Macaca – Contos da Lady Axe

No conto “Macaca“, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após perder sua mãe, tenta encontrar refúgio indo até o local que trazia felicidade quando passeava com aquela que é fruto de sua saudade: um zoológico. Será que encontrará alívio?

Macaca

Minha mãe abatida, na gaveta, deitada há oito horas em sua cama de pedra. “Ela descansou”, me diziam. Que descanso seria esse no qual jazia na frialdade do cimento e tijolo? No escuro…

Perambulei pela cidade cheia de rostos indefinidos, tanto pelas lágrimas que me turvavam a visão, quanto pelo anonimato dos transeuntes: todos indiferentes à minha dor. No final da tarde decidi ir aonde ela me levaria se eu estivesse triste. Me levaria para ver os macacos enjaulados no zoológico da cidade.

As nuvens escorregavam pelo céu, todas tortas e cheias de raias róseas, uma manta degradê em desalinho, pendendo abaixo, ameaçando rasgar-se, desmanchar-se em lágrimas no final da tarde.

17h30, quase na hora de fechar.

O porteiro veria meu rosto, inchado, maltratado, eu sozinha, querendo entrar no zoológico com as portas a fecharem, ele não me negaria. Não negaria uma miserável de entrar e ver os macacos por quinze minutos.

Não negou, balançou a cabeça e desviou dos meus olhos desagradáveis. Nem ele quis ver a minha dor. Até o sol se escondeu atrás das árvores e me negou luz, fez cair uma cortina de penumbra sobre o zoológico.

Ela e eu costumávamos andar por aqui, lado a lado, entre o grito abafado dos animais e o sussurro das árvores, andávamos entre as coisas naturais que não escondem seus segredos e nem tem segredos para guardar, estão ali, despudoradas jogando suas intimidades em nós.

Agora, eu caminhava sozinha, na companhia de uma ausência que gritava mais alto que qualquer som natural.

Eu consegui tingir o zoológico de tristeza, invadi tudo com minha mácula e meu coração despedaçado, acabei com aquela alegria que costumava habitar ali, aprisionada entre uma gaiola e outra. Morri todos os sorrisos que um dia já havia dado, segurando a tela de metal da jaula.

Me segurei nela como fosse cair, desfalecer, morrer no abandono a despeito de todas alegrias que já vivera ali ao lado da minha mãe.

A tristeza era agora minha própria jaula.

As gaiolas, os viveiros, as celas dos animais e seus recintos imundos e pequenos, antes tão banais, pareciam ignorar a minha perda de propósito. Estavam como sempre, desde sempre, cheios de seus animais burros e ignorantes de si, alguns até observavam-me com uma curiosidade fria. Eu me dirigi ao recinto dos macacos.

Naquele espaço, onde as árvores simulavam uma selva efêmera e burra, uma fêmea de macaco aninhava seu filhote nos braços. A cena era marcada por uma crueldade suave, como um verso que desafia a métrica, e o vínculo entre mãe e filho era um espetáculo de intimidade e desespero e nojo.

Ela o catava na cabeça, nos braços, nas pernas e comia os pequenos insetos de seu corpo. Ele afundava a cabeça no pelo sujo e fedido, estendendo os dedos até tocar na teta da mãe. Desprezíveis.

O que ela tinha a dar a ele? Leite? Uma jaula? Que mãe e filho eram aqueles senão para o meu prazer? Eu via aqueles corpos próximos e me sentia enojada. Na infância eram curiosos, fofinhos e passava horas vendo cada movimento engraçado que me arrebatava alegria.

Eram os macacos e a companhia.

Mas agora eu via toda a verdade e sentia nojo. Como minha mãe pôde me trazer aqui nesse lugar desprezível para apreciar tal manifestação de aprisionamento?

O filhote, com seus ossos imaturos, sua vulnerabilidade enojante, um ser pequeno e indefeso, pendia do corpo da mãe com uma confiança cega. Ele não sabia da jaula ainda. Havia uma devoção grotesca em seus olhos, uma devoção que parecia insuportável e ao mesmo tempo indesculpavelmente sublime.

O modo como ela o abraçava, como se o mundo ao redor pudesse desmoronar, era agressivo e eu a odiei. Odiei como punha seus braços em volta do pequenino animal, como se movimentava com ele agarrado ao torço, como fazia tudo com ele em sua companhia. Eu senti raiva e desespero.

Como ela pôde me abandonar? Como ela pôde me deixar para lembrar do quão cruel seria perdê-la?

O filhote, com seus olhos grandes e escuros, olhava para mim com uma sabedoria incongruente. Ele não sabia que a mãe morreria. Ele não tinha ideia de que um dia a mãe se iria e que ele não teria mais aquele corpo em volta do seu, o sorriso de alívio ao final do dia, o colo, o afago e o amor.

Mas ele me olhou e soube que havia algo de insano nos meus olhos, na jaula de fora, querendo entrar, querendo ser aqueles corpos. Eu me afastei lentamente, como se o simples ato de estar perto pudesse contagiar-me com sua ignorância.

A fêmea, em sua possessão silenciosa, me encarou com um olhar que atravessou a barreira das espécies, ela soube o que sofria, ela sabia que morreria um dia. E eu senti a presença de minha mãe, com seu amor monstruoso e implacável, ela me disse no final: “eu vou morrer, prepare-se para isso”.

Ela não podia ter me dito aquilo, não podia. Eu não vou perdoá-la por me advertir do fim.

