dorama Solo RPG

Produtor: 101

Duração: até 13/04/2026

Coleção Mephirot: O Círculo Oculto

Produtor: Mistik

Duração: até 19/04/2026

Tenebra

Produtor: Luz Negra

Duração: até 24/04/2026

Verdades e Segredos RPG

Produtor: Movimento

Duração: até 02/05/2026

Projetos financiados: 

Dominus Bushido Selvagem

Produtor: Thousand Games

Duração: até 08/03/2026

Dragonbane

Produtor: Tria

Duração: até 12/03/2026

Odisseia do Gigante

Produtor: Tria

Duração: até 26/03/2026

Heroes of Cerulea

Produtor: Tria

Duração: até 09/04/2026

Slugblaster

Produtor: Tria

Duração: até 23/04/2026

Late Pledge e Pré-vendas: 

Centavos Macabros

Produtor: Trova RPG

Duração: até 06/03/2026

Roleta

Produtor: Cripta

Duração: até 16/03/2026

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/04/2026

 

Capa: Nilo Junior


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Team Fortress 2 para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Team Fortress 2 é o meu jogo favorito da minha adolescência, eu literalmente acordava, jogava TF2, ia pra escola, voltava e jogava mais. Hoje em dia, ele é um jogo que sempre está ali, no canto do meu olhar, quando volto para relembrar os tempos áureos (e com menos boletos). Mas hoje, no Dentro da Arca, vim trazer meu passado para o presente de 3DeT Victory, adaptando as classes do jogo para o sistema!

Conhecer as Classes é comum em 3DeT Victory!

Team Fortress 2 é um pioneiro no que veio a ser conhecido como hero shooter, cada jogador controla uma classe, que é um personagem. A formula viria a ser vista novamente em jogos como Overwatch e Marvel Rivals. Mas modéstia a parte, Team Fortress 2 sempre fez um ótimo trabalho deixando bem claro as forças e fraquezas de cada classe.

As classes são divididas em três papéis, com três classes cada:

  • As classes de Ataque, que tem o Scout, o Soldier e o Pyro;
  • As classes de Defesa, que tem o Demoman, o Heavy e o Enginner;
  • As classes de Suporte, que tem o Medic, o Sniper e o Spy.

Cada classe tem sua função, e mesmo que algumas sejam mais “importantes” do que as outras, um ótimo jogador em qualquer classe é um saco de se enfrentar.

Nessa matéria, vamos trazer os personagens do jogo como ameaças, para que os seus jogadores possam se divertir enfrentando as classes, ou jogando do lado delas!

As classes de Ataque

Scout 21N

P2, H5, R2, 20 PV.
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Defesa Especial 2 (Esquiva, Provocação), +Vida 2.
Desvantagens: Fracote, Frágil.
Técnicas: Super-Movimento.

Força da Natureza

Quando causa dano contra um alvo Perto ou Longe, o Scout causa mais 1D pontos de dano contra o mesmo alvo.

Mais Rápido Que Uma Bala

O Scout tem +1 de bônus em seus teste de Habilidade que envolvem correr, saltar e se locomover.

Pulo Duplo

Uma vez por rodada, quando usa a Defesa Especial (Esquiva), o Scout roda um dado extra no seu teste de Defesa e descarta o menor valor.

Soldier 21N

P3, H2, R3, 30 PV.
Perícias: Esporte, Luta.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 4 (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso), Forte, +Vida 3.
Desvantagens: Código do Combate, Transtorno (Megalomania).

Insetos!

Uma vez a cada 3 rodadas, quando leva um inimigo a 0 PV ou menos, o Soldier ganha uma ação de movimento adicional.

Salto Foguete

Uma vez a cada 3 rodadas, quando faz um Ataque Especial em Área contra um inimigo Perto, o Soldier recebe +2 em testes de Defesa até o fim da rodada.

Sun Tzu disse isso

Uma vez a cada 3 rodadas, o Soldier soma seu Poder em um teste qualquer.

Pyro 21N

P2, H3, R3, 25 PV.
Perícias: Animais, Luta.
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial 4 (Choque, Perigoso, Potente 2), Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Forte, +Vida 2.
Desvantagens: Antipático, Transtorno (Fantasia).

Hudda hudda huuh

Quando sofre dano de Fogo ou da vantagem Desgaste, Pyro ignora o dano e passa automaticamente no teste resistido.

Mmphya haargh mrgha hrhghph!

Uma vez a cada 2 rodadas, Pyro sopra uma baforada de ar da sua arma, retirando o efeito de qualquer vantagem sustentada sob um alvo (como Desgaste) ou empurrando um alvo para uma categoria de distância para trás

Ow dow how dow

Alvos que sofrerem dano pelo Desgaste de Pyro, sofrem +1D pontos de dano.

As classes de Defesa

Demoman 21N

P2, H2, R4, 25 PV.
Perícias: Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Acumulador, Alcance 1, Ataque Especial 6 (Área, Choque, Distante, Múltiplo, Poderoso), Foco, +Vida 1.
Desvantagens: Antipático, Dependência (Álcool).

Ciclope Negro Escocês

No início da cena, o Demoman escolhe como vai lutar. Ele pode escolher lutar com seu Lança-Granadas ou com sua Espada. Se escolher o Lança-Granadas, ele causa +1D pontos de dano em alvos Perto ou Longe. Se escolher a Espada, ele perde a vantagem Alcance 1, mas seus ataques causam ataques críticos com 5 ou 6.

