Kit Introdutório: 3DeT Demo – 3DeT Victory

O financiamento coletivo de 3DeT Victory está próximo do fim, mas eles lançaram ontem (17/08) um resumo das regras e uma mini aventura baseada em jogos de luta. O Kit Introdutório 3DeT Demo.

3DeT Demo ou 3DeT de Rodoviária?

Esse Kit Introdutório é uma expansão do que saiu na revista Dragão Brasil #183, chamada de 3DeT de Rodoviária. Que apresentava a primeira interação com as regras do 3DeT Victory, o kit introdutório feito pela Jambô traz oito personagens prontos de 10pts e um personagem chefe final, com 15pts, com a aventura se passando em um torneio de artes marciais no melhor estilo Street FighterThe King of Fighters.

Choose Your Destiny

As Regras mais esclarecidas

Além disso, no Kit Introdutório também vem as regras resumidas do sistema, com os termos Ganho, Perda, Pontos de Ação e outros melhores explicados e uma visão geral das Perícias, Vantagens e Desvantagens do sistema. Então mesmo que você não queira usar os personagens do Kit Introdutório, pode criar seu personagem ou adaptar algo o que vem no arquivo.

Exemplo de Personagem: O PatOpala

Um exemplo de como fazer isso é adaptando piadas internas ou personagens de outras mídias para 3DeT Victory. Durante uma conversa com amigos, um deles falou que seu personagem era um “Pato Opala”, porque consumia muito PM e fazia de tudo um pouco.

Pensando nisso, resolvi montar como seria o meu personagem no Torneio da Ilha do Martelo: O PatOpala.

Você pode ser bom, mas o PatOpala é implacável!

O PatOpala, na vida real, é o mascote da Convenção dos Opaleiros de Pato Branco. Mas em 3DeT Victory, ele seria um Kemono que disputa em corridas de carro (principalmente em opalas) e combate em arcas. Ele tem muito orgulho de seu Opala e é um exímio motorista… As vezes.

PatOpala 10pts

Atributos (7pts)
  • Poder 3
  • Habilidade 1
  • Resistência 3
Status

Pontos de Ação 3, Pontos de Mana 5,  Pontos de Vida 15

Arquétipo (1pt)

Kemono – É um pato dirigindo um Opala, o que você esperava?

  • Talento (Ágil)
  • Percepção Apurada
  • Cacoete (Antipático)
Perícias (2pts)
  • Esporte
  • Máquinas
Vantagens (2pts)
  • Maestria (Esporte)
  • Ataque Especial (Potente) – O PatOpala atropela alguém com a frente do seu opala. Acredite; Machuca mais do que parece.
Desvantagem (-2pts)
  • Ponto Fraco (Lutar fora do Carro) – O PatOpala é incapaz de executar qualquer tarefa de maneira eficaz fora de seu Opala, ele precisa estar dentro de seu Opala ou de qualquer veículo (de preferência em quatro rodas) para ser minimamente eficaz.
  • Infame

Conclusão

Com o Kit Introdutório, apesar de não serem todas as regras completas, já dá para começar a montar coisas para o sistema, ou pelo menos fazer alguma brincadeira. 3DeT Victory está saindo ai e muita coisa legal está por vir!

Caso queira jogar o Kit Introdutório, acesse esse link


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Democratizando a Cultura Pop – Perifacon2023

A Perifacon é um evento bem emblemático pra mim, tudo porque o local aonde o evento começou foi na minha quebrada, na Fabrica de Cultura do Capão Redondo. Na época, não consegui ir. Tinha algum compromisso na época e não consegui. Em 2022 consegui ir e, agora em 2023, estamos em mais uma edição da Comic-Con da Quebrada, o evento que está Democratizando a Cultura Pop.

Sobre o Evento

Perifacon nasceu com o objetivo de democratizar o acesso a cultura pop para os ambientes de periferia, com uma convenção com a entrada completamente gratuita e com divulgação de artistas que vem destes lugares periféricos.

Perifacon 2023

A Perifacon 2023 foi no Centro de Formação Cultural da Cidade Tiradentes. Próximo ao Terminal Guaianases, um local bastante grande. Quando cheguei com meus amigos a primeira reação foi de espanto com o tamanho do local, que provavelmente foi o maior local aonde o evento ocorreu até hoje.

Vamos abordar alguns pontos do evento. Como estávamos em equipe reduzida, vou focar em como foi a minha experiência no evento.

Já próximo ao inicio do Evento, a fila já estava enorme

Palco Potência Tech

O Palco Potência Tech era um ponto mais afastado do evento, no ultimo andar do Centro de Formação Cultural, aonde tinha uma grande arquibancada que dava no palco do evento.

Tivemos shows de DJs como DJ Braza Boys, DJ Gui Tintel, um Slam de musica e outros eventos não relacionados com música, como transmissão de clipe aniversário de Free Fire e Desfile de Cosplays comemorando os 100 anos da Warner.

Mas o principal evento do palco foi, sem duvida, o show do MC Rashid. Mas que ocorreu mais ao fim do evento.

Stormtrooper DJ você só vê na Perifacon

Sala de Bate-Papo

Este espaço foi marcado por conversas mais simples em um espaço menor se comparado com o Paínel, mas ainda tivemos assuntos muito interessantes sendo abordados. Flávia Gasi abriu o espaço debatendo Política vs Games junto com Turmalina Nogueira e Tainá Felix.

Mas dou destaque as duas conversas seguidas que tivemos sobre projetos sociais para levar a cultura pop, com Claudia Sales, Gabriela Borges, Luís Eduardo e Jonatas Varela e sobre o Lajota, um selo de web comics do Coletivo O Corre. Ambos com a mediação da professora, influencer e pesquisadora de cultura geek Juliana Oliveira.

Painéis

Neste espaço, tinha um espaço mais aberto e amplo aonde tivemos coisas incríveis. Uma delas foi a abertura do evento pela UNICEF, uma das principais patrocinadoras.

Conversas sobre Aranhaverso com o dublador brasileiro do Miles Morales, o Cadu Paschoal. Participação da Iron Studios, uma das maiores empresas de Action Figures criada no Brasil. Especial de 60 anos da Turma da Mônica e conversa sobre os personagens favoritos da Warner, em comemoração aos 100 anos da empresa.

Mas uma das conversas mais legais foi o painel com Load Comics e Jovem Nerd falando sobre A Lenda de Ghanor e o Nerdcast RPG.

Esse papo foi muito bom! – Foto: Robert Silva

Salas de Desenvolvimento e Marcas

Na Perifacon tivermos diversos espaços que não necessariamente tinham temas que passavam, mas são espaços para exposição de produtos, protótipos e jogos. Vamos falar delas agora.

