Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. Começando pela nossa boardgamer Karina Matheus.
Olá, por favor, se apresente.
Eu sou Karina Mathes, psicóloga, consultora de gestão de pessoas, 100% nerd, meu maior vício é boardgame, mas eu amo nerdices em geral! Incluindo, é claro, RPG.
Como você começou no RPG?
Eu sempre fui nerd. Não consigo nem dizer quando começou. Jogava jogos no PC quando estava aprendendo a ler. Sempre curti literatura fantástica, mundos medievais… Na época dos lançamentos dos filmes de senhor dos anéis eu tinha amiga que era muito fã e falamos muito sobre isso. Eu acho que eu já conhecia o RPG, porque já andava com pessoas que jogavam, mas foi ela que achou um grupo para nós. Comecei no D&D 3 edição. Mas logo eu já estava lendo todas as dragões Brasil e consumindo muita coisa de 3D&T.
E no Movimento, como tem sido sua experiência?
Uma aventura! Eu produzo mais sobre boardgames, mas eu amo o tanto que o movimento me fez conhecer o cenário nacional e ter experiências diferentes com RPG. Seja jogando sistemas novos, seja sendo co-host do podcast. É sempre muito divertido.
O que lhe chamou atenção no RPG?
A possibilidade de viver as aventuras que eu lia tanto. Gosto de estar na pele do personagem, descobrir mistérios, bater nos inimigos.
Quais sistemas e cenários são seus preferidos?
Bom, eu continuo muito fã de medieval fantasia. Tanto que recentemente eu me casei e tive uma cerimônia padrão e outra medieval. Então continuo muito fã de d&d. Eu também ainda amo 3d&t , porque ele foi o sistema que eu mais joguei e mestrei. Foram verões inteiros jogando.
Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?
Não tive nenhum problema pessoalmente. Meus grupos eram basicamente meninos e eu ou eu e mais uma menina apenas. Nos meus grupos sempre fui bem tratada. Mas de forma geral eu percebo que as mesas de RPG são bem assustadoras para quem não conhece. Já introduzi muitas amigas tanto no RPG quanto nos boardgames e percebo que muitas até tentaram se aproximar antes mas não encontraram um ambiente amigável e acolhedor. Tive sorte de crescer no hobby. Acho que ainda temos muito a melhorar enquanto comunidade. Mas já evoluímos muito. Se alguma mulher estiver lendo essa entrevista e estiver em dúvida se dá para começar, dá sim! É mais intuitivo do que parece e tem muito grupo sensacional por aí te esperando.
Neste artigo, expandimos o texto da nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, de Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender com vantagens modificadas para seu time de futebol em 3D&T.
Vamos direto ao ponto para ver as várias Vantagens para o contexto futebolístico. Lembre-se que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!
Aceleração (1 Ponto)
O time tem um estilo de jogo muito veloz.
Efeito: O time recebe +1 na Resistência (R) quando realiza um contra-ataque bem-sucedido. Isso representa a capacidade de imprimir um ritmo forte no jogo.
Adaptador (1 Ponto)
O time se ajusta rapidamente a qualquer adversário ou situação.
Efeito: Uma vez por tempo, quando errar um teste por apenas 1 ponto, pode rolá-lo novamente.
Aliado (1 Ponto)
Representa um jogador estrela que pode fazer a diferença.
Efeito: O time tem um craque que entra em campo em momentos cruciais. Pode ser usado uma vez por jogo para um teste automático bem-sucedido em uma ação (passe, finalização ou defesa).
Aliado Gigante (2 Pontos)
Pode representar um goleiro extremamente alto e forte ou um zagueiro imponente.
Efeito: Em qualquer teste de PdF (defesa do goleiro) ou A (defesa do time), rola-se 3d6 ao invés de 2d6 e mantém os dois melhores resultados.
Aliado Supremo (2 Pontos)
Similar ao Aliado, mas representa uma lenda do futebol que pode mudar o jogo.
Efeito: Permite uma jogada automática bem-sucedida e ainda +2 de bônus na próxima ação.
Alquimista (1 Ponto)
Poderia ser adaptado para simbolizar um time que sabe tirar proveito de lesões, cansaço ou mudanças táticas.
Efeito: Após o primeiro tempo, o time pode redistribuir **até 2 pontos de seus atributos temporariamente**.
Aparência Inofensiva (1 Ponto)
Representa um time subestimado pelos adversários.
Efeito: No primeiro tempo, todos os testes do adversário têm -1 de penalidade, pois subestimam a equipe.
Aptidão Mágica (1 Ponto)
Em um cenário realista, seria difícil encaixar, mas poderia simbolizar uma equipe criativa, cheia de jogadas ensaiadas.
Efeito: Sempre que o time tentar uma jogada diferente (exemplo: cobrança de escanteio curta, jogada ensaiada em falta), recebe +1 de bônus.
Arena (1 Ponto)
O time tem um estádio que é um verdadeiro caldeirão!
Efeito: Em jogos em casa, o time recebe +1 em todos os testes por conta da força da torcida.
Armadura Extra (2 Pontos)
Representa um time muito sólido defensivamente.
Efeito: Sempre que sofrer um ataque (finalização do adversário), pode diminuir o resultado do dado do atacante em -1.
Armadura Suprema (2 Pontos)
Defesa ainda mais intransponível.
Efeito: O time pode repetir uma rolagem de defesa por jogo.
Ataque Combinado (1 Ponto)
Representa jogadas de entrosamento, como tabelas e passes rápidos.
Efeito: Quando o time chega ao ataque, pode escolher um outro atributo ao invés de Força (F) para finalizar (exemplo: usar H para um chute colocado ou R para um chute de longa distância).
Ataque Especial (1 Ponto)
Representa um jogador com finalizações diferenciadas.
Efeito: Uma vez por jogo, um chute recebe +2 no teste.
Ataque Múltiplo (1 Pontos)
Representa um time que finaliza muitas vezes no mesmo lance (rebotes, chutes seguidos).
Efeito: Se errar um chute, pode fazer um novo teste imediatamente, mas com -1.
Base de Operações (1 a 2 Pontos)
O time possui um centro de treinamento de alto nível, que melhora o desempenho dos jogadores.
Efeito: Dependendo do investimento, o time recebe benefícios permanentes:
1 Ponto → O time pode escolher uma característica (F, H, R, A ou PdF) para receber +1 temporariamente em todos os testes durante treinos e jogos oficiais.
2 Pontos → O time pode escolher duas características para receber +1 temporariamente, simbolizando um CT de alto nível e recuperação rápida de lesões.
Boa Fama (1 Ponto)
O time é respeitado dentro e fora de campo, sendo reconhecido como um dos grandes do futebol.
Efeito: Sempre que houver um lance polêmico (falta duvidosa, pênalti contestado, impedimento ajustado pelo VAR), o time pode rolar um teste de Carisma (H + 2d6) contra ND 10. Se for bem-sucedido, a arbitragem decide a favor do time.
Clericato (1 a 3 Pontos)
O time possui um líder espiritual ou motivacional que inspira os jogadores, como um técnico carismático, um líder dentro de campo ou até uma conexão mística com a torcida.
Efeito: No início de cada tempo, o time pode rolar 1d6. Se tirar um valor igual ou menor ao número de pontos investidos, recebe +1 em todos os testes por um tempo inteiro devido à inspiração e motivação extra.
Contramágica (2 Pontos)
Representa um time que sabe neutralizar estratégias adversárias, seja estudando taticamente seus oponentes ou sendo eficiente em contra-ataques.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode anular um bônus do adversário, como um bônus por progressão de jogada, tática especial ou vantagem temporária.
Cura (2 Pontos)
O time possui uma equipe médica de excelência, permitindo que os jogadores se recuperem rapidamente de lesões ou fadiga.
Efeito:
1 Ponto: Permite ignorar uma penalidade de fadiga ou lesão por jogo.
2 Pontos: Permite ignorar duas penalidades de fadiga ou lesão por jogo e realizar uma substituição extra sem perder o bônus de progressão.
Deflexão (1 Ponto)
Representa um time com goleiro de reflexos rápidos ou uma defesa sólida que consegue bloquear chutes inesperados.
