Descobrindo a Cidade # 4 – City of Mist

Descobrindo a Cidade se trata também sobre a descoberta de seu Mythos. Você ocupará um lugar no mundo antes de despertar, é claro, e ele continuará tendo importância na sua vida, mas e agora que você descobriu que é mais do que acreditava ser? Você optará por uma vida dupla, por manter, quem sabe, uma identidade secreta? Abertamente irá exigir do mundo seu lugar por direito?

No texto de hoje, descobriremos tipos de Mythos e como abordá-los e também como lidar com o logo – além de explicá-lo em maior detalhe – uma vez que a sua vida prévia não deixou de existir para que você se tornasse um herói. Apostar nessa dualidade sempre vai ser um bom caminho para o seu jogo, afinal, e se de fato fossemos todos Mythos em potenciais? Essa é a proposta desse cenário.

O logo

Descobrindo seu Mythos

Explicarei o que é o logo por uma simples reflexão “o que você era antes de saber que existe uma lenda adormecida dentro de você?”. Estamos falando não só de que profissão você era, ou até mesmo que tipo de recursos você tinha. Ok, isso é de fato relevante, mas isso é superficial. Imagine que você é uma criatura com superpoderes que acabou de perceber que está dentro de um corpo que não é mais o seu habitual. E as relações que você tinha antes de ter esse poder todo, como serão afetadas?

Como diria o mais humilde de todos os heróis, “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” (essa frase nunca vai perder seu peso, obrigado, mestre Stan). É necessário pensar em como isso afeta os teus contatos e, principalmente, se o seu logos não se permitirá ter o corpo tomado pelo Mythos.

Descobrindo o dilema

Deve haver um grande dilema, portanto. Não existe uma outra forma de lidar com essa situação, existe alguém que teve uma vida prévia ao despertar, você não é só a lenda adormecida, mas se não tomar cuidado, ela pode surrupiar seu corpo e suas ações. Você pode se perder dentro de uma ganância e se tornar alguém alheio a quem era.

Despertar da Lenda

Pense no seguinte, se um policial, com família, justo e correto descobre que na verdade adormece dentro dele o aspecto da Justiça, ele será quase que “agraciado” por esses dons, no entanto, como fica o pai que precisa ser flexível com seu filho para não lhe causar sofrimento? Trato sobre uma questão ainda mais delicada, e se um garoto perdido e sem suporte descobrir que reside dentro dele a própria onipotência?

São questões a se pensar, não é, caro amigo? Estamos descobrindo que galera só aumenta, caro herói, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e é claro que me permitirei utilizar os diferentes tipos de galera para contemplar essa vertente. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando aqui para o primeiro texto, aqui para o segundo e por fim aqui para o terceiro.

DarkFantasy – Dicas de RPG #48

Os céus queimam e a peste se alastra quando a divindade maligna vence a guerra celestial. Ainda resta esperança para nossos heróis diante de tantas trevas? Essa é uma pergunta constante na fantasia sombria, ou darkfantasy, o assunto desse Dicas de RPG por Mateus Herpich.

E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.

Valeu!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:DarkFantasy
Tempo: 00:10:46

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


DarkFantasy

Voz:Mateus Herpich.
Texto do Post: Mateus Herpich.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de LeonellCassio da Pixabay

Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Comerciante. Sobretudo Tophia Rol é muito inteligente e carismática, no entanto ela precisa de ajuda de algum combate atravessar seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

A primeira vista já fica claro que para essa Comerciante a raça mais proveitosa seja a Humana. Pois os humanos apesar de serem odiados em alguns lugares ainda conseguem manter seu carisma e bem como a confiança em alta. Dessa forma sua  Posição Social no geral é de Igual.

Caminho da Vida

O caminho da vida de Tophia foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Tophia para sua aventura.

Nossa Comerciante não viveu toda sua vida nas estradas do Continente, todavia a origem vassala de sua família nas terras de Gemmera Oriental foi de muito luxo e poder. No entanto sabemos que viver naquelas terras é um risco. Anteriormente eles possuíam uma mina produtora de dimerítio e uma rota de exportação muito boa, por fim isso chamou a atenção de alguns também poderosos, mas que não tiveram a sorte de herdar terras ricas. Tophia viu sua mãe sendo apunhalada com uma adaga envenenada por um dos criminosos que invadiram sua casa. Seu pai se tornou um fardo para ela, afinal o homem enlouqueceu, e seu titulo de nobreza foi tirado deles e foram abandonados a própria sorte.

