Hierarquia Egito – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Espero que estejam preparados para uma viagem no tempo, porque hoje vamos ao Antigo Egito! Sim! Te apresentamos Hierarquia Egito! Este jogo é party game de treta, que te leva realmente em uma viagem inacreditável através da história. Bora conhecer?

Ficha técnica

Número de jogadores: 5-10 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Aposta, Blefe, Treta, Gestão de mão  e Eliminação de jogadores
Editora: Lançamento independente (no doff 2023)
Componentes: 

  • 44 Cartas de personagens
  • Pirâmide (sarcófago para enterrar os personagens)
  • 10 Cartas triangulares de pragas
  • 10 triângulos de aposta
  • 45 Sarcófagos – marcadores de vida dos jogadores
  • 5 triângulos de Seth
  • 1 marcador de fase
  • 1 marcador de jogador inicial (esfinge)
  • Livro de personagens

O jogo é um projeto independente, que foi para o Doff 2023 como protótipo. Desenvolvido pelo Ricardo Mesquita e com o livro escrito pelo Bruno Varcaro. Cada elemento do jogo demonstra o alto nível de pesquisa que foi feito sobre o Egito. O jogo cumpre o que se propõe: ser divertido e uma imersão completa.

Como funciona

Em Hierarquia você joga 5 turnos, com 3 rodadas em cada. No inicio do turno você deverá olhar suas 3 cartas e apostar quantas rodadas você irá ganhar (0, 1, 2 ou 3). Então ele irá escolher a carta que irá jogar em cada rodada, tentando cumprir sua aposta. Caso erre, irá perder um de seus sarcófagos. E se você acertar, ganha sarcófagos. Se os seus sarcófagos acabarem, você morre!

Ao final dos turnos, ganha quem tiver mais sarcófagos.

Além da dinâmica básica de aposta, o jogo conta com outras duas dinâmicas importantes e que são seu diferencial em termos de jogabilidade. A primeira ocorre quando um dos jogadores morre, que ele retorna como múmia e pode até ganhar o jogo! Essa dinâmica ajuda bastante que, mesmo com a eliminação de jogadores, ninguém fique esperando a partida terminar, sem nada para fazer.

A segunda dinâmica é a entrada das pragas do Egito, no modo básico entrarão pelo menos duas pragas, que alteram as regras básicas. Isso contribui para adrenalina do jogo e também para sua rejogabilidade: cada partida se torna única. Você ainda pode aumentar a quantidade de pragas que entram em jogo.

Imersão no Egito

É muito importante falar que, além de ser um excelente jogo, Hierarquia traz uma imersão incrível na sociedade egípcia. Os turnos são eras reais do Egito. As cartas representam a sociedade tal como ela era de fato. E, para fechar com chave de ouro, o jogo conta com um livro que traz uma história para cada personagem presente nas cartas.

As histórias estão incríveis, com plots absurdos. Por aqui sempre buscamos pensar em como juntar os hobbys de RPG e boardgame, com Hierarquia é muito fácil: pega o livro, escolhe qualquer história e usa na sua mesa!

Como foi a experiência jogando no Doff 2023

O Hierarquia foi uma das melhores surpresas do Doff 2023. Cheguei no stand para conhecer mais e bater um papo. Fui surpreendida com um jogo exatamente no meu estilo favorito (treta) e com uma das minhas temáticas favoritas: Egito. Tive a oportunidade de jogar uma mesa e me diverti muito.

Infelizmente (para mim) o jogo já tinha esgotado as unidades levadas para venda no evento. Então não consegui trazer para casa. Porém consegui trazer um livro dos personagens! Ainda pedi um autógrafo pro escritor e foi um momento incrível. Saibam que tenho aqui o primeiro, de muitos, autógrafos do Bruno. E vou correr atrás de conseguir meu hierarquia com autografo do Ricardo também!

Difícil saber quem estava mais emocionado…

Conversei bastante com o pessoal no stand e fiquei sabendo que o Bruno é rpgista. Não dava para esperar nada menos do que histórias sensacionais de um rpgista!

Análise de Hierarquia Egito

Hierarquia Egito traz um jogo de treta com uma dinâmica base comum (de apostas e gestão de mão), porém com elementos únicos. O jogo é altamente rejogável já que conta com diferentes dinâmicas. Ele é fácil de aprender e cumpre muito bem seu papel de party game amigável para quem não está acostumado a jogar e ainda com uma dinâmica muito interessante para quem já manja do que está fazendo.

O jogo ainda é muito bonito, com ilustrações lindíssimas nas cartas, vários elementos imersivos. A temática do Egito não é muito comum, então isso também é um diferencial. E é muito interessante ver como a temática agrega ao jogo. Para mim é o mesmo caso de Avalon: eu considero ele mais divertido do que The resistance, porque é mais legal você ser a Morgana do que uma impostora num grupo militar. Ou seja, tem uma camada extra de diversão que a temática nos traz.

Para mim é um jogo que vale muito à pena ter em casa. Estou literalmente na fila, aguardando o lançamento oficial. Indico demais para todos.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Hierarquia Egito em nossas redes.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

José Noce – A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

Entrevista realizada com o autor José Noce, que nós contou um pouco da sua historia com o universo Indie.

1. Conte-nos um pouco sobre você e sua trajetória como autor de RPG Indie no Brasil.
Studio
Macunaíma Games

Meu nome é José Noce, sou de Belo Horizonte – MG e também sou a mente insana por trás do Studio Macunaíma Games. Tenho alguns jogos de RPG e tabuleiro publicados no blog do meu studio, além de
dois livros publicados pelo Catarse. O primeiro é um livro com dicas para narradores de RPG, chamado
Vamos Pôr Ordem Nesta Bodega! E o segundo é um RPG infanto-juvenil chamado Pequenos Aventureiros, que serve como porta de entrada para o nosso hobby.

Pequenos Aventureiros

Eu sempre curti fazer jogos né. Quando criança, me amarrava numa seção dedicada a todo tipo de jogos analógicos que havia na Super Interessante. Eu vivia tentando fazer hacks daqueles jogos, ou até criar jogos originais usando eles como referência. Então, quando eu descobri o RPG na minha adolescência, foi paixão à primeira vista! Mais a vez, lá estava eu na piração de fazer joguinhos hehehe. Mas como eu ainda não tinha assim tantas referências e noções de game design, ainda não era capaz de criar algo funcional. Com o tempo, fui jogando, mestrando e estudando muitos jogos. Ae sim eu comecei a ter uma base. Além disso, também passei a estudar alguma coisinha de game design. No começo preferia desenvolver jogos de tabuleiro, por serem mecanicamente mais simples que jogos de RPG. Mas logo descobri que a produção é aonde o bicho pega kkkkkkkk. Trabalho e custos demais fazendo caixas, tabuleiros, cartas, dados, marcadores, etc. Então resolvi focar no RPG, que apesar da complexidade de criar regras que emulassem toda uma “realidade fictícia”, a execução desses jogos era quase semprepublicar um livro.

2. Quais foram os principais desafios que você enfrentou ao desenvolver RPGs indies? Como os superou?

Lá no começo da minha jornada RPGística, além de ser muito cru como descrevi anteriormente, era muito mais difícil publicar as coisas. A internet ainda engatinhava, e não haviam ferramentas de venda como financiamentos coletivos. E ainda por cima era super difícil conseguir fornecedores gráficos com familiaridade na produção de acessórios para jogos. Tanto que houve uma época em que eu me resignei que só iria conseguir desenvolver e publicar jogos depois da minha aposentadoria kkkkkkkkk. Mas felizmente muita coisa mudou de lá pra cá. Hoje em dia é muito mais fácil publicar jogos, tanto que muitas vezes nem é preciso recorrer a uma editora pra isso. Tem muita gente que se refere aos anos 90 como a Era de Ouro do RPG no Brasil. SABE NADA INOCENTE KKKKKKK! A Era de Ouro é agora, sem sombra de dúvidas!

3. Quais foram os momentos mais marcantes ou pontos altos da sua jornada como autor do RPG indie?
Jogatina

Foi ver toda a minha jornada e todo o meu aprendizado começando a gerar frutos. Vendo que as pessoas começavam a prestar atenção nos meus jogos pra muito além do meu “quintal”, dos rolês que eu já era acostumado a frequentar. Que muitos clubes de jogos, streamers, divulgadores RPGísticos, começavam a me convidar pra falar dos meus trabalhos ou até demonstrar eles na prática fazendo alguns gameplays. Sou muito grato por tudo isso. Só que o mais bacana foi perceber que além dessa visibilidade, eu estava deixando uma marca positiva na vida dessas e muitas outras pessoas. E isso é bem recente, de quando lancei o financiamento coletivo do Pequenos Aventureiros.

4. Compartilhe conosco um ou dois sucessos que você alcançou no cenário de RPG indie. Houve surpresas, ou foi tudo como planejado?

