No mundo desértico de Tatooine, alguns renegados agiram contra o chefe do crime local, TEEMO, O HUTT. Presos no pequeno espaçoporto de Mos Shuuta, eles não têm escolha a não ser roubar uma nave para fugir. Por sorte, um veículo adequado recentemente pousou na plataforma: um cargueiro chamado PRESA DE KRAYT.
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Jogo para Iniciantes
Fuga de Mos Shuuta (Escape from Mos Shuuta no original) é uma das duas aventuras que foram lançadas junto com o Beginner Box. Com descrições das regras através de um jogo curto, ela apresenta o sistema para narradores e jogadores iniciantes. Além do cenário, traz também fichas de personagens prontas, com o intuito de simplificar o início da sessão e focar nas mecânicas.
Considerada uma miniaventura, conta com trinta e duas páginas para o enredo e explicação das regras. Caixas de texto pontuam cada momento em que uma regra nova é apresentada, com explicações rápidas para o narrador.
Enredo
“A aventura acontece em Mos Shuuta, uma pequena cidade no planeta desértico de Tatooine. Ela se localiza no topo de um morro escarpado, com nada além de areias sem fim em todas as direções. Conforme a história começa, as personagens tentam escapar dos servos do governante de Mos Shuuta, Teemo, o Hutt. Cada personagem está com problemas com Teemo por um motivo ou outro, de acordo com a sua história particular. A única forma de sair do planeta e escapar do Hutt é roubar uma nave e voar para longe. Por sorte, eles terão uma chance de fazer exatamente isso, ao roubarem uma nave chamada Presa de Krayt de um Trandoshano chamado Trex.”
Personagens
A aventura traz quatro personagens prontas para os jogadores, cada uma com uma história pregressa que explica como chegaram até ali.
41-VEX é um droide médico de Mos Eisley. Buscando a sua liberdade, acabou se escravizando para Teemo, que o transformou em um droide médico e de manutenção em seu palácio.
Lowhhrick é um guerreiro Wookiee, que foi escravizado e transformado em um gladiador. Teemo o comprou e o usou em muitas lutas, além de como guarda-costas em algumas ocasiões. Ele foi tratado regularmente por 41-VEX depois dos combates, e, por isso, quando a oportunidade surgiu para escapar, garantiu que o droide o acompanhasse.
Oskara é uma caçadora de recompensas Twi’lek, que se juntou a uma gangue que trafica “especiarias” para proteger a sua irmã Makara. Ela foi emprestada para Teemo, o Hutt, mas descobriu que o chefe do crime planejava tomar a mina de onde eles operavam. Temendo por Makara, se uniu com o Wookiee Lowhhrick e o humano Pash para avisar os seus companheiros em Ryloth.
Pash é um piloto contrabandista humano. Depois que uma série de eventos turbulentos o salvou de ser morto na destruição de Alderaan, ele se viu pilotando para Teemo, o Hutt. Quando a sua nave Ao Var foi danificada, e Pash forçado a vendê-la como sucata, os problemas começaram. Teemo via a nave como sua propriedade, e não ficou feliz. Pash decidiu que era hora de partir.
Estrutura
Essa miniaventura é dividida em sete encontros, ou eventos principais da história. Alguns envolvem apenas testes de perícias, enquanto outros levam a combates abertos.
Apesar da história linear, são apresentados ganchos para mais aventuras em Mos Shuuta, sejam durante ou após os eventos da fuga. Isso permite que o narrador siga para uma campanha própria ou para outra aventura pronta do sistema. O futuro também pode ter ligações com os acontecimentos, tal qual o retorno de Teemo, para recuperar seus escravos, ou de Trex para retomar a sua nave.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Reinos Condenados, uma adaptação de cenário feita por fãs para Forgotten Realms.
Com uma narração criativa e simbólica o autor utiliza conceitos filosóficos, metafísicos e pinceladas de espiritualidade, para apresentar a história de um ser amorfo e atemporal que nos conta sua última vivencia. Sendo está uma entidade capaz de migrar entre matérias e materiais tenta nos dizer seus valores e reflexões. Nesse caso, cabe a cada um a própria interpretação do relato.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG, claro, baseado no que eu mesma interpretei do conto. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
A Passagem do Tempo
Uma situação obvia, que atinge a tudo e todos. No entanto, nós negligenciamos ou representamos de forma irreal. O passar do tempo é moroso, e nós não estamos dispostos e experenciar isso nos jogos, afinal vivemos isso na “vida real”. Então, qual seria a vantagem de dar mais tempo para os personagens?
