Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o anime Kaoru Hana wa Rin to Saku (The Fragrant Flower Blooms with Dignity ou A Flor Perfumada Floresce com Dignidade). Um anime de romcom (comédia romântica) baseado no mangá de mesmo nome, que começou a ser lançado em Outubro de 2021 no site Magazine Pocket e teve seu lançamento como anime pelo estúdio CloverWorks em Julho de 2025.
Sobre o Anime
A escola pública Chidori e a escola particular de garotas Kikyo são vizinhas e tem reputações completamente diferentes. Os alunos da Chidori são rapazes delinquentes de baixa categoria, e a prestigiada Kikyo tem as mais honradas e nobres garotas, e sua rivalidade prossegue há muito tempo.
O estudante da Chidori, Rintaro Tsumugi, costuma atender Kaoruko Waguri na confeitaria da sua família. E ele descobre que Kaoruko percebe sua gentileza ao salvá-la de um ato de assédio por delinquentes. Rintaro também se choca ao descobrir que Kaoruko é aluna da Kikyo. Juntos, eles aprendem sobre um ao outro conforme sua amizade cresce.
Nossa Visão sobre o Anime (contém spoilers!)
A Flor Perfumada Floresce com Dignidade é um clássico Romeu e Julieta. Dois pombinhos apaixonados que são afastados pela rivalidade entre duas facções. Porém, o anime foca menos na rivalidade entre as escolas e mais em como dois mundos diferentes podem conviver, e como pessoas diferentes aprendem um com o outro a crescer e a evoluir.
Não li o mangá (e nem quero para manter o suspense), mas o anime atualmente está no 11º episodio, mas dá para notar que o anime está muito mais interessado em mostrar pessoas que anteriormente se odiavam aprendendo a conviver uns com os outros, tudo por uma amizade que conecta tudo.
Como toda romcom, Rintaro e Hana provavelmente vão demorar (se acontecer, em algum momento) para se declararem um para o outro, mas o sentimento dos dois um pelo outro é claro. Rintaro, nunca visto como alguém “normal” pelos colegas, aprende a enxergar sua própria doçura pelos olhos de Kaoruko, assim como nota como seus amigos (e as amigas de Kaoruko) também se preocupam com ele.
Kaoruko: Menos uma personagem, mais um ideal
Talvez o meu maior problema, até o momento, é como a própria Kaoruko fica nesse pedestal de “mulher ideal”. Ela é doce, meiga, amável, prestativa, inteligente, sempre está sorridente e é quase adorada por alguns pessoas como algo além da vida. Apenas de vermos ela insegura com algumas coisas, ela se torna, às vezes, mais um ideal do que uma personagem (apesar de ser um belo ideal).
Se ela tem algum defeito, desconheço.
Rintaro, o qual nós acompanhamos a visão em muitos episódios, é muito mais falho. Se machucando de propósito muitas vezes, entendendo o ciúmes e egoísmo que sente quanto a Kaoruko e lidando com isso. Mas mesmo seus amigos e Subaru, amiga de Kaoruko, tem mais arcos entendendo seus sentimentos do que a protagonista feminina, e eu gostaria que tivesse essa exploração da personalidade dela, para tornar ela menos como um ideal e mais como uma personagem, como falei acima.
Ainda assim, minhas expectativas são altas para o resto do anime, para que os relacionamentos se intensifiquem, além do núcleo principal (ou pelo menos apenas do Rintaro).
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
Qualquer cenário cabe uma boa e velha história de romance, e o sistema meio que importa menos.
Ganchos de Aventura
Todos os ganchos de aventura baseados no anime se focam em uma coisa: os personagens tendo que lidar com um NPC (ou até mesmo um dos PJ) que é ligado a uma organização e/ou facção rival ou desafeto dos jogadores. Isso pode causar conflitos imediatos, mas todos estão dispostos a conhecer o outro lado e resolver aquela desavença.
Com isso, você pode fazer missões para conhecer a outra pessoa, ou cenas de dialogo interessantes. Pense em um grupo que todos os jogadores tem a predição de desgostar (mas não odiar) e trabalhe o relacionamento deles com esse NPC, e então expanda.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Mausritter, da Caramelo Jogos. Como o jogo é sobre ratinhos e a imensidão de seu mundo busquemos trazer essa sensação para algumas ideias de aventuras.
O grande queijo
O grupo de ratinhos vive perto de um restaurante. A despeito de possuírem vários queijos e alimentos variados a sua disposição um grupo deseja pegar um grande pedaço do grande queijo.
O queijo fica suspenso num pedestal o qual os ratinhos não conseguem subir. A estratégia, então, é subir pelas paredes e cair do teto em cima do grande queijo. Porém, o caminho será árduo, demorado e pode ser que haja outros animais pelo caminho.
O gato, sempre ele
Sempre que um ratinho sai para buscar suprimentos ele diz que um gato o impede de trazer toda a comida. Algo que não ocorre com outros ratos. Intrigados e irritados com o ocorrido, vários ratinhos (ou seja, o grupo) decide acompanhar o ratinho para verificar sua história.
Como costume o ratinho consegue pegar alimentos, porém, no caminho de retorno coisas estranhas acontecem e podem fazer o grupo se separar. Inclusive um grande gato parece os perseguir, mas nunca os pega. A verdade é que o ratinho esconde metade da comida para si e, em troca, leva ratinhos enxeridos, como os aventureiros, para que o gato os cace.
Perigos voadores
Os ratinhos perderam contato com uma outra colônia. Os ratos que se arriscaram afirmaram que foram atacados por criaturas aéreas, talvez morcegos ou corujas. Uma comitiva de ratos experientes foi preparada para restabelecer o contato.
Porém os perigos são muito mais mortais que o esperado e o grupo de ratinhos corajosos precisa enfrentar fantasmas, esqueletos de ratos mortos e outros perigos sobrenaturais…
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Quem não quer jogar como um panda fofinho? (Sim, estou falando de você: Po – o Dragão Guerreiro), temos uma adaptação aqui para enfrentar o grande dragão guerreiro (aqui), mas por que você não ter a possibilidade de se tornar o próximo? Vamos ver hoje regras para uma nova raça na Ilha de Tamu-ra – os Pandarens.
Pandaren
Assim como os vanaras, pandarens são uma raça das montanhas, inclusive há registros de comunidades conjuntas entre as duas raças que mostram grande prosperidade no passado. Não se sabe ao certo sua origem, mas alguns dizem que o próprio Lin-wu abençoou a criação de sua raça concedendo grande discernimento e percepção.
Hoje com a retomada de Tamu-ra ainda são muito poucos os avistamentos dessa raça antiga e de grande valor à cultura tamuriana.