Conheceu Cuthea Ajo uma dançarina de Vicovaro que a acolheu como sua nova mãe, ensinando a ela tudo que sabia para ajudar a garota alcançar seus objetivos. Já na vida adulta a amizade que tinha com Drake Lian, o filho de Cuthea,  foi rompida pois Tophia roubou dele um objeto de valor,  e usou o dinheiro para comprar algumas coisas para iniciar seu caminho de Comerciante. Drake passou a odiar Tophia e sempre que pode faz  possível para prejudicar ela.

Estilo Pessoal

Tophia Rol usa roupas pesadas, e escolheu ter cabelos curtos porém muito bem alinhados. Atualmente ela não tem apego  e vinculo a nenhuma pessoa, Mas considera que todos as vidas tem seu valor e o direto de viverem em paz. Além disso acredita que o que mais importa para ter sucesso é o conhecimento.

Profissão

Tophia será uma Comerciante, conforme sabemos ela tem muitas habilidades sociais, conhece as regras de etiqueta e pode circular pelos círculos nobres para conseguir bons negócios.

Estatísticas

Tophia Rol usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:

  • Corpo: 1
  • Criar: 7
  • Destreza: 8
  • Empatia: 9
  • Inteligência: 8
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 7
  • Vontade: 8
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo:  10
  • Recuperar: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6-2
  • Chute: 1d6+2
  • Correr: 21m
  • Salto: 4,2m

Pericias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Laminas pequenas: 2
  • Educação: 4
  • Língua ( escolha 2): 3
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Negócios: 6
  • Persuasão: 4
  • Percepção humana: 3
  • Apostar: 3
  • Resistir Coerção: 4
  • Bem viajado: 5

Pericias Adquiridas

  • Intimidação: 3
  • Falsificação: 3
  • Etiqueta social: 6
  • Cavalgar: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Tophia carrega como Comerciante são:

  • Adaga
  • Ferramentas de comerciante
  • Tenda grande
  • Bolsa
  • Couraça
  • Corda
  • Pederneira e aço
  • Lanterna
  • 10 Refeições simples
  • 5L Vinho
  • Uma carroça
  • 1000 Coroas de Redânia em produtos

Ainda Restou para ela 683 Coroas de Redânia.


Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 02, os cosmonautas receberam informações confusas sobre a nave que pede resgate, além de receberem a tarefa de irem até essa nave. A preocupação com os riscos atinge a todos. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 03.

A capitã Rhonda Duke mantinha um olhar focado na alimentação daquela manhã, a adorada pasta desidratada de cor amarela rica em todos os tipos de vitamina e necessidades químicas do organismo, apenas com uma ressalva referente ao sabor e textura oleosa. Remexia o alimento divagando sobre as ordens recebidas. Cabia a ela cautela em relação ao conteúdo e abordagem nessa missão. Entendia que o sigilo nível Omega, considerava alto grau para segurança dos envolvidos, contexto esse que poderia significar uma passagem sem retorno para todos de sua nave. Precisaria ser minuciosa nas orientações para garantir a integridade e sucesso na missão.

Repentinamente, a capitã Duke levantou-se e rumou até o setor de segurança do Cruzador intergaláctico Artêmis 13, no caminho solicitou a presença do Primeiro Tenente Aaron Becker. Os demais tripulantes notaram a agitação e preocupação não usual de sua líder, mas àquela altura os acontecimentos, de fato, mexiam com a mente de todos.

A capitã, assim que acessou o setor de segurança, fez uma observação cuidadosa dos aparelhos ali presentes. Devido a distância e complexidade na missão, o estoque de alguns itens era limitado, fazendo com que as Matrizes  Hefesto fossem necessárias para o quebramento de partículas e recombinação atômica que possibilitariam a produção de variados materiais para o andamento da missão. Como critério de segurança, as Matrizes disponíveis em cada missão podiam produzir uma lista limitada de utensílios, sempre com alto controle das autorizações, isto impedia que mentes perturbadas pudessem fazer destes aparelhos, conduítes para simulacros macabros. Durante sua análise notou que os equipamentos disponíveis podiam produzir peças essenciais para seu plano.

