Problema Iminente – Star Wars: Edge of the Empire #04

Problema Iminente se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Completa

Problema Iminente (Trouble Brewing no original) foi lançada pela Fantasy Flight Group como parte do livro-base (Core Rulebook) do Edge of the Empire, módulo do sistema que se foca nas histórias de contrabandistas, caçadores de recompensas e outras figuras do submundo de Star Wars. Ela é uma aventura completa, oferecendo uma experiência para quem deseja começar a conhecer o sistema.

Formando o capítulo XIII do livro-base, ela traz todas as informações para um grupo explorar Formos e se envolver na trama principal da aventura, com ganchos indicados para envolver as personagens na história.

Enredo

“Esta aventura se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica.

Recentemente um cruel pirata chamado Bandin Dobah passou a controlar o contrabando dentro e fora do Espaçoporto de Formos.

Este implacável e ambicioso Aqualish fez inimigos poderosos; afinal Formos fica próximo ao Espaço Hutt e eles não toleram competição direta por muito tempo.

Dobah está um passo à frente da justiça até o momento estabelecendo e mantendo o controle por meio da violência e da sorte – pelo menos por enquanto.

Existem duas recompensas pela cabeça de Dobah. O Império está oferecendo a primeira. Moruth Doole, encarregado da prisão de Kessel, acredita que assumindo uma postura dura contra o crime é possível conquistar os corações e as mentes da população local. Esta estratégia ainda não deu resultados, já que os habitantes de Formos estão tão escandalizados por causa do genocídio e da escravidão quanto os demais habitantes da galáxia e, em consequência, profundamente ressentidos com o governo do Império. A menor e segunda recompensa é oferecida por um chefe do crime Hutt, que está buscando construir uma reputação para si.

Para não ser pego pelos caçadores de recompensas, Bandin Dobah sequestrou um droide astromech R4 que possui a melhor programação de rotas hiperespaciais e campos de asteroides locais. Ele também entrou em contato com um caçador de recompensas experiente, um Rodiano chamado Godon Netakka. Até o momento, Dobah conseguiu convencer o caçador de recompensas a abandonar seu dever, mas não teve sucesso em suas tentativas de contratá-lo.

Embora tudo pareça estar dando certo para Dobah, imprevistos irão colocá-lo no caminho de um bando de aventureiros.”

Personagens

Diferentemente das aventuras anteriores, Problema Iminente não oferece fichas prontas de personagens para os jogadores escolherem. Por ser parte do livro-base, a intenção é estimular o grupo a montar fichas para esse jogo, de modo a conhecerem melhor a estrutura mecânica do sistema.

Isso não impede, no entanto, que o grupo opte por usar fichas apresentadas de outras aventuras prontas, se assim for do gosto de todos.

Estrutura

Problema Iminente conta com um breve prólogo, onde as informações de Formos e os ganchos da história são apresentados para envolver os jogadores. Nele, o grupo de personagens acaba de chegar ao espaçoporto movimentado, e se dirigem à cantina, onde tudo começa.

A história em si consiste da investigação e caçada por Dobah, conforme as personagens descobrem mais informações sobre o Aqualish e sobre as duas recompensas que são oferecidas por ele. Enfrentando contrabandistas e a gangue do criminoso são parte dos obstáculos, culminando no embate final com o vilão e uma escolha: a quem entregar o prisioneiro, caso seja detido com sucesso. O que contará mais, dinheiro bruto ou a chance de conexões com os Hutts?

Apesar de não oferecer ganchos para outras aventuras prontas, Problema Iminente apresenta a oportunidade de unir um grupo iniciante para que, com o sucesso e os créditos da recompensa, continue explorando a vasta galáxia de Star Wars. Com a guerra civil rampante e a corrupção sem fim, é um ambiente fértil para oportunistas do submundo prosperarem.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Sob um Sol Negro, parte três dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Assim Nasce um Vilão – Prólogo em Enots #02

Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Em Assim Nasce um Vilão, vamos acompanhar a jornada do meio-elfo Morkrani, sedento por poder ele vai atrás de seu objetivo.

Assim Nasce um Vilão 

Após a Grande Guerra existiu um meio-elfo, chamado Morkrani, que se tornou famoso por um único motivo: expedições. 

Masmorras antigas, construções abandonadas, e principalmente templos eram desvendadas pelo jovem que escalava montanhas e encontrava reinos perdidos em busca desses locais enigmáticos, e o que todos buscavam entender era o motivo para tal ambição. 

Muitos diziam que ele ansiava por itens mágicos, mas essa teoria logo era descartada, pois a maior parte daquilo que conseguia deixava em museus, em posse do governo ou de guildas. Alguns diziam que eram pelas histórias que os bardos contariam sobre seus feitos e de como atrairia belas damas, mas ele sempre se afastava das festividades e jamais fora visto nos braços de alguém.

O que os teorizadores não sabiam é que esse meio-elfo conhecia as propriedades mágicas primordiais que esses lugares forneciam, sendo mais antigas que a própria Criação, não somente vindouras de itens ou do divino, mas também de tempos remotos as quais os livros não mais discorriam, e a qual ele conhecia através de manuscritos encontrados no quarto do pai que desapareceu, e por isso, ele buscava pela promessa do que havia lido: ser preenchido completamente pelo poder primordial.

Sua fama era transmitida através dos reinos. Nobres e poderosos tentavam persuadi-lo de inúmeras formas a contar seus motivos e aspirações, porém ele sempre contornava a situação. Até que um dia, brindando com um jovem rei ganancioso, que queria que o meio-elfo trouxesse os itens apenas para ele, o burguês acabou se deixando levar pela bebida, revelando um dos maiores segredos que possuía: a Marca da Fênix – uma maldição que cercava a família real. 

O jovem sabia que não poderia ficar vagando para sempre e que alguma hora seria bom ter aliados que pudessem protegê-lo e servi-lo. Vendo na confissão do rei uma oportunidade, propôs um acordo: ele continuaria suas expedições, e voltaria ano após ano até que o rei ou seus herdeiros, tivessem uma filha, que seria prometida a ele, formando uma união com benefícios mútuos. Mas, se ele demorasse e outra oportunidade aparecesse, ele não a desperdiçaria. O rei, tão orgulhoso, vaidoso e arrogante quanto o jovem, concordou.

