Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um rpg para apaixonados por multiversos ou mundos interligados ao estilo de Sliders e Valerian. The Strange utiliza o sistema Cypher e foi publicado pela New Order.
Os personagens fazem parte de uma agência universal (ou até multiversal): a Strange. Um universo sob o nosso, o qual poderíamos fazer uma boa correlação com a energia escura. Entretanto, se havia alguma ordem antigamente, com o passar das eras a rede Strange se tornou selvagem e caótica. Até mesmo sendo chamada de Caosfera.
Dentro dessa Caosfera há bolsões de relativa segurança e ordem com regras próprias. Assim, é possível existir “universos” com magia e dragões (bem ao estilo medieval clássico) como na recursão de Ardeyn, ou na ciência louca do Recursão de Ruk.
Depois da introdução, apresentada em forma de dossiê, o livro trás a regra de criação de personagem, o qual será objeto do próximo texto.
Regras
Como o jogo se foca na narração, as rolagens de dado são destinadas a situações que existam perigo de falha ou não sejam de rotina. O jogador narra o que deseja fazer, o mestre decide ser necessário um teste e decide qual é a dificuldade a ser atingida (de 1 a 10). Cada grau de dificuldade representa o valor 3 no dado.
Para auxiliar em sua rolagem, o jogador pode utilizar seus pontos de Reserva para diminuir a dificuldade do teste. Se o personagem tiver a perícia treinada, também diminui um passo da dificuldade do teste. Aí rola-se o dado e verifica-se o resultado. Ou seja, algo simples, bem simples.
Para facilitar o livro explica como determinar o nível de dificuldade dos testes. Sendo esse o “trabalho” do mestre. Já que sempre serão os jogadores a realizarem a rolagem os dados.
Há muito mais regras e dicas no livro, visto que o livro possui mais de 400 páginas. Talvez a mais importante a ser mencionada agora são as Cifras. Que de uma maneira breve, são artefatos de uso único. Seu poder atrai criaturas (sencientes ou não) e despertam maior interesse do que outros objetos iguais.
Outro termo importante é a Translação, que é a viagem de um personagem entre Recursões. Recursões que são o cerne da ambientação do jogo.
Ambientação e afins
Os principais locais do jogo são a Terra, Ardeyn e Ruk; além do próprio Strange. Estes recursões e outros são, e podem ser, ressonâncias advindas de vazamentos criativos.
Cada recursão possui suas próprias leis, embora possam ser agrupadas em grupos comuns de Física Padrão, Ciência Louca, Magia, Física subpadrão (luz artificial e coisas similares podem não funcionar), Psionismo ou Exóticas (todo o resto).
Os portais desempenham papel importante na viagem entre Recursões e ajudam ou não na adaptação de um recursão a outro. Inclusive, podem, mudar algumas características dos despertos (aventureiros) como a raça dos mesmos.
Para criação de recursões há algumas tabelas com temas e culturas, como viking, época medieval, steampunk, cyberpunk, triunfo nazista ou zumbis. Podem ter formatos específicos como um disco ou pirâmide ou uma rosquinha.
As possibilidades são infinitas e limitadas não só a do narrador como dos próprios jogadores.
Por fim, o livro traz o Acervo, o QG da exploração humana do Strange e duas aventuras prontas. Este é um jogo de infinitas possibilidades.
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Tranquilos pessoal? No texto de hoje trarei o enredo da aventura de Libertação do Upload (na aventura original o nome dele era outro, porém os jogadores nomearam o robô dessa forma e assim ficou). Essa aventura em Nessus foi mestrada como a introdução do personagem Tek dentro da Guilda dos Guardiões.
Entretanto, farei algumas alterações para melhor se adequar ao próprio cenário de Nessus, alterando um pouco como foi apresentada na Guilda dos Guardiões.
Clemência e o chamado por socorro
A pequena cidade de Clemência seria como várias outras existentes em Sputnik Hills, entretanto o que a diferencia é que esta é uma cidade refúgio. A cidade das segundas chances, onde Tek, um implacável exterminador e caçador de recompensas, conseguiu encontrar o caminho de protetor mesmo após matar mais um robô de sua lista.
Os robôs da cidade seguiam suas vidas calmamente, porém num determinado dia todos sentiram um forte ruído. Exato, sentiram, não ouviram. Era uma mensagem de socorro. Alguém conseguiu realizar uma transmissão por uma tecnologia antiga e todos a puderam sentir. Entretanto, poucos foram os que conseguiram a decifrar. Dentre eles estava Tek e os personagens jogadores.
Aqui o grupo pode conversar sobre se irão atrás do robô (visto que quem decifrou conseguiu sentir a direção de onde vinha a mensagem) e como farão ou não isso. Poderão, também, fazer seus preparativos; entretanto Tek não dará armamentos, exceto munição ou algum item que os auxilie no caminho.
Perigos (naturais ou não)
No caminho na direção de onde veio o chamado, o grupo precisa atravessar uma planície onde precisarão escapar de um enorme bando (15 ou mais) de Comedores de Ferrugem (Nessus, pág. 186). Conseguindo superar esse desafio acontecerá algum efeito climático moderado ou leve: Areia Movediça, Chuva Ácida, Radiação Solar Pulsante e Vento Cortante. Escolha uma ou role 1d4. Se forem aventureiros experientes o narrador pode escolher algum efeito climático mais poderoso.
Já nas montanhas, o grupo avista alguns quilômetros de deserto arenoso e, no meio dele, um poderoso verme da areia. O caminho mais seguro é andar pelas montanhas até um ponto onde o deserto possui apenas cerca de 2 quilômetros.
Entretanto, perto de onde os personagens estiverem passando terá uma caverna e 3 criminosos saindo dela. O confronto é quase certo. Os criminosos são procurados, valendo algumas placas. Ketchup, Mostarda e Fumaça terão suas fichas apresentadas no próximo post. Entretanto, você pode escolher utilizar as fichas constantes no livro para facilitar.
Superado o combate, o grupo ainda precisará chegar até o estreito entre as duas montanhas e agir no tempo certo para não ser devorado pelo verme da areia. Conseguindo, precisarão investigar a outra montanha para localizar uma porta de uma antiga instalação da Nessus Corp.
O labirinto de Upload
Descobrindo uma maneira de entrar na instalação, seja pela força ou astúcia, o grupo precisará navegar por um labirinto intrincado de corredores e salas. Algumas dessas salas possuem robôs desativados do tipo bruto. Entretanto, certos gatilhos ou corredores poderão acionar alarmes e esses robôs.
Encontrando o terminal o grupo poderá conversar com o Upload, que informa necessitar de um corpo físico para sair dali e que ele foi mantido prisioneiro desde antes do fim da humanidade. Entretanto, para não morrer completamente conseguiu se esconder num programa dessa instalação e ficou latente desde então.
Conseguindo um corpo para o Upload, o grupo precisará enfrentar alguns robôs e voltar em segurança com um novo e misterioso aliado.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o KPop Demon Hunters, um filme de fantásia produzido pela Sony e lançado pela Netflix. Dirigido por Maggie Kang e Chris Appelhans e que contém com um grande elenco de vozes de séries sul-coreanas.
Elas vão mostrar como é feito.
Sobre o Filme
Há muito tempo, demônios caçavam os humanos. Mas em certo momento, um trio de mulheres se tornaram caçadoras de demônios e selaram os demônios em uma barreira mágica chamada Honmoon. Pelas gerações, um novo trio surge para manter o Honmoon selando os demônios longos, até chegar ao Honmoon Dourado, que baniria para sempre os demônios.
