A Estrela – Diário de uma Sombra #01

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Estrela” acompanhamos o início dos relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Veja a primeira parte do conto a seguir:

A Estrela

16 de outubro de 2023

Antes d’A Queda, eu era a doce e gentil Maitê… inocente e boa. Tímida e inteligente demais. Tirava as melhores notas da classe… passava tanto tempo estudando… E para quê? Depois que o apocalipse aconteceu… Bem, isso ajuda um pouco, mas se não souber alguns rituais ou como segurar uma arma e desviar de algumas mordidas, de que adianta de fato?

Eu tive sorte de saber algo realmente útil, mas e se eu tivesse estudado outra coisa? Seguido meu real sonho? Seria útil agora? Provavelmente não…

Eu era feliz, mas só consigo dar real valor agora que a dor da saudade e da culpa me corroem…

Vivia com meus pais, antes disso tudo: minha mãe, Lilian Santos, era diarista, e meu pai, Sebastian Santos, trabalhava o dia todo como vendedor em uma loja no centro da cidade. Eles não ganhavam tão bem mesmo trabalhando direto, mas o que conseguiam era o suficiente para sobrevivermos.

Mas eu via o sofrimento e o cansaço deles… E eu, fazia o que podia para manter a casa organizada para minha mãe não precisar trabalhar em dobro, e me esforçava muito na escola.

Tinha o “sonho” de ser médica…

Isso porquê descobri que esses profissionais ganhavam bem depois que meu antigo amigo e vizinho, Leonardo, se machucou. Íamos juntos de bicicleta para a escola e ele sempre se mostrava aventureiro e corajoso, me incentivando nas brincadeiras.

Um dia, ele estava jogando bola com outros meninos enquanto eu assistia, mas um dos garotos acabou chutando a bola e ela ficou presa em uma árvore próxima. Então, para pegar o brinquedo, Leo subiu na árvore, mas um acidente aconteceu…  ele caiu e se machucou. Muito.

Depois, acabamos nos separando, pois sua mãe ficou estressada, reclamou das influências que o filho tinha na rua… disse que aquilo sairia caro… Pesquisei depois, e olha, não é que os médicos ganhavam bem?

Essa foi minha motivação: ganhar dinheiro. Apenas.

Antes disso, com uns 10/11 anos, eu havia conhecido Lucca e eu sabia que ele também tinha esse sonho de se tornar médico, mas ele era mais altruísta do que eu. Bem mais… Como sua mãe era enfermeira, ele queria seguir seus passos para ajudar os outros… algo mais bonitinho.

Eu o entendia, mas honestamente? Queria a minha família bem, financeiramente eu digo. Isso já seria mais que o suficiente para mim…

Na época, eu tinha o Lucca e a gente vivia junto, estudando anatomia, conversando sobre o céu, sobre nossos medos e fobias, nossas diferenças culturais… crescemos como irmãos e tudo era mágico. Mas chegando em casa, eu ficava sozinha. Muito sozinha…

Papai e mamãe chegavam tarde e muito cansados, trocávamos poucas palavras e eles tomavam banho para dormir. Nós raramente jantávamos juntos e eles não sabiam dos meus problemas. Deitavam enquanto eu ficava olhando as constelações e dizendo o nome das estrelas até cair de sono. Era meu jeito de “contar ovelhinhas” após terminar meus estudos e deitar na cama.

Essa solidão me assustava… Irônico. Hoje eu a busco.

Hoje todos a buscam.

Lucca não sai mais do quarto desde que chegamos à Ordem e com o tempo diminuí minha procura por ele. Todos nós ficamos mal e cada um aprendeu a lidar com nossa situação de um modo diferente. Ele não parecia confortável com algo… sua voz mudou por trás da porta.

Inevitável isso, mas sei que ele ainda me vê como confidente. Talvez a única pessoa que ele ainda confie depois que tudo aconteceu… Nós nunca mais conversamos a sós, mas de vez em quando me vejo perdida em pensamentos sobre como éramos antes…

De qualquer maneira, em uma noite eu sabia que teria chuva de meteoros e criei uma expectativa absurda. Sei que estrelas cadentes não são mágicas… Ou pelo menos, eu tinha essa certeza. Hoje não sei e talvez poderia perguntar ao sr. Veríssimo… Nah, acho que ele riria de minha ideia.

Mas o que é real ou não depois que se descobre que o paranormal existe?

Enfim… naquela noite eu me debrucei sobre a janela e pedi aos céus… para àquela linda estrela cadente, a qualquer uma delas, uma irmãzinha. Eu não me sentiria sozinha se tivesse uma irmã para me fazer companhia, acreditava nisso.

Eu já era adolescente, por volta dos 14 anos. Mas acreditei naquilo como nunca havia acreditado em superstições antes. Eu era muito cética e acreditava na ciência acima de tudo, mas A Queda me mostrou que as coisas não eram “preto e branco”, mas havia uma grande área cinza a ser explorada que naquela época eu nem poderia imaginar.

Algum tempo depois, a surpresa: eu iria ter uma irmã! Eu nunca fiquei tão feliz na vida. A superstição funcionou, afinal. Será que foi meu pedido? Não importa! Eu teria uma irmã!