KA-BOOOM

Uma vez a cada 3 rodadas, o Demoman posiciona bombas em uma distância entre Longe ou Muito Longe. Ele pode ativar as bombas para explodirem com um movimento, inimigos na distância são alvos de um ataque do Demoman (como se ele tivesse feito um ataque).

Vão ter que te colar de volta, NO INFERNO!

Uma vez a cada 2 rodadas, se duas ou mais criaturas sofrerem dano do Demoman, ele recupera 1D PV.

Heavy 21N

P2, H1, R4, 40 PV.
Perícias: Luta.
Vantagens: Acumulador, Alcance 2, Ataque Especial 3 (Múltiplo, Potente 2), Defesa Especial (Blindada), +Vida 4, Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Tapado.

CHOREM UM POUCO MAIS!

Quando começa a atacar, Heavy não para mais. Uma vez a cada 2 rodadas, quando faz um ataque e causa dano, Heavy faz um ataque adicional contra outro alvo na distância (até um total de 4 alvos por ataque).

Natascha

Os ataques de Heavy causam Perda nos testes de Defesa dos alvos.

Não dá para enganar as balas

Uma vez a cada 2 rodadas, Heavy pode trocar um teste de Habilidade por um teste de Resistência.

Sanduíche do Heavy

A escolha do mestre, o Heavy pode trocar uma das habilidades entre CHOREM UM POUCO MAIS! ou Não dá para enganar as balas por um Sanduíche. O Sanduíche é um item incomum de Cura Maior, que Heavy pode gastar um movimento para jogar para um aliado Perto, curando 10 PV dele, ou gastar uma ação para comer.

Enginner 21N

P2; H5, R2, PV 15.
Perícias: Máquinas.
Vantagens: Ajudante (Dispenser – Curandeiro), Alcance 1, Ataque Especial 4 (Múltiplo, Potente 3), Cura, Gênio, Maestria (Máquinas), +Vida.
Desvantagens: Frágil, Ponto Fraco (Estar sem sua Sentry).

Arsenal de Engenhocas

O Enginner tem três engenhocas que pode posicionar com uma ação, a engenhoca é posiciona em alcance Perto dele. Podendo ter apenas uma de cada ativa, caso queira reposicionar uma, deve gastar uma ação de movimento para destruir a anterior remotamente e uma ação para posicionar a nova.

Dispenser

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), o Enginner posiciona uma Dispenser em um ponto Perto. O Dispenser fica ali mesmo que o Enginner saia de perto, aliados na mesma posição da Dispenser podem curar 1D PV ou podem repetir um teste de Resistência contra algum efeito negativo. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Dispenser até 2 vezes. No nível 2, o Dispenser aumenta a cura em 2D. No nível 3, o Dispenser aumenta a cura em 4D e o aliado pode repetir o teste de Resistência com Ganho.

Sentry

Uma vez por rodada (ou enquanto estiver ativa), a Sentry faz um ataque automaticamente contra todos os alvos que estejam Perto de onde a Sentry foi posicionada. O ataque da Sentinela é 1D+5 e ela não tem direito a testes de Defesa e nem pode atacar inimigos Longe ou Mais Longe. Se sofrer 6 pontos de dano, a Sentinela é destruída. O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar a Sentry até 2 vezes. No nível 2, o ataque dela aumenta para 2D+7. No nível 3, o ataque dela aumenta para 3D+11.


Teleporter 

Diferente das demais engenhocas, o Enginner precisa gastar duas ações para posicionar essa engenhoca (uma entrada e uma saída). Com os dois pontos selecionados, uma criatura pode gastar uma ação completa para entrar no teleporter de entrada e ir para a saída (semelhante a vantagem Teleporte). O Enginner pode gastar uma ação para aprimorar o teleporter em até 2 vezes. No nível 2, criaturas podem gastar uma ação para se teletransportar. No nível 3, criaturas podem gastar uma ação de movimento para se teletransportar.

As classes de Suporte

Medic 21N

P1, H5, R3, 15 PV.
Perícias: Medicina, Máquinas.
Vantagens: Alcance 1, Carismático, Cura, Gênio, Imune (Doenças), Inofensivo, Maestria (Medicina), Regeneração 1, Resoluto.
Desvantagens: Frágil, Infame.

Recuperar Fôlego

Quando usa a vantagem Cura, para cada 2D PV curado, o Medic recupera 1 PM do alvo.

Ubercarga

Para cada 1D PV curado pelo Medic, ele ganha 1 pontos de Ubercarga até um total de 10 pontos. Quando chega a 10 pontos de Ubercarga, o Medic pode gastar uma ação para ativar a Ubercarga em um alvo Perto ou Longe. O alvo e o Medic ficam invulneráveis a danos e a efeitos negativos por 1D rodadas, mas o Medic não pode fazer ações, apenas se movimentar. Se o Medic sair de alcance Perto ou Longe do alvo, a Ubercarga termina.

Vamos Praticar Medicina

Sempre que faz um teste de Medicina, o Medic rola 1D a mais e descarta o menor resultado.

Sniper 21N

P3, H3, R1, PV 15.
Perícias: Ranged (Especialização), Manha, Percepção.
Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial 3 (Perigoso, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Foco, Sentido (Aguçado – Visão), +Vida 2.
Desvantagens: Frágil, Código do Caçador.

Boom, Headshot

Uma vez a cada 3 rodadas, o ataque do Sniper causa Perda na defesa do seu alvo.

Profissional com Princípios

Uma vez a cada 5 rodadas, quando faz um acerto crítico contra um alvo, o Sniper pode fazer um ataque adicional contra outro algo no mesmo alcance.