Efeito: O time pode forçar o adversário a refazer um teste de finalização uma vez por jogo, representando uma defesa heroica ou um goleiro milagroso. A bola é mandada para longe da área do gol, onde você joga um 1d6, e com um resultado par ela vai para fora, dando escanteio e com um resultado impar, ela é rebatida para dentro do campo.
Domínio do Elemento (2 Pontos)
O time tem uma adaptação excepcional a diferentes condições climáticas e terrenos de jogo.
Efeito: O time não sofre penalidades devido a chuva, neve, calor excessivo ou campos ruins. Além disso, recebe +1 em todos os testes quando joga em condições adversas em que o adversário não esteja acostumado.
Elementalista (2 Pontos)
Representa um time que sabe explorar as condições climáticas e do gramado a seu favor.
Efeito: Quando joga em um ambiente favorável ao seu estilo (exemplo: um time acostumado à chuva jogando em um campo molhado), recebe +2 em todos os testes.
Energia Extra (2 Pontos)
O time tem uma preparação física diferenciada, conseguindo manter o ritmo até os minutos finais.
Efeito: O time pode ignorar uma penalidade de fadiga ou desgaste físico por jogo, garantindo que jogue no seu melhor nível até o final.
Energia Vital (2 Pontos)
O time possui um preparo físico excepcional, recuperando-se mais rápido que os adversários.
Efeito: Após o intervalo, o time recupera 1 ponto de um atributo gasto por fadiga e ignora qualquer penalidade de desgaste no segundo tempo.
Enfraquecer (2 Pontos)
Representa um time que sabe desgastar os adversários, seja com um jogo físico, pressão alta ou controle de posse.
Efeito: No início do segundo tempo, o adversário deve fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se falhar, sofre -1 em todos os atributos até o fim do jogo devido ao desgaste.
Equilíbrio de Energias (1 Ponto)
O time sabe administrar seus recursos, alternando entre momentos de pressão e descanso.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode redistribuir temporariamente 2 pontos entre seus atributos, fazendo um teste de 2d6+F vs ND10, ajustando-se conforme a necessidade tática.
Escudo (1 Ponto)
Representa um time com uma defesa sólida e compacta, difícil de ser vazada.
Efeito: Uma vez por jogo, quando o adversário fizer um teste de finalização bem-sucedido, o time pode rolar A + 2d6 contra ND 12. Se passar, o chute é bloqueado antes de chegar ao goleiro.
Especialista (1 Ponto)
O time tem jogadores especialistas em certas jogadas (bolas paradas, dribles, contra-ataques, defesa).
Efeito: Uma vez por jogo, em uma situação específica (escanteio, falta, pênalti, contra-ataque, interceptação), o time pode rolar 3d6 e manter os dois melhores resultados
Familiar (1 a 2 Pontos)
O time conta com um jogador ou técnico extremamente influente, que atua como uma figura de referência.
Efeito:
1 Ponto: O time pode repetir um teste de Habilidade (H) por jogo, representando a liderança desse jogador/técnico.
2 Pontos: O time pode repetir dois testes diferentes por jogo, mas não pode repetir o mesmo teste duas vezes.
Forma Alternativa (2 Pontos)
O time possui uma segunda formação tática extremamente eficaz, que pode ser ativada durante a partida.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode trocar até dois atributos entre si (exemplo: trocar pontos de F e H para reforçar o ataque ou meio-campo), simbolizando uma mudança tática bem-sucedida.
Fusão (2 Pontos)
O time tem uma jogada coletiva extremamente entrosada, que resulta em ações combinadas com eficiência máxima.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode combinar dois atributos diferentes em um único teste (exemplo: somar F e H para um chute após um passe rápido, ou A e R para uma defesa sólida).
Genialidade (2 Pontos)
O time possui um estrategista excepcional, seja um técnico brilhante ou um jogador cerebral que dita o ritmo do jogo.
Efeito: Antes de um teste importante (finalização, defesa decisiva ou jogada tática), o time pode rolar 3d6 e escolher os dois melhores resultados. Pode ser usado uma vez por jogo.
Grunts! (1 Ponto)
O time tem jogadores incansáveis, que correm e pressionam do início ao fim.
Efeito: Sempre que perder um duelo (teste de atributo contra o adversário), o time pode fazer um teste de característica + 2d6 contra ND 10, de acordo com a zona do campo. Se for bem-sucedido, pode tentar novamente o teste perdido como se ainda estivesse disputando a jogada, mas se falhar, terá perda automática.
Na semana que vem teremos a parte 2 das vantagens! Acompanhe-nos.
Hoje, o Quimera de Aventuras, vai ser um pouco diferente; Vamos falar sobre a treta entre o rapper canadense Drake e o rapper americano Kendrick Lamar. Que teve seu último ato no Show do Intervalo do Super Bowl, o maior evento esportivo dos Estados Unidos.
Sobre a Treta
A treta se estende por alguns anos e tem alguns personagens notórios, então vamos passar primeiro pelos dois pivôs da treta e então seguir para os pontos.
No Canto Esquerdo…
Aubrey Drake Graham, conhecido pelo seu nome artístico Drake, é um rapper e ator canadense. Recebendo notoriedade pelo seu papel como Jimmy Brooks na série Degrass: The Next Generation. Porém, Drake tem sua maior notoriedade pela sua carreira como rapper, sendo considerado como um dos maiores rappers de todos os tempos pela Billboard.
No Canto Direito…
Kendrick Lamar Duckworth, começou sua carreira com o nome artístico K.Dot, mas depois seguiu com o nome Kendrick Lamar. Nascido em Compton, California, Kendrick foi o primeiro musico fora dos gêneros de música clássica e jazz a receber o Prêmio Pulitzer de Músicaem 2018. Kendrick como uma das suas maiores influências o rapper Tupac Shakur e Snoop Dogg.
capa do album Take Care.
Um inicio amigável
Drake e Kendrick Lamar tiveram um primeiro termo amigável, colaborando um com o outro na música Buried Alive Interlude. Um interlúdio que Kendrick fez para o album Take Carede Drake. Apesar de terem a mesma idade, Drake já era um artista sucesso “nas paradas”, enquanto Kendrick era visto como um desconhecido em ascensão. Após a contribuição, Kendrick fez questão de chamar Drake para ser o primeiro a ouvir seu álbum independente; Section.80.
Capa do album Good Kid, M.A.A.D City
Na faixa no album de Drake, Kendrick compartilha suas complexibilidade com a fama, que Drake esbanjava, algo que virou o tema de várias músicas suas. Após isto, Lamar abriu o show da tour Club Paradise Tour de Drake.
Em 2013, o rapper Big Sean lançou a faixa “Control“, que tem a participação de Kendrick e Jay Eletronica. Ele foi pensado para o seu album Hall of Fame, mas foi retirado devido a problemas com os samples da música. Em seu trecho na música, Lamar chama diversos rappers da sua geração pelo nome, dizendo que “os ama”, mas que vai (figurativamente) “matar” todos eles, a ponto que seus fãs vão esquecer que eles existem.
O trecho ficou famoso nas redes sociais e gerou discussão pelos maiores nomes do hip-hop da época. E foi quando tudo começou.
Drake, duas semanas após a música, deu entrevista a Billboard dizendo que sabia que Kendrick não iria “matá-lo” em nenhuma plataforma. Após isso, os dois começaram a se citar indiretamente em diversas músicas.
Durante o cypher (uma espécie de música compartilhada por diversos rappers fazendo um freestyle), Kendrick indiretamente cita que as “coisas nunca foram as mesmas desde que lançaram Control” e que isso levou um rapper sensível de volta ao seu pijama.
Tudo continuou como indiretas, até que os confrontos diretos começaram…
Confrontos Diretos
Drake e J. Cole no clipe da música First Person Shooter.
Em Outubro de 2023, o rapper J. Cole fez uma participação na faixa First Person Shooter. Um single do album For All The Dogs. Na faixa, Cole sugere que ele, Drake e Kendrick Lamar são parte do Big Three (ou “Os Três Grandes”/”Três Maiorais”) do hip-hop moderno, e que ele era o maior dos três. A música foi um sucesso, mas não demorou para receber uma resposta.
