Um M&M Diferenciado

Neste conto, acompanhamos o início da jornada de Madalena Elisabeth Martins. Um M&M diferenciado em meio ao Velho Oeste. Uma jovem de cabelos negros vivendo em um ambiente totalmente inóspito e selvagem, com lendas e problemas que somente víamos naquela época. Será?

Um M&M Diferenciado

Há muitos sóis atrás, numa cidade pequena e pacata, nasceu uma menina de cabelos pretos como o carvão. Naquela época, a cidade era conhecida como Lugar Nenhum, onde os poucos crimes que aconteciam eram silenciados ou realizados pelos mais conhecidos ou de maior família. Dessa forma, não sobrava muito que os poucos cidadãos pudessem fazer.

Com o tempo a cidade cresceu, felizmente ou infelizmente, o suficiente para atrair atenção de mais pessoas. E também de autoridades como xerifes e delegados, que logo começaram a impor regras e leis, mesmo que poucas. Dando coragem aos que tinham um pouco de peito, e assim, as coisas começaram a entrar na linha.

Ou a sair dela.

Depois desse crescimento, a cidade trocou de nome, e ficou conhecida como Grande Aposta. Lugar na qual crimes começaram a ocorrer com maior frequência. Claro que tinham aqueles que diziam que eles sempre existiram, a única diferença é que agora eram expostos.

Os negócios cresceram também, comerciantes e empresários aproveitaram do momento para lucrar, e isso atraiu a atenção de pistoleiros e desbravadores. Nesse cenário, a menina de madeixas pretas como as penas de um corvo, cresceu.

A mãe de Madalena Elisabeth Martins, respondia pelo nome de Guilhermina, e chamava carinhosamente sua filha de M&M, pois dizia que seu nome soava como se estivesse brincando com as palavras.

E sobre o pai de M&M, Dona Guilhermina apenas dizia que ele era um bom homem, mas havia sido ameaçado pelos homens maus e ido embora. No entanto, é claro que a jovem nunca acreditou nisso.

Inclusive, mal sabia ela, mas seu pai seria o homem que posteriormente tentaria assassinar.

A moça de cabelos escuros como a noite, cresceu sendo criada de maneira doce por sua mãe, que era garçonete em um saloon. Dona Guilhermina que passava as noites fora de casa e, às vezes, só voltava no dia seguinte (com alguns machucados que tentava esconder), enquanto ensinava M&M os afazeres domésticos.

Por passar muito tempo sozinha, a pequena saía para se aventurar pela cidade, conhecendo as pessoas e, por vezes, ouvindo mais do que deveria sobre elas. Já que por sua baixa estatura e seu corpo esguio, ela conseguia passar despercebida, ouvindo fofocas e histórias por onde andava. Mas isso nem sempre era bom.

Por ser desastrada, algumas vezes era pega bisbilhotando, e consequentemente, acabava sofrendo as duras por isso, seja por chibatas ou beliscões que deixavam sua pele roxa. Mas diferente de sua mãe, ela sabia esconder seus ferimentos, graças a ajuda de seu melhor amigo, José Oliver de Araújo, quatro anos mais velho.

Os dois viviam juntos e aprontavam de todas as formas possíveis, deixando as velhas senhoras doidas por terem a casa suja ou sentir falta de alguma comida gostosa que haviam acabado de preparar.

Geralmente Madalena ficava com a parte do roubo, e Oliver com a parte de curar a amiga, quando necessário.

A jovem de cabelos negros não entendia o que as pessoas viam em sua cidade, e amava quando as tretas aconteciam, já que ela quase sempre conseguia ver de camarote. Ela tentava aprender e copiar os golpes quando haviam lutas de soco, ou brincando de “arminha” e treinando sua mira com pedras junto ao amigo. Até que não foi mais possível viver livremente, pois um dia, ela foi pega em um roubo extremamente falho.

Aos 13 anos estava no saloon Meia Boca, onde sua mãe trabalhava, e viu a oportunidade de pegar uma das moedas que um cliente havia colocado sobre o balcão e havia saído rolando para longe das outras. O senhor nem havia percebido, tendo virado o rosto na direção das dançarinas assim que colocou o dinheiro na bancada.

Era o roubo perfeito.

Porém, o senhor Arnaldo Bezerra Siqueira, dono do estabelecimento, estava de olho .E quando pegou a mão da menina e a forçou a abrir, vendo a moeda, a arrastou para dentro de sua sala enquanto a mesma gritava por ajuda de sua mãe.

A Dona Guilhermina saiu às pressas na esperança de ajudar sua filha, porém o senhor Bezerra só permitiu sua entrada após dar boas reguadas na pequena, a ponto de causar cortes e escoriações pelo corpo da mesma, que ficou caída, enquanto ouvia o dono brigar com sua mãe.

Ele disse coisas duras, gritando com sua mãe que “deveria cria-la melhor”, que ela “não deveria ser daquele jeito”, e que “deveria apanhar mais para não perturbar a cidade com suas brincadeiras”. O discurso foi estranho e longo, e foram exatamente com essas palavras que Madalena percebeu que ele era seu pai.

Sua mãe chorava, e ajoelhou-se diante do homem, pedindo clemência. Isso porque, a essa altura, a cidade estava em um crescimento exponencial, e o homem já se tornava popular entre todos como tendo o melhor estabelecimento de bebedeiras, danças e mulheres.