O sucesso veio aos poucos, mas se eu falar que foi planejado eu tô mentindo kkkkkkkkk. Fui aprendendo com o erros, quebrando a cara mesmo. Até que uma hora eu comecei a acertar, apesar de ainda cometer muitos erros que eu gostaria de evitar rsrsrs. Um dos momentos mais memoráveis e bem sucedidos pra mim foi numa live do canal Flecha Mágica no YouTube. O Pequenos Aventureiros estava em campanha de financiamento coletivo, e começamos a live já batendo uma meta e terminamos ela batendo outra. Achei aquilo incrível Mas o sucesso de outros autores à minha volta é tão importante quanto os meus.

Somos todos parte de um ecossistema, então o sucesso dos meus pares pra mim é um sinal de que a cena está estruturada e saudável.

Pois sem isso, por mais que eu seja bem sucedido, não há estrutura pra ninguém. É como se, na falta de um porto seguro, todo mundo estivesse se afogando em alto mar. Com a diferença apenas que aqueles que têm algum reconhecimento ou relevância – o que não é o meu caso – são erguidos pra tomar um fôlego e depois são soltos na água pra se afogar igualzinho ao resto.

5. Quais os projetos você tem desenvolvido na área dos RPG Indies? Ou tem algum projeto que você gostaria de divulgar?
Vamos por Ordem nessa Bodega

Bom, pra começar, tem meu livro “Vamos Pôr Ordem Nesta Bodega!” Ao invés de partir da premissa “O que o mestre pode fazer pelos jogadores?”, presente na esmagadora maioria de materiais a esse respeito, ele parte de uma outra premissa que parece contrária, mas que na verdade completa a primeira: “O que o mestre tem direito de exigir dos jogadores?” É portanto um livro que busca valorizar o trabalho dos mestres, que muitas vezes torram seus neurônios por grupos que não estão nem “ae” pro seu esforço. Este livro foi publicado em 2017 pelo Catarse. Tem também meu RPG infanto-juvenil Pequenos Aventureiros. Ele tem um sistema de associação de cores e símbolos com as características dos personagens, de modo que até crianças ainda não alfabetizadas consigam jogar sem dificuldades. E o outro diferencial é um sistema gerador de aventuras “calibrado” para crianças recém alfabetizadas ou outros narradores iniciantes.

Ele foi bem sucedido em dois financiamentos no Catarse, a campanha original e o late pledge, este último que eu tive que fazer atendendo aos pedidos da galera hehehe. E eu ainda tenho outros 2 RPGs publicados no meu segundo blog, o Macunaíma Lado B, pra conteúdos adultos. Um deles é o Meus Colegas da Quinta Série, um jogo sobre rir de você e ao mesmo tempo com você. Você joga com um alter-ego seu, só que construído através da zoera dos outros jogadores, passando por todo tipo de situações ridículas kkkkkkkkk. Um jogo que eu costumo indicar pra maiores de 30 rs, ou pessoas que saibam rir de si mesmas rsrs. O outro jogo é o Rock no Cu & Gritaria, um RPG Cringepunk sobre sexo, drogas, rock n’ roll e vergonha alheia, aonde todo mundo parece com o Supla e a Ana Maria Braga kkkkkk. Esse por enquanto só tem alguns rascunhos publicados.

6. Como você vê a ideia da comunidade RPGísta de realizar o mês do RPG Indie?

Acho incrível! Quanto mais datas a gente tiver pra celebrar o RPG Independente, melhor!

7. Para você, qual deveria ser o principal objetivo desse evento? E o que espera dele?

A divulgação de RPGs Independentes, especialmente feitos por autores iniciantes. Além, é claro, de convidar o público em geral para conhecer jogos fora da caixa, da mesmice do mainstream .

8. O que você diria que são RPGs INDIEs e qual a importância deles?

Jogos indie, ao contrário do que se pensa, não têm a ver com conceitos inovadores, mas sim com forma de produção e distribuição, geralmente no formato de auto-publicação. Porém, o autor independente tem mais liberdade criativa, não tendo que se prender às formas mercadológicas do mainstream, e por isso que geralmente jogos indie são beeem fora da caixa. A importância do RPG Independente tem a ver com 2 fatos. O primeiro, como já foi dito antes, é convidar o publico RPGista a sair da caixa, embarcar em novas experiências. E o segundo é mostrar pra jovens autores que é possível sim publicar o seu RPG, mantendo assim a chama do RPG acesa também nas novas gerações.

9. Como você vê a relação: RPGs da industria de jogos X RPGs INDIEs no mercado brasileiro e  no mundo?

Eu creio que exista uma simbiose entre os mercados mainstream e indie. Por um lado, de tempos em tempos o mainstream precisa se reinventar, já que suas fórmulas mercadológicas ao extremo começam  a ficar batidas. E nessa hora eles recorrem quase sempre aos autores indie pra se repaginarem. Por outro lado, o indie é muito pequeno e nichado pra conseguir visibilidade por si mesmo. Então ele se aproveita da visibilidade do mainstream pra se fazer visto, especialmente atendendo nichos menores que o mainstream não consegue atender por conta de suas especificidades.

10. Qual mensagem pessoal sua você gostaria de mandar para a comunidade RPGista brasileira?

Saiam do “arroz com feijão” do D&D, Vampiro e companhia e venham jogar com a gente! Venham
conhecer jogos com poucas páginas, mas com muita inovação conceitual- e claro, muita diversão!


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José Noce – A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG é um evento idealizado e organizado por:

Douglas Quadros
Gustavo “AutoPeel” Estrela
Isabel Comarella
Iury.KT
O Escritor Ansioso
Ur Tiga Brado’k
VellSant

O Que é RPG Indie? – A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

Apesar de sua aparente simplicidade, um RPG Indie é um RPG independente. Ele é desenvolvido e lançado sem o apoio de editoras, frequentemente envolvendo pequenos estúdios. Quando mencionamos a ausência de uma editora, queremos dizer que os autores têm total liberdade criativa e são os proprietários dos direitos autorais de suas obras. Eles não estão restritos aos métodos de trabalho ou às ideologias das grandes editoras, o que lhes confere pleno controle sobre o conteúdo de suas criações.

Características do RPG Indie

Em geral, embora não seja uma regra rígida, o RPG Indie tende a ser mais compacto, com menos páginas em comparação às obras já consagradas, e possuem menos suplementos. No entanto, mesmo com essa característica, eles oferecem aventuras ricas, concentrando-se na facilitação da narrativa ou adotando formatos distintos do convencional. Podemos afirmar que esses jogos se especializam em criar uma experiência única a cada sessão de jogo.

Além disso, os jogos independentes desempenham um papel fundamental no mercado, pois são uma resposta dos jogadores às empresas ou editoras que tomam decisões ou direcionamentos em jogos aclamados que desagradam aos fãs. Isso resulta na criação de novos jogos de nicho, substituindo os mais famosos, e contribui para o crescimento e a diversificação do mercado de jogos.

Por que o RPG Indie merece reconhecimento?

O Movimento RPG, está dando inicio a sua 1ª Semana do RPG Indie. E dedicar um dia para o RPG Indie é importante por várias razões.

Primeiramente, os jogos independentes oferecem uma perspectiva única e uma abordagem criativa que muitas vezes não são encontradas nos jogos mainstream, e clássicos. Eles proporcionam experiências de jogo diferentes, explorando narrativas originais, mecânicas inovadoras e formatos não convencionais. Ao se dedicar para explorar esses jogos, os jogadores têm a oportunidade de vivenciar aventuras únicas e descobrir novas formas de jogar.

Além disso, apoiar os RPGs Indie é uma forma de valorizar a independência criativa e a diversidade no mundo dos jogos. Ao dedicar um período específico para esses jogos, estamos reconhecendo e promovendo a importância da liberdade artística, da autonomia dos desenvolvedores e da pluralidade de ideias. Isso incentiva o crescimento e a inovação no cenário dos jogos, proporcionando mais opções e alternativas aos jogadores.

A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

Por fim, dedicar um dia ao RPG Indie também é uma maneira de mostrar apoio e reconhecimento aos desenvolvedores independentes e aos pequenos estúdios. Eles muitas vezes enfrentam desafios significativos para criar e lançar seus jogos sem o respaldo das grandes editoras. Ao dedicar tempo e recursos para jogar e promover esses jogos, estamos contribuindo para sua visibilidade e sucesso, incentivando o florescimento de uma comunidade de criadores independentes.

Em resumo, dedicar essa semana para o RPG Indie é importante para nós porque permite explorar novas experiências de jogo, apoiar a independência criativa e diversidade, e promover a visibilidade e o sucesso dos desenvolvedores independentes.

É uma forma de celebrar a criatividade e o espírito inovador que impulsiona a indústria do RPG.