First Person Shooter
Future & Metro Boomin na capa do video de “Like That”.
Cinco meses após o lançamento de First Person Shooter, Lamar respondeu a faixa diretamente na música Like That, do album We Don’t Trust Youdos rappers Metro Boomin e Future. Na música, Kendrick fala de Cole e Drake diretamente.
Got two T's with me, I'm snatchin' chains and burnin' tattoos It's up, lost too many soldiers not to play it safe If he walk around with that stick, it ain't Andre 3K Think I won't drop the location? I still got PTSD Motherfuck the big three, nigga, it's just big me
Cover da música Taylor Made Freestyle feita pelo artista Bandicoot Design
Em Abril de 2024, Drake lançou duas faixas diss contra Lamar, uma delas sendo Push Ups, aonde ele fala de outros rappers e zoa Lamar pela sua baixa estatura, e critica a colaboração de Lamar com a cantora Taylor Swift e outros artistas pop.
Na faixa Taylor Made Freestyle(que é um jogo com a palavra “taylor made” que é algo feito sob medida e a colaboração de Kendrick com a cantora Taylor Swift), Drake usa vocais feitos em IA das maiores inspirações de Kendrick vindo da sua área, a Costa Oeste; Tupac Shakur e Snoop Dogg.
O uso de IA para reproduzir a voz de Tupac foi criticado por aqueles que detem seus bens. Dizendo que o uso sem autorização da voz de Tupac seria passivel até mesmo de processo contra Drake.
Com esses usos, Drake usa as duas maiores refêrencias da Costa Oeste de Kendrick como fantasmas em sua cabeça.
Euphoria e 6:16 in LA
Capa de euphoria, de Kendrick Lamar
Em 30 de Abril de 2024, Lamar lançou a faixa euphoria. Uma referência ao show que Drake é produtor executivo. A revista Vulture descreveu a faixa como uma carta de “puro ódio” a Drack. Na faixa, Lamar critica os parentes de Drake e critica os abdomens de Drake feitos com cirurgia plástica.
Três dias após, em 3 de Maio, Kendrick lançou a música 6:16 in LA. Além de ser uma parodia com as músicas de Drake que tem esse formato de “[Tempo] in [Cidade]”, como 9AM in Dallas, 5AM in Toronto e 8AM in Charlotte. Na faixa, Lamar dá a entender que os membros da mídia de Drake estão vazando informação dele, e ameaça expor os piores segredos de Drake se ele não parar com a treta.
20 Minutos depois
Capa de Family Matters, de Drake
No dia 3 de Maio, Drake lançou a faixa Family Matters, em resposta a euphoria e 6:16 in LA. Na música, ele dá a entender que um dos filhos de Lamar é de seu amigo e co-fundador de sua produtora, Dave Free. Além de chamar Lamar de agressor e infiel a sua esposa Whitney Alford.
Mas, 20 minutos após o lançamento de Family Matters, Lamar lançou a faixa meet the grahams, falando diretamente a familia de Drake, falando para o filho e os pais de Drake. Na mesma faixa, ele acusa Drake de ter uma filha escondida e que ele seria sexualmente atraído por menores.
No dia seguinte, Drake lançou a faixa The Heart Part 6, que seria uma referência as musicas entituladas “The Heart” de Lamar. Aonde ele responde as acusações de Lamar. Mas tudo isso seria ofuscado pelo o que viria a seguir.
O Superbowl
O maior apice da treta, e que muitos dizem que foi a vitória de Kendrick Lamar, foi a sua apresentação no Show do Intervalo do Super Bowl. O maior evento esportivo dos EUA, aonde Kendrick em uma parte ameaça cantar a música Not Like Us, que havia sido ameaçada de processos por Drake caso fosse tocada no Super Bowl.
[K.DOT ANGELS]
(peakboo)
[KENDRICK]
Ladies...
[K.DOT ANGELS]
Yes, Dot?
[KENDRICK]
I want to make a move...
[K.DOT ANGELS]
For sure!
[KENDRICK]
I wanna perform they favorite song, that you know they love to sue.
[K.DOT ANGELS]
What song?
Toca um trecho do beat de Not Like Us
[KENDRICK]
Yeah, that song.
[K.DOT ANGELS]
That song?
[KENDRICK]
Nah, maybe i think about it...
[K.DOT ANGELS]
Oh no!
[KENDRICK]
Know what? I slow it down... Say ladies, do this solent.
Provavelmente a treta não vai parar por ai, mas é por aqui que nós paramos, e iremos para os demais pontos.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
A historia que vamos usar de gancho serve para cenários de fantasia, mas você pode adaptar para outros cenários, até mesmo como algo mais próximo da vida real.
Usando essa treta, você pode fazer uma aventura em que os jogadores são chamados para auxiliar dois bardos que estão disputando espaço no reino. Os jogadores podem decidir qual lado auxiliar e quais missões fazer, e recebem benefícios diferentes por qual caminho querem seguir.
Você pode usar Kendrick e Drake como inspiração, ou fazer outros personagens, e apenas se basear na treta. Mas os bardos estarão dispostos a usar rixas pessoais, problemas de autoestima do outro bardo, itens mágicos e até mesmo necromancia para afetar a performance do outro bardo.
Conclusão
Essa treta foi muito legal de acompanhar, mas escrever todo o texto foi cansativo. Espero que tenham gostado e até o próximo Quimera!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!
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Este artigo sobre “ Contos do Ferreiro em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, da Comunidade BoraProGame. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Nosso Time está dando o SANGUE na MEGALIGA, semanalmente!
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : UM RASTRO EXANGUE
Histórias sobre armas amaldiçoadas são comuns, mas poucas realmente intrigam. E menos ainda chegam a ser mais do que meros contos de terror para assustar aventureiros novatos. Há umas semanas, a guarda relatou sobre corpos de aventureiros completamente drenados nas estradas. Secos como cascas ocres, suas peles desbotadas pelo sangue que nunca mais veriam.
Conversando sobre o assunto com o “Ferreiro” enquanto experimentava peças de armadura.
Falei o que a maioria das pessoas pensou: Vampiros, é óbvio. Mas ele balançou a cabeça negativamente, e revelou um detalhe terrível: os corpos não tinham nenhuma perfuração de mordida, e sim cortes por dentro do corpo e por baixo da pele.
“Uma lâmina profana, forjada a partir de um meteorito apelidado de “Lágrima de Sangue”, que caiu séculos atrás em um campo de batalha já encharcado de morte. Alguns acreditavam que necromantes a moldaram, desejando uma arma capaz de rasgar a carne por dentro sem tocá-la diretamente. Outros juravam que vampiros antigos a criaram como um instrumento de caça para alimentar-se de guerreiros enquanto lutavam. Mas minha teoria é menos ortodoxa. Eu acredito que Anemia não foi feita para ser usada por ninguém e sequer deveria existir. Que não há um criador. E sim que aquela coisa se moldou sozinha, se inserindo teimosamente na própria existência apenas para encontrar corpos que pudessem alimentá-la.”
“Anemia é o nome”, ele disse. Uma arma feita da própria desgraça caída dos céus, um pedaço de algo que nunca deveria ter caído neste mundo. Eu mesmo não acreditei que algo assim fosse possível. Até agora.
“Você ainda quer se meter nisso?” — O Ferreiro riu com um toque de desespero. — “é só seguir os corpos.”
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : NA TRILHA DA MORTE
A trilha de corpos eventualmente me levou a um vilarejo isolado nas montanhas. Cheguei ainda por volta da tarde. Mesmo estando claro, O lugar tinha um tom cinza abandonado. Nenhum som de pássaros, nenhuma brisa entre as árvores. Apenas casas vazias, portas escancaradas, ruas cobertas de poeira e um silêncio opressor. Havia sinais de luta: marcas de lâmina nas paredes, manchas secas amarronzadas de sangue. Mas nenhum corpo.
Até eu chegar à praça central.
Magro como um zumbi, mas por incrível que pareça, ainda respirando. Pele pálida como se nunca tivesse sentido o sol. Uma armadura em frangalhos, suja e rasgada. Sentado sobre um monte de entulho. Esperando.