E ele, um empreendedor, pensando nas inúmeras possibilidades de negócios, e teve uma brilhante ideia. Na mesma hora mandou Guilhermina cuidar da criança e torna-la apresentável enquanto saía às pressas.

E a mãe, como todo amor e cuidado, fez o que pôde para acalmar a filha que soluçava de dor.

Após alguns instantes, o homem voltou, porém Elisabete estava dormindo no colo de sua mãe. Então, ela não viu quando o homem se zangou com sua mãe e lhe bateu no rosto, brigando por ter deixado ela dormir. Também não viu o plano do homem, mas claro que não seria necessário. No dia seguinte ela estava de volta no saloon, dessa vez, com uma roupa igual a de sua mãe, pronta para trabalhar.

O senhor Arnaldo a colocou sobre o palco e a apresentou a todos os presentes como a nova garçonete. Pois agora, como era um bom homem, estaria abrindo oportunidade aos mais novos para conseguirem ter algumas moedas a partir de seu próprio suor, e não pelo roubo. Aplausos foram ouvidos, porém Madalena apenas lançava um olhar de ódio para o que se dizia seu salvador.

Na noite anterior, ela acordara e vira sua mãe chorando, e após confirmar suas suspeitas, sua mãe lhe contou o que aconteceu. Ela era garçonete no saloon desde nova e aquele homem havia se apresentado como bom, porém não foram os homens maus que o ameaçaram.

Algo aconteceu em uma noite, e ele mudou. Infelizmente, a essa altura, ela já estava grávida de alguém que não existia mais, e que a fez prometer esconder essa informação.

O sentimento de ódio cresceu dentro da menina com cabelos escuros como os olhos de um urso, mas ela prometeu a mãe que iria se comportar e que tentaria fazer as coisas direito, já que seu mau comportamento resultaria em ver sua mãe aparecendo com mais marcas roxas sobre a pele. Depois disso, as brincadeiras com Oliver diminuíram, mas nunca deixaram de se encontrar e conversar.

Cresceu nessa rotina monótona até os 16 anos, quando o pior aconteceu.

Ela sempre era chamada pelos homens bêbados, que mexiam com ela, e tentavam canta-la. Porém ela nunca se importou, até que Don Juan chegou à cidade. Ele era um homem importante, de muitas posses e terras, com um charme incontestável, e resolveu ficar no hotel do senhor Arnaldo.

Naquela noite o saloon estava lotado e o trabalho foi dobrado para todos, porém em determinado momento, ela foi chamada até a sala do senhor Bezerra, onde descobriu que Don Juan havia se afeiçoado nela e estava oferecendo uma quantidade alta de dinheiro para ter uma noite com a moça.

Paralisada de medo, ela apenas encarava Arnaldo com uma expressão de horror, que por mais que estivesse sorrindo, tinha um olhar triste. Ela lentamente se afastou, informou que não tinha interesse, e saiu. Infelizmente Don Juan não estava acostumado com recusas.

Mas M&M só descobriu no outro dia, quando seu turno acabou e ela foi procurar por sua mãe.

Encontrou Dona Guilhermina caída com a garganta cortada no quarto do homem importante, que havia saído muito antes do café da manhã. Um grito abafado chamou outras garotas que trabalhavam ali, e antes que algum outro hóspede pudesse olhar, Arnaldo apareceu e fechou a porta. O caso foi abafado. Don Juan era importante demais para sujar o nome com algo tão banal.

Cansada de toda essa babaquice, e direcionando seu ódio ao seu pai, que preferiu acobertar do que colocar o caso à público, resolveu que iria começar matando-o.

Depois, iria caçar Don Juan.

Alguns dias mais tarde, tentando realizar o feito, se escondeu no quarto de Arnaldo. Ela segurava em sua mão a faca que sua mãe lhe presenteara para se defender dos homens maus quando estes começaram a incomodá-la. Esperou até que ele surgisse, porém não esperava que fosse com uma de suas colegas de trabalho.

Enojada com a situação, saiu de seu esconderijo com a faca, e antes que acertasse o velho pelas costas, a garota que estava com ele, o avisou, fazendo ele se virar para ela. Olhando-o nos olhos, não conseguiu ir adiante. Lacrimejando, a única coisa que conseguiu fazer foi dizer em voz alta:

“Eu te odeio, pai.”

Saiu correndo direto para casa de Oliver. Não aguentaria passar mais nenhum segundo naquele lugar, e iria fugir, com ou sem ele, mas com certeza iria se despedir. Chegando lá, subiu pelo lado de fora até a janela do amigo como já era acostumada a fazer, e encontrou-o dormindo, cansado do dia exaustivo que tivera.

Não teve forças de acordá-lo, então começou a chorar. Oli, que tinha o sono leve por causa dos pesadelos recorrentes, acordou e nem questionou, apenas abraçou a amiga que logo lhe contou o que aconteceu. A dúvida no olhar do jovem surgiu, mas Madalena deixou claro que ele não precisava segui-la. Ela iria embora antes do sol nascer, iria apenas arrumar suas coisas.

Foi para casa, arrumou seus poucos pertences, e saiu. Estava esperançosa que fosse ver Oliver, mas sabia que era pedir demais. Começou a caminhar. Já estava muito longe quando ouviu alguém chamá-la. Se escondeu em meio a grandes pedras, pensando ser alguém do saloon que a estava procurando.