Portanto nessa semana, traremos vários conteúdos que enaltecem o RPG Indie Nacional! Fique por dentro das nossa mídias, e acompanhe aqui pelo site também!


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Dossiê das Singularidades – Financiamento Coletivo

O Dossiê das Singularidades é um suplemento para ampliar e aprofundar a experiência de As Chaves da Torre. Nele há vários cenários construídos para uma imersão completa na Metrópole e do Mundo Esquecido. Revelando segredos conspiratórios, locações encantadoras, coadjuvantes intrigantes, facções misteriosas, Antagonistas aterrorizantes e muito mais. Tudo isso pronto para ser colocado imediatamente em jogo. Ou adaptado para fazer parte da sua conspiração na Metrópole, com dezenas de possibilidades!

Não sendo um livro comum; é um documento investigativo oficial secreto que irá transportá-lo diretamente para a ambientação do realismo mágico com um estilo único, utilizando estrutura de dossiê de arquivos, com textos censurados e aparência autêntica, no melhor estilo Fundação SCP.

Portanto ao apoiando este projeto você terá acesso a muitas informações e recursos que elevarão sua experiência de jogo a um novo patamar. Cada cenário levará você a uma jornada inesquecível, proporcionando uma riqueza de detalhes e nuances para mergulhar na atmosfera do Oblívio.

O projeto da Editora Caleidoscópio, Dossiê das Singularidades já alcançou a marca de 207% da meta no CATARSE.ME, ou seja apenas apoie e saiba que ira receber um projeto incrível em pouco tempo.

Metas

Para R$ 85 ou mais – Caixa Preta

Apoio digital completo com livro base e suplemento.

  • Livro As Chaves da Torre em formato digital PDF.
  • Livro Dossiê das Singularidades em formato digital PDF.
  • Metas estendidas digitais.

Para R$ 60 ou mais – Registro Ultra Secreto

Apoio do livro impresso do Dossiê das Singularidades.

  • Livro Dossiê das Singularidades em formato impresso e PDF.
  • Todas as metas estendidas que forem desbloqueadas.

Para R$ 320 ou mais – Chave do Gabinete

Apoio dos livros da linha As Chaves da Torre RPG.

  • Livro As Chaves da Torre em formato impresso e PDF.
  • Um Baralho de Chaves e um Baralho de Temas.
  • Livro Dossiê das Singularidades em formato impresso e PDF.
  • Livro O Livro Extraordinários das Estranhezas Indizíveis em formato impresso.
  • Todas as metas estendidas que forem desbloqueadas


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Dossiê das Singularidades – Financiamento Coletivo

Orbe de Libra – Resenha

Orbe de Libra é um cenário escrito por Vinicius Peres e publicado pela Craftando Jogos. O título traz a clássica fantasia medieval europeia a um cenário sul-americano, com maior foco no Brasil.

O livro tem 230 páginas com belíssimas ilustrações (a grande maioria) que transmitem o tom de fantasia sul-americana proposta. Inicialmente o título apresenta as intenções e inspirações do autor através de um breve prefácio e de algumas páginas que remetem à arte de cordel.

Cenário

No primeiro capítulo há a história do cenário e suas quatro eras. Assim, é possível entender o que ocorreu com o mundo e qual foi o caminho que os povos de Casanova percorreram até chegar ao momento atual do cenário. Inclusive apresentando alguns importantes conceitos do mundo.

Conhecemos, no capítulo 2, as terras do continente de Casanova e seus muitos povos e nações. Com boas e satisfatórias descrições é possível entender as referências e insinuações do texto com as situações de nosso próprio mundo, segundo a visão do autor.

Os povos de 31 nações espalhados por 11 regiões de Casanova são bem descritos e ilustrados em aproximadamente 70 páginas.  Ao final do capítulo há um belo mapa do continente; embora eu tenha sentido falta de um mapa político.

Personagens

No capítulo 3, temos o passo a passo da criação de personagens (melhor explicado num próximo texto). São sete passos simples, que permitem criar personagens temáticos com o cenário e que misturam o medieval clássico com fantasia sul-americana.

No capítulo 4 conhecemos as nove principais raças de Casanova: humanos, elfos, meiosangues (meio elfos), pequeninos, anões, agashis (exclusiva), orcos, draconianos e isás (exclusiva). As raças são bem adaptadas de um outro sistema para Orbe de Libra. Além da adição de duas boas raças exclusivas, dando uma cor interessante ao cenário.

Isás são uma das raças exclusivas do cenário

O capítulo 5 aborda as classes e ofícios do cenário. O termo classe só é usado por tradição rpgística, pois o termo ofícios se enquadra muito melhor com a proposta do cenário. O jogo apresenta sete opções de  ofícios (além de suas especializações). Totaliza, assim, 63 combinações básicas para a escolha de seu personagem. Portanto, é um bom número para um livro básico de um sistema próprio.

Aqui conhecemos o Valente e suas especializações, Guerreiro, Capanga ou Bruxo. Também há o Devoto (Milagreiro ou Missionário); o Desperto (Xamã ou Místico); Malandro (Gatuno ou Mateiro); Sábio (Artista ou Mestre); Iniciado (Mago, Feiticeiro ou Necromante); e, por fim, o Gambiarrista (Engenhoqueiro ou Alquimista) que possui uma pequena seção com regras específicas para criação de engenhocas e alquimias.

O capítulo 6 trata das perícias. Aqui, Orbe de Libra mostra a simplicidade de seu sistema adotando seis níveis de treinamento ou experiência para cada perícia: Inábil, Aprendiz, Profissional, Especialista, Mestre e Lenda.

As perícias dividem-se em três grupos: Conhecimento e Técnicas (Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião), Sociais e Esportivos (Etiqueta, Manha e Performance) e Talentos e Sobrevivência (Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência). Por outro lado, realiza-se os testes físicos rolando-se diretamente dos atributos Força e Vigor.

Equipamentos e recursos

O capítulo 7 explica, brevemente, o funcionamento das moedas e do câmbio no jogo, além do nome das moedas locais. Também, explica-se as regras sobre equipamentos, cargas, armaduras e armas. Diferente da maioria dos RPGs, o sistema de Orbe de Libra, o TropiCAOS, tem regra de avaria de armaduras e seu reparo.

Há boas ilustrações das armas, inclusive com algumas sendo de temática sul-americana. A variedade de armas é boa, com boas opções para combate corpo-a-corpo ou à distância, inclusive de armas de fogo.

As armaduras possuem uma divisão em quatro classes, tendo proporcionalidade entre proteção oferecida e penalidade ao usá-las. Dentro de cada classe os diferentes tipos de armadura possuem efeito meramente estético, não havendo mudança de regras entre usar uma armadura acolchoada ou lamelar. A mesma regra se aplica aos escudos.

O capítulo se encerra com a lista de equipamentos e quatro kits (matuto, estudioso, aventureiro e fanático) que muito facilita na hora de se fazer a ficha de personagem.

Sistema

No capítulo 8 conhecemos, enfim, as regras do sistema TropiCAOS. Inicia-se com uma breve explicação de alguns termos e siglas, após se tem explicações de como os testes funcionam, sejam de atributos, de defesa ou resistidos.

O sistema utiliza rolagens de “poll” de dados, exclusivamente os dados comuns de 6 faces. Quando se tira 6 nos dados eles oferecem +1 de bônus, mas que podem ser perdidos se for tirado algum “1”. Causa um pouco de estranheza a opção de que números pares são sucessos e não números maiores (geralmente sistemas baseados somente em d6, consideram 4, 5 e 6 como sucesso). Quando se atinge o número alvo (NA) de algum teste se obtém um sucesso parcial (50%) e se for superior o sucesso é total.

O sistema de progressão ocorre por distribuição dos pontos de experiência que, ao se atingir determinados patamares, faz o personagem subir de nível, sendo o 12º nível o maior do sistema. Para premiar os personagens (e jogadores) o Mestre do Jogo deve se ater a seis questionamentos; sendo três individuais e três para o grupo em conjunto. Cada questionamento pode render de 1 a 3 pontos.

Combate

O combate é dividido em quatro etapas: surpresa, iniciativa, ações e conclusão. Surpresa é uma situação muito penosa neste sistema, então o melhor é sempre estar o mais atento possível. Armas e similares afetam a iniciativa. Agora, as ações (padrão, bônus e livres) não são muito diferentes de outros sistemas, bem como ataques e proteção.

Uma regra interessante em Orbe de Libra é o uso de Éter para as magias. De forma breve ele funciona como pontos heroicos ou de ação e fornecem sucesso, ou então, alguns efeitos simples durante o combate.

O capitulo termina com a explicação do dano de combate e de outros tipos de dano; bem como sobre condições desvantajosas aos personagens. De forma geral o sistema é simples e funciona bem, não sendo complicado nem mesmo para iniciantes.