O tempo é um conceito com muitas dinâmicas qualitativas, seja sabedoria, vínculo, experencia, repertorio e afins, essas ideias geralmente são trabalhadas na correria das side quests. Mas de fato quem aqui dormiria numa caverna com um ladino que conheceu em uma briga de bar semana passada? Aceitamos essa relação espontânea entre os companheiros fictícios porque muitas vezes somos companheiros na realidade. Assim como aceitamos ir do nível 1 ao nível 14 em 50 dias, ou menos, de aventura. Talvez o tempo não seja mesmo relevante em muitas campanhas, mas a maturidade natural e real nos alcança e com ela a possível exigência que a complexidade das histórias aumente. E então dar tempo aos seus personagens pode te levar a experimentar e trabalhar mais e com qualidade aquela persona, que sempre tem mais de si para te contar e revelar.
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
A maior Convenção On-line de RPG, ou seja, RPGCon não nos faltará ano que vem. Afinal parece que toda vez passa muito rápido e sempre ficamos com gostinho de quero mais. Pensando nisso, o pessoal do RPGBrasil, apresentou algumas das novidades para a RPGCon 2023.
Entre elas e a principal, a drástica mudança nos dias. Estávamos acostumados a correria com três dias de evento, e agora teremos dois.
Então quer dizer que diminuíram palestras, oficinas tudo mais?
Não mesmo! Entendendo que muitos gostam de acompanhar as palestras ao vivo, os organizadores optaram por distribuir mais palestras ao longo da semana. Portanto na semana que antecede o evento teremos palestras todos os dias, mais ou menos no período noturno. Assim a chance de alcançar mais pessoas é aumentada!
Novidades para a RPGCon 2023
Conseguimos alguns detalhes interessantes do que estão preparando para nós, e vamos compartilhar com vocês, mas vale lembrar que podem ocorrer alterações nesses planos, e isso não muda em nada, que cada ano o evento fica ainda melhor!
Nossa fonte, nos contou sobre uma área voltada para Boardgames que poderão ser jogados on-line, usando plataformas digitais para tal, com os jogos:
Ainda terá a volta do Hall de Artistas, onde criadores de sistemas terão mesas exclusivas dentro do evento, o jogador estará jogando com o criador do sistema. Além disso, para as lojas, terá um setor exclusivo para a venda de seus produtos dentro da RPGCon.
Por último e mais importante será disponibilizado um pré-financiamento com o objetivo de distribuir as revistas impressas da RPGCON 2021 e 2022, além deste financiamento já garantir as metas extras para o evento de 2023, ou seja, a própria Revista RPGCON 2023 e com a incrível possibilidade de garantir a RPGCon 2024. Vamos acompanhar isso, para podermos manter esses eventos acontecendo!
Caro amigo/a nerd, geek, RPGISTA, bom vê-lo aqui para Através do Olho Negro, uma série sobre The Dark Eye, novo título da Retropunk. Comecei a ler esse sistema nesses dias e vejam só, é IMENSO. Este que é um RPG alemão, lançado em sua primeira edição cerca de 10 anos depois do famigerado Dungeons and Dragons. Hoje, The Dark Eye está, como DnD, na sua quinta edição, lançada em 2015, originalmente.
The Dark Eye tem uma premissa enorme de escutar a comunidade de jogo. A proposta é se preocupar não só com as opiniões de melhoria do sistema, mas com histórias e avanços do jogo em outras mesas. Lindo, não é? Pois é sobre esse sistema que começaremos a nossa série, uma vez que ele chega aqui pela Retropunk Publicações, em parceria com a Dungeon Geek 21.
Através do Olho Negro… Mas o que é o Olho Negro?
The Dark Eye, que dá nome ao sistema, é um item dentro do jogo, extremamente poderoso. Suas dádivas incluem enxergar além dos planos – neste mundo e em outros – descobrir passagens secretas, saber a verdade e etc. Naturalmente, é um item extremamente cobiçado dentro do jogo e que não deve cair em mãos erradas, na sua mesa.