RPG e Jogos de Mesa

Na parte de jogos de mesa e RPG, tivemos diversos jogos criados pelo pessoal periférico, o que é sempre muito bom!

Um dos destaques foi Axé, a energia dos orixás, um jogo de agrupamento de cores para fazer a manutenção da energia dos jogadores. E um outro jogo de organizar um carnaval com trio elétrico e tudo, que se chama Galo da Madrugada.

No local havia testes para os jogos de tabuleiro, porém não encontrei mesas de RPG para one shots curtas, o que foi uma pena, porque haviam RPG interessantes lá como o Mojubá.

Lojas e Editoras

Na parte de lojas e editoras, tínhamos editoras já consolidadas do mercado fazendo sua presença lá, como a Editora Devir concedendo um quadrinho gratuito lá e com quadrinhos como Lazarus. Outras editoras lá

No mesmo local, um grande destaque para a Maloca Games, que trouxe vários jogos nacionais e afrogames para o evento e era nítido o brilho dos olhos das pessoas vendo os produtos da editora.

Tinhamos também produtores de artesanato geek diverso e com preços acessiveis, um exemplo que fiquei bastante tempo vendo é a Loja Bifrost, que estava com uma placa do Dragão Branco de Olhos Azuis que quase me fez levantar mais uma parede em casa para colocar.

O stand da Maloca Games estava em chamas!

Games & Devs

Nesta parte, tivemos diversos jogos eletronicos dos mais simples até os mais complexos em exposição e para teste das pessoas. Deste espaço tem dois focos que chamaram a minha atenção:

Princesa das Nuvens

Um jogo dungeon crawler de um Guarda Real querendo salvar uma princesa de uma torre em cima das nuvens, Mega Charmoso e que executou muito bem em sua simplicidade a gameplay. Aonde o jogador deve proteger a princesa no centro das criaturas que vem atacar.

Você pode jogar o jogo na sua ultima atualização neste link.

Simples, divertido e MUITO charmoso!
Diesel Legacy: The Brazen Age

Um jogo de luta 2×2 não convencional; Todos os combatentes dividem a mesma tela, em lanes diferentes aonde o combate acontece ao mesmo tempo e, mesmo caído, os personagens podem afetar no combate. Lembra muito os antigos Fatal Fury que tinham uma mecânica parecida, mas era apenas 1v1.

O jogo está atualmente em Open Beta e você pode acessar o site do jogo aqui

Beat Em Up, personagens interessantes e MUITO CAOS. O que mais dá pra pedir?

Conclusão

A Perifacon é um evento muito especial. Não apenas por acontecer nas periferias e nas quebradas, mas porque é um espaço em que vemos pessoas tiveram um contato muito superficial com a cultura pop conhecendo aquilo de maneira mais clara.

No evento, conheci uma das organizadoras do local, que estava embasbacada.

“Eu nunca vi algo do tipo, normalmente o local é tão vazio, mas aqui está cheio”

Normalmente esses Centros de Formação Cultural, Fabricas de Cultura e SESCs longe do centro, próximos da periferia são pouco visitados e suas atividades pouco conhecidas, por uma questão de falta de divulgação e também pelo abandono do Estado mesmo. Eventos como a Perifacon trazem a visão destes locais para o publico e eles se tornam, enfim, conhecidos.

Que mais eventos como a Perifacon tragam visibilidades a esses espaços, e que eles sejam cheios de ideias frescas de um povo que por muito tempo não foi visto, mas agora está sendo.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Foto da Capa: Isabel Comarella

Guia de Monstros em The Witcher

Após o termino da serie de Guias de Criação de Personagens em The Witcher, vamos dar inicio ao Guia de Monstros em The Wicher. Portanto, para esse novo guia, vamos utilizar O Suplemento dos Bruxos.

Faz algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como era antes. Esqueceram de onde as musicas de ninas vêm e porque trancam as portas quando cai a noite. Nós, bruxos, existimos por um bom motivo: Chafurdamos no estrume e na lama e exterminamos as monstruosidades que as outras pessoas são incapazes de encarar.

– Erland de Larvick

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.

Nesse Guia de Monstros em The Witcher vamos conhecer as categorias, as dificuldades e todas as outras características que compõe um monstro!

Categoria

São 11 categorias de monstros, sendo elas:

  • Necrófagos
  • Espectros
  • Feras
  • Amaldiçoados
  • Híbridos
  • Insectóides
  • Elementais
  • Relictos
  • Ogróides
  • Draconídeos
  • Vampiros

Dificuldade

A Dificuldade é dividida em Poder Concreto (Fácil, Médio e Difícil) e Complexidade (Simples, Complexo e Perigoso) do monstro.

Inteligência

Sobre a Inteligência podemos chamar de monstros Ferais, ou seja aqueles que tem inteligência 1 ou menos, portanto não é possível de interagir intelectualmente com eles. E os monstros Sapientes, com inteligência 2 ou mais, que por outro lado se torna possível conversar com eles e negociar. Mas deve tomar cuidado, sendo inteligente a criatura pode bolar planos contra você.

Características das Fichas

São informações básicas da ficha de cada monstro, com elas poderá estabelecer os combates, sendo elas:

  • Sentidos Especiais;
  • Estatísticas;
  • Perícias;
  • Defesas;
  • Ataques;
  • Vulnerabilidades;
  • Habilidades.

Recompensa e Saques

A Recompensa é o valor que seu contratante irá te pagar e Saque são itens que podem ser conseguidos a partir da criatura, ou seja, garras, veneno, bílis e afins.

Superstição Comum vs Conhecimento e Comportamento

O que você souber através da Superstição Comum, diz respeito apenas as lendas e historias que assustam os aldeões, é muito bom para um roda de conversa nas tabernas. Mas para enfrentar os monstros em The Witcher você precisa de Conhecimento e Comportamento, isso sim te dirá como arrancar pela raiz um Arquespora ou um fugir de um Hym.

Com todas essas informações será possível conhecer os monstros e em casa texto dessa serie terá uma mini aventura com Contrato para a caçada de uns dos monstros daquela categoria, então acompanhe essa serie comigo!


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Guia de Monstros em The Witcher

O Mosaico – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a Historia em Quadrinhos brasileira O Mosaico. Uma HQ publicada pela Ultimato do Bacon Editora, escrita por Luís Carlos Sousa e com argumento, desenho e cores de Lucas Rebelo. O Mosaico é uma historia linda sobre batalhas de robôs gigantes e sobre os humanos que pilotam esses robôs e foi lançada sob o Escafandro, uma publicação bimestral de Historias em Quadrinhos pulp.

