Lidando com Conflitos: Quem nunca teve um conflito no RPG que atire a primeira pedra! …ou talvez seja melhor esperar um pouco antes de partir pra agressão. No Dicas de RPG de hoje, Mateus Herpich fala sobre conflitos, os bons e os ruins, dentro do grupo de RPG.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Muito prazer em tê-los novamente por aqui, aproveitando a oportunidade, vamos falar um pouco mais sobre Abismo Infinito?
Esse é um jogo nacional escrito por John Bogéa, lançado pela Retropunk e se você ainda não o conhece, aqui no Movimento RPG já existem uma resenha feita pela Isabel Comarella, um Dicas de RPG e (em breve) uma pequena série que tive o prazer de narrar, acompanhe!
A Gênese do Argonauta
Tratando a mecânica desse sistema de regras minimalistas, porém profundas, hoje vou apresentar um guia prático de como gerar um Protagonista para uma campanha de Abismo Infinito.
Para conseguir encarar os desafios desse cenário, você precisa criar um Argonauta, que é a maneira a qual se refere esse intrépido astronauta que desvenda o espaço sideral ou pelo menos, acha que vai desvendar.
Respeitando a própria ordem de criação de um personagem apresentada no livro, você só precisa: Nomear o Argonauta; Escolher um Cargo; Criar uma Citação; Desenvolver um Medo Particular; Criar de 1 a 6 âncoras e distribuir os pontos de Trauma gerados por essas âncoras. Pronto…
Pronto Nada!
Ali em cima eu disse que o jogo tem regras minimalistas, porém profundas e é isso mesmo. Veja que os 6 passos para a criação de seu personagem têm uma teoria muito tranquila, mas a prática demanda de um pouco mais de empenho para a construção de um alguém afinado ao clima de um jogo de horror cósmico.
Portanto para mostrar que também não é nenhum bicho de sete cabeças, vou criar um Argonauta agora!
Como já havia pensado um pouco sobre isso, ele será um homem polonês de 39 anos, que após perder todas as pessoas que amava decide assinar com a Iniciativa Cronos. Vamos a ele.
Passos a passo
Nome: RAFAL ORKAN. Usando um gerador de nomes escolhi esse nome pela sonoridade, que achei forte e combina bem com o cargo que escolhi.
Cargo: Segurança. A ideia controversa de portar uma arma dentro de uma nave me pareceu interessante.
Citação: Quero que Orkan seja alguém de atitude e com iniciativa para enfrentar qualquer desafio. Como uma citação é o “cartão de visita” do Argonauta, resume toda sua personalidade e sabendo que uma citação pode ser usada a favor do personagem quando realizar algo direto a sua citação, ela será: “Enquanto você está aí pensando eu vou lá e faço. Não cruze meu caminho se não deseja maiores problemas”. Gostei.
Medo Particular: Parafraseando o livro, medo particular é “algo íntimo e psicologicamente terrível”, se bem construído acaba sendo uma grande ferramenta para o narrador da campanha. E isso não é ruim, afinal de contas se você está jogando Abismo Infinito, sentir medo e suspeitar que a qualquer momento o controle será perdido está no Kit. Lembrando que um Medo Particular é potencializado pelos anos em Hibernação Criogênica. Além de a instabilidade psicológica ser algo novo até para Orkan, decido que o medo será: “Tenho medo de viver para sempre, ainda mais sentindo a falta de minha família”.
Âncoras: Elas são a ligação que Rafal tem com a Terra, as ancoras representam o passado e são coisas que ele gostaria de manter consigo na memória devido à forte ligação emocional. De modo geral, uma ancora é a motivação necessária para ao menos existir a tentativa de se voltar vivo para casa e analisando a situação ele não tem muitas. Decido que Rafal Orkan terá 3 Ancoras apenas. “A lembrança do rosto de sua mãe, o álbum de seu casamento e a jaqueta dada por seu pai”.
Pontos de Trauma: Por ter 3 âncoras eu distribuo 3 Pontos de Trauma entre Sonolência (1) e Medo Particular (2). Então agora sim estamos prontos para sermos hostilizados em grande estilo pela vastidão do universo.
