O mundo de Vileborné um lugar marcado pela decadência e pelo conflito, onde a luz do sol se esvai lentamente, cedendo espaço para uma escuridão sufocante. Ambientado no Império Egas, e lançado pela CapyCat Games, o jogo transporta os jogadores para um cenário nobledark repleto de amadurecimento, dilemas morais e luta pela sobrevivência.
O Fim e o Princípio
No ano 1498 do calendário do Redentor, uma catástrofe sem precedentes mergulhou Egas em crise. Cinco anos antes, a escuridão tomou os céus, fazendo a temperatura despencar e levando à escassez de alimentos. Como consequência, criaturas conhecidas como malditos — vampiros, caídos, metamorfos e outros filhos das sombras — saíram de seus covis para reivindicar o mundo.
O Império, pressionado pela ameaça, entrou em rota de colisão com a própria Igreja da Iluminação, autoridade espiritual dominante. Enquanto a Igreja pregava a caça implacável aos portadores da herança sombria, a Imperatriz Victraine de Valois decretou a Lex Umbræ. Assim, todos os maculados — jovens meio-humanos, meio-malditos — seriam alistados à força na Ordem Crepuscular, uma antiga sociedade de protetores imperiais.
Essa decisão, entretanto, colocou-os no centro de uma divisão crescente entre fé e poder. Além disso, sua mera existência passou a representar um dilema para todos: seriam eles armas essenciais contra a escuridão ou apenas mais um risco a ser eliminado?
Quem são os Maculados
Os maculados são jovens cujo sangue carrega um legado sombrio. Seu despertar veio junto da escuridão, trazendo habilidades e impulsos que variam entre a sede de sangue, o domínio das sombras, o chamado da caça ou o contato com o mundo dos mortos.
Apesar de temidos e perseguidos, eles são vistos pelo Império como um “mal necessário”. Isso porque possuem capacidades que lhes permitem enfrentar ameaças que as armas humanas não conseguem conter. Por outro lado, sua vida é marcada pela rejeição, por famílias quebradas e por mentores que tentam moldá-los à força. Dessa forma, cada um precisa aprender a equilibrar a própria natureza com a necessidade de sobreviver.
Um Mundo Sob a Sombra
O cenário é um mosaico de desolação:
A Escuridão domina os céus: inicialmente uma névoa inofensiva, tornou-se um véu permanente que drena a luz do dia.
A Escuridão caminha entre nós: malditos espreitam, e a pólvora ainda é insuficiente para detê-los.
A Escuridão envenena os corações: a miséria e o medo corroem a sociedade, enquanto alguns se agarram aos dogmas da Igreja e outros recorrem à crueldade para sobreviver.
Além disso, esse mundo devastado é terreno fértil para intrigas, traições e alianças improváveis. A luta pela sobrevivência não se dá apenas contra monstros, mas também contra as próprias pessoas — e até contra si mesmo.
Os Pilares de Vileborn
O jogo e o cenário se sustentam em três conceitos fundamentais:
Mudança: o mundo e os personagens estão em constante transformação, impulsionados por escolhas difíceis.
Conflito: entre Igreja e Império, entre humanos e malditos, e dentro de cada maculado que luta contra seus próprios impulsos.
Aventura: atos heroicos, perigos extremos e a busca por uma verdade própria.
Esses elementos, quando combinados, formam a essência da experiência. Assim, cada sessão de jogo se torna uma oportunidade para avançar na narrativa e explorar novos lados dos personagens.
Monte Aurélia e a Ordem Crepuscular
O treinamento dos maculados ocorre em Monte Aurélia, cidade-fortaleza erguida sobre um lago congelado. A Ordem Crepuscular, embora devota à Igreja, agora serve ao Império, lidando com tensões internas desde o decreto que trouxe os maculados para suas fileiras.
Sob os olhares atentos de autoridades como o Grão Mestre, a Madre Iluminada e o Emissário Imperial, cada recruta precisa provar seu valor em provações letais. Entretanto, mesmo após a aceitação, a rotina permanece exaustiva: estudos, combate, intrigas políticas e a constante luta para não sucumbir à própria escuridão.
A Pergunta Que Permanece
Em Vileborn, não se trata apenas de derrotar monstros. Pelo contrário, a verdadeira batalha é interna: descobrir quem você é, o que está disposto a sacrificar e se é possível usar a escuridão como arma… sem se perder nela.
Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida o mundo de Vileborn dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar uma matéria se aprofundando no sistema em si.
Na data de escrita dessa matéria o RPG acaba de concluir seu financiamento coletivo, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e espero vocês em futuras matérias!
Preparem seus dados virtuais! A Room Company, uma startup gaúcha pioneira, acaba de entrar para a história do RPG de mesa no Brasil com o lançamento doMasterApp. A plataforma é a primeira do país a oferecer soluções digitais completas para o hobby. E já está fazendo sucesso com mais de 2 mil usuários ativos em apenas quatro meses.
O MasterApp se destaca por sua flexibilidade: ele pode ser usado tanto para sessões de RPG online quanto para aquelas épicas rodadas presenciais com a galera na mesa. Além de fortalecer a comunidade, a iniciativa coloca o Brasil no mapa da inovação para jogos analógicos.
A Room Company, que já se consolidou como uma promessa no ecossistema de startups, vai apresentar as novidades do MasterApp no evento Diversão Offline. Mostrando todo o potencial dessa ferramenta 100% brasileira. O futuro do RPG de mesa digital é promissor, e ele já está sendo escrito aqui no nosso quintal!
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E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Hoje falaremos da terceira expansão do ano da Hidra, a qual trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.
