Deuses Menores, Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Deuses Menores, Problemas Maiores

Deuses menores podem ter níveis de poderes variados, mas isso não indica que vão trazer menos problemas aos aventureiros em tudo que se metem. Abaixo, vamos trazer ganchos de aventuras ligados aos deuses menores. Essas postagens vão ser divididas em quatro partes. A primeira, essa que você está lendo, vai trazer ganchos de aventura ligados a deuses de Status Divinos 1 a 2.

Normalmente, deuses menores com esse status divino não tem cultos muito grandes, então alguns ganchos vão ser de células desses deuses impactando alguma região, ou até mesmo, envolvimento direto do deus, dependendo do seu portfólio. Espero que isso te inspire a trazer problemas desses deuses para a sua mesa!

A Espada-Deus foi uma protagonista pivotal no primeiro combate contra a Tormenta.

A Espada-Deus

  • Em Busca de um Portador. Enquanto andam pelo reino de Bielefild, os personagens encontram o herói Orion Drake (Guia de NPC, pág. 40), ele diz que a Espada-Deus, após alguns anos de companhia, estava em busca de um novo portador.
  • Guerra das Armas. Durante suas jornadas, os personagens acabam encontrando outras armas-deus. Como a Lança-Deus, o Arco-Deus, etc… Todos eles procuram um novo portador para enfrentar as demais armas, em vista de derrotar o atual portador da Espada-Deus em uma guerra entre as armas divinas feitas por Rhond.
  • Os Espadachim Sagrados. Acreditando terem sido escolhidos pela Espada-Deus como seus representantes do Caminho da Espada. Um grupo de guerreiros mercenários andam por Arton caçando Forjadores Litúrgicos para forjarem armas mágicas para eles. Os aventureiros podem ser abordados tanto pelos aventureiros para auxiliarem eles em sua busca, quanto contratados pela Igreja de Arsenal para derrotar esses aventureiros.

Altair, o deus das Montanhas

  • A Maior Montanha de Arton. Em 1410, surgiu no meio de Samburdia, uma montanha gigantesca, maior que qualquer montanha já vista, seja em Lannestul ou nas Sanguinárias. Diversos aventureiros tentaram subir ela e alcançar seu topo, porque diziam que lá havia um tesouro divino. Mas até agora, ninguém conseguiu.
  • O Colapso das Montanhas. Com a morte de Altair na batalha de Tamu-Ra, as montanhas de Arton parecem sentir falta de um representante. Diversas tribos bárbaras começam a lutar entre si e chefes tribais tentam ascender pela força. Mas as montanhas já tem um representante, que está entre o grupo de aventureiros.
  • Tumor nas Sanguinárias. Relatos de batedores do Reinado indicam que a área de Tormenta das Sanguinárias tem estado mais agitada, se locomovendo mais que o normal. Alguns aventureiros relatam que veem choques e deslizamentos nas montanhas perto da área, como se as próprias montanhas estivessem sendo afetadas pela Área de Tormenta. Ao investigarem a área, os aventureiros descobrem que o deus das Montanhas Altair voltou a vida após sua morte, mas foi corrompido pela Tormenta como um lacaio de Urazyel.
O deus morto terá um sucessor para seu portfólio, ou será corrompido pela Tormenta.

Betsumial, deus dos Vigias

  • O Vigia Paladino. O Paladino Único de Betsumial, mesmo após a morte de seu deus, segue vigiando o seu sitio de peregrinações na Velha Malpetrim. Com os anos, nobres gananciosos acreditam que o Paladino protege um artefato conhecido como o Olho de Betsumial, e contratam grupos de aventureiros para derrotar o Paladino e “resgatar” o artefato.
  • Quem Vigia Os Vigilantes? Com a morte do seu patrono e a perca de seus poderes divinos, as células da fé de Betsumial se dividiu em duas facções: uma acreditava que a morte do deus se deu por uma falha na vigilância dos demais deuses, e por isso acreditam que devem manter a fé isolada para sobreviverem, prestando serviços como mercenários espiões para reinos e outros aventureiros. E a outra facção acredita que o deus, mesmo morto, segue vigilante pelos seus devotos e devem vigiar por aqueles que ficaram, protegendo caravanas de mercadores de ladrões e companhias mercenárias. Mais de uma vez, as duas facções entram em conflito.

Blinar, deus das Máscaras

  • A Corte das Raposas. Em Valkaria, as autoridades tem pedido auxílio de aventureiros para investigar assassinatos misteriosos que ocorreram pela cidade. Durante alguma investigação, os aventureiros notam imagens de raposas e de garras, e se derem sorte, veem vultos com máscaras de raposa próximo à cena dos crimes.
    Se trata da Corte das Raposas, uma organização clandestina que quer tomar o comando de Valkaria pode debaixo dos panos. Essa ideia é baseada na saga do Batman Noite das Corujas, então é interessante ler a HQ e sobre a Corte das Corujas para essa aventura.
  • A Máscara de Blinar. Os personagens, por alguma sorte do destino, acabam se deparando com um artefato criando por Nimb e dado de presente a Blinar, chamado de A Máscara de Blinar. Essa máscara concede poderes bizarros para quem a veste, como a capacidade de retirar armas bizarras de pleno ar e correr em velocidades inacreditáveis como um tufão.
  • Deus dos Vigilantes Mascarados. Entre os vigilantes mascarados de Valkaria, surgiram um novo grupo de vigilantes que usam máscaras que cobrem todo o seu rosto. Nada fora do padrão, se não fossem os métodos mais agressivos e questionáveis desse grupo de vigilantes, que todos parecem ter atitudes em comum…
A Máscara de Blinar te deixa verde, inclusive.

Canastra, deus das Armadilhas

  • Masmorras de Canastra. Essa vai ser meio roubada, mas Canastra pode ter diversos espaços de masmorra com mais armadilhas do que monstros, recompensando aventureiros que passam por suas armadilhas com astúcia, e concedem um belo tesouro para quem passar.

Canora, deusa da Canção

  • A Rainha da Noite. Os aventureiros são recrutados por um nobre peculiar para auxiliar a sua família, onde há séculos, o filho da velho sofre com uma doença que não é curada por meios naturais ou mágicos. Após pesquisas patrocinadas pela família, eles descobrem que uma masmorra antiga contém um elixir chamado de O Pranto da Rainha da Noite, que acabaria com a maldição.
  • Habanera. Os aventureiros são recrutados por um nobre excêntrico que deseja capturar um pássaro exótico chamado Habanera para seu zoológico pessoal. O pássaro é extremamente raro e habita a região da Pondsmania. O que é inesperado ao nobre e aos aventureiros, é que o próprio pássaro é uma espécie de fada.
  • Mulheres Volúveis. Rigoletto, devoto de Canora e maestro da opera de Wynlla, pede ajuda aos aventureiros para descobrirem um estranho que tem perseguido as principais cantoras. Será um diretor excentrico? Um stalker bizarro?
Às vezes, é só um veterano da Guerra Artoniana desabafando.

Dahriol, deus dos Selos

  • Criaturas Seladas. Os aventureiros topam com uma entidade que foi libertada por um arcanista que desejava poder, por isso são contatadas por Dahriol para que possam selar essa criatura. Normalmente seres extraplanares que querem chegar de maneira inteira a Arton.
  • Masmorras de Dahriol. Assim como Canastra, Dahriol também tem suas masmorras, que servem para proteger objetos, selos ou criaturas que não deveriam estar em Arton (a não ser que os aventureiros tenham algo a dizer sobre isso).
  • O Selo de Dahriol. Os personagens precisam encontrar o deus Dahriol para que recebam sua benção para conseguir selar um objeto amaldiçoado ou uma criatura que está a solta.

Drumak, deus do Duelo

  • Devotos Duelistas. Caso um dos personagens estiver participando do Torneio do Deus dos Duelos, role 1d100 sempre que os personagens entrarem em uma cidade, vila, taverna ou local muito frequentado. Se cair um número de 1 a 5, lá dentro há um participante do Torneio, quem se perceber primeiro pode fazer o primeiro confronto.
    A cada semana, parte de aventura ou aventura (o que for mais interessante), a chance de aparecer um novo desafiante aumenta em +5. Quando chega a 90% de chance, os desafiantes param de aparecer e é anunciado o local do Torneio do Deus dos Duelos.
  • Hora do Duelo. Assim como Canastra, essa é meio roubado, mas se sua aventura for em Outuno, o maior combatente do grupo pode acabar sendo convidado para O Torneio do Deus do Duelo. Mais detalhes acima, mas o Duelo funciona como uma competição normal, com fase de grupos, semifinais, etc… Se perder, o personagem pode tentar novamente no próximo ano.
Medusas também tem a sua defensora.

Escamandra, deusa da Permanência

  • As Presas de Escamandra. Os jogadores ouvem falar de uma antiga lenda do Juramento de Escamandra, aonde uma medusa que estiver em apuros pode invocar para um grupo de medusas conhecidas como As Presas de Escamandra para que elas a protejam de qualquer mal, em troca de também serem auxiliadas pela medusa. 
  • O Santuário de Escamandra. Seja por um pedido, pelo acaso ou se estiverem em busca disto, os aventureiros podem parar no Santuário de Escamandra, uma masmorra feita de estátuas de pedra, basiliscos e criaturas que podem petrificar os alvos.

Garanaam, deus das Charadas

  • Charada Final. O deus foi afetado pela Tormenta, e isso se espalhou pelo seu culto. Enquanto alguns devotos enxergaram como uma iluminação da Charada Final que deveria ser respondida, e por isso caçam devotos da Tormenta. Outros acham que o deus foi afetado pela Tormenta e por isso abrigam cultistas da Tormenta, para que tenham melhor compreensão da Tempestade Rubra. O que normalmente causa problemas já que muitos devotos acabam fazendo os serviços dos devotos, acreditando estarem contribuindo com seu deus.
  • Masmorras de Garanaam. Devotos de Garanaam mais ambiciosos montaram masmorras cheias de charadas, enigmas e mistérios. Muitas vezes em conluio com devotos de Canastra, visando desafiar a mente dos Artonianos. Em muitas dessas masmorras, tem surgidos a influência da Tormenta…
  • Testes de Garanaam. Em diversos pontos de Arton, dizem que o próprio deus Garanaam protege entradas de masmorras, pontes ou de lugares específicos, oferecendo uma chamada em troca da passagem. Tal qual um certo Véio da Ponte.
Já passou muito do tempo de misericórdia.

Garth, deus da Pólvora

  • Matar. Em algum momento, os personagens se encontram com um Caçador de Garth. Um membro de um grupo de mercenários devotos de Garth, que se encontra em uma situação tão desgraçada quanto a de seu deus. Eles são contratados para cobrar dívidas e vingar pessoas, como uma oferenda a Garth. Caçadores de Garth podem ser sanguinolentos e implacáveis, mas não são irracionais. Eles são justiça divina implacável e feita em forma mortal.
  • Matar Rápido. Os personagens são chamados para defender uma pessoa de um Caçador de Garth, que a está caçando. Devem proteger a sua vida e ajudá-la a escapar, mas mesmo que matem um Caçador, outro aparece e toma o seu lugar, mais forte que o anterior. A única maneira de pará-los e entender como cumprir a vingança requisitada ou fazer o Caçador mudar de ideia.
  • Matar Sempre. Durante um certo período, os aventureiros são acompanhados de um Caçador de Garth, mas no momento de cumprir, a resposta imediata dele é morte e violência, uma força que deve ser parada, se não oposta, pelo aventureiros. Mesmo que ele tenha sido um companheiro.