Características
Personalidade
Pandarens são, na sua grande maioria, calmos, mas com um olhar afiado e preciso aos acontecimentos ao redor. Não confunda sua calma com cumplicidade ou fraqueza.
Eles são fortes e determinados em seus objetivos, causando grande comoção para alcançá-los, mas também conseguem ser engraçados quando o querem.
Descrição Física
Grandes ursos seriam a descrição mais rápida para os pandarens, porém a sua pelagem é mais curta e costumam andar a maior parte do tempo em duas patas. Os pandarens são muito robustos e altos, dessa forma, mesmo o mais jovem pandaren pode se maior que um humano comum. Os mais altos pandarens registram 2.50m.
Relações
No geral, pandarens são amistosos com a maioria da raças, apesar da reclusão das montanhas, os andarilhos ou aqueles que integram um sentai partilham igualmente de boas relações, principalmente os vanaras e os ryujin por sua proximidade à Lin-Wu.
São receosos com os truques sujos dos nezumis e não suportam kaijin, pois os consideram responsáveis por todo o ocorrido em Tamu-ra e a sua quase extinção.
Honra
Pandarens em sua maioria são honrados, devido a sua alta sabedoria, percepção e tranquilidade. Com isso, suas decisões são tomadas com base no maior respeito esperado e melhor resultado sem ferir os ideias de Lin-Wu e dos deuses.
Terra dos pandarens
Nos tempos antigos, pandarens viviam nas montanhas longe do império com apenas alguns dos seus vagando pela ilha. Hoje, devido a pouca incidência da raça, não existe uma comunidade formada ou conhecida, espera-se que os poucos membros avistados dos pandarens possam finalmente ter seu lugar de volta.
Religião
Pandarens possuem grande respeito pelos deuses como um todo, apesar de abraçarem a sua possível benção de Lin-Wu, durante sua criação. A maioria tem um maior apreço aos Bushintau e sua familiaridade com a natureza.
Nomes
Os nomes pandarens variam bastante e não seguem uma regra restrita. Como um povo em constante mudança e de alta sabedoria, se permitem conhecer outras culturas e abraçá-la como sua.
Exemplos de nomes: Chen, Cheng, Gao, Jaomin, Ji, Jojo, Jun, Lee, Li, Min, Shang, Shen, Ten, Yu (masculinos), Aysa, Kiryn, Lien-Hua, Mei (femininos).
Aventuras
Pandarens costumam sair em busca de conhecimento, desvendando novas possibilidades e novos caminhos a fim de aprimorar a si mesmos e a própria comunidade.
Devido ao seu alto conhecimento do todo, seu tamanho ou até mesmo seu senso de humor peculiar, um pandaren em um sentai será sempre bem vindo e muito útil. Inclusive muitos membros dessa raça tem sido avistados ultimamente por toda a ilha – até mesmo um deles possui a alcunha de Dragão Guerreiro.
Habilidades de Raça
+2 em Constituição, +4 em Sabedoria, +1 em Honra, -2 em Destreza: Pandarens são robustos e corpulentos, além de possuir uma grande perspicácia, mas são um pouco lentos.
Corpo Fofinho: Devido ao seu corpo robusto, pandarens podem diminuir 1d6 de qualquer dano de queda ou de empurrão.
Palma espiritual: Pandarens preferem sempre dar uma segunda chance aos seus adversários (exceto kaijins e criaturas akumushi), dessa forma, podem sempre escolher causar dano não letal sem penalidade e seus danos desarmados causam sempre +1 de dano.
Paz Interior: Sua calma e vasta sabedoria permitem ao pandaren pvs e pms como se tivesse a habilidade meditação, (caso venha obter essa habilidade de classe, os efeitos se acumulam, e o pandaren pode recuperar 3pvs/nível). Além disso quando realizar um teste de Constituição ao chegar a 0pvs, pode jogar 2 dados e escolher o melhor resultado.
Sentidos Aguçados: Um pandaren recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
Visão na Penumbra: Um pandaren ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
Espero que gostem dessa pequena adaptação e usem em suas mesas! E se puderem, compartilhem as experiências conosco!
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E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Titãs. O nome é curto e auto explicativo, abordando os mantenedores de Azeroth, mundo de Warcraft.
O jogo traz um titã para cada classe (e para isso foi criado alguns titãs somente para o jogo) e seus guardiões. Vamos às ideias de aventuras:
Quimera de Aventuras
Peste de Prócer e Helya
Lendas diziam que um casal antigo que servia aos titãs criadores do mundo, mas se corrompeu e foam vencidos por antigos herois foram selados numa caverna embaixo de uma montanha gelada.
Entretanto alguns aventureiros se aventuraram pela região e abriram o túmulo deles. E junto com os tesouros e moedas trouxeram a Peste das Runas, o qual se manifesta a todos que tiverem contato com qualquer item que estivesse no antigo túmulo, inclusive as moedas.
Agoravários aventureiros, igrejas e o reino local estão em busca de todos os itens para conter a peste, que mata as poucos e parece estar descongelando a montanha onde estava o túmulo. O que será se a montanha descongelar?
A Natureza se levanta
Druidas são convocados ou até mesmo sentem um chamado vindo das profundezas de uma grande floresta. O chamado parte de grandes, antigas e poderosas entidades da natureza, todas desejam saber dos druidas e outros defensores da natureza (como patrulheiros, caçadores, xamãs e afins) como a civilização vem se portanto em relação à natureza.
Os relatórios definiram se tais entidades decidirão ou não por uma guerra santa contra o urbanismo. O grupo estará no meio disso tudo (presume-se que haja algum personagem focada na natureza) e poderá escolher um lado e buscar meios de destruir ou salvar as grandes cidades do mundo,
Mecanização suprema
De outro lado, talvez o grupo esteja nas cidades ajudando, artífices, magos e clérigos “civilizados” a se prepararem para um confronto contra a natureza. Talvez o mesmo grupo possa estar em lados opostos da grande batalha entre Natureza e Civilização.
Deste lado, reis, magos poderosos e igrejas formais buscam conhecimentos e enviam espiões às florestas para saber do que realmente se trata o Grande Chamado Druídico. Entretanto, a política impera e muitas opiniões são levantadas, desde fazer um combate preventivo, mandar uma delegação ou apenas esperar.
Enquanto isso, preparativos são feitos e um grande artífice fabrica um grande exército de autômatos. E pagará muito bem por peças, suprimentos e mesmo elementais ou outros meios mágicos para se criarem golens e outras criaturas.
Forjadores do Desespero
Alguns demônios forjadores se escondem num vulcão para libertar um deus antigo e espalhar a loucura e transformar o vulcão num portal perene para o inferno (ou alguma plano inferior).
