Yu Yu Hakusho Quest em 3D&T – parte 2

Olá Defensores! Está é a segunda e última parte da aventura O roubo do pergaminho Fengshen Bang, a qual utiliza o cenário de Yu Yu Hakusho como base. Você pode ler a primeira parte aqui. Se quiser ver as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. E para os outros textos do Movimento, clique aqui.

Continuação

Após juntarem as 05 pistas durante a investigação, os jogadores estarão na floresta de Aokigahara. O ambiente é extremamente silencioso e não demonstra sinais de vida selvagem. Conforme caminham, percebem que existem muitas árvores bloqueando o vento, além do frio por causa da proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa deixa de ser um “arrepio na pele” para se tornar extremamente desconfortável.

Ao avançarem pelas trilhas, passam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas. Como cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Nesta parte espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores.

Exija um teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou, se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra pegadas na trilha que leva a uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.

Caverna de Gelo

A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, e qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, cairá e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste.

A temperatura dentro da caverna é abaixo de zero e o teto, em alguns lugares, será mais baixo que o normal, exigindo cuidado ao caminhar. Depois de exigir 03 testes de Habilidades, os PJs chegarão a uma trilha com degraus esculpidos na pedra e corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme avançarem pela escada, a temperatura ficará mais quente e uma iluminação surgirá no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:

Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo“.

Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos“!

Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos“!

A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.

Dentro da Caverna

Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores saírem do túnel descreva o seguinte:

Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão e enxofre. Numa plataforma de pedra, atravessando a caverna, vocês veem um youkai amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês caçavam. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.

Descreva os youkais e responda quaisquer questionamentos dos jogadores. Depois inicie a fala do líder do bando:

Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai“.

Depois da resposta dos jogadores, continue:

Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um deus.

Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, Botan ou alguém a mando de Koenma, que acompanha tudo pelo seu monitor no Makai, poderão chegar para auxiliar os personagens. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os Youkais que aindam estão em pé, até todos serem derrotados.

Inimigos

Youkai MOKUREN (15N)

F3 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF1 (fogo), 10 PVs, 10 PMs [10]

Kit: Monstro
– Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vantagem Única:
– Meio-Abissal

Vantagens:
– Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invisível)
– Armadura Extra: Fogo
– Ataque Especial (F, Perigoso)
– Implemento (Cegueira)
– Reflexo de Combate

Desvantagens:
– Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico
– Má Fama
– Monstruoso
– Sanguinário

Perícias:
– Crime

História:

Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.

Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de yokai.

Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.

 

Youkai JOROGU (15N)

F3 (corte), H3, R2, A2, PdF1 (químico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Femme Fatale
– Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.

Vantagem Única:
– Centauro

Vantagens:
– Aparência Deslumbrante
– Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso)
– Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar)
– Paralisia
– Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta)

Desvantagens:
– Modelo Especial (corpo de aranha)
– Dependência (homens jovens e viris)
– Insano: Intolerante (Mulheres)
– Má Fama

Perícias:
– Crime

Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

História:

No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos youkai, e é encontrado em quase todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte.

Possuem de dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito, o suficiente para comer empequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela cruel destruição que causam aos jovens.

Jorogumo vivem uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de humanos em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, veem os humanos como insetos para se alimentarem. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.

Suas presas favoritas são homens jovens e bonitos em busca de amor. Quando um jorogumo vê um homem que deseja, o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para que um homem adulto fique enredado e não possa escapar. Também têm um veneno poderoso que enfraquece lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima.

Jorogumo pode controlar outras aranhas, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido. São predadores tão habilidosos, podendo operar por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.

 

Youkai KOTENGU (15N)

F1 (corte), H5, R2, A1, PdF3 (sônico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Chapéu-Preto
– Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Vantagem Única:
– Elemental do Ar

Vantagens:
– Ataque Especial (Trovão Explosivo, PdF; Poderoso)
– Invulnerabilidade: Sônico
– Voo

Desvantagens:
– Modelo Especial
– Monstruoso
– Vulnerabilidade: Esmagamento
– Devoção (seguir até a morte Gunther)
– Insano: Homicida
– Má Fama

Perícias:
– Crime

Corpo Elemental. Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.

Vendaval. Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver vítimas em número igual a sua Habilidade e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de Força para evitar o efeito e um teste de Armadura para reduzir o dano da queda pela metade.

História:

Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Geralmente usam vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.

Kotengu se comportam como monstros selvagens. Vivem vidas solitárias, mas, em raras ocasiões, se unem a outros youkai para atingir seus objetivos. Acumulam tesouros, desde bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados descarregam sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles em ataques destrutivos.

Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.

A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.

 

Youkai HEIKEGANI (15N)

F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Samurai
– Espada ancestral: você possui uma espada mágica com Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.

Vantagem Única:
– Demônio

Vantagens:
– Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível)
– Invulnerabilidade: Fogo
– Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante))
– Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F)
– Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther)
– Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai)

Desvantagens:
– Má Fama
– Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado, exceto com um Desejo)
– Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico
– Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recua diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Perícias:
– Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas

História

Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, suas carapaças parecem ter pintado o rosto carrancudo de uma máscara de samurai. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.

Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, as marés mudaram e favoreceram o Genji.

Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para não serem capturados.

Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos, ficaram perdidos no mar até se alojarem nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.

Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.

 

Chefão

Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:

Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros Youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício!

Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas dele e, usando como tributo seus companheiros derrotados, quebra o selo mágico. Os personagens veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do Youkai o feitiço será interrompido.

Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o Youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e, com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.

Youkai GUNTHER (22N)

F5/6* (corte), H5, R4, A2/3*, PdF1 (fogo), 20 PVs, 20 PMs

Kit: Caçador Primordial
– Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem somente contra ele. O bônus perdura até o fim do combate ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
– Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Vantagem Única:
– Wargen “Cria de Ares”

Vantagens:
– Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial)
– Forma Alternativa* (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso)
– Dádiva Brado de Batalha
– Dádiva Força da Fúria
– Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes)

Desvantagens:
– Vulnerabilidade: Prata
– Fúria
– Modelo Especial*
– Monstruoso*
– Insano: Fantasia (Se considera o Youkai mais poderoso do Makai)
– Má Fama
– Ponto Fraco

Perícias:
– Sobrevivência

 

O Reencontro

Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que a abertura completa do portal entre os 03 mundos. Mas vinda do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os personagens conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luz clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os personagens e diz:

Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”

Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:

O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado Youkai roubasse esse pergaminho e, assim, após realizar o ritual e tornar-se um deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” – Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os personagens: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora“.

Os personagens poderão tentar impedir o sacrifício da deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os personagens escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão.

 

Desfecho

Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan (se ela já não estiver com os personagens) e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o Youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os personagens por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Caso os personagens apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo está certo, agradecendo aos esforços dos personagens. Todos se teleportam para o Makai, deixando os personagens por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

EPIC: A Saga de Circe – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga de Circe. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do quarto álbum desse musical conceitual: A Saga da fuga dos homens de Odisseu após serem praticamente obliterados por Poseidon e fugido usando a bolsa de ar, apenas para cair em Aeaea, a ilha da deusa feiticeira Circe.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia, Saga do Ciclope e a Saga do Oceano.

SHE NOT A PLAYER, SHE A PUPPETER!

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga de Circe, onde o exército de Itáca, após ter sido obliterado, cai em uma ilha misteriosa, apenas para descobrir que dentro da ilha habita um poder muito além do que esperavam.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga de Circe é uma saga mais centrada no embate de Odisseu contra Circe. Uma batalha que normalmente ele não conseguiria vencer na força bruta e aonde sua barganha é pouca, mas que traz soluções muito criativas para a solução dos conflitos.

Puppeter, a música que abre esse álbum, traz um pouco da melancolia que segue o final da Saga do Oceano. Mas também apresenta de maneira muito gostosa e animada o nosso inimigo no caminho do rei de Itáca: A bruxa Circe, que transformou seus homens em porcos.

O álbum tem duas músicas que trazem mais do techno que identifica divindades, nas músicas de Circe em Puppeter There are Other Ways, além da introdução do deus Hermes com a música Wouldn’t You Like.

Welcome to the best part of your lifes.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º MarOld Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.

A woman.

