Quem está no controle da Cosmonave? – Parte 04 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis 03, a Capitã Duke tinha um plano para adentrar na nave Héstia reduzindo os riscos para seus tripulantes. Mas na própria Artêmis ainda tem muita coisa para ser feita. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 04.

Havia alguns dias que a agitação tinha se instaurado na Artêmis. Desde o sinal de emergência recebido da Héstia, todos mobilizaram-se para atender as ordens da capitã, sempre zelosa em manter não só a segurança da missão como também de atender rapidamente a quaisquer revezes que pudessem se abater sobre a nave. Tal processo, impelia a capitã a sempre projetar cenários variados de calamidades e, portanto, cabia a nave estar preparada para a resposta adequada. Não havia reclamações, pois todos sabiam que a condição na qual estavam não podia permitir impetuosos, incautos e irresponsáveis. A equipe e a missão sempre foram, são e serão a prioridade para aqueles que escolheram está vida. 

Perdido em pensamentos e divagando sobre o movimento não usual, o Doutor Albert Conley pensava o que gravaria naquele dia. Era rotina dentro das missões as gravações de diários digitais que depois eram cuidadosamente analisados pelo sistema Icaro e pelo médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack que por sua vez mantinham o controle das condições da tripulação. Conley achava aquela tarefa repetitiva e cansativa, mas especialmente naquele dia se deparou com uma sensação estranha, lembrando-se de seu casamento e dos desafios que sondaram sua paternidade. Refletia sobre a possibilidade de sua condição como bisavô e as tantas lembranças não vividas que poderiam ter sido deixadas para trás. Tal fato não era usual, pois ele sempre foi um homem de mente afiada e de grande determinação, porém o exercício de projetar possibilidades o incomodava muito. Talvez o estudo dos dados estruturais das missões estivesse afetando seu discernimento.

Os níveis de segurança das naves eram divididos em S, A e B. Cada nível relacionado ao tamanho da nave, sua tripulação e seus objetivos. O usual eram as categorias A e B serem adotadas pela Iniciativa Cosmos, nomenclaturas para sistemas que tinham poucas diferenças práticas, porém as naves classificadas como S, sempre continham mentes brilhantes, aparatos de ponta ou em fase final de testes, com alto grau de sigilo. A Héstia com a qual lidavam se encaixava exatamente nessa faixa. Uma nave fora do padrão para missões dessa série. O número de recursões e sistemas que deveriam garantir o sucesso eram variadas e Conley, um senhor cético e científico, refletia pela primeira vez que a confiabilidade nos sistemas que os guiavam era quase um exercício de fé pura e simples. Sua função era manter a tecnologia viva ou será que sua função era manter a fé viva nos sistemas que invariavelmente um dia fariam daquela nave uma tumba estelar? Uma ode aos cosmonavegadores que exploraram o espaço. Uma oferenda depositada no altar da Humanidade.

A ansiedade chegou lentamente, mas parecia ter gostado do que encontrara. Nesse momento Icaro cumprimentou-o pela imagem  holograficamente projetada à sua frente. Um breve susto, fez com que o Doutor Conley voltasse a si reclamando da intromissão. Icaro, foi objetivo em sua preocupação relacionada ao monitoramento da atividade neural durante a rotina de gravações, tendo em vista que a mesma demonstrava oscilações com alto nível de ansiedade. Questionou o doutor sobre a necessidade de atenção médica e em seguida apresentou relatórios que demandavam atenção. Conley percebeu que havia trabalho a ser feito, reposição de algumas peças e configurações necessárias comuns a todo processo de substituição. Porém, enquanto analisava os dados se deu conta da observação sobre o monitoramento cuidadoso da Icaro e questionou a situação. Todo sistema de inteligência artificial estava atrelado aos protocolos de manutenção estrutural com análises limitadas de outras esferas. A análise das gravações fazia sentido, pois a garantia de sucesso da missão estava relacionada a manutenção do recurso humano à bordo, mas tal cuidado cabia prioritariamente aos profissionais da saúde que faziam parte da tripulação.

Conley imediatamente inseriu códigos de segurança e fez uma análise do sistema questionando a avaliação que Icaro havia feito.