O meio-elfo continuou suas aventuras solitárias e mesmo quando voltava de mãos vazias, se dirigia à ferreiros de confiança para construírem itens que alegaria serem antigos e raros, enganando pequenas cidades e aldeias. Não somente isso, quando encontrava reinos com criaturas consideradas “perdidas” ou “extintas”, que tinham medo de voltar à superfície e serem caçadas ou mortas novamente, sempre realizava chantagens em troca de seu silêncio.

Um dia, o rapaz encontrou o Templo do Éter, que continha em suas paredes passagens sobre Templos Elementais, inclusive sobre o Templo da Morte, que fora construído por Argen durante a Grande Guerra, aguçando sua curiosidade e decidindo que iria fazer de tudo para encontrá-lo. Talvez ali teria o poder do grande Lich, e se existisse, iria tomá-lo para si. 

Após muitos sacrifícios, não somente de seu próprio sangue, mas também de muitos inocentes, descobriu uma ilha longe de todos os continentes, que ficava rodeada por águas turbulentas e nuvens negras, a qual ele tinha certeza ser o lugar onde iria encontrar o que queria. 

Com muito esforço encontrou um grupo de marujos que aceitou navegar com ele, já que todos sempre informavam que na direção que queria ir não tinha nada, porém, aumentando a recompensa que os tripulantes teriam, o grupo concordou em acompanhá-lo. 

O mar estava tranquilo, e os marujos beberam, cantaram e guiaram o navio com grande maestria. O meio-elfo até começou a pensar que sua vida teria sido mais divertida se tivesse optado por escolher um grupo para si, mas ao terceiro dia, quando já se aproximavam do local, o mar se mostrou mais agressivo.

Os marujos diziam não ver sombra ou contorno de ilha, mas o meio-elfo afirmava enxergá-la no horizonte, e por isso, indo contra tudo que acreditavam, eles prosseguiram. A noite foi longa e começaram a ser atacados, mas ninguém sabia dizer o que ou de onde os ataques vinham. Pareciam tentáculos gigantes, mas num piscar de olhos, era somente uma sombra que se desfazia no ar, como poeira. Às vezes, pareciam milhares de flechas e arpões que estavam sendo lançados de lugar algum, mas olhando ao redor, não se via sinais de buracos que pudessem ser causados por eles. 

E parando um momento, o jovem viu os tripulantes mortos. 

Era por isso que não andava em grupo.

Percebeu que tinham apenas algumas pessoas que gritavam e tentavam matar algo irreal, então ele pensou: não era verdade. Deveria ser algum tipo de magia, e o que estava fazendo o coração dos tripulantes parar de bater talvez fossem armadilhas, armas ou magias simples, que quando atacadas da maneira correta e certeira, estavam eliminando um a um. 

Eram fracos.

Por isso ele não andava em grupo.

Sem pensar muito, deixou-os enquanto pegava o único bote salva-vidas e saía dali. Os tripulantes viram suas intenções e partiram para cima dele. Aquilo era traição. Mas quando tentavam atacar, aquela sombra impedia. Coincidência? O meio-elfo acreditava que não. Estava predestinado a algo e nada de ruim iria acontecer com ele. 

Adentrou o bote que estava intacto, “milagrosamente”, e começou a se afastar do navio, sendo impulsionado pelas ondas através das pragas e maldições gritadas pelos que ficaram no navio e logo morreriam por sua culpa. 

Mas ele não se importava. 

Era melhor que eles.

A viagem que cobria o resto da distância não foi tão simples quanto imaginava, e mesmo sabendo que estava sendo guiado, acabou sendo jogado violentamente contra pedras pontiagudas de coloração preta, que detinham o brilho da lua sobre si, mesmo com as nuvens pesadas que cercavam o lugar. 

Quando abriu os olhos não sabia quantas horas haviam passado. Olhou para o céu, as nuvens estavam escuras e o ambiente não tinha um único ponto de luz. Será que havia passado um dia inteiro ou apenas alguns instantes desde que estivera no navio? Olhou para o mar. Parecia calmo, como se nunca tivesse sido tempestuoso. Não conseguia compreender, mas sentia que estava próximo de descobrir a magia primordial que tanto buscava.

Sorriu aliviado enquanto se levantava, agradecendo a visão no escuro que o permitia não estar totalmente cego, mas enxergando com muita dificuldade, usou um de seus truques, e buscando por uma pedra que coubesse em sua mão, iluminou-a proferindo algumas palavras, e logo o ambiente se mostrava mais simpático.

Se fosse durante o dia, a única coisa que poderia fazer alguém pensar que ali não era uma ilha paradisíaca seriam os grandes veios e musgo preto que circundavam as plantas e o cenário que estava ao redor. Se fosse outra pessoa, já teria buscado um jeito de ir embora. Mas ele estava ali, e ele queria o poder para si. 

Começou a adentrar a floresta, sem medo, como se já tivesse estado naquele lugar anteriormente, talvez em um sonho distante que tivera. Mas isso não importava. Ele apenas seguiu confiante, não prestando atenção ao seu redor, pois se o fizesse, perceberia que a floresta não continha os barulhos naturais que deveria ter. Andou até encontrar uma grande ruína que antes poderia ter sido qualquer coisa. 

Era o Templo. 

Ele sabia disso.

Caminhou em direção ao lugar totalmente hipnotizado pelas pedras negras que estavam caídas, percebendo que algumas áreas pareciam intactas. Lentamente foi até a frente do Templo e sorrindo, adentrou o local. 

As paredes eram lisas, cheias de rachaduras, sem adornos, tecidos ou objetos. Também não tinha poeira, o que levou sua mente a imaginar se o motivo era mágico ou se existiam criaturas que limpavam o local. Ele se sentia estático, como se estivesse preso no tempo, petrificado em um lugar que não fazia sentido, e a sensação perdurava mesmo estando em movimento através dos corredores largos.

Conforme andava desviando de destroços e detritos caídos, viu ao longe a sala central, com o que parecia ser uma espécie de trono. E no ímpeto de chegar lá, correu distraído em sua própria ansiedade, tropeçando, e como numa dança ensaiada, caiu em uma abertura no chão, provavelmente, uma das armadilhas do local que com a destruição, acabou abrindo mais e se transformou numa armadilha natural. 