O Primeiro Tenente Aaron Becker olhava a atitude com desconfiança e indagou qual a ligação de tal atitude para com a missão, ao passo que a capitã lhe disse que os equipamentos a bordo consistiam em versões levemente aprimoradas do modelo padrão que por sua vez garantia proteção contra situações ambientais severas, temperaturas extremas, oscilação de pressão e proteção cinética básica. Em sua mente, a missão que enfrentariam levaria em conta um contexto observado nas abordagens ocorridas no cinturão Osíris, cerca de cento e cinquenta anos atrás, no qual um confronto por estações de observação exigiu uma completa reconfiguração dos aparatos disponíveis. Segundo seus estudos históricos, a força de ataque foi sobrepujada, justamente por ignorar os desafios do terreno artificial e natural, além de todas as condições  variáveis de um confronto ambientado num espaço de trezentos e sessenta graus.

Sendo assim, como todo material militar atual já tem em sua essência as características modulares e cambiáveis que facilitam substituição e produção, seria possível que os trajes pudessem ser preparados para um contexto mais hostil. A capitã reiterou que os diversos tópicos pontuados para a invasão da cosmonave Héstia demonstravam a conclusão parcial de um evento de alta periculosidade, o próprio número de tripulantes, com nomes diferentes para iguais funções significava que baixas já eram esperadas. O uso do sistema Vesta, era comum em naves militares, a própria capitã Harley Irwin, teve em seu histórico incursões que a desabonariam de outros propósitos mais éticos. Um nome célebre como do doutor Joel Miles, astrobiólogo, autor de variados livros usados na graduação, não se arriscaria em uma missão que não trouxesse mais fama e renome. E a própria detonação final demonstrava que os vestígios e evidências deveriam ser permanentemente apagados e isto poderia incluí-los.

A capitã Duke havia escolhido sua missão devido sua capacidade superior demonstrada em todas as fases de sua formação, dessa maneira, sua estratégia base seria estar preparada para os piores cenários dentro do contexto ao qual haviam sido colocados. Com tantos argumentos coerentes, o tenente concordou e iniciou a produção dos itens que estariam disponíveis, questionando que ele próprio teria dificuldade na montagem e reconfiguração, momento em que a capitã citou que ela tinha conhecimento suficiente para deixar os trajes similares aos do Comando Ares. A capitã ordenou que os soldados fossem convocados, já que alguns passos da reconfiguração poderiam ser feitos por eles, manualmente, ao passo que o tenente citou que o sistema Icaro poderia ajudá-los, elemento que foi expressivamente negado por ela. Justificou sua decisão citando que quaisquer elementos responsáveis pela segurança no contexto julgado hostil da nave que abordariam não teria “link” com a sua própria nave, portanto ela mesma faria os processos mais complexos não só nos trajes como também nas armas, o fator tempo não seria um empecilho, já que a Héstia já estava à deriva há muito tempo.

Quando o tenente ouviu tais afirmações contundentes, lembrou-se de histórias envolvendo a líder, que sempre demonstrou uma aptidão física e mental invejáveis. Os rumores apontavam-na como uma “aprimorada”, indivíduos que passaram por rigorosos exames e aprimoramentos genéticos, porém tal fato nunca fora confirmado e por vezes poderiam significar apenas uma maneira de justificar a mediocridade dos que foram superados por ela. O tenente a admirava e respeitava, mesmo porque sempre havia coerência em suas decisões.

O Movimento Rpg está com novidades na MRPGStore, visite nossa loja.


Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Descobrindo a Cidade # 3 – City of Mist

Caros heróis, bom tê-los aqui novamente, dessa vez abordaremos a Cidade das Brumas de uma perspectiva diferente. Falaremos sobre sistema agora, e poderemos pensar se City of Mist é um sistema atrativo para jogadores iniciantes ou experientes. Existem sistemas clássicos que são relevantes para ambos públicos, será que é o caso da Cidade das Brumas?

A resposta para sistema é bem simples e rápida. Aprendemos no início do livro que esse se trata de um Role Play mais importante do que o resultado dos dados. Sim, sabemos que jogadores old school estão em dois momentos de sua vida: ou adoram sistemas novos e querem jogar todos ou detestam jogos de RPG que não se parecem com jogos, por conta da maior relevância ao role play do que ao sistema. Por isso confirmo que City of Mist definitivamente é um excelente jogo para iniciantes e, possivelmente para os jogadores experientes também.

Como se sobressair em City of Mist?