Antes de mais nada a série se tratará sobre olhar Através do Olho Negro, tão justamente. Ainda mais com o objetivo de ver a verdade sobre o sistema de jogo, sua ambientação, tom, regras, combate, magia, sociedade e etc. Em suma, esse é o primeiro de vários textos, cujo objetivo maior é explanar pontos do jogo detalhadamente.
Por hoje ficaremos com uma visão geral do que é The Dark Eye, esse livro robusto, com diversas regras diferentes e a maior ficha de personagem que já vi. Ainda, falaremos sobre seu diferencial, e o que o torna tão personalizável. Bora acompanhar?!
O que faz dele tão especial?
A princípio mais um livro de RPG medieval, é o que vocês pensaram, certo?! Comparativamente, The Dark Eye é infinitamente mais personalizável que Dungeons and Dragons. Ao mesmo tempo, pode ser tão fantasioso quanto. Certamente é um livro atraente para jogadores experientes, que querem construir campanhas cada vez mais profundas.
Principalmente quando, para jogar The Dark Eye, você precisa determinar diversos pontos históricos de seu personagem. Aqui, há opções de raças como humanos, elfos, anões e meio-elfos. Ao mesmo tempo, há diversas subdivisões dessas raças para sua escolha, que favorecem a personificação. Por fim, você selecionará a cultura e a profissão de seu personagem. Outras opções como as escolhas da ficha e de seu passado, deixarão seu personagem ainda mais diferenciado, em comparação aos outros.
Há uma riqueza grande na descrição dos povos, dos deuses e seus cultos e dos cânticos litúrgicos. Não suficiente, mapas que determinam as terras onde as aventuras se passam, e tratam sobre os conflitos territoriais. Em síntese, The Dark Eye abriga a sua história com grande aprofundamento de informações, aguardando por seus aventureiros.
O que vem por aí?
Faremos outros textos abordando profundamente o sistema de rolagem de dados, as perícias e os atributos. Conte conosco para explanar como funciona o combate e o sistema de magias e cultos. Você terá ideias de campanhas, como de costume e, posteriormente, um guia de criação de personagens.
É isso aí, caro/a amigo/a nerd, geek, rpgista, sou o Kastas do Tríade Geek&RPG, e hoje digo que toda essa possibilidade de personificação, todas essas criaturas e a longeva história do cenário, me deixam empolgados! Fique comigo para acompanhar mais dos textos que vou produzir sobre The Dark Eye, este que é mais um texto da incrível Retropunk. Não esqueça de deixar seu like, comentar o texto e olhar outros dos textos que escrevi aqui, no Movimento RPG!
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Sobrinho do Mago. Mesmo não sendo o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, é relevante seguir a ordem cronológica estabelecida pelo mesmo.
O Sobrinho do Mago
O Sobrinho do Mago, foi publicado em 1955. Ainda que conte como tudo começou em Nárnia, foi a penúltima parte que iria compor a obra com sete livros.
Primeiramente são apresentados os personagens principais, duas crianças, Polly e Digory, que facilmente se tornam amigos. A aventura começa quando Digory e Polly adentram o escritório do Tio André. Enganada por ele, Polly toca em um anel mágico e desaparece. Por sua vez, Digory, aterrorizado, decide partir imediatamente em busca da amiga no Outro Mundo. Lá ele encontra Polly e, juntos entram em outro mundo. Como resultado disso despertam a Feiticeira Jadis, que se demonstra sedenta por poder, e tem como objetivo conquistar um novo reino para dominar.
Entre muitos desentendimentos e confusão as crianças, Tio André, a Feiticeira, um cocheiro e seu cavalo vão parar em um mundo que ainda não existe. Porém isso logo muda, pois Aslam começa a cantar sua canção ao criar o mundo encantado de Nárnia. Depois das crianças ajudarem Aslam a proteger Nárnia por um período, já que a Feiticeira agora está solta lá, retornam para Londres, mas trazem com eles a semente que tornará possível tantas idas e vindas para Nárnia.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Política e Religião
As simbologias e analogias políticas e religiosas nos livros do C.S. Lewis não são tão sutis quanto se imagina, mesmo se tratando de uma serie se livros infantis. É sempre interessante seguir essas linhas, pois ambas as vertentes remetem a sede de poder e corrupção dos indivíduos. Logo, traz muitas possiblidades para uma mesa de jogo, uma delas é incorporar um personagem que não precisa ser o vilão mais forte. Apenas uma distração, ou criador de confusão, desconfiança e intriga entre os personagens. Assim como Aslam é visto pelas crianças como algo bom, Tio André e a Feiticeira o vem como algo terrível, ela própria personifica a ideia de uma deusa corruptiva, que pode manipular quem tem a mente fraca para alcançar suas metas.