Ao sair, o zoológico parecia mais sombrio do que antes. O crepúsculo cresceu em silêncio, os animais foram para suas tocas, para suas casas, para seus ninhos, para suas famílias e eu estava sozinha. Uma macaca saindo da jaula, mas sem a presença de minha mãe. Nem filhote nem fêmea, fantasmagórica, num grito silencioso no labirinto de morte.


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Macaca – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

D&D 2024 (5.5) – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos às origens de Cysgod, e refazê-lo na nova edição de Dungeons And Dragons, a de 2024. Entretanto, meu elfo guardião da Guilda dos Guardiões será construído até o nível 20 e não somente em sua versão inicial, como nos outros guias de criação.

A primeira diferença que reparei no livro, é o fato de que as regras para se jogar estão no início, logo no primeiro capítulo. E só depois começa-se a criação do personagem.

Cysgod era um elfo pálido guardião dracônico que cavalgava a dragonesa verde Venata. O foco total dele sempre foi o arquearismo, então direcionaremos o personagem para essas escolhas. Assim, vamos aos passos para a construção do personagem.

  1. Escolher a classe
  2. Determinar a origem, bem como antecedente, equipamento, espécie (sim, não é mais raça), passado e idiomas
  3. Determinar os valores dos atributos
  4. Alinhamento
  5. Preencha os detalhes, inclusive, se quiser, pode-se rolar algumas bugigangas

Classe

Cysgod é um guardião, e sendo assim, possui quatro opções de subclasses (como todas as 12 classes). São elas, Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das Feras e Vigilante das Sombras. Dentre estas opções, a que melhor condiz com o personagem é o Caçador. Agora veremos o que a classe e subclasse fornece.

Os atributos primários do Guardião são destreza e sabedoria. Cysgod terá d10 como dado de vida e proficiências nas salvaguardas de Força e Destreza. Também escolheremos 3 perícias, sendo Atletismo, Lidar com Animais e Natureza.

Podemos escolher 150 PO como equipamento inicial ou um conjunto de armas e equipamentos. Escolheremos esse para facilitar a construção do personagem. O Guardião também fornece proficiência com armas simples e marciais e armaduras leves, médias e escudos.

No nível 1 temos capacidade de conjurar 2 magias e uma extra, a Marca do Predador, a qual podemos utilizar também duas vezes no início. Não realizarei a escolha das magias, mas certamente Cysgod terá as magias de curar ferimentos e alarme. Ao avançar de nível terá mais acesso a magias e se concentrará em magias não combativas ou que facilitem sua furtividade.

Para completar o primeiro nível, recebemos maestria com armas, a qual permite usar as propriedades de maestria de duas armas. A escolha não é fixa e pode ser alterada a cada descanso longo. Entretanto, no caso de Cysgod, escolheremos Arco Longo e Espada Curta.

Origem

Diferente da versão 5.0, o sistema de 2024 colocou maior protagonismo e relevância nas origens do personagem. Assim, a origem fornece aumento de atributos, talento, perícias, proficiência em equipamentos e algum pacote de equipamentos. A outra parte da origem é a espécie, a qual falaremos um pouco mais para frente.

Há dezesseis antecedentes: Acólito, Andarilho, Artesão, Artista, Charlatão, Criminoso, Eremita, Escriba, Fazendeiro, Guarda, Guia, Marinheiro, Mercador, Nobre, Sábio e Soldado.

Por história, faz sentido Cysgod ter servido como Guia. Recebendo, portanto, aumento de atributo em Destreza, Constituição e Sabedoria. O talento Iniciado em Magia (druida), proficiência em Furtividade e Sobrevivência e ferramentas de cartógrafo. Além de receber os equipamentos: Arco Curto, 20 Flechas, Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 3 PO.

As opções para elfo no D&D 2024 são altos elfos, drows e silvestres. Pela falta de refinamento e apego à natureza Cysgod se enquadra melhor como um elfo silvestre, recebendo:

  • Visão no escuro 18 metros;
  • Ancestralidade Feérica: vantagem contra condição Enfeitiçado;
  • Sentidos Aguçados: proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência. Escolheremos Percepção;
  • Transe, que é a capacidade de realizar um Descanso Longo em 4 horas;
  • Linhagem élfica que concede 10,5 de deslocamento e também fornece os truques Arte Druídica, Passos Largos (3º nível) e Passos sem Rastros (nível 5).

Subclasse

No terceiro nível o Guardião escolhe qual subclasse seguirá. Para Cysgod já escolhemos o caminho do Caçador. E já passa a receber Conhecimento do Caçador que permite saber resistências, vulnerabilidades e imunidades do alvo de Marca do Predador.

Também recebe Assassino de Colosso ou Destruidor de Hordas. Podendo alterar a escolha a cada Descanso Curto. Cysgod quase sempre estará em uso de Assassino de Colosso para usar o dano extra da habilidade.

No nível 7 o Guardião também recebe duas habilidades, só que defensivas: Defesa contra Ataques Múltiplos ou Escapar das Hordas. A opção usual será a primeira.

Já no nível 11 Cysgod poderá causar um dano extra contra uma criatura diferente do alvo da Marca do Predador. E no nível 15 Cysgod poderá usar sua reação para receber Resistência a um dano e todos do mesmo tipo até o final do turno.

Desta forma podemos verificar que a subclasse do Caçador é focada em causar mais danos nos inimigos e minimizar os danos sofridos. O que condiz com a personalidade de Cysgod de atirar antes de perguntar.