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Puppeter

Após os eventos da Saga anterior, os personagens param em uma ilha estranha, com isso, eles devem unir suprimentos e investigar a ilha. Aqueles que investigam acabam abordados por ninfas, criaturas que convidam os jogadores para um palácio. Os jogadores que forem, é lhes oferecido um banquete. Aqueles que comerem serão transformados em porcos.

Se todos caírem na armadilha, devem encontrar uma maneira de fugir do cativeiro como porcos, antes de serem devorados pelas ninfas. Caso alguém sobre, deve encontrar uma maneira de resgatar os transformados, até ser abordado por uma intervenção divina.

Wouldn’t like to taste all the power?

Wouldn’t You Like

Após conseguirem escapar, ou se tiver jogadores sobreviventes, ele são abordados por uma criatura curiosa: um humanoide que possui pés com asas e chapéu de metal, com asas também. Se trata de Hermes, deus dos mercadores, ladrões e viajantes. Ele oferece uma oportunidade para os personagens derrotarem Circe.

Basta comerem de moly, uma planta capaz de conceder a quem come a capacidade de não só resistir aos efeitos mágicos da deusa, como também lutar da mesma forma. Nada explica porque Hermes resolve ajudar os personagens, talvez só para deixar as coisas em termos iguais. Ele avisa para os jogadores “Boa sorte, mas vocês ainda podem muito bem morrer :)” e vai embora.

One Wrong move, and you’re Done For

Done For

Após terem consumido moly, os jogadores podem confrontar Circe. Que apesar de não conseguir transformar os jogadores, ainda é uma conjuradora poderosa.

There Are Other Ways

Caso derrotem Circe em combate físico, ela ainda pode encantá-los. Matar Circe é uma possibilidade, mas os jogadores ainda serão perseguidos por Poseidon pelos mares.

O melhor caminho é conversar com ela, caso Circe entenda as necessidades dos personagens de voltar para casa, ela oferece outra possibilidade.

Ela conhece um poderoso profeta, mas tem um pequeno detalhe; ele está no Submundo. Porém, Circe tem como levar os jogadores para esse espaço aonde as almas mortais vão após morrerem, sem matá-los, claro. Caso os jogadores derrotem Circe, mas poupem a vida dela, ela oferecerá a eles a rota para irem ao Submundo.

So much power! So much power! But here’s no puppet here No, she’s not a player, she’s a puppeteer No, she’s not a player, she’s a puppeteer YEAH!

Conclusão

A Saga de Circe traz uma mini-aventura dentro de EPIC resolvendo a questão de Circe em um álbum curto, mas muito gostoso de ouvir. E prepara o caminho para A Saga do Submundo, a última saga do Ato 1!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane

Powerchords – O poder da música no RPG – Tudo menos D&D #14

POWERCHORDS!!!

Acho que, primeiramente, devo explicar o que é Powerchords: trata-se de um roleplaying game de mesa sobre personagens jogadores envolvidos com o universo da música (em especial como membros de uma banda de rock). Essa é a definição simplista.

Na realidade Powerchords é isso e muito mais. Sem medo de parecer emocionado Powerchords é um dos livros de RPG mais bem escritos e imersivos que já li na minha vida rpgista nos últimos 25 anos. Powerchords usa como base o sistema Compact System, pouco conhecido e ineficiente, o qual pode ser ignorado sem prejuízo à proposta do jogo. Saído da mente de Phil Brucato, um dos autores do RPG Mago a Ascenção, mesmo que controverso e envolvido em polêmicas na comunidade internacional,  é um livro para ser usado com seu jogo preferido de Fantasia Urbana (a exemplo de Ordem Paranormal, Delta Green ou Vampiro a Máscara).

Dentro de Powerchords

O texto de Powerchords foi escrito por Brucato de uma forma que apresenta ao leitor a música enquanto um fenômeno artístico e ao mesmo tempo místico – passeando por referências de músicos e princípios filosóficos/esotéricos. O sobrenatural que comove, excita e causa até catarse, tanto nos músicos quanto na audiência.

Para os personagens jogadores, entretanto,, as possibilidades extrapolam o tropo do músico. Também é possível encarnar o fã assíduo, o empresário ou até o técnico da banda, o que garante o andamento do show.

O leitor não deve entender Powerchords como um drama do mundo da música, mas sim enquanto uma saga numa montanha-russa de eventos. Cada show é uma batalha, cada música um desafio a ser performado em grupo. Assim o sucesso ou fracasso de uma apresentação dependem da capacidade coletiva de criar harmonia e reduzir atritos. Aqui entram os famosos conflitos da vida dos músicos: brigas entre membros da banda, discordâncias artísticas, empresários aproveitadores, pressão do mercado musical, rixa com grupos concorrentes, etc.

Outro elogio a fazer sobre Powerchords é a dedicação na construção da persona do músico. O texto incentiva o jogador a criar seu personagem com traços humanos profundos com exemplos de vidas de músicos do século XX e até anteriores.

O enredo criado é enriquecido pelos arquétipos construídos para o contexto específico do cenário do livro. No capítulo 3, “More Human than Human”, Bruchato mostra como interpretar criaturas sobrenaturais influenciam a forma que os músicos se expressam. Por exemplo “anjos musicais” são aqueles que estão presentes não só para exaltar o que há de mais sacrossanto na música, mas também trazer os ânimos para fora do fundo do poço, ao passo que “sereias e sereianos” se concentram em mesmerizar seus ouvintes.

A cereja do bolo

No capítulo 6, “I put a Spell on You”, Brucato nos mostra a forma que a música se torna magia. Através da vibe do som, esoterismo, talento e/ou originalidade do músico, os sons ganham poderes sobrenaturais, transbordando para sua plateia. O autor, ainda que use como base o seu sistema de regras Compact System, sempre incentiva o uso das regras que o narrador achar mais conveniente. Tendo um bom conhecimento do sistema de regras que você prefere não é uma tarefa árdua fazer as devidas adaptações.

Na seção “Ascending Accords” do mesmo capítulo Brucato cria formas de dar mais personalidade a cada personagem, no qual os jogadores optam por alguns tipos de origem da “magia musical”:

  • Bacchanalia: aqueles músicos que obtém magia através da luxúria, superação de limites e liberdade;
  • Celesta: a música se transforma em magia com uso de tradições religiosas, de sacramentos pessoais ou comunitários;
  • Infernalis: a magia da música vem dos confins da existência e de entidades opositoras, danação e a abraçar a escuridão;
  • Musica: a música é uma linguagem universal, e seu uso sistemático gera uma magia própria, compreendida tanto por seres sobrenaturais quanto pelos comuns, transes e confusão fazem parte da Musica;
  • Spincasting: o amálgama entre música e tecnologia gera uma magia musical própria, com rompantes de percepção, humor e ritmo.

Enfim…

Powerchords é um livro de RPG cheio de informações e formas de construção de texto. Isso não serve só para quem pretende jogar o jogo, mas igualmente para apreciadores de um bom livro, uma verdadeira aula de escrita com paixão. Se não te convenci a procurar cópias desse jogo depois desse artigo, talvez você deva voltar a apreciar um pouco de música.

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Yu Yu Hakusho Quest em 3D&T – parte 1

O roubo do pergaminho Fengshen Bang é uma aventura para 3D&T para até cinco jogadores no nível Lenda (12 pontos) usando como cenário o anime de Yu Yu Hakusho. Se quiser ver as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. E para os outros textos do Movimento, clique aqui.

 

INTRODUÇÃO

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade. E, também, para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem com o planeta. Na mesma época, no Makai, um jovem Youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem Youkai juntou uma pequena fortuna e um incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último torneio das Trevas, realizados no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os seguranças são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído, solicita a seu filho Koenma que o item seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos. Este chama seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome, e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte por o grupo já se conhecer, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúnem, surge flutuando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, ela sorri ao verem todos juntos e fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber porquê os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, é possível distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

 

1ª PARTE – A INVESTIGAÇÃO

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do Ladrão Youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece.

Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.

1º Teste, dificuldade: Fácil.
2º Teste, dificuldade: Fácil.
3º Teste, dificuldade: Fácil.
4º Teste, dificuldade: Médio.
5º Teste, dificuldade: Médio.
6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Para cada pista de dificuldade “médio” que for coletada, eles ganharão bônus de +1 por pista, totalizando até +3 para o último teste.