No entanto, Oli estava em seu cavalo, estendendo a mão para ajudá-la.

Desde esse dia os dois se mantiveram juntos, como dois irmãos, sempre prontos a cuidar um do outro independente do perigo. Madalena continuava seus roubos, ajudando com doletas ou comida, e sempre que se metiam em confusão, Oli ajudava nos curativos.

Os dois acabaram por entrar em uma gangue, conhecida como Horda do Caos. Aprenderam a se defender. M&M aprendeu a atirar, se tornou craque em roubos e em passar despercebida pelos delegados e policiais, por mais que isso nem sempre funcionasse.

Participou de assaltos a bancos e pequenos estabelecimentos, entrou em confronto direto algumas vezes, e a faca de sua mãe sempre esteve em sua mão, pronta a lhe mostrar o motivo pelo qual tinha de se manter viva.

Diferente disso, Oliver nunca gostou de combate e de encrencas, e acabou ficando mais nos assentamentos que faziam, pronto para socorrer a irmã quando ela aparecia. Foi dessa forma que conheceu sua amada Rosália das Flores, filha do grande líder do bando.

Ilustração por Barril.

Foi extremamente complicado, mas Oliver conseguiu conquistar o sogro, mas principalmente a moça. Ainda mais pelos grandes elogios e conversas de Madalena no ouvido do líder que considerava seu verdadeiro pai, pois ela queria ver o irmão encontrar sua felicidade.

Quando viu que ele estava bem e não iria mais se preocupar em segui-la, e após uma situação que trouxe à tona gatilhos e traumas, ela percebeu que tinha que voltar ao seu foco principal.

Cinco anos depois, mais treinada e conhecedora das coisas, após ter perdido a trilha de Don Juan há anos, uma pista a colocou de volta no encalço dele, e saindo da Horda com a benção de seu líder, ela fez uma promessa a si mesma:

Nem que seja a última coisa que irei fazer, Don Juan vai cair.”

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Um M&M Diferenciado

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.
Arte da Ilustração: Barril.


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Zhargo Küll – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

Zhargo Küll é um personagem interpretado por nosso patrono Barba Jack, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Zhargo Küll – Ilustra por Iury KT

Zargho

Zhargo Küll sempre foi uma criança arteira. Ainda mais quando descobriu que tinha a habilidade de manipular a gravidade em objetos e pessoas ao seu redor.

Quando cresceu, decidiu sair de casa e explorar o vasto mundo ao seu redor. Sempre queria mais. Mas foram tempos difíceis, em que ele sobrevivia da “doação” de estranhos, mesmo estes não sabendo que estavam doando.

Sempre agindo nas sombras, tentando passar despercebido pelos lugares. E assim começou sua rede de contatos na rua, deixando de roubar pequenas coisas de bêbados em tavernas e começando a aceitar contratos mais ousados.

Foi quando conheceu Bub, que acabou se tornando um grande amigo, mas que, com seu jeito expansivo, sempre fazia Zargho ser notado nos lugares em que estavam juntos.

Isso acabou rendendo alguns contratos bons para ambos, mas também vez ou outra os colocavam em grandes confusões com os alvos de velhos contratos, pois a vida de um ladino não deve ser posta sob um holofote.

Após alguns contratos bem sucedidos, Zhargo decidiu se separar de Bub, pois seu nome estava sendo muito mais mencionado do que ele gostaria, e já estava ficando complicado arranjar novos trabalhos e fugir de capangas mandados pelos antigos alvos.

Porém após uns dois anos recluso, a grana ficou escassa e Zhargo soube de um cofre de um magnata contendo riquezas que poderiam lhe garantir uma bela aposentadoria.

Infelizmente, ele precisaria da ajuda de Bub mais uma vez, para fazer o reconhecimento do local e provavelmente na invasão do mesmo.

E Zargho sabia exatamente onde poderia encontrá-lo.

Como interpretar

Zhargo prefere atacar de longe, ficando em algum local seguro, mas por ser meio impulsivo, não se importa de partir pro corpo a corpo quando necessário.

Prefere sempre ficar mais na dele, mas nunca deixa um amigo em apuros se virar sozinho, sempre tentando ajudar.

Quando arruma uma confusão, tenta se livrar dela sozinho, mesmo que signifique se sacrificar para não deixar seus poucos amigos em perigo por causa dele, afinal, cada um é responsável por suas ações e futuras consequências.

Mote

Lucro, lucro acima de tudo… bom, de quase tudo. Devemos manter nossos amigos e nossa vida próximos e inteiros, afinal, precisamos de amigos para nos ajudar a conseguir mais dinheiro e precisamos estar vivos para gastá-lo!

Frase

Dinheiro é ótimo…. E é melhor ainda se vc estiver vivo pra gastá-lo!


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Zhargo Küll  para Numenera 2


Se você gosta de Numenera 2 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

 

Mensagens Subliminares no seu RPG – Aprendiz de Mestre

Mensagens Subliminares no seu RPG. Vamos, agentes rpgistas. Todo cuidado é pouco!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens.

Vamos agora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?

Afinal, o que são…

Mensagens subliminares no seu RPG?

Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.

Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiar um projeto.

Vamos a um exemplo clássico:

Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:

Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ” 

De maneira a estimular o consumo.

Mas também há…

Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?

Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimento em falso, e tudo pode estar perdido.

Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989. 

Eles Vivem – poster

Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…

Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).