Para introduzir o grupo nesta aventura eles podem estar realizando algum trabalho perto do vulcão e se depararem com alguns diabretes massacrando animais da região. Logo depois se encontram com demônios ou diabos mais poderosos e alguns deles, ao serem vencidos, proclamam que logo voltarão quando o portal for aberto.
Logo, se o grupo investigar pelas redondezas descobrirá que o número de avistamentos e enfrentamos com ínferos aumentam drasticamente nas últimas semanas. E tudo aponta que eles vem do vulcão. E lá o grupo enfrentará grandes forjadores, bruxos e profanadores que estão sacrificando todos animais e pessoas que podem para abrir um portal em meio ao magma do vulcão.
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Tranquilos pessoal? Seguindo os textos sobre The Strange, RPG publicado pela New Order e que utiliza o sistema Cypher, hoje criaremos um personagem, utilizando, para isso, o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões.
Definições gerais
Para definir seu personagem é importante entender os três atributos: Potência, Velocidade e Intelecto; e os três aspectos (descritor, tipo e foco). Potência é a força, durabilidade, resistência e tudo que se referir à capacidade física. Velocidade é rapidez, destreza e movimentos em geral. Já Intelecto inclui carisma, sabedoria, conhecimentos eruditos e esperteza.
Reserva é o poder bruto, a medida básica de um dos atributos. Margem basicamente reduz o custo ao se utilizar suas habilidades. E Esforço é usada para aumentar suas chances de conseguir fazer algo.
Descritor, Tipo e Foco são juntados numa frase para descrever o personagem no seguinte modelo: Eu sou (substantivo)(adjetivo) que (verbo). O substantivo é o tipo de personagem. O adjetivo é o descritor. E o verbo é o foco. Adjetivos definem se você é inteligente, ágil, forte, sortudo ou outra característica qualquer. E o verbo pode mudar conforme o personagem está em um ou outro recursão.
Vetor e atributos
Há três tipos do substantivo no jogo: paradoxo, tecedor e vetor. Paradoxos são cientistas loucos, feiticeiros e similares. Tecedor são trapaceiros, líderes e artistas. Já os Vetores são todos personagens voltados para a ação, como soldados, caçadores e afins.
Como Vetor ele possui Potência 10, Velocidade 10 e Intelecto 8. Podendo gastar 6 pontos nas Reservas, assim Intelecto se mantém visto que Cysgod não é dos mais inteligentes. A Potência não é o foco embora seja um pouco melhor que Intelecto. Portanto, aumentarei somente 1 ponto. Os outros 5 serão colocados em Velocidade, foco de Cysgod.
Assim, Cysgod fica com Potência 11, Velocidade 15 e Intelecto 8. Também possui as seguintes características: Esforço 1; Margens de Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. É treinado em ações defensivas de Velocidade quando não usa armadura e sabe usar todas as armas.
É treinado nas perícias Saltar e Correr. E sabe usar duas manobras, que são: Trespassar e Pés Ligeiros.
Descritor e Foco e Equipamento
Descritores são a forma que seu personagem faz as coisas. Os descritores constantes no livro são: Atraente, Cético, Resistente, Esperto, Estranho, Forte, Furtivo, Gracioso, Impetuoso, Inteligente, Perspicaz, Sortudo e Veloz. Entre as melhores opções (Gracioso, Sortudo e Veloz) a que melhor se aplicaria à Cysgod é Gracioso, que fornece +2 em Reserva de Velocidade, e as perícias de Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Performáticas e Defesas de Velocidade.
Focos são únicos, e ascendem quando o personagem passa de grau, somando bônus quando necessário. Cysgod sendo um arqueiro, não tem como não escolheu o verbo/foco Carrega uma Aljava.
Assim recebe o Vínculo de ter um outro personagem jogador que o ajuda a fazer flechas e arcos na metade do tempo. Além de roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas e 400 coroas. Com esse dinheiro Cysgod compra kit de primeiros socorros, mochila, saco de dormir e rações de viagem, tudo de Ardeyn.
Como efeito menor usarei a sugestão do livro que é causar 2 de dano em Velocidade, além do dano normal. Já como efeito maior, será o de atordoar um alvo. É um fabricante de flechas e também possui a habilidade Arqueiro que permite empregar esforço para aumentar o dano.
Para finalizar escolheremos duas cifras para Cysgod com foco em ser um arqueiro: Visão no Escuro e Módulo Sniper (runa gravada no seu arco) que aumenta seu alcance para 3 quilômetros.
Ficha
Por fim, ficou assim:
Cysgod é um Vetor Gracioso que Carrega uma Aljava.
Potência 11, Velocidade 15, Intelecto 8.
Margens: Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. Esforço 1
Sabe usar todas as armas e treinado em ações defensivas usando Velocidade.
Perícias: Saltar, Correr, Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Perfomáticas, Defesas de Velocidade. Manobras: Trespassar, Pés Ligeiros.
Foco: Arqueiro, Fabricante de Flechas
Equipamentos: roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas, kit de primeiros socorros, kit de explorador, mochila, saco de dormir, rações de viagem e e 160 coroas.
Cifras: Módulo Sniper, Visão no Escuro.
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Olá, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje irei mostrar como deixar as batalhas finais das suas aventuras de Ordem Paranormal inesquecíveis. Revisando a Proposta do Enigma do Medo, pontuados as Dificuldades de Batalhas, explicando o Contraste Final de Emoções e como usar as Aptidões Paranormais. Uma nova adição para implementar nas Regras da Casa das mais importantes criaturas do Outro Lado.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa Ordem Paranormal foi publicado pela Jambô Editora.
Em Ordem Paranormal, as mais importantes missões contra o Outro Lado são intensificadas por uma complexa mecânica e elemento narrativo chamado de Enigma do Medo. Um desafio diretamente relacionado com a criatura que o originou, sendo encarado e solucionado nas cenas de investigação antecessoras ao encontro dela.
Na proposta, essa é a função determinante se o grupo de agentes vai conseguir vencer a batalha final contra a criatura. Obtendo ou não a capacidade de concluir a missão.
Porém, sozinho, esse elemento não cumpre o trabalho de criar batalhas finais inesquecíveis para os players, justamente por não gerarem o Contraste Final de Emoções. Sendo assim, o Enigma do Medo, narrativamente e mecanicamente falando, é apenas um pré-requisito para aumentar a chance de sucesso de uma missão. Ou até mesmo para conquistar o simples fato de ter uma mínima chance.
Como dito no próprio texto de explicação do livro oficial de Ordem Paranormal RPG: “O Enigma do Medo não é uma simples fraqueza mecânica, mas sim uma parte importante da história de cada criatura. O enigma é um elemento narrativo que apresenta as condições para que um grupo de agentes possa derrotar aquela manifestação, e é algo que deve ser investigado e desvendado pelos personagens antes que a criatura seja confrontada.”