NPC’s com Função Específica
As vezes precisamos de um NPC para algo bem específico, não queremos que ele seja procurado novamente pelos players como rota de saída para problemas que eles podem e devem buscar outras possibilidades. Dessa maneira, a estrutura estabelecida para o Tio André é muito útil, ele teve uma única função na história, ser o criador dos anéis, apresentá-los aos personagens principais e fim. Então não se preocupe em criar um backgraund para NPC’s que tem função específica, deixe isso para aqueles que acompanharão o grupo de players.
Ganchos para Centenas de Histórias
Se tem algo que O Sobrinho do Mago faz bem é deixar oportunidades para novas histórias, talvez claro porque esse livro tenha sido escrito quando a obra já estava quase pronta. No entanto, pela ordem cronológica todas as histórias advêm desse evento. Portanto vale pensar se aquela situação deixada para trás é uma ponta solta ou a oportunidade de uma nova aventura?
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O Sobrinho do Mago
Autora: Isabel Comarella Revisão de: José Lima Junior Montagem da Capa: Douglas Quadros
Neste Guia de Criação de Personagens de Castelo Falkenstein tenho por objetivo auxiliar você, jogador iniciante ou experiente, a preencher seu diário de forma rápida. Esse título da Retropunk editora não é considerado de difícil ou demorada criação de personagens. No entanto, seu sistema é o que gera dúvidas em alguns jogadores, uma vez que não utiliza dados, como os outros jogos.
Se você ainda não conhece esse fabuloso sistema, saiba que dentro desse vaporpunk cabem as mais diversas criaturas fantásticas. Por isso, acomode-se para saber como é simples esse guia. Posteriormente, pode conferir os outros textos criados para explanar sobre o sistema de forma mais completa e detalhada, e até mesmo ler nossas recomendações de campanhas.
Guia de Criação de Personagens DRAMÁTICOS!
Relevante dizer que é chamado assim pelo próprio autor, o célebre Mike Pondsmith (também criador de Cyberpunk). O jogo tem por intuito que você, jogador, construa cenas de interpretação profundas. Dessa forma, pensaremos em um personagem dramático, aquele que fará diferença e impacto – positivo ou negativo – no mundo do Castelo Falkenstein.
Na página 145 do livro começaremos nossos modelos de personagens dramáticos para você basear suas ideias. As opções vão de Agende Secreto, Anão Artesão, passando por Cientista Maluco, Gênio, Ladrão de Casacas até Mercenário ou Vigarista. Portanto, os clichês de outros grandes títulos como 007, Dr. Brown, Lupin até mesmo Sherlock Holmes!
O mesmo modelo de personagens vai indicar para você uma série de informações, quais sejam; pertences do seu personagem, informações para seu diário, os naipes fortes e suas motivações. Basta anotar tudo isso em seu diário e começar a se preparar para a interpretação do seu personagem dramático.
Como tornar seu personagem… DRAMÁTICO?!
O segundo passo deste Guia de Criação de Personagens para Castelo Falkenstein é a criação da história de seu personagem. Essas informações ficarão armazenadas no seu diário, que é a ficha de seu personagem. Definitivamente o diário pode ser um caderno, onde você anotará as informações de jogo e sua história, não tem por obrigação ser nada mais elaborado que isso.
As perguntas que você responderá são das mais simples as mais detalhadas. Ou seja, o nome de seu personagem é a primeira delas, mas você deverá seguir para descrições detalhadas de seu porte físico. Seguidamente, podemos pensar sobre a infância de seu personagem, seus vícios e virtudes. Como resultado, teremos a descrição sobre a personalidade de seu personagem dramático.
