Caminhante Planar – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminhante Planar escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG em formato de panfleto. O jogo, como ele mesmo se apresenta na primeira frase, é um RPG inspirado em Magic: The Gathering.

Primeiramente, o jogador deve escolher uma das cinco cores de Magic (pretas, brancas, azuis, vermelhas e verdes) e distribuir 4 pontos em seus dois atributos: Poder e Resistência.

Deve-se usar um baralho de Magic, sem terrenos, e dados de 10 lados. Cada jogador inicia com 7 cartas e pode, a qualquer momento , fazer um mulligan e trocar todas suas cartas. Devendo ficar com uma a menos do que tinha.

Os testes possuem as seguintes dificuldades: fácil (4), médio (6), difícil (8 e muito difícil (10). Se o atributo for zero, o jogador joga dois dados e fica com o menor. Cada vez que houver uma falha num teste, o mestre puxa, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador. 

As cartas podem ser utilizadas para se receber um Bônus ou realizar Magias. Cartas da mesma cor do personagem dão mais dois dados de bônus e uma cor aliada dá mais um dado. Já as magias possuem vários efeitos e condições.

Os inimigos não possuem vida, mas sim marcadores de sucesso, que podem ir de 4 a 20. Cada teste bem sucedido avança nesses marcadores igual a quantidade do atributo testado. Por fim, cada descanso recupera uma carta somente.

Esse é um RPG que permite um uso alternativo dos baralhos de Magic. E certamente daria boas diversões enfrentando as próprias cartas…

 


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MÖRK BORG: Um RPG de Fantasia Sombria e Desesperadora

MÖRK BORG é um RPG com uma estética única e uma proposta direta: levar o grupo a experimentar uma fantasia sombria, suja e cheia de desespero.

Criado por Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) com design gráfico de Johan Nohr (Stockholm Kartell), o jogo foi lançado originalmente em 2020 e logo chamou atenção pela ousadia visual e temática.

No Brasil, MÖRK BORG foi traduzido e lançado pela editora Huginn & Muninn, mantendo o estilo gráfico e a proposta original.

O Mundo Está Morrendo

Em MÖRK BORG, o cenário é mais uma moldura de horror do que um mundo concreto. Dessa forma, ele se apresenta como uma terra amaldiçoada, prestes a ser consumida por profecias apocalípticas.

Os céus estão manchados, os reis enlouqueceram, os deuses parecem zombar dos mortais, se é que ainda existem. Nada é confiável. O mundo está à beira do fim, e os personagens dos jogadores são, na melhor das hipóteses, sobrevivências teimosas, criminosos ou fanáticos tentando arrastar seus últimos dias.

O livro fornece locais esparsos como a Prisão de Kadurrem e o Mosteiro de Galgenbeck, descritos de forma enigmática e aberta, permitindo que cada mesa interprete e construa seu próprio mundo moribundo.

Esse estilo funciona bem para mestres que gostam de improvisar e jogadores que curtem surpresas estranhas e ameaçadoras.

Simples, Brutal e Letal

O sistema de MÖRK BORG é extremamente simples.

Em outras palavras, as regras cabem em poucas páginas e o foco está em manter o jogo fluido, mortal e imprevisível.

A criação de personagens é rápida, envolvendo poucas rolagens de dados. Em poucos minutos você pode ter um cultista maneta, um mendigo cego ou um carrasco em fuga.

  • Atributos: São apenas quatro: Agilidade, Presença, Força e Tenacidade. Eles variam de -3 a +3.
  • Testes: O mestre define a dificuldade de uma ação, e o jogador rola um d20 + modificador. Se alcançar o número alvo, tem sucesso.
  • Combate: Direto e mortal. O dano é rolado, a armadura reduz o dano, e poucos pontos de vida significam que morrer é comum. Fugir ou se esconder pode ser mais sábio do que lutar.

A aleatoriedade tem papel central: personagens podem nascer quase inúteis ou incrivelmente fortes. E isso é parte do charme do jogo, mas pode frustrar quem gosta de construir personagens com desenvolvimento planejado ou equilíbrio entre fichas.

Visual Único

É impossível falar de MÖRK BORG sem mencionar sua aparência.