Conversei com meus pais sobre o nome que ela teria e quis dar minha ideia. Eles queriam Valentina, Alice ou Ana, nomes comuns e genéricos, mas expliquei sobre meu pedido e quando disse o nome Astra em voz alta, eles ficaram em silêncio.

Disse a eles que significava “das estrelas”, e de certa forma, pra mim, ela tinha vindo delas. Ela seria minha pequena estrela. Eles riram, mas gostaram da ideia, e a partir daí, eu queria conhecê-la o quanto antes.

Como seriam seus olhos? Seus cabelos? Ela usaria óculos também?

No meu aniversário de 15 anos meus pais não tiveram condições de fazer uma festa, até me pediram desculpas, mas despreocupei eles, eu não queria uma, para ser sincera. Não é muito meu estilo. Já naquela fase não era e agora muito menos.

Mas eles se esforçaram, e sem eu pedir e sabendo um pouco dos meus gostos particulares, eles compraram uma coisinha pra mim: um anel com o planeta Júpiter. Por que Júpiter? Meu planeta preferido. Eles achavam que era apenas um hobby minha paixão por astronomia, mas a questão de Astra realmente os animou e eles acreditaram que eu merecia aquilo.

O anel era tão lindo… Sabia que minha irmã iria nascer e prometi a mim mesma que iria dar para ela quando fosse seu décimo quinto aniversário, assim como eu havia recebido.

Eu… queria ter colocado aquele anel para ir naquela festa estúpida… fiquei com medo de perdê-lo… Eu ainda o teria se tivesse ido com ele? Será que conseguirei ir à minha casa recuperá-lo? Será que conseguirei entregar ele a Astra algum dia?

Não sei nem se irei vê-la novamente…

De qualquer jeito, chegou o dia de seu nascimento: 27 de setembro de 2015. Era domingo à noite e eu estava em casa, pois não tínhamos dinheiro para eu ir junto com meus pais para o hospital e arcarmos com os gastos lá, sem saber quanto tempo tudo iria durar. Então eu fiquei em casa. Sozinha… Ansiosa…

A previsão do tempo naquele dia era de chuva, mas o que caiu foi uma tempestade. Eu nunca senti tanto medo. Estava nervosa e sem ninguém. A casa ficou sem energia e eu não sabia o que fazer. Só conseguia pensar nas coisas que poderiam dar errado no hospital, e os trovões e relâmpagos forçavam minha imaginação ao extremo.

Corri para o quarto que futuramente eu iria dividir com Astra e sentei em um canto, segurando meu ursinho de pelúcia com formato de estrela, e apenas chorei. Aquilo parecia um pesadelo.

O barulho de tudo aquilo era terrível. Parecia que o mundo cairia sobre minha cabeça a qualquer instante… Tenho certeza que foi ali que consegui astrafobia… Irônico o nome, né? No dia do nascimento de minha irmã Astra…

Enfim, seria o destino?

Quando meus pais chegaram em casa, eu estava encolhida em nosso quarto, a luz já havia voltado, mas eu apenas continuei de cabeça baixa. Meu pai lentamente se aproximou e se agachou ao meu lado, e antes que eu pudesse falar algo e reclamar, ele cochichou “Quer conhecer Astra?”. Eu parei. Lentamente olhei para ele e encarei para seus braços.

Astra era linda e será mais ainda do que eu quando crescer. Não tenho dúvidas disso. Aquele pequeno serzinho me encarou de volta e sorriu, e ali eu tive certeza que ela seria minha pequena estrela nas noites escuras.

Eu não ficava mais sozinha como antes. Chegava da escola animada e tinha ela para cuidar. Ria e brincava com ela, e ver seus olhos brilhando eram minha bateria diária. Mas eu continuava me esforçando. Agora, em dobro. Eu tinha mais do que motivos suficientes para conseguir juntar muito dinheiro. Eu iria cuidar dela… a todo momen… sempre estaria… não iria…

Essa é a primeira parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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A Estrela – Diário de uma Sombra #1

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Devotos dos Criadores Invísiveis – Santos Escritos

Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

 
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.

Verde e Bom

O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.

Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.

Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.

Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.

Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.

Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.

Intervenção Divina

Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.

Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.

Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.

O Clérigo dos Criadores Invisíveis

Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devoto dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.

Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios.
Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes.
Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.

Lista de Magias

Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.

Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.

Paladinos dos Criadores Invisíveis

Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.

Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é: a Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?

Porque não

Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.

Porque sim

Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heroicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.

As regras dos Paladinos

Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invisíveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Pré-Venda Cosmere RPG

Atenção, cosmonautas e amantes de RPG! A Tria Editora, sem dúvida, agitou o universo geek ao iniciar, precisamente no dia 10 de junho, a tão esperada pré-venda do Cosmere RPG! E a notícia boa é que você pode, inclusive, garantir o seu exemplar com um desconto especial de 20%!

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Itens de Colecionador Exclusivos na Pré-Venda!

Além do preço promocional, a pré-venda do Cosmere RPG traz itens de edição limitadíssima que farão a alegria de qualquer colecionador. Prepare-se para cobiçar o box de luxo, livros com bordas douradas, dados de luxo e baralhos exclusivos!

