Guia de Criação de Personagens – Brancalônia

Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.

Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.

Aproveitem para baixar a ficha de personagem de Brancalônia na página de downloads grátis da RetroPunk.

Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.

D&D com Algo a Mais (E a Menos)

Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.

Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.

As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.

  • Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
  • O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.

Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!

Primeiros Passos

Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização. 

Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.

Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.

Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.

Equipamentos em Brancalônia

Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.

Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.

Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.

Regras de Briga de Taberna

Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.

Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.

Transgressões e a Talha

Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.

Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?

E o Que Mais?

Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.

Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.

Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, bem como participar da Vila de MRPG.

 

Ouvindo os Seus Jogadores – Dicas de RPG #17

No Dicas de RPG de hoje, Douglas Quadros, nosso anfitrião e mestre mor, da uma dica sobre quando os jogadores “param” no jogo. RPG depende de interação, o tempo todo, e é importante o mestre, mesmo sendo redundante, “mestrar” o tempo todo. Isto implica inclusive em durante os desafios dar “pistas”, mesmo que sutis de o que os jogadores devem fazer. Criatividade como todos sabemos , é a base do RPG, e o mestre não é chamado de mestre a toa, pois, haja criatividade para mantes o jogo o tempo todo “ativo”.  Assim sendo estar ouvindo seus jogadores também pode lhe ajudar.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:04:52.



Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Explorando a Personalidade do Jogador:

Voz: Douglas Quadros.
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Shadow Of The Demon Lord – Visceral e perigoso

Olá, Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/good! Desta vez para falar do meu assunto favorito, o mundo darkness. Trata-se de um sistema não muito conhecido, mas que é bastante interessante para quem gosta de uma pegada mais sombria. Shadow Of The Demon Lord é um jogo de role-playing de fantasia de terror criado por Robert J. Schwalb. Foi financiado através de uma campanha do Kickstarter e lançado em 12 de março de 2015.

O Universo

No jogo, você cria e interpreta personagens que lutam para sobreviver em uma terra em rumo ao esquecimento. Portanto um lugar infestado por demônios, hordas de mortos-vivos, magia estranha, cultistas desequilibrados, e tudo isso nas ruínas do último grande império da humanidade.

Ele abre a porta para um mundo imaginário nas garras de um destruidor. 

Um lugar impregnado no caos e na insanidade criado pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos uivantes de bestiais, espíritos deformados libertos do Submundo, e horrores inomináveis acordados pela chegada iminente do Demon Lord.

Shadow Of The Demon Lord é para mim um dos  melhores jogos no quesito de entregar exatamente o que se espera de um cenário de fantasia. 

Tem que ter estômago forte

O jogo é extremamente mortal com regras que já conhecemos no d20, são as mais comuns do maior RPG do mundo Dungeons And Dragons.

No jogo você tem um medo maior de perder o personagem, pois tudo é feito para lhe matar. Dessa forma não há muitos locais seguros e o mundo todo é um caos. Sendo uma temática única, que inclui medieval e horror constante. Seu personagem  vive em um mundo à beira da loucura e destruição, tudo causado por um inimigo que todas as raças que ainda existem temem. Este inimigo é o Demon Lord.  

O que mais chama a atenção em Shadow Of The Demon Lord é que o jogo realmente exige muito dos players. Normalmente em qualquer outro RPG tradicional, você inicia no nível 1, mas  Shadow of the Demon Lord as coisas são bem diferentes. 

Portanto você começa o jogo com nível 0, isso mesmo zero, é nessa hora que sentimos o imensurável poder do Lorde Demônio e estamos no fim do mundo. Mas você evolui logo para o nível 1 após sua primeira aventura. E você escolhe os caminhos que no jogo são as classes. Mas o jogo tem muito mais, como magias insanas e surreais, e os monstros nem conto a vocês são de explodir a mente. 

Então esse é o jogo que queria apresentar para vocês. Não vejo muita gente comentando ou narrando o mesmo. O que acham de fazer mais pessoas conhecerem esse cenário e jogo.

Dica do Mago 

Você pode adaptar um pouco as regras, e mudar algumas coisas, e será possível jogar no universo de Dark Souls, utilizando as regras ou o clima do universo de Shadow Of The Demon Lord. Já pensou em jogar a franquia Souls? Em breve irei contar como fazer isso, mas isso fica para outra oportunidade. 


Shadow Of The Demon Lord – Visceral e Perigoso

Autor: O Mago Supremo.
Revisão de: Isabel Comarella.
Artista da capa: Douglas Quadros.

Continue no clima de terror e montros, fique por aqui conosco lendo a resenha de The Witcher também.

Égide da Tempestade – Parte Final – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 9, nosso protagonista acreditou que estava em seu último dia de vida. No entanto, a revelação de um segredo o aguardava… Fique agora com Égide da Tempestade – Parte Final.

Égide da Tempestade – Parte Final

Dargon, sentou-se em uma pedra próxima enquanto aquele dia triste dava sinais plenos de vida. A luz divina pairava sobre ele como um acalento pelo líder, o tutor e um quase amigo que acabara de perder. A carta deixada foi lida com cautela. Mas o pequeno livro; claramente um diário; demandaria mais tempo.