Gratissa, deusa da Hospitalidade

  • Hospitalidade Final. Os personagens ouvem falar do Santuário Eterno. Um templo a Gratissa que esconde tesouros dedicados aqueles que praticam e espalham a hospitalidade. O templo não pode ser passado por violência ou conflito, mas sim pelas boas práticas e hospitalidade daqueles que o acessam.
  • Hospitalidade Positiva. Um devoto de Gratissa contrata o grupo de aventureiros para que possam escoltá-lo como parte de uma missão diplomática na Conflagração de Aço. Os dogmas do devoto são complicados, mas nada impossível de se lidar.
  • Hospitalidade Tóxica. Devido a cultura de hospitalidade, dois lados de uma guerra não podem voltar aos conflitos devido a magia de um clérigo de Gratissa que transformou todo o local em um lar. Os dois lados pedem ajuda dos aventureiros para que possam desfazer a magia e voltar ao seu confronto.
Ele não é chamado de “Velho Rabugento” de sacanagem!

Kurur Lianth, deus vulcão de Khubar

  • Cultistas do Vulcão. Kurur Lianth não se locomove por Arton, mas seus devotos sim. Em diversos pontos de Khubar os cultistas de Kurur Lianth tem raptado pessoas para servirem de sacrifícios ao deus vulcão. Os personagens podem ser o próximo alvo disto. Mesmo que sacríficios involuntários não contem para esse propósito, por algum motivo esses devotos parecem ignorar esse fato.
  • Um deus em Erupção. De acordo com os líderes de Khubar, a atividade de Kurur Lianth está mais poderosa do que nunca. Seu despertar nesse momento provavelmente atingiria as ilhas adjacentes e a costa de Bielefeld. Mas o devoto voluntário é uma criança, os personagens devem convencer o culto a trocar o sacrífico ou fazer outro voluntário.
  • Vulcão Encarnado. Ártifices por Arton tem sido raptados e levados para a ilha de Hurtka, aonde o vulcão Kurur Lianth repousa. Dentro do vulcão, escondido dentro de uma masmorra, eles são forçados a montar um corpo de golem, resistente a altas temperaturas. Ao que parece, o culto de Kurur Lianth está montando um corpo para seu deus, mas com qual motivo?

Lupan, deus dos Caçadores

  • A Primeira Caçada. Após a morte de Lupan, foi iniciada uma competição não formal entre os principais caçadores devotos de Allihanna e Megalokk para tomar seu portfólio. O que tem feito florestas anteriormente pacíficas. Caso estejam nos ermos, os jogadores podem acabar no meio de uma competição de caçada entre vários caçadores.
  • A Última Caçada. Como uma última honra para seu deus falecido, antigos devotos de Lupan pedem ajuda para caçar as maiores dracoferas de Ubani, além de outros monstros da sanguinárias, a fim de auxiliar no reestabelecimento do ciclo natural nessas regiões. Utilize criaturas de jogos como Monster Hunter para auxiliar nesse gancho.
  • Superpredador. Entre os novos candidatos ao portfólio de Lupan, está Qweido, um devoto de Megalokk que se autoproclama como o superpredador. Ele acredita que o deus morreu por ser apenas um deus da caça, mas não um deus predador, que caçava suas presas de maneira implacável, e ele pretende alcançar o posto de Deus Predador.
Qweido não precisa ser assim, mas se quiser, pode.

Luvithy, deus da Peste

  • A Ciência contra a Peste. Um grupo de médicos vindo de Salistick vai para uma aldeia isolada do reinado para tratar doentes de Varíola (Tormenta20 JdA, pág. 318). Apesar de executarem todos os tratamentos necessários, parece que os doentes não se curam. Os aventureiros descobrem o envolvimento do culto de Luvithy na contaminação, mas convencer os médicos céticos é a parte mais complexa.
  • Culto Doentio. Uma região, a principio saudável, começou uma contaminação generalizada da doença Calafrio Diabólico (Tormenta20 JdA, pág. 318). É descoberto a atuação de um culto de Luvithy na região, que pretende contaminar a vila como um sacrifício a sua deusa, os personagens devem localizar e impedir a continuação da contaminação pelo culto.
  • Praga da Loucura. Nas sanguinárias, monstros começam a morrer por uma doença misteriosa e voltar como mortos-vivos 3 dias depois. Tudo obra dos testes macabros de uma nova contaminação chamada Praga da Loucura da deusa Luvithy na região.
    • Praga da Loucura. Corroi a pele e os órgãos do alvo, destruindo ele de pouco em pouco. Contato, CD 20 (40 se o alvo for um animal ou monstro), vítima fica fraca/debilitada/morre. Se morrer, retorna 1d6 dias depois como um NPC do tipo morto-vivo sob o controle do mestre.

Nerelim, deusa da Água Doce

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Nerelim acreditam que seus devotos ter acesso a esse rio com exclusividade porque é de onde sua divindade patrona deu início ao seu culto, e portanto eles são protetores por direito do rio.
  • Náiades de Nerelim. Na antiga Callistia, pescadores tem aparecido afogados pelos rios e lagos do antigo reino, agora pertencente a Samburdia. Os pescadores pedem auxílio dos aventureiros, pois descobriram que se tratam de Náiadas que atraem os pescadores. Ao investigarem, são abordados pela deusa Nerelim, que tem protegido as náiades porque os pescadores não respeitavam o Rio. Como convencer a deusa a não permitir a ação das fadas aquáticas? OU os aventureiros devem se juntar a ela para impedir o desrespeito dos pescadores?
  • O Lar de Nerelim. Os devotos de Nerelim contratam os aventureiros porque tem sentido sua deusa se enfraquecer. Isso porque seres de pixe e sujeira tem contaminados os rios de Callistia, eles pedem ajuda para os aventureiros limparam a água dos rios e as criaturas que lá habitam. Se inspire no jogo Super Mario Sunshine.
Limpar sujeira de rios não é uma tarefa tão fácil…

O deus Cristal de Urielka

  • Cristal Despedaçado. Após uma batalha com um vilão que ameaçava Urielka, o Cristal foi despedaçado. Mas seus devotos ainda tem seus poderes, eles pedem ajuda dos aventureiros para coletar os fragmentos do cristal de Urielka e remontar o deus.
  • O Paladino de Cristal. Em um momento qualquer, os devotos veem um golem de cristal sair de seu deus. Ele diz que seu nome é Baulkier, e que ele foi feito pelo próprio Deus Cristal para ser seu Paladino Único, o Paladino é muito bondoso, porém ingênuo, como os aventureiros vão lidar com ele? 
  • Protejam Urielka. Forjadores Litúrgicos cercam a vila de Urielka, visando saquear a Vila e capturar o Cristal para transformá-lo em armas. Os aventureiros precisam defender a cidade de ondas de devotos de Arsenal com armas diferentes, mágicas e exóticas.

Piscigeros, deus dos Homens-Peixe

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
    Os devotos de Piscigeros acreditam que devem ter controle sobre o rio porque tudo que está debaixo do mar é de controle de Piscigeros e dos homens-peixe, também é muito interessante para os arautos do Pai Peixe o controle da região devido a quantidade de navegantes que passam por lá, em direção a Khubar.
  • Guerra em Alto Mar. Com as lendas do Coração do Oceano, não é incomum encontrar embates entre devotos de Piscigeros, que tentam emboscar navios piratas e outros devotos de deuses marítimos que estejam atrás do artefato, não para obtê-lo, mas para destruí-lo, e alçar Piscigeros como o verdadeiro Deus dos Oceanos.
  • Morte aos Arautos. Os thalassothan começam a ser cada vez mais contestados, inclusive por uma célula de devotos que os odeiam, e pedem ajuda aos aventureiros para caçar os Thalassothan e acabar com “Arautos” do Pai-Peixe.
Não temos muita informação sobre os Thalassothan, mas eu tenho muito medo de monstros dos oceanos.

Sunnary, deusa da Culinária

  • Cozinha do Inferno. Sabendo da fama da deusa patrona, um demônio aparece para uma vila que tem um pequeno culto a Sunnary e os desafia a fazer um prato excelente para ele. Os devotos pedem ajuda para os aventureiros conseguirem os ingredientes. Lógico que eles também devem ajudar a preparar os alimentos.
  • Guerra Alimentar. Diversos devotos de Sunnary ao redor de Arton são convocados para se apresentar na vila onde a sua deusa morava para uma competição de culinária. Que serão avaliados pela própria Sunnary e seu Chefe Cozinheiro.
  • Mestre Cozinheiro. O Chefe Cozinheiro de Sunnary, Jackiyel, está querendo treinar um novo Chefe Cozinheiro para o suceder, para isso ele preparou um desafio para os maiores cozinheiros do mundo, escondendo a mais gostosa receita já feita por ele em uma masmorra.

Teldiskan, o Gigante Máximo

  • Despertar da Montanha. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente. O que vai acontecer? Seus devotos vão ter o embate com Deheon que tanto esperam? Ou o Gigante realmente se arrependeu de seus feitos?
  • Deus do Clima. Os Pastores de Teldiskan alertando sobre uma gigantesca tempestade que vai afetar as vilas e aldeias da Cordilheira, nem mesmo magias de Alterar Clima estão sendo suficientes para impedir os efeitos do clima. Eles pedem ajuda dos aventureiros para criarem abrigos e proteger os moradores indefesos. Enquanto isso, eles pregam sobre a bondade e benevolência de Teldiskan…
  • Vingança Máxima. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente em sua empreitada contra Deheon. Para enfrentar o Gigante Máximo, os personagens vão precisar de um inimigo de tamanho próximo, como um Gigante Furioso, o Kishinauros, ou alguma coisa parecida, ou tentarem a sorte escalando o Gigante Máximo. 
O Gigante acordou?

Toris, deusa de Jallar

  • Adotados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem cair nas graças de Toris, e ela vai recebê-los da melhor maneira possível. E não deixará mais eles saírem, como eles escaparão de uma deusa menor completamente ciumenta e possessiva?
  • O Reino Escondido de Jallar. Um devoto de Tannah-Toh está com uma fixação sobre a possível existência do reino de Jallar, e contrata o grupo de aventureiros para encontrar o reino perdido, que está em algum lugar nas fronteiras do Reinado.
  • Recusados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem ser visto como uma ameaça por Toris, que vai tentar matá-los ainda dentro de Jallar. Os personagens vão ter que fugir do reino escondido, de jeitos que não sejam percebidos pela deusa.

Tukala, deusa dos Texugos Alados

  • Inimigos da Corrupção. Nos Ermos Púrpuras, os personagens são confrontados por devotos de Tuxala que estão caçando células de devotos de Sszzaas pela região, e pedem ajuda dos personagens para acabarem com essas células.
  • Texugo Perdido. Em certo momento, os personagens encontram um pequeno texuguinho com asas de morcego. O Texugo não consegue falar, mas um personagem consegue identificar que ele pertence a uma tribo perdida dos Ermos Púrpuras, e os personagens devem (se quiserem) levar ele até a sua tribo, enquanto fogem de devotos de Sszzaas.
  • Texugos vs Serpentes. Em algum ponto das sanguinárias, uma Nagah ferida pede ajuda dos aventureiros em um combate contra uma criatura selvagem que habita na região. Ao encontrarem a criatura, é um texugo alado gigante…
“Escolha um deus que não seja eu e comece a rezar!”


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

EPIC: A Saga do Trovão – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Trovão. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do sexto álbum desse musical conceitual e o primeiro do segundo ato. Onde a tripulação de Odisseu enfrenta sereias, e talvez seus próprios medos…

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, nos já completamos todo o primeiro ato, os links são: Saga de Troia, Saga do Ciclope, Saga do Oceano, Saga de Circe e a Saga do Submundo.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum.