Finalizando
Acho que é isso, qualquer dúvida é só chamar e desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Apresentar-lhes-ei um cenário magnífico, novo e original. Suas cores irão encantar seus olhos e os levar a rodopios e devaneios fascinantes, como esperamos de um jogo de RPG. Então, vos apresento: “As Pradarias Ultravioletas”. Fiquem comigo, pois introduzirei elementos de forma paulatina, para que seja prazerosa a leitura e crescente o interesse pelas Terras Arco-Íris.
Este mundo novo trata das diversas – e distintas – civilizações das Terras Arco-íris, desde que o Há Muito Tempo acabou e o Agora se inicia. Quem são esses povos? Quais as cidades que poderemos desbravar? Como poderemos encarar esse sistema que traz elementos tradicionais e ao mesmo tempo apresenta formas novas de utilizá-lo? Se sua paixão é por um cenário para uma boa história, me acompanha!
Habitantes e Heróis das Pradarias
Os moradores das Terras Arco-íris vem de uma era posterior a que conhecemos. Eles se apresentam com diversos credos, crenças em variadas formas e cores. Há uma paixão pelo antigo, por relíquias, tecnologias e evidentemente conhecimento. Eles se dividem pelas terras, governando as terras férteis e adorando divindades infames. Esses habitantes podem ser encontrados em dois cantos; Cidade Violeta ou Cidade Negra.
Todos os personagens servem para ser duradouros ou personagens rápidos, são heróis, é claro, mas são diversos os heróis que um mundo tem! Se você deseja jogar apenas um jogo com cada personagem e ir testando as mais diversas formas de personalizar, esse jogo servirá como uma luva para você.
O Felino – Narrador Ultravioleta
Há aqui uma adoração tão grande pelos felinos que a principal cidade é governada por eles, assim dizem os bichanos. A Cidade Violeta também conta com humanos, que juram que na verdade gatos são só criaturas de estimação. Não os enxergue como os gatos de fora do jogo, esses tem chifres! Além disso, existe um grande felino que será o mais poderoso de todos; o contador da história.
O termo “Mestre de jogos” não é adequado aqui, aqui o narrador/mediador do jogo é o Grande Felino, Deus Gato, Pastor de Heróis ou o que quer que o dado lhe revele. A grande questão é que o sistema é preparado para que você conte uma história em conjunto dos jogadores. De que forma fazer isso? Simples, O Felino DEVE ajudar seus jogadores com os poderes especiais que também recebe.
CIFRAR – Atributos
Para facilitar ainda mais a memorização e a utilização in-game, teremos novos conceitos, aqui abordarei o CIFRAR, ou seja: Carisma, Inteligência, Força, Resistência, Aura e Rapidez. Fácil de decorar e mais fácil ainda de executar.
Carisma representa o principal atributo mental, diz respeito a imponência de personalidade do herói e a sua sorte. Força e Resistência são atributos físicos, o primeiro ativo e o segundo passivo, representam potência física e o vigor do herói. Rapidez, por sua vez, é um atributo físico dinâmico, descrevendo controle corporal do personagem. Aura e Inteligência são atributos mentais, o primeiro passivo e o outro dinâmico, representando a capacidade de suportar sofrimento e a habilidade de processar informações do herói.
Mas calma lá, meus e aminhas amigxs, estamos só começando a trazer as novidades sobre as Pradarias UltraVioletas e vamos em doses parcimoniosas para instigar sua curiosidade. A Editora Retropunk vai lançar e nós vamos acompanhando e trazendo mais do sistema e da história para vocês!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?
Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!
Já parou pra pensar em como podemos usar o “normal” dentro dos personagens? O Dicas de RPG de hoje traz pra você uma visão desconstruída do uso dos estereótipos no RPG e como isso pode ajudar tanto na interpretação como também na construção dos chars no jogo.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
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Saudações Rpgista! Ao longo de sua experiência com RPG, já se pegou fazendo muito mais que simplesmente jogando (com todas as implicações que jogar envolve)?