E, em sua mão, uma lâmina negra como a noite, refletindo a luz de maneira errada, como se sua superfície estivesse viva. O ar ao seu redor parecia… pesado. Como se o próprio espaço estivesse se curvando para longe dele.
“Mais um para me alimentar….”
A voz dele era seca, rouca, como se viesse de muito longe.
“Vim libertá-lo disso”, Respondi.
Ele riu. Um riso seco, vazio, sem alegria.
“Libertar? Não há liberdade. Apenas fome.”
Ele se levantou e abriu os braços, como se estivesse me convidando a atacar.
Eu não perdi tempo.
Disparei contra ele com um golpe certeiro, mirando seu peito. Minha espada atravessou sua carne sem resistência. Por um instante, achei que o combate havia terminado antes mesmo de começar. Mas algo estava errado.
Ele não tentou se defender. Não se moveu para se esquivar. Não tentou bloquear. Ele se deixou ser atingido de propósito.
Ao invés de recuar, ele segurou meu pulso e manteve minha espada dentro dele.
Então, ele sorriu.
E o sangue jorrou.
O golpe que eu acabara de infligir começou a sangrar mais do que o normal. Muito mais. Como se ele estivesse forçando o sangue a sair. O líquido vermelho não caiu no chão. Não ensopou suas roupas. Foi sugado pela lâmina negra. E como se estivesse viva, a espada cresceu. Da fina lâmina de ferro negro cresceu um brilho escarlate. Agora, ao invés de um florete fino, ele empunhava uma espada bastarda grotesca, feita inteiramente do próprio sangue, pulsando como um coração.
Recuei em reflexo, mas no mesmo instante ele se lançou contra mim. Eu tentei bloquear, mas não adiantou. Não houve impacto. A lâmina não cortou minha carne — ela me cortou por dentro. Uma dor terrível atravessava meu corpo.
Cada golpe ignorava minha armadura. Cada corte não abria feridas visíveis, mas a dor vibrava dentro de mim, como se garras invisíveis rasgassem minha carne de dentro para fora. Eu não conseguia ver o ferimento. Mas eu sabia que estava sangrando. Eu sentia meus músculos rasgando sob a pele. Minha visão escurecia a cada ataque. Minha força se esvaía.
Enquanto isso, o portador de Anemia riu, girando a lâmina com facilidade. Sua respiração, antes fraca, agora era firme. Seu corpo parecia mais forte. A palidez de sua pele sumia. Suas costas se endireitaram. Seus olhos fundos ganharam brilho. Cada golpe que ele desferia me drenava um pouco mais, e cada gota do meu sangue que Anemia absorvia tornava-o mais saudável.
Anemia não era só uma arma. Era uma fome em forma sólida. E eu o prato principal.
Eu não podia vencê-lo assim. Se continuasse lutando da maneira convencional, seria totalmente drenado antes de conseguir um golpe decisivo. Eu precisava pensar. Eu precisava tomar a lâmina dele.
Então, tive uma ideia. Se ele havia usado seu próprio ataque para ativar o poder da espada… Eu poderia fazer o mesmo.
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : ESCOLHIDO PELA MALDIÇÃO
Ele avançou para me dar o golpe final, a lâmina de sangue sedenta para me esvaziar completamente.
Ao invés de tentar bloquear, larguei minha espada e esquivei no último instante. O ataque passou a centímetros do meu rosto, provocando um pequeno corte superficial. O portador tentou corrigir a postura, mas sua nova força era instável — rápida demais para ele controlar. Com a última força que me restava, agarrei o cabo da arma e torci meu corpo, arrancando-a das mãos do portador.
E com aquele pequeno corte em meu rosto, a espada fez o que sempre fazia: bebeu meu sangue. Um calor insuportável tomou meu corpo. Era como se algo estivesse puxando minha alma para dentro da lâmina. Mas naquele instante, seu poder era meu agora.
A lâmina pulsou em minhas mãos. Eu podia sentir seu peso, sua fome. E com toda minha força restante, cravei Anemia no peito de seu último dono. Seu corpo ficou rígido. Ele sorriu, e pela última vez, a espada se alimentou dele, literalmente chupando toda sua vida para dentro da lâmina com uma violência absurda. Sua pele murchou como um cadáver esquecido ao sol, ao mesmo tempo que meus ferimentos internos pararam de doer. E então, o homem caiu. Silêncio absoluto. O combate acabou, mas o ambiente continuava pesado.
Eu deveria tê-la destruído naquele momento. Mas não consegui. Ela pulsa em minha mão sempre que a tiro da bainha. E quando tento mantê-la guardada, eu sinto a sua fome. A fome de Anemia não era apenas por sangue. Era pelo próprio ciclo da vida e da morte. Anemia tinha escolhido um novo mestre. E sua fome nunca teria fim.
—
CONTOS DO FERREIRO EM 3D&T : SOBRE A ARMA MALDITA
Essa arma sinistra feita de metal negro foi forjada do fragmento de um meteorito apelidado de “Lágrima de Sangue” caído há centenas de anos.
Sua lâmina é leve, pesando apenas 2 quilos, cerca de 23cm de cabo, 1 metro de lâmina e 5cm de largura da lâmina como um florete longo. Mas seu verdadeiro poder se revela quando seu usuário é ferido pela primeira vez. Através da primeira ferida aberta, o sangue do usuário jorra e é sugado pela espada, formando uma nova lâmina, esta sendo de sangue. A lâmina de sangue faz a arma ficar com 1,50m de comprimento e 20cm de largura como uma Espada Bastarda. E a partir desse momento, seus golpes não ferem a superfície da carne, mas sim por dentro, provocando cortes sinistros POR BAIXO da pele.
NOVO ARTEFATO / ITEM MÁGICO: ANEMIA, A ESPADA INSACIÁVEL
Alpha: 30XP
Construtos, Osteons, Fantasmas ou seres incapazes de sangrar não podem usar essa arma. A partir do momento em que o usuário sofre dano pela primeira vez, o dano sofrido que ativar este efeito é somado como bônus ao dano final de qualquer ataque que o portador realizar utilizando Anemia. Seus golpes Ignoram Armadura, e seu dano mínimo é sempre igual ao F do usuário (contando com quaisquer Bônus de aumento de atributo incluso).
Porém, a partir do momento que seu efeito é ativado, o portador Perderá 1d6 PVs cada vez que atacar com Anemia durante o combate. PVs perdidos dessa forma não podem ser recuperados até o fim da cena. Caso o usuário chegue a zero PVs enquanto o efeito de Anemia estiver ativo, ele deve imediatamente realizar um teste de morte. O usuário sofrerá um aumento de dificuldade cumulativo a cada teste. (6 para morte no primeiro teste, 5 ou 6 no segundo teste; 4,5 ou 6 no terceiro teste, e assim sucessivamente).
Felizmente, se o usuário conseguir provocar um dano crítico em seu alvo, o Dano causado irá recuperar seus PVs na mesma quantidade, sendo essa a única forma de recuperar PVs perdidos pelo efeito da Anemia.
Victory: 30XP
Construtos, Osteons, Fantasmas ou seres incapazes de sangrar não podem usar essa arma. A partir do momento em que o usuário sofre dano pela primeira vez, o dano sofrido que ativar este efeito é somado como bônus ao dano final de qualquer ataque que o portador realizar utilizando Anemia. Seus golpes Ignoram Resistência, e seu dano mínimo é sempre igual ao P do usuário (contando com quaisquer Bônus de aumento de atributo incluso).
Porém, a partir do momento que seu efeito é ativado, o portador Perderá 1d6 PVs cada vez que atacar com Anemia durante o combate. PVs perdidos dessa forma não podem ser recuperados até o fim da cena. Caso o usuário chegue a zero PVs enquanto o efeito de Anemia estiver ativo, ele deve imediatamente realizar um teste de morte. O usuário sofrerá um redutor de -1 cumulativo a cada teste.
Felizmente, se o usuário conseguir provocar um dano crítico em seu alvo, o Dano causado irá recuperar seus PVs na mesma quantidade, sendo essa a única forma de recuperar PVs perdidos pelo efeito da Anemia.