Regras auxiliares

O capítulo 9 trata de Religiosidade e Fé. Inicialmente o que chama atenção em Orbe de Libra é a ausência de deuses, embora haja outras manifestações de energia e poder do cosmo, como santos, entidades e orixás. As crenças no cenário derivam e se atém, em algum grau, ao encontro das forças de Chaos e Ordoz.

A manifestação da fé ocorre através do Éter. O qual é tratado no capítulo 10 do mesmo modo que explicações sobre as ordens místicas, funcionamento das magias, rituais e artefatos mágicos. O capítulo termina com uma lista de poucas, mas bem caracterizadas e abrangentes magias.

O capítulo 11 traz o bestiário, com explicação de regras para criação de suas próprias criaturas. Todas as criaturas apresentadas são da nossa fauna real ou mitológica, com alguns monstros sendo versões “abrasileiradas” de inimigos clássicos do RPG.

O capítulo 12 traz dicas e regras alternativas para mestres. Conta, também, com exemplos de manifestações culturais do cenário e seus biomas. Tudo escrito de forma simples e direta.

O livro traz os conceitos clássicos medievais para a atmosfera de uma fantasia sulamericana para conceitos clássicos medievais. É simples de ler e fácil de entender e é completo em si mesmo.

*

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

 

Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Bárbara Côrtes é criadora do Movimento Labareda, Coordenadora da Área de Games da Copag e co-fundadora da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas e foi entrevistada pelo Movimento RPG após convite no DOFF 2023

Entrevista

Primeiramente, Barbara, muito obrigado por aceitar fazer está entrevista e por poder participar aqui, e eu gostaria que você se apresentasse e dissesse um pouco mais sobre você e sobre o seu trabalho.

Em primeiro lugar, muito obrigado pelo convite! Fico muito lisonjeada.

Meu nome é Barbara Cortês e o Movimento Labareda é uma produtora cultural que eu abri para dar conta de projetos culturais relacionados a jogos de mesa modernos, principalmente, mas também a linguagens culturais urbanas que constituem nichos culturais com projetos que já estavam rolando. Eu eventualmente fazia alguns através da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas, que foi refêrencia para mulheres do mundo dos jogos do ano de 2020 até o final de dezembro de 2022. Foram três anos muitos bonitos em que estive envolvida com a Liga.

Por ser antropóloga eu tinha muito essa pegada, particularmente, de compreender os comportamentos de mundos de nicho na cidade grande. E um dos mundos que me chamavam muito a atenção era dos jogos offline, chamados de jogos de mesa, que está crescendo para caramba mas ainda é uma coisa que a gente considera um nicho. Mas o objetivo da Labareda não só é difundir essa linguagem para a população em geral, mas mudar a visão e a percepção sobre ela nas instituições, particularmente do governo inclusive e também no imaginário popular.

Deslocamento Cultural

Como que a gente tem essa visão? A gente quer deslocar culturalmente o que é vendido como um entretenimento superfluo, que é um aspecto relevante culturalmente falando, mas também abranger ai a percepção. O jogo tem a potencialidade muito similar ao do livro. Assim como as exposições museológicas, a do cinema. A de outra forma de expressão criativa, humana.

E além de ser uma linguagem cultural como todas essas outras e com o seu potencial, ela traz muito além do caráter lúdico, da diversão e das narrativas que a gente conta, o jogo moderno é muito pautado pela escolha. Então a gente começa a formar o pensamento a partir do momento que a gente joga, a partir do momento que a gente fala sobre jogos, a gente está literalmente reproduzindo uma forma de pensar o mundo.

Eu posso, por exemplo, preparar um sanduíche em um jogo. E isso está me ensinando como é que aquilo funciona, como existe uma relação de ação e consequência na montagem de um sanduíche, que a gente chama das mêcanicas de jogo.

Esse potencial está sendo muito desperdiçado enquanto ele estiver somente concentrado em um varejo pequeno, com alcance reduzido e elitizado, limitado ao aspecto do entretenimento supérfluo e etc…

Aqui eu vou começar com uma pergunta que me é muito importante; Eu me considero uma pessoa períferica e nunca tive condições de comprar jogos de tabuleiro em grande quantidade. Amigos meus tinham jogos clássicos como Jogo da Vida, Banco Imobiliario e etc.. Mas eu nunca tive um meu. Eu fui começar a jogar jogos de tabuleiro quando fiquei mais velho. Enfim, a minha duvida é; A gente vê uma ascensão muito grande, muito boa, da periferia em meios culturais.
A gente vai ter a Perifa Con chegando com diversos movimentos da comunidade periferica, o SESC dá um auxilio muito bom para isso. O que o Movimento Labareda e a Barbará como pessoa também tem de planejamento para a literária na periferia, para as comunidades que muitas vezes infelizmente vai viver a vida inteira sem jogar um jogo de tabuleiro diferente do que a gente já conhece por não ser acessível. Então qual seria a visão do Movimento Labareda para essa integração da periferia com os jogos analógicos?

Acho que justamente um dos problemas que a gente vivencia no nicho é a ideia que a pessoa física, o consumidor final, precisa ter poder aquisitivo para comprar o jogo na sua casa para poder jogar, para poder conhecer o jogo. E existe uma ilusão que o questionamento disto, que uma visão diferente disto ela vai contra o caminho das editoras.

Na minha visão, inclusive agora eu estou trabalhando com uma editora que é a Copag que tem um porte industrial, é uma outra situação para estes produtos populares, então ela é uma via de conexão do mundo dos jogos com a população geral. Agora, a partir da Labareda, que é uma outra frente da minha vida, o que eu posso dizer é justamente que ela tem como visão central ocupar os espaços urbanos das bibliotecas, dos espaços públicos, dos espaços privados de circulação publica como livrarias, cafés, restaurantes populares e não populares, de uma forma que as pessoas possam ter contato com o objeto de jogo para além da aquisição dos exemplares.

Popularização dos Livros

Então, por exemplo, como é com o livro? O livro está mais incluído na nossa sociedade, o que pouca gente sabe é que nem sempre foi assim. Se a gente corre um pouquinho atrás da historia da Europeia Ocidental (que de um jeito muito problemático nos influencia até hoje por conta da nossa historia) a gente tem uma grande concentração do acesso ao ler simplesmente por conta do clero que era uma classe estatal também. A partir do momento que nós temos a tradução da Bíblia, a gente começa a ter a popularização do primeiro livro e se torna muito popular e temos a difusão das bibliotecas.

Curiosamente, mesmo com muitas implicações politicas e de uma forma muito ligada a religião, mas é um fato histórico interessante que eu acho que pode nos ensinar também, é que a partir do momento que um objeto se torna estável, se torna acessível que você pode pegar, tocar e ter uma relação própria com aquilo, a gente sai desse lugar da sacralidade inalcançável do totem que é de acesso apenas dos ricos ou quem tem um poder politico especifico e a gente começa a popularizar esse objeto e que as pessoas podem interpretar porque ela vão ter contato com aquilo.

A Sociedade Moderna

No caso da sociedade moderna, falando particularmente dos jogos, quando eles começam a estar presentes em locais aonde podem ser tocados, jogados e podem trazer a curiosidade das pessoas, eles começam a fazer parte da vida das pessoas de uma forma muito simplificada.

Além disso, a gente vai desafiar uma certa cultura de escalabilidade, de colecionismo da galera que tem poder aquisitivo e que acumula jogos em um lugar que chama de “prateleira da vergonha” mas na verdade é uma “prateleira da ostentação”. Que tem uma quantidade absurda de produto lacrado e que nunca vão ver mesa.

Enfim, como que a gente vai abordar isso? Primeiramente, tentando colocar atividades com jogos nos espaços culturais, a começar pela rede Sesc.

A Rede Sesc

A rede Sesc é uma parceira sensacional e a gente sempre briga para manter o Sesc porque a gente vê o brilho no olhar das pessoas que vem muito facilmente e muito rapidamente que aquilo é para elas. As pessoas que estiverem lá vão ter diferentes realidade socioeconômicas, profissionais e de perspectiva, e todas elas entendem que aquilo é para ela porque simplesmente é um espaço de circulação, e se esse objeto participa de um espaço de circulação, participa da vida delas sem necessariamente precisarem ter um poder aquisitivo para serem proprietárias daquilo, elas são usuárias.

Além disso, mudando a percepção do governo sobre os jogos, a gente consegue ter uma difusão nas escolas, que é um dos espaços fundamentais, e das bibliotecas publicas, aonde elas conseguirão ter este acesso.

Produção Local

E também precisamos investir na população local, nos talentos nacionais que são muitos e que começam a criar uma rede de produtos. A gente criar um campo educacional todo próprio porque é algo que não tem estruturado no Brasil, e valorizar essa produção local com talento de todas as partes de todas as cidades e movimentar a economia local com isso e também dar oportunidades aos desenvolvedores destes locais e de lugares periféricos, e também para beneficiar o consumidor final que tende a ter aquele produto com preço mais acessível.