Antecipadamente, não pretendo aqui escrever todas as perguntas contidas no livro, mas explicar sua relevância. Do mesmo modo, o diário irá detalhar seus inimigos e aliados, romances e referências. Por último você deve dizer sobre suas habilidades, aquelas em que é ótimo, bom e fraco. Em suma, você criou sua ficha apenas pensando no famigerado “background”, ou “histórico de seu personagem”, sim você está pronto pra jogar!
A melhor forma de Criação de Personagens em Castelo Falkenstein
Certamente nesse e em qualquer outro jogo, a melhor forma de criar personagens é construí-los em grupo, com a sua turma. Como pôde perceber, a criação é simples e rápida e, discutindo abertamente, pode ser um processo divertido.
Você me conhece, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG, e neste link você encontra mais sobre meu trabalho. Se seu objetivo é encontrar mais conteúdo sobre Castelo Falkenstein, escrevi seis textos sobre o jogo, e aqui estarão os links (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto). Agradeço sua atenção até aqui, e até a próxima, caro amigo leitor!
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Após o artigo apresentando a resenha de Ordem Paranormal RPG (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens deste livro inacreditavelmente lindo.
Em Ordem Paranormal RPG, os personagens dos jogadores são denominados Agentes. Esses agentes, membros da Ordo Realitas (ou de outra organização que você queira criar), serão responsáveis por proteger o mundo da devastação trazida pelas ameaças do Outro Lado, assim como seus adoradores cultistas.
Dito isso, vamos para o passo a passo da nossa criação de personagem, onde você irá acompanhar a criação do Teo, meu personagem para exemplos.
Passo 1: Conceito
O primeiro passo é ter uma ideia geral do seu personagem. Quem ele era e é atualmente. Para isso, o livro sugere algumas perguntas relevantes, não apenas para a criação de personagem, mas para futuras explorações do passado de seu agente durante as sessões.
Pensando em criar um personagem jovem em 2022, respondi as perguntas usando meu personagem Teo:
Qual o nome? Teo Soora Garner. Sendo brasileiro, decidi pelos sobrenomes que ele tem ascendência japonesa e inglesa, além claro dos sempre presentes traços indígenas e africanos de nossa terra.
O que ele fazia? Antes de se deparar com o paranormal e entrar para a Ordem, ele era estudante de medicina, uma exigência paterna de uma família que ergueu um conglomerado industrial farmacêutico internacional.
Que evento desencadeou o primeiro contato? Teo, constantemente tentando fugir das responsabilidades que seu pai jogava em suas costas, se enfiava na biblioteca da mansão da família. Lá, se deparou com antigos arquivos que justificavam o crescimento das Farmacêuticas Garner. Entre os arquivos haviam notas e símbolos estranhos e ao vê-los, Teo foi tomado por pesadelos terríveis. O crescimento da empresa estava, de alguma forma, relacionado com o Outro Lado, o que fez Teo fugir de casa.
O quanto conhece do Outro Lado? Quase nada. Teo ainda tem pesadelos com os símbolos que viu, mas tudo é muito desconexo e confuso. Tudo o que ele sabe é que existe algo bizarro e sombrio por trás do sucesso de sua família.
Como se comporta em cenas de investigação? Teo é curioso e meticuloso, do tipo que vive metendo o bedelho onde não é chamado, mas também é meio desastrado e tímido, principalmente quando vira o centro das atenções.
Como se comporta em cenas de ação? Teo é pacifista, preferindo evitar violência, mas age por impulso, improvisando e se adaptando, sempre que a vida de alguém está em risco, mesmo que seja de um transeunte qualquer que ele nunca viu na vida.
Passo 2: Atributos
Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Força (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Presença (PRE) e Intelecto (INT). Leia a resenha anterior a este guia para saber para que serve cada atributo.
Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3. O valor da média humana nos atributos é 1.
Teo: FOR 1; AGI 2; VIG 1; PRE 2; INT 3.
Passo 3: Origem
A origem está relacionada com o que o seu personagem fazia antes de se tornar um agente.
Toda origem beneficia o seu personagem com duas perícias treinadas e uma habilidade única.
Teo: Sendo um estudante de medicina, optei por Agente de Saúde. Essa origem me dá treinamento em Intuição, Medicina e a habilidade Técnica Medicinal.
Passo 4: Classes
Ordem Paranormal RPG conta com três classes que representam o conceito principal das sua capacidades de atuar pela Ordem, assim como o treinamento que você recebeu dela:
Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, linha de frente, feito para ser perigoso e durão.
Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso.
Ocultista. Um estudioso do Outro Lado, que busca entender os mistérios dos Elementos e usá-los a seu favor para dominar poderes Paranormais.
Cada classe irá definir, junto de seus atributos, seus Pontos de Vida (PV), Pontos de Esforço (PE), Sanidade (SAN), Perícias e Proficiências. Além disso, as classes também oferecem poderes e habilidades adicionais que irão tornar seu personagem mais poderoso a cada novo Nível de Exposição (NEX) que você adquire.
Vamos tomar Teo como exemplo mais uma vez. Sendo um cara inteligente e com condicionamento físico bem comum, optei por fazer dele um Especialista.
Com essa decisão, segundo as orientações do livro, as estatísticas dele ficaram:
PV: 17.
PE: 5.
SAN: 16.
Perícias: Tenho um total de 10 perícias para treinar dentre as 28 oferecidas na ficha de personagem, lembrando que minha origem já me treinou em duas perícias.
Proficiências: Consigo manipular habilmente armas simples (facas, pistolas, granadas etc.) e me equipar com proteções leves (jaquetas grossas, coletes a prova de balas etc.).
Habilidades: Como um personagem inicial é de NEX 5%, segundo a tabela do Especialista, recebo as habilidades Eclético e Perito. Esses poderes e habilidades consomem PE para serem usadas.
Passo 4: Perícias
O jogo conta com 28 Perícias, logo não cabe listar todas aqui, mas gostaria de pelo menos listar as perícias que escolhi treinar por combinarem melhor com o personagem que estou criando.
Cada perícia treinada irá me oferecer +5 nos testes realizados com ela. Além disso, existem perícias que só podem ser usadas se seu personagem for treinado nela como Ciências.
Teo: Tem um total de 12 perícias treinadas, sendo elas Ciências, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pontaria, Reflexos, Tecnologia e Vontade.
Passo 5: Equipamentos
Ordem Paranormal RPG conta um regras e mecânicas de equipamentos muito específicos onde não se usam coisas como dinheiro ou quilos para contabilizar as estatísticas das suas posses.
Neste jogo, trabalhamos com Pontos de Prestígio (PP), Patentes, Limite de Crédito, Limite de Itens por Categoria e Capacidade de Carga.
Mais uma vez tomando Teo como exemplo, o livro nos orienta a determinar que como ele é um novato na Ordem, possui 0 (zero) Pontos de Prestígio (PP), ainda sem experiência em missões e sem os méritos delas.
Com esse valor tão baixo de PP, ele pertence a Patente Recruta. Um personagem com essa patente possui um Limite de Crédito Baixo.
Segundo o livro, um personagem com esse limite de crédito tem aprovação para comprar mantimentos básicos como comida, roupas e remédios, passagens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi, além de poder se hospedar em acomodações simples, como pensões e hotéis com três estrelas ou menos, também pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro médico.
Finalmente, os itens mais dispendiosos possuem Limites por Categorias. Itens de Categoria 0 são baratos e Teo pode carregar quantos deles precisar usar como facas ou kits para primeiros socorros.
Contudo, para itens mais valiosos há maior severidade no limite, pois a Ordem não tem verbas infinitas para gastar com seus agentes. Alguém da patente de Teo só pode carregar dois itens de Categoria 1.
Pensando no que o Teo faz bem, optei por uma pistola leve e um smartphone.
Você deve estar se perguntando sobre o smartphone, já que pode ser um bem pessoal, mas este não é o caso. Teo não pode levar para missões seus bens pessoais, principalmente por estes poderem ser hackeados ou usados para envolver seus amigos ou parentes, colocando-os em risco. Por isso, optei por pegar um smartphone oferecido pela própria Ordem, por ser mais seguro e eficiente.
Finalmente, para saber quantos itens posso carregar com Teo, preciso determinar a Capacidade de Carga dele. Para permanecer ágil e leve, o personagem só pode ocupar até 5 espaços de itens para cada ponto em Força.
Como a Força de Teo é 1, só possui 5 espaços para itens. Se eu carregar mais do que isso, irei sofrer penalidades por sobrecarga. Cada item no livro informa quantos espaços ele ocupa.