O grupo contemporâneo, as Huntr/x, composta por Rumi, Mira e Zoey, se preparam para a sua última apresentação antes de finalizaram o Honmoon Dourado, até que uma boy band conhecida com os Saja Boys aparece e roubam os fãs das Huntr/x.
Vão ser falsos assim na casa do chapéu.
Nossa Visão sobre o Filme (contém spoilers!)
KPop Demon Hunters ou Guerreiras do KPop aqui no Brasil é um filme que, a principio, não me deixou animado para ver. Um dos motivos era o tema, não sou exatamente o maior fã de K-Pop do mundo e acreditava que seria mais lotado de referências do que é, e o outro é acreditar que era um filme “rip off” da banda KD/A, porque muitas coisas que eu via no filme me lembravam a banda da Riot Games.
Como foi bom descobrir que eu estava completamente enganado. Guerreiras do KPop é um filme divertido, leve, que não faz questão de se levar a sério e por isso bate mais forte quando ele fala sobre temas reais, como aceitação, expectativas que os outros colocam em você e que você põe em si mesmo.
Apesar das músicas serem legais, e o carisma dos personagens, o que mais me deixou animado foi a história que faz os personagens serem complexos, apesar de ainda ter um inimigo claro. O erro que muitas produções cometem é criar um antagonista moralmente ambíguo, é acabar deixando os protagonistas desinteressantes. Mas em Guerreiras do KPop não há uma dúvida de que o inimigo é, sim, maligno. Porém nem sempre as coisas são tão simples assim.
Sequências já estão confirmadas, e eu fico muito interessado em descobrir o que mais vão explorar desse universo.
O filme dá a liberdade de ter grupos de caçadoras de demônios em qualquer época!
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
A nossa colaboradora Senhora Magia fez um ótimo trabalho em uma matéria de como jogar KPop Demon Hunters no jogo Encantos, que você pode conferir aqui. Em outros jogos e cenários, qualquer cenário urbano pode servir para rodar uma mesa inspirada em KPop Demon Hunters. Mudando os demônios para Vampiros, talvez seja possível até rodar ela em uma mesa de Vampiro A Máscara ou Mundo das Trevas.
Para algo mais “super herói”, Mutantes & Malfeitores, 3DeT e outros sistemas mais exagerados talvez sirvam bem, em cenários de fantasia pode ser um grupo de aventureiros com o mesmo objetivo.
É muito difícil não imaginar as Destiny’s Child como caçadoras de demônios.
Ganchos de Aventura
A maioria dos ganchos de aventura baseados em Guerreiros do KPop envolve questões pessoais das artistas, seja autoimagem, bulimia, problemas internos como inveja, ciúmes, etc… A conexão do grupo e confiança entre as meninas é o mais importante, já que é a principal mensagem do filme.
Porém, o filme pode se passar em diversos períodos históricos diferentes, e diferentes estilos de música diferentes! Alguns exemplos abaixo:
Baseado na Vocaloids, pode haver um grupo de Caçadores de Demônios criados a partir de vozes robô e que são ciborgues que lutam contra os demônios (Hatsune Miku, Gorillaz, KD/A, True Damage ou Pentakill).
Grupo de Samba ou MPB Brasileiro da época da Ditadura dos anos 60.
KPop Demon Hunters (ou Guerreiras do Kpop em português [que eu achei um nome meio sem graça]) é um filme lançado em 20 de junho de 2025, pela Netflix, que conta a história de um grupo de k-pop, as Huntrix, formadas por três garotas, Rumi, Mira e Zoey, que tem como dever proteger os humanos de terem suas almas devoradas por demônios. Como elas fazem isso? Com suas habilidades marciais e, principalmente, música. Música muito boa, para ressaltar ainda mais.
Bem, não vou fingir que você não sabe o que é esse filme, toda a internet parece ter visto e comentado (esta adaptação deve até sair atrasada). Enfim, se você está aqui é porque viu o filme e se interessou em jogar algo parecido num RPG (se não viu ainda, veja, vai ser legal). A proposta aqui é exatamente esta, colocar um guia rápido para jogar Kpop Demon Hunters em Encantos!
Por que Encantos?
Caso você não conheça o jogo ainda, Encantos é um RPG lançado pelo Lampião Game Studio e escrito por Jorge Valpaços, que gira entorno de jovens defendendo seu bairro de forças do mal usando de poderes mágicos e a amizade entre eles. Já sacou onde quero chegar?
Ao assistir o filme é perceptível que a maior fonte de drama não sai exatamente dos demônios, mas sim do segredo que Rumi guarda das melhores amigas Mira e Zoey. E no fim, claro, as coisas se resolvem graças a amizade das três. E agora, entendeu?
O sistema de Encantos prioriza o trabalho e ajuda entre amizades para superar as ameaças que assolam seu bairro. Bem, no caso das Huntrix pode se dizer que é a Coreia inteira. Por isso escolhi Encantos, é para que a amizade entre as personagens tenha um peso maior.
Dito isso, durante este texto vou considerar que você tenha lido ou conheça Encantos.
Bairro?
Ehrr, bem, parte importante das mecânicas de Encantos é o bairro que você protege, só que, como já dito, as Huntrix protegem praticamente o país inteiro graças ao Honmoon. Então, né, talvez não faça muito sentido falar de bairros. Vamos por partes.
Onde e quando são duas perguntas a serem respondidas na criação de bairro e continuarão a ser respondidas para a adaptação de agora. É simples, estamos na Coreia do Sul nos tempos atuais (talvez alguns anos no futuro). Para substituir os bairros eu proponho uma nova mecânica: Carreira.
Carreira
Uma parte que achei bem legal do filme foi exatamente isso de ser uma disputa entre grupos para saber quem ganha em popularidade e um campeonato ao final. Como um bairro seria muito limitar para um grupo de amplitude nacional (provavelmente internacional), apresento esta opção.
Primeiro, deve-se criar um nome para seu grupo. É comum que os nomes sejam em inglês e você certamente conhece algum grupo ou outro. Se você está na internet considero impossível não conhecer ao menos o BTS. Outro exemplo é Twice, que canta algumas músicas do filme, aliás. Escolha um estiloso e que combine com o tipo de grupo formado. Algo relacionado a caçadoras de demônio, claro, ou com o número de integrantes funciona. Quanto ao número de integrantes, será igual ao número de personagens e não se preocupe de passar de três, o Seventeen tem 13 integrantes (meu bias é o Jun, se alguém tiver curiosidade).
Pense também que seu grupo provavelmente é sucessora das Huntrix na tarefa de proteger os humanos de terem suas almas roubadas por demônios.
Minúcias de Carreira
Depois disso, vem as Minúcias da carreira. Role 1d6 e compare: 1 – Laço Coletivo (como o grupo se conheceu); 2 – Marco (momento super importante na carreira); 3 – Staff (uma pessoa que ajuda o grupo em várias tarefas); 4 – Hit (música de maior sucesso); 5 – Fama (ao ponto de reconhecerem na rua se não estiver com disfarce); 6 – Ships (esse tem que ter).
Durante uma sessão e outra pode se trocar uma minúcia (não significa que deixou de existir, apenas que perdeu a relevância dentro da carreira). Contudo o número de minúcias depende diretamente das aventuras. Lembre-se que o trabalho das personagens é defender o mundo dos demônios através da música, então sua carreira e a proteção estão diretamente ligados. Assim uma carreira começa com apenas uma minúcia e ganha mais uma, até no máximo três, quando o desfecho da aventura for um sucesso e duas quando um crítico; nisso ela perde uma minúcia em toda falha ou problema. Isto serve para representar, mecanicamente, a flutuação de sua fama e fanbase. O mínimo é uma minúcia e elas funcionam como o de costume (usar 1x por sessão para ter boa fortuna).