Sempre que falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

Primeira pistas

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por Youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural esta mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor, pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem códigos de honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 1 ponto de experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles precisem. Caso os jogadores não a ajudem, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por 06 youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como Floresta das Almas Penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

 

Próximas pistas

Os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 Youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)
F3, H2, R2, A3, PdF0, 10PVs e 10PMs [10]

Kit: Dínamo Destruidor
Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.

Vantagens:
Youkai menor [1], Assustador [1], Poder Oculto [0], Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível) [0].

Desvantagens:
Má Fama [0], Modelo Especial (grande) [-1], Monstruoso [-1].

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacramento de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão feito de ouro e com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já sentiu antes.

[continua…]

Chefões para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em jogos de videogame, é muito comum o papel do Chefão. Um desafio final que os personagens devem enfrentar. Hoje no Dentro da Arca, explicaremos como fazer um desafio assim nas suas mesas de RPG, assim como, apresentaremos um novo arquétipo baseado nesse conceito.

Chefões são comuns em 3DeT!

Bowser, Eggman, M. Bison, todos esses chefões comuns em jogos de luta são icônicos porque são o desafio final, ou seja, a última coisa que os jogadores enfrentam. Fazer um desafio assim em 3DeT pode ser executado de diversas maneiras diferentes, e hoje vamos conhecer algumas.

Arquétipo: Chefão

Alguns seres estão simplesmente acima dos outros, pessoas que sozinhas fazem o impossível, como enfrentar um grupo de aventureiros sozinhos.

As aparências de chefões variam bastante, mas o fator mais chamativo para definir que alguém é um chefão, é que ele é muito mais forte que a maioria dos da sua espécie, sendo sinônimo de poder manifesto.

Este arquétipo não está disponível para jogadores. Você pode pegar este arquétipo e mais um a sua escolha. Apenas seres da Escala Sugoi ou maior podem comprar este arquétipo.

  • Destruidor de Legiões. Se você for de escala Sugoi, no início dos combates você rola iniciativa quatro vezes e age nesses quatro resultados a cada rodada. A cada uma escala acima você possui mais uma iniciativa.
  • Durável. Seu valor de PM, PV e Pontos de Ação é multiplicado por dois                                
  • Habilidade Especial. Além disso, você recebe um dos poderes únicos de Monstros (3DeT Victory pág. 213).
  • Padrão Repetitivo. Como um Chefão, você segue um padrão de ataque muito bem claro para personagens com um olhar atento. Você recebe duas desvantagens entre Código, Fraqueza, Fúria, Maldição 2, Munição, Ponto Fraco ou Restrição 2.
  • XP. Sempre que um grupo de aventureiros derrota um Chefão, todos ganham 10 XP.

Além do Chefão, os minions também são comuns em 3DeT!

Todo chefão que se preste tem minions que lutam junto ao chefão. Normalmente como criaturas para atrapalhar os heróis e desfocar do desafio principal.

No Manual 3DeT Victory pág. 212, nós temos no capítulo de NPC, sobre os Grunts. Fichas menores e personagens menos poderosos, como o Malha Justa, o Funcionário do MêsTécnicos. Que são literalmente pequenos desafios para os jogadores gastarem um turno para derrotarem.

Fichas de minions raramente vão ter mais de 10 pontos, as vezes, para aventuras com pontuação maior, podem chegar a 15 pontos. Mas nunca devem ser tão próximos a desafios do mesmo nível dos jogadores. Abaixo vamos dar alguns exemplos de minions baseados em jogos, para você poder montar os seus próprios.

Exemplos de minions

Waddle Dee 5N (Kirby)

P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Ataque Especial (Poderoso)
Desvantagem: Frágil

Cabeça de Medusa 7N (Castlevania)

Arquétipo: Medusa
P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta, Mística
Vantagens: Carismático, Olhar Atordoante, Ataque Especial (Poderoso), Voo
Desvantagens: Fracote, Sem Vida

Mets 6N (Mega Man)

Arquétipo: Constructo
P1, H1, R2, PA 1, PM 5, PV 10
Perícia: Defender (Especialização)
Vantagem: Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Ataque Especial (Distante), Defesa Especial (Robusta)
Desvantagem: Lento, Munição

Conclusão

Chefões são criaturas que todo RPG que se preze precisa ter, espero que esse arquétipo te ajude a deixar os combates ainda mais mortais


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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Elementais Expandidos em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Paraelementais

No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.

Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.

Fumaça

Gelo

Lama

Magma

Paraelementais Adicionais

Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).

Poeira

Vapor

Alikunhás Paraelementais

Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.

Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.

Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.

Lama. Combatente, guardião ou médico.

Magma. Combatente, fortão ou guardião.

Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.

Vapor. Atirador, fortão ou médico.

Elementais Novos

Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas Tormenta.

Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.

Luz

Trevas

Tormenta


Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.

Kallyanarch Paraelemental

Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.

Novas Bênçãos de Kallyandranoch

Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.

Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.

Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.

Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de DesarmarQuebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).

Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.

Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.

Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?

Kallyanarchs e a Tormenta

Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.

Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.

Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.

Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.

Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…

Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados

Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva

Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.

Armamento Kallyanach e Membros Extras

Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.

Asas Dracônicas e Asas Insetoides

Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.

Carapaça e Escamas Elementais

Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.

Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch

Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.

Cuspir Enxame e Sopro de Dragão

Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.

Escamas Elementais e Pele Corrompida

Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.

Escamas Elementais e Sangue Ácido

O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.

Fome de Mana e Prática Arcana

O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.

Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos

Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.

Sopro de Dragão e Visco Rubro

Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.

REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).

Golens Paraelementais

Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:

Fonte de Energia

  • Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
  • Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.

Chassi

  • Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
  • Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
  • Golens de Pedra podem representar os de Magma.

Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.

Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.

Nova Fonte de Energia: Fumaça

Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.

Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.

Nova Fonte de Energia: Poeira

Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).

Novo Chassi: Matéria Vermelha

+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

 Conclusão

Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Zelda para 3D&T

Este artigo sobre “Zelda em 3DeT” foi escrito originalmente por Pedro Henrique, no blog Mais de Mil Dados. Veja o artigo original na íntegra nesse link. Já as edições gratuitas da Tokyo Defender, estão aqui.

Lembrando que Zelda é a princesa… e Link que é bom é o da MEGALIGA, todas as segundas-feiras!

Do começo

A série The Legend of Zelda é conhecida por seus itens mágicos, que não apenas concedem habilidades especiais, mas também moldam a forma como os jogadores exploram o mundo ao seu redor. Em Breath of the Wild, por exemplo, itens como o Paraglider oferecem grande liberdade, mas dentro de certas limitações – ele permite planar longas distâncias, mas exige que o jogador salte de um ponto elevado para usá-lo.

Esse equilíbrio entre vantagem e restrição torna a exploração mais envolvente e estratégica.
Seguindo essa lógica, itens mágicos podem ser distribuídos ao longo da campanha de forma progressiva, garantindo que cada nova ferramenta adquirida amplie as possibilidades do jogador sem tornar desafios triviais.

A seguir, apresentamos uma seleção de itens clássicos da franquia, que devem ser conquistados conforme a jornada avança:

Clássicas

Master Sword (40 PEs): A Espada que bane o mal, lendária espada de Hyrule. Ela possui consciência própria e não vai ser empunhada por um guerreiro qualquer, exigindo bondade e poder do mesmo. Efetivamente é uma “Arma Mágica Sagrada” que garante a vantagem “Membros Elásticos” para quem a empunha. A lâmina brilha quando enfrenta aqueles que servem o mal, como Ganon e os monstros que corrompeu, com o mesmo efeito da magia “Detectar o Mal”.

Hylian Shield (50 PEs): Um escudo icônico, usado pelo herói de Hyrule. Sua defesa é impressionante, garantindo um bônus de “+3 em A” de seu usuário e a vantagem “Escudo”.

Bow of Light (80 PEs): Um “Arco Mágico Sagrado”, arma lendária de Hyrule que só pode ser empunhada por aqueles de bom coração e causas nobre. Garante “PdF+3” e, para aqueles com a vantagem “Paladino”, seu bônus passa a ser +4 e, contra yokais (incluindo mortos-vivos), é +5. Ainda garante um “Ataque Especial: Dano Gigante” para o personagem.