Anagramas, palavras ao contrário, e…

Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro

Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?

Exemplos:

> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.

> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:

“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”

“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”

> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.

Mensagens subliminares no seu RPG…

Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.

Desde jogos como “Into the madness“, da Editora Nozes Game Studios, até “Delta Green” e “Vaesen“, já financiados com sucesso pela Editora Retropunk, (atenção para o código movimentoRPG10)!

Delta Green
Vaesen

Passando ainda pelo terror/sobrevivência de “Herança de Cthullu” da Editora 101 games. (Este herança de Cthullu, ainda tem o boardgame!).

E também, Night’s Black Agents, no Brasil, pela Editora New Order.

Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.

Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.

Imagem de um sanduíche? (Coma!)

Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)

Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)

E finalmente…

Sua missão, se você decidir aceitar…

Mensagens subliminares

Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.

Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)


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Old Dragon: Senhores da Guerra – Resenha

Jogos OSR muitas vezes são considerados mortais, injustos e perigosos. Já imaginou então, por acaso, jogar Old Dragon em um cenário ainda mais mortal, mais injusto e mais perigoso? Então, ponha seu elmo e ajuste sua armadura, pois Senhores da Guerra foi escrito pra você!

Quem são os senhores e de qual guerra estamos falando?

O Guia de Campanha: Senhores da Guerra é um suplemento de Old Dragon escrito por Rodolfo Vieira Maximiano. É o primeiro a chegar às prateleiras após o bem-sucedido financiamento coletivo em 2023. O livro é um guia de campanha, um tipo de suplemento voltado para introduzir regras que moldaram sua campanha em uma direção específica, mas sem ser um cenário pronto.

No caso, SdG (para abreviar) busca trazer para o Old Dragon um clima de ficção histórica, baseado em autores como Bernard Cornwell e Conn Iggulden. O livro ainda cita outras inspirações cinematográficas, como Gladiador e Tróia.

Apesar de não possuir um cenário específico, o capítulo introdutório aponta para três temas importantes para uma campanha de SdG. Seriam eles: a existência de uma força bélica colonizadora organizada (como o Império Romano); um conflito entre uma religião antiga e uma religião “nova” imposta pelos conquistadores; e povos que ameaçam as fronteiras locais.

Quando propus a campanha para meu grupo, usei a série Vikings como exemplo.

Parede de Escudos!

O livro prossegue descrevendo vários elementos para criar sua campanha. Desde trechos mais descritivos, ensinando como ambientar seu jogo dentro da expectativa de uma campanha de ficção histórica, passando por tabelas que podem ser usadas para detalhar personagens e acontecimentos da história, como ritos funerários, origens e traumas e também regras específicas, como combates em paredes de escudos e magos e clérigos menos fantásticos.

As novas regras, particularmente, foram minha parte favorita do livro. Os combates em paredes de escudos são dinâmicos e conseguem equilibrar o impacto da força do grupo com a dinâmica das ações individuais dos personagens sem perder a simplicidade de Old Dragon. Vitória acertadíssima do autor!

“Morra, invasor!”

Magos e clérigos, aqui chamados de druidas ancestrais e padres, possuem menos habilidades mágicas e precisam redobrar sua esperteza para se sobressaírem em um cenário extremamente belicista. Mas claro que isso sempre foi parte da diversão em jogos OSR. As regras para itens “mágicos” também ficaram bem evocativas e totalmente no clima. Como não existe mágica de verdade, como em um cenário de fantasia tradicional, por exemplo, as armas, armaduras e acessórios podem “evoluir” conforme sua história se desenrola.

Além disso, ainda temos regras para combates (ainda) mais mortais, infecções e várias outras coisas que farão sua campanha mais brutal e desafiadora.

Temas sensíveis e o perigo de viver em uma época brutal

O livro não foge de discutir temas sensíveis, como escravidão, mortalidade na infância e violência de maneira geral. Contudo, senti falta de um tratamento um pouco mais cuidadoso sobre como abordar esses temas de maneira mais cuidadosa e respeitosa em jogo, um diálogo necessário nos dias de hoje, com tantas mesas se formando pela internet.

Jogos como Kult, por exemplo, mergulham de cabeça nesse tipo de tema, mas nunca se esquivam da discussão sobre como abordá-las em jogo. Conversar sobre isso pode, inclusive, dar mais liberdade para o mestre ir ainda mais longe em suas descrições, pois fará parte do acordo entre todo mundo (vale a pena ler o texto do Mestre Brother Blue sobre isso aqui no site).

Aliás, admito que a descrição de violência sexual logo no primeiro capítulo do SdG me deixou ligeiramente desconfortável. Não acho que é suficiente para estragar a experiência do livro como um todo (estou mestrando uma campanha e está muito divertida, inclusive), mas é o tipo de coisa que pode acabar afastando alguns jogadores.

“Às armas! Mas com consentimento!”

Por Fim

Senhores da Guerra está disponível nos formatos físico e virtual, sendo que quem comprar o PDF também pode desfrutar do conteúdo do livro no Old Dragon Online. Lembrando que a versão digital do livro básico de Old Dragon é gratuita para quem se cadastrar na plataforma.

E não se esqueça de ver outros textos sobre Old Dragon e a OSR.

Bom jogo a todos!

