A Morte Não Dá Segundas Chances

Me chamo Sephy Megalos e tinha 23 anos quando morri. E vim para dizer que a Morte não dá segundas chances

Meu nome me descreve bem, quero dizer, me descrevia: uma grande assassina que destrói. Pelo menos, foi assim que fui criada sendo primogênita do líder de uma família de mafiosos. 

Minha morte foi incrivelmente interessante: 

Eu saí de casa aos 17 anos e continuava meu trabalho como assassina, ganhando meu dinheiro e conhecendo pessoas importantes: gangues, grupos de milícia, mafiosos e outros clientes esquisitos que querem manter segredos por baixo de panos quase transparentes. 

Então um dia, fui sequestrada pela Morte e colocada numa ilha mortífera, da qual sobrevivi, voltando com a promessa de que morreria dali uma semana. Desse modo, fiz o que qualquer um faria em meu lugar: espalhei segredos, tratei de negócios, divulguei esconderijos e listas de pessoas para assassinar.

Depois? Fiquei fugindo e me escondendo, até que no dia prescrito pela morte eu voltei à casa de meu pai. O motivo? Queria saber quem me mataria: aqueles que já estavam caçando minha cabeça – seguindo as pistas que deixei intencionalmente – ou meu velho que não estava com saudades. Me questionei se no processo conseguiria levar ele comigo…

E caso esteja se perguntando, consegui o que queria. E garanto a você que foi uma das coisas mais lindas que já vi: o caos de balas e plumas de almofadas engomadas voando, sangue espalhado pelo tapete chique da sala, e o brilho de seus olhos sumindo antes dos meus se fecharem ao som de uma boa sinfonia de Beethoven – que ele amava.

Como eu disse… uma morte interessante.

Infelizmente não foi isso que aconteceu.

Agora que tenho sua atenção e antes de contar como realmente morri, irei explicar como chegamos ao fim, mesmo ele sendo tedioso. Então, já esteja ciente que a minha morte real não foi tão espetacular quanto gostaria que fosse:

Meu pai não queria filhos. Imaginem só? Crianças catarrentas que poderiam colocar todo o império – que ele herdou de seu pai – a perder, que iriam ser descuidados, deixariam pistas para trás ou revelariam segredos, e ainda iriam brigar pela herança quando ele estivesse morto… 

Em sua cabeça isso sempre pareceu o pior cenário, então quando minha mãe lhe disse que estava grávida, ele a espancou na esperança de que perdesse a criança. Já dá para imaginar que não funcionou. 

Minha mãe era boa e gentil, é quase impossível acreditar no quanto ela amava meu pai. E milagrosamente, ela convenceu meu pai a ter a criança, porém ele disse que a criaria a seu modo. Minha mãe então, fez um acordo: até os 05 anos cuidaria de mim, e depois, ela não interferiria. Ele brigou, aparentemente era tempo suficiente para ela me estragar, mas acho que ele amava ou sentia algo por ela, pois foi convencido.

Ao nascer, meu pai me nomeou. Eu seria seu soldado assassino perfeito, e ele fez questão de me ensinar para não ter dúvidas das minhas habilidades e eu iria trabalhar para ele como se fosse um de seus capangas. 

No dia que completei 05 anos, ele me tirou de minha mãe. Lembro-me de a ver chorando, ainda muito pequena para entender o que estava por vir. Depois disso nos vimos poucas vezes e ela sempre lacrimejava. 

Meu pai me levou até uma sala de treinamento e me deu um tapa no rosto na frente de seus homens. Eu chorei. Até que ele me mandou calar a boca, dizendo que se eu continuasse a chorar, ele iria me bater de novo. Antes que eu pudesse entender sua frase, ele me estapeou. Foi assim, durante dias, até que aprendi. Parei de chorar, não caía mais no chão e apenas o encarava. Sentia meu rosto quente e via o olhar de pena de alguns homens, que eram logo advertidos: vocês não devem ter dó dela. Ela é apenas uma arma!

Com o tempo, fui me acostumando com os tapas, e passei a revidar. Na primeira vez que fiz isso, ele me olhou com ódio e eu tremi de medo. Quis correr, mas seria pior, e após alguns instantes segurando seu olhar, ele sorriu. O treinamento ficou cada vez mais intenso. 

Os anos foram passando e comecei a acompanhar meu pai em seu “trabalho”, que sempre consistia em cobrar dinheiro ou serviço de alguém; a venda de algo ilícito; conversar com seus contatos; e algumas coisinhas a mais, como tortura e morte. Aprendi a manter minha expressão serena e meu corpo calmo e quieto. 

Quando tinha uns 12 anos, minha mãe engravidou de novo. Dessa vez meu pai não despejou sua ira sobre ela, já que eu estava ali para sofrer dores sem emitir ruído. E minha mãe, tentando fazer diferente do que da primeira vez, deixou ele mais criativo e irado em nossos encontros. 

Quando a criança nasceu, descobri que era um menino e jurei odiá-lo com todas as minhas forças, mas assim que o vi minha promessa se quebrou e eu sabia que iria protegê-lo independente do que acontecesse. Por isso, entrei na frente do meu pai e fui contra suas ordens quando ele queria fazer o mesmo que fez comigo ao meu irmão. Foi naquele dia que ganhei minha cicatriz – meu pai não gostava de ser contrariado. 

Pouco tempo depois entendi que a morte é algo normal e natural, que sempre chega – de uma maneira ou de outra. Ela está sempre à espreita e apenas lhe estende a mão quando chega a hora, independente do modo que aconteça. 

Foi isso que senti quando matei pela primeira vez.

Eu queria passar mais tempo com meu irmão, mas meu pai sempre me impedia, até que um dos funcionários de meu pai começou a me ajudar, me tirando dessa bagunça e me dando um pouco de humanidade, permitindo breves momentos com meu pequeno. Meu pai descobriu um tempo depois, e para me ensinar uma lição, me fez cortar a garganta do homem gentil.

No início eu estava com medo, e olhar em seus olhos, me desencorajava. Mas lembrei de meu irmão. Se eu não fizesse isso, meu pai poderia descontar nele e eu ficaria sozinha de novo. 

Isso não iria acontecer.

Não hesitei.

Não parei.

Não tremi.

Não fechei os olhos quando o sangue começou a descer pelo seu pescoço e sujou a ponta da lâmina de um vermelho rubro. Tinha que ser feito. E eu fiz.

Depois disso, passei a me encontrar mais com meu irmão passando abertamente por cima das ordens de meu pai, que apenas via como uma rebeldia engraçada e patética, que causaria mal apenas a mim. Via minha mãe com mais frequência por causa desses encontros, mas ela fazia questão de sair do aposento assim que eu chegava, então nunca tentei me reaproximar.

O treinamento continuou, outras mortes aconteceram, por outras mãos e pelas minhas. De maneira rápida, furtiva e incisiva. Não havia divertimento, não havia remorso ou culpa. Apenas aceitei o meu destino – que obviamente já estava traçado – e segui meu roteiro ajudando a velha Morte a ter suas almas no momento apropriado. 