Sinopse

Em um mundo pós-apocalíptico dominado por monstros colossais, os irmãos Cástor e Póllux, equipados com suas unidades mechas, tentam sair em segurança de seu setor após uma feroz batalha. Mas sua extração revela desafios maiores que os titânicos kaijus… as lembranças da infância que formam mosaico aterrador.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Escafandro é uma historia de monstros gigantes um pouco diferente do que se espera, os Kaijus que ambientam a historia são uma ameaça muito física. Mas, a verdadeira ameaça da historia é o passado. Por isto, a HQ faz muito bem em explorar os grandes bloqueios de relacionamento entre os protagonistas amadurados até o pescoço em robôs gigantes.

O Mosaico fala sobre relacionamentos e, mais importante, sobre perdão e sobre como os monstros do  nosso passado nos machucam mais do que os monstros gigantes que os protagonistas enfrentam. A HQ me lembrou muito a série Love, Death and Robots. Onde vemos que o uso de robôs gigantes e questões de ficção cientifica são usadas como alegoria para relacionamentos e coisas do nosso dia a dia.

O irmão carregando o outro enquanto desabafa sobre como ele carregava ele no passado toca muito forte, e muitas coisas que ficaram não ditas sendo ditas naquele momento mexe mesmo comigo, que nunca tive um irmão de sangue mas tinha de cuidar de pequenos porque eu era o mais velho.

O Mosaico é simples e direto, porém poderoso em sua proposta.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, vamos imaginar quais cenários e sistemas poderíamos usar para narrar uma historia inspirada no Mosaico. E, também, em um gancho de aventura para começar

Cenários e Sistemas

O mais obvio para se narrar uma aventura baseada em O Mosaico é um jogo de robô gigante. Jogos como 3D&T Alpha usando o cenário de Brigada Ligeira Estelar (Ou qualquer cenário de robô gigante ao seu gosto, como Gundam). Ou Lancer RPG que ainda não saiu no Brasil mas está programado para sair pela Tria Editora.

Gancho de Aventura

Normalmente eu proponho mais de um gancho de aventura para o tema do Quimera, porém, eu acredito que O Mosaico tem um gancho que pode virar até mesmo uma campanha.

Escolha um dos seus jogadores, talvez o mais sensível até e que no plot do personagem dele tenha algum aliado ou algum personagem que ele tenha muito carinho. E então, em alguma cena de combate deixe esse alguém muito ferido.

Ou então, que eles encontrem esses dois NPC tentando sobreviver em um ambiente mas afastado, e tenham como objetivo resgatar eles a um lugar seguro.

O objetivo será levar esse personagem ferido para o lugar que possa salvá-lo e, para isso, eles tenham que passar por outros planetas buscando ajuda ou suprimentos para dar um pouco mais de resistência a esse alguém. Até lá, fomente o roleplay, faça com que os personagens tenha tempo para dialogar com o jogador e com os demais adjacentes. Que eles possam compartilhar e conversar sobre coisas e que os jogadores se aproximem deles.

Lógico, não pode ser um peso morto, dê alguma maneira daquele personagem ajudar – Ou dele tentar ajudar – os jogadores. Com alguma habilidade especial ou se arrastando para realizar algo, assim os jogadores vão criar mais vinculo com ele.

E então, dependendo de como eles lidarem com o NPC, eles podem salvar ele.

Ou não.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

O Financiamento Coletivo de 3DeT Victory começa amanhã! (04/08) – 3DeT Victory

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory vai se iniciar amanhã, dia 04/08! Estavamos na entrevista coletiva com a Jambô Editora e temos novidades do quem vem por ai!

Em 3DeT Victory, noticias como essa… peraí, acho que tive um dejavu

Sobre 3DeT Victory

Sucessor do Manual 3D&T Alpha, 3DeT Victory vem com a proposta de ser um sistema ainda mais rápido e ágil que a sua versão anterior (O que é surpreendente) e, pela primeira vez, com cenário próprio: O Era das Arcas! Um mundo de elfo na cafeteria e minotauro na academia, aonde tudo pode acontecer!

Mais informações sobre o cenário estão disponíveis no nosso post de Previsões e Expectativas.

Ah… O tempo passa tão rápido…

Sobre a Campanha

A campanha de 3DeT Victory começará na próxima sexta-feira (04/08), com a página do Catarse abrindo as 12h aproximadamente. Neste mesmo dia, as 11h, vai ter uma live de abertura para comemorar o inicio do financiamento coletivo que durará até a abertura da página e, após algumas horas, terá outra as 20h para falar sobre o projeto.

A campanha se encerrará no dia 06/09, às 23h59.

Níveis de Apoio

Seguindo o modelo da campanha para a Coleção Arton e da Coleção Cthulu, que teve parceria do Jovem Nerd, a campanha de 3DeT Victory terá diversos níveis de apoio que, a partir do 2º nível, vão ser acumulativos.

Nível 1 – Manual 3DeT Victory – Versão Econômica

Este é o apoio mais básico e que não vem junto dos apoio seguintes, comprando qualquer um no nível 2 pra frente, não vem o que está aqui! Contêm:

  • Manual 3DeT Victory (Versão Econômica)
    • Capa em brochura com verniz localizado
    • Miolo em papel offset e impressão preto e branco
    • Dimensões: 15,5×23 cm
  • Manual 3DeT Victory (Versão Digital)
  • Marca páginas exclusivo
  • Nome impresso nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 69 + Frete

Nível 2 – Manual 3DeT Victory – Versão Capa Dura

O segundo nível de apoio, a partir daqui, os níveis acumulam! Nele vem:

  • Manual 3DeT Victory (versão Capa Dura)
    • Capa dura com verniz localizado
    • Miolo em papel couchê e impressão colorida
    • Dimensões: 15,5×23 cm
  • Manual 3DeT Victory (versão Digital)
  • Marca páginas exclusivo
  • Pôster exclusivo
  • Nome impresso nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 149 + Frete

 Nível 3 – Manual 3DeT Victory – Versão Luxo

A versão que já vem com coisinhas a mais, além do livro! E a primeira que dá direito ao Early Bird da personagem Vitoria, protagonista da HQ Victory e reitora da academia da UniPotência! O apoio contêm:

  • Caixa de Luxo – 3DeT Victory
    • Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
    • Marca Páginas exclusivo
    • Pôster com ilustração do cenário
    • Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
    • Livro de Aventuras!
    • Escudo do Mestre
    • Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
    • Caixa rígida
  • Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
  • Estatueta do Capitão Ninja em metal
  • Até dia 06/08Estatueta da Vitória

Valor do Apoio: R$ 319 + Frete

Nível 4 – Manual 3DeT Victory – Versão Kami

  • Caixa de Luxo – 3DeT Victory
    • Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
    • Marca Páginas exclusivo
    • Pôster com ilustração do cenário
    • Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
    • Livro de Aventuras!
    • Escudo do Mestre
    • Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
    • Caixa rígida
  • Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
  • Estatueta do Capitão Ninja em metal
  • Estatueta da Niele em metal, que forma um conjunto com o Capitão Ninja!
  • Baralho das Arcas, um material de apoio para se criar aventuras no cenário de Era das Arcas.
  • Até dia 06/08Estatueta da Vitória

Valor do Apoio: R$ 550 + Frete

E os Add-Ons?