Pode parecer surreal, distante, às vezes até impossível, mas acredite: é simples e fácil fazer mais que somente jogar RPG, e se divertir com isso (e as vezes até ganhar uma grana ou seguir carreira).
Mas o importante é: gostar, se dedicar e não desistir!
Piegas? Sim! Clichê? Óbvio! E esse é o problema da verdade, é tão simples e direta que não conseguimos acreditar!
Jogar RPG
Sabemos que jogar RPG é muito mais que somente sentar na mesa com a turma e rolar alguns dados contando histórias, né? Principalmente pra quem vai narrar/mestrar a aventura/sessão.
Elaborar a história, estudar o sistema, ler livros e buscar referências, criar e desenvolver os personagens, interpretar e dar vida a vivências e situações…
Fala a verdade, já né muita coisa né?
Exige um “trabalho” considerável pra jogar RPG (aos olhos de quem nunca experimentou jogar pelo menos uma vez) mas que fazemos com gosto, e até com diversão! É parte do jogo toda essa preparação, quase ritualística até, que envolve toda a galera!
Mas convenhamos que às vezes isso é pouco para o tanto que amamos esse hobbie, e queremos ir além, adiante, mais fundo!
E aí, será que é possível “trabalhar com RPG”, seja de maneira voluntária ou remunerada, seja por profissão ou diversão?
Até conhecer o Movimento RPG eu achava que não. Cheguei até a acreditar que era impossível! Mas… Cá estou eu produzindo material sobre RPG pra você que está consumindo, não é?
Então é possível! E as possibilidades são muito vastas!
RPG Além Dos Jogos
Você é da época da Dragão Brasil mensal nas bancas? Também entrou pro mundo do RPG lendo as matérias, artigos e adaptações da revista, aguardando ansiosamente pelo próximo lançamento e quais aventuras poderia viver?
Talvez você seja da época dos blogs e fóruns da aurora da Internet? Trocou umas ideias com quem escrevia e produzia material de RPG pelo MySpace, Orkut, ICQ, se pá até mesmo um MSN?
Talvez você seja dessa atual geração mais online, dos grupos de Facebook e vários sites e portais de RPG internet adentro né?
Mas já se perguntou o que distancia você dessas pessoas?
Será que são pessoas extremamente estudadas, gabaritadas, doutrinadas com séculos de sabedoria acumulados e que vivem em torres altas com suas coleções infindáveis de livros?
Essa turma que pode parecer tão distante, na verdade é “gente como a gente” em praticamente todos os sentidos!
E o RPG vai muito além de simplesmente se reunir e jogar! Há muito escopo e espaço para se trabalhar com RPG e afins!
Produzindo Sobre RPG
Viver de RPG não é simples e nem acontece de maneira imediata! Infelizmente não posso te incentivar a largar seu trampo e tudo mais e se dedicar 100% a ganhar dinheiro com RPG como se fosse instantâneo, porque seria uma irresponsabilidade das grandes!
Mas é possível sim trabalhar com RPG, e até de forma remunerada (embora isso exija tempo, dedicação, esforço e vários outros fatores).
Se seu forte é áudio, talvez produzir Podcasts seja interessante! Um formato áudio-drama ou radionovela, um bate papo como a Taverna do Anão Tagarela, ou até mesmo dicas e macetes para quem quer se aventurar a iniciar no RPG, como o Dicas de RPG.
Textos tem muito espaço em fóruns, sites, blogs e até grupos das redes sociais! Escreva seu conto, seu cenário, suas adaptações e lance-as para o mundo! Permita que seu talento (e suas ideias) sejam descobertas!
Já se a parada é trabalhar com artes, faça como a galera do Estúdio Tanuki, e vá fazer artes de personagens, cenários e situações! É um mercado forte e crescente!!
Produzir conteúdo e material sobre RPG é um mercado crescente (mais que antes) e bem aberto!
O Que Te Impede De Começar?
Agora vamos falar sério: o que te impede de começar a colocar em prática essas ideias?