“Doutor Conley, seu código foi revogado no exato momento em que o nível de segurança Omega foi estabelecido. Os sistemas de monitoramento compreendem todos os integrantes da missão, com coleta de dados cuidadosos de todos os membros à bordo. Suas condições física e psicológica devem ser analisados e cabe a este sistema reger e aplicar os protocolos devidos às circunstâncias não usuais da missão recebida pela capitã deste Cruzador intergaláctico – Artêmis 13 “

Nesse exato momento, Conley se deu conta que a preocupação havia ganho maior proporção, pois naquele contexto em que estavam, sua fé residia na tecnologia e quem controlava a tecnologia não eram mais mãos Humanas, mas  sim um Deus Artificial que manteria seus olhos e vontade fixos sobre os membros da missão…

O Movimento RPG está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Quem está no controle da Cosmonave – Parte 04 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Campanha de Doação de Sangue

O Movimento RPG está iniciando uma Campanha de Doação de Sangue, a sua doação é um ato voluntário que pode ajudar a salvar muitas vidas.

Antes de mais nada é preciso dizer que, em uma única doação você pode salvar a vida de até quatro pessoas. Vale destacar principalmente que, em cerca de um dia, o organismo já repõe a quantidade de sangue que foi retirada na doação. Além disso, doar sangue é um ato seguro e todos os materiais usados no procedimento são descartáveis. Desse modo, não há riscos de você ser contaminado ao doar sangue.

Por que doar sangue é importante?

O sangue é um produto essencial para a sobrevivência de qualquer pessoa. Em algumas situações, a transfusão é inevitável, sendo, portanto, essencial que haja sangue em estoque, o qual é conseguido exclusivamente por doação.

Como a sua doação de Sangue ajuda os pacientes que precisam?

  • Pacientes com câncer precisam de sangue.
  • Pessoas com anemia falciforme precisam de sangue.
  • Vítimas de acidentes e queimaduras precisam de sangue.
  • Pacientes com doenças crônicas precisam de sangue

Requisitos para doar sangue

A doação de sangue é um gesto voluntário e repleto de solidariedade, entretanto, ele não pode ser realizado por todas as pessoas, havendo alguns requisitos que devem ser obedecidos. De acordo com o Ministério da Saúde, são requisitos para doação de sangue:

  • Estar alimentado. Evite alimentos gordurosos nas 3 horas que antecedem a doação de sangue.
  • Caso seja após o almoço, aguardar 2 horas.
  • Ter dormido pelo menos 6 horas nas últimas 24 horas.
  • Pessoas com idade entre 60 e 69 anos só poderão doar sangue se já o tiverem feito antes dos 60 anos.
  • A frequência máxima é de quatro doações de sangue anuais para o homem e de três doações de sangue anuais para as mulheres.
  • O intervalo mínimo entre uma doação de sangue e outra é de dois meses para os homens e de três meses para as mulheres.

Mais informações você pode encontrar no site oficial do governo clicando aqui!

Onde doar?

Acessando o Hemocentros do Brasil fica muito fácil para você saber onde tem um posto de doação mais perto de você.

Recurso de Doação de Sangue do Facebook

Desde 2017, o Facebook tem trabalhado junto a centros e organizações de doação ao redor do mundo, para ajudar a aumentar a doação voluntária de sangue. Com o recurso doação de sangue do Facebook, as pessoas podem se inscrever para serem notificadas quando centros locais necessitarem de doação de sangue. Clique no link para usar a ferramenta: facebook.com/doesangue.

Como Participar da Campanha do Movimento RPG?

Doe sangue, e mande para o nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br com o assunto Doação de Sangue, uma foto da carteirinha com a data. Você vai receber uma chave para o Concurso Chave Premiada. Os prêmios são incríveis, desde PDF’s, livros, camisetas até miniaturas, e isso tudo durante todo mês, essa campanha será constante, ou seja, não tem data limite para participar, portanto cada doação vale uma chave.

Descobrindo a Cidade # 4 – City of Mist

Descobrindo a Cidade se trata também sobre a descoberta de seu Mythos. Você ocupará um lugar no mundo antes de despertar, é claro, e ele continuará tendo importância na sua vida, mas e agora que você descobriu que é mais do que acreditava ser? Você optará por uma vida dupla, por manter, quem sabe, uma identidade secreta? Abertamente irá exigir do mundo seu lugar por direito?

No texto de hoje, descobriremos tipos de Mythos e como abordá-los e também como lidar com o logo – além de explicá-lo em maior detalhe – uma vez que a sua vida prévia não deixou de existir para que você se tornasse um herói. Apostar nessa dualidade sempre vai ser um bom caminho para o seu jogo, afinal, e se de fato fossemos todos Mythos em potenciais? Essa é a proposta desse cenário.