Nossa Visão sobre o Musical (pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A saga do Trovão, especificamente, é a primeira do Segundo Ato e define o ponto de partida dessa parte do musical, entrando no inicio do épico de Homero. É onde ouvimos (oficialmente) a voz de Penélope da primeira vez, na música Suffering.

Nesse album também temos uma EXCELENTE interpretação dos monstros da saga, na música Scylla e do maior infiel do panteão grego, Zeus em Thunder Bringer. É um álbum que te deixa esperando o que virá depois, e por isso é um dos que eu tenho como favoritos (se bem que, se eu fazer uma lista, não sei quão alto ele ficará…).

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Trovão. Você pode seguir com as recomendações da Saga do Submundo ou Saga do Oceano. Já que aqui os personagens vão enfrentar sereias, outros membros da tripulação, Scylla e “enfrentar” o poderoso Zeus.

We Won’t Take More Suffering From You

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Suffering

Enquanto navegam, os personagens veem pessoas do seu passado em meio ao mar. Que os chamam para se juntar a eles na água. Anteriormente, eles podem ter notado que haviam barcos perdidos em meio ao mar, sem tripulação. Se eles notarem e se prepararem, podem saber que há Sereias próximas, que conhecem bem o mar, mas também a mente dos humanos.

Quase todo sistema de fantasia tem sereias que você pode usar aqui, divirta-se.

Different Beast

Basicamente o combate com a sereia, não há muito o que evoluir dessa música.

Deep down, you hide a reason for shame…

Scylla

Durante sua volta para a terra natal, seus personagens tem que passar pelo Covil de Scylla. Você pode tanto fazer uma passagem de barco comum, quanto uma masmorra subaquático, aonde os personagens tem que passar por outros perigos além da chefe final, que no caso é a própria Scylla.

Scylla é uma chefe feroz, porém (independente do sistema), ela tem uma condição para parar de atacar: se ela se alimentar de pelo menos seis criaturas inteligentes, que é o “pedágio” para se passar pelo seu lar. Com criatura inteligente, cada sistema descreve de maneiras diferentes. Na maioria dos sistema d20, são criaturas com Inteligência igual ou maior a 6, ou seja, com um modificador –3 (ou com Inteligência –3 ou maior, no caso de T20 e Pathfinder 2e).

Mutiny

Após enfrentar Scylla, caso os jogadores tenham sacrificado algum membro da tripulação ou algum NPC importante para outro NPC. Há um motim. Outros membros (ainda vivos) da tripulação enfrentam os personagens para controle do Navio.

Independente de sairem vitoriosos ou não, eles param na ilha de Thrinacia. Nessa ilha, eles encontram gado pastando, que caso seja usado para alimento, alimenta a fúria do deus sol Helios. Que chama um auxílio para se vingar…

Pride is a damsel in distress, hiding away where only I can undress her

Thunder Bringer

A pedido do deus do Sol, Helios. Zeus desce para a tripulação. Não há combate, não há o que os jogadores possam fazer, a não ser responder a pergunta de Zeus: “Vocês, ou a tripulação?”
Caso decidam se sacrificar, é TPK e acaba o jogo… Caso sacrifiquem sua tripulação, um raio cai no barco. Matando todos os demais membros da tripulação, com exceção dos protagonistas.

E a história continua na próxima saga.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Menino do Pijama Azul parte 02

Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez?

Essa é a segunda parte do conto “O Menino do Pijama Azul”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Menino do Pijama Azul

M&M olhou pro menino assustada, e ele sorriu animado:

“Você vai poder falar pro vovô que já estava trabalhando. Ele vai te pagar mais!”

Madalena entrou em desespero, mas conseguiu olhar para ele com calma e dizer um pouco nervosa demais:

“Eu preciso me esconder. Não fala pra ele onde estou, ok?”

O menino pareceu ter suas ideias clareadas, arqueando as sobrancelhas:

“Mas por que você vai se esconder?”

Elizabeth colocou o lenço no rosto e o encarou, mais séria:

“É… é um jogo nosso”

O menino se desceu da cadeira depressa:

“Não, isso é errado. Vovô sabe que você tá aqui?”

Ouvindo os passos mais próximos, M&M se viu sem escolha, e antes que pudesse perceber, já havia pego o menino no colo.

Ela tampava sua boca com cuidado, e se dirigia a um grande armário de alimentos na cozinha, onde sabia que os dois iriam caber, então se agachou e esperou.

O menino se debatia vigorosamente, e ela o segurava com força com uma das mãos, enquanto a outra estava sob seu rosto, impedindo que o pequeno gritasse. Ele apenas emitia grunhidos e sons abafados.

Aqueles momentos pareceram desesperadores.

Pareceram eternos.

Mas o senhor que desceu os degraus, vestido com um pijama vinho de cetim, foi até a cozinha, pegou um copo de água e subiu. Lentamente.

E mesmo após não escutar mais nada, M&M permaneceu imóvel, ouvindo o próprio coração disparado. Ela estava pensando em como convencer o menino a não sair gritando de seus braços. Ouvindo sua própria respiração. E… mais nada…?

Foi aí que ela percebeu que tinha algo errado. Ela não deveria estar escutando algo? Sentindo algo? Olhou para seu colo. O menino estava estático sobre seu corpo, sem forças.

Sem respirar.

Seus olhos se encheram de lágrimas e ela começou a balbuciar repetidamente “não, não, não” enquanto colocava o corpo do menino no chão e tentava acordá-lo. Chacoalhou ele, tentou fazer respiração boca a boca, mas não sabia como. Quem fazia isso era Oliver, seu amigo que sempre cuidava da parte médica nas aventuras, não ela. Ela não tinha o que fazer. Ela não sabia o que fazer.

Passou a mão sobre o rosto do pequeno e sentiu as lágrimas descendo dos próprios olhos, incontroláveis. Tampou sua própria boca para impedir que seu choro alto ecoasse pelos cômodos. E ficou ali, um tempo, sob o corpo do menino de pijama azul com nuvens brancas desenhadas. Até que suas lágrimas, outrora incontroláveis, se tornaram silenciosas como o resto da casa.

Aos poucos, ela se levantou e foi até sua mochila. Devolveu tudo que havia roubado, colocando na posição que melhor se lembrava de ter visto a peça. E quando finalizou, voltou ao corpo jovem, tomou-o em seus braços e o levou escada acima.

Com mais cuidado do que jamais tivera em sua vida.

Arriscou uma porta, e felizmente acertou de primeira. O quarto dele era repleto de brinquedos e quinquilharias azuis. E enquanto colocava o corpo inerte na cama, e o cobria, ela não conseguiu parar de chorar.

Alguns instantes a mais permaneceu no quarto. Uns momentos a mais e se arrependeu da ideia que tivera. Segundos a mais e ela sabia que não podia voltar pra Horda. Ela tinha acabado de matar um inocente, e não era assim que o grupo funcionava.

Do mesmo jeito que entrou, saiu. Sem problemas e sem ser vista. Foi até sua égua, mas não teve forças de voltar ao assentamento. Passou a noite fora encarando o céu, e até o raiar do sol, no dia seguinte, já tinha decidido o que iria fazer para tentar aplacar aquela nova dor, e tentar seguir em frente. Talvez fingindo que aquilo nunca acontecera de fato.

Não foi fácil convencer Billy, mas ela conseguiu: iria atrás do Don Juan. Não poderia fugir para sempre de seu passado, ainda mais com algo novo para ser um peso em suas costas. Ela precisava seguir e começar a enfrentar suas dores.

Começando pela primeira delas.

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O Menino do Pijama Azul parte 02

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


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Financiamentos coletivos de julho de 2025

Olá pessoal! Neste mês temos poucos financiamentos coletivos. Isso possivelmente se deve à ressaca pós-DOFF, onde muita gente gastou muito dinheiro. Porém nos dias 07 e 08 temos a abertura de vários financiamentos. Acompanhe nossas postagens durante o ano para se informar a respeito.

Projetos abertos: 

Elder Mythos

Produtor: Escafandro

Duração: inicia em 08/07/2025

Fabula Ultima

Produtor: Jambo

Duração: inicia em 08/07/2025

Shadow of the Weird Wizard

Produtor: Tria

Duração: inicia em 08/07/2025

Vileborn

Produtor: Caýcat

Duração: até 08/08/2025

Castelos e Cruzadas

Produtor: Aithos

Duração: até 14/07/2025

Projetos financiados: 

Anime5e

Produtor: Tria

Duração: até 10/07/2025

Ashes of Tomorrow

Produtor:  New Order

Duração: até 12/07/2025

O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 09/08/2025


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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Sociedades Opressoras do seu Mundo – Gênese Zero #44

Após explorarmos os fascinantes sistemas de classes sociais fantásticas que podem enriquecer seu mundo de RPG, desde hierarquias baseadas em ressonância mágica até estratificações por densidade de alma, é natural voltarmos nosso olhar para as estruturas sociais mais sombrias que podem habitar esses universos.

Portanto, vamos agora mergulhar em um aspecto fundamental do worldbuilding que frequentemente gera conflitos dramáticos e oportunidades narrativas profundas: a criação de sociedades opressoras que transcendem os tiranos convencionais do mundo real. Afinal, em universos onde a magia permeia a realidade, onde criaturas ancestrais manipulam o destino de civilizações inteiras, ou onde a própria geografia pode ser hostil à vida, os sistemas de opressão certamente assumiriam formas fascinantes e distintas das que conhecemos.

Frequentemente, ao construirmos mundos de fantasia, recorremos a vilões estereotipados e impérios malignos genéricos sem explorar plenamente o potencial criativo que elementos fantásticos oferecem para reimaginar completamente como a opressão poderia se manifestar. Contudo, ao incorporarmos elementos como magia institucionalizada, controle mental, manipulação temporal ou realidades alternativas como ferramentas de dominação, podemos criar cenários mais originais e instigantes para nossas narrativas. Além disso, sociedades opressoras bem elaboradas são naturalmente geradas a partir de conflitos históricos, tensões culturais e oportunidades narrativas ricas que dão profundidade aos seus mundos fictícios. Dessa forma, vamos explorar dez abordagens criativas para desenvolver sociedades opressoras verdadeiramente fantásticas que darão vida e complexidade moral aos seus mundos.

1. Teocracia de Memória Seletiva

Imagine uma sociedade que não impõe controle pela força, mas pelo domínio absoluto da memória coletiva. No Sacerdócio de Mnemosyne, uma casta de clérigos conhecidos como Mnemomantes manipula a lembrança das pessoas com magia. Eles extraem, alteram e reimplantam memórias com precisão ritualística. A cada mudança de estação, submetem todos os cidadãos ao Ritual da Recordação. Nesse processo, eles “purificam” as memórias recentes, removendo pensamentos considerados heréticos. Assim, o povo passa a viver em constante dúvida sobre o próprio passado. O Sacerdócio apaga qualquer indício de resistência, reforçando a ilusão de que a ordem atual sempre reinou sem oposição.

Enquanto isso, apenas os Mnemomantes de alto escalão conhecem a verdadeira história da nação. Para resistir, alguns rebeldes criaram métodos engenhosos. Eles codificam lembranças em tatuagens simbólicas ou disfarçam verdades em canções aparentemente inocentes. Desse modo, mantêm viva uma memória autêntica, escondida à vista de todos, mas longe do alcance dos manipuladores.

2. Aristocracia de Dívida Vital

Considere um reino onde as pessoas não usam ouro ou prata como moeda, mas sim o próprio tempo de vida. Na Hegemonia de Chronos, a classe dominante, os Eternos, domina um ritual arcano que transfere anos de vida entre indivíduos. Eles usam esse poder para manter seu domínio por séculos.