A revelação 

“Dargon, nascido como Morog-Thar, filho de Turok-Thar, venho por meio desta carta deixar meus sinceros pedidos de desculpa, por ter mantido uma parcela de sua história guardada comigo. Fiz uma promessa a seu pai e para conseguir honrá-la precisei esquivar-me da dor que senti ao perceber que a verdade poderia ser libertadora para sua mente. Mas jamais para seu corpo e espírito. Para isso eu precisava esperar o momento certo, a oportunidade certa e graças a providência divina encontramo-nos com uma guerreira que segue códigos há muito esquecidos desta terra.

O custo para a liberdade de vários foi pequeno, apenas a vida de um velho moribundo, pertencente a uma época muito distante. Alguém que já não encontrava sentido com tantas mudanças que estavam por vir, claro que esse é apenas meu sarcasmo agindo, exceto o trecho de velho moribundo. A utilização de poções, elixires com ingredientes antigos e proibidos custou um alto preço. Mas precisava ser assim, afinal de contas a viagem de barco até o local onde estava e o retorno para esta terra eram necessários. Sempre acreditei que ao retornar poderia obter com meus antigos contatos meios para garantir que tivesse aquilo que seu pai tanto desejava. Porém um encontro inesperado foi o suficiente para conseguir isso. 

Quando participei dos combates em terras Tauricas seu pai conseguiu meu respeito. No entanto, os acordos oferecidos pela Autarquia garantiam que filhos de nobres deveriam passar por processos de educação no Império. Nunca contei a ninguém, mas seu pai salvou minha vida oferecendo a dele em troca. Durante seu último suspiro me fez jurar que eu o procuraria e o traria de volta para assumir a liderança da linhagem. 

Observando o Império começar a ruir, segui seus passos, sempre cauteloso em cobrir minha intenção com as necessidades imperiais inerentes a minha posição. Consegui enfim achá-lo. Mas ainda precisava garantir a parte legal, para manter sua sobrevivência. Isso eu obtive por meio de Mira, pois há muitas testemunhas que poderão confirmar nossas mortes. Você é apenas mais um Minotauro entre tantos que invadiram este local, terá passagem segura para voltar a sua terra. 

Fique tranquilo, Mira e eu trocamos informações importantes, dei a ela e ao superior dela algo que muito queriam e isso dá a você finalmente a liberdade que havia prometido a seu pai. A história é longa, minha vida tem vários percalços e aprendizados que gostaria de compartilhar e por isso peço que leia minhas memórias, mas antes de tudo, construa as suas. Me perdoe por não ter lhe confidenciado, mas era necessário e espero sinceramente que um dia entenda minhas escolhas.”

A transformação 

Dargon ficou confuso com aquilo que acabara de ler, pois já não havia mais Soren, para confrontar. Não desejou continuar a leitura, mesmo porque o diário demandaria tempo e cuidado. Guardou tudo e pôs-se a retornar. Avistou a distância os escombros do torrilhão, posto abaixo por tiros poderosos da bombarda. Havia sinais de luta, provavelmente uma luta épica, pois mesmo a distância pôde contar quarenta covas. Realmente, aquele Exarca parecia ter gravado agressivamente sua imagem na mente de muitos guerreiros naquele dia! 

Apesar de acreditar nas palavras escritas por Soren, não era tão inocente a ponto de confiar plenamente na horda que se espalhava por aquela terra. Analisou a armadura e ficou pensativo se ela poderia ser colocada em seu corpo, porém percebeu que havia uma certa ressonância emitida pelas inscrições mágicas dentro da armadura que de certa maneira tentavam sussurrar em sua mente palavras incompreensíveis. 

Ao começar a colocar a armadura parte por parte percebeu o motivo do Exarca nunca pedir apoio para colocá-la, pois fivelas amarravam-se sozinhas e placas sobrepostas em pontos distantes se posicionavam rapidamente. Era estranho ouvir o estalar do metal e a sensação de calor com a ampliação de toda estrutura defensiva que cobria seu corpo. Aquilo tinha vida e tinha como única meta proteger seu usuário. 

Dargon, tentou influenciar as alterações que ocorriam e realmente houve resposta. Preferiu um equipamento intimidatório, com tons acinzentados e com esporões projetados em manoplas, grevas e ombreiras. O elmo fechado se adaptou à curvatura do chifre e era completamente selado. Ao empunhar o escudo sentiu que da mesma maneira ele atendia às vontades do novo usuário.

Assim munido de arma, armadura e suprimentos Morog-Thar surgia entre as mazelas da guerra que ainda estava longe de terminar. Sua intenção não seria vingança, não seria conquista. Mas sim a busca por sua história e identidade. Morog não era servo e subserviente a ninguém e isto era uma experiência nova para ele. Poderia escolher seu rumo e sentia que as terras Tauricas seria uma parada necessária em sua longa jornada. O legado da Égide da Tempestade viveria enquanto ele respirasse…


Égide da Tempestade – Parte Final – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas.

Na parte Final de Égide da Tempestade, será  revelado para nosso protagonista um grande segredo. Venha descobrir com ele o que o aguarda…

Avatar Legends – Em Financiamento Coletivo 

‘Cês’ viram a novidade? Vai ter RPG de Avatar Legends e ele tá vindo com tudo. 

Avatar Legends: The Roleplaying Game está em financiamento pelo Kickstarter e cara, até o momento já arrecadou mais que US$ 4,6 milhões. Ah, você vai poder adquirir um Quickstarter para já ir conhecendo a obra. Contando com quase 39 mil apoios no momento em que estou escrevendo aqui e além disso, bateu sua meta inicial em apenas 16 minutos! Um sucesso indiscutível para Shyamalan nenhum botar defeito.