O logo

Descobrindo seu Mythos

Explicarei o que é o logo por uma simples reflexão “o que você era antes de saber que existe uma lenda adormecida dentro de você?”. Estamos falando não só de que profissão você era, ou até mesmo que tipo de recursos você tinha. Ok, isso é de fato relevante, mas isso é superficial. Imagine que você é uma criatura com superpoderes que acabou de perceber que está dentro de um corpo que não é mais o seu habitual. E as relações que você tinha antes de ter esse poder todo, como serão afetadas?

Como diria o mais humilde de todos os heróis, “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” (essa frase nunca vai perder seu peso, obrigado, mestre Stan). É necessário pensar em como isso afeta os teus contatos e, principalmente, se o seu logos não se permitirá ter o corpo tomado pelo Mythos.

Descobrindo o dilema

Deve haver um grande dilema, portanto. Não existe uma outra forma de lidar com essa situação, existe alguém que teve uma vida prévia ao despertar, você não é só a lenda adormecida, mas se não tomar cuidado, ela pode surrupiar seu corpo e suas ações. Você pode se perder dentro de uma ganância e se tornar alguém alheio a quem era.

Despertar da Lenda

Pense no seguinte, se um policial, com família, justo e correto descobre que na verdade adormece dentro dele o aspecto da Justiça, ele será quase que “agraciado” por esses dons, no entanto, como fica o pai que precisa ser flexível com seu filho para não lhe causar sofrimento? Trato sobre uma questão ainda mais delicada, e se um garoto perdido e sem suporte descobrir que reside dentro dele a própria onipotência?

São questões a se pensar, não é, caro amigo? Estamos descobrindo que galera só aumenta, caro herói, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e é claro que me permitirei utilizar os diferentes tipos de galera para contemplar essa vertente. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando aqui para o primeiro texto, aqui para o segundo e por fim aqui para o terceiro.

DarkFantasy – Dicas de RPG #48

Os céus queimam e a peste se alastra quando a divindade maligna vence a guerra celestial. Ainda resta esperança para nossos heróis diante de tantas trevas? Essa é uma pergunta constante na fantasia sombria, ou darkfantasy, o assunto desse Dicas de RPG por Mateus Herpich.

E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.

Valeu!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:DarkFantasy
Tempo: 00:10:46

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


DarkFantasy

Voz:Mateus Herpich.
Texto do Post: Mateus Herpich.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de LeonellCassio da Pixabay

Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Comerciante. Sobretudo Tophia Rol é muito inteligente e carismática, no entanto ela precisa de ajuda de algum combate atravessar seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

A primeira vista já fica claro que para essa Comerciante a raça mais proveitosa seja a Humana. Pois os humanos apesar de serem odiados em alguns lugares ainda conseguem manter seu carisma e bem como a confiança em alta. Dessa forma sua  Posição Social no geral é de Igual.

Caminho da Vida

O caminho da vida de Tophia foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Tophia para sua aventura.

Nossa Comerciante não viveu toda sua vida nas estradas do Continente, todavia a origem vassala de sua família nas terras de Gemmera Oriental foi de muito luxo e poder. No entanto sabemos que viver naquelas terras é um risco. Anteriormente eles possuíam uma mina produtora de dimerítio e uma rota de exportação muito boa, por fim isso chamou a atenção de alguns também poderosos, mas que não tiveram a sorte de herdar terras ricas. Tophia viu sua mãe sendo apunhalada com uma adaga envenenada por um dos criminosos que invadiram sua casa. Seu pai se tornou um fardo para ela, afinal o homem enlouqueceu, e seu titulo de nobreza foi tirado deles e foram abandonados a própria sorte.

Conheceu Cuthea Ajo uma dançarina de Vicovaro que a acolheu como sua nova mãe, ensinando a ela tudo que sabia para ajudar a garota alcançar seus objetivos. Já na vida adulta a amizade que tinha com Drake Lian, o filho de Cuthea,  foi rompida pois Tophia roubou dele um objeto de valor,  e usou o dinheiro para comprar algumas coisas para iniciar seu caminho de Comerciante. Drake passou a odiar Tophia e sempre que pode faz  possível para prejudicar ela.