Ao nascer, cada cidadão já carrega uma dívida de “tempo vital” herdada de seus antepassados. Para sobreviver, precisa trabalhar continuamente e recebe de volta apenas pequenas frações do próprio tempo. Os mais pobres raramente passam dos 30 anos. Enquanto isso, os Eternos acumulam longevidade, vivendo por séculos em opulência.

Coletores de Tempo percorrem as casas regularmente. Eles extraem o “imposto vital” com precisão e sem piedade. O sistema oprime, mas desencoraja a revolta com brutalidade. Quem tenta resistir perde todo o tempo restante. Em segundos, o rebelde envelhece até a morte diante dos olhos da comunidade.

Apesar do medo generalizado, sussurros de resistência ainda circulam. Grupos secretos estudam formas de quebrar o ritual, recuperar o tempo roubado e inverter o jogo que sustenta os Eternos.

3. Meritocracia Profética

Imagine uma sociedade que parece justa à primeira vista, mas controla o destino de seus cidadãos com mão firme sob o véu da meritocracia. Na República de Cassandra, oráculos estatais realizam rituais divinatórios complexos para prever o “valor potencial” de cada criança aos cinco anos de idade. A partir dessas profecias, o estado decide toda a vida da pessoa: educação, carreira, relacionamentos e até mesmo o bairro onde poderá morar.

Esse sistema afirma oferecer meritocracia verdadeira, eliminando o desperdício de recursos ao direcionar investimentos apenas para quem, supostamente, os usará com eficiência. Contudo, na prática, a elite manipula as profecias para garantir privilégios hereditários. Assim, o sistema perpetua desigualdades enquanto mantém a fachada de justiça inabalável. Qualquer tentativa de desviar do destino previsto recebe o selo de “roubo de destino”, crime severamente punido com exclusão social, reeducação forçada ou prisão. Apesar disso, cresce uma resistência clandestina. Conhecidos como os Tecelões do Destino, seus membros ensinam formas de enganar as profecias, embaralhar os fios da visão e reescrever a própria história.

4. Oligarquia de Empatia Invertida

Considere uma sociedade onde a empatia sofreu uma inversão mágica e cruel, transformando-se em instrumento de dominação. No Domínio de Antípoda, a elite chamada de Reversos participa de um ritual arcano que altera profundamente sua conexão emocional: eles sentem prazer diante do sofrimento alheio e dor diante da felicidade dos outros.

Embora essa condição tenha começado como uma maldição ancestral, os Reversos rapidamente a transformaram em um poderoso privilégio. Descobriram, por meio de experimentações sombrias, que conseguiam sintonizar suas emoções com indivíduos específicos. Desde então, passaram a vincular, ainda na infância, cada cidadão comum a um membro da elite. Assim, criaram um sistema de controle absoluto, no qual o bem-estar do povo resulta em sofrimento para seus opressores que, consequentemente, reagem de forma brutal e imediata.

Esse vínculo mágico impede qualquer tentativa de insurreição. Sempre que alguém sente esperança, alívio ou alegria, o Reverso ao qual está conectado experimenta dor física intensa. Como resultado, o sistema social inteiro se molda em torno da repressão emocional. Rebeldes precisam esconder seus sentimentos até mesmo de si mesmos, pois qualquer sinal de otimismo acende alarmes invisíveis. Ainda assim, pequenos focos de resistência surgem. Grupos secretos buscam maneiras de romper o vínculo mágico ou redirecioná-lo.

5. Tecnocracia de Consenso Forçado

Imagine uma sociedade que se apresenta como uma utopia perfeita, onde todas as decisões parecem surgir de um consenso absoluto. No entanto, essa aparente harmonia esconde um mecanismo de controle sofisticado e invisível. Na Harmonia de Unimente, cada cidadão recebe, ainda no nascimento, um implante conhecido como Harmônicos, um cristal psíquico alojado na base do crânio. Esse cristal conecta mentalmente todos os habitantes a uma vasta rede telepática, controlada por uma elite tecnocrática chamada os Sintonizadores.

Por meio dessa rede, os Sintonizadores não impõem ideias diretamente. Em vez disso, eles ajustam sutilmente pensamentos divergentes, moldando-os antes que cheguem à consciência plena. Dessa forma, qualquer discordância em potencial se dissolve antes mesmo de se manifestar. Os cidadãos, portanto, vivem sob a confortável ilusão de liberdade mental, acreditando que todas as ideias que possuem são genuínas e próprias.

Graças a esse sistema, a sociedade opera com impressionante eficiência. Não há crimes, tampouco confrontos públicos. Tudo flui com ordem exemplar, como se o espírito coletivo sempre concordasse sobre o que é melhor. No entanto, essa paz cobra um preço alto: a anulação da verdadeira individualidade. A diversidade de pensamento, a criatividade disruptiva e a rebelião silenciosa tornam-se impossíveis. Afinal, a própria ideia de pensar diferente se transforma em algo impensável.

Apesar disso, rumores persistem. Alguns afirmam que certos indivíduos, por acidentes mágicos ou falhas de sintonia, conseguiram manter fragmentos de pensamentos autênticos. Esses raros Desintonizados vivem nas bordas da consciência coletiva, tentando encontrar formas de se comunicar sem alertar os Sintonizadores. Eles acreditam que a única chance de restaurar a liberdade reside em aprender a pensar de maneira tão sutil que até os Harmônicos não consigam detectar.

6. Gerontocracia de Juventude Roubada

Considere um reino onde o envelhecimento é transferível. Em Anciania de Juventus, um colégio de magos descobriu um ritual que permite passar os efeitos da idade de uma pessoa para outra. Com isso, criaram um sistema em que a juventude virou moeda de troca literal. A elite, os Anciões, mantém corpos jovens, mesmo vivendo há séculos. Enquanto isso, a população comum envelhece rapidamente, principalmente entre os mais pobres. Para sobreviver, famílias sacrificam anos de vida de seus membros em troca de benefícios ou proteção dos Anciões. Com o tempo, a sociedade passou a se organizar pela aparência física. Quanto mais jovem alguém parece, mais respeito e poder recebe. Os envelhecidos são tratados como cidadãos inferiores, mesmo que tenham apenas trinta anos.

Alguns tentam enganar o sistema com magia ilusória, mas os Anciões controlam rigidamente os rituais e punem qualquer fraude. Para eles, a juventude dos outros representa uma fonte de poder essencial. Mesmo assim, surgem focos de resistência. Jovens envelhecidos precocemente se unem a anciãos rebeldes que se recusam a ceder vitalidade.

7. Burocracia de Destino Documentado

Imagine uma sociedade onde a realidade é moldada pela burocracia. No Arquivo Infinito de Burocrátia, uma antiga magia vincula o mundo físico aos documentos mantidos nos Arquivos Centrais. Se seu certificado diz que você tem olhos azuis, seus olhos mudam para azul. Se o registro de sua casa for apagado, o imóvel desaparece instantaneamente.

A elite, conhecida como os Escribas, controla a população por meio da documentação oficial. Eles podem alterar identidades, reescrever histórias ou apagar existências com uma simples revisão de arquivo. Um rebelde, por exemplo, pode ser transformado em ladrão comum com a troca de algumas palavras em seu prontuário.

8. Plutocracia de Emoções Comercializadas

Considere uma sociedade onde as emoções foram transformadas em commodities que podem ser extraídas, armazenadas e consumidas. Na Corporação Sentire, a elite econômica monopolizou a tecnologia de extração emocional, criando um sistema onde os pobres são forçados a vender suas emoções positivas para sobreviver. Alegria, amor, esperança e satisfação são extraídos dos trabalhadores e engarrafados para consumo da elite, deixando a classe baixa em um estado perpétuo de apatia e desespero. Os ricos vivem em uma constante euforia artificial, consumindo coquetéis emocionais extraídos de centenas de pessoas diferentes. O sistema se perpetua porque os trabalhadores precisam experimentar ocasionalmente emoções positivas para que estas possam ser “colhidas”, criando assim um ciclo de breves momentos de felicidade seguidos por extração forçada.

9. Autocracia de Realidade Consensual

Imagine um reino onde a realidade física é determinada pelo consenso coletivo, e esse consenso é rigidamente controlado. No Domínio do Paradigma, a realidade é fluida e responde às crenças coletivas da população. Descobrindo esse fenômeno, um imperador astuto estabeleceu o Ministério da Verdade Consensual, que utiliza uma combinação de propaganda massiva, educação controlada e execuções públicas de “negadores da realidade” para manter um controle rígido sobre o que a população acredita ser real. Através desse controle, o imperador literalmente molda o mundo físico conforme sua vontade: montanhas se movem, estações mudam, e até as leis da física podem ser localmente alteradas se o consenso for suficientemente forte.

10. Hierarquia de Sonhos Compartilhados

Considere uma civilização onde o estado de sonho é tão real e importante quanto a vigília. No Reino Onírico de Hypnos, antigos rituais permitiram à elite aristocrática criar e controlar um reino de sonhos coletivo onde todos os cidadãos são forçados a entrar durante o sono. Nesse reino onírico, a hierarquia social é rigidamente mantida: os nobres aparecem como seres divinos com controle absoluto sobre o ambiente, enquanto os plebeus são frequentemente transformados em formas humilhantes ou subservientes. O controle se estende à vigília, pois os Senhores dos Sonhos podem implantar comandos subliminares que influenciam o comportamento diurno. Mais perturbador ainda, a morte no reino dos sonhos pode causar danos psicológicos permanentes ou mesmo morte física.

Conclusão

Como foi demonstrado ao longo destes exemplos criativos, a criação de sociedades opressoras fantásticas vai muito além de simplesmente inserir um tirano malévolo em um trono. Ao fundamentarmos sistemas de opressão em elementos genuinamente fantásticos como manipulação de memória, transferência de tempo vital, realidade consensual ou controle onírico, criamos sociedades verdadeiramente únicas e memoráveis. Essas estruturas sociais distópicas não são apenas cenários para vilões;
elas geram naturalmente heróis, movimentos de resistência, dilemas morais complexos e questões filosóficas profundas que enriquecem enormemente suas histórias e campanhas de RPG. Além disso, ao explorar formas de opressão que transcendem a violência física direta, criamos antagonistas sistêmicos que desafiam os personagens a encontrar soluções igualmente criativas e complexas.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Prêmios Goblin de Ouro e Ludopedia – DOFF 2025

Neste último final de semana (21 e 22 de junho) tivemos o DOFF 2025. E no sábado, graças aos pedidos dos produtores e editoras, ocorreram as premiações de RPG e tabuleiros. Estou falando das premiações do Goblin de Ouro e da Ludopedia.

Goblin de Ouro

O Goblin é o maior prêmio do RPG nacional. Embora não possua a participação popular, conta com uma grade de jurados experientes que consegue analisar, selecionar e, incrivelmente, diversificar as obras participantes e vencedoras do concurso.

Em várias categorias houve empates, técnicos ou não, entre os finalistas. Poucos foram os candidatos que se sobressaíram sobre os demais. Conforme pode ser vista na premiação completa em nosso canal no Youtube. Agora aos finalistas e vencedores:

Melhor livro básico de RPG nacional

Melhor cenário de RPG nacional

Melhor coesão de regras

Melhor suplemento de RPG nacional

Melhor aventura de RPG nacional

Melhor arte em livro de RPG nacional

Melhor localização de RPG no Brasil

Melhor mídia escrita de RPG nacional

Melhor podcast de RPG nacional

Melhor canal de RPG nacional

Melhor produtor de conteúdo nacional

Ludopedia

A Ludopedia é uma premiação com maior participação do público. E neste ano houve uma mudança de critérios, fazendo com que o voto popular se juntasse a análise dos jurados para se formar os indicados e vencedores do prêmio.

