Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #03

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Não Saiam à Noite

– Vamos no dia 13!

Foi o que eu ouvi meu pai falar ao telefone enquanto eu passava o pincel pela tela, fazendo o céu nublado e escuro para minhas nuvens ficarem bonitas. Pelo visto, eu teria que começar a fazer minha mala para passar cinco dias fora. 

Meu pai, que adorava uma viagem, aproveitou que toda a família estava de férias e marcou de passar a semana numa casa alugada. O proprietário estaria conosco nesses dias para nos ajudar a aproveitar sem preocupações. A casa que iremos ficar é uma mansão e também, um tipo de fazenda, complicada e luxuosa, por isso seria bom ter a companhia do proprietário conosco.

Como eu havia escutado toda a conversa enquanto pintava meu quadro, painho nem precisou me contar dos planos. Sempre fui enxerida, mas a minha casa também não ajuda, já que a acústica é péssima. 

Eu estava fazendo minha arte na varanda de casa e ouvi tudo que meu pai dizia através da janela da cozinha que tinha vista para frente. Eu estava animada, minha mãe, por outro lado, estava preocupada com a origem do homem que oferecia a estadia. 

– Você ouviu falar desse tal de Júlio onde, Alexandre?

Minha mãe o questionava, levemente irritada, durante o jantar.

– Amanda, meu bem, ele é um amigo de um colega de trabalho meu. Esse meu colega já ficou na casa dele, ou seja, é confiável. Aliás, Morgana, leve os quadros que você fez e mais gosta. Júlio é um apreciador da arte e queria ver se alguma obra sua está à venda.

Tenho certeza que mamãe só não pressionou mais meu pai para desistir da ideia porque eu queria mostrar meu trabalho. E naquela noite eu mal consegui dormir de tanta felicidade. Ele me conheceu e viu meu trabalho pelo Instagram! Eu finalmente estava sendo reconhecida! 

Os dias passaram e finalmente já é dia 13, e estranhamente é sexta-feira. Tenho medo das histórias que contam dessa data, mas tento não me apegar a elas.

As malas já estão feitas, e os quadros equipados, apenas dou uma última olhada na minha mais nova tela: um campo com rosas vermelhas e um caminho de terra. O céu azul escuro, como se fosse o crepúsculo, nublado ao mesmo tempo, e há um homem sentado no campo. Ele tem cabelos loiros e lisos, em contraste com os meus crespos e volumosos. A pele clara e com sardas, enquanto a minha é negra. Os olhos marrons, e os meus escuros como a noite.

Eu o admiro com o queixo apoiado nas costas da minha mão, a mesma que segura um pincel. Estou orgulhosa do meu trabalho! Poderia admirar esse garoto o dia inteiro, já que ele ficou estonteante. Há algo nele que o deixa muito bonito e reconfortante.

Enfim, viajamos e chegamos em casa. Ela era enorme, além de luxuosa e bem distante da cidade. Uma espécie de fazenda, então eu não via motivo para estar de maquiagem e eu tinha um sorriso de tanta animação. 

Júlio quando me viu tomou um susto, não pensava que aqueles quadros viriam de uma menina gótica que nem eu. Botas monstros, mangas listradas pretas e brancas que chegavam aos dedos, combinando com minhas longas meias, camisa e bermuda pretas, com o nome da banda Queen estampada. Meu estilo não combinava com a minha personalidade. Minha mãe me alertou, antes da gente chegar, para tomar cuidado com ele, já que não o conhecíamos. 

Ele mostrou nossos quartos, dessa forma, meus pais ficaram no andar de baixo enquanto eu fiquei numa suíte do segundo andar, onde tinha uma varanda grande o suficiente para armar uma rede e relaxar. Vimos alguns quadros pelos corredores assinados pelo artista Jandir. Eram todos belos, e um que chamou atenção era o de um enorme beija-flor pintado.

O lugar era uma fazenda, então nós ajudamos com as cabras e galinhas, além dos outros animais. O dia foi bem divertido! Quando enfim chegou de tarde, quase anoitecendo, o dono da casa nos disse as regras:

– Durante a noite vocês vão precisar fechar as janelas para nenhum morcego ou inseto entrar. Como a noite é fria, então não se preocupem com o calor que possa ficar aqui dentro. Não entrem no sótão, lá vocês correm o risco de quebrar algo ou se machucarem. E não saiam à noite é quando eu solto os cães de guarda e eles atacariam vocês.

Ele não precisou falar duas vezes. Eu morro de medo de insetos e de morcegos, apesar de gostar de cachorros. Quando a gente chegou, eles latiram extremamente alto do canil, e me deram medo, apesar de muito fofos. Eram dois pitbulls brancos, um rottweiler e dois dálmatas. 

A noite caiu e eu me preparei para dormir. Eu ouvi batidas na minha porta e Júlio entrou quando eu permiti:

– Oi, boa noite. Eu só queria dizer que eu já vou soltar os cães e queria que você já fechasse a porta da varanda e a janela porque os bichos vão começar a entrar.

– Ok, obrigada.

Eu agradeci sem questionar muito o fato dele ter estranhamente olhado para porta da varanda e não ter saído do meu quarto até que eu a fechasse. Enfim, quando ele saiu, eu fui dormir e acordei algum tempo depois, como se alguém estivesse me cutucando, mexendo em meus cabelos. A única “pessoa” no quarto era um quadro acima de minha cama com uma moça indiana. Sua posição parecia a da Monalisa. 

Encarei ela por uns momentos, e ah, poxa! Perdi o sono. 

Decidi, então, tomar um ar e ver as estrelas. Isso soa estranho vindo de uma gótica como eu, é meu jeitinho. Fui até a varanda e fechei a porta atrás de mim, pois não queria insetos ou morcegos dentro do meu quarto. 

Ao me aproximar da divisória, derrubei meu anel na ponta da varanda, do outro lado da cerca, mas ainda assim, em cima da varanda. Por muito pouco não caiu no chão, já que eu estou no segundo andar. Mesmo assim, me estiquei por cima dela, sabendo que poderia cair. Fiquei na ponta dos pés, e quando finalmente alcancei o anel, escorreguei. 

Doeu bastante o impacto com o chão, mas nada grave além de uma dor nas costas. De repente, minha mente me alertou: os cachorros! Sei que eles me atacariam a qualquer minuto. Eles latiam alto e eu esperei eles virem pra cima de mim, mas percebi que eles estavam no canil. Então, se não são pelos cachorros… O que está no quintal que não me deixaria sair da casa? 

Minha pergunta foi respondida quando eu vi um par de olhos me encarando no fundo do quintal. Eu, silenciosamente, sem tirar minha atenção daqueles dois pontos de luz, me levantei e dei passos lentos para trás, lembrando que havia uma porta que dava para a cozinha naquela parede. Tentei abri-la, rezando para que estivesse aberta. E estava!

Não sei quais eram as chances, mas estava aberta! Cautelosamente abri a porta de correr e dei passos para trás entrando na segurança da casa. Logo em seguida a tranquei. A casa estava iluminada por dentro por alguma razão, e aquelas duas bolinhas brilhantes continuavam a me encarar através do vidro. 

Eu não conseguia ver o que poderia ser porque dentro do local era muito claro e lá fora estava muito escuro. Parecia uma pessoa, quer dizer, tinha um corpo de uma, só que humano não era. Foi quando eu escutei a voz de Júlio atrás de mim:

– Morgana? – Eu berrei por causa do susto – O que você está fazendo aqui?

Eu menti descaradamente que queria tomar um copo d’água, pois algo dentro de mim me dizia para não dizer a verdade. Ele estava olhando diretamente para fora da casa. Por mais que estivesse desconfiada e assustada, decidi perguntar, afinal eu sou fuxiqueira:

– Por que os cachorros não estão soltos?

– Tive que resolver algumas coisas lá fora. Ia soltá-los agora.

Respondeu indiferente. Júlio estava estranho, ele tinha uma pose de sentido com os braços para trás na coluna reta. Facilmente seria um militar. Olhando para ele, o próprio não tirava os olhos de mim, então antes que eu pudesse falar algo, ele perguntou:

– Você não estava pensando em sair daqui à noite, estava?

Balancei a cabeça em negativa e desejei boa noite. Antes de subir para o meu quarto, chequei de novo o lado de fora e não havia absolutamente nada. O proprietário não tirou os olhos de mim até que eu subisse as escadas.

Lembrando, agora com calma, de sua aparência, aquela sombra humanoide era musculosa e os cabelos grisalhos, seus olhos eram cor de âmbar. Nem dormi naquela noite, com medo do que ocorrera mas quando amanheceu, tudo parecia normal. Júlio tratava a gente com carinho e atenção. Eu lhe presenteei com meus quadros e ele pareceu alegre com eles. 

Passamos o dia bem, ainda cuidando das coisas da fazenda, e de noite, decidimos jantar num restaurante que ele sugeriu. Era afastado da casa e da cidade, uma fazenda que vendia tudo que produziam. Meus pais e eu estávamos prontos, porém, nada do Júlio aparecer para ir conosco. Começamos a procurá-lo, mas ele não aparecia, e mesmo ciente das regras, decidi procurar no sótão. 