 

Breath of Wild

Sheikah Slate (5 PEs): Essa peça de cerâmica tem uma tela de tecnologia ancestral que é sensível ao toque. Um Sheikah Slate pode armazenar informações, possui um mapa de Hyrule, termômetro e também é capaz de usar a magia Teleportação (apenas para lugares com tecnologia Sheikah que o dono do item já tenha visitado).

Uma opção interessante para sua narrativa estilo “Breath Of The Wild” é garantir um Sheikah Slate para cada jogador, dividindo seus poderes como o grupo bem entender. A maior vantagem do Sheikah Slate são suas runas. Cada uma está descrita abaixo, para conseguí-las será necessário vencer um desafio.

Runas

– Runa Magnesis (20 PEs): Com essa runa, o personagem pode manipular objetos de metal. Recebe a vantagem Domínio Magnético do manual Mega City.

-Runa Cryonis (10 PEs): O personagem pode erguer pilares de gelo a partir da água. Efetivamente ele recebe a vantagem Criar Objeto do manual Mega City. Com a limitação de só poder ser usada a partir de um ponto com água.

-Runa Stasis (3 PEs): Usada para interagir com objetos. O usuário pode usar a magia Paralisia apenas em objetos com ela. É possível atacar um objeto paralisado para que ele absorver força do ataque e voe com deslocamento igual ao dano que recebeu x2. Um cientista Sheikah é capaz de fazer com que a Paralisia também funcione em seres vivos (5 PEs).

-Runa Bomba Magnética (3 PEs): O usuário cria uma bomba redonda ou quadrada que pode explodir a qualquer momento com um movimento. Criar a bomba também é um movimento. A explosão tem o efeito igual ao da magia Bola de Fogo com dano de contusão.

-Runa da Câmera (2 PEs): Um personagem pode tirar fotos do mundo. Além de funções artísticas, pode tirar fotos de itens que busca e colocar um radar para rastreá-los. Dessa forma recebe +1 em testes de Sobrevivência apenas relacionados aquele item. Tirar uma foto em combate é uma ação e deixa o personagem indefeso. A câmera também garante ao usuário a vantagem Sentidos Especiais (Visão Aguçada).

-Runa Amiibo (5 PEs): uma ver por dia, o personagem pode teletransportar um Equipamento ou Aliado (como as vantagens) de outro lugar do mundo (e até de outros mundos) para ajudá-lo. Cada 2 PM gastos, equivalem a 1 Ponto na ficha criada, até um máximo igual a uma categoria abaixo da média da pontuação do grupo. Os aliados costumam ser animais excepcionais. No fim do dia, qualquer equipamento ou aliado conseguido dessa forma desaparece.

Os Campeões

Armas dos Campeões (variável): Cada campeão de Hyrule possuía uma arma que se tornou icônica. Seus estilos de luta não poderiam ser mais diferentes entre si, porém cada um valorizava as capacidades de quem a empunhava.

Entre as armas, existem:
-A Cimitarra dos Campeões (F+1 e Veloz, 15 PEs);
-O Escudo de Jóias (A+1, 10 PEs);
-O Arco dos Campeões (PdF +2, 30 PEs);
-A Espada dos Campeões (F +2, 30 PEs); e
-O Tridente dos Campeões (F+1 e Membros Elásticos, 20 PEs).

 

Divine Beasts

Vencer os desafios das Divine Beasts garante poderes relacionados aos espíritos dos antigos guardiões. Cada um desses poderes tem efeitos diferentes e se tornam parte do personagem, não podendo ser perdidos. Apenas em alguns Santuários eles não funcionam.

-Furia de Urbosa (5 PEs): O personagem passa a poder usar a magia Explosão (Elétrico).
-Proteção de Daruk (20 PEs): O personagem recebe a vantagem Campo de Força do manual Mega City.
-Graça de Mipha (30 PEs): Funciona como um Medalhão de Thyatis que pode ser utilizado 1 vez ao dia. Seu efeito não acumula.
-Vendaval de Revali (10 PEs): o usuário conjura um grande vendaval que o impulsiona para cima, pode servir para ganhar altura. Efetivamente o usuário recebe a vantagem Salto do Mega City.

 

Acompanhem outros textos da Tokyo Defender aqui no Movimento.

Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #03

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Não Saiam à Noite

– Vamos no dia 13!

Foi o que eu ouvi meu pai falar ao telefone enquanto eu passava o pincel pela tela, fazendo o céu nublado e escuro para minhas nuvens ficarem bonitas. Pelo visto, eu teria que começar a fazer minha mala para passar cinco dias fora. 

Meu pai, que adorava uma viagem, aproveitou que toda a família estava de férias e marcou de passar a semana numa casa alugada. O proprietário estaria conosco nesses dias para nos ajudar a aproveitar sem preocupações. A casa que iremos ficar é uma mansão e também, um tipo de fazenda, complicada e luxuosa, por isso seria bom ter a companhia do proprietário conosco.

Como eu havia escutado toda a conversa enquanto pintava meu quadro, painho nem precisou me contar dos planos. Sempre fui enxerida, mas a minha casa também não ajuda, já que a acústica é péssima. 

Eu estava fazendo minha arte na varanda de casa e ouvi tudo que meu pai dizia através da janela da cozinha que tinha vista para frente. Eu estava animada, minha mãe, por outro lado, estava preocupada com a origem do homem que oferecia a estadia. 

– Você ouviu falar desse tal de Júlio onde, Alexandre?

Minha mãe o questionava, levemente irritada, durante o jantar.

– Amanda, meu bem, ele é um amigo de um colega de trabalho meu. Esse meu colega já ficou na casa dele, ou seja, é confiável. Aliás, Morgana, leve os quadros que você fez e mais gosta. Júlio é um apreciador da arte e queria ver se alguma obra sua está à venda.

Tenho certeza que mamãe só não pressionou mais meu pai para desistir da ideia porque eu queria mostrar meu trabalho. E naquela noite eu mal consegui dormir de tanta felicidade. Ele me conheceu e viu meu trabalho pelo Instagram! Eu finalmente estava sendo reconhecida! 

Os dias passaram e finalmente já é dia 13, e estranhamente é sexta-feira. Tenho medo das histórias que contam dessa data, mas tento não me apegar a elas.

As malas já estão feitas, e os quadros equipados, apenas dou uma última olhada na minha mais nova tela: um campo com rosas vermelhas e um caminho de terra. O céu azul escuro, como se fosse o crepúsculo, nublado ao mesmo tempo, e há um homem sentado no campo. Ele tem cabelos loiros e lisos, em contraste com os meus crespos e volumosos. A pele clara e com sardas, enquanto a minha é negra. Os olhos marrons, e os meus escuros como a noite.

Eu o admiro com o queixo apoiado nas costas da minha mão, a mesma que segura um pincel. Estou orgulhosa do meu trabalho! Poderia admirar esse garoto o dia inteiro, já que ele ficou estonteante. Há algo nele que o deixa muito bonito e reconfortante.

Enfim, viajamos e chegamos em casa. Ela era enorme, além de luxuosa e bem distante da cidade. Uma espécie de fazenda, então eu não via motivo para estar de maquiagem e eu tinha um sorriso de tanta animação. 

Júlio quando me viu tomou um susto, não pensava que aqueles quadros viriam de uma menina gótica que nem eu. Botas monstros, mangas listradas pretas e brancas que chegavam aos dedos, combinando com minhas longas meias, camisa e bermuda pretas, com o nome da banda Queen estampada. Meu estilo não combinava com a minha personalidade. Minha mãe me alertou, antes da gente chegar, para tomar cuidado com ele, já que não o conhecíamos. 

Ele mostrou nossos quartos, dessa forma, meus pais ficaram no andar de baixo enquanto eu fiquei numa suíte do segundo andar, onde tinha uma varanda grande o suficiente para armar uma rede e relaxar. Vimos alguns quadros pelos corredores assinados pelo artista Jandir. Eram todos belos, e um que chamou atenção era o de um enorme beija-flor pintado.