Demais níveis

Na evolução do personagem recebemos as seguintes habilidades:

  • Nível 2: o talento Estilo de luta ou dois truques de druida.
  • Nível 2: Explorador Hábil fornece dois idiomas adicionais e torna o Cysgod especialista numa perícia no qual ele seja proficiente. Escolheremos Sobrevivência.
  • Níveis 4, 8, 12 e 16: aumento de atributo ou talento.
  • Nível 5: o clássico Ataque Extra.
  • Nível 6: Errante concede mais 3 metros de deslocamento e permite que Cysgod se movimente escalando ou nadando na mesma velocidade de seu deslocamento básico.
  • Nível 9: escolher duas perícias para ser proficiente. Escolheremos Percepção e Furtividade.
  • Nível 10: Incansável concede pontos de vida extra e permite se recuperar da exaustão com um descanso curto.
  • Nível 13: Cysgod não perderá mais a concentração de sua Marca do Predador se sofrer dano.
  • Nível 14: Véu da natureza permite que Cysgod fique invisível até o final do seu próximo turno.
  • Nível 17: recebe vantagem em ataques no alvo que estiver com a Marca do Predador.
  • Nível 18: fará Cysgod ter percepção às cegas a até 9 metros.
  • Nível 19: recebe uma Dádiva Épica ou outro talento à escolha.
  • Nível 20: o dano de Marca do Predador deixa de ser d6 para se tornar d10.

Talentos e Atributos

Ao contrário do D&D de 2014, o de 2024 retorna aos talentos, aumentando muito mais sua quantidade. Cysgod recebeu no início, por sua origem, o talento Iniciado em Magia. Também recebe Arquearismo pelo Estilo de luta do 2º nível. E uma Dádiva Épica no 19ª nível.

Durante a evolução do personagem, podemos escolher mais 4 talentos ou aumentar os atributos. Um bom equilibro é importante para tornar Cysgod capaz e focado.

Dentre as opções mais interessantes temos, Alerta, Sortudo, Mestre Atirador, Sorrateiro, Velocista, Dádiva de Proeza em Combate ou da Velocidade. Entretanto, não podemos ficar com todos e os mais importantes são Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro e Dádiva de Proeza em Combate. Ainda sobra um “espaço” para Aumentar Atributo.

Os equipamentos não precisam ser escolhidos visto que já recebemos bastante itens pela classe e origem.

Os atributos estão no início do livro, ao invés de manterem a sequência de criação de personagem. Há três formas de se determinar os atributos, uma é a rolagem de 4d6s com eliminação do valor mais baixo, repetindo por mais cinco vezes. Tem os valores padrões e a compra por pontos.

Eu prefiro ter o controle dos atributos e conseguir valores altos. Assim, Carisma fica com valor negativo, Força e Inteligência possuem valores médios, Sabedoria e Constituição terão valores altos e o foco máximo será em Destreza.

Desta maneira comprarei o máximo possível de Destreza, gastando 9 dos 27 pontos para receber um 15. Gastarei 5 pontos e Constituição e Sabedoria, tendo 13 em cada um deles e ficando com 14 com o atributo vindo da origem. Com 8 pontos sobrando, comparei 2 em Carisma, 2 em Inteligência e 5 em Força, recebendo 10, 10 e 12, respectivamente.

Ficha nível 1

Elfo Silvestre, Guardião, Deslocamento 10,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 16, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida)

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade, Natureza, Percepção, Sobrevivência

Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.

Ficha nível 20

Elfo Silvestre, Guardião Caçador, Deslocamento (natação, escalada) 13,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 20, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida), Estilo de Luta (Arquearismo), Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro, Dádiva da Proeza em Combate

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade*, Natureza, Percepção (Percepção às Cegas 9 metros)*, Sobrevivência*. *Perícias com Especialização.

Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Enânico e Língua de Sinais.

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.


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Yggdrasil – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Neste texto de Yggdrasil, rpg de temática escandinava publicado pela New Order, criaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Nascendo um herói

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.

Depois se define as três runas do Destino

As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.

Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.

Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.

As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.

Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.

Runas

Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados 

  • Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
  • Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
  • Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.

Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo. 

Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.

Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.

Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.

Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.

Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.

Arquétipos

Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:

  • Nobres: Jarls, Chefe de Guerra, Conselheiro;
  • Guerreiros: Hirdman, Berseker, Mercenário;
  • Sábios: Volva, Thulr, Skald, Curandeiro;
  • Trabalhadores: Artesão, Agricultor, Mateiro, Mineiro;
  • Viajantes: Mercador, Emissário, Ferreiro Errante, Espião.

Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.

Características

Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.

Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.

Já as características secundárias ficam assim:

Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV =  (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.

Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.

Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.

Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.

Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.

Dádivas, competências e afins

Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).

Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).

Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.

As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.

Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.

Equipamentos

O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.

Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.

Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.

Ficha

Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)

Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3

Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3

Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1

Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados

Fraquezas: Impetuoso

Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor

Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.

Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal

Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.


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Oficina do Rojão – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Oficina do Rojão. Esta expansão traz a ideia de brinquedos, miniaturizações e gigantizar. 

Quimera de Aventuras

Brinquedos criminosos

Relatos estranhos sobre furtos e alguns outros crimes preenchem as tavernas da capital. As fofocas e suspeitas recaem sobre o Dorian, um empresário e titereiro que fabrica muitos brinquedos e é dono da maior loja do reino. Entretanto, as investigações não conseguiram provar nada, e mesmo com o uso de magias Dorian e seus brinquedos parecem inofensivos e inocentes.

Porém, o grupo entra na situação quando o próprio Dorian os contrata para investigar se algum desafeto ou concorrente está usando seus brinquedos para realizar crimes pela cidade. A questão é, isso é verdadeiro ou é apenas uma forma de Dorian despistar e tirar as suspeitas sobre si?