Bateu nas paredes enquanto caía e se chocou contra o chão com muita força, sabendo que qualquer pessoa normal morreria no processo, mas como um aventureiro experiente, percebeu que apenas havia arranhado algumas partes de seu corpo. Respirou fundo tentando se recompor, mas quando ia se levantar, sentiu uma grande dor na perna, e antes que pudesse entender que não estava conseguindo se movimentar, foi atingido pelas pedras que se soltaram das paredes.

Acordou um tempo depois, totalmente no escuro, coberto por rochas e poeira. Sentou-se e começou a contabilizar os estragos: sua bolsa, com todos os componentes, estava longe. A pedra luminosa tinha se apagado. E ele estava repleto de cortes e sangrando mais do que estava acostumado. Mas seria fácil sair dali. Era preciso apenas conjurar algumas magias simples, falar algumas coisas, mexer seus braços, e pronto, iria pegar sua bolsa. Mas quando tentou conjurar, percebeu que suas mãos tremiam e o feitiço falhou.

Assustado, começou a pensar, até que percebeu: aquele material preto que circundava toda ilha tirava sua mana. Lembrou-se do poder do Lich. Todas as histórias que conseguia pensar lhe faziam ter a certeza: ele iria morrer ali. Desesperado, sua mente buscava por alguma solução, mas o que poderia fazer? Tentou de tudo, mas nada adiantava, então finalmente se rendeu aos gritos de socorro, mesmo sabendo que ninguém ouviria.

Após alguns momentos com seu pranto sendo dispersado pelos corredores, ouviu um arrastar lento acima de sua cabeça e olhando ao alto, percebeu uma Larva branca, do tamanho de seu antebraço, se aproximando pela parede. Limpou seus olhos das lágrimas enquanto o animal parava em sua frente.

Instantes silenciosos se passaram, enquanto ela lhe encarava, até que o ar foi cortado por uma voz rouca que ecoou, e mesmo que não estivesse vendo aquele bicho abrir a boca, sabia que vinha dele o que era ofertado de maneira sussurrada e convidativa:

“Você sempre esteve em templos e masmorras, e agora vai morrer sozinho… 
Ninguém vai te encontrar, porque ninguém se importa com você…
Você não precisa de ninguém. 
Posso te dar poder!
Tudo que quiser…
Você precisa me ajudar a te ajudar…
O outro que ajudei não era forte o bastante… 
Mas você parece ser… 
Você é forte… 
Mas vai morrer fraco…
Só quero que todos conheçam o que meu mestre tem a dar… 
Aceite minha ajuda!
Tenha o poder do conhecimento e da morte!”

Sua mente vagou conforme a proposta foi sendo efetuada. O mestre da larva era quem? Argen? A Morte? Se eles existiam, ele poderia pegar seus poderes? E o que ele teria a dar?

Essas e outras perguntas percorriam seus pensamentos, e aos poucos, conforme a Larva sussurrava promessas, ele cedeu. A fome, o frio, o sono e a sede também o influenciaram, mas não foram o fator principal: sua curiosidade, vaidade, ganância e orgulho foram revirados, pois o poder havia sido ofertado. 

Ele poderia ter tudo, certo? 

A Larva andou lentamente até o aventureiro que acenava sua cabeça em direção às promessas, e o bicho, subindo em seu peito, rapidamente cavou um buraco na direção de seu coração enquanto ele gritava de dor. 

Seu corpo e sua alma foram transformados, deixando-o com uma aparência diferente: pele murcha esticada sobre os ossos apareceram. Seus olhos sucumbiram à deterioração, e pontos verdes queimaram em suas órbitas vazias.

O silêncio durou horas, até que foi quebrado quando passos foram ouvidos vindos do largo corredor com a vala conforme aquela figura se aproximava do grande salão contendo o trono feito de ossos. Larvas de diferentes tamanhos apareceram, algumas subiram pelo seu corpo deteriorado carregando um grande e antigo manto vermelho com adornos dourados até seus ombros, onde mãos esqueléticas o prenderam sobre si. Iria encontrar a filactéria!

O Grande Lich estava de volta!


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Assim Nasce um Vilão – Prólogo em Enots #02

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

 

A Viagem do Peregrino da Alvorada – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto A Viagem do Peregrino da Alvorada. Sendo o quinto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1952, portanto o terceiro livro na ordem temporal.

A Viagem do Peregrino da Alvorada

Os irmãos Pevensie, Edmundo e Lúcia passavam as férias na casa do irritante primo Eustáquio Mísero. E receberam mais um chamado para ir a Nárnia, através da pintura de um barco, já em Nárnia encontram-se com o Príncipe Caspian, juntando-se a ele na sua busca para encontrar sete fidalgos desaparecidos. Sendo assim cada um deles poderia ser encontrado em um ilha, e em cada ilha um desafio os esperava. E esses desafios traziam aprendizados pessoais para os personagens.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Tomo

Em uma das ilhas que os personagens passam, algumas criaturas pedem a ajuda de Lúcia para ler um feitiço que os tirasse da invisibilidade que eles próprios lançaram sobre eles tempos atrás. Ao ler o Tomo, Lúcia se depara com muitos feitiços, e chega ambicionar alguns deles, mas a onipresença de Aslam a lembra que esse sentimento não combina com os que são próximos a ele.

No entanto, uma busca por esse Tomo e outros tesouros na mansão do Mago pode ser uma aventura ótima para um grupo. Então vamos oferecer algumas possibilidades baseadas em D&D 5ª Ed:

Ambiente

O ambiente que a aventura se passa é selvagem, e o livro do Mestre de D&D tem uma parte dedicada a criação desse tipo de ambiente que te auxiliará muito. Além disso a própria viagem marítima também pode ser criada nesse capitulo. E com certeza, você ainda pode transportar o que criar a partir do D&D para outro sistema apenas adaptando o necessário.

Tontopódes

Tontopódes

Os Tontopódes fazem a guarda e proteção da mansão do Mago, eles são criaturas bobas mas que ganham algo de seu interesse para trabalharem para o Mago. A ficha deles seria assim:

Tontopódes
Médio, neutro e bom
CA 14 PV 20 (4d8) DESLOCAMENTO: Apenas salto 6m

FOR 14/2 DES 18/4 CON 12/1 INT 8/-1 SAB 7/-2 CAR 16/ 3
Pericia: : Furtividade 6, Intimidação 5

Ações:
Ataque: chute +6 dano d6+4 (7) 1,5m um alvo
Ataque especial: voadora +6 2d6+4 (11). Um Tontopóde pode se mover 1,5m e realizar um ataque de voadora somando dano extra, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 14 para não ficar atordoado.