Gerador de Tesouros para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com o Gerador de Tesouros para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as tabelas de gemas, joias e itens mágicos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Este gerador de tesouros é uma tradução (com adaptações) de “D6 Dungeon Tables”, encontrado no site Dungeon of the Three Fools. O autor criou essas tabelas usando apenas dados de 6 faces visando usá-las em seus jogos de GURPS. Eu fiz umas pequenas adaptações, apenas para facilitar seu uso. Use isto menos como um sistema e mais como um guia, e sinta-se livre para adaptar como quiser.

01 – Moedas

Consulte “Ouro e Prata” em MB, 2ª ed., pág. 190 ou MB, 4ª ed., pág. 515 para tamanho, peso e razão de valor entre as moedas de cobre, ouro e prata.

Nível
Prata
Ouro
1 1d6 x 10 1d6 x 10
2-3 1d6 x 20 1d6 x 10
4-5 1d6 x 50 1d6 x 20
6-7 1d6 x 100 1d6 x 50
8-9 1d6 x 200 1d6 x 100
10-12 1d6 x 500 1d6 x 200
13+ 1d6 x 1000 1d6 x 500

Este artigo com o Gerador de Tesouros para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as tabelas de gemas, joias e itens mágicos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Anime 5e – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje abordaremos o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora e que está em financiamento coletivo com PDF já disponível.

O jogo foi criado por Mark MacKinnon, o autor de BESM (Big Eyes, Small Mouth) e BESM d20.  Sucedendo espiritualmente esses jogos, Anime 5E se utiliza das regras de D&D 5.0 para a temática anime.

O livro se divide em 12 capítulos, sendo que o primeiro é dedicado a explicar os conceitos básicos do que é RPG, Anime, Besm e a relação deste com o Anime 5E. Termina com um exemplo de personagem e o sempre importante glossário.

Sessão Zero

O livro tem seus 7 primeiros capítulos destinados à criação de personagem. Sobre tais capítulos falarei no próximo texto quando for criar a versão Anime 5E do Cysgod, meu elfo ranger guardião da Vila de MRPG.

Porém, antes de se criar o personagem, o livro aborda muito a sessão zero. Sugerindo ao narrador para informar aos jogadores qual será o cenário, gênero e temas da campanha; bem como a maturidade e quais os papéis mais adequados para a cocriação da história. Já que o jogo sugere uma criação coletiva da história e dos próprios personagens.

Neste ponto é ideal o debate para delimitar o nível da campanha. Podendo ser:

  • Novato (1º nível);
  • Capaz (2º ao 4 nível);
  • Experiente (5º ao 10º nível);
  • Veteranos (11º ao 16º nível);
  • Míticos (17º ao 20º nível);
  • Épicos (acima do 20º nível).

Por fim, o sistema explica um pouco sobre pontos discricionários, vindos de defeitos. Marcos e limites para os personagens conforme os patamares de poder acima. Porém os limites não são apenas para os personagens, mas também para os jogadores. E, por isso, menciona vários temas que devem ser tratados entre os jogadores para que todos saibam, antecipadamente, como temas sensíveis e ou importantes serão tratados durante a campanha.

Regras Gerais

Depois de fazer teu personagem, vamos direto para a ação. O sistema passa a explicar como é a rolagem de dados, combate, ações, tipos de jogadas e tudo mais que faz um sistema de RPG baseado no D&D 5.0.

No capítulo 9 continua as explicações, focando em aventuras. Venenos, riscos ambientais e similares são tratados no começo. Nada complicado e nem muito diferente do que ocorre com D&D. Porém são coisas importantes a se explicar num livro que é contido em si mesmo e não depende dos livros básicos de seus sistemas derivados. Depois explica a progressão dos personagens, nível de desafio, dinheiro e alinhamentos.

Seguimos com explicações de armas, armaduras e itens diversos possíveis em campanhas. Aqui sou sincero em expressar que senti falta de itens modernos e futuristas (já que animes medievais nem são a maioria). Embora tenha gostado de muitos itens únicos e que são icônicos em vários RPGs.

Depois tem um minibestiário focado em criaturas medievais e o capítulo final são dicas para os mestres.

Para saber mais apoie o financiamento coletivo que já atingiu a meta básica.

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Accursed – Explorando Mundos Selvagens #07

O cenário de Accursed, criado por Ross Watson e publicado no Brasil pela Editora Retropunk, é uma fusão sombria de fantasia gótica e horror, ambientado em um mundo pós-apocalíptico chamado Morden.

Como jogadores vocês não interpretam heróis tradicionais, mas sim os Amaldiçoados: seres transformados em monstros por poderosas bruxas conhecidas como As Bruxas da Desgraça.

O cenário se destaca por sua abordagem narrativa única, explorando temas como corrupção, redenção e o custo moral do poder.

Combinando elementos de contos de fadas distorcidos, mitologia europeia e horror lovecraftiano, Accursed oferece um pano de fundo rico em ambiguidade e tensão, onde a linha entre herói e vilão é constantemente apagada.

O Legado das Bruxas da Desgraça e a Queda de Morden

A história de Morden é marcada pela Grande Guerra, um conflito catastrófico entre as nações do continente e as Bruxas da Desgraça, entidades antigas que personificam diferentes aspectos da escuridão.

Originalmente, as Bruxas ofereceram poder aos líderes humanos em troca de servidão. Mas quando esses pactos foram quebrados, elas desencadearam uma invasão sobrenatural conhecida como A Noite das Lágrimas.