A Ascensão do Lich Rei traz o Cavaleiro da Morte para Hearthstone, bem como um novo tipo de lacaio, o Morto-Vivo e lacaios de tipo duplo. Isso aumentou muito a forma de se jogar Hearthstone e, ao contrário do que houve quando lançaram o Caçador de Demônios, o Cavaleiro da Morte veio adequadamente balanceado ao jogo. Precisando apenas de alguns poucos buffs.
Entretanto, estamos falando de RPG e vou trazer algumas sementes de aventura além da óbvia e clara proposta de uma horda de mortos-vivos avançando contra vilas e cidades. Vamos às ideias:
Quimera de Aventuras
Foice Devoradora de Almas
Essa arma lendária aprisiona todas as criaturas que foram mortas por ela. Suas almas servindo de “combustível” para seu poder. Entretanto, os personagens não estão em busca de tal arma pelo poder dela, mas sim para resgatar uma alma dentre as muitas que fazem parte dela.
Para isso a terão que roubar de seu portador, um celestial morto-vivo, e depois descobrir e realizar o ritual para desvincular a alma certa da arma.
Procissão das aranhas
Esta aqui é uma variação da clássica horda de mortos-vivos marchando dos ermos rumo à civilização e destruindo tudo por onde passa. Aqui são aranhas, de todos os tipos, desde pequenas e quase inofensivas até criaturas sencientes ou planares. Todas rumando a um local sagrado (pode ser que dedicado a Lolth) que está localizado bem abaixo de uma grande capital.
Caos Arcano
Dois magos estudiosos resolveram colocar em prática seus estudos acadêmicos antagônicos. Entretanto, o confronto saiu do controle e efeitos mágicos poderosos e caóticos se espalharam pela cidade, trazendo caos e destruição.
Além de terem que salvar inocentes, os aventureiros terão que capturar os magos, que fugiram logo depois que as coisas saíram de controle.
O Cientista Morto-vivo
O cientista e pesquisador Thadios, mais conhecido como Professor Putricida, começou a vender poções poderosas. Um rival, suspeitando da repentina sorte do Professor, pede ao grupo que o investigue. Isso necessita que o grupo entre em seu laboratório, o que os fará confrontar um enorme e poderoso golem de carne e ferro.
Se vencerem o golem, podem descobrir muitos corpos num dos aposentos e que esses corpos fazem parte da receita das poções…
Senhor do Tempo
Quando o grupo adentra uma cidade, percebe que tudo e todos sumiram. Exceto um poderoso dragão que dorme no centro da mesma. O dragão deve ser muito mais poderoso que o grupo e deve ser convencido a interromper seu poder de suspensão temporal e trazer as pessoas de volta para a cidade. Entretanto, ele alega que alguém da cidade roubou um tesouro muito importante emocionalmente para ele e que toda a cidade protegeu o suposto ladrão.
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Na série “Escamas de Bronze“, iremos acompanhar Aust Bronzescale em inúmeras aventuras e situações cotidianas. Desde a sua infância dourada e destemida, passando pelos seus anos como aprendiz dos Mantos Vermelhos (que o transformaram em um rapaz ansioso e inseguro). E, talvez, quem sabe acompanharemos alguns relances sobre a participação dele na guerra vindoura e como isso modificou a sua relação com a própria magia.
Em “Transmutação em Dupla“, veremos como ele participa de uma aula de transmutação tentando não ceder à pressão que seu sobrenome (e sua linhagem) carrega.
Aust encarou Dren. O toque não solicitado. O tom de voz suave, que de suave não tinha nada. A insinuação de que ele ganharia o título de robe por política, não por merecimento. Sua expressão passou de confusa para indignada quando entendeu o que o meio-orc queria dizer e logo sentiu o sangue ferver.
Uma pequena faísca elétrica surgiu no seu corpo, refletindo suas emoções, enquanto ele afastava a mão de Dren com um gesto brusco. O contato entre eles provocou um estalo elétrico, pequeno, mas presente.
Era um sinal claro e sutil da magia de Aust começando a agir por conta própria. Dren riu, um som baixo, contido, incrédulo, como se dissesse: “Olha só como é fácil te desestabilizar.”.
Aust apertou os olhos, percebendo o que estava acontecendo. Dren não costumava ser tão direto assim, provavelmente só estava fazendo isso por causa da presença de seu mestre na sala. O meio-elfo respirou fundo e tentou se concentrar no cristal que Urigella tinha deixado com eles. Foco.
Precisava de foco.
Ele esticou a mão para pegar o cristal, mas Dren foi mais rápido e puxou a mão para o lado, tirando propositalmente de seu alcance. Uma brincadeira estúpida que Aust não via graça nenhuma.
O rosto dos dois ficou próximo com esse movimento. Aust o encarou por um momento antes de recuar e respirar fundo novamente, se contendo. Ele não queria ter que lidar com gracinhas, não agora.
Aust também não queria responder a provocação. Não queria dar espaço para o Dren fazer mais do que já tinha feito, então apenas cortou o assunto:
“Não tem porque alongarmos isso. Vamos terminar logo o que temos que fazer.” Ele tentou manter a voz firme e indiferente, como se não se importasse com as gracinhas de seu par.
“Claro.” Dren esticou na direção do meio-elfo. “Comece você e eu o acompanho. Mostre a todos o poder do ‘legado” dos Bronzescale.”
Aust estendeu a mão para pegar o cristal, mas Dren a girou nos dedos, impedindo que a alcançasse de novo. O olhar de Aust queimou com a raiva que começava a crescer dentro dele provocada por esse joguinho ridículo. O meio-orc observou o semblante de Aust mudando e algumas faíscas começaram a aparecer ao redor dele.