Fique de olho: a quantidade desses itens é extremamente limitada e eles não serão produzidos novamente após a pré-venda. Os dados de luxo, por exemplo, terão apenas 100 unidades disponíveis! A Tria Editora avisou: “quando acabar, acabou!”.

Dica da Tria: Se você ainda não tem uma conta no site da Tria Editora, crie uma agora para agilizar sua compra. E se já tem, verifique sua senha para não perder tempo.

Corra e garanta sua aventura pelos mundos de Brandon Sanderson!


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Virgínia e Adelaide – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme brasileiro Virgínia e Adelaide, dirigido por Yasmin Thayná e Jorge Furtado, que também assinam o roteiro. O filme foi produzido pela Casa de Cinema de Porto Alegre e teve coprodução da Globo Filmes, estreou no dia 8 de maio de 2025, sendo distribuido pela H20 Filmes. Nós do Movimento RPG tivemos acesso graças aos amigos do Coletivo Janela Aberta.

Sobre o Filme

Virgínia e Adelaide é um filme que narra o encontro e vida das duas pioneiras da psicanálise no Brasill, Virginia Bicudo (Gabriela Correa) e Adelaide Koch (Sophie Charlotte). A primeira, neta de escravos libertos e uma jovem pesquisadora com muitos sonhos e desejos. A segunda, uma refugiada judia que escapou com sua família da Alemanha Nazista.

O filme retrata e dá bastante enfoco a relação entre essas duas mulheres e compara a trajetória de ambas, enquanto dá o panorama político da época e explica certos conceitos da psicanálise. Explicando o quão elitista essa ciência era (e é ainda), além de discutir a visão da psicanálise como uma parte da medicina, ao invés de uma ciência por si só.

Virgínia Bicudo, também foi a primeira psicanalista não médica (afinal, na época negros não costumavam se tornar médicos) e a primeira brasileira a se submeter a uma análise psicanalítica.

O filme passa por quase duas décadas da relação entre essas duas mulheres, enquanto traça os problemas que a escravidão e o nazismo trouxe a vida das duas.

“Podemos sair pelas ruas, perguntando: Você já ouviu a palavra de Freud?”

Nossa Visão sobre o Filme (Pode conter spoilers!)

Eu tive a sorte e o prazer de ir acompanhado de uma psicóloga, que me fez ver o filme de outra maneira. Por si só, ele já é um filme muito competente em expressar não só a angustia de Virgínia, alguém que foi impedida de exercer a função que deseja por causa de sua aparência e cor de pele. Mas também todos os conflitos que uma vida marcada pelo racismo traz aquela pessoa.

De quebra, temos também os impactos que isso trouxe à Adelaide, em sua primeira dificuldade em se aproximar de Virgínia. No início apenas como paciente e psicanalista, mas que cresce em uma amizade muito bonita de se ver, conforme Virgínia cresce em influência e em seus estudos.

Simples e Eficaz

O filme é simples em cenários, quase todo ele se passa na casa de Adelaide em São Paulo ou em fundos monótonos. Enquanto as protagonistas aparecem explicando pontos da história vigente ou questões de si próprias.

Mas eu não consegui não me segurar à cadeira conforme aqueles pontos apresentados do racismo, nazismo, ditadura militar brasileira e etc., eram interligados com a vida das duas, completamente impactadas por essas questões.

Virgínia e Adelaide é um filme simples. Mas muito feliz e muito competente em contar uma história de superação e de garra de duas mulheres. Que não aceitam quietas o status quo da sociedade aonde vivem.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Uma história baseada na trajetória de Virgínia e Adelaide encaixa, com o respeito necessário, muito bem em cenários de mistério, investigação e até horror. Como Call of Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Arquivos Paranormais e Ordem Paranormal.

Ganchos de Aventura

Todas os ganchos abaixo consideram que os personagens estão no Brasil no meio dos anos 30, início dos anos 40, início e fim dos anos 60, período em que o filme se passa.

  • O parente de um dos personagens enfrenta um caso clínico que pode ter ligação com o indescritível, para auxiliar com a parte psicológica, eles precisam se encontrar com Virgínia ou Adelaide, as duas psiquiatras de maior renome (e acredito que as únicas, caso seja nos anos 30~40) para cuidar da parente.
  • Durante a Ditadura Militar, os personagens descobrem que os militares querem tentar contra a vida de Virgínia Bicudo, por ela desestabilizar.
  • Enquanto enfrentam a Alemanha nazista, seu grupo precisa escoltar uma família de judeus fugitiva do governo alemão. A família Koch, que está em partida para o Brasil.
  • Na Inglaterra, em 1960, um grupo de cultistas britânicos querem perseguir uma psicanalista recém chegada do Brasil: Virgínia Bicudo.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Castles & Crusades – Resenha

Castles & Crusades – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)

Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.

O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.

Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.

Castles & Crusades — Ficha Técnica

  • Editora original: Troll Lord Games;
  • Colorido;
  • Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
  • Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
  • Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
  • São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).

Castles & Crusades – os livros

Em Castle & Crusades

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.

Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).

A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida. 

Baseei este preview no Livro do Jogador. 