Ainda estava assustada com a noite anterior, mas não me importei. Puxei a corda que tirava as escadas do teto, e ela caiu com força. Subi, olhei ao redor, mas nenhum sinal do dono da casa. 

Antes que eu pudesse chamar o nome dele, eu o vi sentado no fundo do lugar, olhando para os quadros que eu tinha dado para o mesmo mais cedo. Lá havia o mais novo quadro e outros, todos que ele tinha aceitado, que estranhamente eram apenas os que haviam pessoas neles, se recusando a pegar qualquer um de natureza morta ou paisagem. Fiquei parada observando o que aconteceria. 

O homem acariciava a imagem do menino da nova tela e falava algumas coisas para si. Algo que eu estranhei é que no sótão tinham alguns outros quadros, que não eram meus, mas também tinham pessoas pintadas, mas tirando isso, ele estava quase vazio. O que nós poderíamos quebrar aqui em cima? Me perguntei, mas o quadro que o homem acariciava começou a se mexer, e de lá saiu o menino da obra. O senhor começou a comemorar:

– Finalmente! Finalmente funcionou. Passei anos e anos de minha vida tentando fazer algum de vocês despertar e finalmente você despertou!

O garoto, que agora tinha uma voz fantasmagórica, recitou:

– Tu decidiste dar a vida a muitas pessoas de muitos quadros porque não superou minha morte. Tens a noção de quantas almas criaste até que a minha fosse ressuscitada? Erraste em dezenas de telas e agora todas as pessoas estão para sempre aprisionadas aqui!

O loiro estava de pé olhando de forma enojada para Júlio, enquanto ele estava ajoelhado de cabeça baixa, quase almejando aquela coisa. Eu não conseguia me mover de tanto medo.

– Cinquenta e duas.

O velho disse baixinho.

– Eu aprisionei 52 almas. Eu assassinei 49 pessoas só por você! Para que as almas pudessem partir, livres de cada quadro. Faltam só três, só três e eu poderei ficar com você para sempre!

Não entendi o que estava acontecendo, mas sabia que precisava sair dali. Pra isso pensei em fingir que havia acabado de abrir a porta do sótão. Só consegui descer alguns degraus enquanto o proprietário terminava de falar com aquela coisa. Com lágrimas nos olhos eu chamei:

– Júlio, você está aí em cima?

– Sim, estou aqui, Morgana. As regras dizem que você não pode subir aqui!

Ele disse colocando a cabeça para fora do pequeno quadrado que estava no teto.

– Eu sei, Júlio, desculpa. Eu só estava te chamando, eu não te achava.

– Tudo bem, tudo bem, já estou descendo!

Eu corri antes que ele pudesse descer. Nem acreditei que minha mentira tinha dado certo. A cada passo que eu dava, meu coração ia para boca, disparando cada vez mais. Precisava falar para meus pais que precisávamos ir embora. 

Precisava que eles inventassem algum motivo para que a gente saísse naquele momento. Eu não podia simplesmente deixar aquele cara continuar os outros três assassinatos.

Quando eu cheguei na sala, podia desmaiar ali mesmo. Júlio já estava lá, ele pediu desculpas pelo atraso, disse que estava cuidando das cabras enquanto ajudava minha mãe a vestir o casaco, anunciando que lá fora estava frio. Chegou perto de mim com uma cara de confusão e questionou:

– O que foi, Morgana? Parece que viu fantasma.

Logo depois me deu um olhar de alguém que dizia “eu sei o que você viu”. Eu não retruquei nada. 

Essa é a primeira parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Cybercops, os Policiais do Futuro para 3D&T

Defensores, hoje falaremos de uma das minhas séries prediletas. Nasci em 1987, então tive a oportunidade de assistir essa pérola do Tokusatsu na TV Manchete no ano de 1990. Minhas memórias se devem mais as devidas reprises, pois em 1994, eu já tinha 07 anos e lembro de ver os Cybercops no programa do Domingo Legal, que era do SBT.

Lançado no Japão, pelo estúdio Toho e originalmente sendo exibida pelo canal da NTV entre os anos de 1988 e 1989, o seriado é classificado como um Henshin Hero ou Other Hero, pois Super Sentai, Metal Hero e Kamen Rider, são franquias da toda poderosa Toei Company. O estúdio Toho é famoso por ter lançado as séries de filmes do Godzilla, ao longo do tempo, então, embarcar em uma série feita para TV é algo inovador.

Defeitos especiais

Cybercops é lembrado pelos seus “defeitos especiais”, afinal, o orçamento investido era muito menor do que das séries mais badaladas da concorrente. No ano de lançamento, a Toho estava lançando nos cinemas japoneses Godzilla vs Biollant (um clássico da nova era de filmes). Mas quando você absorve essas características e começa a prestar atenção no enredo, aí a magia acontece.

Falando ainda sobre os detalhes técnicos, a série tinha um excelente cosplay, principalmente nas cenas de ação envolvendo as armaduras dos 4 policiais, e também no visual dos inimigos. Com um ambiente predominantemente urbano, os dublês e os atores tinham que por a mão na massa. Aqui não temos invasores galácticos, com suas hordas infinitas de monstros. Eles tinham que investigar algum crime, a maioria deles cibernéticos, que afetavam a vida da população.

Um dos meus episódios prediletos, é a iminente queda de um satélite sob a cidade. Os heróis precisam construir uma rampa, para que o Cybercop Jupiter possa usar a icônica Torre de Tóquio como plataforma de salto e, assim, entrar no equipamento e destruí-lo. No meio do episódio, ocorre um discurso de desespero do Cybercop Saturno, tentando alertar as pessoas que o fim estava próximo. Ficando frustrado por não poder fazer nada para ajudar. Sendo, então, consolado pelo Jupiter, que acreditava no plano maluco. Era algo não tão infantil.

Trilha Sonora

A trilha sonora é marcante, tendo destaque a música de abertura: “Asu e no Sakebi – Cyber Heart”, o tema da Cyber Força: “Tsuyoku no Jupiter” e a música de encerramento: “Shooting Star”, que foi interpretado pela cantora juvenil Mika Chiba, que tinha 16 anos na época do seriado. Alçando-a como uma idol da música pop japonesa nos anos seguintes.

Para quem nasceu depois dos anos 2000, não entenderia a mística de um futuro tecnológico que era vendido nas décadas anteriores. Principalmente com a virada do milênio, todos viviam apreensivos sobre o que poderia acontecer. Então, o tema da série explorava basicamente isso. Eu achava que teríamos carros voadores em 2010 e viveríamos imersos em alta tecnologia. Bom, vivemos imersos em tecnologia através da internet, mas as coisas estão caminhando para uma distopia, infelizmente.

Enredo

A história se passa no ano de 1999, onde o crime invadiu a cidade de Tóquio, Japão. Inesperadamente superada e desarmada, a Polícia Metropolitana de Tóquio decide criar uma força-tarefa especial para combater a terrível situação. Com o Codinome “ZAC” (Zero Section Armed Constable ou Policiais Armados da Sessão Zero), este departamento de polícia é projetado para missões especiais.

Por esta razão, os cientistas da polícia desenvolveram as “Unidades Cyber”, três armaduras de alta potência equipadas com a mais recente tecnologia: Marte, Saturno e Mercúrio. No primeiro episódio, um jovem misterioso, Shinya Takeda, aparece do nada e salva o dia depois de usar sua própria armadura, a Unidade Júpiter. Após sua vitória, ele se une a ZAC na luta contra a organização do mal Destrap (Death Trap, no original), governada pelo implacável Barão Kageyama, cujo objetivo é usar os computadores para a dominação do mundo e parece estar misteriosamente ligado ao passado de Takeda.

Personagens

Shinya Takeda / Júpiter

Encontrado pela Interpol junto com a unidade Júpiter durante uma tempestade elétrica, começa a série desmemoriado e se une aos Cybercops após encontrar os outros por acidente no episódio piloto. Na verdade, Takeda veio do século XXIII, numa época em que as máquinas da Destrap dominavam o mundo, e seu codinome era Z226, um guerrilheiro que lutava contra o regime imposto pelas máquinas junto com Lúcifer e Barão Kageyama. Quando se encontra em situação de perigo, Takeda pode invocar, de outra dimensão, uma misteriosa energia chamada Cyber-Força e através dela recebe uma arma poderosíssima chamada Cyber Thunder Arm e, também, o “Cyber Escudo”, suas principais armas. São elas que Júpiter geralmente destrói os inimigos enviados pela Destrap. Fora destas situações, Takeda gosta de usar a arma-padrão Cyber Discrusher e o Cyber Trishot.

Shinya Takeda / Júpiter (14N)
F1, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs.