Se você não conhece o universo de Avatar, é uma ótima oportunidade de conhecer um mundo fantástico e muito bem construído. Repleto de artistas marciais habilidosos e manipuladores de elementos, como fogo, água, terra e vento, os chamados Dobradores. 

Mas não é só isso… é muito mais. 

Baseado nas animações da Nickelodeon, Avatar: The Last Airbender e Avatar: The Legend of Korra, Avatar Legends vai trazer opções para jogadores se divertirem em alguma Era até mesmo anterior às animações. Com Heróis customizáveis e com suas regras se apoiando na mecânica PbtA (Powered by the Apocalypse) e algumas novidades que vão trazer ainda mais a imersão nesse cenário fabuloso.

Se você já é um fã, é difícil não se empolgar. Eu mesmo, já não vejo a hora de poder voar em um bisão voador por toda Ba Sing Se.

 Yip, Yip!


Avatar Legends – em financiamento coletivo

Autor: Zé Lima Jr
Revisão de: Isabel Comarella

Participe da nossa Campanha do agasalho!

Quando o “Extra-Jogo” é Válido – Taverna do Anão Tagarela #03

Seja no RPG tradicional, raiz, aquele de várzea, ou seja presencial, ou no online, uma coisa sempre é um desafio aos mestre e ate mesmo aos jogadores: o Extra Jogo. Mas afinal, o que é o extra jogo? Em que ele impacta no jogo? Há momentos onde é permitido esta pratica? A TaT reuniu um grupo de jogadores para debater este polêmico tema.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Debate de RPG.
Tempo: 01:12:04.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


RPG Online vs RPG Presencial:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Regi Tanuki, Senhor A, Germano
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão

The Witcher RPG é um fenômeno da atualidade. Conta com 3 jogos para videogame, uma série com a primeira temporada lançada e a segunda estreará em breve. Em seguida em 2019 a Editora Devir realizou um financiamento coletivo muito bem sucedido, e lançou The Witcher RPG de mesa. Este livro, com mais de 300 páginas, não apenas apresenta o Continente, nome dado às terras habitadas pelo Bruxão, mas também oferece uma abordagem dinâmica e inusitada para a criação do seu personagem.

The Witcher RPG se passa após os eventos do segundo jogo de videogame, The Witcher – Assassin of the King. No entanto, The Witcher possui inúmeras linhas temporais. Mas não é necessário se prender a isso, já que sua aventura pode não ter ligação com a história principal dos jogos e nem com os personagens centrais da trama. Porém, se ainda assim quiser, existe uma lista no capítulo Guia do Mestre que te ajudará nisso.

Agora, para tornar seu jogo e/ou personagens mais representativos no mundo do Continente, você pode ler os livros de Andrzej Sapkowski, ele é o criador original da franquia e você pode adquiri-los clicando aqui! Os autores recomendam a leitura, mas você pode ler a versão resumida na seção Mundo que também está no livro.

O Mundo

” O RPG de The Witcher é ambientado em um mundo de fantasia sombria e adulta, onde finais felizes são raros, e as ações têm consequências geralmente rápidas e brutais”.

Seja como for que escolha seu caminho, você deve saber que este mundo está disposto a arruiná-lo.

O Continente surgiu do nada, em que poucas raças existiam sem conflitos. A Conjunção das Esferas afetou esse mundo. Dessa forma vários reinos diferentes colidiram uns com os outros, criando fendas das quais centenas de criaturas puderam atravessar. No entanto, junto com as criaturas vieram os monstros e a magia. 

Conforme essas diferentes raças interagiam entre si, acabaram por se tornarem inimigas. Os humanos conquistaram boa parte do Norte. E expulsaram os não-humanos. Sendo assim, extremamente racistas. Os anões, elfos e outras raças uniram-se em guerras. E o Continente desde então divide-se em humanos e outras raças. 

É aí que os Bruxos entram. Os humanos criaram os Bruxos para os defenderem dos monstros que assolavam as terras do Norte. Contudo, a eficácia extrema dos Bruxos voltou-se contra eles. Pois com a maioria dos monstros mortos os Bruxos viraram uma ameaça. Muitos deles foram mortos, e os que estão vivos não são bem vindos entre os humanos, nem entre os não-humanos. E para piorar, com poucos Bruxos, os monstros voltaram a surgir. 

Personagem Icônicos

O sistema desenvolveu uma ficha extensa para os personagens com variadas informações e complementos. O livro contém a ficha pronta de alguns personagens centrais, como o Geralt de Rivia e a Yennefer de Vengerberg.

Yennefer de Vengerberg e Geralt de Rivia no jogo The Witcher 3: Wild Hunt

O livro não deixa claro se são jogáveis ou não. Mas aconselho que não, deixe-os como aliados ou vilões, pode ser mais interessante e justo com o grupo.

Criando seu próprio personagem 

Tabelas, muitas delas. E para vários aspectos do personagem. Essas opções podem ser adquiridas por jogadas aleatórias. Bem como o/a Mestre pode deixar que o jogador escolha o caminho a ser seguindo

Raças 

Acima de tudo é necessário que saiba que a raça escolhida irá influenciar em vários momentos da aventura. Portanto o território em que estiver influencia na posição social do personagem, que pode ser tratado como um Igual, Tolerável, Temido e ou Odiado.