Personagens
Após a etapa acima, o próximo passo são as personagens. A diferença do jogo original para esta adaptação/cenário é de que suas personagens são jovens adultas e não jovens adolescentes/crianças, o que pode mudar um pouco o tom da aventura. Não que ela fique pesada ou “dark”, mas é possível ter dramas mais elaborados, como a Rumi ser meio demônio, a Mira com problemas familiares e a Zoey com as questões de ser uma imigrante. Caso seja uma sessão única de jogo não impactará tanto, porém são pontos bons de desenvolvimento numa campanha. Pretendo falar de campanha mais para frente.
Para simbolizar este conhecimento a mais que vem com os anos de vida, as personagens podem começar já tendo 1 Evolução ou mais. Máximo 3. (Isto também significa aventuras mais difíceis, você aí que for mestrar, atente-se).
Junto a isso, terá os Papéis dentro do grupo, que cada personagem deve escolher. Não há problema nenhum em repetir, é normal ter várias pessoas executando a mesma função (não vou usar o Seventeen de exemplo de novo, mas poderia).
Os Papéis
Existem 3 Papéis para escolha: Dança, Rap e Visual, explicadas logo abaixo. Eles tem uma dupla função mecânica: funcionam como Minúcias e definem dois dos três pontos de Atributos (ainda precisará rolar 1d6 para saber onde vai o terceiro ponto).
Dança – Tem como especialidade a dança, sendo responsável por guiar o grupo nessa área e elaborar as coreografias. Criação 1 e Emoção 1. Rap – Talvez um dos mais específicos, pois as músicas costumam ter versos separados para o rap. Assim, pessoas nesse papel tem uma voz poderosa, fala rápida e destruidora. Destruição 1 e Potência 1. Visual – Em contrapartida ao de cima, este é o papel mais abrangente; pessoas nesse papel são a cara do grupo, seu rostinho bonito, conhecendo muito de moda, maquiagem e afins. Precisão 1 e Razão 1.
Os Papéis não são restritivos em quesito nenhum. Ser Visual não diz que esta é a única bonita no grupo ou que só a Dançarina sabe dançar. Todas no grupo cantam, dançam e tenho certeza que serão adoráveis.
E os Equipamentos?
Durante o filme cada uma das três principais tem suas armas características, que elas invocam magicamente. Como elas também são a forma com a qual elas lidam com demônios pela maior parte do tempo, é necessário ter algo aqui.
Para isso será usada uma regra opcional do jogo (pode ser vista a original aqui junto com várias outras).
Com o gasto da reserva de recursos, você invoca sua arma mágica que dá um bônus nos testes em que ela é cabível por toda a cena; o bônus é igual aos recursos gastos (gastando 2 de recurso ganha +2 nos testes).
Os Encantos
Os Encantos de suas personagens serão exatamente sua arte! O canto e/ou a dança, sendo a principal força das caçadoras contra os demônios. Ou seja, suas reservas de vontade serão gastas em momentos de grande emoção, expressando-os pela música.
E sim, você ainda vai precisar de um objeto seu compartilhado com a personagem, o canalizador de encantos, que conecta o mundo do jogo com o mundo real.
Jogando Campanhas
Caso queira jogar mais do que uma sessão, eu tenho algumas recomendações. Primeiro que a campanha seja sobre o grupo começando a carreira, talvez como sucessoras das próprias Huntrix. Com isso pode aproveitar e mexer com a mecânica de Carreira, fora ter antagonistas e objetivos claros: impedir que Gwi-ma e seus lacaios roubem almas de humanos enquanto tentam revitalizar o Honmoon.
Minha segunda recomendação é tentar pesquisar sobre o folclore coreano, para ter ideias para além do filme. O filme apresenta o lado espiritual de forma bem simplificada e eficiente, não tem nada de errado em seguir com o que foi apresentado no filme. Todavia, saber um pouco a mais nunca é ruim e pode te explicar alguns aspectos do próprio filme; por exemplo eu descobri que o nome Saja Boys vem deles serem Jeoseungsaja, que seria algo como ceifadores/mensageiros da morte (com mensageiros bonitos assim é difícil ignorar a mensagem).
Infelizmente não achei muita coisa em português sobre xamanismo coreano, porém se tiver alguma habilidade com inglês tem o site 메인 – 한국민속대백과사전, com postagens e livros (no plural mesmo) sobre o folclore, lendas e mitologia.
Boa jogatina ^^
Um agradecimento especial ao meu amigo Alex, especialista em kpop, que me ajudou com os papéis.
Meus sentimentos para todas, todos e todes que, infelizmente, tem que esconder suas marcas demoníacas com medo de exclusão e opressão. Um dia encontrarão, se ainda não encontraram, amigues de verdades que te aceitarão.
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O ano de 2024 marcou uma virada na história de Dungeons & Dragons, com a chegada do D&D 2024, que atualizou a 5ª edição, lançada 10 anos antes. E 2025 chegou para ampliar a nova versão do jogo com muitos lançamentos do D&D dentro das novas regras.
Neste texto, vamos falar sobre os principais lançamentos do ano. Mas, infelizmente, a previsão é apenas para os livros em inglês, ainda não há calendário para traduções. Confira:
Manual dos Monstros 2024: o último dos livros centrais do novo D&D
Os lançamentos do D&D em 2025 começaram em fevereiro, com o último dos três livros centrais do D&D 2024: o Manual dos Monstros (Monster Manual).
Basicamente, ele funciona como uma atualização do Manual dos Monstros da 5ª edição, lançado em 2014. Mas, dessa vez, ele tem pelo menos 80 criaturas novas, além de mudanças nos monstros antigos para deixar os combates mais emocionantes e balanceados.
Manual dos Monstros 2024 – Reprodução/Wizards of the Coast
Dragon Delves: Aventuras para te ajudar a colocar os dragões em Dungeons & Dragons
A Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — afirma que a versão 2024 do jogo ainda é compatível com as aventuras lançadas nos últimos 10 anos. Ainda assim, as mudanças de regras podem torná-las um pouco mais desafiadoras para mestrar.
O novo suplemento Dragon Delves chegou em julho para atender esse problema. Lançado em julho, ele apresenta uma antologia com 10 aventuras curtas, totalmente criadas dentro das novas regras.
O livro ainda oferece orientações para conectar as 10 histórias em uma campanha que vai do nível 1 ao 12. E, como bônus, todas essas aventuras envolvem dragões, para dar aos seus jogadores um gostinho da criatura mais clássica do mundo do D&D.
Heroes of the Borderlands Starter Set: a volta de um clássico nos novos lançamentos do D&D
The Keep on the Borderlands (O Forte nas Terras Marginais) é uma das mais clássicas aventuras de D&D, publicada em 1979 pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do jogo.
Ao longo dos anos ela foi revisitada várias vezes — virando até aventura para o sistema brasileiro Old Dragon —, e desta vez as terras marginais estão de volta para a nova edição de D&D.
A Wizards vai lançar Heroes of the Borderlands será lançada em 16 de setembro e não vai ser apenas um módulo de aventura, mas um starter set.
Em D&D, starter sets são aventuras feitas especialmente para quem quer experimentar o jogo pela primeira vez. Para isso, elas vêm com guias de criação de personagem, dicas para mestres e regras básicas para os primeiros níveis. E esse será o primeiro starter set do D&D 2024.
Por outro lado, o retorno a um cenário tão clássico faz o Heroes of the Borderlands ser um lançamento interessante também para jogadores mais experientes.
Welcome to the Hellfire Club leva o D&D de volta a Stranger Things
Em 7 outubro, a Wizards of the Coast vai lançar seu segundo módulo conectado com o mundo de Stranger Things, aproveitando a popularidade que a série deu ao jogo nos últimos anos.