O livro é um objeto gráfico tão estranho quanto impactante. As páginas são uma explosão de cores, fontes ilegíveis, colagens e manchas. Em alguns momentos, parece mais um zine punk underground do que um manual tradicional.

Isso pode ser confuso para quem busca uma leitura rápida ou uma consulta prática durante a sessão, mas também faz parte da proposta: o livro quer provocar e deixar claro que este não é um RPG tradicional.

Nesse sentido, a diagramação é parte da experiência. Não se trata apenas de enfeite. Ela comunica o tom caótico, agressivo e desesperado do jogo.

Não há conforto aqui. A leitura é um mergulho visual na mesma loucura que o jogo quer trazer à mesa.

Para aqueles que tem dificuldade com esse tipo de leitura, existe a opção “Bare Bones” que apresenta o texto sem as imagens e a diagramação diferenciada. Essa opção é gratuita em inglês no site da editora estrangeira.

A Morte Como Parte do Jogo

MÖRK BORG é implacável.

Os personagens podem morrer por decisões erradas, combates mal planejados ou até por azar nos dados.

Mas isso é parte do pacto que o jogo faz com o grupo: ele não promete vitória ou justiça. Promete apenas uma descida ladeira abaixo em direção ao fim do mundo.

Para muitos jogadores, isso é um convite para narrativas mais ágeis, onde não há apego a grandes jornadas heroicas, mas sim a pequenas histórias de sobrevivência, falhas, sacrifícios e decadência. A morte não é uma punição, é só o próximo passo.

Ferramentas para o Caos

O livro-base traz tabelas aleatórias para praticamente tudo: nomes, monstros, eventos, maldições, locais e até profecias.

Algumas sessões podem ser montadas inteiramente a partir dessas tabelas, o que é excelente para mestres que gostam de improvisar ou que precisam de uma aventura rápida.

As profecias apocalípticas são outro destaque. Já que o jogo propõe que, ao fim de cada sessão, o grupo role para ver se uma nova profecia se realiza — cada uma trazendo mais sinais de que o fim está próximo.

Quando todas forem reveladas, o mundo acaba. Literalmente. A campanha termina.

Estilo de Jogo

MÖRK BORG funciona melhor com grupos que gostam de improvisação, fatalismo e experimentação.

Ele não é indicado para campanhas longas e estruturadas, cheias de construção de mundo e desenvolvimento profundo. Ao contrário, é ideal para sessões únicas (one-shots) ou mini-campanhas com um número definido de sessões.

Seu estilo combina com o que muitos chamam de Old School Renaissance (OSR), um movimento que valoriza o risco, a simplicidade e o improviso acima da simulação detalhada.

A diferença é que, enquanto muitos jogos OSR mantêm uma estética clássica de fantasia medieval, MÖRK BORG mergulha no grotesco, na arte suja e na narrativa pessimista.

Material de Apoio

Desde seu lançamento, MÖRK BORG inspirou uma grande quantidade de conteúdo feito por fãs: aventuras, classes alternativas, novos monstros e até ferramentas online para geração de personagens e mapas.

O jogo tem uma licença aberta chamada Third Party License, incentivando a criação de materiais compatíveis. Como resultado, isso ajudou a formar uma comunidade ativa e criativa em torno do jogo, mesmo com sua proposta restrita.

Para Quem É?

MÖRK BORG não é para todo mundo. Ele não tenta agradar quem gosta de campanhas longas e heroicas, nem quem busca sistemas equilibrados.

Mas é uma excelente escolha para:

  • Jogadores que querem algo diferente, rápido e impactante;
  • Mestres que gostam de improvisar e usar tabelas aleatórias;
  • Grupos que preferem histórias curtas com finais trágicos;
  • Quem se interessa por estética punk, heavy metal e terror simbólico.

Ele pode ser especialmente divertido em sessões de RPG entre campanhas maiores, como uma pausa do estilo tradicional para algo mais experimental e catártico.

Considerações Finais

MÖRK BORG é mais do que um RPG: é uma provocação visual, narrativa e mecânica.

Ele não tenta ser justo, nem bonito.

Ele é brutal, sujo e terminal.

Não é um jogo equilibrado, e nem pretende ser.

Sua força está na coesão entre proposta e execução: tudo nele grita que o mundo vai acabar, e que não há nada que se possa fazer além de encarar esse fim com fúria, ironia e alguma poesia.