Os Add-Ons serão adicionados ao longo da campanha, mais uma vez, como feito na Coleção Arton. O que conseguimos descobrir é que as light novels da Era das Arcas, inclusive o Vol.2 de Anomalia estará no Financiamento Coletivo a um preço mais acessível.

Role os dados e descubra o que vai acontecer!

O financiamento coletivo de 3DeT Victory chegou e muita coisa legal está vindo com ele! Com tantos sistemas crunchy e pesados no mercado, ter algo leve com o 3D&T Alpha e, agora, com o 3DeT Victory é muito bom.

Apoiando no Financiamento, não apenas é possível receber as regras antes pra já sair jogando (mesmo que sejam as regras sem a diagramação final, apenas o essencial para se jogar).

Além de que, boa parte destes itens acima são exclusivos do financiamento, as estatuetas em si são certeza, mas alguns objetos como o Baralho são incertos se serão vendidos após o financiamento!

Com todas as informações liberadas, o que falta é segurar o hype e aguardar até o dia 04/08, para só então rolar os dados e descobrir o que vai acontecer!


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O Financiamento Coletivo de 3DeT Victory começa amanhã!

A Floresta Proibida – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre A Floresta Proibida, um lugar mágico e perigoso do universo de J.K. Rowling. 

A Floresta Proibida

A Floresta Proibida margeia as terras da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Um local ancestral envolto em segredos, abriga uma diversidade de criaturas, algumas amistosas e outras perigosas. Suas árvores, antigas e densas, possuem cascas ásperas.

O nome indica que a escola proíbe estritamente que os estudantes entrem na floresta, exceto em situações de detenção ou durante aulas de Trato das Criaturas Mágicas, que ocasionalmente ocorrem lá. Devido à presença de criaturas perigosas, muitos alunos evitam se aventurar em seus domínios.

A Floresta Proibida é conhecida por sua aura sombria, o que justifica a proibição casual de entrada pela escola, podendo acarretar punições. No entanto, é comum que a escola envie alunos para lá como forma de punição, como aconteceu com Harry Potter e Draco Malfoy. Mas algumas vezes, um torneio entre bruxos vai bem, e usar a A Floresta Proibida como palco e arena para isso sempre é bom!

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em algumas possibilidades de competições que podemos realizar na Floresta Proibida. Devemos conduzir as competições com muita cautela, considerando os perigos que o local oferece.

Caça ao Tesouro Mágico

Os personagens devem seguir pistas e desafios para encontrar artefatos mágicos escondidos na Floresta. A equipe ou jogador que encontrar mais artefatos valiosos vence a competição. Em seguida pontos são distribuídos entres as casas.

Corrida de Obstáculos Mágicos

Os organizadores montam uma pista cheia de obstáculos mágicos na Floresta. Todavia os competidores devem superar desafios como barreiras encantadas, criaturas místicas e armadilhas.

Duelo de Feitiços

Os competidores se enfrentam em duelos mágicos dentro de uma área segura da Floresta, testando suas habilidades com feitiços e contrafeitiços.

Busca pelo Animal Raro

Os organizadores designam cada equipe ou competidor para encontrar e capturar um animal fantástico específico que reside na Floresta Proibida. Eles precisam usar conhecimento mágico e estratégias para realizar a tarefa com sucesso.

Observação de Criaturas

Os organizadores desafiam os competidores a documentar e identificar o maior número possível de criaturas mágicas avistadas durante um período de tempo determinado.

Desafio das Feras

Os competidores devem provar suas habilidades de domínio e comunicação com criaturas místicas e ganhar a confiança delas em uma série de desafios. Sendo eles, buscar alimentos, ajudar em abrigos, cuidar das crianças e filhotes dos grupos.

Nessa semana estamos comemorando o aniversario do Harry Potter! Portanto temos vários conteúdos relacionados:


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Previsões e Expectativas – 3DeT Victory

Dia 04/08 iniciará o Financiamento Coletivo da mais nova edição de Defensores de Tokyo!

3DeT (Ou 3 Detetives e 1 Tijolo, para os íntimos) vem com diversas promessas: de ser mais rápido e mais simples do que a sua versão anterior e mais popular, 3D&T Alpha.

Previsões & Expectativas

Quem acompanha apenas pelas redes sociais e pelas noticias que saem em sites, começou a saber as novidades de 3DeT Victory apenas por agora, mas desde o ano retrasado recebemos atualizações mensais do sistema na Dragão Brasil, a revista digital da Jambô Editora.

Na postagem de hoje, compilamos alguns pontos do que foi publicado na revista e divulgado pela editora e colocar o que nos esperamos no novo 3DeT!

A origem do nome

Antes de mais nada, essa não exatamente uma previsão, mas uma curiosidade bastante interessante é a origem do nome, 3DeT Victory. Em 1998 saiu o jogo Street Fighter Alpha 3, que foi um jogo que se passa anterior a sua versão mais popular, Street Fighter II. Em referência a este jogo, em 2008 a nova versão de 3D&T colocou Alpha em seu título.

Na nova versão, 3DeT Victory traz mais de uma razão; Uma delas é a animação Street Fighter II Victory.

Quem não lembra dessa cena icônica?

Além disso, o nome veio de uma minissérie em quadrinhos que saia contemporânea a primeira versão de 3D&T. Victory foi uma historia em quadrinhos que tinha como protagonista a elfa semideusa Vitória, originária de Arton mas sem lembranças muito certas do mundo. Vitória foi levada para a Terra moderna junto com outras criaturas. No cenário da UniPotência, a personagem voltará como reitora da academia de heróis.

Vitória está de volta e não parece ter envelhecido um ano (O que é normal para um elfo)

Por fim, o uso do título Victory indica que é a quinta versão do jogo quando usado apenas a primeira letra, que traz o numero romano V, para 5.

Novos Núcleos de aventuras…

3DeT é um sistema que não tinha cenário próprio para se basear. Por muito tempo, Tormenta teve suas regras baseadas no sistema e até hoje temos o cenário de Brigada Ligeira Estelar.