É o medo de não ter o sucesso ou a repercussão que você espera? A falta de conhecimento sobre como iniciar? Está aguardando alguma carta mágica chegar te convidando a ingressar em algum projeto?
Toda jornada, toda história, se inicia com um “sim” para as mudanças. É o fato de aceitar seguir a jornada que faz tudo acontecer!
Se quer fazer parte de algo, faça! Simples assim! Com o que tem, da forma que tem, do jeito que der!
Não espere a grande oportunidade de fazer alguma obra premiada logo de cara! Mas não desanime achando que nunca chegará lá também!
Se te ajudar de alguma forma, ingresse no time do Movimento RPG! Compartilhe por aqui suas ideias, projetos, conteúdos, talentos e o que mais te deixa feliz em fazer!
Toda longa jornada, começou com um passo. As maiores aventuras, começaram pela inexperiência. Aquela grande pessoa só chegou lá, porque nunca desistiu!
Você vai atender ao chamado da aventura, e percorrer os desafios do mercado rpgístico?
Deixa aqui nos comentários, e siga também essa galera talentosa que faz parte do Movimento RPG! Todo dia tem um conteúdo novo, com uma “pegada” diferente e própria de cada pessoa que criou!
Sua grande jornada está esperando apenas o seu SIM!
Nossa amiga Bianca Bezerra dá 10 dicas valiosas para ajudar a familiarizar seu parceiro com RPG. Este assunto é bastante importante porque quando apresentamos o RPG a mais pessoas, crescemos a comunidade, se essa pessoa é seu parceiro, isso é ainda mais benéfico, afinal todos querem um grupo de RPG dentro de casa (ou não).
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Tema:Como familiarizar seu parceiro com RPG. Tempo: 00:09:44
Este escrito faz parte de um série de pergaminhos da biblioteca urcêsca, os quais trazem relatos referentes as minhas experiências com RPG na educação. Seja ensino, aprendizado, propostas ou testes. Narrarei toda a Jornada, desde o Condado até Mordor e futuras perspectivas. Talvez tais dizeres posso agregar mais uma ferramenta aos mestres, ideias aos aprendizes ou simplesmente entretê-lo caro leitor. Então sem mais delongas, agracie-se!
O Mago Bate à Porta
Já possuía a experiência de jogar e mestrar RPG, cursando início da graduação de Licenciatura em física, estava adentrando o fantástico mundo dos eventos acadêmicos. Tive a possibilidade de participar do VI Encontro Estadual de Ensino de Física nas longínquas terras de Porto Alegre em meados de 2015. Lá, sábios mestres antigos estavam ministrando um culto para que estudiosos pudessem aprender a utilizar a antiga arte do RPG nos coliseus sanguinários conhecidos como salas de aula. Esses sábios eram conhecidos como Diego Sabka e Alexsandro Pereira. Trovadores de alto poder carismáticos devotos da utilização de novas práticas mais lúdicas no ensino.
A Proposta
Sua proposta era simples, mas geniosa! Usar o Role Playing Game como uma ferramenta de ensino. Mas como fazer isso? Como inserir aqueles seres infames do alunado no conteúdo por meio do RPG? E é bem isso mesmo, inserir eles, inserir em um mundo imaginário baseado no real. Os sábios trouxeram e testaram em nós um cenário de Revolução Industrial. Tal ambiente fora disposto na Inglaterra, durante a segunda metade do século XVIII. Ó! Que cenário rico de eventos, fenômenos e relações, bárbara escolha.
O Jogo
Os sábios incumbiram a nós de formar os personagens condizentes com era estabelecida baseado em nas funções de cada um. Algo similar as classes dos sistemas mais tradicionais. Alguns eram Patrões, outros mecânicos, jornalistas, operários e por aí vai. Enfim, vivemos um RPG puramente focado no Role Play, sem dados e in live. Se não estiverem todos de acordo, a história não evoluía, puramente cooperativo, mas com suas mudanças e evoluções.