Desta vez, estamos falando do Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, que vai voltar à cidade de Hawkings com quatro aventuras inspiradas na série.
O módulo também funciona como um starter set, com um guia para quem quer começar a jogar D&D.
Os Reinos Esquecidos ganham destaque nos lançamentos do D&D em novembro
O Manual do Mestre de 2024 chegou com um guia apresentando um dos mais clássicos cenários de D&D de todos os tempos: Greyhawk. Mas, para quem entrou no Dungeons & Dragons por meio da 5ª edição, ou por jogos como Baldur’s Gate, o cenário mais famoso ainda é Faerûn. Ele é conhecido também como Forgotten Realms – ou, em português, os Reinos Esquecidos.
E, para compensar a ausência no Guia do Mestre, os Reinos Esquecidos vêm com tudo em 11 novembro. Serão duas publicações: Forgotten Realms “Heroes of Faerûn” e Forgotten Realms “Adventures in Faerûn” .
O “Heroes of Faerûn” (Heróis de Faerûn) vai focar principalmente em opções para os seus personagens. O destaque são as novas subclasses, para você ir além das quatro que cada classe recebeu no Livro do Jogador de 2024.
Já o “Adventures in Faerûn” (Aventuras em Faerûn) é direcionado ao mestre, explorando lugares clássicos do cenário, assim como ganchos de aventura, itens mágicos e novos monstros.
Eberron está de volta com Forge of the Artificer
O Livro do Jogador de 2024 trouxe de volta as 12 classes tradicionais do D&D, mas quem estava acostumado com os suplementos da 5e sentiu falta da 13ª: o Artífice.
Lançado no suplemento Eberron: Rising from the Last War, de 2019, o Artífice é a única classe extra oficial da 5e e em 9 de dezembro deve chegar também ao novo D&D com o livro Eberron: Forge of the Artificer.
Além disso, o suplemento também vai trazer de volta o próprio cenário de Eberron, um dos mais amados dos fãs de D&D, com um conjunto de três aventuras e regras para viagem e combate em barcos voadores.
Eberron, Forja do Artífice – Reprodução/Wizards of the Coast
Os lançamentos do D&D 2025 ampliam o mundo do novo Dungeons & Dragons
Com a chegada do Artífice, mais subclasses, muitas aventuras e vários cenários, os lançamentos deste ano ampliam opções para mestres e jogadores no novo Dungeons & Dragons. É um multiverso enorme para explorar, com ainda mais conteúdo das edições passadas disponível para ser resgatado e aproveitado em seus jogos.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Mausritter, jogo publicado pela Caramelo Jogos. Ele trata de pequenos e corajosos ratos vivendo aventuras num mundo perigoso.
O jogo possui 11 capítulos, além da introdução. Nesta, temos a tradicional explicação sobre o que é RPG, o que se precisa para jogar e explicando a divisão do livro numa parte para os jogadores e a outra para o mestre. Os capítulos 1 e 2 tratam sobre criação de personagem, e os abordaremos no próximo texto.
Capítulos para os Jogadores
Além da criação de personagem, há três capítulos dedicados aos jogadores. Um deles explicando as regras do jogo, como testes, combate, descanso, exploração e evolução do personagem. O próximo capítulo trata das magias. Considerei interesse a pouca quantidade de feitiços disponíveis (15, podendo-se criar outros) e sua explicação no jogo: são espíritos aprisionados em runas esculpidas em obsidiana.
A rolagem de d6s de um feitiço determina se a conjuração foi um sucesso e quais as variáveis numéricas do efeito mágico pertinente. Cada runa tem um número de cargas que podem ser recarregadas se determinados requisitos forem cumpridos.
Uma parte interessante é a de Recrutando, onde se consegue contratar ajudantes, formar armadas (bandos de ao menos 20 ratos) ou construir edificações. Regras simples e diretas que facilitam muito a vida dos ratos aventureiros.
No sexto capítulo tem um exemplo de jogo sem e com magia.
Parte do Mestre
A parte do mestre inicia-se com dias valorosas para o mestre. A primeira é fazer tudo parecer muito grande, visto que joga-se com ratos. Apesar disso, ratos possuem bons sentidos e o mestre deve trazer todas as informações sensoriais possíveis para os jogadores tomarem suas ações. Isso, pode parecer um pouco desafiador (para mim seria), porém com prática é possível adequar seu jeito de mestrar à proposta do jogo.
Outra dica importante é que se deve criar situações e não enredos. Ou seja, se o grupo está procurando comida, apenas mencionar o fato de que há um gato à frente é o suficiente para se ter uma sessão inteira de jogo.
E um fato como esse leva a outra questão apontada para os mestres: desafios, testes e falhas devem ser claros e com consequências óbvias. O texto continua com dicas sobre exploração, desafios, encontros e outras dicas pertinentes.
Perigos e afins
O capítulo de bestiário traz animais diversos que se alimentam de ratos, como também, fantasmas e fadas. Para cada criatura há uma pequena tabela com poderes, motivações e outras questões pertinentes e que fazem cada encontro ser diferente um do outro.
O capítulo 9 e 10 abordam a exploração dos ermos em hexágonos, com muitas dicas e muito mais tabelas para se determinar povoados, marcos e eventos. Há também todo um conjunto de tabelas para se preencher uma masmorra, seja com tesouros, inimigos ou outras coisas mais. Aqui o livro é muito rico e com muitas ideias.
Por fim há o exemplo de um local de aventura e várias tabelas gerais úteis. Como NPCs, seus temperamentos, vestimentas e interesses. Há também muitas ideias de aventuras para ajudar os mestres que estiverem sem ideias.
Por fim, há os equipamentos e seus custos e sugestões de nomes para os ratinhos.
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Fuga de Lenórienn Parte 02 é a segunda parte do segundo capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, escrita por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui! Caso você não tenha lido a primeira parte do conto, clique aqui!
Sinopse
O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.
Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe (mais ou menos…).
Nesta nova parte da história, acompanhamos a luta de uma família élfica fugindo da ameaça da Aliança Negra.
Sobre o autor
Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steampunk do Brasil. Com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos. Também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2, e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.
Fuga de Lenórienn Parte 02
“A sentença é…” — Marlevaur jamais encerrou a frase, uma explosão eclodiu entre as árvores, jogando o elfo para o chão. No mesmo instante Taelandrane ergueu um escudo de proteção ao redor deles para protegê-los dos destroços que voavam por todo o lado.
“Juntem-se!” — ele ordenou aos guardas, que obedeceram sem questionar.
“Se isso for um de seus truques…” — Qyne começou a falar, mas Taelandrane o silenciou com o olhar.
“Você acha mesmo que eu atacaria meu povo, Qyne?” — Mantendo o campo de força, Taelandrane viu outras explosões emergindo na cidade junto a gritos de socorro e o alarme da milícia.
Desfazendo o campo, Taelandrane se aproximou da ponte de cordas. A cidade abaixo era coberta pelo alaranjado das chamas, gritos de guerra davam espaço ao choro de dor enquanto as máquinas goblinóides brotavam do chão ou explodiam as árvores com seus canhões.
Os olhos de Tae se arregalaram ao ver a máquina de guerra que liderava o ataque, era uma monstruosidade coberta de placas rebitadas, esporões e um grande tubo frontal que apontava em sua direção. Seu olhar se deparou com aquelas trevas e o coração disparou o alerta.
“Corram!” — Tae sabia que não ia ter tempo de recuar, então ele se jogou da ponte e invocou um feitiço de levitação.