Caminho da vida

Em The Witcher RPG, sua família, território que viveu e infância são muito relevantes. Principalmente por supor que os jogadores compreendem que o sistema propõe uma postura madura e dedicada.

No caminho da vida você encontrará o território ao qual pertence, quem são seus pais, se estão vivos ou não. Além disso qual rumo eles podem ter tomado. Também a situação social, ou seja, se são aristocratas, mercadores, etc. 

Pelas tabelas decidem alguns detalhes que não costumamos pensar, como quem foram nossos amigos. E ainda que tipo de influência exerceram sobre nós. Geralmente estabelecemos se temos irmãos, mas em The Witcher, isso vai além, porque seu personagem pode ter irmãos com sentimentos variados por você, e com personalidades diferentes, e isso é decidido pelas jogadas aleatórias. Afinal a vida real também é um tanto aleatória. 

Os eventos da sua vida

Se é alguém com sorte ou azar. Tem muitos aliados ou inimigos. Pode ter vivido um grande amor ou esse romance ter virado uma grande tragédia. Depende também de jogadas, e possui vários desfechos interessantes. 

A sua profissão 

Aqui você descobrirá o que seu personagem faz para viver. 

Todavia, se sua raça for Bruxo, sua profissão é Bruxo. Existe um capítulo apenas para isso.

Dentre as profissões disponíveis você pode escolher ser um Bardo, Artesão, Criminoso, Doutor, Homem de armas, e Comerciante, para ser Mago ou Sacerdote você precisa ser humano ou elfo obrigatoriamente.

Suas estatísticas 

Estatísticas quantificam habilidades físicas e mentais. Além de informar no que seu personagem é bom ou ruim. 

Estatísticas: 

  • Inteligência: para raciocínio lógico;
  • Reflexos: para lutas e reações rápidas;
  • Destreza: para ataques a distância e coordenação; 
  • Velocidade: o quão rápido se movimenta; 
  • Empatia: para situações que envolvem emoções e interações sociais;
  • Criar: para usar máquinas e criar coisas;
  • Vontade: para testar força de vontade e habilidade mágica; 
  • Sorte: quantidade de pontos para ser usado a seu favor;

Estatísticas derivadas:

  • Vigor: pontos de estamina relacionados à profissão; 
  • Atordoamento: teste de resistência para não ficar atordoado; 
  • Correr: o quão rápido você se move em uma corrida;
  • Salto: quantos metros você pode saltar a partir de um ponto de partida.

Você define as estatísticas jogando 1d10 para cada uma. Ou o/a mestre pode te dar uma quantidade de pontos para decidir entre as estatísticas

Suas perícias 

The Witcher fornece um bom número de perícias que poderá ser usado de forma criativa para compor seu personagem. Então pelo seu pacote de perícias obtido pela profissão, você terá 44 pontos para dividir entre 11 perícias. Além disso terá mais perícias adquiridas, podem ser quantas quiser. Porém, o conhecimento nelas deve ser no mínimo 1.

Reputação

A reputação é algo de extrema importância em The Witcher. Ela pode salvar ou te prejudicar. E quem decide qual seu nível de reputação é o/a mestre.

Para saber se um novo personagem ouviu falar de você, ambos ou mais personagens deverão testar 1d10+Vontade+Nível de reputação. Considere que a reputação pode ser boa ou ruim, e isso é decidido pelo/a mestre conforme seu personagem age. 

Magia 

“A magia é uma arte profundamente perigosa, como também uma ciência muito bem fundamentada”

Os magos retiram a magia de uma energia chamada Caos Primal. Em The Witcher, essa força se apresenta como os elementos naturais: Água, Ar, Fogo, Terra.

Apenas algumas pessoas serão capazes de se tornarem magos completos. E o treinamento mais indicado é nas escolas de magias: Aretuza, Ban Ard, Gweision Haul.

No entanto os Sacerdotes e Druidas acreditam que seu potencial mágico vem do poder Divino. Dessa forma suas mágicas são muito mais advindas da fé do que do treinamento. 

Por outro lado os Bruxos usam o tipo mais fraco de magia, os Sinais. Porém são muito bem aplicados por eles.

Hexes

São maldições lançadas por Magos ou Sacerdotes. Mas é necessário tomar muito cuidado com esse tipo de energia.

Artesãos e Alquimistas 

Artesão

Nas suas campanhas e aventuras, sempre haverá batalhas, encontros, ou quedas por exemplo. E os equipamentos muitas vezes ficarão avariados. Nesse sentido ter um artesão no grupo é muito bem vindo. Afinal, é mais fácil juntar material para o colega de equipe realizar o conserto, ou até mesmo criar um item do zero, do que pagar uma fortuna para um artesão da cidade fazer.

O sistema de criação é bem simples:

  1. Determinar se você tem o diagrama certo;
  2. Determinar se você tem os componentes;
  3. Fazer o teste de criar.

Em Componentes para criação, você encontrará vários materiais e ingredientes 

Alquimista

E também é muito mais fácil você mesmo criar seus mutagênicos e poções para cura, sendo o alquimista.

Para soluções alquímicas o processo é igualmente simples:

  1. Determinar se você tem a fórmula necessária;
  2. Determinar se você tem os componentes;
  3. Fazer o teste de alquimia.