Era fácil demais.
O cristal foi finalmente deixado na mesa e Aust o pegou com dedos trêmulos de uma raiva contida. Ele colocou as mãos ao redor do cristal e fechou os olhos, canalizando a magia.
A energia azul cintilou, por um instante, linda. Brilhante. Transformadora. Assim que Dren aproximou suas mãos das de Aust, para que pudessem canalizar juntos e fazer a transmutação em dupla, ele percebeu o brilho azul no cristal começando a oscilar, instável.
“Você está hesitante…” murmurou Dren, envolvendo as mãos do Aust entre as suas “…como sempre. Talvez eu devesse liderar a condução da magia. É assim que funciona com você, não é? Você precisa que alguém te mostre o que fazer o tempo todo, como se tivesse receio de pensar por si mesmo… ou como se fosse uma sombra.”
“Você está errado.” Aust rebateu, irritado. “Eu consigo liderar. Não preciso de ajuda.”
“Não é isso que eu vejo.” A magia de Dren envolveu a própria magia de Aust, estabilizando-a. “Um Manto Vermelho precisa de clareza. Foco. Concentração. Digamos que essas não são características que têm se destacado em você. Afinal…”
O meio-orc viu Aust fechar os olhos por um momento, como se estivesse tentando não perder a concentração. O que era verdade, Aust realmente estava tentando calar a tempestade que as palavras e a presença de Dren geravam dentro dele, mas as faíscas que insistiam em despontar ao seu redor denunciavam como verdadeiramente se sentia.
Dren sabia reconhecer o esforço que o meio-elfo estava tendo para silenciar seus próprios pensamentos e controlar a magia natural que fazia parte dele, mas isso não era o suficiente.
Essa tempestade nunca deveria existir para início de conversa.
Por um breve momento, Aust achou que Dren recuaria. Que ele o deixaria em paz. Talvez, por um breve momento, Dren tenha pensado o mesmo, mas seu olhar cruzou com o de seu mestre e ele acabou se inclinando na direção do ouvido de Aust, retomando o assunto:
“…você é só um menino querendo impressionar o papai e isso não é o suficiente para te manter aqui.”
Aquelas palavras afetaram Aust mais do que ele gostaria.
“Não escuta. Aust, não escuta. Foca no cristal.”
Apesar de tentar evitar a todo custo, o cristal acabou respondendo ao que ele sentia, não ao que ele queria. Um pulso de eletricidade mágica saiu das mãos de Aust, como se tentasse instintivamente empurrar para longe uma “ameaça”.
Isso repeliu as mãos e a magia de Dren que tentavam envolver as suas, mas não só isso, o pulso também afetou o cristal entre suas mãos.
“Não, não, não, não…” Aust abriu os olhos e falou baixo para si próprio, tentando a todo custo impedir que o cristal fosse afetado negativamente pela sua magia, mas era tarde.
Logo veio um estalo.
Um estalo pequeno, mas audível, como o primeiro fio de rachadura em um espelho. Frustrado, Aust viu o cristal rachar sob a tensão da sua magia e Urigella, ao longe, observava tudo sem intervir.
“Ah, que pena. Você perdeu o controle. De novo” murmurou Dren, como se lamentasse, enquanto se ajeitava na cadeira ao lado “Mas não fique triste. Para alguém como você, sempre haverá uma segunda chance. Tenho certeza que seu papai vai garantir isso.”
“Deixe o meu pai fora disso!” Cansado e frustrado com tudo aquilo, Aust rosnou, encarando Dren com um olhar que começava a brilhar com eletricidade. Ele não suportava que falassem do seu pai daquela forma.
“Ou o que?” Dren perguntou, levantando uma sobrancelha. Ele reprovava abertamente a falta de controle que Aust tinha sobre si mesmo e sobre sua própria magia.
As faíscas ao redor de Aust estavam ficando cada vez mais fortes, mas o meio-elfo parecia não se dar conta disso. Antes que pudesse responder, a sua magia pulsou de novo. A energia da magia elétrica zuniu pelo ar e, de repente:
CRACK.
O cristal partiu com um som audível.
Isso foi o suficiente para trazer Aust de volta para o que estava fazendo e que ele se desse conta do que tinha acontecido. Dren se afastou e Aust sentiu os olhos da sala inteira se voltando para eles, inquisidores.
Alguns pareciam sentir pena, alguns empatia, outros pareciam julgar de forma mais crítica a falha cometida. A raiva que o meio-elfo sentia começou a dar lugar ao embaraço ao perceber que ele tinha caído em uma provocação tão… tão óbvia.
Urigella se aproximou com calma. Seus olhos frios como geada analisavam o cristal partido sob a mesa.
“Instável.”
Ele disse, crítico, levando os olhos do cristal para Aust, como se observasse um prodígio falho. “Talento bruto não é suficiente, você precisa ser lapidado. Se não tiver controle sobre o que faz, só trará ruína para si mesmo e para os outros ao seu redor.”
Antes que Aust pudesse responder, o aprendiz de Urigella se interpôs entre ele, estranhamente era quase como se fosse um escudo protetor.
“Nós sentimos muito, mestre. Era uma transmutação em dupla, então eu errei também. Vamos fazer melhor na próxima vez, não é, Bronzescale?”
E Dren o encarou com seus olhos intensos, mas não havia mais provocação neles, só havia a calma de quem já esperava esse final e só estivesse o testando. Sem dizer mais nada, Dren recuou e assumiu a falha como se o cristal tivesse partido por erro dos dois.