Problemas que a gente tem; Produção local carece qualidade. Mas isso é porque a gente não tem muitos exemplos de produção estruturado. Nós temos talentos incríveis que não conseguem fazer um produto de qualidade porque não tem a quem recorrer. Por outro lado a gente pessoas que tem acesso ao material de qualidade mas que não tem acesso ao que é game design e ao desenvolvimento de jogos mais difundidos. Nós precisamos desenvolver a conexão dessas contas através de bancas de estudo de game design, da produção de conhecimento e de conteúdo pedagógico para ao despendimento de projetos voltados para isso, como se há necessidade de financiamento coletivo, além de cursos e referências de game design, etc…

Sobre Iniciativas

Uma parcerias com iniciativas como a PerifaCon e uma recente do Movimento Labareda que é o Maloca Games. Que tem um protagonista perifico, não eurocentrado, no caso do Maloca é um estúdio, uma editora fundada por quatro sócios incríveis que se propõe em fazer afrogames, jogos de perspectiva não eurocentrica.

A gente já se conhece a muito tempo, eu, o Renan e o Sanderson particularmente, o Sanderson tem um trabalho incrível, o Cangaço é um dos jogos que mais me chamou atenção em termos de produção nacional. Ele é muito bem feito em termos de game design e criação, mas também é muito bem produzido.

Maloca Games

De uns tempos para cá a Maloca Games tem investido em aprimorar os seus processos e entender como estabelecer de forma mais estruturada essa ponte. Então tem sido um trabalho que a gente é muito apoiado em termos de produção cultural parceira.

Esse tipo de parceria e nós fomentarmos iniciativas  que tenham esse olhar também é fundamental para que a gente possa popularizar a discussão.

Na Palestra do DOFF sobre ludoliteracia, um dos palestrantes comentou que era professor e que poucos alunos conheciam jogos de tabuleiro que temos como difundidos, o que é algo muito triste e preocupante. Qual você acha que é o primeiro passo para atrair o governo e as escolas publicas para adicionar ferramentas educacionais com jogos analógicos nas escolas?

A primeira coisa é a gente começar a ocupar os editais culturais. Não existe a categoria jogos de mesa na maioria dos editais e, quando existe, geralmente é ligada a jogos eletrônicos. O que é extremamente raro mas que eu não posso afirmar que não acontece é que, quando existe a categoria de jogos offline ela é muito distorcida, ela está ou dentro de “brinquedos” ou dentro de uma leitura bastante problemática de “jogos educativos” que, ao meu ver, não são jogos e sim dinâmicas lúdicas ruins. Como perguntas gerais de conhecimento de mundo. Isso não é uma característica que a gente chamaria de jogo, que tem um começo, meio e fim, um objetivo, seguir regras e falar sobre o tema sem ser baseado em uma desigualdade entre os jogadores, pelo contrario, que quando os jogadores estiverem ali eles estão em um campo de semelhança.

A Renegação dos Jogos Analógicos

Os jogos não existem como categoria, mas existem brechas que a gente encontra para começara inseri-los nesses editais culturais. Nós podemos, por exemplo, fazer publicações associadas a jogos, a gente pode fazer atividades culturais com jogos.

E estando junto com atores culturais que tem mais voz institucional, sempre dialogando com entidades que tem uma proximidade politica mais interessante do governo (sempre questionando, também, essa entidades) a gente consegue acessar as pessoas que estão fazendo isso.

A gente não pode esquecer que as coisas que acontecem nas instituições acontecem através do interesse pessoal de alguém. Não no mal sentido, mas tendo uma disposição de energia de alguém lá dentro para que isto aconteça.

A Luta Paralela

Claro, existe uma luta paralela também, uma questão muito mais voltada as questões tributárias, em projetos de lei que modifiquem a compreensão da categoria jogo enquanto mercado. Isto é outra coisa e tem sua relevância econômica para o mercado de jogos, mas em termos culturais dessa visão da importância do potencial educativo do jogo, a gente precisa usar os mecanismos do governo para que conheçam o jogo. Eles não conhecem, eles não sabem do que se trata, como a população geral.

É um trabalho de formiguinha de ir lá, pessoalmente, dar as caras e falar “Olha, existe isso aqui”.

Outro trabalho também é desmistificar o jogo em si mesmo, o que é isso?

Desmistificação dos Jogos

Não é um jogo para aprender matemática, um jogo para aprender biologia, esquece isso.

Quando um professor ele passa um filme em sala de aula, ele sabe do valor cultural alto que aquele filme tem. Não necessariamente passar um filme para passar matemática, porque ele já aprendeu na formação dele que o filme é uma linguagem cultural, o que ele aprendeu sobre o jogo? Que o jogo é um brinquedo, uma ferramenta, e que ele pode usar essa ferramenta com um outro fim, como ensinar um conteúdo da grade curricular. Mas a gente precisa mudar essa visão do próprio educador também.

Tudo bem, ele pode usar como ferramenta, mas já parou para perceber que o jogo é autossuficiente? Ele por si só, como obra de arte, ele desafia na prática, que o aluno esteja simulando alguma coisa, alguma experiência de vida.

Alternativas para desmitificação

Com as pessoas que compõe o governo e os educadores e com as instituições culturais que tem mais voz publica. E ocupar os editais culturais fazendo projetos para inscrever jogos como parte deles.

Outra possibilidade é exposição museológica sobre jogos, documentário, produção audiovisual, integrar a linguagem é uma coisa que a Labareda faz e que traz uma mudança na visão das pessoas sobre os jogos.

Você trouxe muito o exemplo de colocar os jogos como manifestação cultural da mesma maneira do livro e do cinema. Nesses casos, a gente percebe um ciclo destas duas; Os livros tiveram uma época do Brasil em que eram pouco consumidos e depois foram popularizados com grandes autores nacionais e no cinema tivemos uma época de um certo vazio e um crescimento com grandes obras como Cidade de Deus e Central do Brasil. Hoje temos um cenário literário e de cinema com grandes referências porém bastante nichado.
Qual dessas áreas você acredita que os jogos brasileiros estão? Você que ele está em uma ascensão para um expoente relevante ou você acha que vai ser seguido outro caminho?

Na minha visão é o seguinte; Depende quem a gente deixar tocar essa locomotiva. As forças são paralelas e andam juntas, talvez seguimos diversos caminhos ao mesmo tempo.

Se a gente seguir a tendência de olhar para a editora que estiver fazendo mais sucesso com um produto especifico, etc e tal. E tentar fomentar o consumo baseado nessa aquisição de classe média, classe média alta do consumo como algo exaltado e muito valioso em termos econômicos, infelizmente a gente vai continuar nichado por muitos anos.

Felizmente, eu acredito e faço parte desse movimento ativamente de pessoas interessadas de seguir um outro caminho que é um caminho de difusão e que tem como principio que existem diferentes agentes no mundo dos jogos. Eles são diversos, tem diferentes realidade socioeconômicos, diferentes recortes raciais e de gênero e que exercem papéis complementares nessa comunidade.

Agente Sociais

As editoras são responsáveis por divulgar a obra no nicho, produzindo os jogos. Mas também os produtores de conteúdo tem essa relevância primordial porque são agentes de comunicação e informação.

Os game designers, criadores, tem uma importância que deveria ser obvia, mas ainda são pouco valorizadas.

Os eventos tem uma importância na fomentação de comunidade também.

Se todos esses agentes começam a ganhar visibilidade a gente segue um caminho muito mais interessante, porque se torna um caldo mais diverso.

Há pouco tempo atrás tínhamos a conversa de “Quais jogos apresentar para minha família”, os famosos jogos de entrada (que eu acho um termo bastante problemático) que parece um portãozinho para se entrar e autorizar a entrar.

Além da visão “micro”

Mas quando saímos desse micro do jogo, objetos agrado, que está na mão da distribuidora que é a única coisa que importa. Você começa a conhecer o mundo dos jogos a partir dos agentes, dos Tabuleiristas, você começa a ter uma difusão que não é só uma pessoa que vai jogar um jogo famoso, mas também aquele cara que tem uma ideia de jogo e começou a querer estudar game design, e também aquela pessoa que começa a falar de hobbies (literatura, cinema, etc..) e ela começa a falar de jogos porque é um dos conteúdos.

As pessoas começam a chegar de lugares diferentes. No momento que o Brasil está é um momento que a gente está decidindo deixar o poder concentrado em um ou dois players que “nossa são os heróis que fundaram o nicho no Brasil” ou dar o próximo passo e falar “Legal, muito obrigado, mas o que a gente pode fazer a partir de agora?”

Vamos construir de uma forma plural? Que reconhece as pessoas que estão fazendo acontecer, como coletivo? Em pessoas diversas que estão chegando agora, sem ficar presos em um mito fundador de quem trouxe o hobby para o Brasil? A gente pode fazer melhor e virar essa chave que pode trazer uma realidade plural para os jogos.