Mas no novo sistema, teremos um cenário próprio para o jogo e diversos núcleos para se jogar nele. Era das Arcas teve sua primeira prévia na Dragão Brasil #170 e teve 3 light novels que mostram partes do cenário; Era das Arcas Vol. 1 & 2 e Anomalia.

… Onde o perigo é bem maior.

Podemos perceber que, dentro do cenário, há núcleos que são baseados em romances que já saíram pela editora Jambô e outros completamente novos:

  • Guerra da Galáxia. Núcleo baseado em ficção cientifica, fantasia espacial e aventuras com naves e robôs no espaço.
  • UniPotência. Uma escola de heróis, aonde há cursos para Heróis, Magos, Ninjas, pilotos de Mecha e… Maids/Mordomos. Voltado para aventuras Slice Of Life e outros dramas escolares.
  • Operação ARSENAL. Na Ilha do Martelo, acontece o maior evento de luta do mundo, aonde artistas marciais em níveis insanos se digladiam entre si. Um núcleo voltado para campanhas de combate e torneio de luta.
  • Tormenta ALPHA. No jogo eletrônico mais famoso da terra, os jogadores deste VRMMORPG jogam como seres de fantasia em um mundo medieval com diversas liberdades poéticas. Um nucléo voltado para tematica de isekai, espada e magia.

Novas Regras, mas ainda simples!

Portanto, como um novo jogo, 3DeT Victory terá novas regras pensando em ser um sistema dinâmico, e nas Dragões Brasil desde a #170 temos recebido informações sobre as mecânicas do jogo, vamos abordar algumas aqui e o que esperamos.

3 Atributos para tudo adaptar

A principio uma das mudanças mais curiosas do sistema é unificar todos cinco atributos de 3D&T Alpha para apenas três; Poder, Habilidade e Resistência. O que me causou um pouco de confusão e curiosidade como isso vai funcionar em jogo.

Porém, vendo as adaptações, parece que ficou mais claro os diferentes espectros que cada atributo entra e quanto que as vantagens e as perícias vão ter de impacto no novo sistema.

Pontos de Ação

Temos na Dragão Brasil 172, tivemos informações sobre os Pontos de Ação do sistema, um tipo de diferente de economia conquistada por usos criativos de ações ou por boa interpretação.

Os exemplos dados na revista são os Pontos de Ação no antigo Tormenta RPG e os Pontos Heroicos de Mutantes e Malfeitores. Fiquei bastante curioso de como utilizar esses poderes em si, como o 3DeT é um sistema que tem se descrito como um sistema para aventuras com nível de magnitude muito alto. Esse tipo de ponto ser utilizado para conceder possibilidades novas no meio do “nada”.

O que mais me deixa animado é o nome das ações possiveis com os Pontos de Ação, que pegam tropos de midias que tem coisas do tipo, como Deus Ex MachinaPoder da Amizade Superação.

Todo mundo já viu algum anime usar o Poder da Amizade

It’s a Kind of Magic

Na Dragão Brasil 174 somos introduzidos a uma regra preliminar para o uso da magia.

A regra ainda não é certa de estar no livro base, sendo que é possível simular poderes e vantagens como magias no sistema. No caso era uma vantagem de 2 pts chamada Magia que afetaria testes dos jogadores. A relação de magia no sistema 3DeT pode ser bastante curiosa, sendo um nicho um pouco especifico para se colocar em um sistema genérico. O bom é que, se não tiver regras especificas para efeitos mágicos no sistema, teremos em algum suplemento futuro para o jogo.

Na Dragão Brasil mais recente, a edição 193, algumas novas vantagens baseadas em efeitos mágicos foram mostrados. Que abrangem os tipos mais diferentes da magia.

Pra mim não ficou muito claro como isso vai ser abordado no Manual básico quando sair. Mas o que eu vi nas prévias, parecem MUITO boas.

Magos performistas de Opera Rock serão comuns em 3DeT Victory

Técnicas e Poderes

Na revista, também foi abordada a questão de Técnicas e Poderes. Recompensas de experiências que os personagens podem receber para receber habilidades especiais.

Meses depois, isso foi expandido na Dragão Brasil 190 e na 193. Onde temos algumas técnicas explicadas e expandidas e técnicas do jogo Street Fighter 6 adaptadas. Algo interessante são alguns poderes que são ativados por coisas de roleplay do jogador, como gastar -1 PM ao soltar Hadouken! gritando “hadouken!”. Tornando as coisas MUITO mais interessantes, se essa combinação de regras com o roleplay for cada vez mais comum, o sistema ganhará uma cor muito mais gostosa de se jogar.

Arquétipos e Personagens

Arquétipos são tipos raças no sistema. Vantagens únicas que dão uma gama de poderes especiais para o seu personagem. Alguns exemplos são dados na Dragão Brasil 182, mas na matéria com a adaptação de Chainsaw Man que traz os arquétipos Infernal e Híbrido e nos permite ter uma ideia melhor do que elas querem dizer.

Mestrando

Mestrar é tido como muitos como algo muito complicado e complexo. Mas não parece ser o caso dee 3DeT Victory, assim como não era no antigo Alpha.

Tendo em mente as dificuldades de cada ação e valorizando o roleplay, as ações, combates e interações parecem tornar tudo mais leve e dinâmico, lendo a matéria da Dragão Brasil 185, essa impressão ficou mais clara para mim, mas tendo um capítulo do livro com mais dicas e aprofundamento, talvez tenhamos opções que ainda não estão claras. O que eu espero que tenha é algum tipo de mecânica para ter uma linha de ações que o Mestre pode utilizar, como os Perigos Complexos de Tormenta20 que são uma sequência de ação para o mestre usar e aproveitar da criatividade dos jogadores.

Desvantagens

As desvantagens mostradas na Dragão Brasil 187 me deixaram otimista. Muitos jogadores achavam Desvantagens como algo apenas para dar novos pontos de Vantagem, mas as desvantagens mostradas na matéria.

Um medo recorrente é não gerar Desvantagens capacitistas, ou seja,  baseadas em questões físicas além de tudo. Não vou adentrar muito nisto aqui, mas olhando o que foi feito e falado na matéria, parece que isto está sendo comtemplado.

Fastplay disponível

Para você que, como eu, está ansioso para jogar 3DeT Victory, na Dragão Brasil 183 que está próximo a sair no site da Jambô, tem uma versão de fastplay do sistema para você testar e jogar com seus amigos. Chamado de 3DeT de Rodoviária, com técnicas e habilidades próprias em um estilo de jogo de luta.