O resultado foi a quase destruição de Morden: reinos foram reduzidos a terras baldias, cidades transformadas em necrópoles e populações inteiras escravizadas ou transformadas em monstros.

Cada Bruxa governou durante muito tempo um Reino Amaldiçoado, impondo sua visão distorcida à geografia e aos sobreviventes. Por exemplo:

  • Baba Yaga, A Velha Avó: reside nas frias e densas florestas de Steppengrad com suas criaturas feitas de gelo e ossos.
  • Hecate, A Rainha Negra: uma criatura feérica de imenso poder, que controla os Picos Muralhanegra com suas espíritos e criaturas espectrais.
  • Bruxa de Sangue, A Condessa: é uma figura quase humana, que reside em Valkenholm e faz frequentes aparições na Corte, e sua beleza sobrenatural e juventude eterna geram os mais diversos rumores.

Após a guerra, as Bruxas foram derrotadas pelo Sacrifício dos Sete, um grupo de heróis que selou seu poder usando artefatos místicos.

No entanto, a vitória foi parcial: as Bruxas ainda influenciam o mundo através de marcas de maldição, e seus servos, os Amaldiçoados, são tanto vítimas quanto agentes de seu legado.

Os Amaldiçoados: Monstros em Busca de Humanidade

O cerne de Accursed está nos próprios jogadores, que interpretam Amaldiçoados — humanos transformados em criaturas sobrenaturais pelas Bruxas.

Essas transformações, chamadas Maldições, concedem poderes terríveis, mas ao custo da humanidade.

Cada personagem carrega uma Marca da Bruxa, um símbolo físico de sua ligação com uma das Bruxas, que os corrompe gradualmente. Por exemplo:

  • Dhampir (Maldição da Bruxa de Sangue): Alimenta-se de sangue, ganha agilidade sobrenatural e seus sentidos aguçam, mas sofre danos letais de artefatos de madeira.
  • Múmias (Maldição de Djinn): Extremamente resistentes a Dano, a maioria destas criaturas usa seus próprios sarcófagos como armaduras, uma vez que são forçados a passar boa parte do tempo dentro deles.
  • Mongrels (Maldição de Górgona): Estas criaturas foram criadas pela Bruxa ao misturar partes humanas e de animais. Cada Mongrel é único, e suas habilidades vão muito além de qualquer humano comum, mas a dor da cirurgia realizada por Górgona é uma constante na vida destes amaldiçoados.

A mecânica de Corrupção é central: quanto mais um Amaldiçoado usa seus poderes, maior o risco de perder o controle e se tornar um NPC antagonista.

No entanto, há esperança. Os jogadores podem buscar Redenção, destruindo artefatos ligados às Bruxas ou resistindo à tentação do poder.

Essa dualidade cria dilemas profundos: usar habilidades monstruosas para proteger inocentes pode acelerar a queda do personagem, enquanto a abstenção os deixa vulneráveis.

Além disso, os Amaldiçoados são marginalizados. Sobreviventes humanos os veem com desconfiança, temendo que sejam agentes das Bruxas.

Isso adiciona camadas de conflito social: os jogadores devem negociar com facções desesperadas, e muitos acabam se unindo a Ordem dos Penitentes. Um dos poucos grupos que aceita os amaldiçoados como eles são.

Tons Sombrios e Ambiguidade Moral

Accursed evita clichês de “bem versus mal” em favor de nuances cinzentas.

Até as Bruxas têm motivações complexas, e os humanos tem sua parcela de culpa na guerra que ocasionou as mudanças atuais do cenário.

Os Reinos Amaldiçoados não são meros cenários de horror, mas reflexos das falhas humanas — ganância, medo e arrogância — que permitiram o domínio das Bruxas.

O cenário também incorpora elementos de horror cósmico.

As Bruxas não são simplesmente malignas; são entidades além da compreensão mortal, cuja verdadeira natureza é revelada através de pistas fragmentadas.

Seus servos incluem criaturas que desafiam a lógica, como os Espectros do Cárcere, seres feitos de sombra e angústia, ou os Engolidores, monstros que assimilam memórias de suas vítimas.

sobrevivência é um tema constante. Cidades fortificadas são ilhas de resistência, mas até nelas a paranoia e a escassez de recursos geram conflitos.

Missões podem envolver escolhas desesperadas, como sacrificar uma vila para salvar uma cidade ou libertar um monstro para combater um mal maior.

Um Cenário para Histórias de Luz nas Trevas

Accursed brilha ao oferecer um cenário onde a esperança persiste, mas nunca sem custo. Sua riqueza está na profundidade de seu mundo e na complexidade de seus personagens.

Os Amaldiçoados são figuras trágicas, forçadas a confrontar não apenas monstros externos, mas a escuridão dentro de si mesmos.

Com uma mitologia detalhada, antagonistas multifacetados e um sistema que recompensa narrativas emocionais, Accursed é uma experiência imersiva para grupos dispostos a explorar os limites entre heroísmo e monstruosidade.

Seja buscando redenção ou abraçando a maldição, os jogadores encontrarão em Morden um mundo onde cada vitória carrega o sabor amargo da perda — e onde até a escuridão pode ter uma centelha de humanidade.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Novas Regras de Classificação – Impacto nos Lançamentos

Fãs de RPG, atenção! O Ministério da Justiça publicou uma consulta pública para atualizar a Portaria de Classificação Indicativa, e as mudanças propostas podem afetar diretamente o cronograma de lançamentos de livros e PDFs de RPG, especialmente para editoras independentes.