Dentro do nicho dos jogos de tabuleiro, tem algo um pouco mais intrínseco mas que o Brasil está mais difundido nisso, que são os RPG de mesa. Particularmente eu vejo o Brasil um pouco mais familiarizado com isso, nós temos um cenário de RPG de mesa bastante quente com exemplos como Old Dragon 2 que saiu a pouco tempo do Financiamento Coletivo e editoras que escrevem romances, quadrinhos e também RPG. Também é possível perceber que o RPG cresce muito em cima de nomes específicos.
Aproveitando esse gancho, qual a relação da Labareda com o RPG de mesa?

Olha, a relação está engatinhando pelo motivo muito simples que é; eu estou engatinhando nessa relação e começando agora no mundo do RPG. A visão é a seguinte; o RPG é uma visão fantástica, mas sim, diferente do que chamamos de jogo de tabuleiro modernos.

Por ter algo muito mais interpretativa e baseada e eventos. O grosso dos jogos de tabuleiros modernos é muito baseado em previsibilidade, que vai ao contrário do RPG.

Nesse sentido, existe uma intenção da Labareda de fazer projetos com RPG? Sim, completamente.

Quais projetos? Manda ai, proponham. Hahahaha.

Como que a Labareda funciona? Existem duas frentes; Produção e criação interna, em que a equipe pensa o que tem demanda e o que precisa ser feita e encontra maneiras de executar isto. E a outra frente é o sentido oposto; Alguém procura a gente sem saber como executar algum projeto que queira fazer. Se for uma empresa a gente faz um trabalho de consultoria mesmo. Mas caso seja um coletivo, uma pessoa, a gente vê o que faz sentido para aquela ideia, encontrando qual a maneira mais interessante de aplicar aquela ideia que ele propõe.

Então faço o convite aqui a pessoas do mundo do RPG que tenham interesse em fazer projetos culturais, desde eventos até atividade integradas, por exemplo; O RPG se relacionando com a galera do teatro, como um espaço cultural com uma programação que faz uma parte de interpretação e depois uma mesa de RPG como demonstração. Trabalhando uma atividade para fazer a outra.

Mesmo que o RPG seja um jogo, estamos mais focados nos board/card games, mas a gente tanto tem abertura para RPG quanto temos abertura para outras práticas verticais.

Algo que é pouco conversado no meio é sobre acessibilidade. A gente teve grandes avanços quanto a acessibilidade, não apenas financeira, mas também acessibilidade física. Muitas vezes coisas como daltonismo ou niveis de dislexia afasta algumas pessoas dos jogos de tabuleiro e que eu não consigo ver muita resposta.
Como seria possível vender uma caixa separada para essas condições especificas. E são diversas variáveis que adentram esse problema e eu vejo pouco isso ser falado no meio dos jogos de tabuleiro. Existe alguma ideia ou iniciativa que está sendo conversa de soluções para tornar acessíveis os jogos de tabuleiro? Quais as soluções que o Movimento Labareda enxerga para acessibilidade no meio dos jogos de tabuleiro.

Em uma conversa que eu tive com o Mario no canal Sabe o Mario? Um cara incrível que trouxe muito isso para a pauta por ser cadeirante e encontrou dificuldade de acesso em alguns eventos em SP. Curiosamente, o evento mais acessível foi em uma biblioteca pública, no BGZO (Board Games Zona Oeste) que é um evento muito legal. Bibliotecas publicas, por serem publicas e por serem bibliotecas são lugares muito mais acessíveis por uma questão de lei, mas que já são uma questão interessante para a gente pensar nos circuitos de circulação da comunidade tabulerista.

Como estávamos falando, uma das maneiras das pessoas acessarem os jogos são os eventos, aonde elas vão ter contato com aqueles jogos. Quando as pessoas não participam dos eventos elas também não conhecem os jogos.

Para bem e para mal (agora falando como antropóloga) nada surge para todos, nada nasce para todos. As coisas podem se tornar cada vez mais acessíveis, plurais e diversas, cabe do nosso trabalho fazer com que isso aconteça.

Porque nada nasce para todos? Não é porque as pessoas são mal intencionadas (As vezes sim…). Porque toda criação humana parte de uma perspectiva e toda perspectiva é limitada.

Desenvolvendo eventos

Ninguém consegue prever todos os grupos sociais e todos os seres humanos na sua própria criação. O que é lindo de viver em sociedade? Que a partir do momento que a criação é posta no mundo, pessoas diversas vão começar a saber da sua existência, e a partir desse momento a gente começa a questionar se essa existência não pode ser desenvolvida para outros caminhos.

Esse fenômeno social chamado de “Jogos de Tabuleiro moderno” nasce poucas décadas atrás em um contexto eurocentrico, excludente, elitizado, branco, europeu, masculino e esse jogo moderno começa a ter outros agentes sociais que acham aquilo interessante e que também querem fazer algo dentro disto e a gente começa a ter discussões de acessibilidade, passando por questões de gênero, raça, classe, deficiência, dentro outras.

É uma transformação constante, e o nosso trabalho é trazer as pautas a debate para mesa conforme a demanda.

Nós temos um trabalho muito interessante com a comunidade surda através do Diversão Offline e do pessoal do Joga na Mesa, que não tem uma dificuldade com o jogo em sí mas muitas vezes com o evento que divulga, já que temos uma tradição muito oral de aprendizado dos jogos e isso pede que tenhamos mais material divulgado de maneira escrita para esses jogos e temos também a galera do Tabuleiro Acessível e o Sabe o Mario? Falando sobre a questão da acessibilidade dos espaços.

De acessibilidade dos jogos, temos alguns estudos de jogos sendo feitos para cegos e muitos  casos de estudo de jogos que são feitos pensando em daltônicos na sua versão original.

A visão da Labareda

A Labareda procura fazer com que todas as suas atividades sejam acessíveis na medida do possível com seus recursos atuais. Se a gente não reconhece a diferença e a limitação da perspectiva, ou seja, fique cada contexto de trabalho necessite uma atenção especial, de um recorte e pensando sempre tudo para todos, a gente tá passando um rolo compressor na sociedade passando uma sensação de igualdade.

Por isso, os espaços precisam ser acessíveis. Os jogos podem ser produzidos cada vez mais para que mais pessoas possam ter acesso.

Se o jogo que é produzido hoje deixar de participar de um evento porque ele não é acessível para uma certa demografia e eu tenho uma proporção enorme de outra demografia que seria impactada, eu preciso priorizar isso neste momento.

A Labareda trabalha com acessibilidade em todos os sentidos possíveis, mas não significa necessariamente que todas as atividades serão acessíveis para todos. O nosso proposito é ter cada vez mais consciência de qual é o direcionamento publico que a gente tem, que cada atividade seja explicitamente anunciada dessa forma. E que ela vai ter uma limitação, o mínimo possível, mas dependendo do contexto.

Eu queria perguntar sobre a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, como que foi a liga para você, o processo como profissional. E o que mais você puder falar sobre o projeto para você.

É sempre muito afetivo para mim falar da liga… Foi um coletivo muito transformador para mim e para a comunidade tabulerista (que foi um termo que a gente cunhou alias hahaha). Tentando resumir, contextualizando para quem não conhece, a Liga surgiu da percepção que mulheres ao redor de todo Brasil vivenciava experiências parecidas em relação ao mundo dos jogos. Isso aconteceu com a pandemia em 2020, a GenCon aconteceu de maneira online e teve a GenCon in Portuguese com vários painéis abertos. Um desses panes foi sobre representividade e convidou algumas iniciativas protagonizadas por mulheres ao redor do Brasil para falar.

Entre elas estava a Lady Lúdica, que é um evento famoso no Rio de Janeiro. A BG Girls, a BG das Minas, que até então eu não conhecia e que é de Aracaju e a Joga Mana que é de São Paulo e do qual eu fazia parte.

A Nanda Sales era uma das integrantes do Joga Mana ia participar do painel da GenCon. E ai, olhando a programação desse painel, vi que eram todas iniciativas de mulheres que tinham uma historia parecida; Que jogavam em eventos mistos e encontravam situações de machismo, dificuldade de convivência e resolveram criar um evento só para mulheres na própria cidade.

Cada uma em uma cidade diferente, passando pela mesma coisa e tendo a mesma ideia e a gente não tava junto. Quando vi isso, eu cheguei para as outras mulheres do Joga Mana e falei “Gente, desculpa mas a gente precisa criar um centro de referencia nacional e tem que ser agora. Porque a Nanda vai falar daqui a dois dias na GenCon e tem que ser lá.”

Elas olharam assim e não entenderam, me chamaram de louca, mas que me apoiavam.

A Iniciativa da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas

A gente fez uma reunião e fizemos um site em um Google Forms com as informações que queríamos saber das participantes.