Aust sentiu o rosto arder, principalmente os olhos.
O fato de Dren ter agido como se a culpa fosse dele também era como dizer que o meio-elfo precisasse que o acobertassem sempre e isso era embaraçoso e humilhante.
Ele sentia seu ego e seu orgulho sendo profundamente feridos, mas ele não tinha como responder a altura naquele momento. Aust engoliu tudo o que sentia e apenas murmurou uma resposta quase inaudível, enquanto lutava para conter o impulso de se levantar e ir embora:
“Vamos sim.”
O resto da aula seguiu da mesma forma. Aust rachou mais um cristal, depois mais um e assim foi até a aula chegar ao fim. A cada nova tentativa ele se frustrava e se cobrava mais e isso piorava o seu controle da magia na tentativa seguinte.
Ele sabia que esperavam muito dele pelo seu sobrenome, por ele ser filho de quem era, pela sua herança dracônica… e isso trazia um peso a mais que nem todo mundo entendia. Um peso de que ele não tinha o direito de errar nem de fracassar. E ele estava errando.
“Eu consigo fazer isso! Sou melhor do que isso! Eu tenho que ser!”
A sua autocobrança não ajudava, muito pelo contrário. Ficar se pressionando apenas aumentava o peso que sentia de ter que provar que merecia estar ali e isso estava piorando seu desempenho. O turbilhão de sentimentos dentro dele começou a nublar seus pensamentos.
Aust queria falar, queria gritar, queria chorar de raiva e frustração, mas não dava para fazer isso ali, não na frente de todo mundo. Ele não queria provar que estavam certos, mas… e se estivessem?
Enquanto isso Dren permanecia quieto, sem falar nada, acompanhando as tentativas fracassadas com uma expressão neutra que beirava a indiferença e isso matava o Aust por dentro.
“Isso é tudo por hoje. Aos que fracassaram na tarefa, sugiro que reconsiderem se realmente pertencem a este lugar. Afinal, se a simples transmutação temporária de um objeto foi além das suas capacidades, não sei o que esperam alcançar como magos e nem o que nós deveríamos esperar de vocês.”
O tom de Urigella era frio e levemente desdenhoso. Ele caminhou pelos alunos, mas não olhou diretamente para nenhum deles.
Ele não precisava acusar ninguém, os próprios alunos fariam isso por si mesmos.
Aust jogou seu caderno de volta na sua bolsa, colocou seu exemplar de A Arte da Transmutação debaixo do seu braço e saiu da sala, se despedindo de forma rápida e deixando Dren e os cristais para trás. Ele nem parecia o mesmo rapaz alegre e esperançoso que tinha entrado naquela sala horas antes.
Aust se sentia derrotado e péssimo consigo mesmo, enquanto caminhava ele apertou as mãos em punho em uma tentativa de lutar contra seus próprios sentimentos., em uma tentativa de conter o que sentia. Ele tremia por dentro e por fora. Na sua cabeça ficavam rodando ecos que eram alimentados pelas suas próprias inseguranças:
“Será que eles estavam certos?”
“Será que ele era uma farsa?”
“Será que… ele não merecia estar ali?”
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A partir desse mês, essa coluna irá propor aventuras para meu RPG autoral, o Brazil’s Struggle, disponível num preço camarada aqui. No caso específico do Brazil’s Struggle, as aventuras são chamadas de “missões”, dada a natureza do tema do jogo. Deve-se notar que o jogo se passa num Brasil distópico (dá o “z” ao invés do “s”) e, ainda que inspiradas por momentos reais, nomes de pessoas, locais e situações parecidas são mera coincidência.
MISSÃO: CERIMÔNIA DE POSSE
Contexto
O governador Teodoro Sucupira Jr. foi reeleito pela terceira vez. Órgãos de transparência da comunidade internacional apontam fraudes que vão de votos de eleitores já falecidos a ameaças e compra de votos. Nada disso estraga a festa da posse que está planejada para a próxima segunda-feira. Os telejornais e portais de notícias mostram fotos alegres do governador com sua esposa, 45 anos mais nova, a supermodelo ucraniana Ekaterina Gurchkin, e seu vice-governador, o senil Coronel Andrada Fontes.
A célula está reunida no seu típico esconderijo (os jogadores podem escolher um local simples, como a casa herdade de algum parente ou prédio abandonado) enquanto recebem ordens da Mesa Central (caso sejam a Mesa Central, a Missão foi escolhida, pois o governador é uma presença política e econômica a qual age ativamente contra o Movimento Revolucionário).
Tal mensagem da Mesa Central pode ser uma mensagem criptografada através da DeepWeb, uma carta de mala postal ou uma gravação em tecnologia retro, a exemplo de fita cassete. O conteúdo esclarece que é necessária a eliminação do governador para afetar o status quo nesse estado do Brazil.
Os revolucionários tem cinco dias até a posse, sabendo que a mesma se dará no Palácio Itatinga, sede do governo estadual. Assim os revolucionários entram na etapa de Pré-Missão, na qual suas atitudes podem englobar:
Descobrir a planta do palácio;
Conhecer o sistema de CFTV (Circuito Fechado de Televisão, o clássico monitoramento por câmeras, recebido por uma empresa terceirizada em outro prédio, ou ainda numa sala segura local);
Planejar formas variadas de eliminar o alvo (envenenamento, tiro, garrote…);
Disfarces para se infiltrar na festa da posse;
Contatar aliados fora do Movimento Revolucionário;
Rotas possíveis de fuga.