Tal mistura, acabou acarretando em algumas escolhas que somaram a popularidade da premiação e os critérios técnicos do júri. Outra observação, é o fato de que há somente quatro categorias destinadas ao RPG e várias outras focadas em boardgames. De qualquer forma, vamos aos indicados, finalistas e vencedores:

Melhor Suplemento RPG Nacional

Vencedor: Tormenta 20 – Jornada Heroica: Guerra Artoniana
Designer: Guilherme Dei Svaldi, Davide Di Benedetto // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos
Designer: Jonas Picholaro // Editora: Nozes Game Studio

Ordem Paranormal: Sobrevivendo ao Horror
Designer: Guilherme Dei Svaldi, Miguel Souza, Rafael “Cellbit” Lange e Rafael Dei Svaldi // Editora: Jambô Editora

Demais Indicados:

Alingum O Mundo Onírico Dos Pesadelos
Designer: Não Informado // Editora: Huginn & Muninn

Altaris RPG – Terras Esquecidas
Designer: Tiago Junges // Editora: Coisinha Verde Games

O Bestiário Fantástico de Shardäg Jangal
Designer: Não Informado // Editora: Pumpkin Studio

Old Dragon 2ª Edição: Águaparada – Uma Vila Encantada
Designer: Não Informado // Editora: Independente

Sangue & Glória: Suplementos
Designer: Panon Corvo da Tempestade // Editora: Ordem do Graveto

Melhor Suplemento RPG Global

Vencedor: Tormenta 20 – Jornada Heroica: Guerra Artoniana
Designer: Guilherme Dei Svaldi, Davide Di Benedetto // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos
Designer: Jonas Picholaro // Editora: Nozes Game Studio

Avatar Legends: RPG – Guia de Aventura Wan Shi Tong
Editora: Editora PonyCorn

Demais Indicados:

Altaris RPG – Terras Esquecidas
Designer: Tiago Junges // Editora: Coisinha Verde Games

Avatar Legends RPG: Cidade da República
Editora: Editora PonyCorn

Dungeons & Dragons (5ª Edição): Dragonlance – Sombra da Rainha Dragão
Editora: Wizards of the Coast Brasil

Dungeons & Dragons (5ª Edição): Jornadas pela Cidade Radiante
Editora: Wizards of the Coast Brasil

Dungeons & Dragons (5ª Edição): Tesouro dos Dragões de Fizban
Editora: Wizards of the Coast Brasil

Melhor RPG Nacional

Vencedor: Sacramento RPG
Designer: Thiago Calango Elias, Ramon Mineiro // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

CBR+PNK Versão Brasileira
Designer: Emanoel Melo, Leonardo Azevedo // Editora: Secular Games, The Cabinet of Curiosities

Investigar: Livro Jogo
Designer: Gabriel Garcia A. Castelo // Editora: GGAC

Demais Indicados:

A Lenda do Dragão de Fogo – Karyu Densetsu Edição Definitiva
Designer: Nina Bichara, Thiago Rosa // Editora: Jambô Editora

As 7 Baladas do Sertão
Designer: Jonas Picholaro // Editora: Nozes Game Studio

Kalymba RPG
Designer: Daniel Pirraça // Editora: Gynga Editora

Os Mortos Estão Chegando
Designer: Diogo Nogueira // Editora: Caramelo Jogos

Skyfall – Livro Básico
Designer: Pedro “Mestre PedroK” Coimbra, Silvia Sala, Luiz Busca, Marcus Michelin // Editora: CapyCat Games

Melhor RPG Global

Vencedor: Sacramento RPG
Designer: Thiago Calango Elias, Ramon Mineiro // Editora: Jambô Editora

Finalistas:

Avatar Legends RPG: Livro Básico
Editora: Editora PonyCorn

Cyberpunk RED
Editora: Devir Brasil

Demais Indicados:

A Lenda do Dragão de Fogo – Karyu Densetsu Edição Definitiva
Designer: Nina Bichara, Thiago Rosa // Editora: Jambô Editora

CBR+PNK Versão Brasileira
Designer: Emanoel Melo, Leonardo Azevedo // Editora: Secular Games, The Cabinet of Curiosities

Os Mortos Estão Chegando
Designer: Diogo Nogueira // Editora: Caramelo Jogos

Pathfinder Remasterizado: Básico do Jogador
Editora: New Order Editora

Wilderfeast Quickstart
Editora: CapyCat Games

Melhor Arte

Vencedor: Kokeshi
Designer: André Teruya Eichemberg, Igor Knop // Artista: Ellie Horie // Editora: Galápagos, Ludofun

Finalistas:

Marajoara
Designer: Daniel de Lucca // Artista: Carmen Ferreira Martinez // Editora: MeepleBR Jogos, Glyptodon Studio

O Bom, o Mau e o Bode
Designer: Sérgio Halaban // Artista: Weberson Santiago // Editora: Grok Games

Demais Indicados:

Calamandara
Designer: Rannjon Mikael, Hyanaigi // Artista: Hyanaigi // Editora: Sunofesto

Disney Coup: Artimanhas Ardilosas
Artista: Diego Sá // Editora: Grok Games

Dobro: Pixar
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Artista: Luis Francisco // Editora: Grok Games

Oikos
Designer: Edu Reis // Artista: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Tutan Tumba
Designer: Renato Keiteris // Artista: Renato Keiteris // Editora: Ludens Spirit

Melhor Expansão Global

Vencedor: Ark Nova: Mundos Marinhos
Editora: Grok Games

Finalistas:

As Ruínas Perdidas de Arnak: Líderes de Expedição
Editora: Devir Brasil

World Wonders: Mundo Wonders Pack
Designer: José R. Mendes // Editora: MeepleBR Jogos, Mundus Jogos

Demais Indicados:

As Ruínas Perdidas de Arnak: A Expedição Perdida
Editora: Devir Brasil

Clank!: Tesouros Submersos
Editora: Galápagos

Destemidos: Reforços
Editora: MeepleBR Jogos

Dobro: Pixar – Os Incríveis
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Editora: Grok Games

Duna: Imperium – Imortalidade
Editora: Galápagos

Melhor Expansão Nacional

Vencedor: World Wonders: Mundo Wonders Pack
Designer: José R. Mendes // Editora: MeepleBR Jogos, Mundus Jogos

Finalistas:

Dobro: Pixar – Os Incríveis
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Editora: Grok Games

Monstros & Tesouros XP
Designer: Luiz Roberto Kotze // Editora: Lord Zebulon Games

Demais Indicados:

Oikos – Aves
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Oikos – Capivara
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Oikos – Master Collection
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Oikos – Répteis
Designer: Edu Reis // Editora: Conclave Editora, Art ao Cubo

Zombicide (2ª Edição) – Iron Maiden Character Pack 2
Designer: Fel Barros, Rodrigo Sonnesso, Fabio Tola, Marco Portugal // Editora: Galápagos

Melhor Infantil Global

Vencedor: Bem-vindos à Everdell
Editora: Galápagos

Finalistas:

Batalha dos Cookies
Designer: Thiago Queiroz // Editora: Adoleta Jogos

Meu Primeiro Black Power
Designer: Rennan Gonçalves, Sanderson Virgolino // Editora: Ludens Spirit

Demais Indicados:

Castelo Rá-Tim-Bum: A Aventura do Ratinho
Designer: Ricardo Wendel, João Vitor Bezerra // Editora: Editora PonyCorn

Lambeijocas
Editora: Galápagos

Lemur
Editora: PaperGames

Pitágoras
Editora: Adoleta Jogos

Taco Gato Kids: Meu Primeiro Taco Gato!
Editora: PaperGames

Melhor Infantil Nacional

Vencedor: Batalha dos Cookies
Designer: Thiago Queiroz // Editora: Adoleta Jogos

Finalistas:

Castelo Rá-Tim-Bum: A Aventura do Ratinho
Designer: Ricardo Wendel, João Vitor Bezerra // Editora: Editora PonyCorn

Meu Primeiro Black Power
Designer: Rennan Gonçalves, Sanderson Virgolino // Editora: Ludens Spirit

Demais Indicados:

Gatos de Ulthar
Designer: Hugo Bustilho // Editora: Independente

Guardian Super Force
Designer: Edu Pomper, Edu Reis, Eduardo Guerra // Editora: 3DUs Studio, Jelly Monster

Não me Toca, Seu Boboca: Fuga da Casa 75
Designer: Andrea Viviana Taubman, Daniel de Sant’anna // Editora: Aletria Editora

Tapalavras
Editora: Multikids

Velociraptores
Designer: Hugo Bustilho // Editora: Independente

Melhor Jogo Expert Global

Vencedor: Slay the Spire: O Jogo de Tabuleiro
Editora: Grok Games

Finalistas:

Revive
Editora: Across the Board

Robinson Crusoe: Edição de Colecionador
Editora: Conclave Editora

Demais Indicados:

Darwin’s Journey
Editora: Grok Games

Earth
Editora: Galápagos, Ludofun

O Inconsciente
Editora: Mosaico Jogos

Trickerion: Lendas Da Ilusão – Big Box
Editora: Grok Games

Wyrmspan
Editora: Grok Games

Melhor Jogo Expert Nacional

Vencedor: Marajoara
Designer: Daniel de Lucca // Editora: MeepleBR Jogos, Glyptodon Studio

Finalistas:

Calamandara
Designer: Rannjon Mikael, Hyanaigi // Editora: Sunofesto

Marvel Zombies: X-Men Resistance
Designer: Fabio Cury // Editora: Galápagos

Demais Indicados:

As Masmorras de Calion
Designer: Luciano Marques // Editora: Independente

Boca
Designer: Luciano Marques // Editora: Independente

Golden Axe Board Game
Editora: Independente

Masmorras de Sempreterna – Temporada 2
Designer: Guilherme Haenisch // Editora: Nat20 Games

Masmorras de Sempreterna – Temporada 3
Designer: Guilherme Haenisch // Editora: Nat20 Games

Mitos de Ranar
Editora: Independente

Multimórbido
Editora: Independente

Melhor Jogo Família Global

Vencedor: Harmonies
Editora: Galápagos

Finalistas:

Heat: Pedal to the Metal
Editora: Galápagos

O Senhor dos Anéis: Duelo pela Terra Média
Editora: Galápagos

Demais Indicados:

Boop.
Editora: Grok Games

Cat in the Box: Um Jogo de Vazas Quântico
Editora: Galápagos

ito
Editora: MeepleBR Jogos

Scout
Editora: Galápagos

Sky Team
Editora: Galápagos

Melhor Jogo Família Nacional

Vencedor: Nem a Pato!
Designer: Rodrigo Rego // Editora: Grok Games

Finalistas:

Dobro: Pixar
Designer: Fel Barros, Lucas Castanho, Pedro Vinicius // Artista: Luis Francisco // Editora: Grok Games

Tutan Tumba
Designer: Renato Keiteris // Editora: Ludens Spirit

Demais Indicados:

1000?
Designer: Jordy Adan, Renato Simões // Editora: Geeks N’ Orcs, Galápagos, UaiPiá Studios

Abstratus Pop
Designer: Auber Bettinelli, Alberto Duvivier, Thelma Löbel // Editora: Ludens Spirit

Elephant Rally
Designer: Sérgio Halaban, André Zatz // Editora: Conclave Editora

Oikos
Designer: Edu Reis Editora: Conclave // Editora, Art ao Cubo

Passaporte Mundo
Designer : Rodrigo Rego // Editora: Jelly Monster

Qu4to (Quato)
Designer: Paulo Oliveira // Editora: Grok Games, Mandala Jogos

Melhor Mídia Podcast

Vencedor: Nordicast

Finalistas:

É tipo War?