O formulário era muito grande, demorava cerca de 40 minutos para ser descendente preenchido e não dava nada no final. Nenhum brinde e nem nada em troca.

E mais de 250 mulheres ao redor do Brasil inteiro começaram a preencher, em muito pouco tempo. E foi uma prova de que o publico feminino não só existem como tem uma voz muito relevante no mundo dos jogos, mas que estava sendo invisibilidade, porque cenários mistos são muito sufocantes para mulheres.

Então a gente ter fundado a Liga foi um ato politico muito importante na minha opinião, de mostrar e dar visibilidade mesmo a um publico que já existia e que já estava fazendo muitas coisas acontecerem. Mas na hora de falar com a mídia e quais são as nossas referencias esse publico sempre é esquecido.

Então a gente começou a oferecer respostas; Oportunidade de publicação dos jogos, oportunidade de ouvir e acessar conteúdos que elas consideravam importantes mas que os três maiores da época não falavam. Como sustentabilidade na relação dos jogos, os temas do jogo, a questão dos jogos em família. A gente começou a executar essas coisas, até que começou as parcerias.

A Liga cresceu ao ponto de ter 14 mulheres de regiões diferentes de todo Brasil.

O Fim da Liga

Só que chegou um momento que era tanta coisa acontecendo, tantas demandas pessoais e tudo voluntário. Por outro lado, a gente começou a ter parcerias institucionais e questões jurídicas para lidar.

E a gente teve uma conversa sobre separar o grupo, porque se não alguma coisa teria que ser sacrificada.

Ou a gente virava um grupo como uma ONG ou uma empresa, a ideia não era ser trabalho, mas estava se tornando isto e precisavam ser melhor remuneradas e tornarem viáveis.

Decidimos juntos encerrar a Liga, ela tinha cumprido o seu papel, para que esse projetos possam seguir seus rumos. Nossos princípios foram espalhados, mas cada projeto seguiu seu próprio caminho.

Deixamos como legado a Oficina das Ligadas, que é um evento semanal de playtest de jogos de mulheres por mulheres. Apenas mulheres se encontram virtualmente para testar esses jogos.

De um primeiro momento foi gerido pela Nanda Sales, depois pela Cynthia Dias, Hélia Vannucchi e a Led Lima. Algo que eu acho muito interessante é que nenhuma delas é de São Paulo e foi algo totalmente orgânico de ter acontecido. A Oficina das Ligadas continua de forma totalmente voluntária.

E com os projetos, do meu lado eu fui com a Labareda, que eu criei com muito sangue nos olhos e o nome dela já diz muito né. Justamente de pessoas interessadas que só faltava uma atitude, uma labareda, para reagir e fazer.

Conclusão

Bem, Bárbara, muito obrigado pela entrevista e agora fica o espaço para falar de projetos e a conclusão.

Muito obrigada, mais uma vez, fico muito contente com esse convite e com esse papo. É uma honra poder estar conversando.

Quem quiser acompanhar eu to no instagram @movimentolabareda e @seumovimento, movimento é o que guia muita coisa na minha vida. Quem quiser conhecer o que foi a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, o site vai ficar no ar até o dia 31 de Julho.

Projetos futuros

Nós estávamos na DOFF 2023 que é um projeto que tá no coração da comunidade e com uma mulher a frente. E nesse momento do evento quisemos dialogar com a comunidade, por isso duas coisas aconteceram; Um projeto prático ligado a oficinas e prototipagem, desenvolvimento de game design na prática. E tivemos um espaço, o Espaço Labareda, aonde tínhamos um caderno de sugestões. Não existe jogo sem ação e a gente perguntou o que as pessoas queriam ver. A gente teve respostas muito interessantes e o que cada uma dessas pessoas podem esperar é um segundo semestre cheio de projetos, algo que eu já posso falar é que a gente tá com uma parceria muito legal com a unidade Bertioga do Sesc, lá do litoral. Estaremos presentes em Julho e talvez em Dezembro no Centro de Cultura Alemão que é um espaço aberto e gratuito, é só chegar.

E queremos trocar figurinhas, então mande sua mensagem, mande a pauta que quiser acontecer que a gente faz acontecer.

Muito obrigado pelo espaço, mais uma vez.


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Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Guia de Construção de Personagem – Dragon Age RPG

Talvez o ponto mais importante de qualquer RPG de mesa sejam os personagens jogáveis que partilharão daquela aventura, e, hoje, vou exemplificar como criar um personagem de Dragon Age RPG, mostrando passo a passo cada aspecto desse sistema.

Criando o personagem

Para simplificarmos um pouco as coisas, eu irei criar um personagem da classe GUERREIRO, a qual eu, particularmente, considero a mais simples. Eventualmente criaremos personagens também nas classes de LADINO, e MAGO, mas, por hoje, vamos aprender o básico.

Para nossa sorte, o próprio Guia Básico do jogo nos dá uma listinha pronta de como criar o nosso personagem, então vamos usá-la!

Construindo a ficha

1 – Antes de mais nada, crie um conceito básico. Esta seria a sua ideia geral do personagem. Quer jogar com um mago de sangue apóstata que odeia a Chantria? Uma arqueira Dalishiana que busca sempre ajudar os elfos da cidade? Um mercenário que só se interessa por dinheiro? Essa é a hora de decidir. Por enquanto vamos deixar esta parte como “um guerreiro elfo dalishiano chamado Athrasl o qual deixou seu clã para entender mais do mundo”.

2 – Depois disso, vamos determinar as habilidades, que seriam os atributos básicos do seu personagem. No total, existem 8, incluindo ASTÚCIA, COMUNICAÇÃO, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, FORÇA, MAGIA, PERCEPÇÃO, e VONTADE. Para determinar os valores de cada, você deve rolar três dados de seis lados, soma-los, e então olhar na lista ao lado qual o valor de cada atributo. Depois disso, você ainda poderá escolher dois destes valores e trocá-los de lugar. 

Distribuição de pontos

Eu rolei 10, 8, 13, 11, 5, 16, 14, e 6, deixando os valores da seguinte forma:

ASTÚCIA: 1

COMUNICAÇÃO: 0

CONSTITUIÇÃO: 2

DESTREZA: 1

FORÇA: -1

MAGIA: 3

PERCEPÇÃO: 2

VONTADE: 0

Por sorte, podemos trocar dois valores de lugar, assim colocando nosso 3 em FORÇA e nosso -1 em MAGIA, o que será bem mais útil para nosso personagem. Agora, vamos seguir adiante.

Raça e Classe

3 – Seguindo em frente, escolha o seu histórico, o qual representa sua cultura e o passado de seu personagem, além de sua raça (humano, elfo, anão, ou Qunari). Existem diversas opções nesta parte, desde Anão da superfície, Andarilho Antivano, Avvar, Elfo Dalishiano, Mago do Círculo, Mercador Rivani, Nobre Orlesiano, Tal-Vashoth, além de várias outras. Nós escolheremos o Elfo Dalishiano.

Como Elfo Dalishiano, nós adicionamos 1 ao nosso valor de Vontade, podemos escolher entre os focos de Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem), ganhamos acesso a linguagem élfica, e podemos escolher entre as classes GUERREIRO e LADINO. Pegaremos o talento de Arcos e, como já disse, a classe GUERREIRO. Finalmente, vamos também rolar duas vezes dois dados de seis lados, e então ganharemos bônus adicionais baseados na tabela de Elfos Dalishianos. Eu rolei 7 e 10, ganhando assim +1 em DESTREZA, e o foco de Destreza (Cavalgar).

4 – Escolhendo a classe de GUERREIRO, ganhamos algumas coisas já no primeiro nível. Primeiro, nossa vida será um valor de 30 + Constituição + 1d6, o que, uma vez que rolei um 4, nos deixa com 36 de vida. Além disso, teremos as habilidades de CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, e FORÇA como nossas habilidades primárias. Marque isso, porque é importante. Além disso, ganhamos acesso também aos grupos de armas de briga e três entre as seguintes opções: arcos, armas de contusão, armas de haste, lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, lanças de cavalaria, e machados. Por último, você se torna novato no talento de Treinamento de Armadura, e pode escolher também dois dos seguintes talentos: Estilo de Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma Única, Estilo de Arremesso, Estilo de Arma de Duas Mãos ou Estilo de Arma e Escudo. Você se torna novato nestes talentos.

Equipamento

5 – Depois disso, vamos escolher nosso equipamento. Você começa com uma mochila, roupas de viajante, um odre, e, por ser guerreiro, armadura de couro pesada e três armas quaisquer. Obviamente, escolha armas que correspondem aos talentos que pegou no ponto anterior. Como eu escolhi Estilo de Arma e Escudo e o Estilo de Arquearia, eu escolho as armas Espada Longa, Arco Longo, Adaga, e um Escudo Médio.