Mago

A tendência e objetivos do Mago podem ser decididos por você, dependendo do contexto que a aventura acontece. Clique para obter a ficha do Mago.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também Príncipe Caspian – Quimera de Aventuras.

Coleção Dungeons&Dragons
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
No Rastro dos Corações

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A Viagem do Peregrino da Alvorada – Quimera de Aventuras

Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Sacerdotisa chamada Sylentis Nora, devotada as obras de Melitele, tem o apoio de sua família, e a aliança de amigos na luta contra as desigualdades do Continente.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Sacerdotisa será Elfa, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiada.

Caminho da Vida

Vinda da terra natal dos Elfos, Dol Blathanna, Sylentis Nora tem excelente relação com a família. Seus pais que ainda são vivos, têm uma vida confortável sendo escribas, e quando sua afinidade com a magia se tornou evidente, decidiu que usaria para um proposito maior dedicando-se ao Templo de Melitele. Seu irmão mais velho fez questão de acompanha-la até lá, ele a admira muito. Em uma campanha de ida até um dos campos de batalha em que estive auxiliando acabou sendo presa pelos inimigos, lá conheceu um artesão chamado Ommud Iodrel, tornaram-se aliados para um fuga, e essa aliança se manter até nos dias de hoje.

Estilo Pessoal

Como Sacerdotisa, se mantem apenas com o que necessita para viver, tendo poucas roupas e objetos. Mantendo-se firme na sua postura honrada, porém soberba sobre a proeminência de sua raça, a qual considera superior.

Profissão

Sylentis Nora tornou-se um Sacerdotisa da deusa Melitele pois acredita que toda força deve ser usada para auxiliar as pessoas necessitadas. Sua vocação está voltada para isso!

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 5
  • Criar: 2
  • Destreza: 4
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 8
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 50kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 15m
  • Salto: 3m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Criar Ritual: 5
  • Liderança: 2
  • Coragem: 4
  • Percepção Humana: 4
  • Criar Hex: 5
  • Primeiros Socorros: 5
  • Carisma: 4
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Ensinar:2
  • Lançar Feitiços: 4
  • Iniciado dos Deuses: 6

Perícias Adquiridas

  • Resistir a Magia: 6
  • Resistir Coerção: 5
  • Intimidação: 2

Vantagens Mágicas

Invocação

  • Câmara do Conhecimento
  • Bênção da Boa Fortuna

Ritual

  • Ritual de Vida
  • Sessão Espirita

Hex 2 levemente perigosos

  • A Sorte do Capeta
  • O  Pesadelo

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Sacerdotisa carrega são:

  • Símbolo Sagrado
  • Kit de Cirurgião
  • Bolsa para Ritual
  • Fluido Esterilizante x5
  • Ervas Entorpecentes x5
  • Jaquetão de tecido duplo
  • 100 Coroas em Itens Alquímicos
  • 100 Coroas em itens Gerais

Ainda Restou para ela 150 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Maga – Guia de Personagem The Witcher #07.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #09

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Inscrições RPGCON 2023

Nos dias 27 e 28 de Maio ocorrerá a edição de 2023 da RPGCON. E as Inscrições já estão abertas! Mas as Inscrições RPGCON são para quê?

Bom, se vc quer:

  • Mestrar uma aventura para um pessoal bacana;
  • Palestrar sobre algum assunto maneiro que domina;
  • Apresentar algo novo para a comunidade, como um livro ou jogo;
  • Mostrar suas habilidades (ou a falta delas) nos jogos online;
  • Gravar PodCasts que vão rolar no evento;
  • Agraciar a todos nós com sua arte, seja muitíssimo bem vindos e bem vindas!
  • E claro se você quer sua loja e produtos sendo apreciados pelos muitos consumidores do evento;

Se liguem no passo a passo!

Sendo incrivelmente fácil, basta acessar RPGCON – 2023, aqui você encontrará todas as informações que precisar, inclusive para ser jogador das meses que forem abertas e para participar da tradicional Gincana Quest.

A equipe das Inscrições RPGCON 2023 disponibilizou um manual muito bem detalhado e organizado para tirar toda as duvidas que você tiver, além claro, de ainda contar com o suporte técnico caso seja necessário!

  1. Portanto acesse o site RPGCON – 2023 ;
  2. Clique sobre o ícone referente ao que deseja participar;
  3. Em seguida, leia o manual, e se cadastre, o link de cadastro está sempre no fim do manual;
  4. Por fim, preencha o formulário, e aguarde sem contatado pela equipe.

Acima de tudo o evento espera que todos, participantes e visitantes aproveitem ao máximo tudo que a RPGCON proporciona. Então não perde tempo, e nem a oportunidade de participar e colher os frutos dessa ação!


Inscrições RPGCON 2023

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
No Rastro dos Corações

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

A Marca da Fênix – Prólogo em Enots #01

Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Nesse conto veremos que Thersys foi chamada para ter A Marca da Fênix, e saberemos as consequência disso!

A Marca da Fênix  

Depois da Grande Guerra que quase dizimou o mundo, e na qual inúmeros nobres e famílias grandes tiveram trágicos fins, um grupo sobreviveu: os Droverson. Antes uma família a qual ninguém dava valor, graças à covardia, se mantiveram escondidos, e por causa disso tornaram-se nômades, destinados a juntar os poucos que escaparam das garras de Argen, um poderoso Lich que havia ascendido.

Parte da família aceitava que sua sobrevivência vinha do medo e de sua fuga, mas outra parte tinha vergonha de ter tomado tal atitude. Dentre estes, Thersys detinha a maior revolta quanto ao seu comportamento. Antes da Guerra, sendo aventureira, só ficou escondida para proteger as crianças de sua irmã gêmea, uma das primeiras a serem atingidas com os fragmentos da destruição que assolaram o mundo, mas agora, sentia que tinha de fazer mais, decidindo voltar às suas raízes, e sair pelo mundo em busca de aventuras, deixando seus sobrinhos em segurança nas mãos de seu ex-marido, que prometeu cuidar deles até que voltasse.