Evoluções estas que podem ser percebidas nos mais variados e abstratos fenômenos e detalhes. A organização da recente profissão de operários, greves e acordos com patrões, culminando até nos primeiros sindicatos desses profissionais. Bem como o aperfeiçoamento de mecânicos gerando consequentemente o aperfeiçoamento da tecnologia, o que possibilitou surgimento das interações de engenheiros. A mostra do imenso poder político da imprensa, ainda mais em uma época na qual gazetas diárias são a principal fonte de informação geral da população.
O avanço da história causada pelo progresso de ações dos personagens é guiado, pelos mestres sábios. Eles apenas fazem questionamentos, simples questões que não passam de três frases por intervenção. Isso para que interferissem o mínimo possível nos acontecimentos ali representados por uma guilda de estudantes aspirantes a mestres.
As Percepções
Os grãos da ampulheta escorriam rapidamente pela sílica antes aquecida e limitava o tempo que tínhamos. Devido a isso os sábios optaram por fazer uma aventura com passagem acelerada da linha temporal afim de ainda poder analisar em conjunto o exercício recém realizado. Muito se foi feito ali, mas já era hora de sentarmos ao redor da fogueira e prosear sobre tudo que acabamos de viver. Em meio a prosa, pensamos, concluímos e demos ideias para que os próprios sábios alterassem seus métodos dentro de suas vertentes na educação.
Em meio ao exercício já ficara claro que as áreas a serem estudadas eram história e relações sócio-políticas. Informação que não obtivemos antes do jogo e esse foi o primeiro ponto destacado. Não é preciso alertar sobre tudo o que será vivido, nós perceberemos aos participar, de forma orgânica e em um pensamento próximo do real, compartilhando áreas, até pode-se dizer que seja multidisciplinar, não está claramente separado como as gavetas de um empoeirado arquiva da velha biblioteca élfica que muitas vezes a educação comum nos leva a crer.
A Alquimia
Naturalmente surgiu a possibilidade de agregar mais áreas de conhecimento nessa forma e mesmo cenário de estudo. O exemplo citado foram as próprias ciências naturais, contemplando física, química e biologia no funcionamento das rústicas máquinas térmicas movidas a vapor pressurizado extremamente presentes no cenário.
Outra questão levantada fora a necessidade de instruir os alunos sobre classes as quais iriam jogar previamente para que possam se localizar no jogo. Contudo, isso não ocorreu conosco pelo pequeno arco solar que nos era disposto e por serem todos graduandos ou mestrandos. Estes considerava-se já possuir tais conhecimentos. Indicamos a possibilidade de que as escolhas de funções serem lançadas à sorte. Assim e com um acompanhamento próximo buscar evitar conflitos que podem ocorrer devido a falta de maturidade de certos aprendizes. Isso é compreensivo já que o quarto ponto ressaltado foi que devido a flexibilidade da ferramenta ara vários objetos de estudo e ensino, é possível utilizar com diversas faixas etárias e séries graduais.
As Referências
Apontamos referências da cultura pop que poderiam ser relacionadas para facilitar o entendimento dos aprendizes, ou indicar e até mostrar a eles. Sem dúvida nenhuma o icônico filme “Tempos Modernos” de 1936, dirigido pelo gênio mudo Charlie Chaplin foi o mais indicado e comentado para ser repoduzido em sala de aula. Muitas vezes utilizado dentro da educação formal, exatamente para ilustrar essa época de uma forma um tanto cômica. Colegas citaram várias outras obras de temática SteamPunk, incluindo literaturas áudio visuais e escritas.
A Continuação
Se dependesse de nossa guilda, brevemente formada, e de nossos mestres sábios, as conversas perdurariam numerosas luas, contudo o evento precisava encerrar. Ali finalizamos com algumas citações e pensamentos interrompidos. Tentamos trocar endereços de corujas mensageiras, mas infelizmente não foi o suficiente. Perdi o contato tanto dos sábios quanto dos demais colegas daquele curso, mas os ensinamentos levei comigo. Eventualmente, modifiquei metodologias, adicionei conteúdos, criei cenários e os apliquei. Preparei e planejei alguns, mas não foram botados a prova…. Ainda!