Seja Eficiente

Uma vez a cada 5 rodadas, o Sniper pode gastar uma ação completa para se colocar em um ponto protegido, recebendo Ganho em testes de defesa contra ataques de Longe ou mais. Se ele gastar um movimento para se movimentar, perde este bônus.

Spy 21N

P1, H5, R2, PV 15.
Perícias: Luta, Manha.
Vantagens: Ágil, Ataque Especial 3 (Penetrante, Preciso, Titânico), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Invisível 1, Maestria (Manha), Resoluto, +Vida.
Desvantagens: Frágil, Utensílio (Sem seu relógio, o Spy não consegue usar Manha ou a vantagem Invisível).

Backstab

Quando ataca um alvo desprevenido, o Spy pode reduzir em –1 a Resistência do alvo para testes de Defesa.

Disfarce Ilusório

Uma vez a cada 3 rodadas, o Spy pode se disfarçar de outra criatura. Enquanto está disfarçado, criaturas podem fazer testes de Percepção opostos a Manha do Spy para identificar seu disfarce. Criaturas que acreditarem no disfarce do Spy estão sempre desprevenidos contra ele.

Petit Chou-fleur

O Spy ganha +1 em testes de Poder para paquerar outras criaturas.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Canto da Lama – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

“Aproximem-se, pois o tempo é um círculo de cicatrizes e algumas delas nunca param de sangrar. Eu não estava lá quando o chão se abriu — nenhum de nós, desta matilha, sentiu o peso daquele barro em nossos pelos. Mas a Umbra se lembra. O vento que sopra das Minas Gerais ainda carrega o cheiro de ferro e estagnação.

O que vou lhes contar é o Canto da Lama, mas não o escutem com os ouvidos; escutem com a alma que teme o silêncio.

A Trombose da Terra

(A fogueira estala, mas por um momento, as chamas parecem perder o calor, tornando-se pálidas e azuladas. Os olhos de Alma de Dois Mundos perdem o foco, e sua voz ganha um eco que não pertence a este plano. Não é ele quem fala, mas algo que viu o que ninguém gostaria de ver.)

Pensem na Terra não como rocha, mas como um corpo vivo. As veias de Gaia são as linhas de ley, por onde a Gnose flui como sangue vital. O que os humanos, em sua cegueira técnica e burocrática, chamaram de ‘rompimento de barragem em Mariana’, foi, na verdade, uma intervenção cirúrgica de pura maldade.

A Pentex, agindo através dos tentáculos da Magadon e da Endron, não buscava apenas o lucro vil do minério. Eles são arquitetos da entropia. Sob as águas calmas, eles construíram um ‘Acumulador de Entropia’ — um tumor metafísico posicionado exatamente sobre um nexo espiritual. Quando a barragem cedeu, não foi apenas lama que vazou; foi o grito final de uma divindade sendo estuprada pela ganância.

Eles não apenas mataram o rio. Eles assassinaram o espírito, o Avô Watu. Imaginem a agonia de um ancião que, por milênios, purificou a terra, sendo subitamente sufocado por uma massa viscosa de rejeitos químicos e ódio ancestral. No momento em que Watu parou de respirar, o Rio Doce tornou-se um cadáver a céu aberto, e o que sobrou em seu lugar foi a Zona Morta.

Não é apenas um lugar físico. É um purgatório ontológico. Ali, o céu é um teto de chumbo que esmaga a esperança, e a Película é tão espessa e corrompida que a própria Gnose se recusa a brotar. É um deserto de significados onde a fúria dos Garou encontra apenas o vácuo. No Mar de Mortos, o silêncio não é ausência de som… é o som da Wyrm devorando o futuro, mastigando cada gota de vida até que reste apenas o barro seco e o esquecimento.”

O Batismo no Barro – A Fenomenologia da Ausência

(O fogo, que antes oscilava em tons de roxo, agora parece expelir uma fumaça densa e acinzentada, que rasteja pelo chão da clareira como se tivesse vontade própria. Alma de Dois Mundos fecha os olhos com força, e uma lágrima solitária escorre, mas ela é escura, viscosa como óleo. A voz do espírito ressoa agora com o som de centenas de vozes abafadas, como se falasse de dentro de uma tumba de argila.)

“Vejam através dos meus olhos o que aquela matilha viu quando cruzou a fronteira do que restou do mundo. Eles não chegaram a um lugar; eles chegaram a uma ferida exposta que se recusava a cicatrizar. O Caern, outrora um pulmão de Gaia, fora reduzido a um vácuo espiritual absoluto. Imaginem, filhotes, um silêncio tão profundo que não é apenas a ausência de som, mas a ausência de Deus. Ali, a Gnose não flui; ela morre.

A Película… ah, a Película não estava apenas fina. Ela estava rasgada, dilacerada como o tecido de uma veste fúnebre. O inferno de barro da Umbra vazava para a terra física, e o que era físico era tragado pela podridão espiritual. Não havia mais distinção entre o pesadelo e a vigília.

Eles foram guiados. Não por um mapa, pois mapas pressupõem ordem, mas pela Guia dos Perdidos. Uma entidade que caminha no limite do desespero, a única capaz de navegar naquela geografia de dor. Pois ali, o chão que eles pisavam não era terra, nem silte, nem mineral. Era uma massa compactada de Tetekãs e memórias sufocadas. Cada passo de um Garou naquela lama era um passo sobre um rosto, sobre uma história que foi interrompida pela lama tóxica.

A matilha foi batizada não com água sagrada, mas com o rejeito da civilização. Eles entenderam, da maneira mais cruel, que a Wyrm não precisa de rituais de sangue quando a indiferença humana faz todo o trabalho por ela. Eles não estavam mais caçando; eles estavam tentando não serem esquecidos pelo próprio solo que um dia juraram proteger.”