Estilo Pessoal

Tophia Rol usa roupas pesadas, e escolheu ter cabelos curtos porém muito bem alinhados. Atualmente ela não tem apego  e vinculo a nenhuma pessoa, Mas considera que todos as vidas tem seu valor e o direto de viverem em paz. Além disso acredita que o que mais importa para ter sucesso é o conhecimento.

Profissão

Tophia será uma Comerciante, conforme sabemos ela tem muitas habilidades sociais, conhece as regras de etiqueta e pode circular pelos círculos nobres para conseguir bons negócios.

Estatísticas

Tophia Rol usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:

  • Corpo: 1
  • Criar: 7
  • Destreza: 8
  • Empatia: 9
  • Inteligência: 8
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 7
  • Vontade: 8
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo:  10
  • Recuperar: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6-2
  • Chute: 1d6+2
  • Correr: 21m
  • Salto: 4,2m

Pericias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Laminas pequenas: 2
  • Educação: 4
  • Língua ( escolha 2): 3
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Negócios: 6
  • Persuasão: 4
  • Percepção humana: 3
  • Apostar: 3
  • Resistir Coerção: 4
  • Bem viajado: 5

Pericias Adquiridas

  • Intimidação: 3
  • Falsificação: 3
  • Etiqueta social: 6
  • Cavalgar: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Tophia carrega como Comerciante são:

  • Adaga
  • Ferramentas de comerciante
  • Tenda grande
  • Bolsa
  • Couraça
  • Corda
  • Pederneira e aço
  • Lanterna
  • 10 Refeições simples
  • 5L Vinho
  • Uma carroça
  • 1000 Coroas de Redânia em produtos

Ainda Restou para ela 683 Coroas de Redânia.


Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 02, os cosmonautas receberam informações confusas sobre a nave que pede resgate, além de receberem a tarefa de irem até essa nave. A preocupação com os riscos atinge a todos. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 03.

A capitã Rhonda Duke mantinha um olhar focado na alimentação daquela manhã, a adorada pasta desidratada de cor amarela rica em todos os tipos de vitamina e necessidades químicas do organismo, apenas com uma ressalva referente ao sabor e textura oleosa. Remexia o alimento divagando sobre as ordens recebidas. Cabia a ela cautela em relação ao conteúdo e abordagem nessa missão. Entendia que o sigilo nível Omega, considerava alto grau para segurança dos envolvidos, contexto esse que poderia significar uma passagem sem retorno para todos de sua nave. Precisaria ser minuciosa nas orientações para garantir a integridade e sucesso na missão.

Repentinamente, a capitã Duke levantou-se e rumou até o setor de segurança do Cruzador intergaláctico Artêmis 13, no caminho solicitou a presença do Primeiro Tenente Aaron Becker. Os demais tripulantes notaram a agitação e preocupação não usual de sua líder, mas àquela altura os acontecimentos, de fato, mexiam com a mente de todos.

A capitã, assim que acessou o setor de segurança, fez uma observação cuidadosa dos aparelhos ali presentes. Devido a distância e complexidade na missão, o estoque de alguns itens era limitado, fazendo com que as Matrizes  Hefesto fossem necessárias para o quebramento de partículas e recombinação atômica que possibilitariam a produção de variados materiais para o andamento da missão. Como critério de segurança, as Matrizes disponíveis em cada missão podiam produzir uma lista limitada de utensílios, sempre com alto controle das autorizações, isto impedia que mentes perturbadas pudessem fazer destes aparelhos, conduítes para simulacros macabros. Durante sua análise notou que os equipamentos disponíveis podiam produzir peças essenciais para seu plano.

O Primeiro Tenente Aaron Becker olhava a atitude com desconfiança e indagou qual a ligação de tal atitude para com a missão, ao passo que a capitã lhe disse que os equipamentos a bordo consistiam em versões levemente aprimoradas do modelo padrão que por sua vez garantia proteção contra situações ambientais severas, temperaturas extremas, oscilação de pressão e proteção cinética básica. Em sua mente, a missão que enfrentariam levaria em conta um contexto observado nas abordagens ocorridas no cinturão Osíris, cerca de cento e cinquenta anos atrás, no qual um confronto por estações de observação exigiu uma completa reconfiguração dos aparatos disponíveis. Segundo seus estudos históricos, a força de ataque foi sobrepujada, justamente por ignorar os desafios do terreno artificial e natural, além de todas as condições  variáveis de um confronto ambientado num espaço de trezentos e sessenta graus.