O lugar era uma fazenda, então nós ajudamos com as cabras e galinhas, além dos outros animais. O dia foi bem divertido! Quando enfim chegou de tarde, quase anoitecendo, o dono da casa nos disse as regras:

– Durante a noite vocês vão precisar fechar as janelas para nenhum morcego ou inseto entrar. Como a noite é fria, então não se preocupem com o calor que possa ficar aqui dentro. Não entrem no sótão, lá vocês correm o risco de quebrar algo ou se machucarem. E não saiam à noite é quando eu solto os cães de guarda e eles atacariam vocês.

Ele não precisou falar duas vezes. Eu morro de medo de insetos e de morcegos, apesar de gostar de cachorros. Quando a gente chegou, eles latiram extremamente alto do canil, e me deram medo, apesar de muito fofos. Eram dois pitbulls brancos, um rottweiler e dois dálmatas. 

A noite caiu e eu me preparei para dormir. Eu ouvi batidas na minha porta e Júlio entrou quando eu permiti:

– Oi, boa noite. Eu só queria dizer que eu já vou soltar os cães e queria que você já fechasse a porta da varanda e a janela porque os bichos vão começar a entrar.

– Ok, obrigada.

Eu agradeci sem questionar muito o fato dele ter estranhamente olhado para porta da varanda e não ter saído do meu quarto até que eu a fechasse. Enfim, quando ele saiu, eu fui dormir e acordei algum tempo depois, como se alguém estivesse me cutucando, mexendo em meus cabelos. A única “pessoa” no quarto era um quadro acima de minha cama com uma moça indiana. Sua posição parecia a da Monalisa. 

Encarei ela por uns momentos, e ah, poxa! Perdi o sono. 

Decidi, então, tomar um ar e ver as estrelas. Isso soa estranho vindo de uma gótica como eu, é meu jeitinho. Fui até a varanda e fechei a porta atrás de mim, pois não queria insetos ou morcegos dentro do meu quarto. 

Ao me aproximar da divisória, derrubei meu anel na ponta da varanda, do outro lado da cerca, mas ainda assim, em cima da varanda. Por muito pouco não caiu no chão, já que eu estou no segundo andar. Mesmo assim, me estiquei por cima dela, sabendo que poderia cair. Fiquei na ponta dos pés, e quando finalmente alcancei o anel, escorreguei. 

Doeu bastante o impacto com o chão, mas nada grave além de uma dor nas costas. De repente, minha mente me alertou: os cachorros! Sei que eles me atacariam a qualquer minuto. Eles latiam alto e eu esperei eles virem pra cima de mim, mas percebi que eles estavam no canil. Então, se não são pelos cachorros… O que está no quintal que não me deixaria sair da casa? 

Minha pergunta foi respondida quando eu vi um par de olhos me encarando no fundo do quintal. Eu, silenciosamente, sem tirar minha atenção daqueles dois pontos de luz, me levantei e dei passos lentos para trás, lembrando que havia uma porta que dava para a cozinha naquela parede. Tentei abri-la, rezando para que estivesse aberta. E estava!

Não sei quais eram as chances, mas estava aberta! Cautelosamente abri a porta de correr e dei passos para trás entrando na segurança da casa. Logo em seguida a tranquei. A casa estava iluminada por dentro por alguma razão, e aquelas duas bolinhas brilhantes continuavam a me encarar através do vidro. 

Eu não conseguia ver o que poderia ser porque dentro do local era muito claro e lá fora estava muito escuro. Parecia uma pessoa, quer dizer, tinha um corpo de uma, só que humano não era. Foi quando eu escutei a voz de Júlio atrás de mim:

– Morgana? – Eu berrei por causa do susto – O que você está fazendo aqui?

Eu menti descaradamente que queria tomar um copo d’água, pois algo dentro de mim me dizia para não dizer a verdade. Ele estava olhando diretamente para fora da casa. Por mais que estivesse desconfiada e assustada, decidi perguntar, afinal eu sou fuxiqueira:

– Por que os cachorros não estão soltos?

– Tive que resolver algumas coisas lá fora. Ia soltá-los agora.

Respondeu indiferente. Júlio estava estranho, ele tinha uma pose de sentido com os braços para trás na coluna reta. Facilmente seria um militar. Olhando para ele, o próprio não tirava os olhos de mim, então antes que eu pudesse falar algo, ele perguntou:

– Você não estava pensando em sair daqui à noite, estava?

Balancei a cabeça em negativa e desejei boa noite. Antes de subir para o meu quarto, chequei de novo o lado de fora e não havia absolutamente nada. O proprietário não tirou os olhos de mim até que eu subisse as escadas.

Lembrando, agora com calma, de sua aparência, aquela sombra humanoide era musculosa e os cabelos grisalhos, seus olhos eram cor de âmbar. Nem dormi naquela noite, com medo do que ocorrera mas quando amanheceu, tudo parecia normal. Júlio tratava a gente com carinho e atenção. Eu lhe presenteei com meus quadros e ele pareceu alegre com eles. 

Passamos o dia bem, ainda cuidando das coisas da fazenda, e de noite, decidimos jantar num restaurante que ele sugeriu. Era afastado da casa e da cidade, uma fazenda que vendia tudo que produziam. Meus pais e eu estávamos prontos, porém, nada do Júlio aparecer para ir conosco. Começamos a procurá-lo, mas ele não aparecia, e mesmo ciente das regras, decidi procurar no sótão. 

Ainda estava assustada com a noite anterior, mas não me importei. Puxei a corda que tirava as escadas do teto, e ela caiu com força. Subi, olhei ao redor, mas nenhum sinal do dono da casa. 

Antes que eu pudesse chamar o nome dele, eu o vi sentado no fundo do lugar, olhando para os quadros que eu tinha dado para o mesmo mais cedo. Lá havia o mais novo quadro e outros, todos que ele tinha aceitado, que estranhamente eram apenas os que haviam pessoas neles, se recusando a pegar qualquer um de natureza morta ou paisagem. Fiquei parada observando o que aconteceria. 

O homem acariciava a imagem do menino da nova tela e falava algumas coisas para si. Algo que eu estranhei é que no sótão tinham alguns outros quadros, que não eram meus, mas também tinham pessoas pintadas, mas tirando isso, ele estava quase vazio. O que nós poderíamos quebrar aqui em cima? Me perguntei, mas o quadro que o homem acariciava começou a se mexer, e de lá saiu o menino da obra. O senhor começou a comemorar:

– Finalmente! Finalmente funcionou. Passei anos e anos de minha vida tentando fazer algum de vocês despertar e finalmente você despertou!

O garoto, que agora tinha uma voz fantasmagórica, recitou:

– Tu decidiste dar a vida a muitas pessoas de muitos quadros porque não superou minha morte. Tens a noção de quantas almas criaste até que a minha fosse ressuscitada? Erraste em dezenas de telas e agora todas as pessoas estão para sempre aprisionadas aqui!

O loiro estava de pé olhando de forma enojada para Júlio, enquanto ele estava ajoelhado de cabeça baixa, quase almejando aquela coisa. Eu não conseguia me mover de tanto medo.

– Cinquenta e duas.

O velho disse baixinho.

– Eu aprisionei 52 almas. Eu assassinei 49 pessoas só por você! Para que as almas pudessem partir, livres de cada quadro. Faltam só três, só três e eu poderei ficar com você para sempre!

Não entendi o que estava acontecendo, mas sabia que precisava sair dali. Pra isso pensei em fingir que havia acabado de abrir a porta do sótão. Só consegui descer alguns degraus enquanto o proprietário terminava de falar com aquela coisa. Com lágrimas nos olhos eu chamei:

– Júlio, você está aí em cima?

– Sim, estou aqui, Morgana. As regras dizem que você não pode subir aqui!

Ele disse colocando a cabeça para fora do pequeno quadrado que estava no teto.

– Eu sei, Júlio, desculpa. Eu só estava te chamando, eu não te achava.

– Tudo bem, tudo bem, já estou descendo!

Eu corri antes que ele pudesse descer. Nem acreditei que minha mentira tinha dado certo. A cada passo que eu dava, meu coração ia para boca, disparando cada vez mais. Precisava falar para meus pais que precisávamos ir embora. 