Você pode ser, em Castles & Crusades…

Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.

Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:

  1. Força;
  2. Destreza;
  3. Constituição;
  4. Inteligência;
  5. Sabedoria;
  6. Carisma.

Depois de definir atributos, escolha a classe: 

  1. Barbaro;
  2. Bardo;
  3. Clérigo;
  4. Druida.

E em seguida defina um povo:

Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.

E pode ser multiclasse.

O Mestre do Castelo e o jogo…

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.

Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.

Pontos fortes de Castles & Crusades

Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.

ACHOU!

Castles & Crusades Metas extras

Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?

Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.

Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.

Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.

Minha impressão pessoal…

Castles & Crusades suplementos

É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

Financiamento Coletivo no Brasil pena Editora Aithos, no catarse. Clica em Castles & Crusades, pra conhecer o projeto.

Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventura Delícias do Abismo de Sal para 3D&T Victory

Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!

A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.

PARTE 1 – A Flor do Eclipse

 Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.

  • Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
  • Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
  • Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
  • Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.

 Contexto inicial:

  • Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
  • São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
  • O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
  • Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.

 O Jantar

  • Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
  • Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
  • O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
  • Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.

Revelação

  • Krön levanta um brinde:

“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção.

  • Ele então anuncia:

– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.

– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.

– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.

“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei.

Desfecho imediato:

  • A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
  • Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
  • Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
  • A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.

 

PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE

A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.

 OBJETIVO DOS JOGADORES

  • Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
  • Para isso, eles precisarão:
    • Se inscrever no torneio,
    • Passar pelas eliminatórias,
    • Investigar disfarçadamente os outros competidores,
    • Sobreviver a confrontos brutais.

O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO

  • A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
  • Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
  • Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.

LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)

1. Shiruba “A Serpente de Sangue”

  • Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
  • Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
  • Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.

2. Dunkan Raijin

  • Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
  • Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
  • Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.

3. Sendo, o Lutador Pacífico

  • Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
  • Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
  • Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.

4. Kaori “Punho do Vulcão”

  • Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
  • Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
  • Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.

ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo

🌴 CENÁRIO

  • A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
  • Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
  • Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
    • Competidor [vermelho]
    • Suporte/Técnico [azul]
    • Jornalista autorizado [verde]
    • Convidado especial [amarelo]

Divisão de Tarefas dos Jogadores

COMBATENTES

  • Precisam se registrar no sistema do torneio.
  • Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
  • São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
  • Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.

INVESTIGADORES

  • Podem se disfarçar de:
    • Técnicos,
    • Jornalistas,
    • Convidados vips.
  • Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
  • Devem identificar:
    • Quem é Sendo (ou o portador da chave),
    • Qual dos NPCs está sabotando,
    • Se há membros de Krön infiltrados.

PONTOS DE INTERESSE NO MAPA

  • Arena principal — para grandes combates televisionados.
  • Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
  • Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
  • Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
  • Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.

Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”

Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:

“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”

Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.

 

ATO 2 – Missão: Rastros da Chave

Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.

SETOR 1 — Arena de Treinamento

Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.

  • Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
  • Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro

Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.

  • Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
  • Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso

Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.

  • Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
  • Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores

Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.

  • Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
  • Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
  • Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
  • Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
  • Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.

 

ATO 3 — O Último Golpe do General

Conclusão das Investigações:

Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:

  • O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
  • Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
  • Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.

E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:

O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:

“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”

E, virando-se lentamente aos jogadores:

“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”

Ele olha para os jogadores e diz:

“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”

 

🗝A Chave-Código é Ativada

O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.

  • Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
  • Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.

O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:

“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”

 Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.

Para ativá-lo, os jogadores precisarão:

  1. Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
  2. Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).

Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)

Porém a continuidade fica para um próximo texto.

Armadilhas diferentes – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Armadilhas são uma parte importante e característica dos RPGs. Quase todos os sistemas possuem uma listagem com exemplos de armadilhas. O que geralmente consiste em buracos no chão, setas na parede e uma ou outra magia engatilhada para explodir os aventureiros.

Entretanto, nem sempre tais armadilhas geram a tensão no jogo que se deseja. Os jogadores dizem que estão procurando armadilhas, fazem alguns testes e pronto! Tá tudo resolvido. Não houve tensão, preocupação ou estratégias para resolver a armadilha.

Funções das armadilhas

Isso em si não é um problema. A questão é que as armadilhas não podem ser sempre um mero inconveniente entre os aventureiros e seus objetivos, seja chegar ao chefão ou localizar tesouros.

Primeiramente é importante pensarmos que uma armadilha é posta por alguém para exercer uma função específica. Geralmente tal função é proteger um local onde é o covil de algum monstro ou vilão ou então, os tesouros deles. É como colocar cacos de vidro em cima dos muros.

Então, um bom meio de alterar uma armadilha é alterar sua função. Por isso, ao invés de fazê-la para proteger algo, e se ela servisse para ataque ou de isca para capturar aventureiros curiosos ou incautos?

Para exemplificar isso, falarei de uma armadilha que fiz há algumas sessões para meu grupo mais experiente.

Eles perambulavam em busca de uma pessoa pelos esgotos de Popei, capital de Diacli. Uma cidade perigosa e cheia de pessoas de índole duvidosa. Entretanto, num dos tantos corredores subterrâneos eles avançaram incautelosamente. Assim, os dois primeiros do grupo caíram num alçapão. Na verdade era um mero buraco no chão com 6 metros de profundidade.