Conclusão

3DeT Victory sai daqui a uma semana, no dia 04/08. Podemos esperar muita coisa boa vindo desse financiamento, adaptações para mangá, quadrinhos e série. Mas principalmente, um novo sistema mais adaptado a maneira que RPG é jogado e feito hoje em dia. Já foi anunciado em streams que teremos versões economicas junto a versão de capa dura, o que é essencial nos dias de hoje.

Espero que 3DeT Victory venha para que possamos fazer adaptações e jogar um sistema leve e gostoso. Em que jogar RPG seja normal e acessível, principalmente em 3DeT Victory.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Isabel Comarella

Revisão: Edu Filhote

O Imaterial em Dragon Age RPG

INTRODUÇÃO

Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.

Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.

SONHOS E MEMÓRIAS

Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.

Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.

Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.

Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!

Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.

Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.

Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.

De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.

Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.

Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.

Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.

DEMÔNIOS

Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.

Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.

Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.

Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.

Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.

CONCLUSÃO

No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!

Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Barbie – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o filme Barbie, que estreou no dia 20 de Julho nos cinemas. As propagandas e marketing massivo garantiram que o filme estourasse a bilheteria na semana de estreia. Mas parece que muitos não encontraram o que estavam esperando…

Barbie

A sinopse do filme é “simples”, a Barbie está vivendo sua vida perfeita na BarbieLand quando coisas estranhas começam a acontecer com ela. Sendo assim, acompanhada pelo seu Ken resolve partir para o Mundo Real para saber o que está acontecendo com a menina que brinca com ela. Ao chegar aqui, descobre que nada é como ela imaginava, as Barbies não salvaram as meninas e mulheres dos seus problemas. Além disso criaram e pioram ainda mais os problemas que as mulheres já enfrentavam. Ou seja, contribuindo com estereotipação, e estabelecendo a beleza inalcançável exigida há anos para as mulheres – essa fala é muito rasa e generalizada sobre tudo que é exigido das mulheres, que fique claro.

Como não bastasse esse choque para a nossa protagonista, ela ainda tem que lidar com a empresa que a criou, a Mattel, que quer capturá-la. E com seu Ken que depois de tantas recusas da parte dela, conhece o poder do patriarcado e resolve levar esse sistema para a BarbieLand,  e transforma-la na KenLand. Com um discurso arrepiante e escancaradamente verdadeiro e terrível da personagem Glória, a humana que brinca com a versão boneca da nossa Barbie Estereotipada. E acima de tudo com muita sororidade e choro as Barbies retomam seu lar e compreendem que os Kens também devem ter espaço na BarbieLand.

Critica pessoal

O filme apresenta muitos recursos com os quais não estamos acostumados, como todos os cenários e núcleos parecerem plastificados e falsos ou as várias cenas fechadas com a câmera colada nos rostos dos personagens. E claro o apelo exagerado ao rosa. Tudo isso leva a crer que o filme não apenas é uma comedia, mas também um sátira acida, às Barbies e ao que se espera delas.

Afinal a grande maioria dos espectadores foi levada ao cinemas com a crença que veriam um filme feminino e gracioso, mas se depararam com um filme que mexe com as feridas de uma sociedade inteira. Cheio de alegorias e metalinguagem o filme Barbie dói no âmago das mulheres que vivem as mesmas crises que as personagens. E em contrapartida ofende homens que ainda não estão prontos para discutir os efeitos nocivos que o patriarcado, machismo e masculinidade tóxica causa para as mulheres e muitas vezes para eles mesmos. Entendo então, que o Rosa, não é apenas uma cor, mas sim um personagem! Ele é a materialização dessa sátira!

Quimera de Aventuras

Achei muito difícil, fazer uma Quimera de Aventuras baseado na história do filme. Porque ao meu ver não é uma história apenas, é uma critica social pintada de rosa para poder ser vendido. Então esse Quimera será voltado para o tema abordado pelo filme, evitei usar a palavra Feminismo, porque geralmente é mal vista e automaticamente o clima fica tenso sobre o que vai ser dito em seguida. Mas é sobre isso que o filme fala.

Os  meninos, garotos e homens são a maioria esmagadora no RPG. Assim como praticamente tudo no universo Geek e Nerd. Porem gradativamente as mulheres estão entrando em cena, e fico imensamente feliz por sermos bem recebidas pela maioria dos homens. Mas ainda acho pertinente dar algumas dicas e observações de como receber adequadamente uma garota na sua mesa de jogo, lembrando que isso vale para vários outros tipos de situação.

Conversas e Consentimento

Antes de introduzir temas sensíveis como o feminismo, é importante ter uma conversa com os jogadores para garantir que todos estejam confortáveis e dispostos a abordar esses tópicos em jogo.

Evite Estereótipos

Certifique-se de que os personagens femininos não caiam em estereótipos simplistas ou clichês. Eles devem ser tão complexos e variados quanto os personagens masculinos.

Promova a Igualdade

Garanta que tanto os personagens masculinos quanto os femininos tenham oportunidades iguais de serem protagonistas, tomarem decisões importantes e contribuírem para a história.

Respeite a Diversidade

O feminismo é um movimento diverso, com diferentes perspectivas e experiências. Inclua personagens femininos de diferentes origens étnicas, orientações sexuais, idades e classes sociais para tornar o mundo do RPG mais realista e inclusivo.

Evite Representações Ofensivas

Certifique-se de não retratar de forma ofensiva ou estereotipada as questões de gênero e o movimento feminista. É importante tratar esses temas com sensibilidade e precisão.

Aprendizado e Crescimento

Use o RPG como uma oportunidade para os participantes aprenderem mais sobre questões de gênero e desafiarem preconceitos e ideias pré estabelecidas. Permita que seus personagens e jogadores cresçam e evoluam ao longo da campanha.

Comunicação Aberta

Antes de começar a campanha ou adicionar novos jogadores à sua mesa, tenha uma conversa aberta com todos os participantes. Certifique-se de que eles se sintam à vontade para expressar suas expectativas e preocupações em relação ao jogo.

Incentive a Participação

Garanta que todas as vozes sejam ouvidas e que cada jogador tenha oportunidades para contribuir com a história e tomar decisões importantes. Evite interromper ou ignorar ideias trazidas por meninas e mulheres.

Personagens Femininas Diversas

Inclua personagens femininas bem desenvolvidas e diversas na narrativa. Permita que essas personagens tenham papéis significativos na história e não sejam reduzidas a estereótipos.

Evite o Sexismo

Tome cuidado para não reforçar estereótipos de gênero ou cair em narrativas sexistas. Evite a objetificação de personagens femininas e promova uma representação equilibrada e respeitosa de gênero.