Personagens do Narrador
Note que o mestre terá oportunidade de usar personagens do convívio dos personagens jogadores, de rivais de outras células até ajudantes que concordam com a luta revolucionária, mas não querem integrar o Movimento. A seguir vou explicitar alguns personagens para que você narrador possa usar, caso os jogadores não tenham criado indivíduos que sejam relevantes para essa missão:
Dona Cleide, uma senhora preta, de cabelos grisalhos, entrando na terceira idade, é uma copeira de longa data do palácio do governo. Querida por todos os funcionários, realiza seus serviços com alegria, cantarolando músicas gospel. Entretanto, ela esconde uma forte amargura e desprezo pelas autoridades por ter tido um filho que foi preso como traficante só por morar em área de comunidade. Ela pode ser um contato para permitir a entrada de revolucionários pela cozinha, bem como explicar sobre as principais entradas e corredores do palácio;
Paulo Ventura, homem de meia idade calvo e pardo, na casa dos 40 anos, é o típico pai de família brasileiro, que luta para levar o pão de cada dia. Há alguns anos conseguiu um posto de trabalho estável, com carteira assinada na empresa de segurança que dá apoio à polícia estadual, a qual é responsável pela guarda do palácio do governo. Porém, recentemente, Ventura está taciturno e reativo, pois sua avó faleceu num hospital gerenciado pelo governo de Sucupira Jr. Ventura culpa o governador diretamente pelo ocorrido, e é capaz de fazer vista grossa para conseguir qualquer tipo de vingança;
Borges, um jovem de cabelos sebosos e roupa social amarrotada, é um ávido simpatizante da causa revolucionária. Através das redes sociais conheceu as ações do Movimento Revolucionário, e, apesar da pesada propaganda do Leviatã, entendeu os motivos da revolta. Através da área de Tecnologia da Informação do palácio do governo pode ajudar os personagens jogadores acerca da agenda interna do evento de posse.
Hora da Ação
Com os preparativos que foram possíveis fazer nos dias anteriores cabe aos revolucionários colocar os planos em ação na Missão em Si, na qual recomendo:
Coloque dificuldades pontuais e imprevistos, a exemplo do governador não estar sozinho no banheiro VIP;
Incentive formas criativas de colocar os planos na prática, personagens não jogadores também cometem erros, deixam de conferir credenciais, etc.;
Nao deixe o clima do local fácil, enfatize segurança armada, câmeras e outras complicações;
O mundo continua girando, mesmo quando os personagens jogadores não estão olhando. Assim personagens se movem entre salas, deixando-as vazias ou de repente juntando algumas pessoas em banheiros ou corredores;
Se houverem personagens esperando problemas, faça surgir problemas – não custa muito deixar rolar uns disparos.
Pós Missão
Agora, de volta à casa segura, a célula pode respirar fundo e o narrador pode desenvolver a partir das consequências do que deu certo e o que deu errado na Missão em Si, agora na etapa de Pós Missão:
Pessoas se feriram? (Além do Sucupira Jr., é claro) Narre os feridos tendo sido levados a hospitais, com ferimentos graves ou até óbitos;
De que forma políticos alinhados com o Leviatã capitalizaram o atentado ao governador reeleito?
Personagens jogadores se machucaram? Precisam de ajuda médica?
A Mesa Central entra em contato para receber um relatório detalhado?
Os personagens jogadores foram comprometidos? Seguranças podem fazer retratos falados ou fornecer dvd’s de gravação dos revolucionários nos corredores do palácio?
Distribua Pontos de Revolução de acordo com as ações que os personagens jogadores tomaram no decorrer da Missão em Si.
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Nesse fim de semana (21 e 22 de junho) rolou o DOFF 2025, e temos uma pancada de coisas para conversar sobre o evento. E uma delas é sobre a como foi narrar no DOFF.
No DOFF fui convidado para narrar e foi uma das melhores experiências que eu já tive. Nos dois dias de evento narrei 5 aventuras ao todo, sendo dos sistemas Wilderfeast e Vileborn. Ambos me propuseram conhecer pessoas novas e apresentar esses sistemas para pessoas que até mesmo não tinham muita prática jogando RPG
Os sistemas foram marcantes cada um de sua forma:
Wilderfeast
Percebi que a galera estava bem entusiasmada com a ideia geral do que era a aventura. Onde consiste em terem que rastrear e acabar com uma criatura infectada pelo vírus do frenesi. Além disso, com grandes reviravoltas, consegui no fim passar o sentimento que eu gostaria para os players. Uma breve jornada onde um grupo de pessoas poderia desfrutar de uma boa refeição após uma caçada bem sucedida
Vileborn
A experiência foi diferente, pois o sistema consiste em um clima mais melancólico e sombrio tratando de temas mais pesados. Porém, até mesmo por ser uma mesa pública e não conhecer os players de antemão, optei por uma aventura mais tranquila. Dessa forma, fui para o lado mais sombrio do que pesado e no fim, assim como na mesa de Wilderfeast, o resultado foi extremamente positivo, chegando a um ponto onde os players interessados no sistema falaram que gostariam de adquirir ele quando lançasse.
No fim, ambos os sistemas foram extremamente divertidos de se narrar, e também teve aquela emoção de mestrar para pessoas desconhecidas e para aqueles que não tem experiência com RPG. Foi mais do que memorável e sem dúvida é algo que eu gostaria de repetir futuramente.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminhante Planar escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG em formato de panfleto. O jogo, como ele mesmo se apresenta na primeira frase, é um RPG inspirado em Magic: The Gathering.
Primeiramente, o jogador deve escolher uma das cinco cores de Magic (pretas, brancas, azuis, vermelhas e verdes) e distribuir 4 pontos em seus dois atributos: Poder e Resistência.