Sendo assim, como todo material militar atual já tem em sua essência as características modulares e cambiáveis que facilitam substituição e produção, seria possível que os trajes pudessem ser preparados para um contexto mais hostil. A capitã reiterou que os diversos tópicos pontuados para a invasão da cosmonave Héstia demonstravam a conclusão parcial de um evento de alta periculosidade, o próprio número de tripulantes, com nomes diferentes para iguais funções significava que baixas já eram esperadas. O uso do sistema Vesta, era comum em naves militares, a própria capitã Harley Irwin, teve em seu histórico incursões que a desabonariam de outros propósitos mais éticos. Um nome célebre como do doutor Joel Miles, astrobiólogo, autor de variados livros usados na graduação, não se arriscaria em uma missão que não trouxesse mais fama e renome. E a própria detonação final demonstrava que os vestígios e evidências deveriam ser permanentemente apagados e isto poderia incluí-los.

A capitã Duke havia escolhido sua missão devido sua capacidade superior demonstrada em todas as fases de sua formação, dessa maneira, sua estratégia base seria estar preparada para os piores cenários dentro do contexto ao qual haviam sido colocados. Com tantos argumentos coerentes, o tenente concordou e iniciou a produção dos itens que estariam disponíveis, questionando que ele próprio teria dificuldade na montagem e reconfiguração, momento em que a capitã citou que ela tinha conhecimento suficiente para deixar os trajes similares aos do Comando Ares. A capitã ordenou que os soldados fossem convocados, já que alguns passos da reconfiguração poderiam ser feitos por eles, manualmente, ao passo que o tenente citou que o sistema Icaro poderia ajudá-los, elemento que foi expressivamente negado por ela. Justificou sua decisão citando que quaisquer elementos responsáveis pela segurança no contexto julgado hostil da nave que abordariam não teria “link” com a sua própria nave, portanto ela mesma faria os processos mais complexos não só nos trajes como também nas armas, o fator tempo não seria um empecilho, já que a Héstia já estava à deriva há muito tempo.

Quando o tenente ouviu tais afirmações contundentes, lembrou-se de histórias envolvendo a líder, que sempre demonstrou uma aptidão física e mental invejáveis. Os rumores apontavam-na como uma “aprimorada”, indivíduos que passaram por rigorosos exames e aprimoramentos genéticos, porém tal fato nunca fora confirmado e por vezes poderiam significar apenas uma maneira de justificar a mediocridade dos que foram superados por ela. O tenente a admirava e respeitava, mesmo porque sempre havia coerência em suas decisões.

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Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Descobrindo a Cidade # 3 – City of Mist

Caros heróis, bom tê-los aqui novamente, dessa vez abordaremos a Cidade das Brumas de uma perspectiva diferente. Falaremos sobre sistema agora, e poderemos pensar se City of Mist é um sistema atrativo para jogadores iniciantes ou experientes. Existem sistemas clássicos que são relevantes para ambos públicos, será que é o caso da Cidade das Brumas?

A resposta para sistema é bem simples e rápida. Aprendemos no início do livro que esse se trata de um Role Play mais importante do que o resultado dos dados. Sim, sabemos que jogadores old school estão em dois momentos de sua vida: ou adoram sistemas novos e querem jogar todos ou detestam jogos de RPG que não se parecem com jogos, por conta da maior relevância ao role play do que ao sistema. Por isso confirmo que City of Mist definitivamente é um excelente jogo para iniciantes e, possivelmente para os jogadores experientes também.

Como se sobressair em City of Mist?

Usando rótulos pra benefício

Dentre as possíveis perguntas esta me agrada muito, afinal, como funciona esse sistema de jogo? Lançaremos 2d6 para nossas jogadas. Sim, um RPG com dados extremamente acessíveis para qualquer galera. Ao tentar fazer um movimento, observaremos o poder de seu personagem e adicionaremos o resultado de 2d6 para fazer nosso cálculo. Qualquer resultado abaixo de 7 é considerada uma falha, resultados de 7 até 9 são considerados um sucesso com complicações, acima de 10 podemos dizer que é um sucesso e 12 ou mais é ANIMAL! garantindo todos os benefícios possíveis.