Como alquimista você poderá extrair as substâncias de vários materiais brutos. As substâncias são 

  • Vitiol;
  • Rebis;
  • Azufre;
  • Hydragenum;;
  • Cinabrina;
  • Sol;
  • Caelun;
  • Felgur.

O livro disponibiliza muitas fórmulas para criações e poções, elixires e afins. 

Combate

O combate se apresenta de forma única. Porrada, habilidade com arco, ser um exímio espadachim, é legal. Mas se você não for bom no combate tradicional você pode ter um combate verbal. Além claro, do uso de magias em combate ser plenamente possível. 

Guia do Mestre 

Neste capítulo tudo que é relatado é relevante. Não apenas para mestrar em The Witcher, mas em qualquer jogo, reservado às situações específicas do próprio sistema. A tarefa de mestrar nesse mundo não é simples nem fácil, mas o livro dá ao narrador diretrizes pertinentes e de qualidade. 

Logo depois, podemos conferir no Bestiário que os monstros não são nada amigáveis, e não podem ser subestimados. 

Além disso, o livro contém uma aventura, que pode ser usada como introdutório para o sistema no seu grupo. 

Aproveite e leia também a matéria sobre a nossa Campanha de agasalho, onde você pratica um ato de amor ao próximo e concorrer a um livro.


Gostou do Livro? Você pode compra-lo e ainda ajudar o Movimento RPG se adquiri-lo através deste link! Então compra ai e depois já aproveita e comenta sobre suas aventuras!

 


The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão

Autor: Isabel Comarella
Revisão de: Gustavo “Demon” e Douglas Quadros
Artista da capa: Douglas Quadros

Égide da Tempestade – Parte 9 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 8, Soren sabendo que vencer uma batalha contra o exército que acompanhava Mira não seria possível, fez com ela um acordo, para que ele e Dargon possam morrer honradamente, e os outros homens se salvem. Fiquei agora com Égide da Tempestade – Parte 9.

Égide da Tempestade – Parte 9

Os legionários estavam confusos, mas ao mesmo tempo aliviados com as ordens recebidas para recuar. Havia uma miríade de agradecimentos, louvores e bênçãos dos aldeãos. Dargon ouvia palavras de apoio, daqueles que serviram por tanto tempo ao lado dele, muitos inclusive apontavam que a melhor opção seria a fuga, nenhum deles entregaria um líder tão competente, que por tantas vezes salvou-os daquilo que muitos apontariam como morte certa. Infelizmente, o centurião refutava as sugestões de salvação e agradecia veementemente todos que se aproximavam. O destino final seria encontrado apenas no dia seguinte, mas havia necessidade de organização para a partida imediata de legionários e aldeões. Já ao cair da noite, todos começaram a se organizar e deixar o torrilhão. Soren estava ao lado de Dargon nas últimas despedidas e assim que todos estavam distantes, puderam retornar para a pequena fortaleza solitária.

Soren sonda a vidade Dargon

Soren foi o primeiro a quebrar o silêncio:

-Sinto muito por não poder permitir sua salvação, mas os termos de Mira eram claros e para nós não havia muita opção.

Dargon retrucou calmamente:

-De maneira nenhuma estou incomodado com sua decisão. Conseguimos o melhor acordo possível em nossas condições. Fico apenas chateado por não ter tido a opção de visitar lugares dos quais apenas tive conhecimento por livros e histórias. Deixei a terra de minha raça, muito cedo, lembro-me pouco das feições, mas muito das dores do treinamento de redenção pelo qual passei.

-Se lembra de familiares? Ou de algo de seu passado nas terras distantes Taurinas?

-Na verdade não. Apenas soube que muitos filhos de membros importantes de outras raças eram entregues aos sacerdotes da Autarquia como uma maneira de selar acordos entre reinos hereges. Provavelmente meus pais deveriam pertencer a algum círculo importante ou serem nobres no reino Taurino, mas sobre isso nunca obtive muitas informações, sempre haviam barreiras sobre isso e depois de ser destacado para locais tão distantes eu simplesmente deixei de procurar algo a respeito.

Houve um breve silêncio. Soren pediu para que Dargon pegasse comida e vinho para continuarem a conversa no andar superior. Em uma pequena mesa no aposento do Exarca, ambos sentaram-se lado a lado e enquanto bebiam e comiam o que restava das provisões, contemplaram por alguns momentos o horizonte escuro, do qual apenas observavam e ouviam os movimentos e os efusivos cânticos do acampamento órquico.

-Sinto muito por ter perdido tanto tempo servindo nas legiões Dargon. Sempre achei triste ver membros de seu povo passando por cerimônias humilhantes de redenção. Eu servi no Estreito da Tempestade quando era mais jovem. Lutei contra seu povo e aprendi a conhecê-los depois de tantos anos. Lá entendi muitos valores que ainda carrego comigo e descobri que apesar de estarmos em lados opostos no campo de batalha, se nenhuma maneira eu poderia nutrir raiva daqueles que defendiam com tanto afinco seu lar. Depois de selado o acordo e de muitos como você serem indicados para educação religiosa e militar eu decidi me afastar e por isso fui indicado para atuar em províncias distantes.