Porém, tal armadilha servia de local de caça para um pequeno grupo de devoradores de mente. Portanto um deles estava usando ilusão no chão para que assim as vítimas pudessem ser capturadas. Enquanto outro devorador, aguardava uma vítima cair para usar sua magia de Muralha de Energia e “tampar” o buraco, que ainda mantinha a magia de ilusão.

Nisso o grupo usou de todos seus recursos para descobrir o que havia acontecido realmente e como escapar da armadilha, enquanto um vapor tóxico preenchia o buraco onde dois personagens estavam. Em momento algum o grupo desconfiou da verdadeira natureza da armadilha e só não houve mortes no grupo porque eles eram nível 14 (D&D) e os devoradores eram nível 7, sem qualquer alteração da ficha básica do Manual dos Monstros.

Ou seja, uma armadilha que era apenas para ser um mero incômodo acabou demandando a sessão toda e fez um grupo experiente passar um forte aperto.

Monstros como armadilhas

Outra alternativa é utilizar monstros como armadilhas. O jeito mais fácil e clássico são mímicos. Mas com um pouco de criatividade é possível usar outros monstros também.

Pegando como exemplo o mímico, eu utilizei uma versão alterada dele. Ao invés de utilizar a típica forma de baú, coloquei o mímico ao estilo de escada. Isso instigou apenas um dos jogadores que desejava investigar um possível andar superior, enquanto os demais queriam “platinar” o andar. Assim, ele fez seu personagem subir pela escada e antes que visse algo foi engolido pelo mímico.

Neste caso o personagem só sobreviveu, pois também não alterei o nível do monstro e a discrepância entre ambos era absurda. Entretanto, isso serviu de aviso para o que viria a seguir.

O “senhor” daquela masmorra aonde estavam presos, conversou com eles e, ao invés de enfrentá-los, liberou o caminho e disse que era só sentar no trono que eles escapariam. Entretanto, ao sair da sala o grupo percebeu que se tratava de uma armadilha e só com o sacrifício de um personagem que teria que ficar na masmorra, os demais poderiam sair.

Outro exemplo de monstro como armadilha são os golens. Intercale estátuas comuns com golens de pedra e verão os jogadores ficarem paranoicos ou descuidados rapidamente.

Por hoje é isso pessoal. Haveria muitos mais exemplos, porém creio que estes são suficientes para instigar a criatividade de vocês, mestres.

*

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Revista Aetherica

A Lágrima de Saturno – Ideias de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma nova ideia de aventura para cenários inspirados no universo cthulesco de H.P Lovecraft, mas em uma época diferente da usual. A ideia é trazer o terror cósmico para a Era Clássica, mais especificamente, a Roma Antiga durante o final do reinado de Augusto (por volta de 14 d.C.).

Contexto

Na capital do Império, um senador convoca pessoas do seu círculo de confiança para investigar eventos estranhos que vem ocorrendo, e o mais preocupante: pessoas vem desaparecendo sem explicação.

Nas últimas semanas, várias pessoas desapareceram no Subura. Aqueles que retornaram estão enlouquecidos, falando sobre “o retorno de Saturno” e “as vozes sob o chão“. Ao mesmo tempo, um templo subterrâneo recém-descoberto durante escavações foi selado às pressas pelos soldados da coorte urbana, mas os rumores dizem que quem entrou lá viu “o tempo sangrar para trás“.

O que está por trás dos desaparecimentos? O Culto de Saturno, uma seita antiga e secreta acredita que o mundo civilizado foi construído sobre os ossos do reinado de Saturno, um tempo de caos e selvageria. Eles estão tentando trazê-lo de volta, acreditando que os deuses olimpianos são usurpadores. A seita pratica rituais com sacrifícios humanos e invoca entidades extraplanares.

O objetivo final dos cultistas é trazer uma entidade antiga de volta a vida, pode ser um dos avatares de Nyarlathotep. Para isso, usarão uma relíquia antiga chamada de Lágrima de Saturno em um ritual macabro. Cabe aos investigadores descobrirem sobre o culto e impedirem que o ritual ocorra.

Missão

Os personagens são cidadãos romanos com vínculos diversos: um escriba do Senado, um centurião aposentado, uma sacerdotisa vestal, um médico grego liberto, um astrônomo etrusco ou qualquer outra função desejada.

Eles são convocados discretamente por um senador respeitado, Marcus Fabius, para investigar uma série de eventos estranhos ocorrendo no bairro caótico de Subura.

Segundo Marcus, alguns agentes do senado tem tentado descartar a investigação e amenizar os acontecimentos e por isso ele mesmo tomou as rédeas da situação de forma pessoal. Mas, por conta disso, ninguém deve saber do envolvimento do mesmo nessas investigações.

Os investigadores podem começar investigando por vários pontos. Podem ir atrás das vítimas que saíram vivas, mas que apresentam sinais fortes de loucura. Os guardas da coorte (guarda da cidade) ou mesmo ir atrás dos senadores que estão tentando abafar a situação. Porém, uma coisa é certa, se chamarem atenção demais, alguns cultistas talvez tentem silencia-los de vez.