Tipo de dano
Força – esmagamento
Poder de Fogo – fogo

Kit: Terrorista Libertário
Desgastar
Mestre das Explosões

Kit: Metal Hero
Armadura Completa
Arma Favorita
Aumento de Dano

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Adaptador
Ataque Especial (Thunder Magnum, PdF; Poderoso)
Escudo
Patrono (ZAC)

Desvantagens:
Amnésia
Código de Honra dos Heróis
Devoção (Descobrir sobre o seu passado)

Perícias:
Crime

UNIDADE JÚPITER:

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade JÚPITER fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 001 – Cyber Tri-Shot: Uma metralhadora portátil de grande poder de fogo. Características: PdF3 (perfuração); Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 002 – Cyber Discrusher: Possui uma poderosa lâmina giratória que possibilita o corte de qualquer coisa. Tem também a lâmina auxiliar, usada como se fosse uma tesoura. Características: F3 (corte); Ataque Múltiplo [1], Ataque Especial (F; Preciso) [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 00X – Cyber Thunder Arm: uma braçadeira que usa energia dirigida como munição, é a arma pessoal de Júpiter. Quando entra em estado de raiva, Júpiter invoca a Cyber Força, pela qual se fortalece e chama a Thunder Arm, que vem através de um portal dimensional semelhante ao que Lúcifer invoca ao vestir sua Unidade. Possui poder muito maior do que as outras Cyber Arms e Weapons. Utilizando-o, Júpiter aplica vários golpes, sendo:

– Captador de Energia (Aumento de Dano): Não é propriamente um golpe; Júpiter gira seu braço continuamente até carregar energia suficiente para desferir um de seus golpes. Realizado logo após o Thunder Arm ser invocado.
– Thunder Magnum (Ataque Especial): Inicialmente, o golpe final padrão de Júpiter. Usado quase sempre logo após o Captador de Energia.
– Police Shield (Escudo): é o escudo de Júpiter, vindo junto com o Cyber Thunder Arm de outra dimensão através da Cyber Força. Repele qualquer ataque.

JOGANDO COM O PERSONAGEM:

Quando estiver interpretando o Shinya Takeda, seja o policial bom. Ele é muito corajoso, determinado, porém impulsivo. Não se lembra como chegou no presente da série, mas isso não importa. Onde houver crimes, ele estará presente.

Mas faça com que ele não saiba interagir com a tecnologia atual. Pareça desastrado ao tentar fazer café, usar o banheiro ou dirigir uma viatura da polícia. Não chega a ser um inculto, mas invista nisso para melhorar o que chamamos de “roleplay”.

 

Tomoko Uesugi

Mesmo sem possuir uma unidade Cyber, também é considerada uma Cybercop, pois atua junto aos outros quatro membros na maioria das missões. Ela não utiliza nenhuma arma da câmara escura, mas possui o seu próprio Cyber Card e é quem geralmente liga as câmaras de Cyber-transformação para seus companheiros de equipe.

É o coração da equipe. Muito enfezada e determinada, abriu os olhos do grupo em diversas situações e protagonizou vários episódios. Diferente dos outros membros, detalhes do seu passado permanecem um mistério. Tem participação chave em vários momentos da série e é apaixonada por Takeda/Júpiter e por amor, o acompanha ao século XXIII.

Tomoko Uesugi (5N)
F0, H1, R1, A1, PdF1, 05 PVs e 05 PMs.

Tipo de Dano
Poder de fogo (perfuração)

Kit: Policial de Elite
Arma Favorita

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Devoção (Ser a melhor dos Cybercops)

Perícias:
Investigação

JOGANDO COM O PERSONAGEM:
Quando estiver interpretando Tomoko, seja muito alegre e radiante. Apesar de não ter uma armadura, lidere a ação sempre que possível.

Como uma agente da lei, o crime não pode ser tolerado e você fará de tudo para resolvê-lo. Por ser muito jovem, goste de coisas pop, cante suas músicas (aquela quebra da quarta parede), e apoie o misterioso Takeda, pois seu coração bate mais forte quando ele está presente.

 

Akira Hojo/ Marte

Líder dos Cybercops. Chamou a atenção do público por ser um herói de personalidade muito complexa: ranzinza, mal-humorado e brigão, mas com uma coragem e uma determinação fora do comum. Akira tem um passado bastante difícil. Ainda garoto, viu seu pai se suicidar após ser arruinado por uma firma de computadores. Para se vingar da empresa, Akira usou seus conhecimentos em informática para se infiltrar no computador da firma e levá-la à ruína.

Quando o Capitão Oda, líder do ZAC, soube disso, levou Akira para a academia de polícia, onde seu senso de Justiça poderia ser melhor aproveitado. Por isso, ele tem grande respeito pelo Capitão Oda, vendo-o como a um pai. A unidade Marte, preparada para ser usada com armas de impacto e destruição, porém sua blindagem é mais fina, possui nas pernas hastes que ajudam a fixar e a suportar o “coice” de armas mais potentes. Suas armas favoritas são o Cyber Mega-Storm, Cyber Fire-Slugger, Cyber Volt Winder e o Cyber Rock Buster.

Akira Hoje / Marte (14N)
F1, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs.

Tipo de dano:
Força – esmagamento
Poder de fogo – fogo

Kit: Policial de Elite
Armadura Completa
Arma Favorita

Kit: Metal Hero
Mira Perfeita

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Adaptador
Ataque Especial (PdF)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Má Fama (Ranzinza)

Perícias:
Investigação
Máquinas

UNIDADE MARTE

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade MARTE fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
Você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Weapon 001 – Cyber Fire Slugger: Potente bazuca lançadora de rajadas, pode abrir fendas, destruir dirigíveis, prédios etc. É uma arma que necessita de altura, força e peso para manipulá-la, por isso se acopla melhor a Marte, mas mesmo assim, Mercúrio também gosta de usá-la. Através de conexões, os outros Cybercops podem transferir suas energias pra ela, triplicando seu poder. Características: PdF3 (fogo); Ataque Especial (PdF; perigoso, poderoso) [3]; Munição Limitada [0].

Cyber Weapon 002 – Cyber Mega Storm: Potente lançador múltiplo de mísseis, próprio para atacar vários inimigos de uma só vez. É possível lançar um míssil por vez ou todos juntos. Por exigir altura, peso e força, se adapta melhor a Marte. No entanto, possui apenas 6 cartuchos de munição. Características: PdF4 (fogo); Ataque Especial (PdF; Amplo) [3], Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 004 – Cyber Voltwinder: Possui um cabo de aço e um gancho na ponta, ideal para escaladas e resgates. Características: F3 (perfuração); Membros Elásticos [1], Movimento Especial (Balançar-se, Escalar, Queda Lenta) [1], Salto [1]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 005 – Cyber Rockbuster: Uma poderosa furadeira capaz de destruir qualquer superfície rochosa. Útil para esburacar pedras ou paredes. Características: F3 (perfuração); Ataque Especial (F; Penetrante, Perigoso) [3]; Munição Limitada [0].

JOGANDO COM O PERSONAGEM:

Quando estiver interpretando o Akira, seja o policial mal.

Você não tolera o crime, pois viu seu pai se matar por uma falsa acusação, onde por conta própria, expôs a empresa através de um ataque hacker. Foi adotado pelo chefe, e treinou a vida inteira na academia de polícia.

Seja enérgico, responsável e cobre postura dos demais. Ser um Cybercop é um orgulho e todos os seus companheiros voltarão para casa com você..

Ponha um pouco de juízo no Takeda, a impulsividade dele afeta as missões.

 

Ryouichi Mori/ Saturno

Brincalhão, bem humorado e mulherengo, Ryouichi é o piadista do grupo. Está sempre tentando acalmar os ânimos e dando em cima de todas as mulheres, não importa se sejam solteiras, noivas ou casadas. Comenta-se que é para disfarçar a preocupação que sente pelos quatro irmãos menores, deixados com os tios após a morte de seus pais. A unidade Saturno é equipada com diversos tipos de radares e sensores, capazes de captar calor, ondas de rádio, metais, além de possuir raio-x e visão infravermelha. No entanto, mesmo protegendo o corpo do policial Ryouichi, a unidade Saturno possui a blindagem menos espessa e, por isso, mais vulnerável a ataques. As armas favoritas de Saturno são o Cyber Tri-Shot e o Cyber Discrusher.

Ryouichi Mori / Saturno (10N)
F1, H2, R1, A1, PdF1, 05 PVs e 05 PMs.

Tipo de dano:
Força – corte
Poder de fogo – perfuração

Kit: Policial de Elite
Armadura Completa
Arma Favorita

Kit: Metal Hero
Olho Clínico

Vantagens:
Humano (Versatilidade)
Ataque Especial (PdF)
Patrono (ZAC)
Poderes Legais
Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão Aguçada)

Desvantagens:
Código de Honra dos Cavalheiros
Código de Honra dos Heróis
Protegido Indefeso (Irmãos menores)

Perícias:
Investigação

UNIDADE SATURNO

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade SATURNO fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS:
Você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 001 – Cyber Tri-Shot: Uma metralhadora portátil de grande poder de fogo. Das atiradoras, é a favorita de Saturno. Características: PdF3 (perfuração); Tiro Múltiplo [2]; Munição Limitada [0].