Usando todas essas regras como orientação, Teo irá carregar consigo um kit de medicina, um smartphone, uma lanterna, uma pistola leve e uma recarga de munições leves.
Passo 6: Informações Derivadas
Feito tudo isso, restam apenas algumas informações derivadas de tudo o que você fez até aqui para se preencher na ficha, sendo elas:
Defesa: 10 + valor de AGI + proteções que esteja vestindo. Como Teo não está usando nenhuma proteção, a Defesa dele é 12.
Bloqueio: Se for treinado em Fortitude, você recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Fortitude contra um ataque. Teo é treinado, tendo Bloqueio 5.
Esquiva: Se for treinado em Reflexos, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua Defesa contra um ataque. Teo é treinado, tendo Esquiva 17.
Contra-ataque: Se for treinado em Luta, você pode usar uma reação para contra-atacar. Teo não é treinado em Luta, não podendo fazer isso.
Rituais: Teo não pertence a classe Ocultista e ainda não aprendeu nenhum ritual, mas o livro orienta como os rituais funcionam e como preenchê-los em sua ficha. Rituais funcionam como magias em outros jogos, consumindo PE para distorcer a realidade a favor do ritualista conforme o Elemento/Entidade a qual o ritual pertence.
Considerações e Despedidas
Com exceção das regras para equipamentos das quais gostei muito, Ordem Paranormal RPG não oferece muitas novidades na criação de personagem, principalmente quando comparado com a linha Tormenta 20 da Jambô Editora, mas isso não significa que seja ruim.
Apostar no seguro e no que funciona, tornando o jogo ainda mais prático e dinâmico do que em Tormenta 20, foi uma escolha sábia, principalmente na busca por manter a identidade do que foi apresentado atualmente pelo próprio Cellbit nas lives de Ordem Paranormal.
O sistema é simples, eficiente e fácil de apresentar para a nova massa de jogadores que têm surgido como resultado da produção do livro. Não estou surpreso, mas muito satisfeito com o que foi oferecido, além de ansioso para começar a jogar com o Teo!
Fizemos também um Guia de Criação de Personagem em vídeo, se você preferir.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Fala galera, estão prontos pra uma viagem ao futuro? Nesse Guia de Criação de Personagens de Retropunk vamos abordar como será o seu mercenário dentro de Retropunk RPG! Pretendo que esse seja um guia simples e rápido como foram os textos. Uma vez que esse sistema também é bem simples e favorece, acima de tudo, o roleplay.
Caso você, sobrevivente desavisado, não tenha visto ainda, temos uma série de seis textos de Retropunk. Este jogo que se trata de um futuro distópico, onde a transhumanização é uma realidade e há dois tipos de universos, o real e o virtual. No entanto, aqui o hipercapitalismo fez das megacorporações ricas, o que aumenta a desigualdade social, monopoliza a tecnologia e promove a violência e o controle social. Eles são os inimigos.
Primeiros passos do Guia de Personagens
Esse é um jogo que estimula o roleplay entre o grupo, portanto começaremos a pensar que o cenário ideal é poder criar os personagens junto desse grupo. O primeiro passo é a decisão da classe, o que é simples, dado que em Retropunk RPG temos três opções: especialistas, alternadores e potentes. Por isso, pense que cada classe oferece um conjunto de habilidades especiais e seu nível de resistência a ferimentos.
Posteriormente, é necessário escolher um tipo de customização do seu personagem. O guia com opções está logo abaixo das escolhas das classes, e oferece uma pequena lista para a escolha dos jogadores. Dentre elas podemos aumentar a resistência a ferimentos, aumentar a abordagem inicial ou específica, começar com mais dinheiro, etc.
Customização do mercenário
No próximo tópico abordaremos sobre a aparência do seu personagem. Vale lembrar seu personagem se posiciona contra as convenções sociais, autoritarismo, conformismo e o corporativismo. Como ele vai mostrar isso logo de cara? Como ele ostenta sua revolução interna para que os outros percebam que você não é mais um corp (corporativo, ou leia-se um gravatinha de empresa)?