Este escrito é apenas introdutório, um prólogo de aventuras que trarei aqui no Movimento RPG. Logo teremos mais composições referentes a jornada que percorri e percorro utilizando essa bela magia capaz de ensinar por meio do RPG. A Educação é um dúbio de ciência e arte, então acredito que podemos considere-la uma área de magia. Se quiser um pouco de spoiler dessa série basta escutar o Dicas de RPG #30
Até a Próxima Viventes!
Mais Vale uma Pedra na Mão do que duas nos Rins! Bebam Água e Doem Sangue!
É relevante que abordemos sobre os dois aspectos de Rastro de Cthulhu; as preocupações que um mestre/narrador precisa ter e como os jogadores/investigadores podem se desenvolver bem nesse sistema. Isso leva a perceber que existem poucos conteúdos sobre como os jogadores podem desenvolver-se em um jogo. Fica evidente que uma das causas se dá pela liberdade do jogo, no entanto há aqueles que adorariam um guia interpretativo para uma maior pesquisa e um personagem mais condizente ao jogo.
Abordaremos hoje, por esse motivo, o Guia Interpretativo de Rastro de Cthulhu, e, posteriormente, falaremos também sobre como montamos um personagem nesse sistema. Antes, cremos ser mais importante dizer “vamos pensar sobre o conceito e como executá-lo para só depois fazer a ficha e pensar na mecânica”, concorda?!?
Mais uma vez, investigadores
Independentemente se você gosta de jogos pulp ou purista (se quiser entender desses termos, leia esse texto), há de se concordar que os personagens que compõem o cenário do Rastro são investigadores. Se seu investigador é um explorador, curioso ou um analista de informações de seu escritório, só você definirá, é relevante que ele seja investigador das causas ocultistas e dos Mythos.
Como produzir, então, um investigador condizente a um jogo de horror pessoal? Saiba ser realmente curioso. É o primeiro passo dentro desse universo. Fique curioso por tudo aquilo que circunda a história de seu personagem, levando em consideração que se alguns eventos acontecessem em nossa vida real, não conseguiríamos deixar de perseguir A Verdade.
Digo isso pois, se você sonhasse todos os dias o mesmo sonho com mensagens ocultas e descobertas, você provavelmente não deixaria quieto e seguiria sua vida, pois mesmo os sonhos podem corroer sua mente e não deixá-lo mais em paz. Pode ser esse o começo do contato de um investigador com os Mythos. O mundo onírico é facilmente dominável pelos Grandes Antigos.
Seja tão racional quanto emocional
Outro elemento inegável é de que você pode ser um gênio da racionalidade, no entanto, deve admitir que não é tão elevado a ponto de não sentir mais medo, frustração ou impotência frente a determinadas situações. Esses são afetos e sensações comuns quando falamos de horror cósmico. Você estaria se deparando com criaturas colossais com o poder para, literalmente, destruir sua realidade em um piscar de olhos.
Pensando por essa grandeza, como poderíamos não ser dotados de emoções durante o jogo, tanto quanto da razão? Os investigadores devem ir atrás de pistas lógicas, também para lidar com A Verdade e resolver um mistério (satisfação), quanto para deixar de correr riscos (medo da morte, de perder entes queridos, etc). Deve haver um meio termo entre a razão e a emoção, e os dois devem aparecer no meio dessa campanha.
Tá, mas e o elemento principal?
O elemento principal desse jogo não poderia ser outro, no caso de Rastro de Cthulhu, nos referimos a estabilidade e a insanidade. Sendo o primeiro uma primeira defesa do investigador para não enlouquecer e o segundo, sua total abdicação da realidade. Fica mais simples se pensarmos que nenhum de nós quer enlouquecer e que temos várias barreiras antes de chegar a esse ponto.