Locais e Pessoas por Roma

Roma é uma cidade gigante nessa época e contava com um milhão de habitantes, então se sinta à vontade de mostrar a cidade aos jogadores durante o jogo, mas aqui seguem algumas dicas de lugares e pessoas para te ajudar a situar os jogadores na cidade e auxiliar a investigação dos mesmos.

Subura

Encravado entre o monte Viminal e o monte Esquilino, o Subura é um labirinto de vielas estreitas, construções precárias e multidões incessantes. De dia, fervilha com o comércio, os gritos de vendedores, prostitutas oferecendo seus serviços, e crianças correndo entre barris de vinho e caixas de peixe. De noite transforma-se, e sombras se alongam, sussurros ecoam entre as paredes úmidas, e o cheiro de fumaça, incenso barato e sangue se misturam no ar.

Aqui convivem plebeus, escravizados, libertos, gladiadores, ladrões, cultistas disfarçados, e até patrícios em busca de prazeres proibidos. É um lugar onde os olhos da lei têm dificuldade de alcançar, e onde o antigo e o profano ainda sobrevivem sob os escombros do Império em ascensão.

A Biblioteca Privada dos Fabii

Localizado no Domus (residência nobre em Roma) de Marcus Fabius, no monte Esquilino. É uma biblioteca recheada de pergaminhos raros, alguns saqueados da Grécia, da Etúria e da Alexandria. Entre eles há registros proibidos de cultos antigos e textos sobre o reinado de Saturno. Aqui os jogadores podem encontrar informações críticas sobre o culto, as distorções temporais, e pistas sobre a relíquia.

As Termas de Calpúrnia

Nos arredores do Fórum de César existe um spa de luxo frequentado por senadores e generais. Atrás das cortinas de vapor e das paredes de mármore, conspirações são sussurradas enquanto se lavam os pecados da cidade. Aqui é um ponto social onde os personagens podem obter informações de nobres corrompidos, ouvir rumores sobre desaparecimentos e perceber que há mais poderosos envolvidos do que imaginavam.

O Templo Esquecido de Saturno

Abaixo do Subura e acessível por túneis escondidos abaixo de uma taberna. As ruínas de um antigo templo etrusco que foi selado séculos antes da fundação da própria Roma. A discrição do mestre, o templo pode contar um labirinto ou qualquer tipo de desafio para os personagens enfrentarem antes de chegarem ao desafio final. Este é o centro dos rituais da seita. Entrar no templo ativa eventos temporais distorcidos. Visões do passado e do futuro atacam a sanidade dos investigadores.

Marcus Fabius Secundus

Um senador veterano e patrono dos personagens. Ele é um homem de 60 anos, austero, erudito e pragmático. Já viu horrores em campanhas na Germânia e suspeita que algo pior espreita dentro de Roma.

Está genuinamente tentando proteger a cidade, mas esconde que seu próprio irmão desapareceu após se envolver com os cultistas. Tem acesso a informações secretas do Senado. Como senadores que fazem parte do culto ou são simpatizantes.

Licínia Serata

A sacerdotisa vestal e pesquisadora do oculto é uma jovem, inteligente e destemida, mas com um olhar distante de quem viu demais. Estuda rituais proibidos secretamente, escondendo isso até mesmo das outras vestais. Licínia sabe de um antigo ritual etrusco capaz de “amarrar o tempo”, mas que exige um preço terrível, o sacrifício de uma vida humana. Pode ajudar os jogadores a achar o culto e enfrentar os cultistas.

Gaius Denter

Gaius é um ex-centurião e atual proprietário de uma taberna decadente no Subura. Ele é grande, bêbado e cínico, mas com coração leal. Sabe muito sobre os túneis sob Roma e sobre o desaparecimento de moradores, mas tem medo do que pode acontecer com ele se falar algo. Sem saber, ele vive diretamente sobre a entrada do Templo Esquecido. Começa a ter pesadelos recorrentes e sangramentos nas gengivas. Pode ser o primeiro “marcado” por Saturno.

Confronto Final

Os personagens descem até às catacumbas proibidas do Subura abaixo da taverna para confrontar os cultistas. Devem enfrentar os cultistas, enfrentar desafios de lógica e tudo mais que o guardião achar apropriado e por fim impedir o ritual que conta com alguns sacrifícios e uma relíquia poderosa que pode distorcer o tempo.

Não se esqueça que o próprio templo tem efeitos temporais que podem confundir os investigadores, nada letal, deixe a verdadeira ameaça temporal para o fim.

Se conseguirem vencer e desmantelar o culto, venceram por enquanto. Afinal de contas, não tem como ter certeza que mais apoio o culto e quando vão se organizar. Se falharem, agora há uma entidade poderosíssima no submundo de Roma.

Dicas

Essa é uma aventura de investigação, mas também pede bons momentos de combate. Se for usar algum sistema mais “hardcore” de morte, recomendo pegar um pouco mais leve nessas questões.