O canhão disparou contra o prédio do tribunal explodindo-o com um único tiro. As risadas dos goblinóides ecoaram na mente de Tae, que continuava levitando em direção à sua casa. Um segundo disparo o desequilibrou e mais risos subiram onde estava.
Ele podia descer e atacá-los com magia, talvez até vencesse, mas havia uma criança o aguardando e ele deveria escolher por quem lutar naquele instante decisivo.
O terceiro disparo o desequilibrou ao ponto de cair dentro de uma taverna. Tae se ergueu ouvindo o barulho de espadas, dois goblins atacavam um soldado que protegia duas crianças de colo. A raiva tomou conta dele, fazendo-o atacar as criaturas pelas costas.
“Obrigado” — antes que ele pudesse alertar, o soldado pegou as crianças e correu para fora, Tae tentou acompanha-lo, mas novas flechas o fizeram recuar para dentro da taverna. Ele voltou para os fundos, onde encontrou uma janelinha de dispensa, saiu por ela e invocou o feitiço de flutuação mais uma vez.
Entretanto, a dor no braço e na coxa o impediram. Ele sentiu a energia mágica escorrer por seu corpo, um sinal que a desperdiçara quebrando o encantamento no meio. Irritado com a falta de disciplina ele procurou uma escada para prosseguir sua jornada.
Um grupo de goblinóides apareceu alguns metros adiante, um puxão o trouxe para dentro de uma das casas ao mesmo tempo em que a mão forte tapou sua boca.
“Quieto!” — apesar da tensão, era uma voz élfica — “Eles estão nos atacando como toupeiras.”
Tae balançou a cabeça em aprovação e foi solto vagarosamente. Virou-se para seu captor, uma elfa alta e forte portando um grande arco de prata.
“Preciso ir para casa, minha filha está me esperando” — ele queria ter mantido a severidade, mas a voz saiu chorosa. Quanto mais tempo perdia na jornada, menores as chances de Ezra ser salva.
“Eu vou com você, preciso me reunir com os demais.” — Shantalaria ajeitou a longa cabeleira loira e o arco, estava com poucas flechas, mas um tecido mágico a cobria.
“Você é uma arqueira arcana…” — Tae confirmou.
“Sim, me perdi do meu batalhão, você é Taelandrane, certo?” — ela não parecia irritada. A calma dos arqueiros arcanos, a elite dos soldados do reino, era lendária. Misturando arquearia com magia, eles representavam o mais puro ideal da cultura élfica.
“Sua fama o precede.” — Ela sorriu e o conduziu para outra ponte de cordas, queimada em um dos lados, mas íntegra o suficiente para sua passagem.
O chão abaixo deles se abriu, outra das máquinas brotou das entranhas da terra. Tae e Shantalaria pensaram em atacar, mas isso só irritaria os inimigos e os atrasaria. Mantiveram a cabeça fria, o sangue gelado e o percurso.
Os monstros saíam de dentro das máquinas atingindo os elfos despreparados com precisão cirúrgica. Apesar do receio do ataque, boa parte dos militares continuava subjugando a Aliança Negra e interpretando o rapto da princesa Tânia como um deslize que eles iriam reparar em breve.
E apesar das indagações do povo, Khilanas, o regente, se mantinha afastado das questões políticas e entregara o controle do reino nas mãos do Conselho. Tae, como membro deste conselho, continuava alertando, mas ninguém lhe dera ouvidos.
Agora, ouviam os gritos de morte e desespero.
“Onde está a deusa?” — Shantalaria murmurou em tom de exigência — “Onde está nossa mãe?”
“Quem se importa?” — Taelandrane correu pela ponte de cordas até a árvore ao lado, no caminho disparou dois dardos de energia mágica contra um hobgoblin que vinha de cipó.
Então Taelandrane e Shantalaria viram Thwor Ironfist.
Ele já ouvira falar da criatura, do general dos bugbears que derrotara os líderes tribais e incitara seu povo a ataques organizados. A criatura que transformava Leen, o deus da morte, em Ragnar, o deus dos bugbears – apagando sua faceta necessária e inteligível.
Orcs, goblins, ogros e até monstros maiores o seguiam. As profecias diziam que ele nascera durante um eclipse, o que fez Taelandrane lembrar: Ezra havia nascido no mesmo dia – uma infeliz coincidência.
O general caminhou em meio a seu exército sob uma chuva de flechas e magias, mas Tae percebia que ele, assim como a Aliança Negra, já tinha vencido, e a culpa era toda dos elfos. A informação o acertou com tamanha força que ele segurou no braço de Shantalaria e ordenou.
“Prepare-se!” — abraçando-a e ignorando seus empurrões, ele se jogou da ponte em direção aos goblinóides. Pouco antes de sua magia ser ativada ele cruzou olhares com Thwor, o grande bugbear estava sorrindo, e uma pitada de curiosidade tomava suas feições.
Os corpos de Shantalaria e Tae brilharam, eles desapareceram envolvidos pela magia improvisada de teletransporte e bateram contra o solo de uma casa.
“Ezra!” — Taelandrane se levantou em busca da filha e ignorando Shantalaria, correu pela casa até se deparar com a filha escondida embaixo da cama. — “Vem aqui.”
Abraçando-a, voltou para a sala invocando a magia de teleporte mais uma vez. Abriu a boca para chamar Shantalaria, mas o murro o desnorteou e ele foi ao chão.
“Filha…” — balbuciou encarado botas negras e pesadas. Ezra estava à sua frente, assustada com a criatura de orelhas pontudas e pele esverdeada que atacara o pai pelas costas.
Tae buscou Shantalaria, viu a elfa ainda no chão e a imensa poça de sangue embaixo dela. A confusão óbvia em seu rosto o desnorteou, servindo de pista para o inimigo falar.
“Acho que ‘cê’ deixou ela doidona” — o hobgoblin acariciou o rosto de Ezra. — “Quando eu entrei, ela ainda tava levantando…”
A imagem foi reconstruída na mente aguçada de Tae: ele empurrava Shantalaria da ponte, a magia e o giro da queda deviam ter deixado a arqueira desnorteada, quando acordou ela ainda foi empurrada mais uma vez por Tae, que deveria ter ficado para protegê-la. Suas atitudes impensadas e egoístas tinham permitido que o covarde hobgoblin a matasse indefesa.
“É isso aí, chefia, ‘cê’ acabou com ela!” — O hobgoblin ergueu a espada para atacar Ezra também.
Tae estava se recuperando da pancada da nuca e as palavras mágicas se embaralhavam em sua mente. Ele tentou agarrar o pé do monstro, mas estava fraco.
Uma onda de energia flamejante explodiu de Ezra, envolveu o hobgoblin e o queimou de baixo para cima, fazendo-o recuar dentro da casa e bater contra as cortinas de tecido fino. O fogo se espalhou, Tae se protegeu, mas logo percebeu que as chamas não o queimavam.
Reunindo toda força de vontade que lhe restava o elfo pegou um pote de vidro na estante ao seu lado com uma das mãos, e com a outra trouxe a filha para perto de si.
“Está na hora de irmos!” — Abriu o pote com a boca e jogou seu conteúdo no chão até formar um círculo. A terra era fina e amarelada, com o cheiro ocre por ser misturada a ervas e ingredientes mágicos.
O ar rodopiou, ondas de energia formaram-se ao redor de pai e filha, e eclodindo da magia surgiu um pontal translúcido por onde Tae levou Ezra.
O mago preparara o plano de fuga há meses, quando fora suspenso de suas atividades. Por mais que doesse abandonar seu reino, ele tinha uma filha para cuidar e jamais deixaria que ela caísse nas mãos da Aliança Negra. Se este plano desse errado, ele também estava com o veneno preparado como último recurso.