Quando perdemos uma quantidade grande de estabilidade, nosso corpo reage de uma forma incomum para evitar maior contato com a situação enlouquecedora (negação da realidade, fuga, etc). Foque nessas reações com real interesse, pois eles vão fazer com que você se aprofunde, cada vez mais, dentro do seu personagem. Por fim, não se esqueça que, quando seu personagem enlouquecer, é como se você tivesse enlouquecido junto, se permita sair da casinha dentro do que o jogo propõe (e um pouco fora, porque não?) para vermos como o jogo fica cada vez mais interessante.
Os jogadores também constroem o jogo e são por eles responsáveis.
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!
E, se tiver algum interesse em entender como realizar campanhas emocionais, confere uma das nossas campanhas lá no YT, vou deixar o link aqui, considere se inscrever no canal e acompanhar o trabalho.
Você já jogou Fiasco? Fiasco é um RPG em que “você e seus amigos vão arquitetar e interpretar situações estúpidas e desastrosas que existem na humorística intersecção negra da ganância, medo e desejo”, se você ainda não jogou essa preciosidade, o que está esperando para um caloroso abraço coletivo no caos?
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Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Jogos de RPG se pautam em duas dinâmicas diferentes; a de contação de uma história conjuntamente e a dos jogos, onde há o elemento variável do resultado dos dados, sorte ou azar, o impacto da mecânica pode mudar o jogo. Há quem reclame, legitimamente, por não terem sorte nos dados. E também existem aqueles que precisam de uma prática com uma maior influência de dados. O que o sistema GUMSHOE pode nos oferecer?
Aqui falaremos de Rastro de Cthulhu enquanto história e seu sistema, GUMSHOE, utilizado para favorecer ao máximo a fluidez do jogo e impedir que os jogadores cheguem ao final de sua história sem depender apenas do resultado dos dados.
Por que o sistema GUMSHOE é um facilitador?
Há um questionamento que revolta alguns jogadores, experientes ou iniciantes, ter uma habilidade em algum jogo, não significa que eu sei fazer o que me proponho a fazer? Sim, e geralmente, em níveis diferentes. Há motoristas bons e ruins, e existe quem não saiba tirar o carro do lugar. Mas de que jeito eu posso transformar essa mecânica em algo real, que mensure a habilidade na hora que eu preciso dela sem o risco de tirar 1 e “desaprender” uma habilidade no momento em que mais preciso? Ou pior, morar no limbo do RPG de não chegar a lugar nenhum por simplesmente não acertar aquele nível de dificuldade?
O sistema GUMSHOE deixa que você tenha duas possibilidades: a) você tem pontos nas suas habilidades e pode usá-los além do resultado dos dados, gastando temporariamente aqueles valores, para chegar a um resultado e, b) podemos considerar que as pistas essenciais serão encontradas por você, para que o jogo possa seguir. No primeiro exemplo, se eu tenho 3 pontos em direção e preciso fazer um teste de nível de dificuldade 5, posso rolar o dado e acrescentar 3, 2 ou 1 pontos em meu resultado, para garantir que eu consiga fazer o que me proponho. Na segunda possibilidade, as pistas serão encontradas, e os jogadores chegarão ao próximo estágio da investigação caso interpretem as informações de forma aceitável.
Como tornar o jogo fluído?
Se esse é um jogo de pistas de investigação que vai aproximar os jogadores do encontro com Cthulhu – ou de evitar que ele desperte – os jogadores precisam descobrir COMO farão isso. De que forma você pode fazer que eles encontrem as respostas? Trazendo-as para a narração e deixando que seus jogadores debatam sobre isso. Essa é uma forma muito dinâmica de jogo, pois você se livra da responsabilidade de deixar o jogo à mercê dos resultados dos dados e deixa de acordo com as ações dos jogadores, dividindo a narração com eles.
Dividir a narração os deixará compenetrados, focados em discutir as informações que receberam e em agir, isolada ou grupalmente. Eles mesmos te darão elementos narrativos interessantes para acrescentar, como pistas e informações falsas das deduções que você poderá abordar, bem como os medos e receios que seus personagens terão. Se ainda assim não for o suficiente, deixe-os criarem planos, os leve para o lugar errado, frustre seus planos. Faça-os se planejar de novo e o melhor: contra o tempo.
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!