Para quem está disposto a jogar fora as convenções e abraçar o caos, MÖRK BORG é uma aventura que vale a pena conhecer.

Mas entre com os olhos abertos: esse mundo não tem salvação.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Criação de Mundos em Fabula Ultima

Pense em um mundo de RPG. 

Agora pense em todas as escolhas que você tem que fazer ao colocar sua criatividade no papel quando decide criar o mundo onde seus jogadores viverão suas aventuras. Os reinos, ameaças, os perigos e os vilões. Pense em todas as tramas, como amarrar os fios, o plot e o metaplot desse mundo. 

Pois bem, agora jogue tudo isso fora. Mas não se preocupe, você terá ajuda. É perigoso ir sozinho, leve isso: 

1 – O JOGO

Caso você tenha se perdido nas terras conflituosas de Ivalice e não saiba do que estou falando, Fabula Ultima é um RPG italiano, vencedor dos ENNIES de Melhor Jogo e Produto do Ano de 2023. Escrito por Emanuele Galletto, o jogo está chegando em terras brasileiras pelas mãos da Jambô Editora num financiamento coletivo bem-sucedido, que já bateu várias metas extras.

Sua premissa básica é emular os temas e as mecânicas presentes nos JRPG’s de videogame, sejam os dos anos 90 como os clássicos Final Fantasy e Chrono Trigger, sejam os sucessos mais recentes como a série Persona e Shin Megami Tensei.

Mas se olhar atentamente, Fabula Ultima não possui um cenário pronto ou padrão, um mundo; ele é apenas um framework de regras que podem se adaptar a vários mundos. E na verdade, a primeira coisa que você e seu grupo fará quando se reunirem para jogar Fabula Ultima, é criar esse mundo. Em conjunto.

Do jeito que vocês quiserem.

O mundo é nosso para construir!

2 – O MUNDO É NOSSO!

Fabula Ultima é um jogo de narrativa compartilhada: o mestre não é obrigado a ter todas as respostas na ponta da língua o tempo todo, na verdade não precisa nem mesmo sabê-las ou tê-las anotadas num papel:

Aqui, é esperado (e até incentivado) que os jogadores participem ativamente da criação da sessão de jogo, e não apenas como se estivessem controlando um personagem de videogame apertando botões (irônico, não?).

Assim, quando um jogador quiser saber o que tem depois daquela colina escura, o nome do NPC legal que falou com eles ou qual o efeito ao comer aquela planta, o mestre pode simplesmente devolver a pergunta.

O que o jogador responder passará a se tornar realidade no mundo. Isso vale pra tudo, inclusive na hora de criar o mundo onde vocês vão jogar.

Que desafios aguardam após definir os pilares?

3 – OS OITO PILARES

Existe algo que une todos os mundos criados em Fabula Ultima, e esse algo são os Oito Pilares: conceitos que todos na mesa precisarão ter em mente enquanto estiverem construindo esse mundo em conjunto.

São as peças fundamentais de qualquer bom mundo de Fabula Ultima, e mesmo que os pilares possam não ser todos evidentes à primeira vista, eles devem ser levados em consideração. São eles:

  • Ruínas antigas e terras inóspitas: Há muito o que se explorar. Templos de deuses esquecidos, florestas impenetráveis e desertos escaldantes guardam tesouros e segredos.
  • Mundo em Perigo: Ameaças de vários tipos afligem o mundo. Se o mundo fosse pacífico, não precisaríamos de heróis!
  • Comunidades em Conflito: Seja uma disputa entre cidades ou entre reinos, os conflitos precisam ser superados para que o mal seja derrotado.
  • Tudo tem Alma: Cada coisa, viva ou inerte, pode ter poder extraído dela: plantas, animais, o sol, lua e estrelas, e até máquinas!
  • Magia e Tecnologia: Dois diferentes meios de alterar a realidade, que estão presentes em todos os mundos de Fabula Ultima e se equilibram como numa balança.
  • Heróis de Todos os Tipos: Não existem “raças” ou “ancestralidades” em Fabula Ultima, pelo menos não mecanicamente; seu herói pode ser desde um guerreiro em armadura brilhante à uma criança goblin abençoada com o cajado dos Arquimagos. A escolha é sua!
  • Tudo Gira em Torno dos Heróis: O mundo gira, mas ele geralmente gira em torno dos personagens. Todo mal existe para que os heróis os derrotem. E os vilões sabem disso!
  • Descoberta, Mistério e Crescimento: O grupo descobrirá muito sobre o mundo e seus segredos, mas também descobrirá sobre si mesmos e seus sentimentos, e verão que eles são tão importantes em Fabula Ultima quanto uma espada afiada!