Dificuldades de Batalhas
Em RPGs de Mesa focados em sistemas de combate, como o próprio Ordem e outros como T20, existem quatro formas diferentes de como fazer uma batalha para os players:
Simples e recorrentes: batalhas geralmente travadas contra ameaças menores;
Acirradas e com menor aparição: batalhas contra líderes de grupos ou de pequenos esquadrões;
Realmente difíceis e de poucas repetições: batalhas contra ameaças e personagens importantes para a história da aventura;
E existem batalhas impossíveis de serem vencidas: ou pelo menos, era o que se pensava inicialmente. São eventos que ocorrem somente uma vez na aventura ou até mesmo por campanha. Realizadas majoritariamente para fechar uma etapa da história ou até mesmo para declarar a conclusão da própria.
Desesperadoras, frenéticas, possivelmente trágicas e possuidoras de uma capacidade de evocar uma carga emocional sem precedentes para todos os players presentes na mesa, incluindo o mestre. São justamente esses confrontos impossíveis, que criam as melhores e inconfundíveis Batalhas Finais Inesquecíveis, promovidas e enaltecidas pelo Contraste Final de Emoções.
Contraste Final de Emoções
A discrepância entre a emoção coletiva inicial do começo da batalha e a emoção coletiva final do encerramento da batalha. Seja para o bem ou para o mal, os mestres aplicam esta discrepância completa para impactar, marcar e emocionar os players.
Muitas das vezes utilizadas para engrandecer uma vitória triunfal sobre uma temida criatura, na qual nenhum dos membros da equipe inicialmente apostava no seu próprio lado, mas que, com sangue, suor e vários 20 naturais rolados, perceberam que a esperança acumulada de todos eles conseguiriam fazer um milagre. Cravando assim, uma verdadeira batalha final inesquecível.
Todavia, a maneira alternativa de se utilizar está ferramenta, com a expectativa coletiva inicial sendo a vitória do grupo e o resultado final sendo uma derrota chocante, também é igualmente uma forma de deixar sua batalha final permanentemente memorável no coração dos seus players. Ou se não, até mais.
Conclusão obtida pelo Professor DM, de acordo com suas as próprias palavras:
“Como player também, eu falo que: quando a gente ganha uma batalha que a gente genuinamente acreditava que era impossível ganhar, a sensação é indescritível. Essa campanha vai ser memorável — essa boss fight vai ser memorável — e no final das contas, no RPG, é isso que a gente busca: a diversão é ali no momento, e é fácil se divertir ali no momento, mas ‘memorável’… a gente leva com a gente.”
Aptidões Paranormais
Em Dungeons and Dragons, e em outros sistemas inspirados nele, duas mecânicas de extremo peso e de difícil manuseio dividem a comunidade dos players e dos mestres sobre a sua forma de utilização mais justa. Sendo essas, chamadas de Ações Lendárias e Resistências Lendárias.
Para originar verdadeiras batalhas finais inesquecíveis, me baseei a formação das Aptidões Paranormais nessas mecânicas, mas apliquei de forma divergente do sistema originário. Seguindo o modelo pensado e criado pelo Professor DM, veja agora a devida apresentação e explicação da Regra de Casa: Aptidões Paranormais.
Explicação da Regra da Casa
As entidades do Outro Lado conseguem manifestar criaturas tão aterrorizantes que suas meras existências já são uma maldição de Medo para a Realidade, distorcendo regras e leis do nosso mundo de um modo que nenhuma outra ameaça alheia ao Medo conseguiria. Apenas as criaturas originadas por um Enigma do Medo desenvolvem Aptidões Paranormais. Cada criatura aplica sua própria Aptidão de maneira singular, mas, por padrão, ela reúne duas partes interligadas: a Ação Paranormal e a Resistência Paranormal.
Uma Ação Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere a um tipo de ação extra que a criatura tem acesso, na qual só pode ser gasta com a utilização de uma ação específica da criatura. Como por exemplo, a ação Sugar Sangue da criatura Mulher Afogada.
Uma Resistência Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere à capacidade da criatura de resistir totalmente a uma habilidade ou ataque sofrido, obtendo um sucesso automático no primeiro teste de resistência que falhar ou transformando imediatamente o primeiro ataque crítico em sofrer em um ataque normal.
Certamente a mecânica favorece as criaturas as mais poderosas do Outro Lado de modo extremo. Todavia, uma criatura só ativa o efeito de Resistência Paranormal uma vez por rodada, mesmo que a criatura possua mais de uma Aptidão. Ao ativá-la, ela perde a Aptidão responsável por conceder a Ação e Resistência Paranormal pelo resto da missão. Desencadeando, após algumas rodadas, a possibilidade do triunfo dos agentes da Ordem, e consequentemente, o surgimento do Contraste Final de Emoções.
Observação Relevante
O recomendável é que criaturas de VD mais baixo e que possuem um Enigma do Medo, como a Dama de Sangue de VD 60, possuam apenas uma Aptidão Paranormal. Criaturas de VD mais elevados do que isso e que possuem um Enigma do Medo, podem ter de dois ou até mais Aptidões Paranormais conforme sua VD vai se aproximando do máximo. Agora, somente Relíquias da Calamidade (ameaças de VD 400) devem ter seis Aptidões Paranormais. Demonstrando seu posto como manifestações mais fortes de cada entidade e origens primordiais do Medo na Realidade.
Bem, terminamos a nossa reunião por aqui hoje, Srs. Veríssimos! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima!
Assinado por Comando Key.
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“Kasoi dalé u, Moi dané, Goséi dané, Kala soika tovla, Goséi moéto.”Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura, o cataclisma que afetou o mundo e que deu inicio as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.
Já tivemos as regras básicas do jogo Clair Obscur e dois kits e técnicas para esses kits. Hoje vamos seguir com mais dois kits e as técnicas deles: Esgrimista de Lumière e Preditor de Lumière.
Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor especifico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no inicio de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
“Maelle a une vie à peindre. Douce étoile effacée”
Maelle se junta aos expedicionários não só para salvar Lumière, mas para escapar dela, buscando liberdade, autoconhecimento e uma vida além da cidade que nunca pareceu como casa. No jogo ela funciona como um dos maiores DPS do jogo, sendo uma das maiores causadoras de dano do jogo.
Ofensiva e Defensiva. Suas técnicas de Esgrimista podem te colocar na Postura Ofensiva ou na Postura Defensiva. Enquanto estiver na Postura Ofensiva, você tem Ganho e +2 em testes de ataque. Enquanto estiver na Postura Defensiva, você tem Ganho e +2 em testes de defesa. Quando faz um ataque ou passa um turno inteiro sem usar uma ação, você fica sem postura.