Defina, em seguida, seus contatos e a facção a que um dia você pertenceu na sua vida pregressa. Esse contato pode ser um elemento positivo ou não para sua história. Consequentemente, a facção te prestou algum auxílio ou coisa do tipo, oferecendo equipamentos ou te apresentando pra esse mundo. Ambos te darão bônus ou decréscimos em rolagens, ou oferecerão algum apoio durante o jogo.
Partiremos, agora, para a compra de equipamentos, onde você irá investir os Fundos Verificados (FV) em melhorias e até na caracterização do seu personagem. Em se tratando de um jogo de guerra contra corporações, equipamentos – principalmente tecnologia – é extremamente importante para seu mercenário. Após comprar seus equipamentos, é hora de apresentar seu personagem para a mesa.
Não tenha medo, É SIMPLES
Caso tenha alguma dúvida quanto ao processo de ficha, abordagens e etc, acalme seu coração revolucionário. Isto porque você terá suas respostas ao consultar sua classe, pois ela indica onde você terá abordagens específicas e gerais. Um livro pequeno com regras simples, é assim que é Retropunk, para você investir seu tempo dentro da sua sessão de jogo.
É isso aí, caros amigos mercenários, sou o Kastas do Tríade Geek & RPG. Clique no link para conhecer mais do canal e nos links para os outros textos (um, dois, três, quatro, cinco e seis), e não se esqueça do link da loja da Retropunk. Esse é o fim do Guia de Criação de Personagens de Retropunk, até mais!
Estrela Púrpura é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernardo Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.
O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma magia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso, por mérito ou por um dom latente.
Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional. E esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.
Estrela Púrpura
Escrito por nosso parceirão, ele mesmo o Bernardo Stamato, aqui acompanharemos uma aventura de Galaaz, um paladino errante e seu escudo de unicórnio, capaz de protegê-lo dos maiores perigos.
Após tempos em viagem, e abrigado na estalagem Corcel Desaprumado em Larthwall, acaba por interferir em uma desinteligência comum às tavernas. Percebe que Morcant, o feiticeiro líder do grupo de mercenários que protagonizava um dos lados do embate, possuía certo interesse em seu escudo. No entanto, na verdade, possuíam origens semelhantes onde o mestre de ambos um dia foram companheiros.
Apartar essa briga faz com que Galaaz recebe um convite, o Rei Khadorian, o convoca para uma missão em Nierlhol a Floresta Perdida. Pois lá estava, Vivinith, a filha do rei que fora sequestrada por bruxas. O paladino então aceita o trabalho e o que eu posso dizer é que magias poderosas e coincidências não pararam por aí.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Vivinith e Ametista
Já dentro da Floresta Perdida, Galaaz encontra a princesa facilmente, que o “surpreende” após testar a integridade do homem de armas. Não houve sequestro, a princesa havia mesmo fugido para proteger-se do mal intencionado Rei. Podendo criar poderosas ilusões, a moça escolhe a floresta como refúgio temporário, intuindo seguir em busca de abrigo nas terras de sua tia, acompanhada de uma guardiã, Ametista: uma Unicórnio de Chifre Púrpura.
Uma história repleta de combates e reviravoltas elaboradas, o conto Estrela Púrpura cria muitas oportunidades para o desenvolvimento de personagens e ganchos para serem explorados.
E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?
Galaaz fica à frente de uma oportunidade de quebrar o contrato com o Rei e acreditar na princesa. Como estimular esses dilemas morais em jogo?
Ametista é uma peça chave importante na aventura. Você costuma utilizar criaturas como aliados?
Ler esse conto me deixou com uma impressão muito forte de que as coisas foram acontecendo livremente, Porém, no fim, todas as pontas foram atadas. Como você trabalha as reviravoltas de roteiro ao longo de uma aventura? É um narrador que planeja ou deixa as coisas acontecerem conforme as ações dos jogadores?
O dom de proteção que Galaaz demonstra é algo realmente muito poderoso, como administrar esses trunfos em uma partida de RPG?
Por aqui, em especial, tentei falar o menos possível dessa aventura que foi um prazer de ser lida, vão lá, leiam também a Sétima Chave, este livro eu recomendo demais! Gostou das ideias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.
Estrela Púrpura – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras
Autor: José Lima Junior Revisado por: Isabel Comarella Montagem da Capa: Douglas Quadros
Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.
Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.
PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito
Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.
Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.
SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas
É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.
Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.
O final do Guia de Personagens
O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.
É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.