Precisava que eles inventassem algum motivo para que a gente saísse naquele momento. Eu não podia simplesmente deixar aquele cara continuar os outros três assassinatos.

Quando eu cheguei na sala, podia desmaiar ali mesmo. Júlio já estava lá, ele pediu desculpas pelo atraso, disse que estava cuidando das cabras enquanto ajudava minha mãe a vestir o casaco, anunciando que lá fora estava frio. Chegou perto de mim com uma cara de confusão e questionou:

– O que foi, Morgana? Parece que viu fantasma.

Logo depois me deu um olhar de alguém que dizia “eu sei o que você viu”. Eu não retruquei nada. 

Essa é a primeira parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Cybercops, os Policiais do Futuro para 3D&T

Defensores, hoje falaremos de uma das minhas séries prediletas. Nasci em 1987, então tive a oportunidade de assistir essa pérola do Tokusatsu na TV Manchete no ano de 1990. Minhas memórias se devem mais as devidas reprises, pois em 1994, eu já tinha 07 anos e lembro de ver os Cybercops no programa do Domingo Legal, que era do SBT.

Lançado no Japão, pelo estúdio Toho e originalmente sendo exibida pelo canal da NTV entre os anos de 1988 e 1989, o seriado é classificado como um Henshin Hero ou Other Hero, pois Super Sentai, Metal Hero e Kamen Rider, são franquias da toda poderosa Toei Company. O estúdio Toho é famoso por ter lançado as séries de filmes do Godzilla, ao longo do tempo, então, embarcar em uma série feita para TV é algo inovador.

Defeitos especiais

Cybercops é lembrado pelos seus “defeitos especiais”, afinal, o orçamento investido era muito menor do que das séries mais badaladas da concorrente. No ano de lançamento, a Toho estava lançando nos cinemas japoneses Godzilla vs Biollant (um clássico da nova era de filmes). Mas quando você absorve essas características e começa a prestar atenção no enredo, aí a magia acontece.

Falando ainda sobre os detalhes técnicos, a série tinha um excelente cosplay, principalmente nas cenas de ação envolvendo as armaduras dos 4 policiais, e também no visual dos inimigos. Com um ambiente predominantemente urbano, os dublês e os atores tinham que por a mão na massa. Aqui não temos invasores galácticos, com suas hordas infinitas de monstros. Eles tinham que investigar algum crime, a maioria deles cibernéticos, que afetavam a vida da população.

Um dos meus episódios prediletos, é a iminente queda de um satélite sob a cidade. Os heróis precisam construir uma rampa, para que o Cybercop Jupiter possa usar a icônica Torre de Tóquio como plataforma de salto e, assim, entrar no equipamento e destruí-lo. No meio do episódio, ocorre um discurso de desespero do Cybercop Saturno, tentando alertar as pessoas que o fim estava próximo. Ficando frustrado por não poder fazer nada para ajudar. Sendo, então, consolado pelo Jupiter, que acreditava no plano maluco. Era algo não tão infantil.

Trilha Sonora

A trilha sonora é marcante, tendo destaque a música de abertura: “Asu e no Sakebi – Cyber Heart”, o tema da Cyber Força: “Tsuyoku no Jupiter” e a música de encerramento: “Shooting Star”, que foi interpretado pela cantora juvenil Mika Chiba, que tinha 16 anos na época do seriado. Alçando-a como uma idol da música pop japonesa nos anos seguintes.

Para quem nasceu depois dos anos 2000, não entenderia a mística de um futuro tecnológico que era vendido nas décadas anteriores. Principalmente com a virada do milênio, todos viviam apreensivos sobre o que poderia acontecer. Então, o tema da série explorava basicamente isso. Eu achava que teríamos carros voadores em 2010 e viveríamos imersos em alta tecnologia. Bom, vivemos imersos em tecnologia através da internet, mas as coisas estão caminhando para uma distopia, infelizmente.

Enredo

A história se passa no ano de 1999, onde o crime invadiu a cidade de Tóquio, Japão. Inesperadamente superada e desarmada, a Polícia Metropolitana de Tóquio decide criar uma força-tarefa especial para combater a terrível situação. Com o Codinome “ZAC” (Zero Section Armed Constable ou Policiais Armados da Sessão Zero), este departamento de polícia é projetado para missões especiais.

Por esta razão, os cientistas da polícia desenvolveram as “Unidades Cyber”, três armaduras de alta potência equipadas com a mais recente tecnologia: Marte, Saturno e Mercúrio. No primeiro episódio, um jovem misterioso, Shinya Takeda, aparece do nada e salva o dia depois de usar sua própria armadura, a Unidade Júpiter. Após sua vitória, ele se une a ZAC na luta contra a organização do mal Destrap (Death Trap, no original), governada pelo implacável Barão Kageyama, cujo objetivo é usar os computadores para a dominação do mundo e parece estar misteriosamente ligado ao passado de Takeda.

Personagens

Shinya Takeda / Júpiter

Encontrado pela Interpol junto com a unidade Júpiter durante uma tempestade elétrica, começa a série desmemoriado e se une aos Cybercops após encontrar os outros por acidente no episódio piloto. Na verdade, Takeda veio do século XXIII, numa época em que as máquinas da Destrap dominavam o mundo, e seu codinome era Z226, um guerrilheiro que lutava contra o regime imposto pelas máquinas junto com Lúcifer e Barão Kageyama. Quando se encontra em situação de perigo, Takeda pode invocar, de outra dimensão, uma misteriosa energia chamada Cyber-Força e através dela recebe uma arma poderosíssima chamada Cyber Thunder Arm e, também, o “Cyber Escudo”, suas principais armas. São elas que Júpiter geralmente destrói os inimigos enviados pela Destrap. Fora destas situações, Takeda gosta de usar a arma-padrão Cyber Discrusher e o Cyber Trishot.

Shinya Takeda / Júpiter (14N)
F1, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs.

Tipo de dano
Força – esmagamento
Poder de Fogo – fogo

Kit: Terrorista Libertário
Desgastar
Mestre das Explosões

Kit: Metal Hero
Armadura Completa
Arma Favorita
Aumento de Dano

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Adaptador
Ataque Especial (Thunder Magnum, PdF; Poderoso)
Escudo
Patrono (ZAC)

Desvantagens:
Amnésia
Código de Honra dos Heróis
Devoção (Descobrir sobre o seu passado)

Perícias:
Crime

UNIDADE JÚPITER:

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade JÚPITER fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 001 – Cyber Tri-Shot: Uma metralhadora portátil de grande poder de fogo. Características: PdF3 (perfuração); Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 002 – Cyber Discrusher: Possui uma poderosa lâmina giratória que possibilita o corte de qualquer coisa. Tem também a lâmina auxiliar, usada como se fosse uma tesoura. Características: F3 (corte); Ataque Múltiplo [1], Ataque Especial (F; Preciso) [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 00X – Cyber Thunder Arm: uma braçadeira que usa energia dirigida como munição, é a arma pessoal de Júpiter. Quando entra em estado de raiva, Júpiter invoca a Cyber Força, pela qual se fortalece e chama a Thunder Arm, que vem através de um portal dimensional semelhante ao que Lúcifer invoca ao vestir sua Unidade. Possui poder muito maior do que as outras Cyber Arms e Weapons. Utilizando-o, Júpiter aplica vários golpes, sendo:

– Captador de Energia (Aumento de Dano): Não é propriamente um golpe; Júpiter gira seu braço continuamente até carregar energia suficiente para desferir um de seus golpes. Realizado logo após o Thunder Arm ser invocado.
– Thunder Magnum (Ataque Especial): Inicialmente, o golpe final padrão de Júpiter. Usado quase sempre logo após o Captador de Energia.
– Police Shield (Escudo): é o escudo de Júpiter, vindo junto com o Cyber Thunder Arm de outra dimensão através da Cyber Força. Repele qualquer ataque.

JOGANDO COM O PERSONAGEM:

Quando estiver interpretando o Shinya Takeda, seja o policial bom. Ele é muito corajoso, determinado, porém impulsivo. Não se lembra como chegou no presente da série, mas isso não importa. Onde houver crimes, ele estará presente.

Mas faça com que ele não saiba interagir com a tecnologia atual. Pareça desastrado ao tentar fazer café, usar o banheiro ou dirigir uma viatura da polícia. Não chega a ser um inculto, mas invista nisso para melhorar o que chamamos de “roleplay”.