4 – CRIANDO UM MUNDO

Com tudo isso em mente, um grupo de Fabula Ultima se reunirá num tipo de “sessão zero” para criar o mundo coletivamente, antes mesmo de criar os personagens.

Portanto, se você já leu o artigo do Vinicius Peron aqui no Movimento RPG (Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem) sobre criar personagens, peça licença ao Chrono e use a máquina do tempo da Lucca para ler DEPOIS que terminar de ler esse aqui!

Nessa hora, alguém que nunca jogou um RPG com criação compartilhada pode se sentir inibido, ou pressionado a criar algo épico e original. Não é necessário. Pelo contrário, Fabula Ultima não é inspirado em JRPG’s à toa!

Durante esse processo, os jogadores e o mestre poderão incorporar aspectos dos jogos, animes, filmes e até de outros RPG’s que eles gostem.

Quer que haja uma tempestade rubra que avança pelo mundo, ameaçando os ninjas da Vila da Folha que viajam num barco voador enquanto cozinham e comem os monstros que eles derrotam? Se todos quiserem, é assim que vai ser!

O mais importante nesse passo é saber que cada pessoa tem um ritmo, e se ela não conseguir pensar em algo naquela hora, é natural que durante as próximas etapas as pessoas tenham novas ideias, ou melhorias para fazer naquilo que já definiram.

Sem problemas! Volte um pouco e adicione sua nova ideia. Vocês vão sentir a criatividade fluindo, ou farão referências que deixariam o Capitão América orgulhoso!

5 – ADICIONANDO DETALHES

Feito isso, vocês vão escolher os diversos aspectos do seu mundo em conjunto: Qual a forma dele? Quantos continentes ele possui? Qual o papel da magia e da tecnologia?

O Fabula Ultima possui “Fichas de Mundo” que ajudarão vocês a anotar todos esses aspectos. Também possui folhas de mapas para posicionar os continentes, ilhas e cidades importantes.

Com os aspectos maiores definidos, é hora de pensar no micro: cada pessoa presente na mesa (inclusive o mestre) vai criar um reino ou nação, marcar suas fronteiras no mapa, talvez até mesmo definir suas cidades ou capitais.

Usem a ficha de mundo para anotar as relações entre essas nações, amizades, conflitos, rotas de comércio, etc. Não é importante preencher tudo agora: os espaços em branco serão criados, descobertos e preenchidos durante a campanha.

Em seguida…

Os jogadores deverão criar eventos históricos que moldaram o mundo até o momento – como a cordilheira de montanhas surgiu de ovos de dragões ou a floresta petrificada ficou assim após o combate contra a Hidra-Mãe.

Esses acontecimentos ajudam a contar o passado do mundo e podem dar diversas ideias para o mestre e para os jogadores. Depois, eles deverão definir alguns mistérios presentes naquele mundo – o que há além da barreira de corais? Ou quem está controlando os alquimistas?

Tais mistérios podem ser o ponto de partida da campanha inteira e darão motivações para diversas aventuras!

Por último, eles vão definir as ameaças àquele mundo. Os passos anteriores podem servir de inspiração – afinal, se houve um combate contra a Hidra-Mãe, nada mais natural que uma das ameaças seja esse terrível ser que domina os pântanos do norte.

Cada jogador presente precisa definir uma ameaça que assola o mundo, e essa ameaça não precisa ser sempre um inimigo físico ou único – uma praga mágica que varre o continente ou uma seita com opiniões perigosas e políticas genocidas causarão tanto ou mais dano que um dragão vermelho.

6 – POR FIM

Aqui eu passei de forma bem rápida pela criação de mundo, e você poderá encontrar mais detalhes no livro básico de Fabula Ultima, que já está sendo disponibilizado aos apoiadores. Se você não apoiou, tem até o dia 08/08/2025 pra fazer isso.