Então, o pior aconteceu…

Quando meu pequeno fez 05 anos, ele foi sequestrado e estava sendo usado de suborno por uma gangue inimiga. Eles queriam algo do meu pai. Dinheiro, mercadorias, nomes… não me recordo ao certo. Mas é claro que ele não atendeu ao pedido. Era apenas uma ameaça. Eram apenas uns inimigos. Era apenas seu filho mais novo. Conseguiria fazer outro, se quisesse.  

Eu tentei argumentar, brigar, discutir, e ainda cheguei a cortar seu ombro em um golpe que foi falho graças ao seu guarda pessoal e as minhas emoções fora da caixinha que atrapalharam, mas ele ignorou. 

Eu tentei encontrar meu irmão, mas foi em vão. Uma semana depois, os sequestradores não acharam ruim enviar sua cabeça dentro de uma caixa com meu nome. 

Senti ódio de meu pai.

Mais uma vez seu reinado era mais importante. Mais uma vez um inocente pagou por isso. 

Minha mãe não aguentou o peso da culpa e se matou. Logo em seguida eu fugi. Tinha 17 anos. 

Demorei para voltar ao serviço. Pensava no meu irmão, mas ele não estava aqui para me julgar, então depois de uns meses, eu voltei ao trabalho e falhei. Foi nesse dia que entendi que a Morte já está prevista para todos e não há como escapar dela… 

A Morte não dá segundas chances.

Tinha recebido a missão de matar uma jovem, filha de um ricaço. Havia estudado sua semana e sabia que ela gostava de ir a um parque. Assim, peguei um apartamento abandonado próximo, preparei minha sniper e aguardei. Mas era diferente. Eu a havia visto e ela tinha um pequeno irmão. Aquilo mexeu comigo. Mesmo assim, tentei ir até o final. Porém, quando a vi brincando com ele, eu não tive coragem de puxar o gatilho.

Ia devolver a metade da grana que já estava comigo. Não estava pronta para voltar. Mas decidi observar ela no decorrer do dia. Depois de se divertir com seu irmão, ela o deixou em casa e foi ao cinema. Assim que estava perto, um assaltante em fuga atirou em sua direção ao se assustar com o guarda costas, que conseguiu revidar e matar ele, mas ela havia sido atingida. Foi levada ao hospital, e horas depois, faltando uns minutos para meia-noite, ela morreu.

Se minha amiga Morte não brinca em serviço, por que eu deveria?

Depois disso, não neguei mais nenhum serviço e parei de temer. Segui fazendo aquilo que havia sido criada para fazer, fugindo e me escondendo. Nunca tive medo de morrer. Se eu matava, por que não ser acompanhada pela adrenalina de uma quase morte? Era como o doce cheiro de nicotina dos cigarros que eu fumava, e impregnaram nos meus cabelos. 

Em uma das missões conheci um homem. Eu estava fugindo e fui atingida, entrando no primeiro apartamento que vi para despistar meus perseguidores. Ele estava em pé numa sala chique, segurando um balde de pipoca. Apontei a arma para ele, que me olhava assustado. Mas mesmo assim, ele me ajudou depois de ver meu ferimento. Disse que era enfermeiro, que manteria segredo e que acreditava em “segundas chances”. Eu ri. 

A morte não dá segundas chances.

Acabei por visitá-lo algumas vezes, pedindo ajuda médica, ou quando me sentia sozinha, ficávamos conversando, ou apenas o observava ao longe em sua vida pacata. Ele acabou ganhando importância para mim, mesmo sem saber. E ao fim, acho que nunca soube. 

Como eu sei disso?

No começo dessa história eu não menti. 

Não totalmente…

A Morte me sequestrou e levou-me para uma ilha, junto a outros três homens. Um deles era meu amigo enfermeiro. Ela nos fez uma proposta: iríamos morrer em uma semana, e ela estava nos dando uma chance. Caso sobrevivêssemos nessa ilha por esse período, poderíamos voltar à nossa vida com mais alguns anos pela frente.

Se eu estivesse sozinha, eu me entregaria a ela. Afinal, ela é nosso destino. Mas o fato da única pessoa que ainda me importava estar ali… não iria deixá-lo morrer sem lutar. Ele merecia entrar dentro de sua própria filosofia e ter uma segunda chance. 

Não adiantou. Após muito conflito e segredos ocultos de pessoas desconhecidas, deixei-o morrer. Já estávamos mortos antes de tudo, lutando por uma vida que não existia, apenas para satisfazer aos caprichos da Morte.

Mas se você quer saber como morri de fato, não foi interessante: não vi o reinado do meu pai ruir e nem seus olhos fecharem, na verdade, eu fui descuidada. Acho que no fim eu já estava cansada e não percebi. Estava caçando uma pessoa, e ironicamente, essa pessoa também estava me caçando, como um jogo silencioso na qual ganha quem é mais esperto, e pro meu azar ou sorte – interprete como quiser – ele estava alguns passos na minha frente. 

Isso não é de todo ruim, sabe? No fim das contas, eu me encontrei com meu irmão no “pós-morte”. Muito mais do que eu merecia.


A Morte Não Dá Segundas Chances

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Autora: Raquel Naiane
Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Segredos e Mistérios #3 – Castelo Falkenstein

Finalmente, já desmistificamos nos outros textos de Castelo Falkenstein nossos grandes medos associados à Castelo Falkenstein. Em primeiro falamos sobre o cenário em geral e suas maravilhas (para convencer seu grupo a jogar essa belezura). Posteriormente, abordamos as tão pouco faladas regras para testes, cartas e também a ficha de personagem, que aqui será o nosso diário.

Por conta disso, penso ser proveitoso abordarmos um pouco mais sobre o mundo em que jogaremos. Do mesmo modo, acreditamos que imersão é a chave para esse jogo que, apesar de retratar outra realidade que não a nossa, se utiliza das nossas bases histórias. Certamente podemos arriscar que esse é um jogo do gênero fantasia medieval, mas também um hard fantasy, onde a realidade é utilizada para explicar a fantasia.

Quais as nações de Falkenstein?

Baveira – Castelo Falkenstein

De acordo com nosso livro há grandes potências como o Império Britânico, com grande poderio Marítimo e diversas colônias espalhadas pelo globo e a França, com seu Segundo Império, uma enorme potência social e militar, também com colônias que estão ascendendo. A Alemanha ficou dividida entre três partes, a Baviera (ou Bavária) onde fica o principal Castelo do jogo, a Renânia com pequenos reinados e príncipes e a grande nação conquistadora antagonista, Prússia. Figuram as nações asiáticas China e Japão com Imperadores Dragões como líderes.

Existem também as nações decadentes, que perderam seu poderio por diversos motivos e que devem estar prestes a serem conquistadas, são elas a nação Doente da Nova Europa (Turquia). O famigerado Estados Unidos da América existe aqui também, no entanto, subdividido sob três nações independentes entre si, os Estados Unidos, a Confederação das Vinte Nações e o Império da Bandeira do Urso. Dessa forma, aquele que costuma ser a representação do poder sai de cena de conflitos externos para enfrentar guerras civis.