Respeite os Limites dos Jogadores

Se algum jogador se sentir desconfortável com determinados temas ou situações no jogo, respeite esses limites e ajuste a narrativa, se necessário.

Não Tolerar Comportamentos Inadequados

Esteja atento a comportamentos inadequados, como comentários machistas ou sexistas, e não hesite em intervir para corrigir e educar os participantes sobre a importância do respeito.

Promova a Diversidade

Incentive a participação de mulheres de diferentes origens étnicas, idades e orientações sexuais. Uma mesa diversificada pode trazer perspectivas valiosas e enriquecer a experiência de todos.

Apoie a Criação de Personagens

Auxilie as jogadoras, se necessário, na criação de personagens, garantindo que elas se sintam empoderadas e representadas em suas escolhas.

Crie uma Atmosfera de Colaboração

Promova a colaboração entre os jogadores, encorajando-os a trabalharem juntos e respeitarem as ideias uns dos outros.

Seja um Exemplo

Como Mestre do RPG, dê o exemplo de como tratar todos os jogadores com respeito e igualdade, mostrando que você valoriza a participação de todos.

Ah, e agora um pedido pessoal, não “atropelem” a contagem dos resultados dos nossos dados, ofereçam ajuda, mas não façam por nós sem termos pedido, por favor!

Para ler mais conteúdos de Barbie no MRPG acesse:


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Barbie – Quimera de Aventuras

Marcus Baikal – A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

Entrevista realizada com o autor Marcos Baikal, que dividiu conosco partes importantes das sua história.

1. Conte-nos um pouco sobre você e sua trajetória como autor de RPG indie no Brasil.

 

Eu iniciei como autor de RPG sem publicar a maioria dos conteúdos que escrevia, embora não fosse tudo para o público interno. Eram esboços que acabaram desaparecendo em HDs de 2001-2016, com algumas publicações em fóruns e material compartilhado individualmente em mídia digital. Em Idos de 2018-2019 movendo de volta para a cidade natal de Colatina-ES, conversando com Wesley, que mantinha na cidade um grupo voltado ao hobby de RPGs e boardgames com outros conhecidos, voltamos a jogar presencialmente e falamos em publicar nosso próprio RPG, tendo alguns exemplos do RPG Indie nacional como exemplo, tal como Mighty Blade, do Tiago Junges, que inclusive havia apoiado com jogos um dos eventos de RPG que criamos.

Esse evento incluiu Jotuns na aventura, daí a editora do nosso primeiro RPG publicado, RG (Resistência Glórqui), também usando nosso próprio sistema, o Delta, ter se chamado Jotun Raivoso. Quando RG foi publicado nós já tínhamos esboçado dois outros jogos completamente diferentes, usando o mesmo sistema por referência. O sistema foi amadurecendo e hoje já existe um módulo básico de regras independente de cenário e vários outros jogos e publicações disponíveis para download em nosso site.

2. Quais foram os principais desafios que você enfrentou ao desenvolver RPGs indies? Como os superou?

O primeiro desafio é o anonimato. É difícil publicar um RPG para que os outros joguem que não carrega o nome de um “RPG conhecido” junto. O mercado nacional, tal como o norte-americano, é bastante referenciado nos seus jogos conhecidos. Algo que não é D&D, nem Tormenta, nem Vampiro ou outro “clássico” internacional por vezes nem é entendido como a mesma coisa.

O espírito de exploração de novos jogos que era mais forte no tempo do 3d&t, na minha opinião, foi bastante deixado de lado nas novas abordagens, mais focadas num produto e em um d20, como se isso fosse universal.

Outra dificuldade é a de fazer algo diferente, como historiador e ciente de todo o potencial do contar de histórias, me pareceu sempre viável deixar o RPG ilimitado, além da caixinha de “fazer aventura”, com objetivos recorrentes.

Eu aprecio particularmente a chance de conhecer um mundo novo, tal como ocorre quando você vê um bom filme ou lê um bom livro de ficção.

Ao apresentar algo diferente, porém, você esbarra, para além da falta de credencial do nome, da imagem toda vinculada a um gênero, que faz com que o interesse potencial não seja acendido, a menos que você dê a volta nisso, divulgando intensamente. A divulgação é outro ponto. A mídia que cobre o gênero por vezes não vai atrás tanto quanto pode. Os blogueiros que cobrem RPG por vezes fazem muito mais sem anunciantes apoiando suas páginas do que aquelas realmente com recursos, voltadas no toma-lá-dá-cá esperado de publicações pagas. A diferença de alcance que isso faz é tremenda. Um outro desafio, agora menos externo, é a própria inexperiência. Escrever para o público, especialmente aquele que estará mais propenso a ler seu material é um desafio de forma tanto quanto de conteúdo.

Existem técnicas do meio editorial que sem um orçamento para empregar os profissionais, você só irá adquirir com a prática, se é que vai adquirir. Isso vai desde o planejamento financeiro até a parte gráfica. Vai além, portanto, do game design. Em termos de game design, o ideal seria ter mais playtests possíveis, mas com a abundância de jogos em uma pequena comunidade propensa aos testes – ao contrário da imensa comunidade disposta a jogar, mas sem contato conosco pelo tal do anonimato – várias melhorias dependentes de playtest não são viabilizadas. O ideal seria fazer o jogo, testar, refazer, testar e isso sucessivamente, até o jogo estar aprimorado a ponto de se fazer uma edição – especialmente quando se trata de sistema próprio.

3. Quais foram os momentos mais marcantes ou pontos altos da sua jornada como autor de RPG indie?

O lançamento do primeiro RPG passou meio sem mudar tanta coisa, antes mesmo de ser publicado, já fazíamos entrevistas e falávamos a respeito, mas não era o primeiro RPG que eu inventava. A diferença maior talvez fosse o fato de que tinha um co-criador comigo, isso fazia a coisa chegar mais longe, mais complexa também. Foi algum tempo depois do lançamento que acumulamos o retorno do público sobre o RG e vimos que criamos algo diferente mesmo.

Um jogo “como o Shrek e as cebolas”, em camadas. Uma parte tinha o nosso humor típico, satírico e leve. Outra parte tinha uma brincadeira pueril de montar dinossauros-mutantes-personagens, os calangos glórquis. Em outra parte tinha uma representação de épocas e culturas reais através do cenário, até convertida na arte do livro. E mais outra tinha a crítica social através desse texto – e as pessoas percebiam tudo isso, o que realmente tornou interessante ver os feedbacks.