O Resgate da Luz Prateada

(Alma de Dois Mundos estremece e abre os olhos. A fumaça cinzenta se dissipa, mas o cheiro de terra molhada e ferro permanece impregnado no ar. A voz do espírito, canalizada por Alma de Dois Mundos, oscila como uma frequência de rádio antiga, ora nítida e cortante como o vidro, ora arrastada como o movimento de placas tectônicas. O fogo parece recuar diante da frieza das palavras.)

“Vocês conseguem conceber a dor de um deus que se esqueceu de como brilhar? Naquele epicentro de desolação, a matilha não encontrou a loba prateada que caça nos céus. Eles encontraram Jaci, a Mãe Luna, reduzida a um simulacro de miséria. Ela rastejava entre os rejeitos, uma mulher de ossos proeminentes, sua pele não era de luz, mas de barro seco que rachava a cada movimento. Ela era o reflexo da terra: estéril e silenciada.

Foi ali que a matilha compreendeu que a Fúria, por si só, é apenas ruído se não houver propósito. Eles não desembainharam garras; eles abriram as almas. Iniciaram o Ritual da Restauração, um ato de entrega que eu, como espírito, vi ecoar por toda a Umbra Próxima. Imagine, filhotes, o que é abrir mão da própria essência vital —  Gnose sendo vertida naquela terra faminta. Eles deram o ‘sopro de Gaia’ para que Jaci pudesse lembrar quem era. Quando a luz prateada finalmente cortou o teto de chumbo, não foi apenas uma vitória tática; foi uma afirmação existencial de que a cura é o ato mais violento que se pode cometer contra a Wyrm.”

A Apu’apopo Mano – A Geometria do Descarte

(A fogueira agora não emite mais estalos de madeira, mas um som seco, como se milhares de gravetos estivessem sendo partidos ao mesmo tempo. A expressão de Alma de Dois Mundos torna-se rígida, e suas mãos começam a se mover em círculos lentos, como se acompanhassem o movimento de algo colossal e inevitável. A voz do espírito que o habita torna-se mais densa, carregada pelo peso de séculos de solo revirado.)

“Não pensem que a Wyrm é apenas destruição caótica; às vezes, ela é uma arquiteta cruel da ordem repetitiva. Quando a matilha tentou deixar aquele nexo de dor, o Mar de Mortos cobrou seu pedágio de carne. Das profundezas da lama, onde a luz de Jaci ainda lutava para penetrar, algo emergiu. Não era um monstro de garras e dentes, mas uma afronta à própria ideia de indivíduo.

Surgiu a Apu’apopo Mano. Uma esfera perfeita e grotesca, com vinte metros de diâmetro, composta inteiramente por Tetekãs. Vocês conhecem os Tetekãs? Os ‘Corpos Secos’? São aqueles que a terra rejeitou por seus pecados, mas que a morte não aceitou por estarem imbuídos da toxicidade da Wyrm. Imaginem milhares deles, fundidos, braço com perna, mandíbula com costela, girando em uma massa compactada de desespero.

O som… ah, o som era o de moinhos de osso. Cada vez que a esfera rolava sobre o leito do rio morto, ela não apenas esmagava o solo, ela ‘engolfava’ a esperança. Ficar parado diante dela era aceitar ser absorvido pela massa. Eu diria que aquela esfera é a representação física da desumanização: quando o trauma é tão vasto que as histórias individuais deixam de existir para se tornarem apenas volume, apenas ‘rejeito’.

No meio desse turbilhão de estagnação, a matilha recebeu uma visão. Não de um grande guerreiro, mas de uma sentinela humilde: a Capivara. Esse espírito local, que viu o rio nascer e morrer, revelou-lhes a verdade que muitos de nós esquecemos na fúria do combate. Ela mostrou que, contra uma massa de sofrimento coletivo tão densa, a força bruta é inútil. Se você luta apenas por si, você é apenas mais um osso para a esfera.

A visão da Capivara foi clara: a individualidade só sobrevive se estiver ancorada em um propósito maior. Para não serem consumidos pela Apu’apopo Mano, os Garou precisaram entender que não eram apenas cinco lobos lutando contra o barro, mas eram os braços de Gaia tentando desfazer um nó de agonia. A lição foi dura: no Mar de Mortos, ou você caminha com um sentido, ou você se torna parte da paisagem inerte que a esfera insiste em construir.”

Ñe’ãngá Mano – O Coração da Estagnação

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro profundo, e o movimento circular de suas mãos cessa abruptamente. O brilho estranho em seus olhos oscila, preparando-se para a próxima etapa da jornada.)

“Se a esfera era o corpo coletivo do desastre, o que a matilha enfrentou a seguir foi o seu núcleo ontológico. Do centro da lama, onde a esperança vai para morrer, manifestou-se a fonte: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas.

Imaginem uma silhueta que é o oposto da vida. Ele não era feito de carne, mas de uma ‘luz fria’ — aquela luminosidade pálida que você vê em telas de monitores em necrotérios ou no brilho de olhos que já desistiram de existir. No centro desse espectro, um coração exposto pulsava ritmicamente, mas ele não bombeava sangue. Ele bombeava escuridão pura, uma névoa densa de estagnação que se espalhava como um veneno metafísico.

Ele é o produto residual da ganância humana, a personificação do que acontece quando a vida é reduzida a números em uma planilha da Pentex. Eu diria que Ñe’ãngá Mano é o ‘Vazio’, mas um vazio faminto, que busca preencher sua própria nulidade consumindo a essência dos outros.