 

Tomoko Uesugi

Mesmo sem possuir uma unidade Cyber, também é considerada uma Cybercop, pois atua junto aos outros quatro membros na maioria das missões. Ela não utiliza nenhuma arma da câmara escura, mas possui o seu próprio Cyber Card e é quem geralmente liga as câmaras de Cyber-transformação para seus companheiros de equipe.

É o coração da equipe. Muito enfezada e determinada, abriu os olhos do grupo em diversas situações e protagonizou vários episódios. Diferente dos outros membros, detalhes do seu passado permanecem um mistério. Tem participação chave em vários momentos da série e é apaixonada por Takeda/Júpiter e por amor, o acompanha ao século XXIII.

Tomoko Uesugi (5N)
F0, H1, R1, A1, PdF1, 05 PVs e 05 PMs.

Tipo de Dano
Poder de fogo (perfuração)

Kit: Policial de Elite
Arma Favorita

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Devoção (Ser a melhor dos Cybercops)

Perícias:
Investigação

JOGANDO COM O PERSONAGEM:
Quando estiver interpretando Tomoko, seja muito alegre e radiante. Apesar de não ter uma armadura, lidere a ação sempre que possível.

Como uma agente da lei, o crime não pode ser tolerado e você fará de tudo para resolvê-lo. Por ser muito jovem, goste de coisas pop, cante suas músicas (aquela quebra da quarta parede), e apoie o misterioso Takeda, pois seu coração bate mais forte quando ele está presente.

 

Akira Hojo/ Marte

Líder dos Cybercops. Chamou a atenção do público por ser um herói de personalidade muito complexa: ranzinza, mal-humorado e brigão, mas com uma coragem e uma determinação fora do comum. Akira tem um passado bastante difícil. Ainda garoto, viu seu pai se suicidar após ser arruinado por uma firma de computadores. Para se vingar da empresa, Akira usou seus conhecimentos em informática para se infiltrar no computador da firma e levá-la à ruína.

Quando o Capitão Oda, líder do ZAC, soube disso, levou Akira para a academia de polícia, onde seu senso de Justiça poderia ser melhor aproveitado. Por isso, ele tem grande respeito pelo Capitão Oda, vendo-o como a um pai. A unidade Marte, preparada para ser usada com armas de impacto e destruição, porém sua blindagem é mais fina, possui nas pernas hastes que ajudam a fixar e a suportar o “coice” de armas mais potentes. Suas armas favoritas são o Cyber Mega-Storm, Cyber Fire-Slugger, Cyber Volt Winder e o Cyber Rock Buster.

Akira Hoje / Marte (14N)
F1, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs.

Tipo de dano:
Força – esmagamento
Poder de fogo – fogo

Kit: Policial de Elite
Armadura Completa
Arma Favorita

Kit: Metal Hero
Mira Perfeita

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Adaptador
Ataque Especial (PdF)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Má Fama (Ranzinza)

Perícias:
Investigação
Máquinas

UNIDADE MARTE

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade MARTE fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
Você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Weapon 001 – Cyber Fire Slugger: Potente bazuca lançadora de rajadas, pode abrir fendas, destruir dirigíveis, prédios etc. É uma arma que necessita de altura, força e peso para manipulá-la, por isso se acopla melhor a Marte, mas mesmo assim, Mercúrio também gosta de usá-la. Através de conexões, os outros Cybercops podem transferir suas energias pra ela, triplicando seu poder. Características: PdF3 (fogo); Ataque Especial (PdF; perigoso, poderoso) [3]; Munição Limitada [0].

Cyber Weapon 002 – Cyber Mega Storm: Potente lançador múltiplo de mísseis, próprio para atacar vários inimigos de uma só vez. É possível lançar um míssil por vez ou todos juntos. Por exigir altura, peso e força, se adapta melhor a Marte. No entanto, possui apenas 6 cartuchos de munição. Características: PdF4 (fogo); Ataque Especial (PdF; Amplo) [3], Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 004 – Cyber Voltwinder: Possui um cabo de aço e um gancho na ponta, ideal para escaladas e resgates. Características: F3 (perfuração); Membros Elásticos [1], Movimento Especial (Balançar-se, Escalar, Queda Lenta) [1], Salto [1]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 005 – Cyber Rockbuster: Uma poderosa furadeira capaz de destruir qualquer superfície rochosa. Útil para esburacar pedras ou paredes. Características: F3 (perfuração); Ataque Especial (F; Penetrante, Perigoso) [3]; Munição Limitada [0].

JOGANDO COM O PERSONAGEM:

Quando estiver interpretando o Akira, seja o policial mal.

Você não tolera o crime, pois viu seu pai se matar por uma falsa acusação, onde por conta própria, expôs a empresa através de um ataque hacker. Foi adotado pelo chefe, e treinou a vida inteira na academia de polícia.

Seja enérgico, responsável e cobre postura dos demais. Ser um Cybercop é um orgulho e todos os seus companheiros voltarão para casa com você..

Ponha um pouco de juízo no Takeda, a impulsividade dele afeta as missões.

 

Ryouichi Mori/ Saturno

Brincalhão, bem humorado e mulherengo, Ryouichi é o piadista do grupo. Está sempre tentando acalmar os ânimos e dando em cima de todas as mulheres, não importa se sejam solteiras, noivas ou casadas. Comenta-se que é para disfarçar a preocupação que sente pelos quatro irmãos menores, deixados com os tios após a morte de seus pais. A unidade Saturno é equipada com diversos tipos de radares e sensores, capazes de captar calor, ondas de rádio, metais, além de possuir raio-x e visão infravermelha. No entanto, mesmo protegendo o corpo do policial Ryouichi, a unidade Saturno possui a blindagem menos espessa e, por isso, mais vulnerável a ataques. As armas favoritas de Saturno são o Cyber Tri-Shot e o Cyber Discrusher.

Ryouichi Mori / Saturno (10N)
F1, H2, R1, A1, PdF1, 05 PVs e 05 PMs.

Tipo de dano:
Força – corte
Poder de fogo – perfuração

Kit: Policial de Elite
Armadura Completa
Arma Favorita

Kit: Metal Hero
Olho Clínico

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Ataque Especial (PdF)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais
Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão Aguçada)

Desvantagens:
Código de Honra dos Cavalheiros
Código de Honra dos Heróis
Protegido Indefeso (Irmãos menores)

Perícias:
Investigação

UNIDADE SATURNO

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade SATURNO fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
Você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 001 – Cyber Tri-Shot: Uma metralhadora portátil de grande poder de fogo. Das atiradoras, é a favorita de Saturno. Características: PdF3 (perfuração); Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 002 – Cyber Discrusher: Possui uma poderosa lâmina giratória que possibilita o corte de qualquer coisa. Tem também a lâmina auxiliar, usada como uma tesoura. Características: F3 (corte); Ataque Múltiplo [1], Ataque Especial (F; Preciso) [2]; Munição Limitada [0].

JOGANDO COM O PERSONAGEM:
Quando estiver interpretando o Ryouichi, seja muito brincalhão e flerte com as mulheres.

Diferente dos demais, você não está muito preocupado em entrar em ação. Seu apoio é tático, usando as habilidades da unidade e dirigindo o trailer.

Você cresceu no interior, na zona rural. Sua família está longe dos perigos urbanos em que você precisa se meter, mas isso te atormenta profundamente. Você quer garantir um futuro melhor para seus irmãos mais novos.

Sempre que o clima esquentar entre Marte e Jupiter, você tenta segurar um dos dois, para que não se matem. Isso ocorre muitas vezes.

 

Osamu Saionji/ Mercúrio

Tímido e determinado, Osamu é do tipo “come-quieto”, e dos cinco, o que menos aparece na série, tanto que protagonizou apenas um único episódio da série, o de número 8. Seu irmão foi um policial morto no cumprimento do dever. Após sua morte, Osamu decidiu estudar muito, superar seu irmão e cumprir o sonho dele. Sua mãe nunca gostou da ideia, mas acabou aceitando.