Deve-se usar um baralho de Magic, sem terrenos, e dados de 10 lados. Cada jogador inicia com 7 cartas e pode, a qualquer momento , fazer um mulligan e trocar todas suas cartas. Devendo ficar com uma a menos do que tinha.
Os testes possuem as seguintes dificuldades: fácil (4), médio (6), difícil (8 e muito difícil (10). Se o atributo for zero, o jogador joga dois dados e fica com o menor. Cada vez que houver uma falha num teste, o mestre puxa, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador.
As cartas podem ser utilizadas para se receber um Bônus ou realizar Magias. Cartas da mesma cor do personagem dão mais dois dados de bônus e uma cor aliada dá mais um dado. Já as magias possuem vários efeitos e condições.
Os inimigos não possuem vida, mas sim marcadores de sucesso, que podem ir de 4 a 20. Cada teste bem sucedido avança nesses marcadores igual a quantidade do atributo testado. Por fim, cada descanso recupera uma carta somente.
Esse é um RPG que permite um uso alternativo dos baralhos de Magic. E certamente daria boas diversões enfrentando as próprias cartas…
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MÖRK BORG é um RPG com uma estética única e uma proposta direta: levar o grupo a experimentar uma fantasia sombria, suja e cheia de desespero.
Criado por Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) com design gráfico de Johan Nohr (Stockholm Kartell), o jogo foi lançado originalmente em 2020 e logo chamou atenção pela ousadia visual e temática.
No Brasil, MÖRK BORG foi traduzido e lançado pela editora Huginn & Muninn, mantendo o estilo gráfico e a proposta original.
O Mundo Está Morrendo
Em MÖRK BORG, o cenário é mais uma moldura de horror do que um mundo concreto. Dessa forma, ele se apresenta como uma terra amaldiçoada, prestes a ser consumida por profecias apocalípticas.
Os céus estão manchados, os reis enlouqueceram, os deuses parecem zombar dos mortais, se é que ainda existem. Nada é confiável. O mundo está à beira do fim, e os personagens dos jogadores são, na melhor das hipóteses, sobrevivências teimosas, criminosos ou fanáticos tentando arrastar seus últimos dias.
O livro fornece locais esparsos como a Prisão de Kadurrem e o Mosteiro de Galgenbeck, descritos de forma enigmática e aberta, permitindo que cada mesa interprete e construa seu próprio mundo moribundo.
Esse estilo funciona bem para mestres que gostam de improvisar e jogadores que curtem surpresas estranhas e ameaçadoras.
Simples, Brutal e Letal
O sistema de MÖRK BORG é extremamente simples.
Em outras palavras, as regras cabem em poucas páginas e o foco está em manter o jogo fluido, mortal e imprevisível.
A criação de personagens é rápida, envolvendo poucas rolagens de dados. Em poucos minutos você pode ter um cultista maneta, um mendigo cego ou um carrasco em fuga.
Atributos: São apenas quatro: Agilidade, Presença, Força e Tenacidade. Eles variam de -3 a +3.
Testes: O mestre define a dificuldade de uma ação, e o jogador rola um d20 + modificador. Se alcançar o número alvo, tem sucesso.
Combate: Direto e mortal. O dano é rolado, a armadura reduz o dano, e poucos pontos de vida significam que morrer é comum. Fugir ou se esconder pode ser mais sábio do que lutar.
A aleatoriedade tem papel central: personagens podem nascer quase inúteis ou incrivelmente fortes. E isso é parte do charme do jogo, mas pode frustrar quem gosta de construir personagens com desenvolvimento planejado ou equilíbrio entre fichas.
Visual Único
É impossível falar de MÖRK BORG sem mencionar sua aparência.
O livro é um objeto gráfico tão estranho quanto impactante. As páginas são uma explosão de cores, fontes ilegíveis, colagens e manchas. Em alguns momentos, parece mais um zine punk underground do que um manual tradicional.
Isso pode ser confuso para quem busca uma leitura rápida ou uma consulta prática durante a sessão, mas também faz parte da proposta: o livro quer provocar e deixar claro que este não é um RPG tradicional.
Nesse sentido, a diagramação é parte da experiência. Não se trata apenas de enfeite. Ela comunica o tom caótico, agressivo e desesperado do jogo.
Não há conforto aqui. A leitura é um mergulho visual na mesma loucura que o jogo quer trazer à mesa.
Para aqueles que tem dificuldade com esse tipo de leitura, existe a opção “Bare Bones” que apresenta o texto sem as imagens e a diagramação diferenciada. Essa opção é gratuita em inglês no site da editora estrangeira.
A Morte Como Parte do Jogo
MÖRK BORG é implacável.
Os personagens podem morrer por decisões erradas, combates mal planejados ou até por azar nos dados.
Mas isso é parte do pacto que o jogo faz com o grupo: ele não promete vitória ou justiça. Promete apenas uma descida ladeira abaixo em direção ao fim do mundo.
Para muitos jogadores, isso é um convite para narrativas mais ágeis, onde não há apego a grandes jornadas heroicas, mas sim a pequenas histórias de sobrevivência, falhas, sacrifícios e decadência. A morte não é uma punição, é só o próximo passo.
Ferramentas para o Caos
O livro-base traz tabelas aleatórias para praticamente tudo: nomes, monstros, eventos, maldições, locais e até profecias.
Algumas sessões podem ser montadas inteiramente a partir dessas tabelas, o que é excelente para mestres que gostam de improvisar ou que precisam de uma aventura rápida.