Bum!

Uma elfa milenar e enlouquecido pelo tempo vive dizendo que os tempos novos não se comparam ao seu tempo de infância. Que aquele tempo sim que era bom e que as crianças sabiam brincar de verdade. Que tudo que existe atualmente é falso e corrompido.

Entretanto, preso em sua loucura milenar, a senil elfa constrói brinquedos com partes explosivas o que poderá acabar num grande desastre. Os aventureiros conseguirão notar o plano louco da velha senil a tempo de salvar as crianças (e a vila inteira)?

A masmorra mágica

Recentemente um grupo filiado a uma guilda de aventureiros descobriu uma masmorra sem monstros, mas onde as magias são poderosas e caóticas. Em cada sala e aposento as regras mudam e algumas delas só permitem magias de determinadas escolas. 

A guilda permite que os aventureiros mais experientes se desloquem até lá para mapearam a masmorra e impedirem mortes desnecessárias de aventureiros ansiosos. Entretanto, a magia pura, caótica e cruel pode ser muito pior que qualquer monstro ou vilão. Ainda mais quando a última câmara/sala da masmorra ataca os aventureiros com todas as magias conhecidas…

Roleta da morte

Esta ideia serve mais como uma armadilha numa masmorra ou algo do tipo.

Quando todos os personagens entrarem na sala, esta se fechará. Depois uma roleta será magicamente projetada no centro da sala. Todos deverão rolá-la e o mestre deverá escolher 8 coisas que podem ocorrer. Sendo 3 boas, 3 ruins e 2 neutras. Cada personagem gira a roleta e resultados podem se repetir. 

Como sugestão:

1 – Quem rolou é teleportado, sozinho, para a sala do chefão final.

2 – Uma muralha ou esfera prismática (ou magias similares) é lançada em quem rolou. Se algum dos efeitos matá-lo ou similar (como petrificar) os próximos efeitos ocorrem aos outros personagens por ordem de proximidade. 

3 – Duas criaturas poderosas (um pouco acima do nível dos personagens) são invocadas e um combate se inicia.

4 – Um portal se abre e mostra uma outra sala aleatória da masmorra (ou outra coisa que o mestre deseja mostrar). Não é possível atravessá-lo.

5 – Quem rolou é jogado para fora da sala, sozinho.

6 – Uma pista sobre o chefão, missão ou história aparece na mente do personagem, o deixando confuso e catatónico por um tempo.

7 – Um animalzinho ou alguma outra criatura fofa aparece e pode servir de pet para o personagem.

8 – Um ou mais itens mágicos aparecem.

A sala só abrirá depois que todos girarem a roleta uma vez. Permitindo que todos sigam pelo restante da masmorra.


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Colônia RPG – Jogo Rápido – Resenha

RPG brasileiro com temática cyberpunk? Temos sim, senhor! Esse é o Colônia RPG, um cyberpunk que é ambientado no Brasil em um futuro distópico altamente crítico, com regras simples e que incorpora a melhor mecânica da vida: A Gambiarra!!

Colônia RPG 

É um RPG publicado pela Editora Caleidoscópio (também editora de As Chaves da Torre) – e você pode adquirir o playtest aqui, que contém um pequeno resumo das regras, a ambientação e uma aventura pronta para colocar suas gambiarras em prática.

Em Colônia fomos forçados a nos exilar embaixo da terra, já que toda a sociedade vive em uma selva subterrânea vertical que se aprofunda cada vez mais. Nesse cenário inóspito e com uma desigualdade tão explícita e clara em relação a recursos e tecnologia, temos de sobreviver nos adaptando às situações, e quaisquer aparatos e engenhocas que seja possível obter.

Regras

O sistema é bem simples e fácil de aprender. Além da simplicidade, o dado utilizado aqui é o mais comum – o D6. Facilitando, inclusive, a imersão para novos players e pessoas não acostumadas ao hobby.

Os atributos são divididos em três categorias que ainda possuem mais três subcategorias relacionadas a categoria principal, e a sua vida é medida por Bio Pontos; assim como, temos também a CE (Capacidade de Energia) utilizada para ativar efeitos, equipamentos, vantagens e gambiarras.

Os atributos são:

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Cada ponto em atributo e sub atributo irá contribuir com a sua pilha de dados, que será utilizada para definir os resultados dos seus testes.

Testes

Todos os testes em Colônia RPG são definidos por quantidade de sucessos, desse modo, os personagens montam sua pilha de dados, e após a dificuldade ser definida, devem obter a quantidade mínima de sucessos afim de passar no teste.

Com mais sucessos podem gerar benefícios extras ao resultado. O sucesso é definido ao jogar todos os dados da pilha, então valores menores ou iguais 3 não alteram nada; valores iguais ou maiores que 4 indicam um sucesso.

Exemplo

Muralha possui 3 em Físico e 2 em Potência, mas também utiliza o uso de seu talento Resiliente. Assim, irá lançar 6 dados para o Teste.

— Muralha puxa uma alavanca em seu tornozelo e é possível ouvir sons de engrenagem acionando a prótese militar que vai reforçar o belo chute que ele vai dar na porta!

O resultado nos dados foi 3, 2, 4, 3, 4 e 5. Com isso em mente, o resultado final deu três sucessos (4, 4 e 5). Ou seja: Sucesso!

— Muralha consegue arrombar a porta com um pontapé poderoso na fechadura reforçada, que voa girando pelo ar enquanto a porta se abre.” – Colônia RPG, jogo rápido. Pág. 12.