A unidade Mercúrio é a mais leve e rápida das quatro, ideal para missões que exijam velocidade e precisão, além de ser a única sem partes móveis, exceto a de encaixe de armas. As armas favoritas de Osamu são a Cyber Slash-Caliber e a Cyber Mega Storm.

Osamu Saionji / Mercúrio (10N)
F1 (corte), H2, R1, A1, PdF1 (fogo), 05 PVs e 05 PMs

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa
– Arma Favorita

Kit: Metal Hero
– Campeão dos Oprimidos

Vantagens:
– Humano Versatilidade
– Aceleração
– Ataque Especial (F)
– Patrono (ZAC)
– Poderes Legais

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis
– Devoção (Cumprir o sonho do seu irmão morto)
– Ponto Fraco (Timidez)

Perícias:
– Investigação

UNIDADE MERCÚRIO

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade MERCÚRIO fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS: você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 003 – Cyber Slash Caliber: É um sabre que possui um poder letal incrível, podendo cortar praticamente qualquer coisa. Favorita de Mercúrio. Características: F4 (corte); Ataque Especial (F; Penetrante) [2]; Munição Limitada [0].

 

Lúcifer

Também vindo do futuro, como Takeda e Kageyama, acaba se aliando à Destrap, como uma espécie de freelancer, por acreditar que Takeda é o traidor que sabotou o plano de destruição da Torre Babilon no futuro e causou a morte de seus companheiros. Após dar muito trabalho aos Cybercops, descobre que as provas da traição de Takeda foram forjadas pelo Barão Kageyama, que era o verdadeiro traidor. A partir daí, embora não integre a equipe, passa a ajudar os heróis sempre que eles se encontram em dificuldades.

Sendo uma unidade futurista, a unidade Lúcifer é muito mais forte, resistente e bem equipada do que a dos outros Cybercops. Ao contrário deles, não precisa de uma cabine de Cyber-transformação, invocando sua armadura através de um misterioso vórtice temporal, semelhante ao usado por Takeda/Jupiter ao invocar a Cyber-Força.

Lúcifer (17N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 20 PVs e 10 PMs

Kit: Caçador de Androides
– Experiência Antimetálicos
– Gambito Imortal

Kit: Mercenário Superpoderoso
– Arma Favorita

Vantagens:
– Humano (Versatilidade)
– Assustador
– Ataque Especial (Cyber Gravitador, PdF; Perigoso, Poderoso, Cansativo)
– Pontos de Vida Extras
– Tiro Múltiplo

Desvantagens:
– Devoção (Matar o traidor que causou a morte de seus companheiros)
– Má Fama (aliado da Destrap)
– Restrição de Poder (Transformação)

Perícias:
– Crime

UNIDADE LÚCIFER

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade LÚCIFER fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS: você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem. Lúcifer pode ainda invocar do futuro, o canhão voador Gigamax, que de tão poderoso, apenas Marte e Júpiter também conseguem manuseá-lo e como o Cyber-Fire-Slugger, pode ter seu poder aumentado com as energias dos demais Cybercops.

Canhão Voador Gigamax: Características: PdF4 (fogo); Ataque Especial (PdF; Dano Gigante) [3], Voo [2]; Munição Limitada [0].

A unidade também é equipada com um par de pistolas, as Impulse Magnum (FA por PdF), um par de canhões denominados Canhões Pulsar (Tiro Múltiplo) e o poderoso Cyber Gravitador (Ataque Especial), a última arma de Lúcifer, quando ele concentra toda a energia de sua unidade num poderoso feixe destrutivo, mas deixando-o exausto após o ataque, sendo essa sua única fraqueza.

 

Acompanhem outros textos da Tokyo Defender aqui no Movimento.

One Piece: Arco de Impel Down – Quimera de Aventuras

Hoje, no Quimera de Aventuras, vamos falar de One Piece, mas não do anime inteiro (até porque ele é gigantesco). Mas especificamente do arco de Impel Down. O arco após Amazon Lily e anterior a Marineford.

Sobre a Arco (Contêm spoilers de One Piece)

Impel Down é um arco bastante curioso. É uma fuga de prisão como Prison Break, em que Luffy, Buggy e outros personagens encontrados pelo caminho estão indo atrás de salvar Ace. O arco parece espelhar O Inferno de Dante (também conhecido como A Divina Comédia). Cada nível de Impel Down é literalmente um nível do inferno, onde os carcereiros são demônios e criaturas bestiais.

É um arco divertido, com momentos tensos e bastante interessantes. Temos o retorno de Bon Clay, um personagem amado por muitos (inclusive por mim).

Apesar de saber algumas situações que acontecem nesses arcos, Impel Down é um dos poucos momentos do pré-time skip de One Piece em que sentimos que Luffy não é o mais poderoso da sala. Diversos carcereiros de Impel Down Magalhães (que eu ME RECUSO a chamar de Magellan) é uma força a ser temida e isso é sentido de maneira muito clara.

Impel Down é um arco que é um pouco ofuscado por Marineford, mas ainda assim é muito divertido.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

One Piece pode ser jogado como o próprio cenário da história, na qual os jogadores podem ser piratas presos em Impel Down tentando escapar durante o ataque de Luffy.

Ou, os personagens podem substituir o Luffy, fazendo um assalto a Impel Down para recuperar um pirata.

Porém, você pode usar o arco como referência para cenários de fantasia medieval, cyberpunk ou qualquer cenário com fantasia e poderzinhos, aonde um grupo de personagens deve resgatar alguém dentro da maior prisão do mundo. Talvez até mesmo Call of Cthulu pode ter referência a Impel Down, em que os investigadores precisam resgatar um amigo de uma prisão com terrores inimagináveis.

Níveis de Impel Down

Cada nível tem características e questões diferentes que os personagens devem passar. Você pode alterar na sua mesa, mas se baseando nos níveis apresentados você pode ter ideias interessantes.

Nível 1: Inferno Carmesim

O primeiro nível é aonde os prisioneiros mais comuns são presos. As árvores tem folhas cortantes e a chama do chão tem espinhos que perfuram as pessoas que pisam. Os prisioneiros mantidos tem que escapar de aranhas venenosas e guardas. Ou seja, a dor está presente em todas as direções.

Nível 2: Inferno Bestial

O segundo andar tem um layout normal, mas há diversos seguranças na forma de criaturas selvagens que navegam livres pelo andar, buscando devorar os prisioneiros. É um conceito mais simples, mas não menos perturbador e perigoso.

Nível 3: Inferno da Fome

O terceiro andar tem clima árido e falta de recursos como água e comida. Os prisioneiros ficam sobre um calor intenso e com acesso limitado ao suficiente para se manterem em um estado de quase morte.

Nível 4: Inferno Flamejante

O quarto nível de Impel Down é o mais flamejante deles. Um largo caldeirão de sangue borbulhante é centrado no meio do nível, na entrada do nível 4. Os prisioneiros são forçados a trabalhar em condições terríveis, aguentando o calor intenso. Aqui pode ter qualquer prisioneiro de qualquer andar, trago para ser torturado.

Nível 5: Inferno Congelante

O quinto nível de Impel Down é o mais frio deles. O exato oposto do nível anterior. Tudo é congelado e frio, até a comida. Assim como o Inferno Bestial, esse nível também tem monstros e criaturas que caçam os prisioneiros. Além disso, prisioneiros deste nível às vezes desaparecem.

OKAMA WAAAAAAY

Nível 5.5: Terra dos Newkama

Um paraíso em meio ao inferno: a Terra dos Newkama. Uma terra de pessoas que ultrapassaram os conceitos de gênero, chamados de Newkama. Dentro desse local entre os níveis 5 e 6, construído por um antigo usuário de Akuma no Mi que podia criar turnos, vivem os Newkama, que conseguem adquirir recursos pelos túneis que levam a outros níveis.

Nível 6: Inferno Eterno

Ninguém sabe o que há no último nível de Impel Down. Mas ficariam curiosos em saber que não há nada muito exagerado como nos demais. O último nível é reservado aos mais poderosos e mesquinhos criminosos do universo de One Piece, e também para os Shishibuckai. É onde os prisioneiros com sentenças de morte ou prisão perpétuas ficam, esperando sua morte.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Montagem da Capa
: Isabel Comarella.
Revisão: Raquel Naiane.

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