Postura de Combate. Você tem diversas posturas que você pode assumir. Você pode gastar 1 PA para trocar entre as posturas Ofensiva e Defensiva, ou usando técnicas. Sempre que troca de técnica, você recebe 1 PM, você pode receber uma quantidade de PM por essa habilidade igual ao seu valor de Habilidade.
Postura Virtuosa. Usando técnicas, você pode entrar na postura Virtuosa. Seus testes de ataque são considerados um patamar acima do seu. A postura virtuosa dura apenas 1 rodada.
Técnicas de Esgrimista de Lumière
Alternância Ofensiva 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 2 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, ele fica desprotegido por 3 turnos. Após esse ataque, você entra na Postura Ofensiva.
Técnica Gradiante: Ataque Virtuoso 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 20pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 1 PA. Duração. Instantânea.
Fala um ataque contra um alvo e some +5 ao resultado do teste. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Virtuosa.
Balé das Espadas 100 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Rajada do Esgrimista. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +5 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +2 ao teste de ataque. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Chuva de Fogo 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo e some +2 ao teste de ataque. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Após usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Combustão 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Chuva de Fogo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +2 ao teste de ataque. Se o alvo estiver com acúmulos de queimadura, você consome eles, para cada acumulo dissipado, você soma +2 ao teste de ataque (até um máximo de 5 acúmulos). Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.
Égide 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta. Alcance. Perto. Custo. Movimento e 6 PM. Duração. 3 turnos.
Quando usa essa técnica, escolha um número de aliados dentro do alcance, durante a duração dessa técnica, você pode usar a Defesa Especial (Provocação) sem gastar PM com eles. Quaisquer outros ataques, técnicas (inclusive as demais Defesas Especiais) custam PM normalmente. Para cada 2 acúmulos de Escudo que receber, você aumenta a duração desse técnica em +1 turno. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Faísca 10 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Se usar essa técnica enquanto estiver na Postura Ofensiva, aplica 5 acúmulos. Ao usar essa técnica, muda para a Postura Defensiva.
Floreio Furioso 20 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +3 ao teste. Se você estiver na Postura Virtuosa, você permanece nela no próximo turno. Pode quebrar o alvo. Se não estiver na Postura Virtuosa, você fica sem postura ao terminar essa técnica.
Técnica Gradiente: Fênix Flamejante 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 30pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 2 PA. Duração. Instantânea.
Todos os inimigos no alcancem recebem 5 acúmulos de queimadura em todos os inimigos dentro do alcance e 4D PV e quaisquer condições entre Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto dos aliados dentro do alcance. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.
Golpe de Momentum 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Égide. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Se ele estiver Marcado, você tem um crítico automático no teste de ataque. Se você estiver na Postura Virtuosa, essa técnica custa –6 PM. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.
Golpe Fantasma 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva ou Quadro Queimado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Vazio contra todos os inimigos no alcance e some +4 no teste de ataque, ao usar essa técnica, diminui o tempo de recarga dos ataques gradientes em –1D. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Guarda Alta XP 20
Requisito. Esgrimista de Lumière; Passo Rápido. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea.
Você e até dois aliados no alcance recebem 1D–2 Escudos (Mín. 1). O Escudo dura por três rodadas. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva. Os acúmulos de Escudo recebidos por essa técnica não acumulam entre si.
Guarda Baixa 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta ou Liberação. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Você aplica Desprotegido a até três inimigos no alcance por 3 turnos. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva.
Homenagem Aos Que Vieram Antes 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Perder alguém muito importante para a história do personagem; 40pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano Eletricidade contra um alvo e some +4 ao teste de ataque. Se o alvo estiver Marcado, some +6 ao invés de +4. O alvo não perde a marca se sofrer dano deste ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.
Liberação 20 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Faísca, Guarda Baixa. Alcance. Perto. Custo. Movimento e 4 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque que causa dano de Fogo contra um alvo no alcance. Após sofrer dano, o alvo tem é considerado com a desvantagem Vulnerável (Fogo) por 2 turnos. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensiva.
Mezzo Forte 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação. Alcance. Pessoal. Custo. Movimento e 2 PM. Duração. Instantânea.
Até o fim do seu próximo turno, da próxima vez que fizer uma ação que troque a sua postura, você mantém a sua atual e recupera 1D–1 PM.
Passo Rápido 10 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; Percée. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se causar dano e o alvo estiver Queimando, role 1D. Em um valor 1-2, nada acontece. 3-4, você recupera 1 PM. 5-6 você recupera 2 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.
Percée 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo estiver Marcado, você soma +2 no teste de ataque. Se você usar essa técnica enquanto estiver na Postura Virtuosa, ela custa –4 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Pirólise 80 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Vingança. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.
Quadro Queimado 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Golpe Fantasma ou Stendahl. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo e some +3 no teste. Se acertar o ataque, para 3 pontos de dano acima do teste de defesa que o seu ataque superar o do oponente, aplique 1 Queimadura e cause +2 pontos de dano. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo. Técnica causa dano de Vazio.
Quebrar as Regras 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Floreio Furioso. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque e some +2 no teste de ataque. Esse ataque destrói todos os Escudos do alvo antes de causar dano e recupera 1 PM por escudo destruído. Se o alvo estiver Desprotegido, você recebe uma ação adicional neste turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.
Rajada do Esgrimista 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Quebrando as Regras. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Todos que sofrerem dano ficam Desprotegidos por 1 turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.
Retribuição 80 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Última Chance ou Golpe de Momentum. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Pode causar Quebra. Para cada vez que você aparou com sucesso um ataque inimigo no turno anterior, você recebe +2 no teste de ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.
Stendahl 40 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Percée ou Quadro Queimado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 16 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se você tiver Escudo, perca todos eles e some +2 ao seu teste de ataque para cada Escudo que perdeu. Após isso, você fica Desprotegido e sem postura. Esse ataque causa dano de Vazio.
Vingança 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Combustão. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.
Última Chance 60 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière, Mezzo Forte. Alcance. Pessoal. Custo. Movimento e 2 PM. Duração. Instantânea.
Ao usar essa habilidade, você fica com perde PV até ficar Perto da Morte. Para cada 2 PV que você perder, você recupera 1 PM. Após usar esse técnica, você fica na Postura Virtuosa.
Gommage
O Gommage é uma técnica aprendida pela personagem Maelle no jogo Clair Obscur, mas não porque ela é uma Esgrimista de Lumière, e sim porque ela é uma Artífice, assim como a presente no monólito. Ainda não temos regras para a Artífice e como isso impacta um jogador que venha de fora. Mas vamos adaptar a
Técnica Gradiente: Gommage 0 XP
Requisito. Esgrimista de Lumière; 40pts de personagem; Ser um Artífice. Alcance. Perto. Custo. 3 PA Duração. Instantânea.