Os movimentos se resumem a criar vantagens para você ou seus aliados (virar o jogo), dialogar com outro (convencer) criar ataques (ir com tudo, e correr o risco), defender-se (rir na cara do perigo), medir força (partir pro abraço), agir discretamente (agir na encolha) ou procurar informações (investigar). São muitas as possibilidades de movimento onde seu personagem vai precisar rolar os dados. É claro, jogador Old School, o bom e velho sistema de regras funciona!

Sistema de Rótulos

rótulos também são fraquezas

Outra mecânica extremamente interessante é que na Cidade das Brumas, suas vantagens e desvantagens são nomeadas como Rótulos. Quaisquer característica, ação, situação, dificuldade, facilidade e etc, podem ser um rótulo. Um rótulo de poder, por exemplo – para adicionar +1 por cada rótulo ao seu poder – é ter um jogador boxeador quando se parte para uma ação de combate. Para investigar uma situação, ter um rótulo de “perspicaz” ou até mesmo “atencioso” pode ser extremamente útil.

Como nem tudo são flores na vida, existem também os rótulos de fraqueza, que são as características que acabam tornando nossos personagens tão naturalmente falhos. Pois bem, um exemplo de rótulo de fraqueza é ter um personagem que não possui “recursos”, afinal, ele teria pouca grana para qualquer coisa que fosse necessário. Quem sabe ele é “tímido” e se verá prejudicado em situações de interação social?

galera

Sim, seremos uma galera até que nossa jornada decida percorrer outros caminhos, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e criação de seu Mythos e logo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui para o primeiro texto e aqui para o segundo.

Tensão e Mistério na Cosmonave – Parte 02 – Missão Artêmis  

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 1, fomos apresentados aos primeiros integrantes da nave e soubemos que receberam uma mensagem de outra nave. O que farão sobre esse fato inusitado? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 2.

Horas se passaram desde que a capitã começou o processo de despertar do restante da tripulação. Enquanto tal procedimento ocorria sob supervisão do sistema de inteligência artificial Ícaro, os demais tripulantes, doutores Conley e Travis mantinham seus trabalhos, mesmo com as mentes inquietas devido ao sinal de emergência recebido da cosmonave Héstia. Inquietação ampliada depois da varredura de arquivos, que prontamente apontou a nave como a décima quinta da série, dada como perdida, haja vista a impossibilidade de resgate sem a confirmação de sobreviventes, já que segundo as informações disponíveis haveria comprometimento severo com a perda do sistema de inteligência artificial perdido durante o rompimento do casco do setor 3. Toda tripulação havia recebido as honrarias costumeiras e o caso foi encerrado. Após décadas os sinais recebidos em muito diferiam dos arquivos disponíveis e seria imprescindível que os demais tripulantes pudessem dar suas contribuições para tomada de decisão.

A capitã Rhonda Duke tinha dado ordens claras para que o Cosmólogo Albert Conley inicia-se comunicação direta com o cinturão de satélites regido pela Inteligência Artificial Hermes, sistema criado pela Iniciativa Cosmos para manter as comunicações e análises profundas, mapeando galáxias, criando e atualizando um algoritmo; sequência lógica, finita e definida de instruções para serem seguidas para na execução das missões que sempre continham extensões desse sistema que por sua vez se encarregavam da manutenção das naves enquanto a tripulação estava em hibernação criogênica. Apenas os capitães podiam acessar diretamente o sistema Hermes, normalmente em ocasiões emergenciais, para receber instruções, dada a demora para comunicação com a Terra, mesmo com os avanços tecnológicos atuais. Hermes, por sua vez, analisava a requisição e com base em seu algoritmo, repassava uma ordem oficial ou instruções. 

Enquanto aguardavam, os demais tripulantes se reuniram na câmara de reuniões. Eram eles, a Astrogeóloga Layla Bass, responsável pelo mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres e suas composições, determinando estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo. O Criptólogo Dean Franklin, especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. A Exobióloga Deloris Cochran, responsável pelo estudo da origem e evolução da vida na galáxia e de ambientes propícios para o surgimento da vida. O médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack. A força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem na missão e cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação compostos pelo Primeiro Tenente Aaron Becker e soldados Marjorie Ramos, Sandy Garcia, Irma Chen  e Kaitlin Watson e finalmente o vídeo maker Mike Hubbard. Esses eram os catorze tripulantes da Artêmis 13.

Com todos reunidos e confusos, a capitã adentrou a câmara e repassou a todos os acontecimentos e o motivo do despertar, havia ali uma séria dúvida  sobre a importância daquele sinal. O sistema Hermes deixou de ter contato com a citada nave, mas havia um sinal sendo emitido e o simples fato daquela nave surgiu naquele quadrante, fora da rota usual, já levantava curiosidade e ansiedade por parte de todos. 