E se quiser ouvir um bom debate sobre criação de mundos, convido a conhecer o OITO PILARES, meu podcast sobre Fabula Ultima. Fizemos um episódio dedicado à esse tema, e você pode ouví-lo aqui: Oito Pilares Podcast #05 – Criando um Mundo. Sua presença no canal e seu like são muito bem-vindos!


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Texto: Rodrigo “Bigg” Campos.
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.

Ozzy de Osbourne em A Lenda de Ghanor RPG

Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS

Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria

O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.

Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Brancalônia RPG – Ideias de Aventuras

Brancalônia é um cenário de RPG italiano publicado pela Editora RetroPunk, que usa o sistema de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

O RPG Bracalônia é um banquete de confusão, pancadaria, malandragem com um toque saudável de caos medieval italiano.

Com seu tom de farsa heroica, onde os heróis são quase sempre canalhas e onde a sorte vale tanto quanto a espada, o cenário convida a aventuras cheias de reviravoltas, traições e promessas quebradas.

A seguir, você encontra seis ideias de aventuras prontas para colocar seus patifes em enrascadas, cada uma com ganchos e oportunidades para desafios, ação e risadas.

A Última Janta do Cardeal

Seu grupo é contratado como segurança pessoal de um cardeal glutão que está viajando pelo Reino para experimentar a culinária dos melhores mosteiros e tavernas.

O problema? O cardeal é odiado por cozinheiros locais, monges excomungados e um culto vegetariano radical. Desse modo, a cada parada, o grupo precisa impedir atentados com molhos venenosos, tortas explosivas ou abduções gastronômicas.

Mas o verdadeiro desafio começa quando o próprio cardeal tenta roubar uma relíquia culinária lendária: o “Forno Sagrado de São Pançudo”.

O Golpe do Santo de Pau Oco

Um antigo companheiro de trambiques do grupo aparece com uma proposta: fingir que um dos personagens é a reencarnação de um santo popular para arrecadar doações em pequenas vilas do interior.

O plano dá certo demais, e logo o “santo” começa a realizar milagres que ninguém consegue explicar. Com isso em mente, o que parece charlatanismo pode envolver forças mais estranhas… ou um demônio de quinta categoria que só quer um pouco de atenção.

Os Palhaços de Penitência

Presos injustamente por um crime que quase cometeram, os personagens têm a chance de escapar da masmorra se aceitarem participar do famoso espetáculo de penitência: uma peça de comédia itinerante que visita vilarejos com apresentações ridículas.

O problema é que a trupe anterior desapareceu misteriosamente após encenar uma sátira do Baronato local. Agora, os jogadores precisam descobrir o que houve com os outros palhaços, manter-se vivos nos bastidores e agradar um público armado com tomates, cacos de vidro e foices.

A Maldição da Camisola da Marquesa

Um figurino amaldiçoado foi roubado de um teatro mambembe e está nas mãos de um colecionador de artefatos esquisitos.

A peça? A camisola da Marquesa Impudica, que transforma qualquer um que a vista em um(a) sedutor(a) incontrolável… com consequências perigosas.

Sendo assim, o grupo é contratado para recuperar a camisola antes que ela provoque um escândalo de proporções nobres — ou uma guerra civil por ciúmes.

O detalhe: a camisola escolhe seu novo dono, e se recusa a ser arrancada à força.

Debaixo do Nariz do Barão

O Barão Gorgonzolo, um tirano local, convida os jogadores para sua fortaleza, oferecendo uma recompensa generosa por serviços passados.

Mas tudo é parte de um plano para matá-los aos poucos com banquetes, jogos cruéis e intrigas de corte.

O objetivo do Barão? Ver se eles são dignos de entreter sua corte antes de virarem adubo para seus jardins.

Em suma, os jogadores devem escapar da fortaleza com vida, roubando o tesouro escondido no processo e sabotando a festa anual da Nobreza Cruel.

O Campeonato Nacional de Canalhice

Todo ano, as cidades do Reino organizam um torneio clandestino onde grupos de canalhas competem em provas como “Quem engana mais nobres?”, “Corrida de burros bêbados” e “Duelo de mentiras”.

Os jogadores são convidados (ou forçados) a participar, enfrentando rivais antigos, um júri corrupto e um sindicato de trapaceiros que não gosta de concorrência.