Você invoca seu poder de Artífice e exclui um alvo. Se o alvo for de um patamar acima do alvo ou tiver +10 pontos acima dele, ele é destruído instantaneamente sem chance de teste de morte. Caso contrário, faça um ataque com uma escala acima. Esse ataque causa dano de Vazio.
“Sciel. Ton chagrin annuel. Toute l’éternelle”
Kit: Preditor de Lumiere
Núcleos. Clair Obscur.
Exigências. Poder 1; Mística.
Esse kit é baseado na personagem Sciel, que entra na party do jogo após enfrentar ela no torneio Gestral. Os preditores de Lumière usam de cartas e adivinhação para gerar diversos efeitos diferentes.
Crepúsculo. No inicio do seu turno, se tiver pelo menos uma carga de Sol e uma carga de Lua, você entra no Crepúsculo. Enquanto estiver nesse estado, você pode aplicar o dobro de acúmulos de Presságios em suas técnicas, alvos podem ter até 10 acúmulos de Presságio e você causa +2 em testes de ataque por acúmulo de Sol que tinha e +2 em testes de defesa por acúmulo de Lua. O Crepúsculo dura 1D rodadas.
Está Tudo Nas Cartas. Algumas das suas técnicas aplicam Presságio. Outras consomem Presságio. Diversas técnicas vão usar esses acúmulos para efeitos diversos. Cada criatura pode ter acúmulos diferentes de Presságios, até um máximo de 5 acúmulos por criatura.
Sol e Lua. Sempre que aplica qualquer quantidade de acúmulo de Presságio, você recebe 1 carga de Sol. Sempre que consome qualquer quantidade de acúmulos de Presságio, você recebe 1 carga de Lua. Você pode receber um número de cargas individuais de Sol e Lua igual ao seu valor de Poder.
Técnicas de Preditor de Lumière
Acelerar 10 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Concede Acelerado a pelo menos três aliados no alcance. A condição dura 3 turnos.
Atirar Sombras 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Ligação Cauterizada. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste de ataque. Consome 1 Presságio dos alvos que tiverem acúmulos para causar +2 de dano. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.
Atropelo Espectral 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Acelerar. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo com Ganho. Para cada 3 pontos que ultrapassar o teste de Defesa do alvo, aplica um acúmulo de Presságio. Para cada crítico no teste de ataque (inclusive críticos automáticos ou críticos vindos de outros efeitos) aplica um acúmulo adicional de Presságio.
Augúrio Ruim 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Cartas Marcadas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +2 no teste de ataque. Para cada 5 pontos que superar o teste de Defesa do alvo, você aplica 2 acúmulos de Presságio. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.
Caminho Final 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Onda das Trevas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Esse ataque tem um crítico automático. Se acertar, aplica 10 acúmulos de Presságio. Ele pode quebrar o alvo. O ataque causa dano de Trevas.
Cartas Marcadas 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste de ataque. Se sofrer dano, ele fica Marcado e recebe 3 acúmulos de Presságio. O ataque causa dano de Trevas.
Cartas na Mesa 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Tecelã das Cartas. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Escolha três aliados no alcance. Escolha um para receber um acúmulo de Escudo, um para receber Poderoso e outro para receber Acelerado. O buff dura por três turnos.
Colheita 10 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Corte do Crepúsculo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, cura 2D PV. Consome todo o Presságio do alvo, aumentando a cura em +1D para cada Presságio.
Colheita Farta 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Atirar Sombras. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos e escolha um alvo dentro do alcance, ele recupera 1 PM para cada 2 pontos de Presságio que você consumiu.
Colheita Sinistra 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Destino Predito. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, todos os aliados dentro do alcance curam 1D PV (mín. 1D). Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos os acúmulos, a cura aumenta em 1D para cada 1 pontos de Presságio consumido. O dano deste ataque é de Trevas.
Corte do Crepúsculo 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 0 XP. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consuma todas os acúmulos de Presságio do alvo, para cada ponto de Presságio, some +1 no teste de ataque. O dano desse ataque é de Trevas.
Técnica Gradiente: Corte Final 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 40pts de Personagem. Alcance. Perto. Custo. 3 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um teste de ataque contra um alvo no alcance. Para cada acúmulo de Presságio consumido desde o inicio da cena, você recebe +2 no teste de ataque.
Corte Tardio 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière, Augúrio Ruim. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se causar dano, para cada três acúmulos de Presságio, você soma +2 no dano e atrasa o turno do alvo, fazendo ele jogar após o personagem que iria depois dele.
Dança do Crepúsculo 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Caminho Final ou Cartas na Mesa ou Nosso Sacrifício. Alcance. Perto. Custo. Ação e 18 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque e some +4 no teste. Se estiver no Crepúsculo, você aumenta a duração do estado em 1 rodada. Você consome todos os acúmulos de Presságio do alvo e causa +2 de dano para cada 3 pontos de presságio que o alvo tiver. Este ataque causa dano de Trevas.
Destino Predito 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Lâmina Fantasma. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra o alvo e some +3 no teste. Para cada ponto de dano causado, consome 1 Presságio do alvo para causar +1 ponto de dano. Para cada dado de crítico, não consome 1 Presságio mas ainda soma +1.
Fúria da Sorte 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Atirar Sombras. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Até o fim do seu próximo turno, você causa o dobro de dano em ataques.
Intervenção 60 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
O personagem e até três aliados no alcance podem fazer uma ação no turno de quem usou a técnica e ganham 2D PM temporários, os PM temporários são perdidos ao fim da rodada.
Ligação Cauterizada 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Colheita. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance e aplica 5 pontos de Presságio. Além disso, alvos com qualquer quantidade de acúmulos de Queimando também são alvos do ataque e recebem os pontos de Presságio.
Lâmina Fantasma 20 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Corte do Crepúsculo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consome todos os acúmulos de Presságio, causando +2 pontos de dano a cada 3 acúmulos. Pode causar Quebra.
Nosso Sacrifício 80 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Fúria da Fortuna. Alcance. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça uma ataque contra um alvo e absorve 2D PV de aliados voluntários. Soma os PV absorvidos no teste de ataque. Também consome Presságio, para cada 2 pontos de Presságio, causa +1 de dano.
Onda das Trevas 100 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Colheita Sinistra ou Corte Tardio. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste. Para cada acúmulo de Presságio neles, some +1 no dano. Este é um dano de Trevas.