Gambiarra Board Games

Demais Indicados:

Arqueojogos Podcast

CorujaCast

Fabuloso Podcast

O Navio Corsário

Sou Eu?

Tenho mais jogos que amigos

Melhor Mídia Escrita

Vencedor: Covil dos Jogos

Finalistas:

Blog do Romir Play House

Ticket to Board

Demais Indicados:

Análise Escrita

E ai, tem jogo?

Era Solo Que Me Faltava

iuribuscacio

Spiel des Djows

Melhor Mídia Audiovisual

Vencedor: Covil dos Jogos (Instagram / Facebook / Ludopedia / Youtube / Twitch)

Finalistas:

Mesa Secreta (Ludopedia / Youtube / Instagram)

Turno Bgames  (Ludopedia / Youtube / Instagram)

Demais Indicados:

Boards & Burgers (Ludopedia / Youtube / Instagram)

Duque Board Games (Ludopedia / Youtube / Instagram / Tiktok)

Jogatina Mil Grau (Youtube / Instagram)

Romir Play House (Ludopedia / Youtube / Instagram / Facebook)

Tribunal dos Jogos / nickbgg (Tiktok /Instagram / Youtube)

Melhor Mídia Revelação

Vencedor: Jogatina Mil Grau (Audiovisual)

Finalistas:

De jogo em jogo (Audiovisual)

Toca do Lobo (Audiovisual)

Demais Indicados:

Era Solo Que Me Faltava (Escrita)

Jogando Solo (Audiovisual)

Jogo de cartas e afins (Audiovisual)

Pilha de Jogos (Audiovisual)

Vista Nerd (Audiovisual)

Considerações Finais

Jambô foi a editora que mais recebeu prêmios, 3 goblins de ouro e todos os 4 prêmios da Ludopedia para RPG. Sacramento e Guerra Artoniana receberam 3 prêmios cada. Porém, Kalymba mostrou-se forte e conseguiu 2 estatuetas, inclusive a do maior prêmio do dia.

Mais uma vez um RPG com temática africana é premiado (ano passado foi Mojubá), demonstrando a força que a fantasia africana (se assim podemos chamar) tem para o público e jurados.

A Retropunk está transformando Vaesen numa máquina de prêmios, recebendo mais um este ano. Tendo O Reino Mágico de Baixo da Cama trazido o outro prêmio à editora.

A Capycat também levou um estatueta. Por fim, As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos levou a Nozes Studio à final das premiações da Ludopedia, embora não tenha sido indicada no Goblin de Ouro.

Isso demonstra que, embora a Jambô continue sendo a maior editora de RPG no Brasil, as outras editoras têm se mostrado fortes. E mesmo editoras que podemos chamar de independentes (indies) conseguem fazer produtos merecedores de prêmios.

Ou seja, o RPG brasileiro é grande e vem crescendo. Talvez, daqui alguns anos, consiga atravessar nossas fronteiras de forma coesa e dispute prêmios internacionais.


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OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

3000 Movimento RPG

Olá pessoal! Pois é, chegamos à postagem número 3000 no site do Movimento. Momento de comemorar e fazer um compilado de dados sobre as postagens que fazem parte dessa história! O primeiro texto, O RPG e o Design: Personas, foi postado em 27/07/2018 por Douglas Quadros, idealizador e fundador do Movimento RPG. Aproveitando, ele escreveu 244 textos postados até hoje, porém não é a pessoa que mais escreveu no site.

Vamos à uma lista com os 10 maiores escritores do site:
  1.  Senhor A: 348 postagens. Responsável pela edição dos áudios, seja da Taverna do Anão Tagarela, do Dicas de RPG ou de histórias narradas e afins. Com a primeira postagem em 07/08/2021.
  2. Henrique Morcego: 284 postagens. Escreve sobre PDFs perdidos de Daemon, Gurps e 3D&T, além de outros assuntos. Sua primeira postagem foi em 28/04/2021.
  3. Tokyo Defender: 281 postagens. Uma das maiores parceiras do Movimento. Várias mãos já passaram pelos textos, fazendo jus ao nome da Mega Liga. Como o próprio nome já diz, se dedicam a textos diversos sobre 3D&T (Defensores de Tóquio), possuindo uma revista dedicada às diversas variações do sistema de 3D&T. A primeira postagem foi em 08/12/2019.
  4. Douglas Quadros: 244 postagens.
  5. Eduardo Filhote: 189 postagens. Dedicado a escrever de tudo um pouco, mas mais focado na Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 25/07/2019.
  6. Escritor Ansioso: 158 postagens. Escrevendo de tudo um pouco, estou no movimento desde 27/03/2023.
  7. Gustavo Estrela: 157 postagens. Escrevendo sobre muitas coisas, mas com foco em muitos produtos da Jambô. Sua primeira postagem foi em 06/02/2023.
  8. Raul Galli: 133 postagens. Mestre e escritor de Old Dragon e Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 21/11/2018.
  9. Isabel Comarella: 125 postagens. Focada em notícias, é responsável por estabelecer o padrão nos textos do Movimento. Sua primeira postagem foi em 30/04/2020.
  10. Diemis Kist: 94 postagens. Escrevendo bastante sobre títulos da New Order e RPGs diversos, sua primeira postagem foi em 20/05/2020.

Manuscritos e Armarias

O Movimento já possuiu muitas formas de organizar seus textos. Atualmente ela está dividida entre Manuscritos, Armarias, Colunas, Podcasts, Coletáveis e Séries.

Nos Manuscritos temos 878 textos distribuídos em Compêndios (182), Cenários (108), Guias de Criação (112), Histórias (152), Ideias para Aventura (41) e Resenhas (244). Esta categoria destina-se, de forma geral, a textos sem uma atribuição ou classificação específica.

As Armarias possuem 837 textos focados em algum sistema ou conjunto de sistemas. Temos 218 textos de Daemon na Biblioteca Arkanita; 19 sobre Gurps no Ecos de Banestorm; 206 textos sobre (quase) todos os sistemas de Mundo das Trevas; Mundos Selvagens com 7 textos de Savage Worlds; e 20 textos no Só D&D.

A Jambô, historicamente nossa maior e mais fiel parceira, possui uma categoria própria dentro das Armarias, dividida em várias subcategorias. Área de Tormenta com 42 textos sobre T20; Biblioteca do Outro Lado com 10 textos de Ordem Paranormal; Dentro da Arca possuindo 21 textos sobre 3D&T Victory; Mega Liga tendo 216 sobre qualquer versão de 3D&T.
Sala de Justiça aborda o sistema Mutantes e Malfeitores e tem 13 textos. Santos Escritos tem 24 textos sobre A Lenda de Ghanor. Por fim, Império de Jade é abordado em Teikoku Toshokan por 41 textos. Totalizando, assim, 367 textos dedicados a sistemas da Jambô.

Colunas

Colunas talvez seja a categoria com mais subcategorias inativas. Entretanto, possui 1020 textos espalhados por Aprendiz de Mestre (70), Falhas Críticas (120, mesmo inativo há um ano), Gênese Zero (44), Na Mesa (51, inativo), Off topic (inativo, 46), Quimera de Aventuras (128) e Tudo menos D&D (15). Além de um ou outro texto sem subcategoria ativa ou com muitos textos.

Aprendiz de Mestre foi pensado para dar dicas a mestres tanto iniciantes como mais experientes. Abordando desde criação de itens até sobre relacionamentos dentro e fora do jogo de RPG.

Gênese Zero é focado apenas na construção do mundo, com muitos pormenores. Quimera são pílulas de ideias para aventuras sobre quase qualquer tema que se imagine. Na Mesa tratava sobre boardgames. Tudo menos D&D diz a que veio pelo nome. Off topic falava sobre qualquer assunto relacionado a RPG, mas que não fosse diretamente sobre RPG. Por fim, Falhas Críticas traziam contos e causos da falhas e momentos engraçados ocorridas nas mesas.

Outros

Novidades aborda notícias, matérias sobre financiamentos coletivos, eventos e entrevistas. Conta com 281 textos e já possui a cobertura do DOFF deste ano. Os Podcasts contam com 399 publicações sobre a Taverna do Anão Tagarela, Dicas de RPG, histórias e podcasts diversos. Coletáveis são fichas, NPCs de campanhas de streaming, wallpapers e outras coisas para serem baixadas.

Tendo 187 textos publicados e vários outros aguardando na fila. Por fim tem as Séries, que são os textos (47) e informações diversas sobre várias campanhas narradas no Movimento. Assim, chegamos a 3 mil textos graças a vários colaboradores que fizeram e fazem parte do Movimento.

Muitas pessoas passaram por aqui e muitas se tornaram amigas, mesmo que já não fazem mais parte ativa dos colaboradores. E se você quer participar da nossa equipe, entre em contato com algum dos colaboradores.


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Como o RPG de Mesa nos ajuda a lidar com erros – TTRPGKids

RPGs de mesa podem ser uma maneira divertida e efetiva de ajudar jogadores mais jovens a se tornarem mais confiantes em si mesmos e em suas habilidades, e isso vem naturalmente pela maneira que o jogo é. Nessa postagem, vou destacar algumas maneiras que eu vi em minhas próprias crianças e como o RPG de mesa ajudou eles a crescer com mais confiança em tudo, desde assuntos de escola até na vida em geral.

Esse artigo foi originalmente postado no site TTRPGKids como parte de um artigo paralelo com Thomas Wilson, um Especialista em Neurodivergência, que escreveu outro artigo chamado “Keys Elements of Crafting a Sensory-friendly Game Space: From The Point of a Sensory-Friendly Game Master” (Elementos Chave em montar um espaço de jogo sensorialmente amigável: Do Ponto de Vista de um Narrador Sensorialmente Amigável – em tradução livre). Você pode encontrar ambos os artigos no site do TTRPGKids ou no site do Thomas Wilson. Futuramente pretendemos traduzir o artigo e ter ele no Movimento RPG também.

RPGs de Mesa repetidamente tiram nosso medo de cometer erros

Há um ano atrás, mais ou menos, meu filho começou a ficar nervoso quando tentava replicar um desenho de um vídeo que ensinava a desenhar, porque o desenho dele não ficava muito parecido com o desenho que mostrava no vídeo… Ele viu os “erros” e ficou chateado e, por um tempo, não quis mais desenhar.

Mesmo que ninguém falasse que o desenho estava ruim, ele colocou na cabeça e no coração que algo estava errado. E, apesar de falar sobre seus sentimentos, acho que ainda precisava de tempo para processar e sentir aquilo.

Eu percebi que, assim que esse período passou, ele começou a ficar frustrado quando não tinha a rolagem que desejava em um dos nossos jogos caseiros. Ele ficava hesitante em tomar decisões porque não queria cometer um erro ou ter que arriscar ter outra “rolagem ruim”… E eu acho que as duas coisas estão interligadas. Ele estava lidando com o medo de cometer um erro e não ter o resultado que gostaria.

Eu parei um pouco um dos nossos jogos e dei espaço para que ele pudesse observar e não tomar decisões enquanto eu usei NPCs para começar a tomar mais ações. Eu ativamente mostrei as decisões que, muitas vezes, acabavam em “falha”, e deixei que meu filho, para seu belo prazer, pudesse descrever a falta de sorte do personagem.

Então a história continuou com todos nós lidando com a consequência…

E foi divertido! Eu perguntei a ele se estava tudo bem após o que aconteceu, e se qualquer um tinha qualquer preocupação sobre isso, ou se precisávamos checar algo… E nunca tinha nenhum problema, mas ele pensou sobre isso.

Lentamente, ele começou a ficar mais envolvido nos jogos novamente, e começou uma avalanche de rascunhos. E agora, há pouco mais de um ano após isso, nosso novo problema é como arranjar mais cadernos para os desenhos de seus personagens favoritos ou ideias de histórias.