A cada toque daquela entidade, a matilha sentia a ‘Secagem’. Não era uma ferida de garras que rasga o músculo; era algo muito mais terrível para um Garou. Era a Gnose secando como um poço no deserto; era a Fúria, o nosso fogo sagrado, sendo apagada por uma chuva de indiferença. Eles se sentiam tornando-se humanos comuns, pequenos, frágeis e… irrelevantes.

Foi o teste definitivo. Como ferir aquilo que, por definição, já está morto e é imune ao plano físico? As garras passavam pela luz fria como se tentassem cortar o vento. Ali, a matilha entendeu que a força bruta é apenas mais uma forma de vaidade se não houver espírito. Eles precisaram recorrer à Estratégia de Purificação.

Não foi um combate, foi um exorcismo da alma. Eles tiveram que projetar sua própria vontade de cura contra a vontade de nada de Ñe’ãngá Mano. Foi preciso usar a pureza da água que o Rio Doce um dia teve para lavar a corrupção daquele coração de sombras. Só quando aceitaram que a batalha era pela memória da vida, e não pela destruição do inimigo, é que a luz fria começou a dissipar. Mas o preço… ah, o preço de encarar o Coração das Almas Mortas é que você nunca mais olha para o escuro da mesma maneira.”

(O fogo da fogueira agora parece ter se transformado em brasas vivas, olhos vermelhos que observam a matilha através da penumbra. Alma de Dois Mundos estica a mão, como se oferecesse algo invisível e letal. A voz do espírito torna-se solene, um sussurro que carrega o peso de um julgamento milenar.)

O Juízo de Anhangá – Onde o Sangue Encontra o Barro

“Quando a luz fria de Ñe’ãngá Mano começou a vacilar, o Mar de Mortos silenciou. Não era o silêncio da paz, mas o silêncio do respeito diante de uma autoridade maior. Do nevoeiro de rejeitos químicos, manifestou-se Anhangá.

Ele não era um lobo, nem exatamente um homem. Ele era a própria Morte em sua face mais ancestral: o Senhor da Caça que não perdoa a falha. Seu corpo, contrastando com a escuridão da Zona Morta, estava pintado com o branco argiloso dos mortos, e seus olhos não eram globos oculares, mas brasas que queimavam com o conhecimento de cada alma que já cruzou o véu.

Ele não atacou a matilha. Ele os julgou.

Anhangá não pergunta o que você quer fazer, ele mostra o que o seu dever exige. E o dever que ele ofereceu era amargo. Ele estendeu as Penas da Morte. Fetiches de um poder proibido, arrancados das asas de corvos que se alimentam de pecados. Quem as empunha ganha a visão absoluta; pode enxergar o ‘Coração Negro’ da corrupção, atravessando qualquer mentira da Pentex ou da Wyrm. Mas o preço… ah, a Wyrm cobra em moedas, mas Gaia cobra em vida. As penas corroem a vitalidade, sugando a saúde e a sanidade de quem se atreve a carregar a verdade nas mãos.

A batalha final, filhotes, não foi travada com garras de prata contra o monstro. A verdadeira batalha foi contra o Esquecimento. A Wyrm quer que esqueçamos o Rio Doce, que aceitemos a lama como o novo normal, que nos tornemos tão apáticos quanto os Tetekãs.

A matilha venceu Ñe’ãngá Mano, mas eles não ‘salvaram o mundo’. O Apocalipse não é um evento no futuro, é um processo que já está acontecendo agora, sob nossos pés. Eles lutaram para salvar o que restou de sua própria humanidade. Lutaram para que, sob aquela crosta de ferro e lama, ainda existisse um coração que soubesse chorar pelo Avô Watu. Eles escolheram a dor da memória em vez do conforto do vazio.

Anhangá os deixou partir, mas levou consigo uma parte de quem eles eram. Pois ninguém entra no Mar de Mortos e volta inteiro. Nós, que contamos suas histórias, somos os guardiões dessa cicatriz.”

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro longo e pesado. O eco em sua voz desaparece, e ele volta a ser apenas o jovem Galliard, olhando para a fogueira com uma tristeza profunda e filosófica. Ele limpa o suor da testa e encara a matilha.)

“Essa é a história. Não é uma história de glória, mas de resistência. A lama ainda está lá, esperando. E nós? Bem… nós somos os que lembram.”


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Melhor Anão do Mundo (Distinção) – Santos Escritos

Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.

A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.

No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.

Mas o que é uma Distinção?

Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.

Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.

Admissão

Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.

Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.

Escolha um ofício

Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.

Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.

Tenha a melhor perícia

Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.

O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.

Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.

Prove que é o melhor

Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…

Para vencer o oponente

Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.

Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.

Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?

Eu sou o melhor, do melhor do mundo

Marca da Distinção: O Melhor do Mundo

É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…

Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.

Especialidade da Casa

Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.

Especialização Automática

Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Incapaz de Falhar

Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.

Produtividade Sobrenatural

Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.

Sem Medo da Morte

Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Urbana Bellica – Resenha

Urbana Bellica é um RPG de Fantasia Urbana do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Ele foi lançado como financiamento coletivo, em 2022. Escrito por Sérgio “o Alquimista“ Gomes, e utiliza o sistema Nefastus, desenvolvido primeiramente para o Into the MadnessAs 7 Baladas do OesteO ReinoYmortis e, agora, para o Urbana Bellica.