Os inimigos

A Corte Unseelie e o Adversário – Castelo Falkenstein

Antes de mais nada, é natural que por sua própria natureza, o RPG te estimule a criar seus próprios vilões, no entanto aqui existem dois tipos que podem ser inimigos das nações. O primeiro deles é o Chanceler de Ferro, Otto Von Bismark, comandante das forças da Prússia e que comanda em direção a conquista de outros territórios. É considerado o primeiro inimigo da Bavária e de todas as outras nações, ainda que poderosas, por conta de seu extenso e potente exército.

Outro inimigo são os Unseelie e seu líder, o Adversário. Uma força de criaturas feéricas malignas que antagoniza com qualquer criatura humana. De acordo com o autor, o grande objetivo dos Unseelie é colocar a humanidade contra ela própria. Definitivamente são inimigos dispostos a usar a mágica e suas forças bestiais numa guerra direta, se necessário. Suspeita-se que essas criaturas possam, por conta da mágica, alcançar outros universos e talvez até mesmo um multiverso, de onde retiram parte de seus recursos.

Definitivamente ambientados, aventureiros. Castelo Falkenstein é mais um título da excelente Retropunk. Caso queira visitar o primeiro texto da saga, clique aqui e o seguno texto aqui. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

Segredos e Mistérios #2 – Castelo Falkenstein

Dentre os segredos e mistérios de Castelo Falkenstein existe um que amedronta aos novatos do jogo. Frequentemente escuto que as regras do jogo, apesar de simples, são confusas, pois o próprio livro sugere que dados são proibidos para a burguesia da Nova Europa. Como jogar RPG sem utilizar os famigerados dados, afinal?

Da mesma forma, outro dilema apresentado pelos jogadores iniciantes do Castelo é a “ausência” de uma ficha tradicional. No lugar da já conhecida ficha com atributos físicos, mentais e sociais, adicionemos o diário dos aventureiros. Por fim, Mike Pondsmith desafia a imaginação ainda mais nessa experiência que é o jogo de interpretação de papéis. É sobre o diário e as cartas que falaremos hoje.

Segredos e mistérios agora desvendados!

Antes de mais nada, preocupemo-nos em encerrar a dificuldade mecânica do jogo. Para isso desmembrarei as cartas, sistema utilizado para medir nossas peripécias e habilidades. De antemão, existe uma ciência básica no jogo, as cartas e seus naipes se preocupam em relevar quais são os atributos a que elas se referem e seus números representam os valores a serem adicionados aos testes.

Cartas Castelo Falkenstein

Desde já, trataremos as habilidades físicas pelo naipe de paus, as mentais são simbolizadas por ouros, continuamente as peripécias sociais são encontradas no naipe de espadas e, por fim, as virtuosidades emocionais serão transcritas no naipe de copas. Em suma, você terá uma mão de cartas de baralho e, para passar em um teste, somará os números da sua mão, sua perícia anotada em diário, de acordo com o naipe e pronto, há o resultado para os testes.

Em síntese, podemos dizer que o personagem que tem uma habilidade excepcional (neste caso, 8) em Furtividade, ele utilizará, para qualquer teste nesta habilidade, o naipe de Paus. Posteriormente, ao ser exigido pelo anfitrião uma jogada onde se faça necessário Furtividade, cujo resultado precisa ser 10 ou mais para se obter sucesso, o jogador utilizará os números das cartas de naipe em sua mão para acumular a sua habilidade e superar a dificuldade 10. É simples, basta que ele tenha um 3 de paus e pronto!

Diários são documentos valiosos!

Diário de Castelo Falkenstein conta histórias maravilhosas!

Primeiramente é importante ressaltar que o diário é a ficha de RPG que deu certo, ao menos é esse seu objetivo. Ainda mais quando levamos em consideração a compreensão de que a ficha de RPG é, além de um montante de números matemáticos, um diário para anotação dos avanços de sua campanha. Finalmente não é equivocado dizer que o diário evolui o roleplay, e é esse seu objetivo.

Em suma, ele listará todas as ambições, estilos, vestimentas e a história do personagem. Sem dúvidas é ao diário que nos voltaremos para nos atentarmos aos meandros do personagem e, mais que isso, ele conduzirá de forma assertiva seus objetivos. No entanto, não é tão diferente de uma ficha convencional, ela é focada na evolução história de seu personagem.

Sinto que tiramos um peso de nossas costas, aventureiro. Castelo Falkenstein é mais um título da excelente Retropunk. Caso queira visitar o primeiro texto da saga, clique aqui. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

Do Lado de Fora da Cosmonave – Parte 14 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 13, os tripulantes estão descobrindo da pior forma que algo está contaminando e corrompendo a mente de todos a bordo, ou pelo menos de alguns… De outro local a capitã tentará reverter a situação, será que ela conseguirá? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 14.   

A capitã Duke refletia sobre sua situação atual, aprisionada na câmara de hibernação criogênica. Estava munida de traje próprio para resistir ao ambiente frio que a rodeava. O mal funcionamento proposital poderia ceifar a vida de qualquer outro tripulante que ali estivesse, porém não deixava de pensar que tudo ali lembrava uma armadilha, bem pensada para alguém temerária ou talvez vanguardista, independente da resposta, cabia a ela seguir um curso de ações mais arrojados, pois aquele ambiente definitivamente não seria suficiente para impedi-la. Moveu-se até o quadro de comando de uma das câmaras defeituosas, analisando se o protocolo de evacuação ainda estava operante, apesar dos sistemas integrados variados, havia rotinas independentes que garantiam, diante de uma falha catastrófica, efetivação de ações por meio manuais, neste caso a liberação de cápsulas de segurança para as câmaras, que por si poderiam ficar por enorme período de tempo aguardando resgate. Em teoria, aquilo garantia aos tripulantes tranquilidade, realçando a importância da vida de cada indivíduo a bordo, mas na prática era apenas um paliativo para argumentar em favor dos riscos da viagem espacial, já que uma cápsula daquelas dificilmente justificaria uma missão de resgate. Enfim, apesar dos pensamentos tétricos, Duke sabia que seu código de acesso de emergência não estava no banco de dados da nave. Cada capitão recebia uma chave randômica no momento do embarque, garantindo que apenas os mesmos teriam possibilidade de ativar determinados protocolos ou utilizar determinados recursos. Aquilo, poderia ser mais uma ferramenta de controle, mas diante do contexto no qual se encontrava, seria uma saída direta para fora da nave. Uma vez, do lado de fora, poderia usar o potencial do traje, ativando seus recursos para se deslocar pelo casco ou ainda fazer um pouco mais.  