Cyber Arm 002 – Cyber Discrusher: Possui uma poderosa lâmina giratória que possibilita o corte de qualquer coisa. Tem também a lâmina auxiliar, usada como uma tesoura. Características: F3 (corte); Ataque Múltiplo [1], Ataque Especial (F; Preciso) [2]; Munição Limitada [0].

JOGANDO COM O PERSONAGEM:
Quando estiver interpretando o Ryouichi, seja muito brincalhão e flerte com as mulheres.

Diferente dos demais, você não está muito preocupado em entrar em ação. Seu apoio é tático, usando as habilidades da unidade e dirigindo o trailer.

Você cresceu no interior, na zona rural. Sua família está longe dos perigos urbanos em que você precisa se meter, mas isso te atormenta profundamente. Você quer garantir um futuro melhor para seus irmãos mais novos.

Sempre que o clima esquentar entre Marte e Jupiter, você tenta segurar um dos dois, para que não se matem. Isso ocorre muitas vezes.

 

Osamu Saionji/ Mercúrio

Tímido e determinado, Osamu é do tipo “come-quieto”, e dos cinco, o que menos aparece na série, tanto que protagonizou apenas um único episódio da série, o de número 8. Seu irmão foi um policial morto no cumprimento do dever. Após sua morte, Osamu decidiu estudar muito, superar seu irmão e cumprir o sonho dele. Sua mãe nunca gostou da ideia, mas acabou aceitando.

A unidade Mercúrio é a mais leve e rápida das quatro, ideal para missões que exijam velocidade e precisão, além de ser a única sem partes móveis, exceto a de encaixe de armas. As armas favoritas de Osamu são a Cyber Slash-Caliber e a Cyber Mega Storm.

Osamu Saionji / Mercúrio (10N)
F1 (corte), H2, R1, A1, PdF1 (fogo), 05 PVs e 05 PMs

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa
– Arma Favorita

Kit: Metal Hero
– Campeão dos Oprimidos

Vantagens:
– Humano Versatilidade
– Aceleração
– Ataque Especial (F)
– Patrono (ZAC)
– Poderes Legais

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis
– Devoção (Cumprir o sonho do seu irmão morto)
– Ponto Fraco (Timidez)

Perícias:
– Investigação

UNIDADE MERCÚRIO

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade MERCÚRIO fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS: você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem.

Cyber Arm 003 – Cyber Slash Caliber: É um sabre que possui um poder letal incrível, podendo cortar praticamente qualquer coisa. Favorita de Mercúrio. Características: F4 (corte); Ataque Especial (F; Penetrante) [2]; Munição Limitada [0].

 

Lúcifer

Também vindo do futuro, como Takeda e Kageyama, acaba se aliando à Destrap, como uma espécie de freelancer, por acreditar que Takeda é o traidor que sabotou o plano de destruição da Torre Babilon no futuro e causou a morte de seus companheiros. Após dar muito trabalho aos Cybercops, descobre que as provas da traição de Takeda foram forjadas pelo Barão Kageyama, que era o verdadeiro traidor. A partir daí, embora não integre a equipe, passa a ajudar os heróis sempre que eles se encontram em dificuldades.

Sendo uma unidade futurista, a unidade Lúcifer é muito mais forte, resistente e bem equipada do que a dos outros Cybercops. Ao contrário deles, não precisa de uma cabine de Cyber-transformação, invocando sua armadura através de um misterioso vórtice temporal, semelhante ao usado por Takeda/Jupiter ao invocar a Cyber-Força.

Lúcifer (17N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 20 PVs e 10 PMs

Kit: Caçador de Androides
– Experiência Antimetálicos
– Gambito Imortal

Kit: Mercenário Superpoderoso
– Arma Favorita

Vantagens:
– Humano (Versatilidade)
– Assustador
– Ataque Especial (Cyber Gravitador, PdF; Perigoso, Poderoso, Cansativo)
– Pontos de Vida Extras
– Tiro Múltiplo

Desvantagens:
– Devoção (Matar o traidor que causou a morte de seus companheiros)
– Má Fama (aliado da Destrap)
– Restrição de Poder (Transformação)

Perícias:
– Crime

UNIDADE LÚCIFER

Em termos de regras, em modo de batalha a unidade LÚCIFER fornece um bônus de +1 em todas as características enquanto estiver transformado, pagando 1 PM por turno.

CYBER-WEAPONS: você possui acesso a um arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando 1 PM, você recebe uma arma de acordo com o tipo de dano escolhido na criação da personagem. Lúcifer pode ainda invocar do futuro, o canhão voador Gigamax, que de tão poderoso, apenas Marte e Júpiter também conseguem manuseá-lo e como o Cyber-Fire-Slugger, pode ter seu poder aumentado com as energias dos demais Cybercops.

Canhão Voador Gigamax: Características: PdF4 (fogo); Ataque Especial (PdF; Dano Gigante) [3], Voo [2]; Munição Limitada [0].

A unidade também é equipada com um par de pistolas, as Impulse Magnum (FA por PdF), um par de canhões denominados Canhões Pulsar (Tiro Múltiplo) e o poderoso Cyber Gravitador (Ataque Especial), a última arma de Lúcifer, quando ele concentra toda a energia de sua unidade num poderoso feixe destrutivo, mas deixando-o exausto após o ataque, sendo essa sua única fraqueza.

 

Acompanhem outros textos da Tokyo Defender aqui no Movimento.

One Piece: Arco de Impel Down – Quimera de Aventuras

Hoje, no Quimera de Aventuras, vamos falar de One Piece, mas não do anime inteiro (até porque ele é gigantesco). Mas especificamente do arco de Impel Down. O arco após Amazon Lily e anterior a Marineford.

Sobre a Arco (Contêm spoilers de One Piece)

Impel Down é um arco bastante curioso. É uma fuga de prisão como Prison Break, em que Luffy, Buggy e outros personagens encontrados pelo caminho estão indo atrás de salvar Ace. O arco parece espelhar O Inferno de Dante (também conhecido como A Divina Comédia). Cada nível de Impel Down é literalmente um nível do inferno, onde os carcereiros são demônios e criaturas bestiais.

É um arco divertido, com momentos tensos e bastante interessantes. Temos o retorno de Bon Clay, um personagem amado por muitos (inclusive por mim).

Apesar de saber algumas situações que acontecem nesses arcos, Impel Down é um dos poucos momentos do pré-time skip de One Piece em que sentimos que Luffy não é o mais poderoso da sala. Diversos carcereiros de Impel Down Magalhães (que eu ME RECUSO a chamar de Magellan) é uma força a ser temida e isso é sentido de maneira muito clara.

Impel Down é um arco que é um pouco ofuscado por Marineford, mas ainda assim é muito divertido.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

One Piece pode ser jogado como o próprio cenário da história, na qual os jogadores podem ser piratas presos em Impel Down tentando escapar durante o ataque de Luffy.

Ou, os personagens podem substituir o Luffy, fazendo um assalto a Impel Down para recuperar um pirata.

Porém, você pode usar o arco como referência para cenários de fantasia medieval, cyberpunk ou qualquer cenário com fantasia e poderzinhos, aonde um grupo de personagens deve resgatar alguém dentro da maior prisão do mundo. Talvez até mesmo Call of Cthulu pode ter referência a Impel Down, em que os investigadores precisam resgatar um amigo de uma prisão com terrores inimagináveis.

Níveis de Impel Down

Cada nível tem características e questões diferentes que os personagens devem passar. Você pode alterar na sua mesa, mas se baseando nos níveis apresentados você pode ter ideias interessantes.

Nível 1: Inferno Carmesim

O primeiro nível é aonde os prisioneiros mais comuns são presos. As árvores tem folhas cortantes e a chama do chão tem espinhos que perfuram as pessoas que pisam. Os prisioneiros mantidos tem que escapar de aranhas venenosas e guardas. Ou seja, a dor está presente em todas as direções.

Nível 2: Inferno Bestial

O segundo andar tem um layout normal, mas há diversos seguranças na forma de criaturas selvagens que navegam livres pelo andar, buscando devorar os prisioneiros. É um conceito mais simples, mas não menos perturbador e perigoso.

Nível 3: Inferno da Fome

O terceiro andar tem clima árido e falta de recursos como água e comida. Os prisioneiros ficam sobre um calor intenso e com acesso limitado ao suficiente para se manterem em um estado de quase morte.

Nível 4: Inferno Flamejante

O quarto nível de Impel Down é o mais flamejante deles. Um largo caldeirão de sangue borbulhante é centrado no meio do nível, na entrada do nível 4. Os prisioneiros são forçados a trabalhar em condições terríveis, aguentando o calor intenso. Aqui pode ter qualquer prisioneiro de qualquer andar, trago para ser torturado.