Este artigo sobre “ Contos do Ferreiro em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, da Comunidade BoraProGame. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
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Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!
SOBRE AMONG US EM 3D&T
Among Us é um dos jogos multiplayer de maior sucesso em 2020. Nele, a tripulação espacial à bordo da Skeld deve realizar diversas tarefas para manter sua nave funcionando, enquanto tentam descobrir quem entre eles é o impostor: um ser infiltrado com a missão de sabotar tudo e matar todos. Saiba mais sobre esses navegantes do espaço e como cumprir as tarefas de Among Us e aumente suas chances de vitória nesse space horror divertido!
OS TRIPULANTES DE AMONG US EM 3D&T
Nesse jogo, o mestre tem a opção de distribuir fichas prontas para os jogadores, o que é o mais indicado. Esses personagens possuem habilidades e perícias apropriadas para resolver a maioria dos problemas e tarefas necessárias para que a nave chegue à sua base em segurança.
Capitão
F1 H1 R2 A0 P0; Perícias: Combate, Sobrevivência
Engenheiro
F0 H1 R0 A2 P1; Perícias: Máquinas, Ciências
Cientista
F0 H2 R1 A1 P0; Perícias: Ciências, Investigação
Tripulante
F2 H0 R1 A0 P1; Perícias: Máquinas, Sobrevivência
Médico
F0 H2 R2 A0 P0; Perícias: Medicina, Investigação
SKELD : A NAVE MÃE DE AMONG US EM 3D&T
The Skeld é uma enorme nave espacial pintada em cinza azulado. A nave possui diversas salas, cada uma com suas funções, e é movida por dois motores de combustão nas salas traseiras com cinco propulsores nas costas, que são alimentados por um reator localizado entre os dois motores. A nave está totalmente equipada, sendo armada com dois canhões de energia vermelhos controlados remotamente no canto superior direito e dois escudos que podem ser alimentados eletricamente no canto inferior direito. Atrás dos escudos podem ser vistas diversas antenas de comunicação, que parecem estar em constante contato com seres desconhecidos. Ainda atrás, avista-se um compartimento de coleta de lixo. O navio conta ainda com cantina, administração, enfermaria, sistemas de segurança e um depósito. A nave parece pertencer à MIRA, pois é operado pelos mesmos tripulantes que ali trabalham..
MISSÕES AMONG US EM 3D&T
A cada cena, o Mestre pode escolher ou sortear o alerta de tarefa que precisa ser solucionada.
O ideal é acionar uma tarefa por turno para cada dois tripulantes presentes, podendo variar para criar as devidas dificuldades à cena. Os jogadores decidem como e com quem se deslocarão para cada setor. Cada falha nos testes causará uma avaria à nave, que precisa ter seus pontos de funcionamentos controlados pelo Narrador. A Skeld suporta inicialmente até seis falhas, sendo possível reduzir seu nível de dano obtendo êxito em algumas missões, conforme listado.
Missão (role 2d6)
Local
Descrição
2) Acabar com os Asteroides
Sala de Armas
Destruir 1d6 Asteróides, FD2, 5PV por Asteróide (nave suporta até seis falhas)
3) Reativar Escudos
Escudos
Teste de Máquinas, ND 9 (cada sucesso reduz uma falha da nave)
4) Ajustar a Potência do Motor
Motor Superior e Motor Inferior
Teste de Máquinas ou Ciências, ND 6, (necessários 2 sucessos, um em cada local, para estabilizar e reduzir um nível de dano)
5) Arrumar Fiação
Elétrica, Armazenamento, Cafeteria
Teste de Máquinas, Ciências ou Sobrevivência, ND 9 (três sucessos, um em cada local)
6) Abastecer os Motores
Armazenamento (1ª Etapa) / Motores Superior e Inferior (2ª Etapa)
Pegue o combustível na sala de Armazenamento e transporte até os Motores (uma ação simples cada, além do deslocamento)
7) Enviar Scan
Enfermaria
Teste de Medicina ou Ciências ND 6 (um sucesso para identificar o Impostor, só pode ser feito após “Abastecer os Motores” e “Arrumar Fiação”)
8) Esvaziar o Lixo
Cafeteria (1ª Etapa) / Armazenamento (2ª Etapa)
Teste de F ou H, ND 6 (precisa ser desobstruído para eliminar o Impostor)
9) Reabastecer Tanques de Respiração
O2
Consome uma ação, permanecendo Indefeso durante uso da máscara
Ação simples (Impostor pode fingir que enviou os dados, Teste de Artes ou Crime ou Manipulação, ND 6)
11) Mapear Rota
Navegação
Teste de Sobrevivência ou Investigação, ND 9 (três sucessos acumulados para retornar à base, necessário ter concluído “Abastecer os Motores” para retornar à base)
12) Ligar Reator
Reator
Teste de F ou H, ND 9 (acrescenta um sucesso para retornar à base)
O IMPOSTOR AMONG US EM 3D&T
Além dos sorteios normais, o Mestre deve fazer um sorteio secreto para que um dos jogadores seja o Impostor (digo um, ou mais se o Narrador for cruel ou a mesa for grande).
Este jogador terá que ignorar a ficha de tripulante no que se refere às perícias e irá, sempre que tiver oportunidade, sabotar algum dos equipamentos ou dependências da Skeld – bastando consumir uma ação simples ao passar pelo local e informando isso secretamente ao Mestre. Para não ficar na cara a identidade do Impostor, o Narrador pode informar a pane em até três rodadas após a sabotagem.
O Impostor pode ainda matar outro personagem, precisando apenas informar secretamente ao Mestre sua intenção no instante em que cruzar à sós com sua vítima. Quando o Narrador achar oportuno, ele próprio rola o teste da FA e pede ao alvo um Teste de FD com dificuldade igual à FA rolada antes (mesmo que atacante e alvo já não estejam mais perto). Se o alvo falhar nesse teste, criativamente o Narrador precisa descrever como aconteceu a morte e reportar no final da cena que a Skeld identificou o fim dos sinais vitais de um dos navegantes. Se o alvo sobreviveu ao ataque, um combate ou perseguição normal deve ser narrado, ficando claro aos demais jogadores (que devem evitar o metagame) sobre quem é o vilão – isso se houverem testemunhas e sobreviventes!
AMONG US EM 3D&T : QUEM VENCE?
Existem quatro formas principais do jogo se encerrar:
A nave sofrer o total de falhas igual ou maior que seis, levando à uma implosão no espaço e à morte de todos, satisfazendo os desejos dos Impostores;
Os Impostores eliminarem todos os tripulantes, assumindo o controle da Skeld;
Todas as tarefas possíveis da nave são concluídas, acumulando os sucessos e requisitos necessários para nave retornar à base;
Identificar e eliminar com sucesso todos os Impostores, através do compactor de lixo da nave.
Fiquem à vontade para criar outras formas de solução dos desafios!
Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!
Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.
BOMBA PATCH EM 3D&T : INTRODUÇÃO
Este material adapta a paixão esportiva nacional – o futebol – para o RPG 3D&T Alpha, utilizando as cinco características do sistema para representar um time inteiro. O jogo se desenrola em turnos, onde cada teste representa a progressão de jogadas até a finalização.
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BOMBA PATCH EM 3D&T : ATRIBUTOS DO TIME
O time inteiro é representado pelos cinco atributos do 3D&T Alpha, cada um correspondente a uma parte essencial do futebol:
– **Força (F) → Representa a capacidade ofensiva do time, incluindo finalizações, cabeceios e chutes. – **Habilidade (H) → Define a qualidade do meio-campo, englobando passes, dribles e armação de jogadas. – **Resistência (R) → Mede a performance dos laterais, sendo usada estrategicamente para reforçar defesa, meio-campo ou ataque. – **Armadura (A) → Determina a solidez defensiva do time, representando desarmes, interceptações e posicionamento. – **Poder de Fogo (PdF) → Define a precisão e qualidade do goleiro, influenciando suas defesas e reflexos.