Técnica Gradiente: Portadora das Sombras 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière, 20pts de Personagem. Alcance. Perto. Custo. 1 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça 5 testes de ataque, eles são direcionados a inimigos aleatórios no alcance. Escolha aleatoriamente cada alvo de cada ataque. Aplica 1 ponto de Presságio para cada ponto de dano que causar. O dano desta técnica é dano de Trevas.
Presságio Focado 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. O ataque aplica 2 Presságios, se o alvo não tiver nenhum acúmulo de Presságio, ele recebe 3 ao invés de 2 acúmulos. O dano dessa técnica é sempre Físico.
Purificação Sombria 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Atropelo Espectral. Alcance. Perto. Custo. Ação e 3 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Cura uma condição de um aliado no alcance e espalha um dos buffsdele para até dois outros aliados no alcance. O buff concedido dura 1 rodada.
Técnica Gradiente: Ruína 0 XP
Requisito. Preditor de Lumière; 30pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 2 PA. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Lua.
Faça um ataque contra um alvo e some +3 ao teste de ataque. Se o alvo sofrer dano, é aplicado as condições Enfraquecido, Desprotegido e Devagar por 3 turnos. Pode causar Quebra. Essa técnica causa dano de Trevas.
Tecelã das Cartas 40 XP
Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea. Carga Recebida. 1 carga de Sol.
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo receber dano, todos os inimigos no alcance recebem o número de acúmulos de Presságio do alvo.
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Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Unidades Militares
Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.
Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.
Um Exército do Seu Jeito
Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.
Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.
Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.
Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicial, Arma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.
Armadura e Arma Inicial
A Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.
Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).
Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.
Dano e Defesa
Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.
Habilidade e Proficiência
Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.
Camponeses
Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).
Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.
Dano: Arma.
Defesa base: 10.
O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.
Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.
Milicia
Armadura: +4 (Gibão de Peles).
Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto).
Dano: Dano da Arma + 1.
Defesa base: 12.
Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.
Proficiências: Armas simples, armaduras leves.
Bandidos
Armadura: +2 (Armadura de couro).
Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).
Dano: Dano da arma + 1d6.
Defesa base: 13.
Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).
Proficiências: Armas simples e armaduras leves.
Guardas
Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).
Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).
Dano: Dano da arma + 2.
Defesa base: 13.
Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
Arqueiros
Armadura: +3 (Couro batido).
Arma: Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).
Dano: Dano da arma.
Defesa base: 12.
Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.
Cavaleiros
Armadura: +8 (Meia armadura).
Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).
Dano: Dano da arma + 3.
Defesa base: 16.
Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
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O Instituto é a mais nova obra de Stephen King, o grande mestre do terror, a chegar nas telinhas dos streamings! E como não poderia deixar de ser, vem recheada de excelentes elementos que podem ser usados em RPG de diversas formas diferentes! E é sobre essa obra incrível que falarei na Quimera de Aventuras de hoje!
O Instituto – A Série
A adaptação live action de O Instituto estreou em julho de 2025 na plataforma MGM+, sob direção de Jack Bender e roteiro de Benjamin Cavell. O projeto contou com o envolvimento direto de Stephen King como produtor executivo, reforçando o compromisso em manter a essência da obra literária. Com uma temporada de oito episódios, cada um de cerca de uma hora, a série rapidamente se consolidou como o maior lançamento da história do serviço de streaming, atraindo atenção de críticos e fãs.
O elenco principal equilibra veteranos e jovens talentos. Mary-Louise Parker encarna a Sra. Sigsby, a diretora do Instituto, em uma atuação que oscila entre o autoritarismo frio e uma humanidade desconfortável. Joe Freeman interpreta o protagonista Luke Ellis, o garoto prodígio com dons telecinéticos, enquanto Ben Barnes dá vida a Tim Jamieson, o ex-policial que, em paralelo, se torna peça central na trama. A recepção crítica foi mista: alguns elogiaram a atmosfera opressiva e a fidelidade aos temas do livro, enquanto outros apontaram um ritmo irregular e escolhas narrativas que suavizaram a violência psicológica da obra original. Eu, particularmente, gostei demais da série, e já aguardo ansioso por uma segunda temporada!
Sinopse da série
A trama gira em torno do sequestro de Luke Ellis, um menino com inteligência extraordinária e habilidades psíquicas latentes. Ele é levado para o Instituto, uma instalação secreta que mantém crianças com dons especiais para experimentos cruéis. Sob a liderança da Sra. Sigsby, a instituição se apresenta como científica, mas na realidade funciona como uma máquina de exploração que subjuga os pequenos em nome de objetivos maiores e nunca claramente explicados.
Paralelamente, a série apresenta a história de Tim Jamieson, um ex-policial que busca recomeçar a vida em uma pequena cidade. Enquanto Luke e as outras crianças enfrentam a opressão do Instituto, a trajetória de Tim gradualmente se conecta ao horror central. A justaposição dessas duas linhas narrativas reforça a sensação de que o mal não se limita a uma instalação isolada, mas se infiltra nas estruturas mais comuns da vida em sociedade.
Livro x Série
Uma das alterações mais evidentes é a forma como a narrativa de Tim Jamieson é integrada. No romance de Stephen King, quase cem páginas são dedicadas à introdução de Tim antes mesmo de Luke aparecer, criando um contraste proposital entre a vida cotidiana e o horror do Instituto. A série, por outro lado, opta por desenvolver as duas tramas em paralelo desde os primeiros episódios, um recurso que atende melhor às necessidades da televisão seriada e mantém o público engajado desde o início.
Outra diferença está na representação das crianças e dos experimentos. Enquanto no livro King não poupa o leitor da brutalidade e da angústia de ver a inocência esmagada em prol da ciência, a série suaviza parte dessa violência. A escolha, mais do que censura, parece estratégica para ampliar o alcance da produção e evitar afastar espectadores menos acostumados com o peso do horror literário de King. Ainda assim, a atmosfera opressiva foi preservada com inteligência visual, utilizando a estética fria e burocrática do Instituto como metáfora do mal institucionalizado.
A caracterização da Sra. Sigsby também recebeu ajustes. Nos livros, ela é uma representação clara da banalidade do mal — alguém que enxerga sua crueldade como rotina administrativa. Na série, Mary-Louise Parker acrescenta camadas à personagem, sugerindo contradições humanas que tornam sua frieza ainda mais desconfortável. A mudança desloca o foco da pura monstruosidade para a inquietante ideia de que pessoas comuns podem se tornar cúmplices de horrores ao racionalizarem seus atos.
O Instituto no Multiverso de King
Como em muitas obras de Stephen King, O Instituto não existe isolado, mas conectado a um multiverso literário que se expande por dezenas de livros e adaptações. A série preserva alguns desses ecos, ainda que de maneira mais sutil do que o romance.