Nível 5: Inferno Congelante

O quinto nível de Impel Down é o mais frio deles. O exato oposto do nível anterior. Tudo é congelado e frio, até a comida. Assim como o Inferno Bestial, esse nível também tem monstros e criaturas que caçam os prisioneiros. Além disso, prisioneiros deste nível às vezes desaparecem.

OKAMA WAAAAAAY
Nível 5.5: Terra dos Newkama

Um paraíso em meio ao inferno: a Terra dos Newkama. Uma terra de pessoas que ultrapassaram os conceitos de gênero, chamados de Newkama. Dentro desse local entre os níveis 5 e 6, construído por um antigo usuário de Akuma no Mi que podia criar turnos, vivem os Newkama, que conseguem adquirir recursos pelos túneis que levam a outros níveis.

Nível 6: Inferno Eterno

Ninguém sabe o que há no último nível de Impel Down. Mas ficariam curiosos em saber que não há nada muito exagerado como nos demais. O último nível é reservado aos mais poderosos e mesquinhos criminosos do universo de One Piece, e também para os Shishibuckai. É onde os prisioneiros com sentenças de morte ou prisão perpétuas ficam, esperando sua morte.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Montagem da Capa
: Isabel Comarella.
Revisão: Raquel Naiane.

Malditos Goblins em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Malditos Goblins em 3D&T, escrito por W. Anderson, é baseado no divertidíssimo sistema homônimo da editora Coisinha Verde Games, criado por Tiago Junges e Bruno Henrique Junges. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais matérias monstruosas na MegaLiga!

 

SOBRE MALDITOS GOBLINS EM 3D&T

Malditos Goblins é um mini RPG de humor. Neste jogo os jogadores interpretam goblins fracotes que morrem por qualquer coisa! Os personagens começam com características roladas aleatoriamente e já estão prontos para jogar! Provavelmente ele morrerá na segunda ou terceira batalha. Então você gera outro goblin e continua o jogo! Basta dizer que é um irmão, filho, sobrinho, etc que veio se vingar!

 

PEQUENOS AJUSTES ANTES DE COMEÇAR:

Para tornar sua experiência mais goblinesca, mudamos os nomes das características (mas só dos goblins)

Pow! (F) quando atacar alguém, quebrar algo ou fizer esforço físico

Hmm! (H) quando precisar ser ágil, raciocinar ou lembrar de algo em sua breve vida

Argh! (R) quando sua saúde física ou mental estiver em xeque

Zum! (A) quando estiver esquivando, se protegendo ou defendendo

Psw! (P) quando sua mira e precisão forem exigidas

 

Sugerimos que faça testes de atributos contra dificuldade (CD), rolando 2d6 +Atributo e considerando os níveis de teste Fácil (6), Médio (9), Difícil (12) e Quase Impossível (15).

E o detalhe mais perigoso: em caso de uma Falha Crítica, onde todos os dados caem 1, o Goblin naturalmente EXPLODE! Porque? Por seu suor comburente, constante contato com pólvora, gases intestinais crônicos, azar, destino ou mera diversão dos jogadores de Malditos Goblins!

BÔNUS: Se um jogador passar o tempo todo imitando a voz de um goblin (uma voz fina e toda errada) enquanto jogar este jogo, seu goblin nunca morrerá explodindo quando os dados caírem “1”. Note, se ele falar uma palavra sem a voz goblin (isso inclui quando o jogador pedir para ir ao banheiro ou atender o telefonema da sua mãe), ele perde esta vantagem até o final do jogo.

 

 

COMO CRIAR SEUS MALDITOS GOBLINS EM 3D&T

  1. Escolha a Vantagem Única “Goblin” (-1pt) e distribua seus fantásticos 5 pontos de personagem nos atributos, nenhum maior que 3. Não pense muito, pois seu personagem nem vai durar tanto!
  2. Crie um nome com uma até três sílabas estranhas. Sugerimos juntar dois sons estranhos ou dividir seu nome ou sobrenome e escrever um deles ao contrário
  3. Escolha uma Ocupação e Descritor, rolando 1d6 para cada, conforme a tabela:

 

Ocupação:

  • Mercenário: Pow! +1 , Perícia: Combate (+4 em combates físicos) , Crítico automático
  • Bruxo: Hmm! +1 , Perícia: Misticismo (+4 no uso de magias) , Efeito Adverso, Magia Elemental , Restrição de Poder (conjurar apenas “Ataque Mágico”)
  • Incendiário: Argh! +1 , Perícia: Ciências (+4 em compostos perigosos) , Obliterar
  • Gatuno: Zum! +1 , Perícia: Crime (+4 na arte ladina) , Flanquear
  • Caçador: Psw! +1 , Perícia: Sobrevivência (+4 para se virar nos 30) , Bala nas Costas
  • Líder: Escolha seu atributo +1 e perícia e ganhe PV Extra , Tanque de Carne

 

Descritor:

  • Covarde: Pow! -1
  • Tonto: Hmm! -1
  • Raquítico: Argh! -1
  • Atrapalhado: Zum -1
  • Zarolho: Psw! -1
  • Supimpa: Escolha um atributo para ganhar +1.

 

4. Escolha uma Característica – importante para seu roleplay (e para diversão da rapaziada na mesa), rolando 6d6, conforme a tabela:
  1. Amaldiçoado: Você acha que é um humano que foi amaldiçoado e precisa quebrar a maldição. Mas, na verdade, você é só um goblin perdido.
  2. Apêndice extra: Você tem dois apêndices. Você tem o dobro de chance de ter apendicite.
  3. Aracnídeo: Você consegue escalar superfícies lisas e pode defecar cordas de seda.
  4. Bomba-relógio: Você pode explodir a qualquer momento. Sempre que alguém fala algo relacionado com fogo ou explosão role um dado. Se cair “1”, você explode.
  5. Cabeça extra: Você tem duas cabeças. O que não quer dizer muita coisa, já que duas cabeças de goblin não pensam melhor que uma.
  6. Cabeção: Você tem um cabeção que contém um cérebro gigante. Você pode saber de qualquer coisa e conhecimento obscuro, mas não pode usar elmos ou bonés.
  7. Chifre: Você tem um grande e imponente chifre de unicórnio saindo da sua testa.
  8. Cicatrizes: Você tem cicatrizes por todo o corpo.
  9. Cinzento: Sua pele é cinza e enrugada. Você pode ter barba branca comprida se quiser.
  10. Colorido: Sua pele tem vários tons e cores. Toda manhã, as cores mudam de lugar.
  11. Felino: Você acha que é um gato e vive se lambendo, miando e ronronando.
  12. Flatulência: Você vive se peidando, mas se quiser pode usar isso para dar saltos de até 6 metros de altura ou correr até o dobro da velocidade.
  13. Fosforescente: Sua pele é de um tom verde fosforescente. Você brilha no escuro.
  14. Galináceo: Você acha que é uma galinha e vive cacarejando e ciscando.
  15. Linguão: Você possui uma língua gigante. Você não tem muito controle sobre ela, então ela vive fora da sua boca babando e impedindo que você fale direito.
  16. Listras: Você possui listras azuis por todo o corpo.
  17. Mão gigante: Uma das suas mãos tem o dobro do tamanho de uma mão de goblin comum.
  18. Minicabeça: Você possui uma cabeça muito pequena. Seus olhos parecem que vão saltar do rosto (talvez vão!) e você não pode usar elmos.
  19. Minion: Você gosta de usar camiseta amarela e odeia qualquer um que use vermelho. Acredita em qualquer mentira.
  20. Nariz extra: Você possui um nariz extra no cotovelo.
  21. Olho gigante: Um dos seus olhos é gigante e raramente pisca.
  22. Olhos extras: Você possui 1d6 olhos a mais na cabeça (em vários lugares diferentes).
  23. Orelha extra: Você possui uma orelha extra embaixo do sovaco.
  24. Peixoso: Você acha que é um peixe e precisa estar sempre molhado.
  25. Pés gigantes: Seus pés são gigantes. Você não pode usar nenhum tipo de calçado.
  26. Pintas: Você possui pintas cor de rosa espalhadas por todo o corpo. Algumas têm formato de coração.
  27. Pompom: Você possui um pequeno rabo com um pompom na ponta, como de um poodle bem tosado.
  28. Poros fedidos: Você exala um odor extremamente desagradável e ninguém consegue ficar perto de você por muito tempo sem ficar nauseado.
  29. Tom bélico: Sempre que você conversa com alguém, este se sentirá ofendido sem razão.
  30. Verdura: Você acha que é uma planta e insiste em fazer fotossíntese.
  31. Vermelho: Sua pele é vermelha e as pessoas acham que você é um demônio.

Pronto! Seu Maldito Goblin está pronto pra começar!

 

MANOBRAS ESPECIAIS DOS MALDITOS GOBLINS EM 3D&T

Catapultando Goblins

Com qualquer pedaço de madeira e uma pedra é possível fazer uma catapulta. Um goblin fica de um lado e o outro pula nela. Aquele que ativa a catapulta deverá testar Psw! para saber se o outro acertará o alvo proposto. Se falhar neste teste, o goblin catapultado vai se espatifar recebendo 1d6 de dano!