O prêmio é uma medalha de ouro falso e um cofre cheio de promissórias incobráveis, ou talvez uma pista para um artefato poderoso que está sendo usado como troféu.

Canalhas e Bandidos

Brancalônia brilha quando o inesperado reina, e cada aventura deve equilibrar patetice com perigo real.

A graça está em ver os jogadores improvisando como malandros, fingindo heroísmo quando estão apenas tentando sair no lucro ou vivos.

Em qualquer uma dessas aventuras, misture trapaças com magia torta, vinho azedo com espadas quebradas, e você terá uma história digna de canção de taverna… desde que alguém esteja sóbrio o bastante pra cantar.

Pela Talha!


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Financiamentos coletivos de agosto de 2025

Olá pessoal! Neste mês voltamos ao ritmo normal de financiamentos, muitos projetos por sinal. Leia e escolha aqueles que melhor lhe agradarem.

Projetos abertos: 

Vileborn

Produtor: Capycat

Duração: até 08/08/2025

Elder Mythos

Produtor: Escafandro

Duração: até 17/08/2025

Indie’ciativa

Produtor: Nozes

Duração: até 12/09/2025

Brancalonia

Produtor: Retropunk

Duração: até 13/09/2025

Opera

Produtor: New Order

Duração: até 19/09/2025

Kit Introdutório – Dados e Danos

Produtor: 101 Games

Duração: até 23/09/2025

Projetos financiados: 

Fabula Ultima

Produtor: Jambo

Duração: até 08/08/2025

O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 09/08/2025

Shadow of the Weird Wizard

Produtor: Tria

Duração: até 05/09/2025

PF2 Remaster: Livro dos Monstros e do Jogador 2

Produtor: New Order

Duração: até 11/09/2025

Late Pledge:

Anime 5E

Produtor: Tria

Duração: até 09/10/2025

 


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Arte da Capa: Juaum Artwork.

Jogando em Família – Aprendiz de Mestre

Saudações rpgistas! Dessa vez, ao ver o filme do Quarteto Fantástico me senti inspirado para propor uma possibilidade para sua mesa: e se todos os personagens forem de uma mesma família?

Em todo grupo de RPG, os laços entre personagens são uma parte vital da história e nada traz mais laços para esses personagens se eles forem de uma mesma família! Jogar com uma família como grupo de aventureiros pode transformar a narrativa, adicionando camadas de drama, cumplicidade, rivalidade e emoção que nenhum contrato de guilda ou missão paga consegue replicar.

Seja uma trupe de irmãos tentando honrar o legado de um clã caído, pais e filhos fugindo de uma maldição ancestral, ou até mesmo uma família improvisada unida por escolhas e não por genética, explorar esse tipo de relação no RPG abre portas para outros tipos de histórias.

Com isso em mente, vou compartilhar ideias, dicas e inspirações para você montar sua própria campanha e grupo familiar, onde os monstros podem até vir de fora, mas os conflitos mais perigosos podem surgir no almoço de domingo.

Vamos por passos para definir cada uma das escolhas e como o grupo vai interagir vai ser bem importante para o enredo.

Tipo de Família

Decida se os personagens são:

  • Família de sangue: pais, filhos, irmãos, avós, primos, etc.
  • Família adotiva ou encontrada: órfãos criados juntos, uma matriarca que adotou todos, sobreviventes que viraram clã.
  • Família disfuncional: com rivalidades, mágoas, e reconciliações possíveis.
  • Família nobre ou clã tribal: com reputações a manter e um legado a proteger.

Isso dá a base emocional do grupo! Nesse momento é importante que cada personagem saiba adotar o seu papel. Um filho, por exemplo, pode se rebelde, mas evidentemente existe um nível de hierarquia familiar entre o filho e o pai por isso os jogadores tem que estar ciente de como essa brincadeira vai ser desenrolar.

Passado Compartilhado

Construa juntos eventos importantes da história familiar:

  • Um parente desaparecido ou sequestrado?
  • Uma dívida de sangue ou uma maldição ancestral?
  • Um império que a família perdeu e quer retomar?

Ter um objetivo em comum vai fazer a família ser mais unida e progredir melhor na trama. Nada une mais as pessoas do que uma ameaça externa!