Dargon começou a olhar o céu:

-Eu queria conhecer outras terras, queria viajar e aprender mais. Já superei meu passado, mas infelizmente nunca aceitei o futuro que me impuseram nas legiões. Conheci bons homens e pessoas terríveis, vi mais sofrimento do que muitos poderiam suportar. Queria ter tido algum poder de decisão sobre o curso de algumas situações, mas isso não faz mais diferença. Fico feliz por tê-lo conhecido, senhor. As histórias que compartilhou, suas experiências foram inspiradoras. Como disse, fui doutrinado nas trilhas da Fé e ainda mantenho minhas crenças em uma figura de poder muito diferente daqueles que me foram apresentados pela Autarquia. 

-Dargon, amanhã lutaremos com honra, mas hoje peço que procure por uma garrafa de vinho, pois essa que trouxe não será suficiente para aplacar minha sede nessa última ceia!

O centurião calmamente desceu e revirou o local procurando por mais alguma bebida, por sorte encontrou mais duas garrafas, ao subir percebeu que Soren preparava algo com a comida que sobrara. 

-Meu caro centurião, os temperos que ainda tinha e os segredos de um adorador de boa comida devem ser compartilhados!

Ambos se alimentaram e beberam. Continuaram falando sobre suas lembranças durante algumas horas e logo o sono se abateu sobre ambos. Dargon sentia sua cabeça rodar e estava incomodado, pois a quantidade de bebida que havia ingerido não seria suficiente para causar tais efeitos. À medida que se dirigia para uma cama sentia dormência completa em seu corpo e aos poucos começou a perder os sentidos. Havia agora uma agonia pelo que estava ocorrendo e sobre seu destino no dia seguinte…

O que havia acontecido? 

Os raios de Sol ardiam no rosto de Dargon, que aos poucos recobrava a consciência. Sua cabeça ainda doía, principalmente com a luz forte. Não entendia, por onde tanta luz adentrava o torrilhão, mas assim que os sentidos estabilizaram-se, viu-se deitado sobre a grama, em uma colina levemente distante do torrilhão. Suas mãos estavam acorrentadas, assim como suas pernas. Ao seu lado, um Orc que conhecia bem, o brutamontes caolho e musculoso que portava um machado grande de duas faces. Kagror.

-O que isso significa? Por quê não me matou? Onde está Soren?

As perguntas foram abafadas pelo som da bombarda e da agitação no campo de batalha. Naquela distância não conseguia ver os detalhes da luta, mas rapidamente sentiu um desespero ao ver o torrilhão ruir. A agitação o silenciou por pouco tempo, já que em minutos ouviam um som ecoando por toda planície, no qual Orcs e outras raças comemoravam a queda daquele bastião esquecido pelo tempo.

Dargon sentiu-se destruído, não entendia o que havia acontecido.

Kagror se aproximou dele e o libertou. Dargon, não reagiu, estava pasmo ainda.

-Minotauro, do outro lado deste monte há um bom cavalo com um estandarte que vai garantir sua segurança na viagem que quiser por essas terras do Norte. Tem comida e água por algum tempo. Boa sorte.

Kagror seguiu caminho contrário ao apontado para Dargon, afastando-se apressadamente, enquanto o Minotauro se levantava e seguia na direção apontada. Lá encontrou o cavalo e a armadura de Soren, seu escudo e arma. Pendurado na árvore, uma pequena corda com uma bolsa de couro. Ao abrir, encontrou um pequeno livro e uma carta. Havia um aperto em seu peito e então começou a ler a carta…

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 9 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas.

Campanha de Agasalho do Movimento RPG

Chamando todos os Aventureiros e aventureiras, Jorn o Deus do Inverno está furioso nessa estação. E para acalmá-lo, o Movimento Rpg resolveu fazer uma grande oferenda de agasalhos. E contamos com sua ajuda, para isso participar da Campanha de Agasalho do Movimento RPG.

Ai na sua cidade deve ter alguma campanha de agasalho rolando. Portanto pedimos que doe algum agasalho ou coberta para quem mais está precisando nesse momento. 

E ainda concorra a ser uns dos Campeões de Jorn, ele irá presentear os 5 mais valorosos ou valorosas com um livro.

Para isso siga os passos abaixo:

  1. Postar uma foto no Instagram tirada durante o ato de doação (pode ser selfie);
  2. Marcar o Movimento RPG no Instagram;
  3. Marcar as parceiras que estão ajudando nesse embate:

Você pode participar até o dia 30/08/2021 às 12h.

Agradecemos toda a ajuda e empenho de vocês Heróis e Heroínas. 

Doar é ato de Amor.


Texto de: Isabel Comarella
Arte de: Raul Galli
Ideação: Germano

O Legado – Fantasia heróica e urbana

O Legado é um RPG de fantasia heroico urbano. Afinal se passa em uma outra versão de nosso mundo. Sendo assim,  uma versão na qual criaturas sobrenaturais e magia existem, ainda que não percebidos por todos… 

Ou quase todos… 

Existem seres humanos que, por alguma razão, descobrem que dentro de suas almas existe a centelha do poder divino. Nesse sentido aquilo que popularmente é conhecido como “Deus”: a Criação

Ao descobrirem tal poder dentro de si, eles se tornam “Herdeiros da Criação” ou simplesmente “herdeiros “. Logo,  despertam para o mundo invisível do místico e do sobre-humano. Logo, passando a poder interagir com as criaturas mágicas diversas

Além de despertarem poderes que lhes aproximam destas:

Mas o que é este poder divino? De onde ele vem? 