Outra questão, seria impossível em um breve texto aqui introduzir tudo o necessário da Roma Antiga para situar você, guardião. Por isso recomendo ver alguns documentários ou vídeos no youtube que explicam como era a vida da “Capital do Mundo” dessa época.

Por fim, qualquer sistema que envolva os contos do Lovrecraft vão funcionar bem aqui, mas se você quiser substituir a ameaça central por qualquer outro monstro, você pode e ai use o sistema que calhar, mas tenha em mente que o ponto central ainda é investigação.

E claro não poderia deixar de recomendar o Cohors Cthulhu que foi feito para isso e talvez eu deva voltar aqui com alguma coisa sobre o Cohors, mas não se limite a isso, essa ideia de aventura pode funcionar em diversos jogos e com diversos antagonistas diferentes. Adapte como for ser melhor para a sua mesa.

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Castlevania para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Castlevania é uma franquia de jogos de ação e aventura feitas pela Konami. Normalmente os jogos se passam no castelo do Conde Drácula, que enfrenta seus arqui-inimigos: o clã de caçadores de vampiros, os Belmont. O primeiro jogo saiu em 1986 para o NES e a franquia definiu, junto com Super Metroid o gênero Metroidvania, que se baseia em exploração de mapas e obter poderes e power-ups que te permitem acessar novas áreas do cenário.

Vampire Killer tá tremendo pra matar vampiro.

Caçadores de Vampiro são comuns em 3DeT Victory!

A primeira trilogia que saiu para o NES, apenas em Castlevania II não se passa inteiro no castelo do Drácula. Tanto o primeiro jogo quanto o terceiro (que foi a inspiração para a série de mesmo nome), os Belmonts enfrentam diversos tipos diferentes de mortos-vivos em sua jornada atrás do Drácula, mas além disso, também tem diversos arsenais diferentes a sua disposição em sua cruzada contra o rei dos mortos vivos.

Kit: Caçador de Vampiros

Caçadores de Vampiro podem vir de diversos locais diferentes, e nem sempre pertencem apenas a uma família específica. Nos jogos Castlevania Bloodlines e Castlevania: Circle of Moon nem Belmont tem direito.

Mas mais importante que herança sanguínea, um caçador de vampiros é um ferrenho inimigo dos mortos-vivos e tem como objetivo de vida erradicá-los da existência.

Núcleo. Castlevania, Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA, Unipotência.
Exigências. Luta, Mística; Artefato 2 (Arma), Inimigo (Mortos-vivos), Inventário 2.
Arsenal Geracional. Uma vez por rodada, você pode gastar uma quantidade específica de itens comuns ou incomuns do seu inventário para usar uma arma auxiliar. Cada arma custa uma quantidade de itens específica e você pode usar ela até o fim da rodada.
Coração de Fogo.
Sempre que causa dano a um morto-vivo, você causa +1 pontos de dano por dado que usou no teste de ataque.
Criança Amaldiçoada. Mesmo que não seja da linhagem principal dos Belmont, você tem em seus sangue o deve de derrotar mortos-vivos e vampiros. Você tem Ganho em testes de Mística que envolvem Vampiros e outros mortos-vivos.

Um caçador de vampiros sempre tem que estar bem preparado.

Sub-Weapons

Adaga. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Preciso), se já tiver, ele custa –1 PM.

 Água Benta. 1 item incomum. Permite usar a técnica Bola de Fogo mesmo que não cumpra os requisitos.

Machado. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Poderoso), se já tiver, ele custa –1 PM.

Crucifixo. 1 item comum. Permite usar a vantagem Desgaste, se já tiver, ele custa –1 PM.

Relógio de Bolso. 1 item incomum. Permite que você faça uma ação e um movimento adicionais na mesma rodada.

O Castelo Drácula dos Jogos

Devido a condição mágica a anômala, o Castelo do Conde Drácula nunca permanece igual. Se mestrar uma aventura no universo de Castlevania, mais inspirado nos jogos, você pode explorar uma história geracional de famílias caçadoras de vampiros invadindo e tentando derrotar o Conde Drácula em um castelo que vive mudando.

O Castelo Drácula na Série

Nas séries, o final do embate entre Belmont e o Drácula rompe o poder dele sobre as demais criaturas das trevas. Então você pode narrar uma série de aventuras de outras ordens de caçadores de vampiros que enfrentam as células de monstros que se espalharam ou que estão se preparando para enfrentar o eminente retorno de Drácula. Os jogos e a própria série se exploraram esse conceito.

Na série, Alucard chega a encontrar uma dessas ordens avulsas que pegam ele em, bem, uma situação complicada e nos jogos Circle of Moon Order of Ecclesia, conhecemos outras ordens de caçadores de vampiros que não são os Belmont.


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Espreitador (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

O Espreitador, o primeiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele e Leonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção!

O Espreitador

No conto “O Espreitador”, Felipe Castilho nos apresenta aos gêmeos Caio e Thales, cuja relação próxima começa a se deteriorar quando Thales passa a sofrer de insônia e se isola da família. O comportamento de Thales torna-se cada vez mais errático, levantando suspeitas de que algo além do estresse acadêmico possa estar afetando-o. À medida que a tensão cresce, Caio percebe que uma presença sombria — o Espreitador — pode estar influenciando seu irmão, levando-os a confrontar horrores que desafiam a compreensão racional.