Urbana Bellica – Ficha Técnica

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B — 172 páginas;
  • Ilustrações: David Lewis Johnson, FunctionalNeighbour, GrandFailure, K_Rume, Kit8, PixelCityBros, Sean_Izaakse, Jeshield, Sérgio “O Alquimista” Gomes (Unsplash, Pexels e Graffiti Studios, fotomanipulação), Stock Art (Adobe, Freepik, Dreamstime), (a)u$tral3;
  • Arrecadou um total de R$ 5.522,00 reais no financiamento coletivo de 20/09/2022;
  • Muitos livros e material de suporte: Livro das ordens místicas, Livro de Agmatoth, mapa final, marca páginas, Neon-Shi Senso,  UB Caos e Ordens, UB fast-play, UB ficha de personagem editável.

O que você precisa para jogar Urbana Bellica

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? Nefastus, Role 1d20 + modificador do atributo pertinente e compare o resultado à dificuldade estabelecida para a ação.

Também precisa que um dos jogadores seja o Senhor da Guerra. O interessante é que o livro sugere que a cada sessão, este papel mude.

O que você pode ser em URBANA BELLICA

Fox Mulder, para Urbana Bellica

Um humano, ou um Filho do Índigo

  • Com 4 atributos básicos:
  1. Corpo;
  2. Agilidade;
  3. Astucia;
  4. Presença.
  • Depois de definir atributos, escolha a origem geral:  
  1. Apátrida;
  2. Burguês;
  3. Estrangeiro (Ilegal e Imigrante); e
  4. Periférico.
  • Ou ainda, variantes:
  1. Muviano;
  2. Neandertal;
  3. Melhorado.

E claro, anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por personalidade, motivação e finalmente NOME.

Ainda tem função: combativa, generalista e especialista, como por exemplo: 

Dana Scully para Urbana Bellica

O Senhor da Guerra e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas. A sessão do Mestre com:

  1. Zonas de Combate;
  2. Cobertura;
  3. Danos;
  4. Fome e Sede;
  5. Fogo e Ácido;
  6. Sufocamento e Afogamento;
  7. Stress e Colapso Nervoso;
  8. Cura;
  9. Condições;
  10. Salto, Objetos e Queda;
  11. Crítico, Movimento, Audição;
  12. Valentia e Iluminação.

Pontos fortes de Urbana Bellica

Se você curte fantasia medieval, mas quer variar, com uma pegada mais urbana, mais livre na imaginação e narração, e com muito material de suporte já escrito, preço acessível, MODO SOLO (abençoado seja!), e ainda com Fast Play gratuito? (ainda vem mais por aí…)

ACHOU!

Entretanto, temos pontos fracos de Urbana Bellica?

Achei o início um pouco panfletário demais, honestamente.

Também me pareceu muito “aberto” no começo. Porém, acredito que o talento do criador e as páginas seguintes depois compensam. Também super adequado pra jogar com tartarugas ninjas, ou Ladybug.

Se você é iniciante, pode “assustar um pouco” a quantidade de informações, além do que o gênero fantasia medieval ainda é o mais famoso, e não será tão fácil atrair jogadores.

Arquivos X – Urbana Bellica

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta direta e acessível em termos de preço, mas a linguagem é um pouco rebuscada para iniciantes. Com muito material de apoio. E eu sei que vem mais por aí (só não posso te dizer minhas fontes).

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

É Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Maus uma vez, até breve, soldado, que sua curiosidade o faça ver por trás das grandes conspirações.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Dinossauros – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? O Quimera de hoje é sobre um anúncio que muito me agradaria quando criança (e que fez isso com meu primogênito). A Netflix transmitirá um documentário com Steven Spielberg e Morgan Freeman sobre dinossauros. As imagens estão muito boas e o trailer parece demonstrar uma produção muito bem feita e condizente com as teorias mais aceitas atualmente.

Portanto, trarei algumas ideias de aventuras com dinossauros, bem como as grandes extinções em massa (3 das 5 grandes) que moldaram essas fantásticas criaturas.

Quimera de Aventuras

Os “terríveis” lagartos

Esta aventura é mais pertinente para RPGs ao estilo capa e feitiçaria. Os aventureiros estão, por algum motivo, momentaneamente presos numa vila nos ermos. A sugestão é que a vila é muito distante de qual grande centro e é o lugar mais seguro para se estar durante o inverno que se aproxima.

O grupo deverá ajudar os habitantes da vila a lidarem com os preparativos pré-inverno. Para isso terão que ajudar na caça das últimas manadas de dinossauros, procurar ervas curativas para os doentes da vila e decidir o que fazer com um pequeno filhote saurópode que se perdeu da manada e parou na vila.

Haverá vários outros pequenos trabalhos, como estes. Em todos, porém, deverão proteger a vila e evitar serem pegos por um pequeno bando de tiranossauros adolescentes.

Terra Oca

No século 17, em pleno Iluminismo, a teoria da Terra Oca encontrava espaço no meio científico. Logo depois foi refutada, mas ganhou espaço na literatura fantástica com o livro A Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne.

Aqui, o grupo estará em busca de um estudioso perdido. Pode ser que o lugar de busca seja uma floresta, um deserto gelado ou um caverna desértica. O importante que o lugar tem uma passagem que levará o grupo até a Terra Oca onde encontrarão o estudioso desaparecido e muitos, mas muitos dinossauros. Inclusive com possibilidade de evoluções que não teriam ocorrido na vida real.

Além de encontrarem o estudioso e sobreviverem aos dinossauros, terão que encontrar um caminho para casa.

Vale da estranheza

O grupo aparece num grande vale ovalado recheado de dinossauros agressivos. A forma como o grupo surge no local depende do sistema, pode ser a queda de um avião, uma magia que deu errado, o resultado de terem mexido naquele círculo estranho dos cultistas, etc.