 

Pendurar no Inimigo

Goblins são pequenos e podem pular em alvos maiores para atacar pendurados. Para isso, o goblin deve fazer um teste difícil de Pow!. Se conseguir, ele estará em cima da vítima e nos próximos turnos rolará um dado extra em todos os ataques contra este alvo. A vítima não pode atacar um goblin pendurado, mas pode tentar tirar o goblin das suas costas, vencendo um teste médio de Habilidade.

 

Cacunda!

Dois goblins podem subir um em cima do outro e lutar como um só. Os dois podem atacar um mesmo alvo, mas não poderão se esquivar. O goblin que estiver em cima pode rolar 1 dado a mais no seu ataque. Todo ferimento sofrido poderá ser dividido entre os dois.

 

Ciranda Mágica

Se seus amigos quiserem ajudar você a conjurar uma magia, eles podem fazer uma ciranda. Pelo menos dois outros amigos precisam ficar girando e cantando ao seu redor enquanto você conjura a magia (e SIM, é exigido o roleplay com vozinha de goblin). Cada amigo na roda garante 1 dado a mais na sua rolagem

 

Tralha do Poder

Se um goblin achar um objeto bonito e fizer pelo menos dez outros goblins concordarem que é bonito, este objeto se torna uma “Tralha do Poder”. Você ganha um goblin seguidor (NPC) que fará tudo que você quiser. Ele só vai embora se você perder a tralha, ou se ele conseguir roubar a sua tralha (e ele vai tentar).

 

CRIANDO AVENTURAS ALEATÓRIAS PARA MALDITOS GOBLINS EM 3D&T

O narrador é livre para criar estórias mais elaboradas, mas em geral os personagens se reunirão para tentar realizar uma das ações da lista a seguir:

  • Saquear Viajantes
  • Sequestrar Pessoa Importante
  • Saquear Casa Humana
  • Proteger Masmorra
  • Invadir Tribos Vizinhas
  • Caçar um Dragão (mesmo que não exista um)

 

Indico que acessem o site do Tiago Junges e conheça o sistema de RPG Malditos Goblins que possui muitas outras tabelas, regras e geradores de dungeons até para RPG Solo.

“Gwklblergh zhuft mngoght!” (espero que tenham gostado em goblinóide)

Arte da Guerra: Nova Era – Explorando Mundos Selvagens #05

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG de fantasia inspirado em animes e artes marciais. Foi criado por Greg LaRose e publicado pela Amora Game, utilizando o sistema de Savage Worlds.

O jogo transporta os jogadores para o Império San, um reino cheio de cultura, conflitos e espiritualidade. Onde o cenário é detalhado e imersivo, oferecendo oportunidades para campanhas ricas e narrativas épicas.

Construção de Mundo e Narrativa

O RPG se passa no continente de Amorai, com foco no Império San, que está se reconstruindo após uma guerra civil devastadora. Sendo que, a história envolve três dinastias, clãs rivais e criaturas sobrenaturais como Kami, Oni e demônios. Essa guerra deixou cicatrizes profundas na população, e cada clã busca restaurar sua influência e poder.

A narrativa é contada por meio de lendas, documentos históricos e contos fragmentados, permitindo uma exploração orgânica do mundo. Abordando temas como honra, lealdade e conflito, refletidos nas filosofias dos clãs. Dessa forma, cada jogador pode interpretar um personagem imerso nesse contexto, enfrentando desafios morais e batalhas épicas.

O conceito de “BuXia” – um código de conduta heroico – influencia as escolhas dos jogadores. E elementos sobrenaturais, como o Chi e os Portais Espirituais, adicionam misticismo ao cenário.

Essas características permitem técnicas marciais extraordinárias e interação com divindades e demônios. Além disso, os jogadores podem explorar templos ancestrais, estudar pergaminhos proibidos e desafiar espíritos guardiões para aprender novos segredos.

Sistema de Jogo e Criação de Personagens

O sistema Savage Worlds é simples e flexível, mas adaptado ao cenário de Arte da Guerra.

A criação de personagens permite escolher ancestralidades (humanos, Kemonomimi e Terracota), clãs (Kitsune, Serpente e Tigre) e tropos (Samurai, Shinobi e Youxia). Nesse sentido, cada escolha influencia as habilidades, personalidade e relações políticas do personagem.

O Chi é um recurso essencial, usado para técnicas especiais e proezas sobre-humanas, adicionando estratégia ao combate e à narrativa. O livro introduz novas perícias e regras, como Acrobacia e Foco, reforçando o estilo dinâmico do jogo. Os jogadores devem administrar seus recursos sabiamente, pois o Chi pode ser um diferencial em batalhas decisivas.

Além disso, há sistemas que permitem personalização avançada, como estilos de luta específicos para cada clã e escolas de combate. As técnicas marciais também podem ser aprimoradas ao longo da campanha, proporcionando uma progressão natural e envolvente para os personagens.

Clãs e Facções

Os três clãs principais do Império San possuem identidades fortes, tendo seu próprio código de conduta, aliados e inimigos históricos. São eles:

  • Kitsune: guerreiros leais e poderosos;
  • Serpentes: mestres da espionagem e estratégia;
  • Tigres: possuem forte conexão com a natureza e lutam contra a tirania.

O jogo apresenta rivalidades entre os clãs e ameaças como Oni e demônios, gerando oportunidades para aventuras, intrigas políticas e duelos lendários.

Além dos três clãs principais, há facções menores, mercadores influentes e ordens místicas que desempenham papéis importantes no cenário. Essas facções adicionam profundidade ao mundo e permitem múltiplos caminhos narrativos para os jogadores explorarem.

Ambientação e Cultura

Arte da Guerra: Nova Era se destaca pela profundidade cultural. O livro explora temas como cerimônias, respeito à natureza e a influência das artes marciais.

A ambientação tem referências a animes e filmes como Samurai Champloo, Naruto Shippuden e Avatar: A Lenda de Aang. Além disso, há menções a mitologias reais, como as tradições xintoístas e taoístas, enriquecendo a experiência.

Portais Espirituais conectam o mundo físico ao espiritual. Como os Kemonomimi que são seres com traços animais, refletindo a diversidade do Império.

Flora e fauna são descritas com detalhes, incluindo criaturas místicas e plantas exóticas. Há bestas lendárias que podem ser enfrentadas ou domadas, além de tesouros ocultos em locais sagrados.

O respeito às tradições e à hierarquia social é um fator determinante na narrativa. Cerimônias, festivais e rituais desempenham um papel crucial na vida cotidiana do Império San, oferecendo aos jogadores a chance de interagir com figuras influentes e tomar decisões que podem mudar o destino da nação.

Conclusão

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG envolvente, combinando narrativa rica e sistema dinâmico. Seu mundo detalhado proporciona aventuras épicas, intrigas e exploração espiritual.

Elementos culturais e filosóficos aumentam a imersão. A jogabilidade equilibra ação intensa com momentos de reflexão e tomada de decisões estratégicas.

Apesar da riqueza de informações, o livro é bem organizado e de leitura acessível. Para mestres e jogadores que buscam um cenário original, Arte da Guerra: Nova Era é uma excelente escolha. Seu sistema permite campanhas tanto curtas quanto longas, garantindo uma experiência adaptável para diferentes grupos de jogadores.

A ambientação única e as mecânicas inovadoras fazem desse RPG uma adição valiosa à coleção de qualquer mestre. Com tantas opções de personagens, estilos de luta e desafios narrativos, as possibilidades são infinitas. Prepare-se para entrar no Império San e forjar sua lenda!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

Bomba Patch em 3D&T – Vantagens Parte 2/2

Neste artigo, continuamos com as modificações das vantagens apresentadas na semana passada, os quais foram modificadas para temática esportiva em 3D&T.

⚽ MAIS VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖

Sem aquecimentos, vamos direto à segunda parte  das Vantagens modificadas para o contexto futebolístico. Lembrando, mais uma vez, que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!

Imitar (2 Pontos)

O time consegue aprender rapidamente os movimentos e estratégias dos adversários.

Efeito: Sempre que um adversário usar uma vantagem ou tática especial, o time pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode copiar o efeito e usá-lo uma vez durante o jogo.

Imortal (3 Pontos)

O time nunca desiste e sempre encontra forças para reagir, mesmo em situações críticas.

Efeito: Se o time estiver perdendo por 2 gols ou mais no segundo tempo, recebe +2 em todos os testes até o final do jogo.

Impostor (2 Pontos)

O time é especialista em enganar os adversários, seja por jogadas ensaiadas, dribles inesperados ou simulações.

Efeito: Uma vez por jogo, pode forçar um adversário a refazer um teste bem-sucedido contra o time. O adversário usa o pior resultado entre as rolagens.

Incorpóreo (3 Pontos)

O time se movimenta como fantasmas, tornando-se praticamente inalcançável.