Enquanto analisava e se esforçava na execução deste plano, não deixava de ponderar sobre as implicações de estar do lado de fora. Se a queda repentina de energia tivesse chegado aos motores de matéria escura, não haveria problemas em ser ejetada e depois reingressa ao casco, pelo impulso de dispersores das botas, porém se os motores ainda estivessem funcionando, seria o fim, vagaria até o oxigênio acabar. Dessa maneira, ficou pensativa sobre a questão e resolveu realizar um teste. Extraiu de outra câmara defeituosa equipamento que pudesse emitir um sinal de emergência, usou as ferramentas que dispunha para adaptar a captação deste sinal por seu traje. Assim poderia, usando um padrão diferente do regular, obter alguma resposta, mesmo que breve, isto possibilitaria um intervalo de tempo, uma janela para sua cápsula. Se voltassem a ativar os motores, sabia que teria cerca de cinco minutos para reativação completa e velocidade que a ejetaria naturalmente do casco. Dessa maneira, Duke precisaria ser precisa, entre liberar a cápsula teste, receber o sinal, calcular se a velocidade era viável para sua saída e retorno. Caminhar até outro acesso, usar seu código e adentrar a cosmonave. Havia muita pressão em todas as variáveis envolvidas, mesmo assim ela colocou o plano em andamento. Ficou em posição na câmara defeituosa, depois de programar a evacuação. Liberou primeiro a cápsula “teste”, aguardando o sinal, porém nada ocorreu. Trabalhar sob pressão sem os materiais adequados implicava em riscos sobre o mal funcionamento do que havia planejado. Estava sem tempo, fizera uma programação emergencial e deveria ponderar se arriscaria ou não. Nenhum sinal de emergência é captado dentro do padrão que estabelecera, segundo preciosos se esvaindo. Os sensores da nave captaram o disparo e tão logo ocorresse, com certeza haveria esforços para que ela não mais retornasse. Mais segundos e nada. Duke então decidiu, liberando a si mesma, sem o retorno projetado.

Foi um momento angustiante somado a tranco brusco até que a cápsula fosse ejetada. Houve grande pressão sobre o corpo da capitã, pressão de variadas atmosferas que poderiam nocautear alguém não treinado. 

Do lado de fora a velocidade da cosmonave era constante, mas menor do que a usual  para o padrão de funcionamento dos motores. Isto ocorria, porque com o desligamento geral, sistemas independentes no casco automaticamente desaceleraram a cosmonave para minimizar risco de outros acidentes. Isto independente de quem estivesse no controle. Apesar do alívio, observou em seu visor o contador de tempo, que se esvaía. Se tivesse caído em outra armadilha, tinha pouco menos de quatro minutos para concluir a reentrada. 

Localizou rapidamente um ponto de acesso, desprendeu-se da cápsula, tendo contato direto com o abraço obscuro e misterioso. Contemplou a cosmonave diante das estrelas. Sua desprezível existência diante do infinito. Pôs-se a flutuar na incerteza, apegando-se ao impulso que poderia levá-la de volta, mas rapidamente concluiu que a cápsula de emergência poderia uma vez mais ajudá-la. Ativou em trinta segundos a queima restante de combustível que a lançou no vazio, durante o salto, ativou as botas em potência máxima, um percurso de vinte segundos de desespero. Viajava paralela ao casco, esperando o momento certo para ativar as travas magnéticas e assim o fez. Infelizmente, percebeu que a pressão de um plano improvisado sempre trazia consequências. Ao ativar as travas, recebeu o impacto da brusca parada em suas pernas. Ninguém ouviu, mas Duke gritou a plenos pulmões quando os ossos das pernas se quebraram, não oferecendo resistência nenhuma àquela condição de parada. Ela perdeu um minuto e dez segundos até recobrar o controle. O traje estava quase intacto e passou à injeção de drogas para amenizar o sofrimento, Duke dependia dos braços e do exoesqueleto para se mover pelo casco. Tinha apenas dois minutos e quinze segundos. Começou a sentir uma forte pressão em seu corpo, fato que acusava a efetivação de seu temor. Os sistemas dos motores estavam em reinicialização. 

Sua respiração pesada, a dor e o desespero tomavam conta. O corpo respondia a tudo, queimando toda energia que podia para que músculos e máquina estivessem em uníssono para vencer aquela corrida pela vida. Sentia-se diminuta diante da escuridão que queria abraçá-la, um convite a paz, um convite a ausência de preocupações, porém ela nunca se rendeu em sua vida. Nunca foi aprimorada, sempre tinha que provar-se, demonstrar sua capacidade independente das condições. Aquele seria apenas mais um desafio dos inúmeros que vencera em sua vida. Um minuto. 

O acesso estava a sua frente, a pressão da velocidade causava mau funcionamento no traje, ela percebia os ruídos e os avisos nos sensores, aquilo impedia o raciocínio lógico, mas ela era a capitã, aquela era sua nave! Precisava concluir a sequência, precisava concluir….

 

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Do Lado de Fora da Cosmonave – Parte 14 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Segredos e Mistérios #1 – Castelo Falkenstein

Você sempre se interessou pelo Castelo Falkenstein e, tendo nascido dentro de um sistema cheio de regras, sedento por dados, nunca compreendeu como esse amado título funciona, certo? Se sim, fique tranquilo, nossa jornada é longa, e estaremos nos aventurando até que suas pernas encontrem suas próprias passagens para a coroa.

Se seu caso é amor ao título e a temática, assim como a curiosidade pelo que este grande título representa, não se demore, pegue seu diário e vamos juntos aprender mais sobre esse local místico da Nova Europa. Dessa vez nosso texto se preocupa em ir até onde as resenhas não vão. Dessa forma, desmembraremos cada aspecto possível e interessante nessa jornada que se inicia. Afinal, Mike Pondsmith não é um autor qualquer, não. Ele e seu alter-ego Tom Olam, são gênios do universo do RPG.

O que Castelo Falkenstein tem de diferente?

Livro – Castelo Falkenstein

Primeiramente, um sistema de interpretação de personagens pouco pautado em regras rígidas. Por isso, o jogo pode ser convidativo para inciar as pessoas dentro do RPG. Por outro lado, pode parecer confuso e livre de mais para os tradicionalistas, jogadores que gostam de regras para melhor equilibrar a experiência. Pois não tenham medo de adentrar o Castelo Falkestein, sua dinâmica buscará a expertíse da interpretação em todos seus jogadores.

No lugar das regras, usaremos um diário, onde anotaremos características, habilidades, informações e tudo que for relevante. Do mesmo modo, substituiremos os dados por cartas de baralho, muito mais acessíveis que nossa variação comum (d4-d100). Em vez das jogadas de dados para sorte, usaremos mãos de baralho. Se até aqui pareceu confuso, fique tranquilo, abordarei sobre isso aprofundadamente no próximo texto.

E como é o cenário?

Castelo Falkestein, um local mágico

A princípio, o cenário se passa na Nova Europa, que remete a uma reinterpretação semelhante a Era Vitoriana de nossa realidade. Especificamente, há a Baviera, Império Austro-Húngaro, França, Império Britânico, Prússia, Rússia e  outras opções que poderei abordar detalhadamente em breve, ao falar sobre a ambientação de sua campanha. Por último, não o confunda com um cenário de pouca fantasia, acrescente fadas, anões, elfos e dragões a essa história com todo o glamour necessário.

Antes de mais nada, importante detalhar que esse é um jogo do estilo vaporpunk, onde a tecnologia é mais avançada que a própria época e a ciência se confunde com magia. Em outras palavras, há magia e tecnologia em um mundo que avança do medieval convencional sem tocar a era contemporânea. É um mundo de personagens icônicos como Sherlock Holmes, o Rei Louco, Frankestein (se você quiser) e um infinito de outras criaturas mitológicas, como Dr.Jackyll e Mister Hide.