Em O Legado este poder, como dito, vem de um ser popularmente conhecido pela humanidade como “Deus”. Na verdade, muitos estudiosos Herdeiros teorizam que existem duas entidades primordiais

  • uma Criadora, uma energia de pura construção e vida, 
  • outra de pura Destruição, caos e destruição. 

A Criadora construiu toda a existência, com destaque a sua maior obra: os seres vivos, seres capazes de agir e interagir com toda a criação. Dentre estes, sobressaem-se aqueles que eram a imagem e semelhança da Criadora: seres humanos. Todas estas criaturas da vida foram colocadas em um místico paraíso chamado Éden. 

Nesta magnífica terra, os humanos viviam lado a lado com as mais diversas formas de vida.  Como animais e plantas tão conhecidas nossas. Porém, havia uma outra mais fascinante: os seres mágicos. 

Eram estas criaturas capazes de manipular a própria energia cósmica da criação, chamada de magia, e que estavam ali para ensinar os humanos tal proeza.  

A Criação de Édan

Porém, a outra entidade também desejava criar, apesar de sua essência ser oposto a isto. Ela tentou recriar o Éden e os seres vivos da Criadora, copiando-os. Mas gerou apenas uma distorção chamada Édan, habitado por seres sem o mínimo da graça divina dos seres vivos: os demônios. Desesperada, a outra entidade resolveu declarar guerra a criação e passou a ser conhecida como a “Adversária”. 

Por outro lado, ela corrompeu parte dos anjos da Criadora, em especial, a Estrela da manhã, Lúcifer. Este, por sua vez, corrompeu os humanos e conseguiu fazer com que o Éden desaparecesse. Deixando aqueles e os demais seres vivendo em um mundo sem abundância, de constantes necessidades e risco de morte. Entretanto, o próprio Lúcifer e os anjos traidores foram pegos pelas forças celestiais e, como punição, ficaram trancados no Édan, eternamente. Lúcifer ficou revoltado, e se uniu de uma vez por todas com as forças da Adversária e declarou guerra aos céus. Enquanto isso, no novo mundo, humanos agora tinham que competir com todos os demais seres para sobreviver, inclusive com as criaturas mágicas. 

A voz da Criadora além do tempo

Era uma luta desleal e a raça humana teria desaparecido se não fosse por um ato de misericórdia da própria Criadora. Ela pronunciou uma palavra incompreensível, porém ouvida por todos os humanos. Tal palavra fez revelar neles uma fagulha do poder cósmico da própria criação. 

Quando a Criadora fez os humanos a sua imagem e semelhança, ele teria ido mais além. Em resumo ela teria colocado nas almas humanas uma fração do seu próprio poder, que permaneceria latente ali. Porém, o suficiente para intimidar as criaturas mágicas. Dessa forma, os humanos ficaram alheios a todo o mundo mágico que os cercavam, e assim foi por eras: ninguém mais se lembrava das antigas histórias sobre o Éden e a magia. 

No entanto, em algum momento, o poder de algumas almas acordou e revelou este mundo para algumas pessoas. Estas pessoas descobriram que seriam capazes não apenas de ver o mundo como ele é de verdade. Mas também poderiam despertar poderes antes inimagináveis para um humano. Eles descobriram em si, o Legado da criação…

O que é o Herdeiro no mundo? 

Uma vez despertado, o ser humano torna-se um Herdeiro: mortais que descobrem a centelha divina em suas almas e conseguem extrair delas poderes místicos.

Alguns são capazes de abrir fendas no chão com seus punhos, outros são capazes invocar elementos da natureza. Outros serão mais discretos e desenvolveram habilidades que lhes permitam suprimir sua presença, ou ver além da mera visão mortal.

Alguns ainda poderão realizar verdadeiros milagres, desde curar uma ferida até trazer alguém de volta à vida. Os mais poderosos serão capazes de controlar a própria energia da criação, distorcendo a realidade ao seu favor.

Tudo isto são possibilidades para aqueles que despertam. Mas, não é legal deixar o poder subir à cabeça e pensar ser invencível. Pois existem inúmeras ameaças à espreita. Se por um lado o poder de todos os Legados da humanidade unidos afastou as criaturas fantásticas. Muitas dessas rompem este véu intimidatório e figuram verdadeiras ameaças à humanidade. 

Demônios 

Demônios são seres de puro desprezo, rancor e inveja que pretendem corrigir o erro de suas existências capturando almas humanas e extraindo delas seus Legados. Fadas podem ser belos seres, mas muitas delas possuem um mórbido senso de justiça que podem levá-las a verem humanos como um grande equívoco da natureza, exterminando-os sempre que podem. Uma terrível energia de anti-vida pode se manifestar e transformar o que era vivo em um ser não vivo que busca consumir a energia vital da Terra. Bestas místicas e irracionais vagam pelo mundo dizimando centenas de pessoas para saciar sua fome ou seu ímpeto por destruição. Todas estas são os possíveis quadros de adversários com os quais os Herdeiros poderão se deparar.

Caberá a estes mortais despertos impedirem que o mundo vire um caos e garantir que a humanidade ainda não desperta possa viver tranquilamente. Mesmo que rodeada por seres tão poderosos e potencialmente agressivos. Ser um herdeiro é ser um guardião da humanidade, estar pronto para impedir que estas criaturas façam do nosso mundo seu parque de diversões. Claro que há herdeiros que fogem a esta regra e acabam deixando todo este dever de lado ou até mesmo se tornando um dos vilões, mas, no geral, Herdeiros serão campeões da humanidade. 