A capitã Duke solicitou que a criptografia do sinal fosse analisada profundamente por Dean Franklin e Mike Hubbard, já que o sistema Ícaro havia recebido mais informações, que infelizmente não puderam ser analisadas, fato suspeito dada a natureza de suporte da inteligência artificial. Ordenou ainda que o primeiro tenente iniciasse os exercícios para manter as forças de defesa de prontidão caso a abordagem de resgate fosse necessária. Solicitou a equipe médica composta por Johnston e Mack revisão dos arquivos da missão da nave Héstia, revirando detalhes à procura de mais informações até o interrompimento das comunicações. A Cochran, Bass, Conley e Travis restou manter os trabalhos de manutenção da nave e acompanhamento das orientações que chegariam da Hermes. 

Foram 48 horas de apreensão, em que todos trabalharam arduamente com o clima de tensão instaurado pelo sinal recebido. Faltava pouco mais de doze horas até Hermes  enviar uma ordem, nesse intervalo de tempo houve a quebra da criptografia pelos especialistas da tripulação, segundo eles o sinal nunca deixou de ser enviado, o sistema de inteligência da nave realmente foi desativado e o trabalho passou a ser todo de responsabilidade da tripulação, o que seria inviável dada a natureza de finitude da vida humana, seria impossível para um ser Humano ficar décadas desperto cuidando de todos os sistemas da nave sem que sua integridade física e mental fossem prejudicadas sem a proteção do sistema de hibernação criogênica. Outro fato importante, dizia respeito a impossibilidade de comunicação com a Héstia. Aparentemente o sinal demonstrava que o aparato de comunicação poderia ser usado, mas antes da desativação da inteligência que regia a nave houve um travamento proposital, impedindo que o sistema recebesse quaisquer sinais, apesar de emissão, a nave estava a deriva, sem receber quaisquer orientações. Para os especialistas, seja lá o que tivesse ocorrido, o abandono daquela nave foi proposital e alguém muito inteligente conseguiu  estabelecer um sistema de sinal de emergência burlando os sistemas de segurança da nave. Neste sinal ainda descobriram informações adicionais que não podiam ser acessadas pelo Ícaro, mas um indício sobre a desconfiança do ocorrido com a nave à deriva. 

Dean Franklin e Mike Hubbard obtiveram as informações trabalhando em computadores desligados da rede de inteligência, descobrindo que a tripulação era composta por trinta integrantes, número superior as missões usuais e que mesmo após o acidente um terço ainda permaneciam vivos. Os dados criptografados ainda apontavam que haviam obtido sucesso na primeira das duas missões na nave. 

Com tais informações a capitã ficou pasma, pois os registros oficiais apenas apontavam uma missão prioritária relacionada ao planeta Gliese 581 c. Em meio ao turbilhão de pensamentos, a mensagem de Hermes foi recebida, “Cruzador intergaláctico Artemis 13, sob regência da capitã Rhonda Duke. Alteração de missão primária, abordagem e resgate do núcleo do sistema de inteligência artificial Vesta presente na cosmonave Héstia, resgate do sistema criogênico da nave sem permissão para o despertar. Resgate do diário de bordo da capitã Harley Irwin. Resgate dos dados científicos do doutor Joel Miles, mantido fora dos registros gerais do Vesta. Interrompimento do sinal emitido e destruição dos sistemas restantes da Héstia, detonação geral de quaisquer aparatos que possam implicar em riscos à segurança de novas missões. Rota estabelecida, após o resgate. Com encerramento da missão primária, retomar jornada previamente  estabelecida. Sigilo da missão, nível Omega”.

A capitã ainda processava as informações de sua equipe quando as ordens da Hermes chegaram. Pensou por um momento e racionalizou que algo estava errado, porém não havia como contestar a ordem, dada a natureza do Ícaro em priorizar as ordens do sistema de inteligência superior da Iniciativa Cosmos. Cabia a ela contar com os conhecimentos do restante da tripulação e os vínculos forjados em todo período da missão até aquele momento. Deveria agora dialogar com todos, repassando e organizando a nova missão, passando uma confiança que perdera após as revelações tidas com o sinal criptografado recebido da Héstia.