As profecias apocalípticas são outro destaque. Já que o jogo propõe que, ao fim de cada sessão, o grupo role para ver se uma nova profecia se realiza — cada uma trazendo mais sinais de que o fim está próximo.
Quando todas forem reveladas, o mundo acaba. Literalmente. A campanha termina.
Estilo de Jogo
MÖRK BORG funciona melhor com grupos que gostam de improvisação, fatalismo e experimentação.
Ele não é indicado para campanhas longas e estruturadas, cheias de construção de mundo e desenvolvimento profundo. Ao contrário, é ideal para sessões únicas (one-shots) ou mini-campanhas com um número definido de sessões.
Seu estilo combina com o que muitos chamam de Old School Renaissance (OSR), um movimento que valoriza o risco, a simplicidade e o improviso acima da simulação detalhada.
A diferença é que, enquanto muitos jogos OSR mantêm uma estética clássica de fantasia medieval, MÖRK BORG mergulha no grotesco, na arte suja e na narrativa pessimista.
Material de Apoio
Desde seu lançamento, MÖRK BORG inspirou uma grande quantidade de conteúdo feito por fãs: aventuras, classes alternativas, novos monstros e até ferramentas online para geração de personagens e mapas.
O jogo tem uma licença aberta chamada Third Party License, incentivando a criação de materiais compatíveis. Como resultado, isso ajudou a formar uma comunidade ativa e criativa em torno do jogo, mesmo com sua proposta restrita.
Para Quem É?
MÖRK BORG não é para todo mundo. Ele não tenta agradar quem gosta de campanhas longas e heroicas, nem quem busca sistemas equilibrados.
Mas é uma excelente escolha para:
Jogadores que querem algo diferente, rápido e impactante;
Mestres que gostam de improvisar e usar tabelas aleatórias;
Grupos que preferem histórias curtas com finais trágicos;
Quem se interessa por estética punk, heavy metal e terror simbólico.
Ele pode ser especialmente divertido em sessões de RPG entre campanhas maiores, como uma pausa do estilo tradicional para algo mais experimental e catártico.
Considerações Finais
MÖRK BORG é mais do que um RPG: é uma provocação visual, narrativa e mecânica.
Ele não tenta ser justo, nem bonito.
Ele é brutal, sujo e terminal.
Não é um jogo equilibrado, e nem pretende ser.
Sua força está na coesão entre proposta e execução: tudo nele grita que o mundo vai acabar, e que não há nada que se possa fazer além de encarar esse fim com fúria, ironia e alguma poesia.
Para quem está disposto a jogar fora as convenções e abraçar o caos, MÖRK BORG é uma aventura que vale a pena conhecer.
Mas entre com os olhos abertos: esse mundo não tem salvação.
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Agora pense em todas as escolhas que você tem que fazer ao colocar sua criatividade no papel quando decide criar o mundo onde seus jogadores viverão suas aventuras. Os reinos, ameaças, os perigos e os vilões. Pense em todas as tramas, como amarrar os fios, o plot e o metaplot desse mundo.
Pois bem, agora jogue tudo isso fora. Mas não se preocupe, você terá ajuda. É perigoso ir sozinho, leve isso:
1 – O JOGO
Caso você tenha se perdido nas terras conflituosas de Ivalice e não saiba do que estou falando, Fabula Ultima é um RPG italiano, vencedor dos ENNIES de Melhor Jogo e Produto do Ano de 2023. Escrito por Emanuele Galletto, o jogo está chegando em terras brasileiras pelas mãos da Jambô Editora num financiamento coletivo bem-sucedido, que já bateu várias metas extras.
Sua premissa básica é emular os temas e as mecânicas presentes nos JRPG’s de videogame, sejam os dos anos 90 como os clássicos Final Fantasy e Chrono Trigger, sejam os sucessos mais recentes como a série Persona e Shin Megami Tensei.
Mas se olhar atentamente, Fabula Ultima não possui um cenário pronto ou padrão, um mundo; ele é apenas um framework de regras que podem se adaptar a vários mundos. E na verdade, a primeira coisa que você e seu grupo fará quando se reunirem para jogar Fabula Ultima, é criar esse mundo. Em conjunto.
Do jeito que vocês quiserem.
O mundo é nosso para construir!
2 – O MUNDO É NOSSO!
Fabula Ultima é um jogo de narrativa compartilhada: o mestre não é obrigado a ter todas as respostas na ponta da língua o tempo todo, na verdade não precisa nem mesmo sabê-las ou tê-las anotadas num papel:
Aqui, é esperado (e até incentivado) que os jogadores participem ativamente da criação da sessão de jogo, e não apenas como se estivessem controlando um personagem de videogame apertando botões (irônico, não?).
Assim, quando um jogador quiser saber o que tem depois daquela colina escura, o nome do NPC legal que falou com eles ou qual o efeito ao comer aquela planta, o mestre pode simplesmente devolver a pergunta.
O que o jogador responder passará a se tornar realidade no mundo. Isso vale pra tudo, inclusive na hora de criar o mundo onde vocês vão jogar.
Que desafios aguardam após definir os pilares?
3 – OS OITO PILARES
Existe algo que une todos os mundos criados em Fabula Ultima, e esse algo são os Oito Pilares: conceitos que todos na mesa precisarão ter em mente enquanto estiverem construindo esse mundo em conjunto.
São as peças fundamentais de qualquer bom mundo de Fabula Ultima, e mesmo que os pilares possam não ser todos evidentes à primeira vista, eles devem ser levados em consideração. São eles:
Ruínas antigas e terras inóspitas: Há muito o que se explorar. Templos de deuses esquecidos, florestas impenetráveis e desertos escaldantes guardam tesouros e segredos.