Felipe Castilho utiliza uma narrativa intimista para explorar o terror psicológico, centrando-se na dinâmica entre os irmãos. A ambientação é cuidadosamente construída, com uma atmosfera opressiva que reflete o estado mental dos personagens. O autor evita clichês do gênero, optando por uma abordagem mais sutil e emocionalmente ressonante. A figura do Espreitador serve como uma metáfora para medos internos e traumas não resolvidos, tornando o conto uma reflexão sobre a fragilidade da mente humana diante do desconhecido.

Por que tememos aquilo que não vemos, mas sentimos? A pergunta que ecoa ao fim do conto nos leva a uma experiência de horror que não repousa na monstruosidade física, mas na perturbação invisível e íntima. O autor convida o leitor a mergulhar numa narrativa onde a realidade se esgarça diante do medo e da deterioração da mente humana. Trata-se de um conto que se apoia mais na tensão psicológica do que no espetáculo visual, e por isso ressoa com força nas camadas mais profundas da nossa consciência.

Uma Opinião Filosófica

O conto apresenta Thales, um jovem cuja insônia se torna um sintoma de uma invasão psíquica. A figura do Espreitador não possui contornos claros — e é justamente por isso que é eficaz: sua existência é uma dúvida, uma possibilidade. O autor recorre aqui à lógica do existencialismo de Sartre e Heidegger, onde o medo não é apenas uma emoção diante do desconhecido, mas uma revelação do próprio vazio que carregamos.

Heidegger, por exemplo, fala do angst, um tipo de angústia que nos revela que estamos sozinhos no mundo, sem garantias. O Espreitador encarna essa angústia: ele é o “olhar que não podemos evitar”, a presença que não está visível, mas que sentimos à espreita — e que nos força a encarar a fragilidade do que tomamos como realidade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

“O Espreitador” é uma obra que transcende o horror convencional, explorando as profundezas da mente humana e os terrores que residem dentro de nós. Sua adaptabilidade para diferentes sistemas de RPG permite que jogadores experimentem esse horror psicológico em diversas ambientações, tornando-o uma adição valiosa para qualquer campanha que busque explorar o medo e a paranoia.

Vou sugerir sementes de ideias que usam como base o estilo narrativo ou o conceito da criatura de O Espreitador para ser aproveitado de diversas formas em diversos sistemas diferentes, se adaptando ao estilo de cada mesa.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
  • A Torre do Vigia Esquecido: um antigo vigia observa os moradores da vila através de um espelho mágico que enlouquece quem é observado.

  • O Anjo Caído: uma entidade celestial corrompida observa os sonhos de um personagem jogador.

  • A Floresta que Observa: cada vez que os jogadores acampam, sentem que há olhos os seguindo — uma criatura feérica enlouquecida por um pacto.

  • O Mestre do Espelho: uma lenda diz que um espelho em ruínas mostra seu verdadeiro inimigo — e alguns veem a si mesmos.

  • O Oráculo Cego: um NPC capaz de prever o futuro fica cego após uma visão do Espreitador; ele pede ajuda aos jogadores para “fechar a porta”.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
  • O Caso dos Gêmeos: baseado no conto — um dos personagens é irmão da vítima e começa a ter as mesmas visões.

  • Observados pela Web: câmeras de segurança mostram alguém no quarto que ninguém mais vê.

  • Pesadelos Coletivos: todos os jogadores têm o mesmo sonho com a mesma figura. Mas nunca ao mesmo tempo.

  • O Podcast Proibido: um programa de áudio sobre crimes sobrenaturais começa a alterar a percepção de quem o ouve.

  • A Casa que Não Dorme: uma residência onde ninguém consegue dormir por mais de duas horas sem enlouquecer — o Espreitador aguarda.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  • O Vírus de Vigilância: uma IA implantada como segurança começa a se comunicar com o usuário em sonhos e alucinações.

  • Nanoespiões: nanobots que ativam “visões de controle” — os usuários são espionados até perderem a sanidade.

  • O Código Espreitador: uma linha de código em jogos de realidade aumentada que observa o jogador mesmo fora do jogo.

  • Torre da Insônia: um megaprédio onde todos os residentes sofrem com insônia e paranoias. O Espreitador está no sistema.

  • Neurovigilância: um novo implante de monitoramento cerebral se torna viral, mas há algo a mais observando…

Conclusão: O Medo que Somos Nós

“O Espreitador” é mais do que um conto de horror. É um estudo sobre o medo silencioso, íntimo e inevitável que acompanha nossa existência. Ao tocar em temas como trauma, insônia, solidão e laços familiares, Felipe Castilho entrega uma obra que, como as melhores histórias de terror, não apenas assusta, mas também nos faz pensar.

A figura do Espreitador ecoa através das páginas, mas também em nossos próprios medos: o medo de enlouquecer, o medo de sermos esquecidos, o medo de sermos vigiados por algo que nem ao menos compreendemos. Ao fim, ele nos obriga a confrontar aquilo que talvez seja o mais aterrorizante de tudo: nós mesmos.



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Texto e capa: Eduardo Filhote

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