Use Vínculos Familiares em Regras

RPG ainda é um jogo com regras! Então use os laços familiares como gatilhos para vantagem, por exemplo bônus quando protege um parente ou mesmo crie interações únicas entre cada um dos membros (quando a filha e o pai atacam juntos seus ataques ganham algum dano extra especial, quando a mãe protege o filha ganha alguma defesa diferente e assim por diante) e faça com que esses poderes sejam melhores quantos mais eles trabalharem essas relações entre eles.

Sistemas com mecânicas de relacionamento (como Fate, Dungeon World ou For the Queen) funcionam muito bem. Em D&D ou Tormenta20, você pode criar poderes de legado familiar, itens herdados ou tradições mágicas de clã e muito mais.

Abrace o Drama Familiar

Família também briga, né? Abrace o novelão mexicano! Você pode usar as seguintes ideias para mover o plot:

  • Um personagem pode ser o filho favorito?
  • Um irmão invejoso pode fazer acordos secretos com o melhor dos planos, mas acabar sendo enganado?
  • O pai pode ser rígido e autoritário e acabar por pressionar demais o restante?
  • Um tio desaparecido pode retornar como vilão?
  • Um ex namorada do pai ou da mãe pode também voltar como vilã ou pior, como aliada!

Essas tramas alimentam o roleplay e podem ser ferramentas para você utilizar nos momentos corretos.

Ganchos de aventuras

Por fim deixo com vocês algumas ideias de como começar aventuras e campanhas que se misturem com o fato de o grupo ser uma família:

  • Um membro desaparecido retorna mudado… ou corrompido.
  • A herança da família foi roubada por um traidor.
  • A linhagem possui um poder adormecido que agora está sendo caçado.
  • Uma guerra entre famílias rivais ameaça explodir e uma família que seus ancestrais tinham derrotado volta por vingança
  • O grupo descobre que tem laços com criaturas míticas (como dragões, fadas, demônios antigos…).

Disclaimer: Todo tipo de família é válida, dois pais, duas mães, três figuras parentais, tanto faz! Família existe em todos as formas e formatos, o importante é que esses laços, de uma forma ou outra, moldam a gente e pode ser legal ver isso moldando as suas história de RPG também!


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Classes de Fantasia Medieval para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Sinistros & Monstros – Guia de Criação de Personagem

Sinistros & Monstros é um RPG de terror e investigação, onde os jogadores interpretam adolescentes de uma cidade chamada Pacata do Sul, que tentam enfrentar uma estranha maldição, antes que fiquem velhos demais para enxergar os efeitos dela.

Todos os jogadores interpretam adolescentes chamados sinistros. O jogo sugere que façamos nosso personagem aleatoriamente, então é assim que faremos!

Boletim Escolar

No jogo, todas as informações do personagem ficam no Boletim Escolar dele, que é a sua ficha de personagem, e deve escolher:

  • Nome e Maturidade. Escolha um nome para o personagem e defina a idade mental dele como Infantil. O nome do nosso rapaz será Samuel.
  • Tipo. Indica quem o adolescente é na turma e o que o define como personagem, cada um começa com três títulos. Rolando os dados da tabela de tipos, vemos que Samuel é Nobre (4), Bacana (13) e Nerd (9).
  • Trama. Aquilo que torna o personagem único. Pode ser uma característica física ou algo que apenas ele faça no grupo. Isso é opcional, mas eu decidi escolher um para o Samuel, que no caso é Irmão Caçula, que ele tem que cuidar do irmão mais novo dele.
  • Treco. Alguma posse que o Sinistro tenha ao invés de dinheiro e outras posses. No caso de Samuel, ele tem uma Bicicleta com Marcha (14).

Com isso, você já é capaz de jogar suas aventuras aterrorizantes em Sinistros & Monstros!

No caso acima temos Samuel, um rapaz que nasceu em uma família abastada que mora próximo ao litoral de Pacata do Sul, vindo de outro estado para passar as férias.

Ele sempre teve acesso e disposição de todos os brinquedos e oportunidades que sempre quis, mas as coisas tem ficado cada vez mais estranhas quando ele e seu Irmão Caçula, Ibsen, tem visto criaturas sobrenaturais em seus pesadelos…

E nos vultos da casa! Samuel conhece outras crianças que também tem as mesmas visões, e normalmente consegue se movimentar rapidamente pela cidade com sua Bicicleta que ganhou de presente de natal.


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3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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