Mundo em Perigo: Ameaças de vários tipos afligem o mundo. Se o mundo fosse pacífico, não precisaríamos de heróis!
Comunidades em Conflito: Seja uma disputa entre cidades ou entre reinos, os conflitos precisam ser superados para que o mal seja derrotado.
Tudo tem Alma: Cada coisa, viva ou inerte, pode ter poder extraído dela: plantas, animais, o sol, lua e estrelas, e até máquinas!
Magia e Tecnologia: Dois diferentes meios de alterar a realidade, que estão presentes em todos os mundos de Fabula Ultima e se equilibram como numa balança.
Heróis de Todos os Tipos: Não existem “raças” ou “ancestralidades” em Fabula Ultima, pelo menos não mecanicamente; seu herói pode ser desde um guerreiro em armadura brilhante à uma criança goblin abençoada com o cajado dos Arquimagos. A escolha é sua!
Tudo Gira em Torno dos Heróis: O mundo gira, mas ele geralmente gira em torno dos personagens. Todo mal existe para que os heróis os derrotem. E os vilões sabem disso!
Descoberta, Mistério e Crescimento: O grupo descobrirá muito sobre o mundo e seus segredos, mas também descobrirá sobre si mesmos e seus sentimentos, e verão que eles são tão importantes em Fabula Ultima quanto uma espada afiada!
4 – CRIANDO UM MUNDO
Com tudo isso em mente, um grupo de Fabula Ultima se reunirá num tipo de “sessão zero” para criar o mundo coletivamente, antes mesmo de criar os personagens.
Portanto, se você já leu o artigo do Vinicius Peron aqui no Movimento RPG (Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem) sobre criar personagens, peça licença ao Chrono e use a máquina do tempo da Lucca para ler DEPOIS que terminar de ler esse aqui!
Nessa hora, alguém que nunca jogou um RPG com criação compartilhada pode se sentir inibido, ou pressionado a criar algo épico e original. Não é necessário. Pelo contrário, Fabula Ultima não é inspirado em JRPG’s à toa!
Durante esse processo, os jogadores e o mestre poderão incorporar aspectos dos jogos, animes, filmes e até de outros RPG’s que eles gostem.
Quer que haja uma tempestade rubra que avança pelo mundo, ameaçando os ninjas da Vila da Folha que viajam num barco voador enquanto cozinham e comem os monstros que eles derrotam? Se todos quiserem, é assim que vai ser!
O mais importante nesse passo é saber que cada pessoa tem um ritmo, e se ela não conseguir pensar em algo naquela hora, é natural que durante as próximas etapas as pessoas tenham novas ideias, ou melhorias para fazer naquilo que já definiram.
Sem problemas! Volte um pouco e adicione sua nova ideia. Vocês vão sentir a criatividade fluindo, ou farão referências que deixariam o Capitão América orgulhoso!
5 – ADICIONANDO DETALHES
Feito isso, vocês vão escolher os diversos aspectos do seu mundo em conjunto: Qual a forma dele? Quantos continentes ele possui? Qual o papel da magia e da tecnologia?
O Fabula Ultima possui “Fichas de Mundo” que ajudarão vocês a anotar todos esses aspectos. Também possui folhas de mapas para posicionar os continentes, ilhas e cidades importantes.
Com os aspectos maiores definidos, é hora de pensar no micro: cada pessoa presente na mesa (inclusive o mestre) vai criar um reino ou nação, marcar suas fronteiras no mapa, talvez até mesmo definir suas cidades ou capitais.
Usem a ficha de mundo para anotar as relações entre essas nações, amizades, conflitos, rotas de comércio, etc. Não é importante preencher tudo agora: os espaços em branco serão criados, descobertos e preenchidos durante a campanha.
Em seguida…
Os jogadores deverão criar eventos históricos que moldaram o mundo até o momento – comoa cordilheira de montanhas surgiu de ovos de dragões ou a floresta petrificada ficou assim após o combate contra a Hidra-Mãe.
Esses acontecimentos ajudam a contar o passado do mundo e podem dar diversas ideias para o mestre e para os jogadores. Depois, eles deverão definir alguns mistérios presentes naquele mundo – o que há além da barreira de corais? Ou quem está controlando os alquimistas?
Tais mistérios podem ser o ponto de partida da campanha inteira e darão motivações para diversas aventuras!
Por último, eles vão definir as ameaças àquele mundo. Os passos anteriores podem servir de inspiração – afinal, se houve um combate contra a Hidra-Mãe, nada mais natural que uma das ameaças seja esse terrível ser que domina os pântanos do norte.
Cada jogador presente precisa definir uma ameaça que assola o mundo, e essa ameaça não precisa ser sempre um inimigo físico ou único – uma praga mágica que varre o continente ou uma seita com opiniões perigosas e políticas genocidas causarão tanto ou mais dano que um dragão vermelho.
6 – POR FIM
Aqui eu passei de forma bem rápida pela criação de mundo, e você poderá encontrar mais detalhes no livro básico de Fabula Ultima, que já está sendo disponibilizado aos apoiadores. Se você não apoiou, tem até o dia 08/08/2025 pra fazer isso.
E se quiser ouvir um bom debate sobre criação de mundos, convido a conhecer o OITO PILARES, meu podcast sobre Fabula Ultima. Fizemos um episódio dedicado à esse tema, e você pode ouví-lo aqui: Oito Pilares Podcast #05 – Criando um Mundo. Sua presença no canal e seu like são muito bem-vindos!
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Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS
Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria
O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.
Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.
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