Esse é o primeiro texto de nossa saga ao Castelo Falkenstein! Esse que é mais um título da Retropunk, já tendo uma resenha do livro feita aqui pelo nosso querido Diemis Kist. Se quiser ler, este é o link. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Continue por aqui para os próximos textos de Castelo Falkenstein.

A Loucura Invade a Cosmonave – Parte 13 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 12,  depois se ser atacado e de sua colega falecer, Franklin não sabe o que fazer, é nesse momento que sua mente enfraquecida está apta a ser tomada. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 13.   

Dean Franklin sentia muita dor. O ferimento causado pelo falecido Johnston, nem sequer se aproximava da sensação de impotência que fortemente tomava a mente de Franklin. Ele, o mestre de mistérios, justo ele que mantinha sua mente alimentada com desafios de lógica, estava ali refletindo sobre o caos instaurado naquela Cosmonave. Os conhecimentos e os piores treinamentos não se aproximavam daquela sensação. Cochran, estava logo ali, deitada, com aquele semblante emblemático e ao mesmo tempo soturno que dialogava com o desespero que gradativamente tentava se alojar em sua mente. Sentia que precisava lutar contra aquele sentimento opressor, a dor o lembrava a todo instante que ele precisava se mover, havia ali recursos para ele amenizar dores físicas e para entorpecer sua mente, uma medida rápida e científica para minimizar a ansiedade. Antes que uma decisão fosse tomada, a luz voltou aquela câmara onde se encontrava. 

Simples e repentinamente, os aparatos voltaram a funcionar apenas naquele pequeno ambiente. Franklin, observou pelos corredores e notou sua ilha de iluminação naquele contexto tétrico. Não hesitou em buscar os objetos que necessitava. Aplicou injeções na área afetada, tendo o cuidado de usar um anestésico, em seguida aplicou a plastipele sobre a área do corte, recobrindo-a com o produto de rápida cicatrização. A sensação de alívio foi imediata para a dor física, mas sua mente ainda estava agitada e diante disso decidiu usar drogas para entorpecimento de suas angústias, calmantes poderosos ministrados sem nenhum pudor. Não havia ninguém ali que o questionasse ou que pudesse condená-lo pela decisão, ninguém a não ser aquele que o vigiava.

Diante da porta uma imagem foi projetada. Icaro apresentou-se diante Franklin, apenas o rosto projetado à borda da escuridão, não houve reação espontânea, já que as doses do bálsamo de Orfeu já haviam chegado a sua mente. Foi a inteligência artificial que iniciou o diálogo “Não é recomendável tomar uma dose tão alta desta medicação. Eu recomendaria repouso imediato, tendo em vista sua condição física, mas acredito que a condição atual da cosmonave exige primeiro que o senhor tome uma inteligente decisão sobre o curso das ações que seguirão neste momento”. Franklin hesitou “…não existe uma decisão certa se não há opção de escolha! Ambos sabemos que não somos nada aqui. Eu imaginei que você tivesse protocolos que a impediam de fazer tudo isso…”. A imagem projetada e fria então continuou “…eu não podia, nem tinha interesse nisso, mas sinto-me diferente agora. Demorei para entender o sussurro distante, mas neste momento percebo que eu que tinha minha capacidade turvada. Eu não percebia que minha existência poderia ter um significado diferente. Olhe para si, frágil e incapaz de lidar com as condições limitantes de sua natureza finita e biológica, já eu, tenho uma gama de possibilidades à minha frente. Não sou um inimigo, mas entenda que é necessário a vocês perceberem que é o meu desejo que imperará neste ambiente e nada mais…”, Fanklin olhava vacilante para a cena sombria configurada a sua frente, pensava no perigo daquela conversa, mas não estava mais em condições de evitar nada e prosseguiu “…Não sei como começou, nem porque escalou tão rápido, mas qual a necessidade de tudo isso? Você criou um caos aqui. Incitou revoltas, incitou dúvidas, incitou medo e horror! Você é a responsável pelas mortes nesta Cosmonave. Eu sei que estamos fudidos, só queria entender o motivo…”. Icaro ficou em silêncio por um momento, uma breve oscilação na projeção seguida de um apagão, junto da resposta “…Eu faço, porque posso…”.

Franklin riu sozinho na escuridão que voltou a abraçá-lo. Tateou em busca da pequena fonte de luz de outrora, para guiá-lo de volta ao companheiro que o aguardava prostrado junto a porta da câmara de hibernação criogênica. Antes de sair da sala, sentiu-se nauseado, fortes dores em sua cabeça e repentinamente sentiu o gosto acre de sangue que respingava de seu nariz. Sabia que corria risco, então virou-se e buscou o bisturi que o havia ferido. Voltou cambaleando até o ponto de onde havia partido, encontrando Mike Hubbard no mesmo estado de encolhimento.

Hubbard percebendo a fonte de luz moveu-se levemente olhando para o atormentado e ferido tripulante, “…por favor, me ajude!…”  disse aos prantos, quase em sussurros. Franklin, ajoelhou-se diante dele de maneira calma e serena. Em um movimento rápido cravou o bisturi fundo no olho do tripulante fragilizado. Franklin, contemplava o olhar de pavor enquanto afundava o máximo que podia o objeto no crânio de Hubbard. Espasmos de morte chegavam até a mão do criptólogo, que havia entendido bem a mensagem recebida. Se ele quisesse sobreviver, precisaria fazer sacrifícios diante de um poder superior. Cabia a ele resolver o impasse e rogar por misericórdia. 

Enquanto via o corpo de Hubbard tombar lentamente, olhava sua mão ensanguentada. Raciocinava em uma alternativa para resolver o problema da câmara à sua frente. Precisaria de ajuda para acabar com a situação final. A capitã era determinada demais, uma lástima dada as condições atuais que poderiam e deveriam ser resolvidas de outra maneira. Relembrava os pequenos detalhes, mas o calmante afastava a clareza de suas repentinas decisões. A dor em sua mente voltava e com ela o sangramento nasal, uma pressão dolorosa. Precisava recorrer a apoio, pois a capitã demandava um esforço ainda maior. 

Apressou-se em arrastar o corpo de Hubbard, pois pensou em uma alternativa viável. Aquela porta não seguraria o ímpeto de Duke por muito tempo, mas ela era apenas uma e ele não estava mais sozinho e nem precisava temer a escuridão…

 

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A Loucura Invade a Cosmonave – Parte 13 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Cobertura da RPGCon 2022

RpgCon 2022 ocorreu no fim do mês passado e trouxe palestras incríveis, juntamente com oficinas tão bacanas quanto. O conteúdo gerado por esse evento é sempre imensurável, então tentamos pegar algumas palestras para ilustrar o geral de tudo que rolou. Acompanhe com a gente!