Gambiarra

Porém uma regra que me agradou bastante é a da Gambiarra, onde o jogador pode tentar melhorar o próximo teste usando o “jeitinho brasileiro”. Isso permite adicionar mais um dado ao teste aumentando as suas chances de sucesso.

Os dados de gambiarra são coletivos, então gera uma interação extra aos jogadores para não gastarem desesperadamente esse recurso escasso. Já que o numero de total de dados de gambiarra é igual ao numero de jogadores, mas esse numero pode aumentar durante a sessão.

Eu sugiro que o dado da gambiarra seja de uma cor diferente ou lançado à parte, pois resultado 1 no dado é uma falha chamada de Desastre, ou seja, a gambiarra falha e você perde 1CE.

Combate

O combate também é simples com testes diretos de atributo x atributo com uma outra regra interessante baseada em Esforço. Que por via de regra é definido em 2, ou seja o personagem pode fazer até 2 ações em seu turno.

Creio que outras regras, vantagens ou desvantagens e como determinar esse numero serão apresentadas no futuro. Mas já me agrada a possiblidade de fazer mais de 1 ação sem ter penalidades muito severas.

Cicatrizes

A morte do personagem é definida por Cicatrizes Desse modo, ao entrar na condição vulnerável, o personagem precisa fazer um teste e ser bem sucedido para recuperar Bio Pontos.

Se falhar receber uma cicatriz, em um atributo aleatório. Ao acumular 3 cicatrizes o personagem morre!

Além disso, se o personagem rolar um teste de gambiarra em um atributo com cicatriz, um resultado 1 ou 2 é considerado um Desastre.

Conclusões

Colônia RPG é um RPG muito interessante e que eu gostei bastante de ler a premissa, sua ambientação e suas regras fáceis. Além de que, a otimização do “jeitinho brasileiro” é uma ótima adição.

Estou curioso para ver mais regras, talentos, vantagens, equipamentos e as mecânicas associadas a estes itens e sua customização na criação de personagem.

Recomendo a leitura e teste do jogo rápido, pois dificilmente irá se arrepender .O livro está em fase de finalização e a previsão de lançamento é ainda este ano. Acompanhe o MRPG pois traremos novidades sempre que possível.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Steal This Album! (Parte 1) – System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Steal This Album!, terceiro álbum da banda de heavy metal norte americana System of a Down. Lançado em 26 de Novembro de 2002, pela American Recordings e pela Columbia Records.

Sobre o Álbum

No início de 2002, uma versão de média qualidade em MP3 do álbum foi lançado na internet com o nome de Toxicity II. A banda fez um pronunciamento expressando desapontamento com os fãs que estava ouvindo material não finalizado, e trabalharam para lançar uma versão em alta qualidade do álbum, que se tornou Steal This Album!

Apesar de muitos chamaram o álbum de uma coletânea de “B-Sides” e de músicas que não saíram no álbum Toxicity, tanto o vocalista Serj quanto o baterista John Dolmayan consideram esse o álbum favorito deles.

Nossa Visão sobre o Álbum

Steal This Album é um dos álbuns com duas das minhas músicas favoritas de System of a Down; Boom! I-E-A-I-A-I-O. São duas músicas muito pesadas (como o álbum inteiro), Boom me surpreende pela maneira que fala sobre as quedas de bombas no Iraque, mas que hoje pode ser usado para diversos outros conflitos, como Israel e Palestina. System segue agressivo, crítico e cínico aos problemas que o mundo vê, em instrumentais brutais e letras que arrancam a alma.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Chic ‘N’ Stu

Os jogadores encontram um personagem completamente viciado em consumir, seja comida, algum tipo de entretenimento, ele é focado e viciado em consumo, e devem lidar com ele antes que ele se machuque, ou machuque outras pessoas.

Innervision

Os jogadores devem parar um mago ou cultista que busca pela Intravisão, um estado de mente que faz com que ele perceba os movimentos do universo, para isso, ele mata e manipula outras pessoas e reinos para atingir essa “estado superior”.

Bubbles

Os jogadores vão parar em uma cidade aonde os bairros são separados por bolhas de ar debaixo do oceano. Dentro dessa cidade, os cidadãos são alheios aos governantes, que usam os habitantes de cada bairro como combustível para um Kraken escondido debaixo da cidade.

Boom!

Uma guerra estoura entre dois reinos, os dois com magos poderosos que bombardeiam os vilarejos próximos com magias poderosas, os jogadores fazem parte de um grupo de resistência contra os dois lados da guerra, que tentam parar esse embate insano.

Nüguns

Uma pequena criança prodígio é vendida para um reino corrupto. A criança, sozinha, tem o poder de dizimar exércitos, porém é alheia a maneira que o reino a leva. Acredita que toda “visita” a reinos vizinhos é um passeio, e não uma ameaça. Sua ingenuidade uma hora vai se quebrar e algo vai acontecer – com a influência dos jogadores ou não.

A.D.D (American Dream Denial)

Os jogadores vão parar em um reino no meio de um conflito entre outros dois reinos (seja de qualquer outro exemplo das músicas acima ou outro a sua escolha). Mas seus habitantes estão completamente alheios ao conflito, acreditando que em seu reino jamais haverá guerra, até que ela chega na porta deles, pegando eles despreparados.

Mr. Jack

Os jogadores descobrem que a guarda local do reino que estão é corrupta, mas com vinhas completamente encravados na política do reino. Como impedir que os peixes podres da guarda da cidade parem de se perpetua, se podem prender e condenar quem bem entendem?