Ser capaz de observar e experienciar a falha e ser resiliente em um jogo é um espaço seguro e confortável aonde crianças podem ter tempo e deixar as engrenagens girar para pensar em como lidar com seus erros, e que eles não vão ser o fim da linha, então… Eles se tornam menos assustadores, e as crianças se tornam mais confiantes em enfrentar algo com a possibilidade de não sair da maneira que eles esperavam.

RPGs de mesa ensinam a habilidade de praticar

Durante esse tempo em que eu e a criança estávamos tendo preocupações sobre desenhos… Outra razão do porque eu acho que várias pessoas podem ter uma falta de confiança, é quando não se sentem preparadas o suficiente ou não veem caminho para se aprimorarem.

Eu já me senti assim, especialmente quando começo algo que eu não tenho experiência prévia (como ter uma criança… e então lidar com as preocupações do primeiro ano de idade… E então com as preocupações do segundo ano de idade… e por ai vai… Isso SEMPRE muda). Com a criança, eu acho que ele estava achando que suas habilidades deveriam se assemelhar com o que via no vídeo. Mesmo sem ter a XP da vida real para realmente entender como praticar algo funciona.

Mesmo que jogar RPG possa não me deixar totalmente preparado para o que acontecerá quando a criança tiver sete anos de idade OU pode não me ensinar diretamente como desenhar as teias da roupa do Homem-Aranha perfeitamente, ele me ensina as técnicas de praticar.

Você pratica as regras, você pratica matemática, você pratica a leitura, você aprende o seu personagem jogando ele, que é como praticar ele, com todas as suas habilidades, e a história dele, crescendo com o tempo na sua frente!

Isso ajuda jogadores a entender como que praticar algo é muito divertido, e eu acho que isso é REALMENTE importante para jovens jogadores que ainda estão desenvolvendo essa conhecimento profundo de como uma habilidade se constrói, e eles podem ser capazes de ver e sentir isso. É uma confiança construída por saber que a tentativa contínua ajuda no nosso processo de prática (o que inclui diversos erros e falhas).

RPGs de Mesa promovem a confiança segura (contra a soberba ou confiança rasa)

Eu costumo dar a introdução ao curso de engenharia na faculdade, e, para a maioria dos estudantes, foi durante seu primeiro semestre fora do colégio.

Uma das primeiras tarefas foi um papel sobre alguns dos objetivos da aula. Alguns focaram em descrever seus vários sucessos e prêmios que conquistaram antes de chegar em como eles conseguiram. No final do semestre, eu ouvi eles falando sobre as notas em outras aulas… E eles estavam em uma montanha-russa de emoções quando não conseguiam o sucesso acadêmico esperado.

Para os meus alunos, eles começavam descrevendo como estavam voltando para a escola após terem trabalhado por algum tempo OU começavam falando sobre algo que os motivava (como um estudante de biomedicina que foi inspirado por um parente que precisava de um tratamento que não existia ainda).

Seus trabalhos estavam menos focados em suas conquistas passadas e sucesso acadêmico futuro, e mais focado no que eles esperavam em aprender e o porquê… Mesmo que ainda estivessem confiantes, eles eram mais comedidos, mais engajados com seus trabalhos, e tendiam a ir melhor em projetos da sala de aula.

A razão que eu entrei nisso é porque o primeiro grupo de estudo parecia muito confiante ou estavam tentando ser, porque eles, provavelmente, não tinham a experiência da falha e tiveram que lidar com isso, aprender como se recuperar disso, ou considerar que iriam “falhar” em algo. O segundo grupo, eles poderiam se ajustar e sabiam que as coisas poderiam não funcionar e precisavam agir para isso.

E os RPGs de Mesa ensinam isso!

Nós vemos nossos personagens incríveis rolando mal em situações que, não importa o quanto nos preparemos, não podemos controlar ou contra-atacar. Assistimos o que acontece na hora e também vemos como podemos fazer parte da história e lidar com os desafios pessoais e crescemos em frente ao conflito.

Nós repetidamente assistimos, como parte de nós mesmos, que colocamos eles no jogo, de novo e de novo, e amamos eles por isso. E vemos essa história em uma posição de fora e contamos com nossos amigos. São lições da vida reais sobre resiliência para que nós lidemos e aprendemos a partir.

Se você gostou dessa matéria, nós do Movimento RPG vamos traduzir algumas postagens do site TTRPGKids, obrigado por jogar RPGs de mesa com seus filhos e compartilhar esse incrível hobby com a próxima geração!


Texto: Steph C
Tradutor: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Táticas de Combate Avançado – Área de Tormenta

No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico, com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos dissecar elas e como elas podem influenciar os seus combates!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Cada vez mais pensando seus combates de maneira mais tática.

Combate Avançado

As regras que vieram no Heróis de Arton, na pág. 296, visam trazer mais “crocância” (tradução literal para o termo crunch, que se refere a regras muito minuciosas). No entanto, caso o mestre e os jogadores não achem necessário, é importante destacar que não precisam usar nenhuma dessas regras. Ainda assim, elas com certeza deixam todos os combatentes — sejam personagens jogadores ou não — como ameaças bem mais interessantes de se enfrentar. Portanto, para grupos que buscam um combate mais tático e detalhado, essas regras podem ser um excelente recurso.

Algumas são velhas conhecidas, como os Ataques de Oportunidades e Acertos Críticos, outras são novidades, como a Morte Alternativa.

Na postagem de hoje, ao invés de descrever todas as regras (afinal, elas já estão detalhadas nos livros), vamos focar em apresentá-las de maneira visual para quem tiver dificuldade de entendê-las. Isso porque nem todas as regras possuem pontos tão complexos — como é o caso da Defesa Épica —, mas mesmo assim vamos abordar o máximo possível! O objetivo é facilitar o aprendizado, portanto priorizaremos as mecânicas que mais geram dúvidas.

Ações Rápidas

Para começar, a primeira das regras é a Ação Rápida – um novo tipo de ação que custa metade de uma ação de movimento, porém deve ser feita em sequência (a não ser que você esteja usando a regra de Movimento Intercalado, que abordaremos mais adiante).

Dessa forma, você pode manejar melhor ações que, originalmente, exigiriam uma ação inteira de movimento. Em outras palavras, o sistema se torna mais flexível sem perder o equilíbrio.

Por exemplo, a ação Mirar pode ser usada como uma Ação Rápida – ou seja, você não precisa mais ficar parado para mirar em um alvo. Isso significa que personagens agora podem se reposicionar e ainda assim garantir ataques precisos, tornando o combate mais dinâmico.

Ação Rápida. Personagem andou 3m com uma Ação Rápida, mira com outra Ação Rápida e dispara com uma Ação Padrão.

A regra deixa a economia de ações do jogo mais dinâmica, assim os jogadores e as ameaças não perdem totalmente o seu turno por fazer uma ação como se levantar ou mirar, é interessante para jogos em que os jogadores pedem essa tática e ficam frustrados por gastar seu turno fazendo ações relativamente simples.

Além de ser uma das regras que tira a alta necessidade do Saque Rápido, já que guardar e sacar itens se torna uma Ação Rápida, deixando o malabarismo de itens mais fácil.

Armas Leves e Ágeis

Essa regra altera significativamente o funcionamento de armas leves, ágeis e de arremesso, eliminando a necessidade do poder Acuidade com Arma. Atualmente, esse poder afeta as seguintes armas:

  • Adaga;
  • Adaga oposta;
  • Agulha de Ahlen;
  • Arpão;
  • Azagaia;
  • Bastão lúdico;
  • Boladeira;
  • Chackram;
  • Chicote;
  • Cimitarra;
  • Cinquedea;
  • Corrente de Espinhos;
  • Dirk;
  • Espada Curta;
  • Florete;
  • Foice;
  • Garrucha;
  • Katana;
  • Kimbata;
  • Lança;
  • Machadinha;
  • Martelo leve;
  • Mordida do Diabo;
  • Neko-te;
  • Pistola-Punhal;
  • Porrete;
  • Presa de Serpente;
  • Shuriken;
  • Traque;
  • Tridente.

Em muitas builds focadas em Destreza, o poder Acuidade com Arma se torna uma necessidade e “tira” o slot de um poder que muitas vezes faz falta, principalmente com tantos poderes novos que podem ser interessantes. Porém é algo que deixa os personagens muito mais poderosos, se você está jogando uma campanha épica, essa regra se torna muito interessante.

Ataque de Oportunidade

Um velho conhecido dos jogadores de RPG mais antigos, os Ataques de Oportunidade fazem os jogadores temerem por seus movimentos na hora de se reposicionar ou escapar de ameaças próximas. Esse mecanismo, presente em muitos sistemas, adiciona uma camada estratégica crucial ao combate.

Basicamente, quando você sai da “área” de ação ou executa uma ação que o deixa vulnerável (como detalhado no Heróis de Arton, pág. 296), a ameaça pode aproveitar para fazer um ataque corpo a corpo como reação. Em outras palavras, isso significa que cada movimento precisa ser calculado cuidadosamente, pois um passo em falso pode resultar em um golpe devastador.

Vale ressaltar que esse sistema não apenas torna os combates mais táticos, mas também incentiva os jogadores a pensar de forma mais realista sobre posicionamento e timing durante as batalhas.

Toma, distraído!

Quanto maior a criatura, maior a “área de ameaça” em que ele pode te dar um ataque de oportunidade caso faça uma das ações que ative ela, é interessante que tome cuidado nisto, porque muitas vezes pensamos apenas em ameaças médias e esquecemos que as maiores podem de acertar de mais longe.

Apresentamos algumsa ameaças apresentados T20. Em seguida, mostramos o limite preciso do quadrado que determina quando um personagem deixa a área de ameaça. Por último, exibimos a própria área de ameaça em detalhes.

Dessa forma, fica evidente como o tamanho das criaturas influencia diretamente seu alcance estratégico durante o combate.

Cobertura Leve e Efeitos

À primeira vista, a regra de cobertura parece simples (e de fato é), porém ela traz uma camada estratégica muito mais interessante para combates com grid. Isso porque, diferente do que ocorre normalmente em combates padrão de T20 – onde raramente consideramos paredes e obstáculos, já que geralmente afetam apenas movimentação em testes de Atletismo/Acrobacia -, agora esses elementos ganham nova importância.

Com a nova regra, barreiras físicas passam a afetar também magias e efeitos de área, o que significa que conjuradores precisarão pensar cuidadosamente sobre o posicionamento das paredes ao lançar suas magias. Isso acontece porque, mesmo quando o centro do efeito está posicionado atrás da área-alvo, o bônus de cobertura ainda é aplicado se a origem do efeito (o conjurador) estiver do outro lado da parede.

Como resultado, essa mudança não só torna o ambiente de combate mais relevante,mas também exige que todos os jogadores – especialmente arcanista – reavaliem suas táticas habituais

A bola de fogo continua perigosa, mas com cobertura ela fica menos letal.

Além de implementar essas regras, é recomendável incorporar algum nível de destruição para coberturas leves e totais que protegem os personagens. Tradicionalmente, essas situações seriam resolvidas usando as regras de Quebrando Objetos (Tormenta20 JdA, pág. 239). No entanto, reconhecendo que essas regras podem ser complexas em certas situações, preferimos oferecer uma opção alternativa simplificada. Dessa forma, mestres e jogadores terão uma maneira mais acessível de lidar com a destruição de coberturas durante o combate.

Cenário Avariado

Em primeiro lugar, em seu campo de batalha, você pode definir alguns pontos destrutivos, cada um com 4 pontos de durabilidade. Para cada 20 pontos de dano recebidos, eles perdem 1 ponto de durabilidade, sendo completamente destruídos ao atingirem 0.