Ela seguiu viagem pelos continentes e pelas ilhas que circundam os mesmos, conhecendo as mais diferentes pessoas e armadilhas. Felizmente, seu grupo estava preparado para inúmeras situações, e mesmo com os muitos ferimentos e cicatrizes, ela jamais desistia de continuar seguindo, sabendo que voltaria para casa apenas quando saciasse sua alma aventureira.

 Após muitos anos de histórias fantásticas e perigos inestimáveis sendo ultrapassados, teve um sonho estranho, na qual um enorme pássaro rapidamente se aproximava dela e a abraçava com as penas, e após alguns instantes na qual sentiu um abraço caloroso, ele se dirigia à um grande vulcão.

Acordou assustada. Lembrava-se daquele vulcão. Era de uma ilha pela qual tinha passado e havia lhe chamado a atenção pelo vulcão estar em seu centro, mas eles não o haviam explorado. Sugeriu ao seu grupo voltar até lá, mas recebeu negativas da parte de todos.

Passou alguns dias pensando no sonho. Algo havia mexido com ela, que se perguntava o que poderia ter dentro do vulcão, já que estava inativo, ou assim aparentava, e a ideia, cada vez mais fixa em sua mente, fez com que ela tomasse uma atitude drástica, e em uma noite sem lua, decidiu seguir viagem sozinha. 

Felizmente, com toda experiência que havia ganho, soube se virar bem, chegando ao local e percebendo que a ilha estava totalmente deserta, e o vulcão inativo, explorando, percebeu que ele possuía inúmeras entradas em suas paredes, o que não condizia com aquilo que tinha de conhecimento sobre tais ambientes, e adentrando uma dessas aberturas, começou a perceber sinais de que seres inteligentes haviam vivido ali. 

Reconheceu pinturas, armas, objetos e escritas, que logo percebeu ser dracônico. Pelas pinturas, tinha certeza: draconatos vermelhos viveram ali. E juntando as peças, começou a deduzir o que havia acontecido: provavelmente, eles se refugiaram ali durante a Grande Guerra, mas talvez tenham sido encontrados pelos Eskeletons, já que ali havia muitos sinais de luta e cadáveres putrefatos, com marcas negras ainda em seus ossos. 

Começou a se perguntar os motivos de terem ido até ali para matarem um povo que vivia isoladamente, lembrou que durante a Guerra, seres elementais foram perseguidos, mas sentia que ali tinha mais. Passou a prestar mais atenção aos detalhes, buscando pistas e indícios de algum poder que eles poderiam ter e que pudesse ter sido roubado, porém não teve sucesso. Mas quando estava saindo pelo topo, tendo percorrido todo o interior do vulcão, suas passagens e grandes salas, notou rastros sutis que levavam a uma parede, levando-a a pensar que poderia existir uma passagem secreta. 

De maneira ágil, usou de seus pertences, kits e algumas habilidades que aprendera com um grupo de ladinos que passara um tempo, descobrindo uma pedra, que quando movida numa direção específica, abria uma pequena entrada, pela qual teve de se agachar e rastejar alguns metros, até conseguir se levantar e perceber um longo e estreito corredor, pelo qual avançou até se deparar com um salão oval com quatro cadáveres que pareciam estar montando guarda anteriormente circundando um grande pedestal que estava ao centro, contendo uma almofada vermelha empoeirada, e acima dela, algo que parecia um amuleto. 

O objeto detinha o formato de um pássaro com penas flamejantes, feito de ouro e coberto com uma aura vermelha brilhante, e parecia gritar seu nome. Parecia o mesmo de seu sonho. Se aproximou do amuleto, notando que sua pele estava formigando, e seus dedos, antes que pudesse pensar sobre suas ações, tocaram o pássaro, que se desfez em poeira dourada. Dali saíram quatro sombras iluminadas, iguais à forma do que mais tarde ela descobriria serem uma Fênix. 

Os Espíritos rodearam-na como se possuíssem consciência, com total curiosidade sobre sua libertadora. E de repente, sem mais explicações, com Thersys sentada no chão em profundo choque observando a cena, os quatro elementais se olharam, emitiram um som agudo, e enquanto um deles se aproximava dela, como um manto cobrindo uma criança, os outros três saíram dali atravessando as paredes rochosas. 

Tomada por um espanto notório, a aventureira entrou em desespero, tentando vomitar o que estava dentro de si, mas ao ouvir uma voz calorosa e quente, se acalmou. O Espírito se apresentou como Feit, fazendo-a lembrar que era um dos Heróis que derrotaram o Lich. 

Respirando fundo, ouviu a Heroína lhe explicar o que estava acontecendo, e o que agora seria sua nova vida.

Feit, ao morrer, entendeu sua vida e a razão pela qual havia existido e o motivo de ter nascido tiefling em meio à humanos. Ela havia sido criada pelo Dragão Vermelho, e no processo, lhe foi passado o Poder do Sol que ele tinha em si, já que os Grandes Dragões gostavam de brincar com os mortais. 

Não foi sua escolha, mas ela havia recebido a responsabilidade de carregar essa marca. Se ela morresse, o mundo estaria condenado à completa escuridão, até que outro tiefling nascesse e fosse escolhido como elo com a Luz que o Dragão Vermelho detinha. Porém, no momento que decidiu se sacrificar, o dragão percebeu que não poderia manter a ordem das coisas dessa forma, e por isso, decidiu fazer a conexão mudar de uma criatura viva para um objeto.

A tribo de draconatos vermelhos que vivia no vulcão tinha conhecimento primordial da Profecia da Fênix, apontando para um item que apareceria no formato de um pássaro flamejante, e que deveria ser protegido a todo custo. Por isso, quatro bravos guerreiros foram incumbidos de se esconderem no salão oval, protegido também por diversas magias, para montarem guarda sobre o item que, naquele momento, ainda não existia ali. 

A fé deles na promessa de um item criado pelo Dragão Vermelho fez com que os draconatos não deixassem seus postos, mesmo quando ouviram seus companheiros serem massacrados do outro lado das rochas do vulcão durante a Grande Guerra. Mas eles não imaginavam o que teriam de enfrentar, tendo se preparado para confrontos diretos, não contavam que os Eskeletons iriam usar de artimanhas mentais, transpassando as paredes sólidas do lugar, e afetando qualquer criatura pensante que pudesse estar nas redondezas do vulcão.