I-E-A-I-A-I-O

É o dia da independência de um vilarejo que se tornou autossuficiente, e os jogadores estão nele. Mas os reinos vizinhos, querendo tomar ele, levam comitivas para tentar tomá-lo. Mas o reino está preparado para lutar pela sua independência, acendendo os céus e contra atacando a noite.

Teremos uma parte 2, com as demais músicas do álbum!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Financiamentos coletivos de outubro de 2025

Olá pessoal! Neste mês além de termos muitos financiamentos ativos, temos um muito especial. O primeiro FC da Editora Movimento RPG! 

Projetos abertos: 

Libra

Produtor: Gynga

Duração: até 16/10/2025

Titan Effect

Produtor: Escafandro

Duração: até 19/10/2025

Lunatar

Produtor: New Order

Duração: até 28/10/2025

Verdades e Segredos

Produtor: Movimento RPG

Duração: até 07/11/2025

Faz de Conta RPG

Produtor: Neemias de Oliveira Guimaraes

Duração: até 24/11/2025

Projetos financiados: 

C4

Produtor: Coisinha Games

Duração: até 08/10/2025

Fabula Ultima

Produtor: Jambo

Duração: até 15/10/2025

Mythwoven

Produtor: Odyssey

Duração: até 19/10/2025

Genesis

Produtor: Erick Bognar

Duração: até 05/11/2025

Oblivio

Produtor: New Order

Duração: até 07/11/2025

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/11/2025

Phantyr

Duração: até 10/11/2025

Late Pledge:

Anime 5E

Produtor: Tria

Duração: até 09/10/2025

Hopefinder

Produtor: Tria

Duração: até 16/10/2025

Malleus Monstrorum

Produtor: New Order

Duração: até 20/10/2025


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Yggdrasil – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Yggdrasil, rpg francês de temática escandinava publicado pela New Order. Como o próprio livro fala, embora eles tenham realizado algumas liberdades históricas em favor de um jogo heroico sobre a cultura nórdica.

Eles comentam sobre os três reinos da época: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). E do motivo de não utilizarem o termo viking por sua incorreção histórica além de algumas outras falsas ideias sobre os nórdicos.

Há três conceitos vitais para compreender e interpretar um nórdico.
1 – o papel do Destino;
2 – a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indivíduo;
3 – a importância do clã e da família.

Ambientação nórdica

Os três primeiros capítulos após a introdução apresentam a origem do mundo, os deuses, o cotidiano e as terras escandinavas. Inicialmente, e de uma maneira suave, a visão nórdica sobre a origem do mundo é trazida para o mundo rpgístico.

O Caos Primordial, Yggdrasil e a ligação dos nove mundos e os deuses aesir e vanir são trazidos de forma imersiva.

Continuando com a terra governada pelo frio, como o próprio livro menciona. As geografias, assentamentos humanos, organização, eventos e figuras importantes dos três reinos são apresentadas. Além de outras províncias, terras e povos como os godos, Finlândia, Saxões, Anglos e Jutos.

Terminando a parte imersiva, nos debruçamos sobre o cotidiano dos escandinavos do século IV a VI. Sua organização social através dos clãs e famílias. Salienta as convenções sociais, como a Thing. Que é um encontro social, jurídico e legislativo onde os participantes se sentam em círculo num mesmo patamar. Algo comum também em muitos outros povos ao redor do mundo.

Os insultos tem uma importância na sociedade nórdica, levando a direitos de vingança e permitindo a morte do ofensor. Isto ocorre pois ferir a honra de um indivíduo é também feri-lhe a liberdade, paz e direitos que lhe são pertinentes e devem ser assegurados pela sociedade escandinava.

Depois se passa a construção dos heróis de Midgard, os quais serão abordados devidamente num próximo texto.

Regras

Como todo jogo, o livro traz seu sistema de testes e rolagem de dados. Joga-se um número de dados igual ao valor da Característica. Entretanto, somente dois dos números são somados entre si e depois ao nível da competência. O resultado final deve ser maior que a Margem de Sucesso (MS). O sistema usa d10 e “explode” quando rola-se 10 num dado. Ou seja, joga-se novamente o dado, mantendo o 10 na soma total.

Não me deterei em falar das demais regras, exceto uma regra específica chamada Fardo do Destino. Nesta regra, três runas são ligadas ao Destino do personagem. Se o mestre disser que a situação desencadeadora do teste está ligada ao destino do personagem, pode-se somar um terceiro dado para se ultrapassar o MS.

As perícias neste sistema são chamadas de competências e possuem seis níveis:

  • sem competência (valor 0);
  • Novato (1 a 3);
  • Competente (4 a 7);
  • Especialista (8 a 12);
  • Mestre (13 a 17);
  • Lendário (18 a 20).

Quanto ao combate, é interessante pontuar que há regra para os personagens poderem agir mais de uma vez por rodada, se forem ágeis o suficiente. Cada ação extra, aqui chamada de secundária, impõe uma penalidade no teste. A agilidade é o atributo que determina quantas ações extras pode-se realizar.

Os jogadores tem acesso a proezas de ataque, defesa e de utilidade. Proezas são talentos.

Magia e afins

Toda a magia em Yggdrasil é de origem divina e utiliza-se as almas para canalizá-las. Dentre as três almas (hugr, hamr e fylgia), as duas almas são as mais usadas. Hugr é algo mais universal, não pertencendo ao indivíduo, já a hamr é individual, aderindo ao corpo.

Tal abordagem traz uma cara completamente nova aos conjuradores, tanto pela sua característica divina e arcana, como pela abordagem do conjurador com o meio ao seu redor.