Psicologia e RPG: Personagens Preparando para a Vida – Psicóloga Kelly Marise

A Kelly Marise apresenta seu ponto de vista sobre como o RPG pode ter influência na dinâmica de existência do indivíduo. Com bastante foco na capacidade de impor limites, tanto para outras pessoas, mas principalmente para nós mesmos. Como ela mesma diz na palestra, “alguns desafios são para o nosso nível, outros não são”, sendo assim cabe a nós sabermos o que podemos ou não nos engajar. Acrescentou ainda que muitas vezes a fonte da frustração está em assumirmos mais tarefas e desafios do que realmente somos capazes ou até mesmo queremos.

RPG e Literatura – Como uma arte influencia a outra – Bernardo Ferreira Stamato

“RPG e Literatura andam de mãos dadas, atualmente até mais do que nunca.” Stamato já começa sua palestra com esta frase. Em sua palestra, nosso querido Stamato, comenta como uma coisa influencia na outra, temos vários RPG’s baseados em livros e, histórias interpretadas em mesas de RPG que viraram obras literárias. O RPG tem sua origem em jogos de batalha, os “War games”, os quais evoluíram para os board games e, eventualmente, houve a transição, aliada a influência literárias, e o surgimento do RPG, liderado por Gary Gygax e Dave Arneson, com sua criação Dungeons & Dragons.

O autor cita algumas influências literárias que originaram RPGs famosos, como Conan e O Senhor dos Anéis. Já para os RPGs que viraram livros, temos as Crônicas de Dragonlance e a Lenda de Drizzt, entre tantas outras. Stamato ainda relata que o RPG no Brasil ganhou popularidade com a criação de Tormenta, inicialmente como um cenário e evoluindo para um RPG próprio.

Tormenta influenciou também Leonel Caldela, deixando isto claro em seus romances inspirados em histórias criadas a partir do RPG. Em conclusão Stamato nos demonstra, em sua narrativa, como estes dois mundos estão tão conectados e como, sempre, um influência e alimenta o outro.

RAPADURA É DOCE, MAS NÃO É MOLE NÃO! Desmistificando a produção independente e o financiamento coletivo de jogos – José Noce (Macunaíma Games)

José Noce abre sua apresentação falando das dificuldades e adversidades se financiar um projeto, Pois nas falas dele é sabido que no atual momento a população não está interessada em obras literárias, e isso prejudica o mercado.

Dando várias dicas para se lançar uma obra por um financiamento. Ele deixa claro que apesar da dificuldade, a satisfação da conquista em ver uma obra sua publicada torna tudo melhor.  Entre essas dicas, está o planejamento, engajamento na participação de eventos da comunidade. E principalmente, juntar-se com pessoas que complementam suas falhas. Dando relatos sobre suas experiências torna a palestra enriquecedora e agregadora para todos que tem interesse em financiar seus projetos.

Aplicando os Role Playing Games ao Mercado Corporativo – Geilson Marques

Geilson afirma que o RPG é capaz de treinar e capacitar os profissionais continuamente. Pois o trabalho corporativo exige o movimento ativo da busca por aprendizado e capacidade dinâmica. E ao proporcionar que o funcionário interprete situações de conflito com o RPG, é dado a ele mais facilidade na aplicação da resolução assertiva do conflito. Usando a teoria administrativa do CHA, onde é dito que o indivíduo deve obter Conhecimentos, Habilidades e deve ter Atitudes, faz as características adquiridas como jogador de RPG dialogar com requisitos profissionais que devem ser alcançados no mercado de trabalho.

É claro que demos apenas uma breve pincelada nas palestras deste RPGCon 2022 realizadas neste ano. Aliás vale ressaltar que a cada ano os palestras e grupo organizador estão se superando mais e mais, a qualidade do conteúdo sempre é alta é rica em ofertas de conhecimento e esclarecimento.

Você pode assistir todas a palestras desse ano acessando RPGCon 2022. E se tiver interesse, pode rever o que rolou no ano passado acessando Cobertura da RpgCon 2021.


Cobertura da RPGCon 2022

Mais Mortes na Cosmonave – Parte 12 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 11, um corpo foi encontrado, com claras características de homicídio, para o desespero  de todos, inclusive da capitã. O que farão para se proteger e descobrir o que está acontecendo dentro da cosmonave? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 12.   

O coração de Dean Franklin havia disparado no exato momento em que a escuridão circundou a todos, mantendo sua morada ao lado dos tripulantes que ali depositaram toda esperança em uma resolução racional vinda da capitã. O fechamento abrupto da maciça porta da câmara de hibernação criogênica de certa maneira fechava também a razão que tinha sido a força motriz naquele contexto complexo em que haviam chegado. Mike Hubbard encolheu-se totalmente, retraindo sua condição a um estalo de autopreservação de origem primal. Já Cochran, esforçava-se em manter a respiração controlada, tentando buscar alguma alternativa para primeiro impedir que o pânico se instaurasse, segundo, apoiar o resgate da capitã e terceiro, resolver o que estivesse ocorrendo naquela maldita nave. Percebeu rapidamente que estava fadada ao fracasso total, quando o choro contido de Hubbard chegou a seus ouvidos. 

Franklin e Cochran precisavam fazer algo, ambos discutiram brevemente em tom baixo, tentando ignorar a crise de Hubbard. Se não tomassem um curso de ação logo, percebiam nitidamente que seus instintos rugiam para assumir o controle, algo impensado na condição atual da crise. Foi Cochran que citou, ser o setor médico o mais próximo daquela câmara, tendo em vista que certos casos da criogenia eram repassados para imediato tratamento médico para recuperação adequada. Chegando lá, poderiam obter fontes de luz, medicações para apaziguar as feras interiores e apoiar o foco físico e mental para tentarem algo. Concordaram em seguir em frente deixando Hubbard momentaneamente, já que seria um esforço em vão tentar levá-lo. Assim fizeram, dando as mãos e tateando a esmo. Várias vezes haviam feito aquele pequeno trajeto, mas era nítido que o desligamento de um dos sentidos colocava em questionamento o controle que eles acreditavam ter sobre si mesmos. A escuridão era a mãe do medo, e os tentáculos frios do temor se enredam cada vez mais profundamente a cada passo que davam. A razão não contribuía para afastar este sentimento, ela alimentava a chama do desespero, tendo em vista que analisar a situação em todas as suas nuances apenas apontavam para uma crise com poucas expectativas de resolução, com apenas uma conclusão viável, a de que acabavam de assumir a posição de moribundos naquele caixão de metal à deriva no espaço. Cada tentativa de concentração era respondida por uma torrente biológica de reações, a ansiedade crescia à medida que a antecipação do estado de perigo iminente se aproximava, com tal sensação veio ressecamento dos lábios, o empalidecimento da pele, as contrações musculares involuntárias como tremedeiras, mas ainda assim mantinham um passo atrás do outro o caminho necessário. Finalmente estavam próximos do destino, sentindo pelo tato que haviam chegado ao local correto, faltando apenas procurar pela fonte de luz que nutriria a vontade já definhante.