Dessa forma, foram devorados de dentro para fora, enquanto o amuleto aparecia em cima da almofada e permaneceria intocado, até aquele dia. Thersys, sentindo-se sem honra para tal posição, começou a se desculpar com o Espírito que lhe acalentava com seu calor, e lhe transmitia a sensação de que tudo estava correndo de acordo com um plano que talvez já estivesse traçado, e percebendo que não havia motivos para se incomodar, continuou ouvindo a explicação.

O Dragão, sabendo que o objeto havia se desfeito, percebeu que a Luz ficava maior enquanto ligado à uma criatura viva, e por isso, iria encontrar outra forma de conexão, dividindo-se em quatro pássaros de fogo, cada um iria para um continente principal, onde adentraram um ser pensante, e iria permear sua família durante as gerações. 

Sendo a primeira criatura usada, uma mulher, assim se seguiria as outras quatro escolhidas agora, e Thersys seria uma delas, conectadas ao sol diretamente, ganhando habilidades relacionadas ao fogo, e influenciando o clima da região conforme o humor e a saúde delas fosse alterado, tendo também, mais anos de vida que uma humana normal. Porém, os homens que nascessem, estariam destinados a ter apenas metade da vida, representando o sacrifício de Feit, que morreu cedo demais diante do Lich. 

Enquanto processava essas informações, sentiu um leve ardor e queimação em suas costas, que quando inspecionada, percebeu se tratar de uma espécie de desenho que estava sendo formado no formato da Fênix, como uma mancha de nascença que sempre estivera ali, sendo informada por Feit que as mulheres seriam chamadas de Filhas do Sol a partir dali.

Após um período em silêncio, Thersys compreendeu seu propósito, e o motivo pelo qual sempre fora irrequieta, pois agora, seu coração estava tranquilo, como se tivesse encontrado o que tanto buscou em suas aventuras. Percebeu a grande benção e maldição que caíra sobre ela, e a qual, assim como a grande Heroína, ela não escolheu receber. 

Enquanto se levantava e caminhava para fora do vulcão, sentiu em si um grande peso, e ela tinha certeza: se as Filhas do Sol morrerem algum dia, o Dragão Vermelho não terá mais o que fazer, e o mundo irá adentrar numa escuridão e frio gigantescos. 

A aventureira, percebendo o perigo que corria, voltou para sua família, que para sua surpresa, havia construído uma pequena aldeia que estava em expansão. Contando aos mais próximos o que havia acontecido e o que carregava agora, mantiveram uma promessa de sempre proteger a família, ganhando destaque em termos de estratégia e segurança perante o povo do vilarejo, e após um conflito com outra grande família que se estabeleceu ali, instaurou-se uma monarquia, onde os Droverson eram líderes natos, e usavam sua posição de destaque para manter o segredo e a segurança que precisavam. 

As décadas foram passando, e as crianças que começaram a nascer eram apenas do sexo masculino, fazendo a região ficar mais fria e com fortes ventos no decorrer dos anos. A profecia era sempre lembrada, sendo passada de geração em geração aos meninos que nasciam e que sempre perguntavam o motivo de terem uma marca de nascença no formato de um pássaro de fogo. 

Até que um dia, o rei vigente, enquanto tentava barganhar com um meio-elfo alguns itens mágicos e raros para aumentar o valor do reino, se deixou levar pela bebida, retirando as luvas que sempre usava e mostrando a pequena marca, no formato de uma ave com penas flamejantes, que possuía nas costas da mão direita. O formato diferente aguçou a curiosidade do jovem ganancioso, que após ouvir a história, se viu, no futuro, pertencente a uma família poderosa que detinha o poder do sol.

Realizando um acordo com ele enquanto escondia suas reais intenções, afirmou que se voltasse ali e o rei tivesse uma filha, iria ficar satisfeito em se casar com ela, criando um laço concreto entre eles, e permitindo que todo e qualquer tesouro encontrado fosse dado ao reino. A promessa foi sendo passada pelas gerações aos homens que nasciam, enquanto meio-elfo havia desaparecido.

Quando finalmente uma menina nasceu, fez-se o dia mais lindo em anos, e o sol sorriu sobre o lugar, melhorando as colheitas e as festividades da região. O rei, tendo seu coração amolecido pelos cabelos ruivos e pelos olhos azuis da pequena Solara, que constantemente sorriam para ele e traziam a alegria de seus dias, já que sua amada havia falecido no parto, não quis levar adiante a promessa que outro rei havia feito, ficando satisfeito, com o desaparecimento dele já se estendia há uns anos, e a qual não despenderia esforços para encontrar. 

Ele estava em seu reino, tendo seus melhores dias, e cuidando de sua filha com todo amor e cuidado que poderia ter, mantendo o lugar sobre uma paz, recebendo todos igualmente e realizando acordos de boa vizinhança constantemente para manter a ordem.


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A Marca da Fênix – Prólogo em Enots #01

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

 

Alice in Boarderland – Quimera de Aventuras

Alice in Boarderland  é uma série de televisão japonesa de ação e suspense baseada no mangá de mesmo nome de Haro Aso, distribuída pela Netflix. Sua primeira temporada chegou no Brasil em 2020 e a segunda e última temporada no finalzinho de 2022. A série segue a história de Arisu, um jovem apático e sem direção que, junto com seus amigos Karube e Chota, é transportado para um mundo alternativo onde é obrigado a participar de jogos mortais para sobreviver.

Alice in Boarderland

Enquanto tentam encontrar uma maneira de voltar para casa, Arisu se envolve em vários jogos perigosos e enfrenta inimigos poderosos enquanto tenta descobrir o propósito por trás deste mundo estranho e o que acontecerá se ele falhar. Além dos dois amigos , Arisu encontra uma nova companheira, Usagi, convenientemente usagi significa coelho na língua japonesa, e enfim, dadas as analogias utilizadas na obra nem é spoiler dizer que ela também é uma peça importante para a história. A série é conhecida por sua ação intensa e por explorar temas profundos, como a amizade, a lealdade e o significado da vida.

Os jogos

Em Alice in Borderland, todos os participantes desse mundo paralelo precisam participar de jogos perigosos para manter o visto no local, caso vençam. Os jogos são divididos como em um baralho. De Às a 10, onde uma carta de valor alto índica um jogo mais difícil e também pelos naipes, que estabelecem a categoria do jogo.