Além disso, o efeito da destruição varia conforme o tipo de ponto destrutivo. Por exemplo, se dois pilares de uma casa forem destruídos, o local pode ficar instável, causando o desabamento do teto em uma área após 1d3 rodadas. Da mesma forma, uma mureta destruída imediatamente perde toda a cobertura que fornecia.

Como regra geral, pontos destrutivos que concediam cobertura total se transformam em cobertura leve quando atingem metade de seus pontos de durabilidade. Embora você ainda precise controlar esses valores, esse sistema é significativamente mais simples do que gerenciar pontos de vida individuais para cada objeto no cenário.

Dessa forma, você mantém a dinâmica de destruição do ambiente sem precisar de micromanagement excessivo durante os combates.

Se não tiver um caminho, abra um.

Efeitos Críticos e Ataques Mirados

Colocamos os dois juntos porque são mecânicas que interagem diretamente uma com a outra.

No caso, sempre que um personagem faz um acerto crítico, ele causa um efeito adicional, a localização e o efeito são definidos pelos dados. Essa regra traz um grau de realismo que talvez seja mais interessante para campanhas mais “pé no chão” (como campanhas em níveis mais baixo ou em um outro cenário com nível de poder menor, como Ghanor). Já que um acerto crítico muito poderoso vai causar um efeito brutal em um alvo, e deixar ele menos capaz de lutar.

A regra também não precisa ser aplicada em todos os casos, mas pode ser utilizada apenas em alguns combates específicos em que aonde os personagens atacam é mais relevante. Aí usando a regra de Ataques Mirados.

Em Fallout aonde você atira já é algo muito importante.

Os Ataque Mirados “forçam” os efeitos de acertos críticos, se o jogador decidir receber uma penalidade em seu teste de ataque. Você pode limitar os efeitos críticos aos Ataques Mirados. Algumas ameaças, como Zumbis e a Hidra, que já entendem que aqueles pontos são sensíveis para os ataques, então você pode, além do efeito da habilidade e do efeito crítico, colocar um benefício a mais pelo jogador mirar naquele ponto específico.

Exemplos de Ameaças e Ataques Mirados

Alguns ataques mirados afetam ameaças de maneira diferente, abaixo vamos dar algumas sugestões de ameaças que podem ter efeitos adicionais quando atingidos por ataques mirados.

Infecto

Efeito crítico de corte ou perfuração ao tronco, ou mais especificamente à barriga, força a ativação da habilidade Parasitas Famintos e desativa ela. Uma ação de movimento do Infecto reativa ela. Ameaças de Arton, pág. 23.

Sapo Atroz

Um efeito crítico de corte à cabeça do Sapo, caso ele tenha feito um ataque de Língua no turno anterior, pode ser mirado na Língua dele, permitindo que ela seja cortado para fora em uma severidade 11+. Um Sapo Atroz com sua língua cortada não pode fazer ataques com a língua, mas pode fazer um ataque de Cabeçada +10 (1d3+6 impacto). Além disso, o Sapo fica abalado até o fim da cena (perder a língua pra um sapo é uma afronta). Ameaças de Arton, pág. 35-36.

Sacerdote de Hynnin

Enquanto na forma de macaco, se o Sacerdote de Hynnin for acertado em sua cauda enquanto estiver na forma de macaco, a transformação é dissipada com ele caído. Ameaças de Arton, pág. 46.

Senhor do Gigante Rubro

Um acerto crítico de corte no tronco ou na barriga do alvo pode afetar o piloto, forçando ele a Desembarcar em um nível de severidade 11+. Se for um acerto de perfuração, impacto ou energia, o piloto recebe metade do dano do ataque (considere que o piloto é um iniciado da agonia ou outra ficha condizente). Ameaças de Arton, pág. 58. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos do Senhor do Gigante Rubro.

Dragão Bicéfalo

Um acerto crítico de corte ou impacto na cabeça com severidade 11+ ou mais pode incapacitar uma das cabeças afetadas por 1d6 turnos. Se for severidade 13+, o dragão não morre, mas uma de suas cabeças é decepada e o dragão não pode usar o sopro e o ataque de mordida dela mais, além de poder ser alvo de flanqueio novamente. Ameaças de Arton, pág. 74.

Acertar um tiro na granada é um clássico.
Goblin-Bomba

Ao acertar um acerto crítico nos braços do Goblin, o jogador pode escolher acertar a bomba que o Goblin está carregando, forçando a ativação da habilidade Granadas a Granel, com centro da explosão o próprio goblin. Se 4 acertos deste tipo ocorrerem, a habilidade Grande Finale do Goblin-Bomba é desativada até o fim da cena ou até ele gastar uma ação completa e um teste de Ofício Engenhoqueiro CD 21 para reativá-la. Ameaças de Arton, pág. 82.

Elementais

Qualquer acerto crítico do elemento oposto ao do elemental de severidade 7+ deixa o elemental atordoado por 1 rodada. A quantidade de vezes que elementais podem ficar atordoados por efeitos críticos é igual a 10 por cena, menos seu valor de Constituição. Por exemplo: Um aquin’ne que receba um efeito crítico de fogo pode ficar atordoado por efeitos críticos até 8 vezes na cena (10 menos 2, que é a Constituição da ameaça). Ameaças de Arton, pág. 88. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos dos Elementais.

Estirges

Efeitos críticos de energia com severidade 11+ contra um tipo de Estirge maior que uma unidade de Estirge dissipa eles e torna eles em 1d6+3 unidades da versão menor da ameaça. Por exemplo, uma nuvem de Estirge que seja alvo se torna 1d6+3 Enxames de Estirges. Um enxame que seja afetado se torna 1d6+3 Estirges. As unidades aparecem com a vida cheia e agem todas no mesmo turno que era da unidade anterior. Ameaças de Arton, pág. 107-108.

Gnolls

Todos os humanoides do subtipo Gnoll tem o instinto de se render. Quando faz um acerto crítico quando o Gnoll está com um quarto da vida, o Gnoll deve fazer um teste de Vontade CD 15 + 2 por patamar do grupo. Se falhar, ele se rende ou continua lutando alquebrado. Os Gnolls se houver um Gnoll Líder da Alcateia, Xamã ou Matrona em alcance curto dos Gnoll, eles não sofrem esses efeitos. O Gnoll Vuul’Rak e Gnolls imunes a efeitos mentais ou de medo são imunes a esse efeito também. Ameaças de Arton, pág. 114.

Golens

Golens que fiquem vagarosos ou manetas por um ataque de impacto ou perfuração nos braços ou nas pernas podem reencaixar seus braços com uma ação completa que estiverem adjacentes ao seu membro decepado. Porém, sofrem –2 em testes relacionados ao membro recolocado, um teste de Ofício (Engenhoqueiro) ou Ofício (Artesão) com CD igual a 15 + severidade que afetou o braço realinha o membro decepado e retira a penalidade. Ameaças de Arton, pág. 124.

Forjadores Litúrgicos

Um acerto crítico que cause alguma complicação a um Forjador pode convencê-lo que talvez os inimigos sejam dignos das armas mágicas. Faça um teste de Vontade (CD 15 + 2 por patamar dos personagens). Se o Forjador falhar, ele para o combate e concede a arma mágica aos personagens. Ameaças de Arton, pág. 137.

Dracomante

Quando sofre um acerto crítico de energia oposta ao seu tipo elemental, o Dracomante fica extremamente irritado, ficando frustrado (além da condição da severidade). Ameaças de Arton, pág. 148.

Kappa

Quando afetado por qualquer acerto crítico de impacto, a água da cabeça do Kappa é derramada. Ameaças de Arton, pág. 158.

Arqueiro Escravo

Quando sofre qualquer acerto crítico com severidade 8+, o Arqueiro deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 168.

As vezes kobolds explodem, acontece.
Kobolds Explosivos

Sempre que um kobold que pode explodir é alvo de um acerto crítico de severidade 11+, ele deve fazer um teste de Fortitude CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele ativa a Detonação Final. Se o acerto crítico foi de energia, a detonação é ativada com um acerto de severidade 8+. Ameaças de Arton, pág. 165.

Mascotes & Familiares

Qualquer mascote ou familiar que estiver em alcance curto de seu parceiro e ele sofrer um acerto crítico, deixa ele frustrado por 1 rodada. Ameaças de Arton, pág. 190.

Mímico

Ao sofrer um acerto crítico de impacto, o Mímico deixa cair T$ 3d6 em um ponto em alcance curto dele. Ameaças de Arton, pág. 204.

Montarias

Qualquer acerto crítico com severidade 10+ nas pernas da montaria faz seu piloto cair de cima dele. Ameaças de Arton, pág. 210.

Garra-Zumbi

Um acerto crítico de impacto, perfuração ou corte na Garra-Zumbi na, bem, mão ao invés de severidade 9+ deixa a Garra-Zumbi atordoada ao invés de maneta (Até porque ela já está maneta, de certa maneira?). Ameaças de Arton, pág. 233.

Árvore-Matilha

Se uma das cabeças da Árvore-Matilha for decepada, ela usa a habilidade Descarregar Raiva imediatamente, e perde um ataque de mordida. Se perder todas as seis cabeças, a árvore-matilha morre. 1 dia exposto a luz solar faz uma das cabeças da árvore-matilha retornar. Ameaças de Arton, pág. 242.

Alguns piratas são conhecidos pelas suas fugas.
Piratas

Como em sua maioria são bandidos dos mares. Caso um pirata do tipo Lacaio ou um tipo Solo de um patamar abaixo dos jogadores sofra um acerto crítico, ele deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores. Se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 258.

Velocis

Muito orgulhosos de sua velocidade, se um Veloci ficar Vagaroso, ele também fica abalado (mesmo que seja imune a medo) enquanto estiver sob a complicação. Ameaças de Arton, pág. 267.

Puristas

Puristas são movidos por emoções a flor da pele e ódio irracional. Se causarem um acerto crítico em um não-humano, ele recebem +2 em testes de ataque e rolagens de dano acumulativo até o fim da cena. Mas se sofrerem um acerto crítico de um não-humano, eles ficam abalados, mesmo que imunes a efeitos de medo (acumulativo com outros efeitos e com o próprio efeito dos acertos críticos). Se o purista gastar uma ação completa se concentrando, ele se recupera da condição. Ameaças de Arton, pág. 274.

Wisphago

Se uma arma mágica erra um ataque contra o Whispago por 5 pontos ou mais da Defesa dele, ele pode devorar a magia da arma. A arma perde um dos seus encantos e esse encanto vai para uma das mordidas do Whispago. Cada mordida do Whispago pode ter até dois encantos. Ameaças de Arton, pág. 290.

Mesmo que seja um chapéu, os efeitos críticos se aplicam ao Mycotann
Oxxdon

Ao cortar a antena do Oxxdon, ele perde seu ataque de antena e a habilidade de Ferrugem. Acertar a antena tem a mesma dificuldade de acertar a cabeça. Ameaças de Arton, pág. 308.

Canceronte

Caso uma das garras do Canceronte for decepada, ele não pode usar a habilidade Autonomia. Ameaças de Arton, pág. 314.

Nagah

Um Nagah que fique sob a complicação Vagaroso em condição grave ou permanente, fica caído pelo resto da rodada ao até ser a condição curada. Ameaças de Arton, pág. 330-334.

Mycotann

Se o Bulbo de um Mycotann foi atingido por um acerto crítico com severidade 9+, ele fica incapaz de usar a habilidade Esporos por 1d6 rodadas. A Horda Mycotann e outras hordas de Mycotann não são afetados por esse efeito. Ameaças de Arton, pág. 340.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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