O Movimento Rpg está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Tensão e mistério na cosmonave – Parte 2 – Missão Artêmis  

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Estude Seu Personagem – Dicas de RPG #47

No dicas de RPG de hoje, José Lima Jr vem trazer um tostão de opinião sobre a importância de se estudar um personagem para que ele seja vivido com seu potencial ao máximo, lembrando sempre que, com bom senso tudo vale a pena.

E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.

Valeu!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Estude Seu Personagem
Tempo: 00:06:15

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Estude Seu Personagem

Voz: José Lima Jr
Texto do Post:  José Lima Jr
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music: Give A Little by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com

Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

No primeiro  Guia de Personagem de The Witcher, vamos ver uma Mulher de Armas na verdade uma Anã de Armas. Ela foi pensada para ser muito habilidosa em lutas e nada habilidosa em conhecimentos, particularmente a rolagem de estatísticas dela foi bem sortuda. Sendo assim, colocamos os valores mais altos nas estatísticas físicas e a nossa nova amiga Babma Gli-Har que lute para achar companheiros que a auxiliem nas batalhas intelectuais.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Para essa Mulher de Armas nenhuma raça é mais adequada do que a Anã. Pois os anões vivem há eras no Continente, apesar se sua robustez são amigáveis aos que os tratam bem. Dessa forma sua  Posição Social no geral é de Igual.

Caminho da Vida

O caminho da vida de Babma foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Babma pare sua aventura.

A família dela foi amaldiçoada por uma Maga, afinal seus pais roubaram dessa maga uma formula que poderia ter dado muito renome a ela. Por vezes a família de artesões Gli-Har, precisou fugir das nobres comunidades que viviam. Já adulta Babma conheceu Louis, um saqueador solitário, seu melhor amigo e arranjador de confusões, viveu muitas historias com ele. Mas agora sendo um humano, o pobre é um senhor de idade que já não tem mais o entusiasmo de antes, embora ainda arranje confusões. Assim como a vida lhe deu um amigo, também recebeu um grande amor. Porem este é mais problemático e cheio de reviravoltas, assim como seus pais, seu amado Igror Jan também foi vitima de uma maldição, sua memoria sempre esta perturbada, muitas vezes está perdido em seus próprios pensamentos,, sendo incapaz de se lembrar do romance com Babma, ela ainda tem esperanças se conseguir desfazer essa maldição.

Estilo Pessoal

Babma Gli-Har usa roupas surradas, chama a atenção seu corte de cabelo curto e mal feito por ela mesma, possui também uma bandana no pescoço que se destaca por ser um tecido nobre, destoante dessa Mulher de Armas. Ela tem em alta estima seu parceiro Louis, provavelmente ele deve ter salvo sua vida em algum momento dela, sempre presa pela sua sobrevivência, e apesar de criar vínculos com algumas pessoas se considera neutra em relação a maioria das delas.

Profissão

Caso ainda não tenha notado a profissão de Babma é Homem de Armas, são exímios combatentes, sem medo de estar em uma guerra, pois morrer na luta é seu destino.

Estatísticas

Como dito anteriormente Babma Gli-Har foi muito sortuda nas suas rolagens de Estatística:

  • Corpo: 10
  • Criar: 1
  • Destreza: 7
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 1
  • Reflexo: 10
  • Sorte: 7
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 50
  • Estamina: 50
  • Fardo: 125
  • Recuperar: 10
  • Atordoamento: 10
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 15 m
  • Salto: 3 m

Pericias

   Pacote da Profissão

  • Arco e flecha: 4
  • Brigar: 6
  • Coragem: 3
  • Curta distancia: 6
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esquivar\escapar: 5
  • Físico: 3
  • Intimidação: 3
  • Laminas pequena: 4
  • Tolerância: 3
  • Pericia Essencial – Firme como um Rochedo: 4

Pericias Adquiridas

  • Resistir Coerção: 6
  • Apostar: 2
  • Percepção humana: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Babma carrega como Mulher de Armas são:

  • Kord
  • Machado de batalha
  • Bolsa
  • Calças blindadas
  • Couraça
  • Besta pesada de Anão
  • Ponta de impacto de Anão
  • Corda
  • Pederneira e aço
  • Gancho de escalada
  • Lanterna
  • Lona
  • 10 Refeições simples
  • 5L Vinho

Ainda Restou para ela 228 Coroas de Redânia.


Essa foi o primeiro guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema.

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

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