Apesar de o rito de classificação já existir desde 2021, a nova minuta detalha os prazos de análise de forma inédita, baseando-se no número de páginas da obra. A prática atual era uma meta informal de cerca de 60 dias para qualquer título. A proposta agora estabelece:

  • 30 dias para obras de até 50 páginas.
  • 45 dias para obras entre 51 e 150 páginas.
  • 60 dias para obras entre 151 e 300 páginas.
  • Até 120 dias para obras com mais de 300 páginas.

O ponto mais crítico é o potencial aumento nos prazos para manuais mais extensos, como livros básicos de sistemas populares como D&D e Pathfinder, que podem ultrapassar as 300 páginas e ter um prazo de análise de até quatro meses, com a possibilidade de dobra em casos de “alta demanda”.

Impacto nas produções Indie

Editoras independentes, que muitas vezes dependem de financiamento coletivo e prazos de entrega mais curtos, expressaram preocupação com a possibilidade de atrasos significativos, o que poderia afetar a confiança dos apoiadores.

Apesar de não haver novos custos diretos para a classificação, o impacto principal é no tempo de espera para a liberação dos materiais. A comunidade geek tem até o dia 15 de junho para participar da consulta pública através do formulário do Participa + Brasil ([link não fornecido]), sugerindo prazos menores ou um rito abreviado para evitar que essa mudança prejudique o cenário editorial de RPG nacional. Sua voz é importante para moldar o futuro dos lançamentos dos nossos amados jogos!


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EPIC: A Saga do Submundo – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Submundo. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do quinto álbum desse musical conceitual e o último do primeiro ato: aonde, com a ajuda da bruxa Circe, a tripulação de Itáca vai para o Submundo e é confrontado com visões do passado, e do futuro.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia, Saga do Ciclope, Saga do Oceano e a Saga de Circe.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. O último álbum do primeiro ato funciona para fechar o arco de Odisseu, em se entender como esse Monstro que deve ser implacável não apenas com as criaturas, mas com as situações que passa.

O confronto com o passado, a visão dos espíritos da sua mãe, Anticlea, enquanto esteve fora na Guerra de Troia e de seu recém falecido amigo Polites, além da profecia sobre eventos futuros do profeta Teiresias o fazem perceber que não pode agir com Abraços Abertos como seu amigo pregava, mas deve se tornar um monstro para realizar seus objetivos.

Apesar de poucas músicas, para muitos esse é um dos melhores álbuns do musical, como No Longer YouThe Underworld que são músicas extremamente poderosas e emocionantes.

NO. LONGER. YOU.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Submundo. Talvez você precise fazer adaptações ou usar mais criaturas do submundo para colocar mais ação e batalhas com criaturas do submundo com seus personagens, então qualquer jogo de fantasia já deve dar pro gasto. T20, 5e, Pathfinder e etc…

ALL I HEAR ARE SCREAMS

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

The Undeworld

Após os eventos da saga anterior, os personagens descem para o Submundo. Cientes de que lá verão criaturas do submundo que vão tentar ludibria-los. Assim que aportam, entre combates com fantasmas e espectros, eles podem enxergar pessoas já mortas do seu passado.

No exemplo do EPIC, Odisseu vê Polites, seu amigo que morreu na Saga do Ciclope; e Anticlea, sua mãe, que morreu enquanto estava em campanha da Guerra de Troia.

É possível usar essa parte, tanto para dar uma ação quanto pra fazer os personagens confrontarem o seu passado.

No Longer You

Após navegarem pelo Submundo, os personagens encontram Tiresias, o profeta cego, que dará a eles a instrução de o que os espera no futuro. No material original (pelo menos na maioria das traduções) Tiresias avisa para Odisseu sobre os perigos de Scylla e do Charybidis no caminho. Em EPIC, o profeta dá mais dicas das músicas futuras e faz Odisseu confrontar suas ações até o momento e o que ele deve fazer no presente.

Com seus personagens, você pode dar tanto dicas de plots futuros da aventura quanto faz previsões do que acontecerá com os personagens no futuro. É meio complexo por você não saber como os personagens vão agir (e recebendo uma previsão, os jogadores vão fazer de tudo para descumpri-la) mas você pode tentar. Talvez conceder um bônus especifico caso os personagens consigam impedir a profecia ou não fazer ela ocorrer até o final da próxima aventura?

What if I’m the Monster?

Monster

Após ouvirem a profecia de Tiresias, os jogadores normalmente devem tomar uma decisão sobre o que farão para frente. Ou não.

Em EPIC, o momento após as profecias de Tiresias é o momento de virada para o protagonista, que ele decide se tornar o Monstro, que ele não vai ser mais alguém que recebe o mundo de braços abertos, mas sim um monstro como os que enfrentou até o momento.

No final da parte dos personagens no Submundo, pergunte como isso afetou os personagens para os jogadores e em qual visão estão atualmente, isso pode influenciar como agirão com as coisas no futuro.