Efeito: Durante um tempo inteiro, qualquer adversário que dispute um duelo contra o time recebe -1 em seu teste. Só pode ser ativado uma vez por jogo.

Inimigo (1 Ponto)

O time tem um adversário clássico que sempre joga melhor contra ele.

Efeito: Quando enfrenta esse inimigo, os testes do time ganham +1 de bônus.

Instrutor (2 Pontos)

O time tem um técnico ou capitão excepcional, capaz de melhorar o desempenho da equipe.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode refazer qualquer teste falhado, representando uma orientação estratégica decisiva.

Inventor (1 a 2 Pontos)

O time tem um técnico inovador, capaz de criar novas jogadas e estratégias.

Efeito:

1 Ponto: Uma vez por jogo, pode usar uma tática nova, recebendo +1 em um teste de Habilidade (H).

2 Pontos: O time pode criar uma jogada surpresa, ganhando +2 em um teste importante à sua escolha.

Invisibilidade (3 Pontos)

O time se movimenta de forma imprevisível, confundindo a marcação adversária.

Efeito: Durante um tempo inteiro, o time pode escolher uma característica do adversário (zona do campo) que sofrerá -1 em qualquer teste contra o time.

Item de Poder (1 a 3 Pontos)

O time tem um amuleto, mascote ou símbolo que traz sorte e confiança.

Efeito: Dependendo do investimento:

1 Ponto: Uma vez por jogo, recebe +1 em um teste decisivo.

2 Pontos: O bônus +1 pode ser usado duas vezes por jogo.

3 Pontos: O bônus +1 pode ser usado três vezes por jogo.

Ligação Natural (2 Pontos) 

O time possui um entrosamento excepcional, com jogadores que se conhecem profundamente e jogam como uma verdadeira unidade.

Efeito: Sempre que um jogador do time realizar um passe ou assistência, o próximo teste (finalização ou movimentação) recebe +2 de bônus, representando a sinergia entre os atletas. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo.

Memória Expandida (1 Ponto)

O time possui um alto nível de inteligência tática, aprendendo rapidamente com jogos passados.

Efeito: Antes de um jogo contra um time já enfrentado, o time recebe +1 em todos os testes contra esse adversário, representando a experiência adquirida no confronto anterior.

Mentor (2 Pontos)

O time tem um líder carismático e experiente, como um técnico veterano ou capitão histórico.

Efeito: Uma vez por jogo, o mentor pode dar uma orientação que permite ao time refazer um teste importante.

Movimento Especial (2 Pontos)

O time tem um lance característico, seja uma jogada ensaiada, um contra-ataque mortal ou uma finalização especial.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode ativar seu Movimento Especial para receber +2 em um teste de ataque ou defesa.

Parceiro (2 Pontos)

O time possui uma dupla de jogadores extremamente entrosada, que faz jogadas brilhantes juntos.

Efeito: Sempre que um jogador do time passar para seu parceiro de ataque, defesa, lateral ou meio-campo, o próximo teste recebe +2 de bônus. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo, e a dupla deve ser nomeada anteriormente ao início da partida.

Patrono (2 Pontos)

O time tem um investidor ou dirigente influente, que garante vantagens estratégicas e psicológicas.

Efeito: Antes de cada jogo importante (finais, clássicos, decisões de campeonato), o time recebe +1 em todos os testes devido à motivação extra.

Poder Oculto (3 Pontos)

O time consegue se transformar nos momentos decisivos, revelando sua verdadeira força.

Efeito: Se o time estiver empatando ou perdendo nos 10 minutos finais do jogo, recebe +2 em todos os testes até o apito final.

Reenergização (2 Pontos)

O time possui preparo físico e mental excepcionais, conseguindo recuperar forças rapidamente.

Efeito: No intervalo do jogo, o time pode recuperar 1 ponto de um atributo à escolha (F, H, R, A ou PdF), removendo penalidades temporárias.

Reflexão (2 Pontos)

O time sabe ler e responder rapidamente às jogadas adversárias.

Efeito: Uma vez por jogo, quando sofrer um ataque (finalização ou jogada perigosa), pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, inverte a jogada e inicia um contra-ataque imediato.

Regeneração (2 Pontos)

O time se recupera bem de choques físicos e momentos difíceis da partida.

Efeito: Sempre que um jogador sofrer uma penalidade por cansaço ou lesão, o time pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se for bem-sucedido, ignora essa penalidade.

Riqueza (2 Pontos)

O time tem recursos financeiros superiores, garantindo estrutura de alto nível.

Efeito: Em partidas decisivas, o time pode fazer dois testes extras ao longo do jogo para representar sua preparação tática e elenco de qualidade.

Sentidos Especiais (2 Pontos)

O time tem uma percepção acima da média, seja em leitura de jogo, antecipação ou reconhecimento de espaços.

Efeito: Sempre que um adversário tentar uma jogada surpresa (drible, passe inesperado ou jogada ensaiada), o time pode rolar H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode anular a jogada e iniciar um contra-ataque.

Separação (2 Pontos)

O time sabe abrir o jogo e afastar a marcação, criando mais espaços para atacar.

Efeito: Uma vez por jogo, quando estiver no campo de ataque, pode receber +2 em um teste de passe ou finalização, representando o bom posicionamento dos jogadores.

Superação (3 Pontos)

O time se recusa a desistir, encontrando forças onde parecia não haver mais.

Efeito: Se o time estiver perdendo nos 10 minutos finais do jogo, pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, recebe +2 em todos os testes até o final da partida.

Torcida (1 a 3 Pontos)

O time conta com uma torcida fanática e apaixonada, que empurra a equipe para a vitória.

Efeito:

1 Ponto: Quando joga em casa, recebe +1 em todos os testes.

2 Pontos: Quando joga em casa concedem +2 adicional em testes decisivos.

3 Pontos: O time tem uma torcida que literalmente intimida adversários. Em jogos em casa, os adversários sofrem -1 em testes importantes.

Técnica de Luta (2 Pontos)

O time sabe se impor fisicamente no jogo, seja na marcação ou em disputas corpo a corpo.

Efeito: Sempre que disputar uma bola diretamente com o adversário (físico, marcação, roubo de bola), pode rolar F ou R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, vence o duelo automaticamente.

Técnica de Luta Avançada (3 Pontos)

O time é extremamente eficiente na marcação e nas disputas físicas, dominando esse aspecto do jogo.

Efeito: Sempre que vencer um duelo físico, pode imediatamente iniciar um contra-ataque ou recuperar a posse sem necessidade de novo teste.

Vigoroso (2 Pontos)

O time tem condição física acima da média, conseguindo manter a intensidade até o final do jogo.

Efeito: O time ignora penalidades por fadiga e pode realizar um teste extra de R uma vez por jogo para resistir a cansaço ou lesões.

Voo (2 Pontos)

O time tem uma incrível capacidade de jogo aéreo, dominando cabeceios e bolas longas.

Efeito: Sempre que disputar uma bola aérea (cobrança de escanteio, cruzamento, tiro de meta), o time recebe +2 em testes de F ou R para vencer a disputa.

 

Nos acompanhem em todas as segundas-feiras na Megaliga Tokyo Defender e pelo nosso site: Tokyo Defender.

 

Texto original: Wellington Botelho

Finalização e Revisão: Escritor Ansioso

Jujuba – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Jujuba.

 

Olá, por favor, se apresente.

Oi, eu sou a Jujuba.

 

Como você começou no RPG?

Eu comecei a me interessar e pesquisar sobre rpg em 2015, mas eu não tinha com quem jogar e eu era muito tímida (mais ainda do que sou). Em 2021 eu comecei a jogar online, foram vários dias no discord tentando achar um mestre e várias sessões zero que não foram para frente. Até que em 2022, por acaso, esbarrei com o MRPG e ai joguei a minha primeira mesa com a Furiazinha, ao mesmo tempo dei sorte e achei um grupo legal na faculdade e finalmente eu pude jogar RPG de verdade.

 

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

No Movimento minha experiência sempre foi muito boa, as pessoas sempre foram muito receptivas, mesmo quando eu tinha 0 experiência. Dentro do Movimento fiquei muito amiga de muita gente e tive contato com sistemas de RPG que eu nunca saberia da existência se não fosse pelo MRPG.

 

O que lhe chamou atenção no RPG?

O que mais me chamou atenção no RPG foi a possibilidade infinita de ser quem você quiser. A criação de personagem é minha parte favorita. Além da ficha, você pode criar toda uma história e personalidade profunda pro seu personagem… ou não! Vai do que der na telha na hora, é isso que me fez amar RPG.

 

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Meu sistema favorito é 3DeT Victory. Como eu disse, gosto de narração e esse sistema tem tudo haver com isso. Além de que ele é leve e dá pra utilizá-lo para jogar quase qualquer coisa. Eu acho que não tenho cenário favorito, por enquanto.