Finalmente, você ganha também 50 + 3d6 peças de prata para comprar equipamentos adicionais, mas, por enquanto, eu não vou mexer com isso.

Defesa e Velocidade

6 – Agora, vamos começar com a parte preferida de qualquer jogador: Matemática. Hora de calcular nossa Defesa e nossa Velocidade. Para Defesa, usaremos a fórmula 10 + Destreza + Bônus do Escudo (se aplicável). Isso nos deixaria com uma defesa de 14. Quanto a Velocidade, isso depende da sua raça, da sua destreza, e de quaisquer penalidades de sua Armadura. Para um elfo como Athrasl, sua velocidade seria de 14.

7 – Agora estamos terminando! Hora de escolher um nome. Obviamente, eu já escolhi, mas, caso fique sem ideias, o livro traz uma lista com vários exemplos para todas as raças e culturas do mundo.

8 – E, por último, precisamos escolher também nossos objetivos e ligações. Segundo o livro, devemos criar um misto de objetivos de curto e longo prazo, então deixemos dois objetivos de curto prazo e um de longo prazo. Para curto prazo deixaremos encontrar um antigo membro de seu clã, o qual também partiu para uma vida de aventuras, e ajudar o máximo de elfos que puder, enquanto, de longo prazo, deixaremos um objetivo de fundar uma nova nação para o povo élfico. Um objetivo extremamente difícil, mas, lembrem-se: tudo é possível em um RPG de mesa.

A ficha finalizada

Por isto, para ajuda-los a visualizar como a ficha desse personagem ficaria ao final deste processo, segue então uma imagem mostrando exatamente isso.


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Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Efeito Jarnathan – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre personagens secundários que nós criamos vínculos, mesmo eles não tendo um papel fundamental na história! Ou seja aqueles npc’s que a gente até força uma interação com eles que nem estava previsto nos planos do mestre! Sabe? Aqueles secundários que amamos, que eu chamo de Efeito Jarnathan!

Efeito Jarnathan

Nós não fizemos um Quimera de Aventuras exclusivo para D&D: Honra entre Rebeldes, mas segue agora nossa pequena menção a esse filme que esperamos por tanto tempo e que gostamos muito. Dessa forma não poderia falar de outro assunto que não fosse o querido Jarnathan, um Aarakocra e um dos dez membros que serviram no Conselho de Absolvição, o órgão dirigente da prisão de Revel’s End e o grupo que supervisionou o destino dos detentos da prisão. Dito isso, foi visível que todos adoraram as apenas duas aparições do personagem.

Afinal, o elemento-chave para tornar qualquer personagem de fundo visto brevemente tão amado ou interessante é, ironicamente, nem mesmo tentar torná-los amados ou interessantes. Esse é o resultado do que eu mesma dei o nome de Efeito Jarnathan. Quanto mais despojados e vagamente definidos esses personagens de fundo são, mais atraentes eles se tornam. Você pode associar o que quiser a eles e em suas aparências distintas. Sua história de fundo não está definida, e seus nomes nem são confirmados na tela, mas você pode dar a eles qualquer tipo de personalidade ou ambições que quiser.

Quimera de Aventuras

NPC’S

Pensando nisso, resolvi usar essa afeição gratuita pelo Jarnathan, um motivo para falar sobre npc’s da nossas historias. Sabemos que acima de tudo a atração principal são os jogadores e o mestre, mas os jogadores obviamente se mostram por seus personagens, e o mestre? Além da narrativa e estilo de mestrar, o mestre está nos seus npc’s.

Você pode achar que não, que estou exagerando! Que npc’s secundários, aqueles que encontramos uma vez em uma taverna não ocupam espaço na mente do mestre. Porem se você já mestrou ou já viu seu mestre desesperado por ter que arranjar um nome de ultima hora para uma moça sem importância que vc pediu uma informação e agora voltou lá de novo para puxar mais conversa, sabe do que eu estou falando. Planejado ou não, alguns npc’s que ninguém daria valor cativam a gente.

Dica

Portanto mestres e futuros mestres, aconselho vocês a terem um acervo de npc’s. Claro que não é para se debruçar em cima dos livros e cadernos para criar um dezena de npc’s. Mas vá juntando eles ao longo do tempo. Se você teve uma ideia “boba”, e acha que isso não vai virar uma campanha e nem a historia de um personagem jogável, guarda ela para um npc teu! Crie o habito de fazer anotações de nomes, possibilidades de personalidade, do que esse npc poderia gostar, onde eu posso encaixar ele, que informação útil, ou não ele pode dar para os jogadores? E com o tempo você sempre terá uma carta na manga, e quem sabe um dos seus npc’s desperte o efeito Jarnathan nos seus jogadores?

Olha, isso pode até virar uma campanha de multiversos de npc’s!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

3DeT Victory – Data de inicio da campanha

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory teve sua data de inicio de campanha revelada no dia 30/06!

Em 3DeT Victory, noticias como essa serão comuns.

3DeT Victory é o sucessor da versão anterior, 3D&T Alpha, que está disponível gratuitamente para download na sua versão de PDF.

Pouco se sabe sobre esse infame sistema genérico, mas o que sabemos é que ele virá com um cenário próprio, chamado de Era das Arcas.

O que sabemos até o momento é sobre o cenário são as três light novels publicadas. Além de alguns conteúdos de playtest que saem na Dragão Brasil, revista digital da editora.

Entre os conteúdos publicados na revista, há uma adaptação de NieR: Automata, e um playtest jogável baseado em jogos de luta, além de algumas explicações de mecânicas que mudaram, como a mudança para apenas três atributos no sistema e a forma de uso de perícias.

Com a data de inicio da campanha de financiamento coletivo sendo anunciada, não seria absurdo imaginar que teremos mais novidades em breve. Até lá, ficaremos atentos.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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3DeT Victory – Data de inicio da campanha

Action Movie World – Catarse

ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar, possui o que é necessário para fazer os heróis vencerem, o vilão perder e os bons filmes receberem sequências! Este é um RPG para brucutus. Você monta sua equipe de estrelas de filmes de ação, e cria os melhores filmes que qualquer um que tenha visto na TV durante a infância!

A Tria Editora é uma editora brasileira criada com o intuito de fortalecer e expandir o mercado de RPG nacional. Através da publicação de novos jogos, cenários e materiais especializados, principalmente títulos nacionais inéditos ou títulos internacionais que nunca tiveram uma edição lançada no Brasil. Também focam em trazer experiências de outras mídias para a realidade dos jogos analógicos. Dessa forma expandindo a capacidade de interação com as marcas e identidade dos produtos, assim como o aumento da sensação de pertencimento.

O Sistema PBTA

Utilizando o sintema PBTA, o AMW utiliza as mesmas regras básicas que Apocalypse World. Ou seja tudo que você precisa são dois dados normais de seis lados (ou 2d6). Portanto só os jogadores rolam dados. O Diretor nunca usa dados. Sempre com a máxima de que o RPG é uma conversa organizada em turnos. Não como em jogos de tabuleiro, e sim de forma fluida e que faça sentido para avançar a história dessa conversa. E as regras mediam essa conversa compartilhada pelo grupo.

O Livro

O livro de ACTION MOVIE WORLD oferece todo o conteúdo necessário para jogares. Desde a explicação das regras completas, bem como por como jogar os dados e definir o resultado de uma ação a como criar seu próprio ator (personagem) e como ser o diretor (mestre de jogo) que cria e narra os filmes. Tudo isso é apresentado no livro em 120 páginas, de tamanho 15 x 21 cm, com páginas em preto e branco e capa dura colorida. Isso mesmo, nada de livro com qualidade inferior para depois ir incrementando: desde o início ofereceremos o livro em alta qualidade. Além disso, o livro já está pronto e na sexta feira os apoiadores já receberão o PDF do livro. Afinal, a meta foi batida, e a editora vai cumprir sua promessa, meta batida livro, PDF entregue!

Metas

Para R$ 30 ou mais – Herói dos Anos 2000 (digital)

Com este apoio você recebe:

  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar em PDF
  • Todas as metas extras digitais alcançadas
Para R$ 70 ou mais – Protagonista Durão (físico)

Com este apoio você recebe:

  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar impresso
  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar em PDF
  • Todas as metas extras digitais alcançadas
Para R$ 320 ou mais – Grupo de Estrelas

Este apoio é feito para que você e seu grupo de jogo possam todos ter o material a um preço ainda melhor. Ele inclui 5 unidades de cada item da recompensa Protagonista Durão.

Com este apoio você recebe:

  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar impresso (5 unidades)
  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar em PDF (5 unidades)
  • Todas as metas extras digitais alcançadas (5 unidades)
O Financiamento Coletivo de Action Movie World já está garantido, e encerra HOJE, então corre lá no Catarse que ainda dá tempo de garantir o seu!

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

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