  • Espadas: jogos físicos e de força.
  • Paus: jogos de trabalho em equipe.
  • Copas: jogos psicológicos e de traição
  • Ouros: jogos de raciocínio e de inteligência.

Quimera de Aventuras

Então narradores, utilizando essa premissa, penso em propor jogos, me dando a chance de tentar algo novo(?). Além do que é visto usualmente com utilização de perícias ou coisa que se valha, dependendo do sistema jogado. Tento propor jogos como verdadeiras batalhas, porém, utilizando de atributos e habilidades pertinentes ao contexto.
Usando D&D 5ª Edição como parâmetro, um determinado jogo obrigaria os participantes a alterar suas jogadas e números para se adequar a ele. Em um jogo de Ouros todos atacariam, receberiam C.A. e Pontos de Vida usando Ajustes de Inteligência, assim como um jogo de Copas deixaria Carisma em evidencia. Uma classe com inteligência como atributo primário poderia receber dados de vida diferentes em um jogo mental, para simular sua resiliência ao estresse. Assim, o grupo enfrentaria o desafio, que na verdade não deixa de ser o “monstro” da vez, com suas diferentes habilidades e demais fatores que compõe uma cena de batalha, só que dessa vez, sem armas e magias, Utilizando o cenário indicado pelo Narrador e a tensão causada pela cena.

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
No Rastro dos Corações

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Alice in Boarderland – Quimera de Aventuras

Revisado por: Isabel Comarella


Dunin Silverfields – Trama de Sangue – Guerra dos Tronos RPG – NPCS

Dunin Silverfields é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa campanha de Guerra dos Tronos RPG, Trama de Sangue. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Dunin Silverfields – Ilustra por Ane Bonazza.

Dunin Silverfields

Dunin é o primogênito dos Silverfields, uma família vassala aos Lannister, nas Terras Ocidentais. Durante o Reinado do Rei Louco foi escudeiro de Johna Lannister quando este competia o torneio de justas em Porto Real. Futuramente ele mesmo começou a competir, mas nunca foi bom neste tipo de combate, mesmo na juventude já era grande e um pouco desengonçado.

Durante uma de suas viagens com Johna, os dois foram emboscados por bandidos, que sequestraram os nobres e exigiram pagamento por sua liberdade, o pai de Johna decidiu ignorar seu filho e sugeriu que Tuncan, pai de Dunin, fizesse o mesmo, mas Dunin era o único filho da família, sem ele os Silverfields seriam extintos. E por este motivo, acabou fazendo um grande empréstimo com os Lannister, para pagar o retorno de seu filho. E assim Dunin conseguiu a liberdade.

Os anos posteriores Dunin treinou arduamente para ser o melhor guerreiro de todos, e nunca mais precisar passar pelo que passou, infelizmente seu pai não aguentou o fardo das dividas e tirou a própria vida. O restante da família Silverfields pereceu após este evento, e as terras de prata ficaram como pagamento da dívida. Dunin vagou durante muito tempo nas florestas e viveu como um ermitão nos ermos.

Em uma determinada noite, encontrou os bandidos que o sequestraram a muito tempo e junto com eles o pai de Johna, Lorde Straumer, observando a situação percebeu que aqueles “mercenários” na realidade eram homem dos Lannister. Enfurecido com aquela informação saiu do meio da floresta com espada em punho e matou todos naquele acampamento, deixando apenas Straumer vivo, apenas para explicar o motivo daquilo. O lorde explicou que Tywin exigiu a cabeça do seu filho, pois ele estava se engraçando com Cersei, mas ele achou uma forma de sair desta, daria para os Lannister as terras de prata em troca da vida de seu filho, infelizmente ele não aceitou apenas isso, queria também que Johna saísse de Westeros e nunca mais retornasse. Dunin em fúria, sua família inteira perecera por conta de um caso dos Lannister, ele olhou para Straumer que chorava de joelhos no chão após ser espancado, deu um chute no seu flanco, fazendo-o cair de costas no chão, o guerreiro  então montou em sua cintura, colocou as mãos cobertas por sua luva de metal na boca de sua vitima e puxou uma para baixo e outra para cima, até que o maxilar não fizesse mais parte da cabeça de Straumer. E então caminhou tranquilamente em direção ao norte, decidido a lutar contra os Lennister na A Rebelião de Robert.

Dunin lutou bravamente durante a rebelião, inclusive ao lado de Robert na Batalha do Tridente, segurando os inimigos para que o Lorde Baratheon se concentrasse na luta contra Rhaegar. Após esta árdua e sangrenta batalha, Robert encontra Dunin de joelhos coberto de sangue, com uma pilha de inimigos no chão, e neste momento ele transforma o guerreiro brutamontes em um Espada Jurada de Robert Baratheon. Entretanto, quando os Lannister se juntam aso rebeldes na rebelião e eventualmente Robert se casa com Cersei, Dunin conta de suas intenções para seu Rei, que promete a ele que no momento certo, ele vai ter a sua vingança contra Tywin, mas que ele precisava ser paciente.

Então Dunin espera, mas por quanto tempo mais ele vai ser paciente, só o tempo dirá…

Como Interpretar Dunin

Dunin é um guerreiro silencioso, que observa o seu entorno antes de tomar as decisões. Odeia ser passado para trás e é bastante violento com quem tenta engana-lo, normalmente avisando apenas uma vez. É um aliado leal, e apesar de seu ódio aos Lannister, não é um imbecil, se necessário escuta o que for, para que um dia cumpra seu objetivo maior. O gigante guerreiro também é extremamente sincero, preferindo o silencio a falar alguma mentira.

Mote

Eu sigo as minhas ordens, crio aliados e aguardo. De uma forma ou outra Tywin vai pagar, com ou sem o apoio de Robert, mas Tywin vai pagar, e o que vou fazer com ele ainda não foi feito em nenhuma sessão de tortura. Meus inimigos atuais são apenas treinamento para o que eu farei com o Lorde de Rochedo Casterly, afinal é como dizem… “Um Lannister sempre paga suas dívidas”.