A questão é que a flora e fauna local são diferentes de qualquer coisa que os personagens conheçam. E mesmo quem souber sobre dinossauros ou criaturas do tipo, não reconhecerá uma única espécie. Os dinossauros daqui são astutos, deformados e muito agressivos. Podem ser resultados de experimentos científicos, mágicos, alienígenas  ou da corrupção em virtude do contato com um Grande Antigo.

O importante é que os personagens terão que sobreviver a este local mortífero e descobrir uma maneira de sair deste vale. Pois, até mesmo a paisagem, parece ser estranha e retorcida da realidade. E, talvez, tudo não passe de um experimento maluco e que não haja saída alguma desse terror…

As Grandes Catástrofes

Como disse acima, os dinossauros são marcados por três das cinco maiores extinções em massa que o planeta já presenciou. A Grande morte, onde 96% da vida marinha e cerca de 70% da vida terrestre desapareceram durante a transição do Permiano para o Triássico. Período no qual os dinossauros surgiriam em meio a muitas formas de vida exóticas e bizarras.

Do Triássico para Jurássico também houve uma grande extinção em massa, a qual abriu caminho para que, enfim, os dinossauros reinassem em quase todos os nichos ecológicos. E, por fim, a mais famosa extinção em massa, a qual pôs fim aos dinossauros com um enorme meteoro caindo em suas cabeças.

Para esta ideia, a destruição será numa escala muito menor que a global, será regional. O grupo está numa região e ficou sabendo, seja por profecias, previsões astrológicas, científicas ou mágicas que em pouco tempo tudo se extinguirá. Talvez haja uma pequena possibilidade do grupo e das pessoas da região saiam dali e sobrevivam. Porém, está será uma tarefa árdua e cheia de empecilhos e contratempos.

Talvez o grupo precise descobrir um jeito de salvar a si e aos demais, talvez contratando mineradores para implantarem uma bomba num meteoro ou então fazerem um ritual (talvez profano) que gere uma proteção mágica sobre o local. O importante é que o grupo não poderá apenas ir embora (por isso não poderá ter acesso a meios de locomoção rápidos ou magia de teleporte e afins.

O intuito é o grupo decidir como lidará com “o fim do mundo” mesmo que seja de uma pequena região.


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Worldbuilding – Dicas para apocalipses e mundos à beira do fim – Tudo menos D&D #19

Olá! No artigo desse mês faço uma contribuição de mestre para um aspecto bem presente nas nossas mesas de RPG, o chamado Worldbuilding. Worldbuilding se refere à construção de um universo como cenário de RPG. Esse universo pode ser do tamanho das suas necessidades como narrador, de um prédio numa cidade, a um castelo mágico ou uma estação especial futurista.

Nesse contexto vamos pensar sobre Worldbuilding específico de cenários de fim do mundo.

Por que o mundo está acabando/acabou?

Ao contrário de jogos de videogame nos RPG’s de mesa é mais interessante o mestre especificar o motivo daquele fim do mundo, pois os jogadores se interessam de entender as engrenagens que estão movendo sua história para uma destruição.

Por outro lado saber como o cenário está acabando dá ao narrador uma diretriz em cima da qual trabalhar a aventura ou campanha, relacionando a história que vai gerar o desafio aos personagens jogadores numa relação de causa e consequência com o evento apocalíptico. Assim o porquê do seu mundo estar à beira do fim pode ser de conhecimento geral, um segredo cósmico, parcialmente sabido ou, ainda, as populações atribuírem o fim a um motivo equivocado. Algumas dicas:

  • OPERA ESPACIAL: Um império alienígena de outra galáxia está construindo uma máquina, que, se concluída, irá destruir toda a galáxia dos personagens jogadores.
  • SCI-FI: Um vírus criado como arma biológica está lentamente se espalhando de planeta em planeta, levado pelas viagens espaciais;
  • Fantasia Medieval: Uma divindade maligna que havia sido destruída por um herói do passado está sendo ressuscitado por um culto apocalíptico;

 

O fim vai acontecer

Uma das versões de mundo à beira do fim é quando o apocalipse está prestes a acontecer. Esse tempo antes do fim do mundo pode ser “esticado” ou “encurtado” de acordo com as necessidades do narrador de da história – não necessariamente precisa ser um evento com iminência de instantes ou horas.

Esse fim que vai acontecer pode estar vindo há anos, como por exemplo na história do Clair Obscur Expedition 33. O evento é algo que causa desesperança, ou até a negação daqueles que o vivem no dia a dia.

 

O fim está acontecendo

Outra opção de fim do mundo reside num universo que está o sofrendo no momento presente. Por isso alguns elementos de narrativa relativos à ideias de transformação, destruição e sobrevivência se tornam interessantes na sua mesa de RPG.

Num mundo sofrendo seu apocalipse as instituições estão ruindo em torno dos personagens. Isso vale para todas as instituições, tanto religiosas quanto políticas ou econômicas. Os membros mais ferrenhos ou privilegiados dessas instituições se apegam ao pouco de poder que restou, propagam messianismo, e ainda usam o resto de influência para tentar sobreviver.

Por outro lado as convenções socias antes existentes rapidamente deixam de ter valor. Crimes se tornam cenário comum, a situação deixa os mais fracos para trás, o cenário é desesperador e cria urgência para as ações dos personagens jogadores..

 

O fim já aconteceu

Para tanto terminar o artigo quanto pensar sobre uma terceira alternativa: o fim já aconteceu. Tal cenário não necessariamente precisa entrar na categoria de “pós-apocalipse” – uma opção interessante e inusitada é uma na qual o apocalipse ocorreu num tempo recente (semanas? meses? uns poucos anos?).