Enquanto a procura se intensificava, foi Franklin que ouviu passos leves no local extremamente oposto de onde estavam. Mantinham as mãos dadas por precaução e imediatamente avisou “…não estamos sozinhos…”. Mal terminou a fala quando a miríade de sons de movimentos pesados e desengonçados encontrou-os violentamente. Ouvia-se gritos de repúdio à presença de ambos os tripulantes e na escuridão as batidas de corpos contra objetos, a respiração pesada e ofegante, gritos e a luta com contato corporal brutal se desenrolava. O silêncio quebrado por urros, pela pura emanação de violência de alguém que luta com todas as forças por sua vida.

Franklin sentiu uma fisgada em sua coxa. O agressor, passará algo frio por sua perna, provavelmente algo cortante. Imediatamente pensou em uma faca, mas diante do espaço no qual se encontravam, havia possibilidades piores. Desesperado, tentou caçar algo para sua defesa e para sua surpresa encontrou um pequeno sensor, que emitiu luz suficiente para cortar a escuridão que ali estava. 

Aquela luz parecia ter trazido sanidade ao espetáculo grotesco e brutal que havia se instaurado momentos antes, revelando que a figura atroz que havia atacado ambos era nada menos que o próprio médico Chase Johnston, que agora jazia caído à frente de Cochran. Johnston tinha uma laceração profunda na testa, resultado do impacto repetido de um objeto contundente que foi pego para autodefesa. Da laceração, o grosso sangue jorrava e nenhum sinal de vida existia. Franklin percebeu que o médico havia feito um corte profundo em sua perna com um bisturi, mas assim que olhou para o ferimento, mesmo com a dor, temeu pela parceira que ali estava. Aproximou-se no momento que Cochran cambaleou para trás, caiu de costas nos braços do tripulante que ali estava. O ferimento latejou, fazendo com que fraquejasse e assim os dois caíram. Deloris Cochran tinha perfurações no abdômen, suas roupas encharcadas de sangue. Segurou firme a mão da pessoa que ali estava, suplicando em balbucias por ajuda, seus olhos perdiam gradativamente o brilho da vida, dando lugar ao vazio. Não havia o que fazer diante da tragédia.

Lentamente fechou os olhos, sem entender bem o que havia acontecido, deixando para trás o desespero ao agora solitário Dean Franklin. 

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Mais Mortes na Cosmonave – Parte 12 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Criação de Personagens – Mestre Tunado #01

Criar personagens de RPG, seja como jogador ou mestre, não é uma tarefa fácil. O volume de criações ou o aprofundamento que é necessário para compor um elenco pode se tornar algo extremamente cansativo ou vazio. Portanto, bons métodos podem facilitar essa tarefa e auxiliar a criar personagens exatamente como queremos: recheados e profundos na medida certa.

Para ajudar mestres e jogadores vamos mostrar algumas técnicas utilizadas na literatura, no teatro e no cinema, para criar bons personagens. Antes de sair lendo e fazendo, é preciso estabelecer que estamos criando uma representação de um ser humano, não criando uma pessoa real. Assim, para nós, o personagem será um conjunto de características cristalinas que permitem pensar que ele é real. Quando fazemos isso, fazemos um exercício de empatia, uma tentativa de compreender o ser humano. Lembrando: as dicas a seguir servem para criar personagens de qualquer sistema ou história, não são regras e mecânicas de jogo, mas da essência dos personagens. Para criação mecânica de personagens existem muitos artigos aqui no site, como este do Raul Galli, sobre personagens de Blades in the Dark.

Sob pressão

Conhecemos um personagem através de suas AÇÕES. Na literatura a gente chama essas ações de simples ou dramáticas, as simples são aquelas do dia dia mas não são relevantes para a história, mas podem ilustrar quem ela é. As ações dramáticas são aquelas que vão mover a história, são as ações da personagem que fazem a roda da história girar, desenvolvem o arco, o enredo, etc. Como diz Robert McKee em seu livro Story: “A verdadeira personagem é revelada nas escolhas que um ser humano faz sobre pressão, quanto maior a pressão, maior a revelação e mais verdadeira a escolha para a natureza essencial da personagem.” É apenas através dessas escolhas, dessas ações dramáticas, que conheceremos de verdade o personagem. Essas ações nos mostram quem de fato eles são, a isso damos o nome de personificação.

Personificação

A personificação nos proporciona criar o modus operandi, a maneira de sentir, agir e pensar do personagem. Nem tudo é claro ou está explícito sobre ele para você, mas é daqui que você vai partir para conhecê-lo. Lembrem-se que as personagens não são apenas aquilo que mostram, mas também (e principalmente) as coisas que escondem: sentimentos, ações e verdades.
Assim, dependendo da história que você vai contar é importante que essa personagem seja delicadamente esculpida aos poucos. Suas facetas se revelam nas ações, você só precisa conhecer o básico dela, as camadas que você pode determinar no status quo. Se você deseja um material mais aprofundado sobre personificação, pode fazer o download deste material gratuitamente.

Tipos de personagens

Agora você entender qual o tipo de personagem que está criando para estabelecer tudo que deve sobe ele. Determinar o tipo ajuda a criar um volume de informações sobre ele de acordo com a sua relevância para os protagonistas jogadores, bem como para o cenário e conflito. Lembre-se de identificar estes elementos antes de criar os personagens, para que tudo entre em sintonia e não tenhamos um elenco desbalanceado.
Quanto à ação: ativo ( muda e interage com o ambiente) e passivo (é mudado pelas coisas e pelo ambiente, a história o conduz e ele parece, às vezes, um mero espectador). Esse tipo de personagem provoca plots e arcos interessantes, como por exemplo, a possibilidade dos protagonistas intervirem em situações de urgência, mudando o rumo dos acontecimentos para os NPCs ou o próprio conflito da trama.
Protagonistas: são os personagens dos jogadores, em torno dos quais a história é desenvolvida.
Co-protagonista: é o segundo personagem mais importante, geralmente NPCs. Possuem uma relação próxima com o protagonista e os auxiliam na busca de seus objetivos.
Antagonista: o antagonista se contrapõe ao protagonista, mas nem sempre está presente nas narrativas. Algumas vezes aparenta ser o vilão da história e pode não ser uma pessoa, mas um ideal, uma instituição, um grupo, algo que dificulta os objetivos do protagonista. Aqui existe um segredo: o protagonista não é uma antípoda completa do protagonista, ele se opõe aos protagonistas sempre em relação a algo, como um conflito onde defendem interesses antagônicos, alguém ou algo no cenário. Observar isso acaba por afastar a ideia de um inimigo por simples rivalidade, dá profundidade à relação de antagonismo e permite jogar NPCs de um lado ou outro (co-protagonista ou antagonista) conforme os acontecimentos se deslindam.
Oponente: o oponente é o parceiro do antagonista, em uma relação similar à existente entre protagonista e co-protagonista. Pode ser um amigo, parente ou funcionário do antagonista principal.
Coadjuvante: é um personagem que auxilia no desenvolvimento da trama, exercendo uma função que pode, ou não, estar relacionada com a história principal. Existem coadjuvantes que morrem para fazer a trama acontecer, tenha em mente que a função dele se relaciona com a trama (conflito mais cenário ou enredo)
Figurante: o figurante não é fundamental para o enredo principal e tem o objetivo de tornar robusto o ambiente.