Cada equipe tem valores diferentes para cada atributo, refletindo seu estilo de jogo. Nessa matéria, iremos usar o time do Corinthians nos exemplos, mas fique à vontade para criar suas versões dos times nacionais, internacionais ou até aquele grupo de pelada do campinho do bairro. Outra opção é que o time tenha uma ficha única, mas os jogadores assumem ou ou mais atributos e Vantagens, Manobras de Combate e Técnicas a eles pertinente, partilhando genuínamente de uma narrativa cooperativa.
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DESVANTAGENS:
Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) -1
Má Fama (salários atrasado) -1
As características podem ter nomes de jogadores atribuídos, de acordo com a escalação:
F3 seria Memphis e Yuri Alberto
H3 seria José Martínez, Breno Bidon, André Carrillo e Rodrigo Garro
R2 seria Matheuzinho e Matheus Bidu
A2 para André Ramalho, Félix Torres, João Pedro Tchoca e Cacá
PdF4 seria Hugo Souza
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BOMBA PATCH em 3D&T : JOGADAS E TESTES
PROGRESSÃO EM CAMPO
O campo é dividido em *três Zonas*:
1. *Defesa* → Teste de *Armadura (A)* para proteger a bola e sair jogando. 2. *Meio de Campo* → Teste de *Habilidade (H)* para transitar com a bola. 3. *Ataque* → Teste de *Força (F)* para tentar a finalização.
🔹 *Regras de Progressão*
– Para avançar de uma zona para a próxima, o time deve superar *ND 10* com um teste de *2d6 + atributo da zona*.
– Cada vez que o time avança com sucesso, ele recebe *+1 de bônus cumulativo* na jogada.
– Se perder a bola, *o bônus é resetado*.
🔹 *Exemplo de Jogada*
1. O time recupera a bola na defesa e faz um teste de *A + 2d6 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola avança para o meio-campo e o time recebe *+1 de bônus*.
2. No meio-campo, o time faz um teste de *H + 2d6 + 1 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola chega ao ataque e o time recebe *+2 de bônus*.
3. O atacante chuta com *F + 2d6 + 2 vs ND 10*.
– Se for bem-sucedido, o goleiro faz um teste de *PdF + 2d6 vs FA do chute*.
– Se o goleiro falhar, a mesa toda levanta e grita: GOOOOOOOOOOOOOL!
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🏃♂️ LATERAIS E USO DA RESISTÊNCIA (R)
Os *laterais* podem ser ativados *uma vez por jogada* para fornecer um bônus igual ao valor de *Resistência (R)* do time.
Os laterais podem reforçar *uma das três zonas*, sendo usados para:
1. *Ajudar a Defesa* → Bônus de *R* no teste de *Armadura (A)*. 2. *Ajudar o Meio-Campo* → Bônus de *R* no teste de *Habilidade (H)*. 3. *Ajudar o Ataque* → Bônus de *R* no teste de *Força (F)*.
🔹 *Regras dos Laterais*
– Cada lateral só pode ser ativado *uma vez por turno*.
– Se o time perder a posse de bola, *o lateral não pode mais ser usado naquele turno*.
🔹 *Exemplo de Jogada*
– O Corinthians tem laterais com *R2*.
– Se ativado no ataque, o chute final será *F + 2d6 + 2 (bônus da progressão) + 2 (bônus do lateral)*.
– Se fossem *Roberto Carlos e Cafu (R5)*, o bônus seria *+5* !!!
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BOMBA PATCH em 3D&T:
🎖 VANTAGENS E DESVANTAGENS
Aqui apresentamos as variantes de algumas Vantagens e Desvantagens para o contexto do cenário. Fique livre para listar o que vale e o que não, em seu campo. Lembrando que o Mestre é o “dono da bola” nesse Golzinho, mas que não pode esquecer do fator diversão pra todos!
✅ Vantagens – **Torcida Organizada (Gaviões da Fiel) [1 ponto] → Concede *+1 em testes decisivos* quando jogando em casa. – **Arena (Neo Química Arena) [1 ponto] → Em caso de empate em um teste, o Corinthians vence a disputa (representando a força do mando de campo).
❌ Desvantagens – **Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) [-1 ponto] → Se o adversário provocar o time, ele recebe *-1 em Habilidade por 1 turno*. – **Má Fama (Salários Atrasados) [-1 ponto] → A cada tempo, rola-se *1d6*. Se sair *1*, o time joga com *-1 em todos os atributos até o fim do tempo*.
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⚽ BOMBA PATCH em 3D&T: CONCLUSÃO
Esse sistema permite partidas ágeis, estratégicas e que capturam a emoção do futebol dentro do 3D&T. As jogadas dependem da construção progressiva, e o uso dos laterais adiciona um elemento tático importante. Além disso, times diferentes podem ser representados com variações de atributos, vantagens e desvantagens, permitindo criar uma **liga inteira** dentro do RPG!
Agora é só testar e gritar GOL! GOL! GOOOOOOOOOOOOOOOOOL! 🏆🔥
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Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.
Power Rangers é a versão americana do seriado Tokuso Sentai Dekaranger, que se passa em 2025 (o nosso ano, olha só!). E trás uma Terra que abriu suas portas para alienígenas viverem pacificamente com a humanidade. Mas a paz foi ameaçada quando o Império Troobiano mirou sua atenção para a Terra. Hoje vamos ver como funcionaria esse esquadrão de rangers em 3DeT Victory!
Em 3DeT Victory… SPD, EMERGÊNCIA!
Power Rangers: Super Patrulha Delta, ou Power Rangers SPD, é 13ª temporada de Power Rangers. E é a contra parte do seriado Dekaranger, que é a 28ª temporada de Super Sentai. Nessa temporada, além de terem seus poderes de morfar, os Rangers também tinham habilidades que podiam acessar quando não estivessem morfados.
No post de hoje, vamos focar apenas no Esquadrão B principal, e não vamos abordar os Rangers adjacentes (O Omega Ranger, o Shadow Ranger e a Kat Ranger, por exemplo).
Novas Regras
Nova Qualidade de Artefato: Morfar (10 XP)
Morfar é uma qualidade de Artefato que funciona como a vantagem TransformaçãoI (Manual 3DeT Victory pg. 63). Porém, com o diferencial que, caso o jogador faça um movimento específico durante a sua transformação, ele pode se transformar com uma ação de movimento ao invés de uma ação.
Então, se além dos movimentos, o jogador falar em alto e bom som – o suficiente para alguma pessoa que não esteja participando da mesa de jogo chegar na sala e perguntar se está tudo bem – a frase de transformação do Ranger: “SPD EMERGÊNCIA!“, ele pode se transformar com uma ação livre.
A transformação Ranger normalmente tem até 10 pontos a mais que a sua forma normal. Porém, essa vantagem sempre tem que estar associado a um Artefato (o morfador, no caso). Sem o morfador, o Ranger não pode se transformar, então essa vantagem não pode estar ligada ao Ranger.
Nova Técnica Lendária: Hora do Julgamento
Requisito. Kit: Herói Sentai, Patrono (Super Patrulha Delta), Artefato: Morfador Alcance. Longe Custo. 5PM Duração. Instantânea
Você aponta seu morfador para um alvo no alcance que esteja derrotado e acusa ele de um crime. Se o alvo for culpado do crime acusado pelo Ranger, ele tem Perda em todos os testes de Defesa (acumulativo com a condição derrotado) até o fim da próxima rodada. Um alvo pode ser acusado de crimes mais de uma vez por cena, mas caso seja considerado inocente de qualquer crime, ele fica imune a esta técnica por uma sessão.
Finalmente, depois destas habilidades, vamos as fichas!
Rangers do Esquadrão B
Jack Landors 19N
Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10 Perícias: Esporte, Influência, Luta e Manha Vantagens: Arena (Cidade), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Base (Base Delta), Carismático, Mais Além, Incorpóreo, Improviso Desvantagens: Código da Gratidão
Ranger Vermelho SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P4, H3, R4; PA 4, PM 15, PV 20 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Blasters Delta – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Sky Tate 19N
Arquétipo: Humano
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Influência e Luta Vantagens: Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Defesa Especial II (Blindada, Proteção), Inimigo II (Aliens), Maestria (Influência), Mais Além, Obstinado Desvantagens: Assombrado I (o pai de Sky foi um Ranger vermelho, e ele é assombrado com a cobrança disso).