Conclusão

A Saga do Submundo é a saga mais curta do musical, mas isso não faz ela ser melhor ou pior que as demais. As musicas que tem são muito incríveis e após ela, temos uma virada no personagem de Odisseu para o próximo ato.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Modificações Corporais Culturais – Gênese Zero #41

Após explorarmos os tipos de casamentos que podem existir em diferentes culturas fantásticas, chegou o momento de voltarmos nossos olhos para outro aspecto profundamente simbólico e revelador das sociedades: as modificações corporais. Essas práticas, embora variem de forma significativa entre os povos, expressam identidade, tradição, crenças e valores. Além disso, elas muitas vezes funcionam como marcadores sociais e espirituais, sendo utilizadas para indicar status, transições de fase da vida, ou pertencer a um grupo específico.

Portanto, compreender os diferentes tipos de modificações corporais culturais pode enriquecer de forma profunda o seu worldbuilding, pois revela muito sobre a história, religião, política e visão de mundo dos povos que você está criando. Vamos, então, mergulhar nessa jornada estética e simbólica, onde a pele se torna tela e o corpo, um altar da cultura.

1. Tatuagens de Passagem

Em algumas culturas, tatuagens são concedidas ao atingir determinada idade ou completar uma jornada. Por exemplo, nas ilhas flutuantes de Aekyra, jovens recebem uma tatuagem que brilha levemente à luz do luar quando concluem seu primeiro rito de caça. Além disso, o estilo e o local da tatuagem variam conforme o clã, permitindo distinguir origens e feitos de um indivíduo apenas com um olhar.

2. Escarificações Rituais

Enquanto em alguns lugares a dor é evitada, em outras culturas ela é um caminho de crescimento espiritual. Em tribos das Terras Ressecadas de Xhabar, escarificações são feitas com pedras sagradas aquecidas. A cicatriz formada representa a lutas internas superadas, e quanto mais complexa for a forma, maior é o respeito social recebido.

3. Implantes Ornamentais

No Império Cibernomántico de Zyron, certos cidadãos possuem implantes de metal ou cristal sob a pele, conferindo-lhes status e funcionalidade. Por exemplo, sacerdotes do templo da Geometria Divina carregam esferas luminescentes inseridas nos braços, representando sua ligação com o cosmos. Frequentemente, esses implantes são ativados por mantras.

4. Alargadores e Expansores

Em culturas costeiras como as de Tynalore, pescadores usam alargadores feitos de ossos de criaturas marinhas. Esses enfeites corporais simbolizam proteção dos espíritos do mar. Quanto maior o diâmetro, mais experiência o indivíduo possui.

5. Pigmentações Espirituais

Há povos que alteram sua coloração da pele com tónicos vegetais ou minerais. Em Glarnash, por exemplo, monges adquirem tons azulados após banhos em lagos ricos em minerais, sendo esse um sinal de purificação e devotamento.

6. Perfurações Cerimoniais

Perfurações faciais ou corporais podem indicar tanto submissão quanto poder. Nas Repúblicas Aéreas de Zun-Tel, pilotos sagrados recebem piercings na sobrancelha com miniaturas de suas primeiras aeronaves, simbolizando a união entre carne e tecnologia ancestral.

7. Esculpimento Corporal com Magia

Nas cidades encantadas de Kether, magos modelam partes do corpo com magia. Por exemplo, é comum ver membros com formatos assimétricos, como orelhas em espiral ou dedos com forma de chama. Tais modificações são consideradas obras de arte vivas e demonstram o nível de poder arcano.

8. Remoção Cerimonial de Dentes ou Dedos

Embora possa parecer drástica, essa prática é comum em culturas que exaltam o sacrifício pessoal como forma de honra. Entre os devotos Fiéis de Nohr, por exemplo, é tradição remover um dente durante o período de luto, representando de maneira simbólica a dor eterna causada pela perda de um ente querido. Além disso, esses dentes não são descartados: eles passam a compor colares da memória, peças sagradas que atravessam gerações e preservam, de forma tangível, a lembrança dos que partiram.

9. Crescimento Induzido de Peles e Apêndices

Alguns povos utilizam a alquimia para estimular o crescimento de peles extras ou até mesmo apêndices. Nos bosques de Etralis, por exemplo, é comum encontrar caçadores com pequenas membranas nas costas que imitam folhas. Essas estruturas não apenas ajudam na camuflagem entre as árvores, mas também simbolizam a conexão espiritual dos caçadores com a floresta. Dessa forma, além de serem funcionais, tais modificações corporais representam um importante elo cultural entre o povo e a natureza que os cerca.

10. Substituições e Transplantes Cerimoniais

Por fim, determinadas culturas realizam trocas ritualísticas de membros como parte de tradições sagradas. Entre os enigmáticos Caminhantes das Estrelas, por exemplo, é comum que olhos naturais sejam substituídos por órbitas de cristal meteórico. Além de serem símbolos espirituais profundos, esses olhos permitem, segundo suas crenças, “enxergar os caminhos do destino”. Ademais, esse tipo de modificação não é apenas pessoal: os olhos de cristal são muitas vezes passados de geração em geração, fortalecendo o vínculo entre anciãos e jovens.

Conclusão

Como vimos, as modificações corporais vão muito além da estética em um universo de RPG ou literatura fantástica. Elas funcionam como expressões de identidade, espiritualidade, tradição e papel social. Incorporar essas práticas de forma coerente e criativa em seu worldbuilding é uma forma de tornar os povos mais vivos, suas histórias mais envolventes e seu mundo mais memorável. Portanto, da próxima vez que estiver criando uma nova cultura, pergunte-se: como o corpo fala nesse povo? E o que ele tem a dizer ao mundo?

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

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