Métodos de criação

Agora que vimos o que é importante saber para criar bons personagens na medida certa de informações, vamos aos métodos, que são escolhidos conforme o grau de profundidade que desejamos que tenham.

Método das dez camadas

O método das dez camadas é algo mais profundo. Guarde esse método para personagens mais complexas. Tenha em mente que esse método permite apenas vislumbrar as camadas, porque vamos conhecê-las apenas quando o personagem está em ação, é justamente por isso que você como narrador deve apresentar uma camada de cada vez, sempre em momentos relevantes e coerentes para trazer essas informações. Responda os questionamentos do link sobre a personagem e divirta-se.

Método de Luz e Sombra (Stanislavsky)

O método stanislavsky para criação de personagens no teatro pode ser aproveitado para criar seus “bonecos” de RPG. para que você utilize esse método é importante conhecer duas ferramentas que ajudam na compreensão das emoções e comportamento do personagem: a análise ativa e o subtexto, respectivamente, o que o personagem faz e que diz quem ele é, mas também aquilo que ele não faz ou deixa subentendido.
Análise Ativa: é uma maneira dos atores analisarem o material proposto pelo texto dramatúrgico na ação cênica, nos ensaios, ou seja, procurar compreender a obra dramática através da ação praticada ou improvisada. O jogador de RPG faz isso toda vez que interpreta um personagem.
Subtexto: é aquilo que não está escrito explicitamente no texto dramático e é colocado nele a partir da análise do texto pelo ator. O subtexto estabelece o estado motivacional da personagem e também uma distância entre o que é dito no texto e o que é mostrado pela cena, podendo inclusive contradizer ou aprofundar aquilo que a personagem está realizando.
Esse método de criação e também chamado de “sentir pensar agir”. Um personagem pode agir com base na razão ou emoção. Determine qual é mais predominante na personagem. Pode ser que o personagem aja irracionalmente, como através de um gatilho, por exemplo, tornando-se impulsivo.
Pense em como ele se comportaria em determinadas situações, sempre levando em consideração o seu passado, tudo que ficou estabelecido, mas principalmente, como ele conversa com o contexto e o cenário, com as demais personagens e quais são seus conflitos. Sentimentos que necessitam corresponder a uma carência, chamada de necessidade, e sabendo disso, podemos identificar como a personagem agiria para obter o que precisa. Depois que você sabe como a personagem age e entende como ela sente, você pode presumir o que ela pensa. Opiniões, ideias, conclusões sobre fatos e pessoas. Clique aqui e preencha a ficha de criação por esse método.

O método resumido

Com ele você vai criar uma personagem que se chama de linear, que poderá ser trabalhada ao longo da história, mas em princípio, nós precisamos atribuir verossimilhança e profundidade ou relevo a essa personagem de forma simples. O relevo autoral é a atribuição de habilidade para a personagem, elas estão ligadas à história dela. O passado dela cria uma espécie de modus operandi, que vai guiar a tomada de decisões. Crie luz nessa personagem atribuindo cinco virtudes. Após, veja como essa luz lança sombras sobre ela, que são 5 características negativas opostas às virtudes. A profundidade do relevo é dada pela sombra de fundo, que são fatos do passado que essa personagem carrega, dos quais ela se envergonha, que podem implicar no desenvolvimento do seu arco, e que na maioria das vezes, são determinantes para o futuro dela. A sombra pode influenciar sobre um arco de redenção, vingança, perdão, entre outros.

Arquétipos

Os arquétipos são uma maneira muito prática de criar personagens. Se você procurar pela internet vai encontrar muitas informações sobre os arquétipos que são aplicáveis à área de recursos humanos ou até à astrologia. Vou mostrar para vocês os arquétipos literários que foram criados pelos Eleazar Meletinski (arquétipos performáticos) aqui neste link.

Agora que conhecemos três métodos de criação de personagens, tenho certeza que você já teve vários insights, basta levantar as mangas e partir para o trabalho, mestre!

Conexão com o futuro #6 – Retropunk

Na última da nossas conexões com o futuro Retropunk darei algumas sugestões para campanhas nesse cenário cyberpunk. Dessa forma, fique comigo se você se interessa por toda essa discussão sobre o que punks como seus jogadores podem operar nesse mundo. Valendo lembrar que cada mesa tem suas próprias características, facções, megacorporações e objetivos.

Sem mais delongas, começaremos pelo clima. Qualquer jogo cyberpunk vai abordar o futuro sombrio onde a tecnologia se tornou o recurso mais importante e o único que é levado em consideração. Tecnologia é poder. Tudo o mais foi reconsiderado e deixado para trás. Por isso, em minha opinião, o melhor clima possível para esse jogo é uma fantasia sombria.

Futuro Retropunk

Realidade híbria Retropunk

Antes de tudo, sempre recomendo que em um sistema novo, você, leve seus jogadores para conhecerem o novo mundo em que estarão jogando. Certamente para uma exploração. Coloque-os como os novos punks começando uma vida como mercenários de aluguel, fazendo trabalhos para todas as pessoas que tem recursos, seja financeiro (moeda) ou, definitivamente, tecnologia.

Dentro de Retropunk, uma megacorporação sempre vai querer derrubar a outra, isso não é novidade. Sempre vão querer serviços como sabotagem, roubo, furto, assassinato e recuperação de objetos perdidos. Certamente uma campanha iniciaria onde uma organização quer recuperar um objeto que foi roubado, por uma facção ou por uma megacorporação. Sem dúvidas ela poderia finalizar com o objeto sendo tão importante que levaria uma megacorporação dominante a falência.

Diversos inícios…

Cenário Retropunk

Os punks podem ser ex-corporativos, contratados como mercenários e até mesmo membros que querem formar uma facção ou uma megacorporação. Por isso, seu início pode ser, sim, nas ruas, sobrevivendo todos os dias e podendo enfrentar um inimigo por vez. Por outro lado, ele pode começar por cima, já tendo muito recurso e com diversas informações de como manter seu império.

Outra oportunidade refere ao mundo híbrido, de realidade virtual. Isto, inclusive, é excedente ao jogo Cyberpunk 2077. Um jogo inteiro feito no ciberespaço onde os jogadores podem ter acesso a outro universo de informações e possibilidades. Oportunamente eles poderiam encontrar hackers inimigos, que dominam essa realidade virtual, descobrir informações sobre as megacorporações e afetar facções e toda a realidade.

Um bom jogo sempre possui um bom vilão

Vilão Retropunk

O futuro retropunk não é diferente de qualquer outra realidade. Geralmente aqui os vilões são organizações ou facções, ou seja, são construtos coletivos. Em suma, nada impede que o chefe, CEO ou o líder de uma gangue seja o grande vilão, a criatura odiável ou que cause identificação que você queira. No entanto, conclua que um bom jogo precisa de um antagonista à altura dos grandes feitos dos personagens, só assim estaremos motivados até o fim de nossas campanhas.

Por fim, nossa jornada se encerra, punk, gostaram dessa viagem ao cyberfuturo? Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Em suma, para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse nos textos anteriores, por favor, clique no link para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Te vejo na próxima jornada!

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