Ranger Azul SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H3, R5; PA 3, PM 15, PV 25 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Choque, Potente I]), Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Bridge Carson 19N
Arquétipo: Humano
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10 Perícias: Esporte, Luta, Percepção e Saber Vantagens: Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Foco, Gênio, Maestria (Percepção), Maestria (Saber), Mais Além, Sentidos I (Auras). Desvantagens: Antipático.
Ranger Verde SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H5, R3; PA 3, PM 25, PV 15 Perícias: Esporte, Luta e Saber Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Preciso, Potente I]), Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Elizabeth “Z” Delgado 19N
Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10 Perícias: Esporte, Luta, e Manha. Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Carismática, Clone, Mais Além, Ilusão. Desvantagens: Assombrado I (Z é assombrado pelo seu passado, sendo chamada de monstro por amigos das ruas).
Ranger Amarela SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Sydney “Syd” Drew 19N
Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10 Perícias: Esporte, Luta, e Manha. >Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Ataque Especial V (Múltiplo, Poderoso, Potente II, Titânico), Base (Base Delta), Defesa Especial I (Bloqueio), Mais Além, Forte. Desvantagens: Antipático.
A Ranger Rosa 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Rosa – Morfar [Ranger Rosa SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Titânico), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Conclusão
Power Rangers SPD está longe de ser uma das melhores temporadas de Power Rangers, mesmo assim, ela tem um espaço muito querido no meu coração. Era uma historia semanal divertida, gostosa de se assistir e que tinha um plot bacana.
Me assusta chegarmos no ano que se passa um dos meus seriados favoritos, mas é legal fazer essas fichas pensando e comemorando isso. Esperando que se divirtam nas suas mesas de Power Rangers!
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Na Dragão Brasil 211 e na quinta prévia do conjunto de suplementos Deuses & Heróis, recebemos uma espiada de como vai funcionar as classes variantes no jogo. No caso da Dragão Brasil veio a variante que era classe o Miragem, no Deuses & Heróis chegaram mais variantes e prévias de variantes a se desenvolver. No Área de Tormenta de hoje, o criador de HomebrewsAltair trouxe uma homebrew dessa mecânica de variante: O Mafioso. O texto abaixo vem do material do PDF dele que vocês podem encontrar o Discord.
Não precisam ser exatamente assim, mas se quiser, podem.
O Mafioso (Variante do Nobre)
“Alguém precisa fazer o trabalho sujo…”
A Companhia dos Irmãos, o Clã da Lótus, a Yakuza e muitas outras organizações criminosas fazem parte do cotidiano artoniano. Seja em suas brigas internas ou envolvendo as forças do “bem”, eles são como uma família, que através dos seus meios sórdidos, obtém prestígio e aquilo que qualquer um precisa.
Sendo infames pela natureza do seu trabalho, ou devido ao seu prestígio sendo caçados pelos seus rivais, os mafiosos empregam uma força de elite para lhes manter seguros: capangas.
Também usufruem de contatos que lhe fornecem tudo que o reinado pode considerar proibido, como venenos, armas de fogo e pólvora. Favores entre mafiosos e figuras de autoridade também são frequentes, seja para obter algum favor, audiência ou qualquer outra coisa que o mafioso julgue necessário em troca de seus serviços. O maior exemplo sendo cartas de corso que os permitem utilizar armas de fogo dentro das dependências do reinado.
O Guarda-Costas pode ser meio bruto às vezes.
Seus serviços normalmente serão o de “limpar a sujeira” da sociedade. Desse modo, existem mafiosos puramente malignos, como os traficantes e proxenetas de má índole, que forçam mulheres para realizar seu trabalho. Esses, são a escória que é “limpa” pelos mafiosos de boa índole, que é o que você é aqui.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um mafioso começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como o nobre básico. Perícias. Enganação (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências. Armas de Fogo e Marciais.
Habilidades de Classe
Capangas. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para chamar uma quantidade de capangas igual ao seu Carisma, que surgem em pontos desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os capangas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas em alcance curto (1d6 + Des pontos de dano de perfuração cada). Além disso, para cada capanga adjacente, você recebe +1 na Defesa. Os capangas têm Força e Destreza iguais a sua Inteligência, Defesa 12 + Des, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Os capangas não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Você só pode chamar novos capangas se todos os que estão em campo morrerem ou forem dispensados.
Um mafioso não sai sem seus capangas.
Espólio. Como o nobre básico. Orgulho. Como o nobre básico.
Poder de Mafioso
A partir do 2º nível, você recebe essa habilidade como o nobre básico, mas você não pode escolher os poderes Armadura Brilhante, Grito Tirânico e Presença Majestosa. Porém, pode escolher os poderes exclusivos da lista abaixo.
Braço Direito. Seu guarda-costas se torna um parceiro mestre de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão ou guardião. Pré-requisito: 16º nível de mafioso.
Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal (veja Tormenta20, p. 62). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.
Família. Seus irmãos recebem +1 dado de dano do mesmo tipo em seus ataques e você recebe uma ação adicional para comandá-los. Pré-requisitos: Irmãos, 12º nível de mafioso.
Irmãos não quebram seu coração, normalmente.
Irmãos. Escolha um de seus capangas, ele passa a ter um valor de PVs igual a metade dos seus + Car e mantém-se sempre com você, não contando no seu limite de capangas. Se seu irmão morrer, você pode treinar um novo gastando T$ 100 e um dia. Você pode pegar este poder outras vezes para ter mais irmãos, mas apenas uma vez por patamar.
Mercenários. Seus capangas e guarda-costas dispõem de um equipamento melhorado, aumentando o dano dos seus ataques em um passo e a Defesa base para 16. Pré-requisito: 8º nível de mafioso.
Mestre do Submundo. Você pode emitir cartas de corso falsificadas (autoridades tem –10 em testes de para perceber a fraude), tem +5 em testes para Interrogar e tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de fogo e venenos).
Poderes de Nível
Ninguém espera o ataque de capangas Osteons
Abrir Fogo. No 2º nível, ao comandar seus capangas para atacar, você pode fazer isso com uma ação completa e gastar 2 PM, por capanga, para que ele cause dano a toda criatura dentro do alcance dele.
Miliciano. No 3º nível, você passa a receber dinheiro de seus “trabalhos” de proteção e favores. Uma vez por aventura, você recebe um número de Tibares de ouro igual a duas vezes seu valor de Carisma — exceto aumentos temporários. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua milícia e a onde você está. Por exemplo, um mafioso viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.
Gritar Ordens. Como o nobre básico.
Guarda-Costas. No 5º nível, um de seus capangas se torna um guarda-costas, não ocupando seu limite de capangas. Ele não possui PVs, invés disso, possui um valor de Cargas de Proteção igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, quando uma criatura tentar machucá-lo, você pode gastar uma dessas cargas e 3 PM para, caso a criatura acerte, você reduzir o dano sofrido pela metade, ou se falhar, sofrer 2d12 + Int pontos de dano do seu guarda-costas. Se zerar as cargas do seu guarda-costas, deve atribuir esse cargo a um outro capanga gastando T$ 500 no treinamento e uma semana de preparação.
O Poderoso Chefão. O dano causado pelos seus capangas e guarda-costas aumenta em um passo. Além disso, sempre que sofrer dano, você pode sacrificar seu guarda-costas ou um de seus capangas para reduzir este dano pela metade.
Conclusão
O Altair mandou essa classe variante do Discord da Jambô e eu achei muito legal. Mafiosos são surpreendentemente comum no mundo de Arton, como a Companhia dos Irmãos. Espero que vocês gostem como eu gostei!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa, filme baseado nos quadrinhos do personagem Chico Bento do Mauricio de Sousa. Produzido pela Biônica Filmes, coprodução da Maurício de Sousa Produções e a Paris Entretenimento. Dirigido por Fernando Fraiha e com roteiro de Elena Altherman e Raul Chequer.
Sobre o Filme
Chico Bento vive uma vida tranquila na Vila Abobrinha. Rodeado de amigos e com suas goiabeiras que, por acaso, estão na propriedade do Nho Lau. Quando a construção de uma estrada ameaça a sua goiabeira favorita. Chico Bento e seus amigos se mobilizam para impedir que a estrada destrua o que eles mais amam.