 

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Quando eu comecei a me interessar por RPG, escutei muito e de muita gente que isso era coisa de menino e que eu só queria chamar atenção de macho. Depois que comecei a procurar mesas, tive a péssima experiência de ser ignorada pelo mestre e pelos coleguinhas de equipe. É horrível, porque o RPG se baseia em você interpretar um personagem, dai isso te é negado porque você é a única mulher da mesa. Já aconteceu de eu sair no meio da sessão porque não tinha motivo pra eu estar ali.

 

Deseja falar algo mais?

Eu quero terminar dizendo que, jogar RPG até achar o grupo certo pode ser frustrante. E quando se é mulher essa frustração é elevada ao quadrado, porque além da sinergia geral do grupo, você tem que procurar um lugar que seja seguro pra você. Pra mim foram os amigos da faculdade e o Movimento. Então dá pra achar, só não desistir de procurar.

Raquel Naiane – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Raquel Naiane.

 

Olá, por favor, se apresente.

Me chamo Raquel, tenho 23 anos, sou artista e administradora. Atualmente trabalho como compradora em uma empresa

 

Como você começou no RPG?

Eu sempre gostei da ideia, mas não sabia como ou onde começar. Então compartilhei alguns memes no face (falecido kk) e um colega da escola viu, veio me questionar se eu gostava ou se já havia jogado. Quando disse que não, ele me convidou para jogar com o grupo dele e passamos a fazer chamadas de vídeo pelo whatsapp pra jogar durante a semana. Ele acabou me explicando sobre as classes e raças e eu expliquei pra minha irmã e juntas passamos a interpretar na mesa.

 

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

Encontrei o MRPG quando estava em um Discord e houve uma competição de contos e fui a finalista. Depois disso, conheci o Douglas e fui convidada a escrever mais para o MRPG e, desde então, estou tentando e me esforçando pra ajudar mais neste projeto e fazê-lo crescer.

 

O que lhe chamou atenção no RPG?

RPG é um jogo que reúne tudo que sempre gostei, desde interpretações, até usar a imaginação e aflorar habilidades sociais e comunicativas. O RPG é o meio perfeito para se ter várias características melhoradas e aperfeiçoadas, além de ter-me permitido encontrar inúmeros amigos, inclusive, meu atual namorado.

 

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Confesso que tenho uma queda gigantesca por Skyfall. Não acompanhei desde as primeiras postagens, mas depois que conheci o universo fiquei apaixonada pela melancolia e drama que o mundo trás. Além da sensação de que tudo pode acabar em caos, e mesmo assim, a gente ainda tem que seguir e tentar ser feliz ao máximo (lembra a realidade, mas é mais divertido kkkk).

Mas acabo jogando com mais frequência Dungeons and Dragons, então não posso deixar de citar. Também tenho um carinho muito grande pelo O Som das Seis, por conta de uma campanha que joguei há algum tempo.

 

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Eu tive muita sorte de entrar em meios de RPG onde o preconceito que eu poderia sofrer foi minimizado em muitas partes, mas já sofri algumas questões com brincadeiras de mau gosto. Como, quando minha personagem feminina acabava sofrendo assédio demais e isso se estendia a mim. Ou até mesmo quando o mestre me tratava como ‘café com leite’, diminuindo minhas capacidades intelectuais de resolução de problemas. Felizmente isso foi mais no início da minha relação com o RPG e jogos,  atualmente vivo numa comunidade melhor e que me respeita.

 

Deseja falar algo mais?

Seria interessante no futuro, trazer temas como ‘Homens interpretando personagens femininas’ e os estereótipos que isso pode reafirmar.

Ser mulher em um mundo majoritariamente patriarcal não é uma tarefa fácil. No dia a dia temos que estar sempre ligadas em questões que homens não precisam se preocupar simplesmente por serem homens.

E por mais que já tenhamos ganhado muito espaço na sociedade e temos mais liberdade para falar da nossa causa, nos apoiarmos e nos mantermos em pé, ainda é uma tarefa difícil adquirir algumas posições de destaque e sermos respeitadas totalmente.

Antigamente, dentro do mundo do RPG, também era difícil mulheres terem lugar. E quando finalmente tinham seu momento dentro das mesas, eram facilmente sexualizadas, como ainda podemos encontrar em algumas ilustrações.

Ou com mestres e jogadores que não conseguem respeitar quando há uma figura feminina em mesa, acabam extrapolando interpretações, e às vezes, chegando até em situações de assédio.

Porém, e felizmente, no mundo atual, podemos dizer que as mulheres estão ganhando notoriedade e podem estar em ambientes que antes não eram respeitadas. E dentro do RPG não é diferente!

Cada vez mais conseguimos encontrar jogadoras inseridas em mesas e, mais ainda, encontramos mulheres que mestram, que estão por trás de cenários e sistemas, que aparecem nas redes sociais falando sobre diferentes temas do RPG.

E mesmo quando não estão com sua imagem associadas, as mulheres tomaram conta dos bastidores, e o toque que trouxeram foi de grande ajuda e interesse para que o RPG crescesse e alcançasse inúmeras bolhas diferentes.

Hoje encontramos todo tipo de jogadoras nas mesas, trazendo personagens criativas e interessantes para as narrativas. Não somente em figuras femininas delicadas, mas em fortes e destemidas guerreiras, donzelas que não precisam de resgate e usam magia a seu favor, ou em bardas que seduzem com dança e discursos mirabolantes.

O RPG é, e sempre foi, fonte para regar a imaginação e fazer com que nós, pessoinhas com vidas corridas e complexas, tenham um pouco de entretenimento e diversão. E agora, depois de muito esforço e luta, nós também temos acesso a esse lado nerd que nos fascina.

Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Camila Azevedo – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje será alguém que é muito importante para o Movimento, embora não faça parte diretamente dos quadros do Movimento: Camila Azevedo, esposa do Douglas Quadros.

 

Olá, por favor, se apresente.

Olá! Meu nome é Camila, sou funcionária pública, doceira e empreendedora. Também sou casada com o Douglas Quadros, que é completamente apaixonado por RPG. Apesar de não jogar, acompanho de perto esse universo.

 

Qual foi teu primeiro contato com o RPG?

Além de ter visto referências ao RPG em séries e filmes na vida adulta, meu primeiro contato real com o jogo aconteceu quando conheci o Douglas. Ele logo me apresentou ao RPG, me explicou como funcionava e o quanto fazia parte da vida dele.

 

Como é ser casada com alguém que está enfiado no RPG de corpo e alma?

É exatamente isso: aceitar que ele está imerso no RPG de corpo e alma! (Hahaha) Não vejo motivo para querer mudar isso ou limitar as mesas e atividades que surgem. Pelo contrário, admiro muito a criatividade e a facilidade de comunicação que ele tem, e acredito que isso esteja diretamente ligado aos anos de experiência com o RPG. É incrível ver como ele consegue construir histórias envolventes, conectar pessoas e criar mundos inteiros através desse jogo.

 

Como alguém que está de fora do RPG em si, como você vê a participação da mulher no RPG, tanto in game como nos bastidores?

Mesmo sem jogar, tenho percebido como as mulheres estão cada vez mais presentes nesse universo. Antes de conhecer o Douglas, eu não fazia ideia de que tantas mulheres jogavam, narravam e até trabalhavam diretamente com RPG.

Eu sou uma pessoa tímida, tenho dificuldade de falar em público e minha imaginação é limitada, então acredito que, se tivesse tido contato com o RPG quando mais nova, isso poderia ter me ajudado a desenvolver essas habilidades.

Acompanho o Douglas em eventos presenciais e fico muito feliz em ver que as novas gerações trazem cada vez mais meninas interessadas em aprender, jogar e se tornar parte ativa da comunidade. Além disso, vejo muitas mulheres ocupando espaços importantes como narradoras, produtoras de conteúdo e até desenvolvedoras de jogos. Acredito que o RPG é uma ferramenta poderosa para estimular comunicação, criatividade e trabalho em equipe, e deveria ser mais incentivado, inclusive nas escolas, para alcançar um público ainda maior.

 

Você considera que há alguma barreira que dificulte as mulheres de participarem no RPG?

Sim, com certeza. O RPG ainda é um ambiente muito masculino e, infelizmente, isso pode criar barreiras para a participação das mulheres. Se um jogador iniciante entra em um grupo onde há indivíduos machistas ou que fazem brincadeiras de mau gosto, a tendência é que ele se sinta desconfortável e acabe se afastando. Para as mulheres, essa resistência pode ser ainda maior.

Acredito que essa barreira vem, em grande parte, da criação e dos padrões sociais que ainda são reforçados desde a infância. Muitas meninas não são incentivadas a explorar hobbies como o RPG, o que pode criar uma sensação de que “não é um espaço para elas”. Isso acaba levando à formação de grupos exclusivamente femininos. O que é uma solução para evitar desconfortos, mas também um reflexo do problema.

No entanto, vejo mudanças acontecendo. Cada vez mais mulheres estão conquistando espaço no RPG, e isso ajuda a tornar o ambiente mais inclusivo e acolhedor. A diversidade dentro do RPG só enriquece as histórias e a experiência de jogo, então espero que essa participação continue crescendo.

 

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