O Instituto em si dialoga com outras instituições presentes no universo de King, como a Shop, organização secreta que aparece em A Incendiária e que também manipula pessoas com habilidades paranormais. Essa conexão sugere que o Instituto faz parte de uma rede maior de estruturas que exploram talentos psíquicos, criando um paralelo com a crítica recorrente de King a governos e corporações.
As crianças dotadas de poderes remetem diretamente a outros personagens icônicos do autor, como Charlie McGee (A Incendiária),Carrie (Carrie A Estranha) e Danny (O Iluminado). Esses ecos reforçam a ideia de que os dons sobrenaturais, em King, nunca são bênçãos, mas fardos explorados por forças externas.
Além disso, a ambientação do Instituto e sua aura opressiva remetem a localidades clássicas do autor, como o Hotel Overlook de O Iluminado ou a prisão de À Espera de um Milagre. Em todos os casos, o espaço físico se transforma em personagem vivo, que aprisiona e molda os indivíduos que nele habitam.
A série, assim como o livro, também carrega o DNA central do multiverso kingniano: a luta eterna contra instituições que pretendem dominar o indivíduo, a presença de crianças como símbolos da pureza ameaçada, e a sugestão de que cada obra é uma peça de um grande quebra-cabeça cósmico que conecta horrores humanos e sobrenaturais.
Conclusão
A adaptação de O Instituto não busca ser uma cópia literal do romance de Stephen King, mas uma releitura televisiva que mantém seus dilemas centrais: o embate entre inocência e crueldade institucional, a banalidade do mal e a pergunta perturbadora sobre até onde o ser humano pode ir quando acredita que o fim justifica os meios. Dividindo sua narrativa em duas linhas paralelas e suavizando alguns elementos mais pesados, a série se abre a um público mais amplo, sem perder a essência crítica da obra. E, ao mesmo tempo, reforça o lugar de O Instituto dentro do vasto multiverso de King, como mais uma peça de sua crítica social e existencial travestida de horror sobrenatural.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
A força de O Instituto, tanto no livro quanto na adaptação televisiva, está menos nos poderes sobrenaturais das crianças e mais na crítica às estruturas de poder, no horror da manipulação psicológica e na luta pela preservação da identidade em um ambiente opressor. Esses elementos são terreno fértil para mesas de RPG, pois colocam os jogadores diante de dilemas éticos e situações de sobrevivência em contextos que transcendem o simples combate físico. Abaixo, apresento formas de adaptar a obra para diferentes sistemas.
Ao adaptar O Instituto para RPG, mestres e jogadores não precisam se apoiar apenas nos poderes sobrenaturais das crianças, mas sobretudo nos temas centrais de King: o abuso institucional, a perda da inocência, a resistência diante do autoritarismo e o dilema entre liberdade e segurança. Essas questões atravessam épocas, gêneros e sistemas, podendo ser contadas em uma torre medieval, em um hospital psiquiátrico moderno, em um laboratório tecnocrata do Mundo das Trevas ou em uma mega corporação futurista.
Assim como no romance e na série, as aventuras inspiradas em O Instituto não se resumem a confrontar monstros. O verdadeiro monstro é a normalização da crueldade, o sistema que transforma pessoas em objetos e que sempre encontra justificativas para fazer o mal em nome de um bem maior. Essa é a essência que faz da obra de King tão poderosa — e é exatamente essa essência que pode transformar uma campanha de RPG em uma experiência memorável e reflexiva.
Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)
A ideia de um “instituto” pode ser facilmente transposta para um cenário medieval como uma torre arcana ou convento isolado onde crianças dotadas de talentos mágicos são sequestradas para treinar como armas de guerra.
Os jogadores podem ser essas crianças, tentando escapar do controle de magos que os tratam como experimentos.
Outra possibilidade é assumir o papel de aventureiros contratados para investigar a torre, apenas para descobrir que os “inimigos” são crianças manipuladas e aterrorizadas.
O dilema ético surge quando os heróis precisam decidir: libertar as crianças, destruindo o local, ou se render ao pragmatismo de governantes que veem nelas um recurso estratégico.
Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)
Aqui, O Instituto se encaixa quase de forma natural. O ambiente clínico, as experiências com dons psíquicos e a desumanização remetem diretamente ao tipo de narrativa investigativa desses sistemas.
Uma célula de investigadores pode ser chamada para verificar uma série de desaparecimentos infantis que levam a uma instalação secreta.
O aspecto sobrenatural pode ser intensificado: ao manipular poderes psíquicos, os cientistas liberam uma entidade do Outro Lado, e as crianças se tornam portais vivos.
Como em King, o horror não está só nos monstros, mas no próprio ser humano que escolhe instrumentalizar a inocência. O confronto final pode não ser com criaturas cósmicas, mas contra burocratas frios e médicos que acreditam estar fazendo o bem.
Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)
No Storyteller, o Instituto pode ser inserido como um laboratório da Tecnocracia em Mago: A Ascensão, ou como um projeto da Segunda Inquisição em Vampiro: A Máscara.
Crianças com “toque sobrenatural” podem ser vistas como futuros magos, vampiros ou metamorfos, capturadas antes de se tornarem conscientes de seus dons.
Os jogadores podem ser vampiros tentando libertar essas crianças, mas tendo de lutar contra uma instituição humana poderosa.
Alternativamente, os personagens podem ser magos ou lobisomens que descobrem que os experimentos estão corrompendo a própria Umbra ou a Trama da realidade.
O dilema narrativo é a grande força: até que ponto vale sacrificar alguns inocentes para “garantir o bem maior”?
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)
A estética do Instituto pode ser reimaginada como uma mega corporação secreta que sequestra crianças com implantes neurais raros ou habilidades metagenéticas.
Os jogadores podem ser “runners” contratados para invadir o complexo e resgatar os jovens, descobrindo no processo que alguns já estão tão modificados que representam riscos letais.
Em um viés mais sombrio, os personagens podem ser sobreviventes dessas experiências, tentando derrubar a corporação que os criou.
A tensão dramática aumenta com a mistura de tecnologia e paranormalidade: poderes psíquicos integrados a redes de realidade aumentada ou chips que amplificam talentos, mas corroem a sanidade.
No contexto de RPGs super-heroicos, O Instituto pode funcionar como o equivalente de uma Weapon X ou uma “Academia Sombria”.
Crianças com poderes são treinadas à força para se tornarem soldados superpoderosos.
Os jogadores podem assumir tanto o papel de jovens cativos que descobrem seus dons quanto o de heróis veteranos tentando desmantelar o local.
A grande diferença para cenários mais leves é que, em O Instituto, o heroísmo carrega cicatrizes. Os poderes não são dádivas, mas resultados de sofrimento e perda, o que pode enriquecer a interpretação.
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