Frase

“Não minta pra mim garoto, eu não minto, e quando eu digo que vou quebrar seu joelho, não é figura de linguagem.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Dunin Silverfields
para Guerra dos Tronos RPG

Vampiros, Festim de Sangue- Ordem da Quimera #02

Vampiros – Festim de Sangue, foi publicado recentemente em 2022 apenas no formato digital. Nós da Ordem da Quimera aproveitamos que a autora Jaqueline Machado é nossa amiga e trouxemos o livro para o segundo encontro do nosso Clube do Livro. Aliás ela participou com a gente e foi uma experiência incrível!

Vampiros – Festim de Sangue

O livro apresenta 26 contos vampirescos, que mostram muito mais que o horror das criaturas noturnas. Acima de tudo Vampiros – Festim de Sangue explora a decadência da virtude humana e mortal. Os contos são ambientados em diferentes locais e épocas, com variados protagonistas. Portanto cada conto traz suas particularidades e expressões, com narrativas que aterrorizam sendo histórias de horror. Bem como nos faz refletir sobre a própria natureza humana. Como resultado, logo percebemos que tornar-se um vampiro nada mais é que deixar nosso egoísmo, falhas éticas, e descontrole emocional tomar conta da razão e bom senso que nós distingue das feras descritas no livro.

Quimera de Aventura

No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG.

Sal da Terra

Neste conto uma vampira órfã  impulsivamente transforma uma mulher. O problema dessa ação, é que a mulher está grávida. Sabemos que existem muitas teorias para o que pode ocorrer com o feto, e conforme as leis naturais com certeza não é algo bom. As regras da sociedade de vampiros sendo muito rígidas, não permitirá que ambas sigam com suas não vidas em paz. Sendo assim, um grupo será destacado para elimina-las, pois problemas podem surgir. Mas se lembre que a vampira está cativada pela sua cria, e não será um caçada fácil.

Você Será Minha Para Sempre?

Neste conto a autora nos traz uma história de amor, mas vampiros amam ou apenas possuem objetos que tem serventia por tempo limitado? Inspirados na pergunta do próprio titulo, a resposta que imaginamos ser mais plausível é: NÂO! Esse vampiro em algum momento estará interessado por outra vítima. Desta forma, tanto a moça que é o novo alvo dele, como seus amigos ou família, deverão caçá-lo ou então encontrar um grupo de caçadores de criaturas sobrenaturais. Os jogadores podem estar em qualquer um dos dois grupos.

Desaparecidos

De forma criativa esse conto é apresentado como “apenas” uma cópia de uma notícia retirada da internet, contando casos de desaparecimentos em uma cidade, inclusive utilizando um desenrolar trágico a partir de uma Fake News, sendo bem convincente na verdade. Apesar do recheio do conto ser criação da autora, o contexto que ele surge é real e aterrorizador, o numero de desaparecimentos e a falta de resolução dos mesmos são expressivos, e demonstram um grande problema no nosso país. Portanto é provável que algum grupo queira saber mais sobre isso e chegue a conclusão assustadora que existe uma teia complexa da ação de muitas criaturas que sobrevivem de outros seres humanos. Além disso existe o outro lado, essas mesmas criaturas agindo para protegerem o véu da realidade para que seu rebanho não se volte contra eles. Os jogadores podem estar em qualquer um dos dois lados.


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Vampiros – Festim de Sangue – Ordem da Quimera #02

Autoria: Colaboração coletiva dos membros da Ordem da Quimera: Eduardo Filhote, Eric Ellison, Isabel Comarella.

 

Esqueceram de Mim – Quimera de Aventuras – Especial de Natal

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o clássico filme de Natal Esqueceram de Mim, lançado em 1990, estrelando Macaulay Culkin, e obtendo uma bilheteria explosiva em vários países. E na nossa infância não cansamos de ver a comédia, mesmo fora da época natalina na querida Sessão da Tarde.

Esqueceram de Mim 

A família McCallister saiu em uma viagem de Natal. Tudo certo! No entanto esqueceram um pequeno detalhe. O filho mais novo Kevin, que já é conhecido por ser muito arteiro. Mas não imaginavam que além do menino estar sozinho, ainda teria que defender a casa de ladrões que se aproveitavam das viagens das famílias para invadir as casas. Sendo capaz de criar muitas armadilhas dentro de um plano muitíssimo elaborado nesse universo de bandidos trapalhões, o menino consegue se livrar do problema.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Sr. Marley 

Os McCallister tem um vizinho que sobretudo parece muito estranho. Mas ao apresentar-se para Kevin, o menino percebe que o Sr. Marley é apenas uma pessoa solitária. Nas cena finais, em que os bandidos conseguem capturar Kevin e o estão ameaçando, o Sr. Marley aparece de forma muito propicia, que não é explicada. Portanto temos esse mistério. Como ele sabia onde eles estariam, e o que estava acontecendo? Seria o Sr. Marley na verdade uma versão do Kevin vinda de outra realidade? Ou um viajante do tempo? Esses elementos são sempre bem vindos nas aventuras, pessoas que misteriosas surgem por algum motivo para auxiliar ou atrapalhar os personagens!

Mais Crianças Salvando o Dia

No universo do filme, principalmente por ser uma comédia familiar de Natal, é muito legal trabalhar com essa ideia de crianças salvando o dia. Então elaborar uma One Shot com a criançada da sua família seria algo incrível. Se eles tivessem que defender a escola, ou alguma criatura mágica que precisasse da ajuda deles por exemplo. Para te ajudar na introdução infantil no RPG, indicamos um boardgame excelente para isso RPGQuest – A Jornada do Herói.

Kevin Recebe um Chamado

Um grupo de crianças, composto por meninos e meninas, ficam sabendo da grande façanha que Kevin realizou e o chamam para seu grupo, que age já há um tempo na cidade, o objetivo desse grupo é  proteger e defender outras crianças. Se preferir pode incluir elementos sobrenaturais, não seria nada mal!

Para te ajudar nisso, temos um ficha do Kevin McCallister baseada no sistema de 3D&T:

5N F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PV e 10 PMs

Vantagens: Humano; Aparência Inofensiva, Arena (sua casa), PMs Extras x1, Impostor

Desvantagens: Maldição (emanação da discórdia), Segredo (vergonha: ter sido esquecido em casa e medos infantis).

Perícia: armadilha, lábia e furtividade.

 

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Esqueceram de Mim – Quimera de Aventuras – Especial de Natal

Autoria Coletiva: Eduardo Filhote, Eric Ellison, Isabel Comarella, José Lima Junior

 

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