Recursos imediatos de sobrevivência são disputados, as primeiras facções começam a surgir, a violência se torna desenfreada. Locais que possuem armas, ferramentas, veículos e alimentos são ocupados com mão de ferro.

Em outra proposta temos o pós-apocalipse. Tal gênero de mundo já é conhecido do público em geral, não só do RPG de mesa, por causa de filmes, séries e jogos de videogame. Alguns exemplos incluem The Last of UsThe Walking DeadMad Max, entre outros.

Quer ler mais artigos como esse? Veja minha seleção de artigos de RPG: https://movimentorpg.com.br/colunas/tudo-menos-dd/

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Entendendo o Inovador – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.

Um Guerreiro Destro (?)

O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.

Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.

Malabarismos com armas é algo perigoso.

Malabarismo de Armas

O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.

Obtendo armas superiores

Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.

Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.

Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.

300 Armas

Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.

300 Outras Armas

Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.

Você tem um isqueiro?

300 Preparados Alquimicos

Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.

Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).

Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.

Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.

Planejamento Marcial

Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.

Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.

Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).

Técnica Revolucionária e suas possibilidades

No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.

Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?

Adaptável e Estilo de Duas Mãos

Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço. 

As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.

Armas Ágeis de Duas Mãos

Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.

Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.

Arremesso Devastador e Versátil

Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.

Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.

As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.

E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.

Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.

Batendo duas vezes com a mesma arma

Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;

  • Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
  • Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.

As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.

As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.

Batendo duas vezes de longe

Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.

As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.

Mais Armas Alongadas

Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.

No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja;  Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).

Uma espada chave conta como versátil… Não?

Mais Armas Versáteis

As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.

Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente

Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.

Estilo Único e suas Possibilidades

No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.

Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.

Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:

Propósito

A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo

Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.

Empunhadura

Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.

Características

Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.

Habilidades

Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.

Sem todo estilo de luta é funcional…

Antes de tudo, os patinhos feios…

Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande

Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.

Ambidestria

Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.

Combinações do Inovador

Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.

Arqueiro e Esgrimista

Com os poderes Arqueiro Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.

Só não te dou outra…

Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo

Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.

Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.

Arremesso Potente e Trespassar

Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.

Arremesso Potente e Estilo de Disparo

Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.

You spin my head right round, right round…

Ataque em Arco e Tornado da Dor

Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.

Ataque Pesado e Manobra Dupla

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.

Ataque Poderoso e Ataque Preciso

Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.

Ataque Preciso e Mira Apurada

Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.

Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável

Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.

Ataque Reflexo e Pancada Estonteante

Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.

A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.

Bloqueio Brutal e Contra-Ataque

Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.

Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante

Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.

Chuva de Golpes e Sequência de Golpes

Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.

Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante

Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.

Defesa Armada e Estilo de Uma Mão

Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.

Destruidor e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.

Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.

A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.

Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas

Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.

Estilo de Arremesso e qualquer coisa

Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.

Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos

Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.

Investida Ricochete e Trespassar

Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.

Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.

Mira Aprimorada e Ataque Preciso

Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.

Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.

Na Mosca e Truque da Mão Lesta

Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.

Piqueiro e Sentinela Implacável

Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.

“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”

Qualquer outra combinação que você quiser

Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.

Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.

Poder

Propósito

Empunhadura

Características

Habilidades

Origem

Fonte

Arqueiro À Distância N/A N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Arremesso de Investida À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Arremesso Devastador À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Arremesso Potente À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo N/A N/A N/A Alongada Combate Heróis de Arton
Ataque em Arco Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Ataque Pesado Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso Corpo a corpo N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Preciso Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo Corpo a corpo N/A N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal Corpo a corpo N/A N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Chuva de Golpes N/A N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Contra-Ataque Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Corte Ágil N/A Leve N/A Ágil Guerreiro Heróis de Arton
Corte Lacerante Corpo a corpo N/A Corte N/A Combate Heróis de Arton

Defesa Armada

Corpo a corpo

Duas Mãos

N/A

N/A

Combate

Heróis de Arton

Destruidor Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Disparo Rápido À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Escudo Heroico À Distância (Arremesso) N/A Alcance N/A Combate Heróis de Arton
Esgrimista Corpo a corpo Leve N/A Ágil Guerreiro Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa N/A N/A N/A Alongada Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso À Distância (Arremesso) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Duas Armas N/A Leve N/A Dupla Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Duas Mãos Corpo a corpo Duas Mãos N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estilo de Uma Arma Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Estocada Pungente Corpo a corpo N/A Perfuração N/A Combate Heróis de Arton
Inércia do Aço N/A Duas Mãos N/A N/A Guerreiro Heróis de Arton
Investida Ricochete N/A N/A Alcance N/A Guerreiro Heróis de Arton
Manobra Dupla N/A N/A N/A Versátil Guerreiro Heróis de Arton
Mira Apurada À Distância N/A N/A N/A Combate Tormenta20 JdA
Na Mosca À Distância N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Pancada Estonteante Corpo a corpo N/A Impacto N/A Combate Tormenta20 JdA
Piqueiro Corpo a corpo N/A Alcance Alongada Combate Tormenta20 JdA
Sentila Implacável À Distância (Disparo) N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Sequência de Golpes Corpo a corpo N/A N/A N/A Combate Heróis de Arton
Tornado da Dor Corpo a corpo N/A Alcance N/A Guerreiro Tormenta20 JdA
Trespassar Corpo a corpo N/A Alcance N/A Combate Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta Corpo a corpo Uma Mão N/A N/A Combate Heróis de Arton

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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