Quando Jogos de Campinho ficou pronto, por outro lado, a criação parecia mais diferente do que eu estava familiarizado, não era só uma adaptação para simular um mundo imaginário, era uma produção independente de algo novo, que também fazia o mundo simulado, mas inovava. Essa inovação eu tentei trazer para novos jogos que estão em produção e temos testado, assim como para a edição atual das regras do Delta RPG. Assim, quando apresentamos nossas publicações todas no DOFF 2023, ao lado de vários autores independentes, pudemos ser reconhecidos como algo novo, próprio e positivo para a comunidade pelo feedback ali deixado.

4. Compartilhe conosco um ou dois sucessos que você alcançou no cenário de RPG indie.
Houve surpresas, ou foi tudo como planejado?

Resistência Glorqui saiu mais elaborado do que o esperado. Sementes de ideias que germinamos e acabaram saindo como poderosas críticas e relativamente únicas em estilo e profundidade, e notaram isso, quem viu, pelo menos. Jogos de Campinho ainda estamos esperando o feedback crítico, embora o livro tenha sido impressionante na sua forma , na primeira vista. Também é interessante ver como outros já nos conhecem, alguns, e sabem mais ou menos o que podemos oferecer de diferencial. Como se voluntariaram para escrever prefácios e notas sobre nossos livros é uma marca desse reconhecimento.

5. Quais os projetos você tem desenvolvido na área dos RPG Indies? Ou tem algum projeto que você gostaria de divulgar?
BANNER Jotun Glorquis

Resistência Glórqui ganhou um módulo adicional, o Modo Guerrilha, com as regras mais condensadas e simplificadas do Sistema Delta RPG. Com ele agora é mais fácil jogar solo, coop ou para um mestre menos experiente criar sua aventura na temática de operações de guerrilha contra os invasores zumanos, que é o tema central daquele RPG.

 

 

Atualmente estamos divulgando o Jogos de Campinho, que é RPG, mas também é livro-jogo interativo, com meios diferentes de se jogar, inclusive só como literatura e meio de comunicação das brincadeiras clássicas de rua.

Estamos com vários projetos de RPG, focado em rpg solo, disponíveis para teste e download em nosso site, como o mais recente Caminho do Rei Demônio, um RPG procedimental de sobrevivência e aprimoramento de poder de monstros, e o RPG ainda em produção Delta Mecha que tem metodologia para funcionar como wargame print and play.

6. Como você vê a ideia da comunidade RPGísta de realizar o mês do RPG Indie?

Eu penso no RPG Indie como algo de ano todo. Se mais esforços puderem ser feitos para divulgar os independentes em algum momento, eu sou favorável, sempre.

7. Para você, qual deveria ser o principal objetivo desse evento? E o que espera dele?

O objetivo deve ser expandir horizontes. Espero que mais jogadores que não conhecem muito RPG fora da  bolha d20 criada pela massificação da identidade de RPG com o jogo de D&D seja viabilizada. Mesmo quem adora o sistema pode contar com aventuras que tratam de temáticas diferentes, que simulam os mundos de forma mais diversa etc.

8. O que você diria que são RPGs INDIEs e qual a importância deles?

Algo indie, em geral, é o que é publicado fora das grandes empresas do mercado de entretenimento. No entanto, o sistema de licenças e inovações do RPG permite que existam INDIEs e independentes como conceitos quase a parte. Indie, como termo mercadológico, é a mesma coisa, incluindo diversos OSRs, publicações em OGL, retroclones e jogos análogos.

Existe “independente” disso tudo, jogos com proposições originais: Verdadeiramente independentes, ou que subvertem de fato tropes presentes no mainstream, como um Altaris, que tira a figura do Mestre e transforma o jogo numa experiência cooperativa simplificada, ou Infaernum, que é uma sucessão de jogadas de dados com ponderação sobre o resultado.

RG mesmo é um jogo que é inteiramente diferente como sistema, mas ainda guarda certos paralelos. Só na versão modo guerrilha que ele realmente explora novas potencialidades de alcance e se desprende de técnicas aprendidas com o RPG tradicionalmente vendido – focado no preparo do Mestre e na criação de personagem como o “ofício do jogador”.

Essa independência é algo bom de ver na cena INDIE, já que muito pouco se investe nesse escopo no mainstream, com a repetição de fórmulas com mínimos twists predominando naquele espaço.

9. Como você vê a relação: RPGs da industria de jogos X RPGs INDIEs no mercado brasileiro e
no mundo?

Como falei, no Brasil, em passado, o independente era equivalente ao nacional. Quando o sistema d20 e, depois, os subprodutos da OGL, vieram a consolidar uma via para os RPGs nacionais “industriais”, ladeados dos títulos estrangeiros que conversavam todos usando os mesmos elementos, isso gerou uma cortina significativa para que os jogos independentes tivessem a mesma procura.

Os financiamento coletivos permitiram que jogos “menos certos” de sucesso chegassem no mercado nacional e permitiu que mais editoras se integrassem à indústria, ainda no meio do caminho entre algo “main” e “indie”. Lá fora, a dominância de D&D é tal que mesmo outros títulos também vendidos em escala industrial são considerados independentes só por não serem D&D, até mesmo aqueles que são retroclones ou adaptações simplificadas.

Por aqui, praticamente tudo é independente porque a indústria é pequena, o que não sai por editora a, b ou c, é independente e é muita coisa que fazemos, comparando as proporções, logo por cá é mais do que o “homebrew que cresceu” e sim um espírito de correspondência com a criatividade dos jogadores que leva a um movimento autônomo criando jogos. Nesse sentido, penso que se a mesma centelha que chega aqui alcançasse outros mercados os jogos independentes pelo mundo explodiram ainda mais.

10. Qual mensagem pessoal sua você gostaria de mandar para a comunidade RPGista brasileira?

Gostaria de recomendar que olhassem os repositórios de RPG, gratuitos, que existem, tal como nosso próprio site, jotunraivoso.com.br, o bazar verde, do Tiago, a editora Runas, o site do itch.io e o drivethru rpg, se você pode ler em inglês, a comunidade de RPG Solo do Facebook, além de olhar pelo mundo sempre que ver a citação de um novo jogo, por vezes mesmo os gringos deixam essas coisas gratuitas. Por preços acessíveis ou doações você também pode ajudar os autores que gostou do conteúdo a continuarem criando. Para seu próprio jogo que quer moldar diferente, para jogar e encontrar jogos e jogadores, você pode encontrar sua pecinha ideal procurando por RPG independente, por vezes sem custo, está lá a seu dispor. Jogue. Crie. Compartilhe.


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Marcus Baikal – A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG é um evento idealizado e organizado por:

Douglas Quadros
Gustavo “AutoPeel” Estrela
Isabel Comarella
Iury.KT
O Escritor Ansioso
Ur Tiga Brado’k
Mandi

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