Como construir um Herdeiro

Em O Legado, um Herdeiro é construído a partir de três grandes escolhas: 

  • Ancestralidade;
  • Casta; 
  • Roda da Vida.

A Ancestralidade

É  a sua origem genealógica, de quem você descende. Você pode ter ancestralidade angelical (Nefilins), demoníaca (Cambions) e humana. Sendo assim, das ancestralidades, você ainda poderá estar dentro de uma linhagem. Por exemplo, um mortal com ancestralidade angelical pode descender da linhagem dos anjos guardiões (grandes soldados e guerreiros celestiais), virtuosos (anjos da guarda) ou das dominações (os juízes dos céus). Os descendentes de demônios podem ser de linhagem feiticeira (descendem de Incubus e Sucubus), Cavaleira Sombria (guerreiros e soldados invernais) ou Inquisidores (torturadores ou investigadores infernais). E por sua vez, os humanos podem ser ordinarius (Comuns), messiânicos (descendem de grandes figuras bíblicas, como rei Davi) ou atlantes (humanos que pertenceram ao continente perdido).

A Casta

Em seguida, será a hora de escolher sua Casta. A Casta é o tipo de Herdeiro que você é, sendo verdadeiros arquétipos baseados em nossa cultura pop. Em termos comparativos, a Casta seria algo como as classes de RPG de fantasia medieval. Ao todo, são cinco Castas: 

  • Caçadores: são Herdeiros que se especializam em habilidades táticas, de rastreio e perseguição a criaturas sobrenaturais. Sem mencionar que Caçadores tendem a se unir e formar uma rede de ajuda mútua no melhor estilo Supernatural.
  •  Gladius: são herdeiros guerreiros, com incríveis habilidades físicas e combativas, capazes de enfrentar de igual para igual grandes bestas, igual ao Dante da franquia Devi May Cry.
  • Magos: são Herdeiros que descobrem a magia e o segredo de conjurar poderosos rituais e feitiços modelando a própria realidade.
  • Notívagos: são Herdeiros sorrateiros, nascidos nas sombras e que geralmente despertam porque precisam fugir de alguém ou alguma coisa sobrenatural que os perseguem. Por exemplo, pense na criança que vê gente morta ou um monstro debaixo da cama e ninguém acredita.
  • Profetas: Herdeiros que recebem uma revelação de entidades superiores e agora possuem uma missão a cumprir na Terra, adquirindo a habilidade de conjurar incríveis milagres para lhe ajudar nesta empreitada.

A Roda da Vida

Por último, tem-se a roda da vida. Trata-se daquilo que determina no que você é bom, mediano e ruim. Ela é uma roda de quatro espaços que indicam o quão bom são suas características. Existem quatro tipos de características básicas que representam as habilidades dos personagens em O Legado: 

  • Atributos: são características básicas que toda e qualquer pessoa tem, independente de aprendizado. Representam diversas aptidões físicas e mentais. Ao todo são oito: Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Astúcia, Vontade e Carisma.
  • Perícias: são conhecimentos técnicos ou habilidades treinadas que o personagem pode adquirir com estudo ou treino, tais como Acrobacia, Conhecimentos, Engenharia, Persuasão, entre outras.
  • Particularidades: são características que dão maiores especificidades aos personagens, são suas vantagens e desvantagens.
  • Poderes: são as habilidades místicas dos personagens.

Todo Herdeiro tem uma roda da Vida que é montada de forma a criar uma ordem de importância dessas características. Para isto, deverá ser colocada cada uma dessas características nos quatros espaços da Roda:

  • No primeiro, que fica no topo, você deverá colocar a Característica na qual você quer se destacar; 
  • No meio, você colocará duas características nas quais você é mediano; 
  • Na base, vai colocar a característica na qual você é péssimo.

Regras básicas

O Legado se utiliza do dado de 100 faces, ou seja D100, que pode ser representado por dois D10: um para dezena e outro para unidade. 

Você deverá rolar o D100 e obter um número igual ou inferior a pontuação de sua respectiva Característica. Então, se você tem a Perícia Furtividade com uma pontuação de 50%, você deverá rolar um D100 e obter nele um valor igual ou inferior a 50 para ser bem-sucedido.

Além do mais, O Legado conta com um sistema de combate baseado em Combos! Em seu turno, você poderá atacar até três vezes seguidas, sendo o ataque seguinte sempre mais difícil que o anterior. Caso acerte os três ataques, você encaixa uma super sequência de golpes que, além de todo o dano, terá ainda uma finalização que dará um efeito a mais. Este efeito pode ser desde um incremento no próprio dano como também poderá ser uma situação difícil para o inimigo,como paralisá-lo ou deixá-lo sangrando por exemplo.

O Legado traz consigo uma grande carga de experiência, responsabilidade e dedicação dos jogadores. Dessa forma indicamos para os admiradores de histórias épicas e personagens de construção sólida. 

Bom jogo aventureiros.

Se gostou deste texto, e se acompanha outras matérias, nos siga no Instagram, por lá sempre tem todas as novidades que publicamos. Aproveite e conheça os Contos de Thull Zandull aqui mesmo.

Sair da versão mobile