Assim que passou pelo portal Taelandrane sentiu uma fisgada do lado direito do corpo. Fraquejando mais uma vez ele viu a sombra do hobgoblin passando atrás dele e da filha, esticando a mão e puxando Ezra de volta.
“Ninguém sai!” — O hobgoblin berrou.
Em um gesto impensado Tae jogou a filha para frente e se engalfinhou com o hobgoblin, os gritos élficos retornaram ao ambiente e ele tombou quase sem vida no chão.
Pensando na filha sozinha do outro lado, ele virou o corpo bem a tempo de escapar do abraço incandescente do hobgoblin, que ainda queimavam em alguns pontos, mas se recuperava do ataque repentino.
“Eu vou ter meu colar de orelhas pontudas!” — O monstro ameaçou, atrás dele o portal se fechava, e Ezra se tornava um borrão.
Tae deu dois passos para trás e tropeçou no corpo de Shantalaria, caindo por cima dela e se tornando uma presa fácil para o inimigo, que veio em linha reta atacá-lo. Tateando ao redor ele sentiu dois objetos frios próximos ao seu corpo.
O primeiro era o arco de prata.
O segundo era o sabre de Shantalaria.
Furioso, Taelandrane ergueu o arco com toda a força que pode, batendo-o contra o queixo do hobgoblin. Sem esperar a recuperação da criatura, ele cravou o sabre em seu olho e correu para o portal.
Seu apavoro de deixar a filha sozinha no ponto de chegada era tamanho que ele nem se deu ao trabalho de soltar as armas, passando com ambas pelo portal e caindo no silencioso chão de terra mais uma vez.
O portal se fechou bem a tempo de Taelandrane sentir a imensa onda de energia que denunciava a chegada de um deus à Arton. Em seu íntimo ele sabia que era a força de Glórienn, a deusa dos elfos, vindo para enfrentar Thwor Ironfist pessoalmente.
Mas isso não era mais sua responsabilidade, ele pensou, então soltou as duas armas para abraçar melhor a filha. Nada do reino era sua responsabilidade mais. Seu novo lar era ali, perto da cadeia de montanhas, do riacho e da Grande Savana, onde sua única responsabilidade seria cuidar de Ezra e de sua magia.
Então Taelandrane ouviu um choro de bebê. Ele podia ter ignorado, colocado Ezra nos braços e se dirigido para a savana, onde encontraria o local perfeito para erguer sua torre com as magias que trouxera de seu reino. Mas a ética e a moral do mago élfico eram rígidas demais para isso.
Ele ainda pegou Ezra nos braços, mas ao invés de se afastar do choro, ele foi em sua direção até encontrar o cesto na beira do rio e a criança de pele negra dentro dele. Fitando o céu, sem acreditar no que via, ele riu.
Mais tarde ele não saberia explicar se aquele era um riso de alegria ou desespero. Só o que sabia era que ajeitou Ezra no braço direito e pegou o cesto com o esquerdo, sentindo a onda de magia emanando do novo bebê, ele continuou rindo.
Dessa vez, embrenhando-se na Grande Savana e buscando o local onde poderia erguer a sua torre e viver nela com suas duas crianças.
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Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desastres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.
Para PCs Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).
Esqueleto
-4 Pontos
Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].
Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imutável [15].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-4].
Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi
Zumbi
-10 Pontos
Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-3].
*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.
Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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No universo de Lobisomem: O Apocalipse (3ª Edição), Abominações são criaturas impossíveis — um paradoxo ambulante. Elas são o resultado antinatural da união entre duas maldições que jamais deveriam coexistir: o dom selvagem e espiritual de Gaia que corre no sangue de um Garou, e a maldição sombria e necromântica de Caim que anima um vampiro (Cainita).
Essa fusão cria um ser que está, ao mesmo tempo, vivo e morto, predador e cadáver, guerreiro da Mãe Terra e servo da Noite. É uma existência atormentada, pois a essência espiritual do lobisomem (Gnose) é incompatível com a essência parasitária do vampiro (o sangue amaldiçoado, ou Vitae). O resultado é uma luta interna constante, uma guerra travada não apenas no corpo, mas na alma.
A transformação em Abominação ocorre quando um Garou é vítima do Abraço de um vampiro. Em condições normais, esse processo é letal: a ligação espiritual com Gaia é tão profunda que o corpo e o espírito do lobisomem rejeitam a Vitae de forma absoluta, causando a morte definitiva. Contudo, em casos extremamente raros — quase sempre cercados de circunstâncias místicas ou eventos incomuns — o Garou sobrevive ao Abraço, mas se torna algo totalmente corrompido.
O sobrevivente mantém a Fúria característica dos Garou, mas sem o calor da vida e a ligação plena com a Mãe Terra. Ao mesmo tempo, carrega a Fome da Besta que define todos os vampiros, sendo impelido a caçar e consumir sangue para continuar existindo. Essa coexistência é antinatural e instável, levando a crises de identidade, insanidade e, frequentemente, à destruição.
Para os Garou, Abominações são blasfêmias vivas, dignas de eliminação imediata. Não existe redenção possível aos olhos da Nação Garou: elas são vistas como traidores absolutos, mortos-vivos profanando o presente de Gaia. Do lado vampírico, a recepção também é, na melhor das hipóteses, de desconfiança — e, na maioria das vezes, de hostilidade, já que essas criaturas desafiam as leis conhecidas do Abraço e carregam habilidades que tornam-nas extremamente perigosas para outros Cainitas.
Nesse texto, abordarei as Abominações sobre o ponto de vista dos Garous. Caso queira saber mais sobre essas criaturas do ponto de vista dos Vampiros, confira AQUIo texto do Raulzitopela perspectiva Cainita!
História e Lore das Abominações
A história das Abominações, embora pontuada por lacunas e distorções, é tecida de lendas, relatos fragmentados e advertências. Nos registros orais das tribos Garou, a primeira aparição conhecida remonta aos chamados Tempos Imperfeitos, uma era de mitos e conflitos primordiais. Segundo essas narrativas, um Senhor das Sombras de grande renome foi capturado por um dos próprios Antediluvianos — ancestrais lendários e quase divinos dos vampiros — e submetido ao Abraço como parte de um experimento ou castigo. O resultado foi tão caótico que, mesmo entre os Cainitas presentes, houve consenso de que a criatura precisava ser destruída. A Abominação rebelou-se contra criador e inimigos, deixando um rastro de morte e confusão, até ser finalmente abatida após uma caçada que uniu forças inimagináveis. Essa história, preservada entre as tribos como advertência, tornou-se um arquétipo do perigo que tais seres representam.
Desde então, as Abominações passaram a habitar o imaginário dos Garou como um símbolo máximo de traição e corrupção. Na visão dos filhos de Gaia, um irmão que se submete ou sobrevive ao Abraço não é mais digno desse nome: é um cadáver ambulante, uma afronta viva à Mãe Terra. Por isso, sua destruição é encarada como um dever sagrado, e caçadas contra tais criaturas são conduzidas com a mesma seriedade que a perseguição aos Dançarinos da Espiral Negra. Para os vampiros, no entanto, as Abominações também representam um incômodo. Elas carregam não apenas memórias, mas instintos e dons espirituais próprios dos Garou, algo que foge ao controle rígido das seitas Cainitas. Uma Abominação pode resistir ao domínio mental, farejar segredos ocultos e até mesmo transitar por territórios espirituais de forma que vampiros comuns jamais poderiam — características que as tornam tão perigosas quanto imprevisíveis.