Nossa Visão sobre o Filme (Pode conter spoilers!)
Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa é um filme apelão. Em sua introdução, ele já insere o instrumental do tema do Chico Bento. Que tocava nos desenhos do personagem e que, particularmente, me deixa muito feliz de terem usado e pelo carinho com o personagem.
Antes de falar sobre o filme, queria agradecer ao coletivo Janela Aberta pela oportunidade de ver e debater esse filme no Cine Marquise, foi uma grande brecha para expor esse filme não apenas para materiais didáticos em escolas, como também em canais de conhecimento sobre RPG e cultura pop, como o Movimento RPG.
O filme trata com muito carinho o material original e a base das origens do Chico Bento, esse menino que ama as coisas naturais de sua terra, que é de certa forma preguiçoso, mas ainda muito inteligente e sagaz para resolver os problemas que tem.
O longa aborda tudo que acontece ao redor com muita leveza, mesmo se tratando de um tema bem pesado inclusive. Da tranquilidade da fazendo do interior sendo invadida por um progresso que não necessariamente é desejado naquelas terras.
Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa é um filme que sabe que mensagem queria passar, e tem muito carinho envolvido nele. Sem dúvidas, especialmente pra quem gosta de Turma da Mônica, é um filme muito necessário.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
Sistemas mais narrativistas talvez sejam as melhores pedidas para narrar uma aventura baseada em Chico Bento. Mas talvez seja interessante colocar dois sistemas muito bons para a temática: Kids on Bikes e, mesmo não se tratando sempre de algo sobrenatural, Arquivos Paranormais para investigar problemas da região da pequena Vila Abobrinha.
Em uma mesa de Chico Bento, a historia principal pode ser a mesma do filme, dos personagens tentando impedir que uma estrada atravesse a cidade e chegue nas coisas que eles amam. Mas para as demais mesas, você pode encontrar um almanaque de historias do Chico Bento. Também de outros personagens da Turma da Mônica e fazer pequenas aventuras baseadas neles.
Histórias de eventos sobrenaturais na roça, embates entre a vida simples do campo e a loucura da cidade tentando se infiltrar, tudo isso pode servir de plano de fundo para uma aventura inspirada no Chico Bento.
Conclusão
Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa é um filme cheio de amor e coração. Leve, adorável, vale a pena demais ver, tanto para quem já era fã do personagem e dos quadrinhos, quanto para quem tem filhos, sobrinhos e netos pequenos para conhecerem mais do personagem.
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Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!
BEHOLDERS EM 3D&T : INTRODUÇÃO
Muitos estudiosos se perguntavam como os Beholders surgem ou se reproduzem. Até agora…
Após atingir certa idade, um Beholder pode destacar um ou mais de seus próprios olhos secundários (que removidos dessa forma crescem de novo após um tempo), e implanta-los na testa de uma criatura inteligente, de forma consensual ou não. Alguns destes, abraçaram seu destino como benção, num ato de fé. O Culto dos Visionários é composto por algumas dessas vítimas, que divinizam os Beholders como portadores da Ótica Celestial e almejam receber os parasitas desses monstros para se tornarem “Deuses” – eles passam por duas ou três formas até alcançarem seus ápice.
BEHOLDERS EM 3D&T : PRIMEIRA FORMA
Uma pessoa com o olho implantado adquire poderes oculares de um Beholder, mas limitados a apenas um olho. Este é o primeiro estágio, chamado de Visionário.
Reunindo-se em grupos de quatro a oito cultistas, esses fanáticos viajam pelo mundo até encontrar um Beholder que os aceite como adoradores. A partir daí, dividem-se para encontrar em pequenos vilarejos novos adeptos, voluntários ou não. Para fins de ficha, trate-os como Grunts ou Soldados Rasos de qualquer raça ou espécie, com Poderes Especiais.
De alguma forma, a crença nos Observadores faz com que os Membros do Culto dos Visionários adquiram um dos “Poderes Especiais” a seguir listados, até que evoluam para forma de “Parailsita Ocular” e fiquem de fato submissos à vontade daquele que os transformou:
1) Causar Cegueira, sempre que for bem sucedido num ataque crítico e causar dano. O olho da pessoa “some” e vai parar no corpo do atacante, até que ele morra ou opte voluntariamente a cancelar o efeito.
2) Ele e seus aliados não podem ser flanqueados ou surpreendidos (pois compartilham uma visão total da área)
3) Trocar as visões das pessoas, mediante um ataque bem sucedido com esse objetivo e a falha em um teste de Resistência do alvo (não causa dano, mas faz surgir um terceiro olho no alvo, que passa a enxergar pela ótica do Visionário, criando uma terrível sensação de confusão, -4 ou Perda em todos seus testes).
4) Ver pelos olhos de outros Visionários, como no poder acima, mas voluntariamente.
5) Bônus na Defesa, enquanto houver aliados próximos (ele pode ver pelos olhos de outros cultistas, adicionando +1 na FD por cultista presente)
6) Transformar o olho do alvo em um minion bizarro, que literalmente tenta enforcar seu antigo portador com a córnea (considerar um Ataque Especial + Paralisia, Alcance: Longe)
BEHOLDERS EM 3D&T : SEGUNDA FORMA
Com o tempo o olho vai crescendo, chegando ao segundo estágio, conhecido como meio-beholder. Nesse estágio, muitos acreditam que uma pessoa que se sujeita a este ritual se transformará num Beholder. Mas há um equívoco. Este olho na verdade é um parasita, que aos poucos toma controle do hospedeiro e absorve seu cérebro e eventualmente outros órgãos, como mostrado no estágio 3, 4 e 5, nomeados de Escravo Ocular, recebendo este nome por ser submisso ao Beholder genitor. Apesar disso, ele já possui inteligência, adquirida ao absorver o cerebro do seu hospedeiro, assim como algumas de suas memórias, o que leva leigos a acreditarem que o hospedeiro está se transformando em um Beholder, quando na verdade, o hospedeiro já está praticamente morto, e é apenas uma questão de tempo para um novo Beholder emergir do saco de pele que sobrou.
PARASITA OCULAR (10N)
F/P2, H2, A/R1 P0
2PA, 10PM, 5PV
Pericia: Mística
Vantagens: sentido: visão aguçada, raio x, infravisão(3), magia (2) técnica: disparo de energia (1)
Desvantagens: Monstruoso(-1), ponto fraco: olho (-1)
BEHOLDERS EM 3D&T : DESTINO FINAL?
Após atingir a maturidade, um Beholder adulto emerge, tornando-se independente do controle de seu genitor. Felizmente, a cada 100 escravos oculares, apenas um ou dois chegam ao fim do ciclo e se tornam beholders completos, em parte por culpa de seus próprios genitores Beholders, que preferem uma legião de escravos obedientes do que uma cria rebelde. Se por acaso um deles se desenvolve demais, ele é simplesmente destruído antes de chegar ao estágio final.
BEHOLDERS EM 3D&T : FORMA ESPECIAL
Em certos casos, um hospedeiro com força de vontade suficiente pode sobrepujar o avanço do Parasita sobre seu cérebro, mantendo-se no primeiro estágio de Visionário por meses ou até anos, tendo acesso aos poderes Beholders sem sucumbir à escravidão. É possível que ele crie sua própria forma de culto sendo rival de outros Beholders (sendo esse um excelente gancho pra aventuras).
NOVO ARTEFATO SIMBIONTE: OLHO BEHOLDER
Alpha (20PEs): Sentidos Especiais (infravisão, raio x), uma insanidade de 1pt a escolha do Mestre,
Adquire um ataque extra por turno (3PM).
Diferente da VU Criatura Ocular (Manual dos Monstros Alpha p.85), não aplica Modelo Especial nem Monstruoso, pois sua aparência estranhamente cria uma sensação distópica aceitável.
Victory (20xp): Sentido: Infravisão, Raio x, um transtorno de 1pt a escolha do mestre, Adquire um Ataque Extra Especial Distante (3PM)
É isso, Defensores, num piscar de olhos, rsrsrsrsrsrs!!!
Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!