Depois das magias, tem-se aliados, adversários, alguns animais e bestas monstruosas. Após, têm-se os equipamentos. A variedade de armas é menor do que tem nos outros rpgs medievais, porém há muitos itens de uso cotidiano, como acessórios e construções.

Por fim, há as regras de experiência e renome e uma aventura introdutório.

Yggdrasil é um rpg menos viking e mais pré-medieval (até porque aborda o final da Idade Antiga), tratando os nórdicos mais como eles realmente são e não pelas famas muitas vezes não merecidas.


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Encarnando Criaturas Paranormais Parte 2 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje continuaremos a compreender as interpretações avançadas das criaturas paranormais de Ordem Paranormal, explorando o detalhe de Criaturas Multi-Elementais não citado anteriormente e utilizando de maneira mais coesa as Ameaças Paranormais em Combate.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Criaturas Multi-Elementais

As entidades da dimensão distorcida de Ordem Paranormal (o Outro Lado), se manifestam na Realidade através de eventos gerados pelo Medo. Essa condição pode gerar uma criatura paranormal, que se liga a um dos cinco elementos do Outro Lado. Porém, devido a acontecimentos que danificaram de forma significativa a Membrana, duas ou mais entidades podem se manifestar ao mesmo tempo pela mesma fonte de Medo. Resultando na geração conjunta de uma criatura paranormal, possuindo um elemento dominando e outros elementos complementares para sua existência.

Interpretando Criaturas de Mais de Um Elemento

Explorado o novo detalhe apresentado, agora podemos entender que as intepretações das ameaças paranormais do Outro Lado pode ser ainda mais complexo do que a primeira instância. Portanto, com esse fator visualizado, irei apresentar três respectivas dicas para interpretações avançadas de criaturas multi-elementais:

  1. Comportamento Dividido. As criaturas do Outro Lado estão continuamente seguindo e atuando conforme as respectivas entidades relacionadas. Portanto, ameaças paranormais com mais de um elemento estão constantemente tentando agir de acordo com as duas ou mais entidades que a forma simultaneamente.
  2. Gatilho de Troca. Apesar de ainda concentrarem suas forças em seu elemento predominante, criaturas que pertencem a mais de um elemento podem mudar drasticamente de comportamento quando um evento-gatilho as aciona. Assim, alterando a dominância do seu comportamento do seu elemento principal para o seu comportamento secundário.
  3. Influências Sutis. Mesmo os traços sutis das outras entidades complementarem estando “suprimidas” pelo traço dominante do entidade principal, eles ainda estão lá. Influenciando a criatura paranormal nos mínimos detalhes das suas ações e como ela reage ao seu ambiente na Realidade.

Ameaças Paranormais em Combate

Assim como descrito pelo livro de Ordem Paranormal RPG, nem todos os combates contra criaturas paranormais serão equilibrados. Na verdade, muitas das vezes, confrontos contra criaturas do Outro Lado serão perigosos, mortais e, às vezes, impossíveis de vencer.

E se analisarmos as respectivas fichas dessas ameaças e aplicá-las em combate, veremos que isso é um fato. Entendendo isso, podemos compreender que utilizar criaturas paranormais nas aventuras pode imediatamente alterara o objetivos dos agentes de combater para sobreviver. Neste ponto, o real desafio dos personagem será lidar com a criatura pelo tempo necessário até que seja capazes de alcançar uma nova alternativa de vitória. Seja solucionar o Enigma do Medo da criatura ou até abrir uma passagem fechada para permitir uma fuga.

Entretanto, o que os agentes da Ordem da Realidade ou pessoas mundanas poderiam fazer para superar a ameaça representada por uma criatura do Outro Lado se o combate fosse a única opção? A resposta simples seria “Nada”, mas uma resposta mais complexa e que exige mais conhecimento oculto do Outro Lado seria “Eles podem ter uma chance, uma pequena chance”.

Interpretando Fraquezas das Criaturas

Conforme apresentado acima, quando não existe outra saída para os personagens da aventura a não ser lutar, o combate possivelmente resultará em desgraça. Porém, talvez não em derrota. Estudiosos do paranormal e agentes da Ordem a muito tempo já registraram casos onde até mesmo pessoas civis — equipados com arma de grande poder ou auxiliados por outros indivíduos com conhecimentos sobre o Paranormal foram capazes de expurgar ameaças do Outro Lado graças as próprias fraquezas apresentadas pelas criaturas. Cientes dessa informação, vejam três dicas para interpretações avançadas das fraquezas de criaturas:

  1. O Próprio Comportamento. Estudando os comportamentos de um grupo de criaturas ou de uma individuais, é possível encontrar padrões repetidos constantemente ou mesmo repetidos de maneira incontrolável. Criando oportunidades para atrair a uma criatura para uma armadilha ou aproveitar a melhor chance para enfrentá-la de frente.
  2. O Nível de Inteligência. As ameaças paranormais que conseguem formar um pensamento lógico proativamente em busca de fazer ações que não as coloquem em risco, são minoria, com exceção das Criaturas de Conhecimento. Onde são maioria, no caso. Logo, muito possivelmente outras criaturas com baixo Intelecto não pensaram duas vezes antes de realizar a ação que desejam.
  3. O Choque de Nascimento. Em alguns dos casos de manifestações do Outro Lado, sobreviventes e testemunhas sempre relatam uma mesma explicação para o fator crucial da suas façanhas de esbarrar com o Paranormal e voltarem para contarem a história: “Aquela coisa ficou tão em choque quando nós”. Talvez isso seja uma fraqueza crônica de manifestações paranormais até um certo nível, talvez seja resultado da incapacidade intelectual de assimilar o que está acontecendo no arredores nos primeiros momentos do surgimento, ou talvez… seja um última tentativa de contenção conta o Outro lado, realizado pelas leis da própria Realidade.

Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


Caso você queira ler a primeira parte de Encarnando Criaturas Paranormais, clique aqui!


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Comédia Romântica em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Ah, a Comédia Romântica, ela praticamente dominou os animes nesse meio de 2025, com obras como Kaoru Hana wa Rin to Saku (The Fragrant Flower Blooms with Dignity), Sono Bisque no Doll wa Koi o Soru (My Dress-Up Darling), Kimi no koto ga Dai Dai Dai Dai Daisuki na Hyaku-nin no Kanojo (The 100 Girlfriends Who Really, Really, Really, Really, Really Love You) e Seishun Buta Yarō (Rascal Does Not Dream). E hoje vamos falar como adaptar elas em 3DeT Victory!

O amor em 3DeT é um campo de batalha.

O amor é comum em 3DeT! (Pelo menos em 3DeT…)

Na página 117-118 do manual 3DeT Victory, temos o capítulo que fala sobre Combate não-Violento, o oposto do “normal” do sistema, que é o combate violento. Mas se você for mestrar uma aventura baseada em Comédias Românticas, raramente vai precisar de Luta ou outros artificios de Combate Violento, já que normalmente a ideia dos personagens é sobreviver ao periodo escolar, ao estresse do trabalho, a pressão da sua escola ser odiada pela outra ou pelos desafios alto impostos por duas pessoas que se amam e só querem que o outro confesse primeiro.

Mas se não usamos Luta, usamos o que?

Jogar campanhas de “não-combate” pode ser curioso em 3DeT, mas normalmente se tem um substituto claro; Uma mesa de esportes, como Slam Dunk, usaria, bem, esportes. Uma mesa de médicos, como Black Jack, usaria Medicina. Mas o que usar em um genêro tão aberto como Comédia Romântica?

Influência e Manha são duas respostas óbvias, mas os personagens podem ter outras Especializações (Manual 3DeT Victory, pág. 168) para resolver outros tipos de conflito.

Em Kaguya-Sama: Love is War, metade dos conflitos deles são resolvidos por SaberInfluênciaManha ou até mesmo Arte, seria uma mesa em que a cada dia de aula (“rodada”), um lado iria propor um tipo de embate e o outro responderia da melhor maneira possível.

Muitas vezes, mesmo que não seja um combate violento, uma mesa de Comédia Romântica terá poucos embates, mas quando tiverem, serão aonde os sentimentos ficarão a flor da pele e as emoções afloradas, até que alguém seja “derrotado” e confesse seu amor! Ou perca ele para outra pessoa, ou deixe de se confessar.

A derrota em mesas de Comédia Romântica é mais abrangente e mais cruel que em mesas de “porradinha” normal. E com certeza, mais cruel.

Combates Apaixonados com Combates Violentos

Nada te impede também de adicionar mecânicas pensadas para um Romcom em uma mesa de combate violento, mais “shonen” das ideias. Um personagem pensando completamente para o combate vai ter muita dificuldade em entender que está recebendo um flerte, ou deixará as chances da vida passar.

Pense em Dandadan, por mais que tenha as cenas de luta e de shonen “porradinha”, muitos conflitos entre Okarun e Momo são resolvidos no coração ao invés de nos punhos.

Mestrando uma mesa de Comédia Romântica

Mecânicas de Comédia Romântica em 3DeT são menos sobre poderes e mais sobre emoções. Define quais personagens tem laços e relações com outros, o que os afetam, suas histórias. Resolva testes de perícia comuns e, quando houver um “combate” entre sentimentos de personagens entre eles ou entre NPCs, faça com que sejam marcantes e que seu resultado realmente importe.

Se seu grupo for maduro, é interessante que os laços entre os personagens seja permitido. Mas se forem pessoas com menos intimidade, foque mais no relacionamento dos personagens com outros NPCs. Se for uma mesa de Kaoru Hana, por exemplo, os personagens seriam meninos da Escola Chidori se envolvendo com as NPCs, moças da escola Kikyo.

Personagens de RomCom

Como alguém que tem como um dos animes favoritos Kaguya-Sama: Love is War, vou fazer a ficha dos protagonistas da obra como um exemplo.

Kaguya Shinomiya 25Su

Arquétipo: Humana.
Kit: Abastada (Meritocracia, Poder aquisitvo, Tempo é dinheiro!).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10.

Perícias: Arte, Influência, Arco e Flecha (Especialização) e Percepção.
Vantagens: Riqueza 6, Ajudante (Ai Hayasaka – Curandeira), Alcance 1, Anulação, Ataque Especial (Penetrante), Base (Mansão dos Shinomiya), Famosa, Maestria (Influência), Mais Além, Resoluta.
Desvantagens: Assombrada 1 (Peso da Responsabilidade da Familía Shinomiya), Inapta (Manha).

Miyuki Shirogane 25Su

Arquétipo: Humano.
Kit: Negociador (Argumentação, Empatia, Palavras de Conforto).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10.

Perícias: Influência, Ciclismo (Especialização), Manha e Saber.
Vantagens: Carismático, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Gênio, Improviso, Imune (Resiliente), Inventário 3, Devoto (Se manter como o melhor aluno da escola), Maestria (Saber), Mais Além, Patrono (Escola Shuchi’in), Resoluto, Sentido (Intuição) e Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Pobreza.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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