O cânone do World of Darkness descreve esses seres em diversas publicações, entre elas Vampire: The Masquerade — Guide to the Camarilla, Werewolf: The Apocalypse — Book of the Wyrm, Players Guide to the Garou e Dark Ages: Vampire, cada uma trazendo fragmentos sobre seu papel e natureza. Em alguns relatos, as Abominações são tratadas quase como lendas urbanas, histórias contadas para assustar jovens Garou e advertir neonatos vampiros sobre os limites da experimentação com o Abraço. Em outros, são figuras concretas, documentadas e temidas, alvos de caçadas e intrigas. O Book of the Wyrm, por exemplo, reforça que tais criaturas são tão raras que a maioria dos Garou jamais encontrará uma em vida — e que, talvez, essa raridade seja o único motivo pelo qual o mundo ainda existe em sua forma atual.
Assim, a existência das Abominações é um lembrete sombrio das consequências quando forças opostas e irreconciliáveis se chocam. Não são meros híbridos ou aberrações biológicas: são testemunhos vivos — ou mortos-vivos — de que o equilíbrio cósmico pode ser violado, e de que há destinos piores que a morte. No imaginário dos Garou, representam a prova de que mesmo os mais fortes podem cair; no dos vampiros, um alerta de que brincar com a essência de outros predadores pode gerar algo que nem mesmo os mais antigos desejam enfrentar. E, no tecido da história do World of Darkness, permanecem como presenças raras, mas inesquecíveis, cada vez que surgem para manchar com sangue e sombras o delicado véu que separa a vida da não-vida.
Os Garous e as Abominações
A visão da Nação Garou sobre as Abominações é marcada por um desprezo profundo, enraizado não apenas na lógica prática da guerra contra a Wyrm, mas também em valores espirituais e culturais que moldam a sociedade dos lobisomens. Para a maioria absoluta dos Garou, não há redenção possível para um de sua espécie que tenha recebido o Abraço e, portanto, unido em seu corpo e alma as duas maiores maldições conhecidas — a fúria selvagem do lobo e a fome profana do vampiro. Uma Abominação não é apenas um inimigo; é uma afronta direta a Gaia, um ser cuja própria existência representa a violação do equilíbrio natural e a deturpação daquilo que os lobisomens juraram proteger.
Essa união de maldições não apenas corrompe o corpo físico, mas também deixa uma cicatriz profunda no mundo espiritual. A presença de uma Abominação é sentida como algo dissonante e agressivo na Umbra, perturbando os espíritos e criando um desconforto que se espalha por toda a região. Theurges mais sensíveis descrevem essa sensação como se estivessem diante de um eco distorcido de um irmão perdido, misturado com o fedor frio da Morte. Tal presença é perigosa, pois atrai a atenção de entidades hostis, sejam espíritos da Wyrm que buscam explorar a corrupção, sejam servos da própria Morte que veem nas Abominações um elo raro entre mundos.
A memória coletiva dos Garou também pesa sobre o julgamento. Cada Abominação viva é um lembrete doloroso de que até os mais fortes e devotos podem ser quebrados, seja pela força brutal de um inimigo, seja pela sedução sutil de um poder proibido. O simples fato de um Garou ter caído ao ponto de receber o Abraço é interpretado como uma falha pessoal e uma vergonha para toda a sua seita. Clãs inteiros já sofreram com o estigma trazido por um único membro transformado, e não é incomum que matilhas enterrem ou apaguem qualquer menção a esse indivíduo para preservar sua honra.
Apesar desse consenso quase unânime de repúdio, há raríssimas vozes dissonantes dentro da Nação. Alguns poucos Galliards, em busca de histórias grandiosas, e Theurges radicais, fascinados pelo potencial espiritual dessas criaturas, já ousaram propor o uso das Abominações como armas vivas contra a Wyrm. A lógica, nesses casos, é simples: se um ser é tão amaldiçoado e tão temido por todos os lados, talvez possa ser direcionado contra os maiores inimigos de Gaia. No entanto, mesmo nessas tentativas pragmáticas, a vigilância é absoluta. O controle sobre uma Abominação é visto como temporário e frágil, e, invariavelmente, a morte vem assim que deixam de ser “úteis” ou demonstram o menor sinal de insubordinação. No fim, para a Nação Garou, uma Abominação nunca deixa de ser uma ameaça — apenas muda o momento em que será eliminada.
Regras e Mecânicas das Aberrações
Nas regras da terceira edição de Lobisomem: O Apocalipse, as Abominações ocupam um território mecânico tão incômodo quanto sua presença na narrativa. A criação de uma Abominação começa, invariavelmente, a partir de um personagem Garou completo, com tribo, augúrio e histórico já definidos. Em circunstâncias normais, o Abraço de um vampiro sobre um Garou resulta em sua morte quase imediata, pois a natureza espiritual do lobisomem é incompatível com a maldição vampírica. No entanto, para que surja uma Abominação, o Narrador deve decidir que, por alguma circunstância excepcional — seja intervenção mística, ritual sombrio, falha no ciclo da morte ou manipulação sobrenatural —, o personagem sobrevive ao processo. Essa sobrevida tem um preço severo: a perda permanente de 1 ponto de Gnose, não sendo possível recuperá-lo, e estabelecendo um mínimo absoluto de zero. Essa perda reflete o rompimento parcial da ligação com Gaia, já que o corpo agora carrega duas maldições opostas.
Na parte mecânica, a Abominação mantém todos os atributos de um Garou, incluindo o valor de Fúria e a Gnose restante (se houver), mas adquire também a reserva de Pontos de Sangue de um vampiro, com capacidade e uso determinados pelo clã do Abraçador. Os Dons continuam acessíveis, desde que o personagem ainda tenha pelo menos 1 ponto de Gnose para ativá-los, o que já se torna um recurso escasso e precioso. Paralelamente, a gestão dos Pontos de Sangue se torna vital para manter habilidades físicas aprimoradas, acelerar movimentos ou curar ferimentos — de modo que, na prática, a Abominação é obrigada a lidar com a fome vampírica tão intensamente quanto qualquer Membro.
As maldições vampíricas incidem sem qualquer atenuação: a luz do sol destrói o corpo rapidamente, em questão de poucos turnos, infligindo dano agravado impossível de regenerar pela via Garou. O fogo causa dano agravado severo, e a exposição a fé verdadeira ou símbolos sagrados empunhados com convicção impõe um impacto psicológico e físico que pode paralisar ou repelir o personagem. A esterilidade absoluta e a suspensão do envelhecimento completam o pacote de transformações definitivas.
Um dos aspectos mais drásticos da mecânica é a interação com o mundo espiritual: a travessia da Umbra, antes uma habilidade quase instintiva para um Garou, torna-se praticamente impossível. Os espíritos percebem a corrupção híbrida e rejeitam a passagem, tornando o deslocamento entre mundos algo possível apenas com a ajuda direta de um ritual conduzido por terceiros ou com o uso de fetiches específicos. Mesmo nesses casos, o risco de serem detectados e atacados por espíritos hostis é altíssimo.
Quanto à regeneração, o corpo da Abominação adota o padrão vampírico: o gasto de Pontos de Sangue permite curar ferimentos letais rapidamente, mas o dano agravado de origem espiritual ou ígnea regenera-se de forma extremamente lenta — geralmente exigindo dias inteiros e muito sangue para recuperação completa. A regeneração Garou instantânea contra ferimentos triviais desaparece, sendo substituída por essa mecânica mais custosa e limitada.
Essa combinação de sistemas faz da Abominação um dos arquétipos mais desafiadores de se manter em jogo. É um personagem que exige atenção constante ao gerenciamento de recursos (Gnose e Sangue), enfrenta uma lista extensa de vulnerabilidades e, ainda por cima, sofre o peso narrativo de ser um pária absoluto. A 3ª edição apresenta essas regras de forma dispersa entre Lobisomem: O Apocalipse e suplementos como Players Guide to Garou e Guide to the Camarilla, cabendo ao Narrador integrar as mecânicas e aplicar a severidade que a existência dessas criaturas exige.
Vantagens e Desafios
As Abominações, pela própria natureza de sua criação, vivem em um limiar de constante conflito e instabilidade, o que se reflete diretamente nos desafios que enfrentam dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Um dos obstáculos mais evidentes é a perseguição implacável de ambos os lados da existência sobrenatural. Para a Nação Garou, uma Abominação representa a encarnação do pecado espiritual e da traição; cada passo da criatura é percebido como uma afronta à Mãe Terra, tornando-a alvo de caçadas organizadas e impiedosas. Ao mesmo tempo, vampiros enxergam nas Abominações algo que foge ao controle das seitas, criaturas instáveis capazes de romper hierarquias e desestabilizar territórios, o que resulta em atenção hostil e tentativas de eliminação por parte de seus pares. Essa dupla perseguição cria um ambiente de ameaça constante, onde a sobrevivência é sempre incerta e cada interação social ou combate pode se tornar letal.
Além da caça ativa, o conflito interno é incessante. O corpo e a mente da Abominação são palco de uma luta perpétua entre a essência viva de Gaia e a maldição vampírica de Caim. Esse embate não é apenas simbólico; ele afeta diretamente a capacidade de regeneração, a estabilidade emocional e a conexão espiritual com a Umbra. O personagem sente constantemente a dissonância entre a Fúria que deveria proteger e purificar, e a fome vampírica que exige destruição e consumo, gerando um estado psicológico de instabilidade crônica, similar a um Harano extremo, mas intensificado pelo componente sobrenatural adicional. O isolamento social absoluto é uma consequência natural desse quadro: outras tribos, matilhas e até aliados ocasionais tendem a manter distância, pois o simples convívio com a Abominação implica riscos para aqueles ao redor, seja por contágio espiritual, influência da Wyrm ou pelo estigma cultural que envolve sua existência.
No entanto, mesmo nesse cenário sombrio, existem vantagens que tornam uma Abominação um personagem excepcionalmente poderoso e narrativamente rico. A fusão de poderes confere habilidades que nenhum outro ser possui: dons Garou ainda acessíveis, mesmo que limitados pela perda de Gnose, combinados com disciplinas vampíricas que aumentam a letalidade, percepção e resistência, criando um híbrido cuja eficácia em combate e exploração do mundo sobrenatural é inigualável. A regeneração sobrenatural, quando bem administrada, permite recuperar rapidamente ferimentos graves, desde que a vulnerabilidade a sol, fogo e fé verdadeira seja considerada, tornando o personagem incrivelmente difícil de derrotar sob condições favoráveis.
Do ponto de vista narrativo, a Abominação oferece um potencial dramático imenso. Como personagem trágico, encarna a falha do herói e o peso da traição, gerando histórias de perda, isolamento e busca por redenção impossível. Como antagonista, representa uma força imprevisível e aterrorizante, capaz de desafiar matilhas inteiras ou até mesmo territórios vampíricos com sua combinação de fúria e habilidades sobrenaturais. Essa dualidade — fragilidade emocional extrema versus poder físico e sobrenatural excepcional — faz da Abominação um elemento de jogo complexo, exigindo do Narrador e do jogador atenção constante à coerência narrativa e à gestão mecânica de recursos.
Personagem de Exemplo
Nome: Rafael “Olhos de Cinza” Moura
Raça: Abominação (Cria de Fenris/Brujah)
Aparência: Um homem alto, pele pálida e olhos cinza opacos, com expressão constante de ira contida.
Conceito: Guerreiro caído, tentando achar sentido na não-vida.
Pontos de Sangue: 10 (gasta 1 por dia para manter-se ativo)
Fraquezas:
Vulnerabilidade total à luz solar.
Incapaz de atravessar a Umbra sozinho.
Fome constante e impulso de Frenesi elevado (testes de Rage e Fome mais difíceis).
História: Rafael era um Ahroun da tribo Criadores de Fenris, conhecido por sua brutalidade contra a Wyrm. Durante uma caçada urbana, foi emboscado por um grupo de vampiros anarquistas. O líder, um Brujah veterano, viu no Ahroun uma arma em potencial e tentou o Abraço. Contra todas as probabilidades, Rafael sobreviveu… mudado. Expulso de seu Caern e caçado por antigos irmãos de tribo, agora vagueia como mercenário sobrenatural, vendendo seus serviços contra inimigos comuns — mas no fundo, procura um fim digno.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Nessus, jogo criado por Lipe Goodman e Renê Ricardo, publicado pela editora Gynga Editora. Tenho um carinho especial por este RPG, pois a notícia de seu financiamento foi meu primeiro texto aqui no Movimento e a temática de robôs no faroeste me é incrível. Além disso, ano que vem teremos mais novidades sobre o jogo…
O livro possui 11 capítulos e mais de 300 páginas lindamente ilustradas e com uma estética condizente e imersiva com o tema. Na introdução temos as clássicas seções falando sobre o que é RPG, como usar o livro e outros tópicos pertinentes. Os capítulos 2, 4, 5 e 6 serão abordados no próximo texto sobre a criação dos personagens.
Um futuro distópico
A humanidade se foi, ninguém sabe exatamente, porém, o que restou agora são máquinas sencientes, mutantes e um mundo árido. Algo de muito errado aconteceu com a humanidade, porém, isso é pouco relevante para quase todos robôs em Nessus. Visto que eles precisam sobreviver aos perigos desse novo mundo e aos outros robôs. O capítulo inicial explica o que é (ou o que foi) o Nessus, como são as leis e cidades atualmente e outras questões. Algo relevante que é explicado (e eu não consegui entender nos meus primeiros contatos com o jogo) é que há seres orgânicos, os mutantes, só que essas são criaturas modificadas pela radiação no mundo. E talvez até haja ainda humanos também modificados.
Geografia
Como o jogo é um faroeste, o foco lógico do lugar onde se passa é no que sobrou da região dos EUA. Entretanto, as regiões estão muito diferentes do que conhecemos:
Montanhas Brancas: montanhas de sal cristalizadas e endurecidas pelo tempo que formam uma enorme cadeia de montanhas onde o frio impera.
Deserto de Negatha: é o que se espera de um mundo árido e quase sem água. Aqui, há enormes dunas e gigantescos vermes de areia.
El Camino: região das crateras Três Irmãs onde há muito lítio e outros minérios a serem explorados.
Grande Pântano: região com muita humidade e muita radiação.
Mosespa: terra habitável, onde, apesar dos perigos, há criação de mutantes e extração de óleo de Blink.
Musk Valley: um vale com rica fauna e flora, tão rica que chega a ser perigosa.
Sputnik Hills: região mais populosa e rica de Nessus.
Regras
O capítulo 3 explica a rolagem de dados e outras mecânicas básicas. Já o capítulo 7 se dedica às regras de combate e o capítulo 10 às regras focadas aos mestres. Aqui há dicas para os mestres sobre lidar com os jogadores, criar vilões e tramas e coisas do tipo. O capítulo 8 lida com equipamentos, armas, montarias e melhoramentos para armas. Aqui também explica o que são as placas (placas-mães dos robôs, de forma resumida), que é o dinheiro do jogo. *Sim, o dinheiro em Nessus são as cabeças e processadores de máquinas mortas. O capítulo 9 traz os inimigos e perigos de Nessus, tendo 3 exemplos de robôs saqueadores, vários mutantes e muitos perigos naturais. Por fim, o capítulo 11 é uma aventura introdutória bem divertida de se jogar.
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