Usando rótulos pra benefício

Dentre as possíveis perguntas esta me agrada muito, afinal, como funciona esse sistema de jogo? Lançaremos 2d6 para nossas jogadas. Sim, um RPG com dados extremamente acessíveis para qualquer galera. Ao tentar fazer um movimento, observaremos o poder de seu personagem e adicionaremos o resultado de 2d6 para fazer nosso cálculo. Qualquer resultado abaixo de 7 é considerada uma falha, resultados de 7 até 9 são considerados um sucesso com complicações, acima de 10 podemos dizer que é um sucesso e 12 ou mais é ANIMAL! garantindo todos os benefícios possíveis.

Os movimentos se resumem a criar vantagens para você ou seus aliados (virar o jogo), dialogar com outro (convencer) criar ataques (ir com tudo, e correr o risco), defender-se (rir na cara do perigo), medir força (partir pro abraço), agir discretamente (agir na encolha) ou procurar informações (investigar). São muitas as possibilidades de movimento onde seu personagem vai precisar rolar os dados. É claro, jogador Old School, o bom e velho sistema de regras funciona!

Sistema de Rótulos

rótulos também são fraquezas

Outra mecânica extremamente interessante é que na Cidade das Brumas, suas vantagens e desvantagens são nomeadas como Rótulos. Quaisquer característica, ação, situação, dificuldade, facilidade e etc, podem ser um rótulo. Um rótulo de poder, por exemplo – para adicionar +1 por cada rótulo ao seu poder – é ter um jogador boxeador quando se parte para uma ação de combate. Para investigar uma situação, ter um rótulo de “perspicaz” ou até mesmo “atencioso” pode ser extremamente útil.

Como nem tudo são flores na vida, existem também os rótulos de fraqueza, que são as características que acabam tornando nossos personagens tão naturalmente falhos. Pois bem, um exemplo de rótulo de fraqueza é ter um personagem que não possui “recursos”, afinal, ele teria pouca grana para qualquer coisa que fosse necessário. Quem sabe ele é “tímido” e se verá prejudicado em situações de interação social?

galera

Sim, seremos uma galera até que nossa jornada decida percorrer outros caminhos, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e criação de seu Mythos e logo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui para o primeiro texto e aqui para o segundo.

Tensão e Mistério na Cosmonave – Parte 02 – Missão Artêmis  

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 1, fomos apresentados aos primeiros integrantes da nave e soubemos que receberam uma mensagem de outra nave. O que farão sobre esse fato inusitado? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 2.

Horas se passaram desde que a capitã começou o processo de despertar do restante da tripulação. Enquanto tal procedimento ocorria sob supervisão do sistema de inteligência artificial Ícaro, os demais tripulantes, doutores Conley e Travis mantinham seus trabalhos, mesmo com as mentes inquietas devido ao sinal de emergência recebido da cosmonave Héstia. Inquietação ampliada depois da varredura de arquivos, que prontamente apontou a nave como a décima quinta da série, dada como perdida, haja vista a impossibilidade de resgate sem a confirmação de sobreviventes, já que segundo as informações disponíveis haveria comprometimento severo com a perda do sistema de inteligência artificial perdido durante o rompimento do casco do setor 3. Toda tripulação havia recebido as honrarias costumeiras e o caso foi encerrado. Após décadas os sinais recebidos em muito diferiam dos arquivos disponíveis e seria imprescindível que os demais tripulantes pudessem dar suas contribuições para tomada de decisão.

A capitã Rhonda Duke tinha dado ordens claras para que o Cosmólogo Albert Conley inicia-se comunicação direta com o cinturão de satélites regido pela Inteligência Artificial Hermes, sistema criado pela Iniciativa Cosmos para manter as comunicações e análises profundas, mapeando galáxias, criando e atualizando um algoritmo; sequência lógica, finita e definida de instruções para serem seguidas para na execução das missões que sempre continham extensões desse sistema que por sua vez se encarregavam da manutenção das naves enquanto a tripulação estava em hibernação criogênica. Apenas os capitães podiam acessar diretamente o sistema Hermes, normalmente em ocasiões emergenciais, para receber instruções, dada a demora para comunicação com a Terra, mesmo com os avanços tecnológicos atuais. Hermes, por sua vez, analisava a requisição e com base em seu algoritmo, repassava uma ordem oficial ou instruções. 

Enquanto aguardavam, os demais tripulantes se reuniram na câmara de reuniões. Eram eles, a Astrogeóloga Layla Bass, responsável pelo mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres e suas composições, determinando estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo. O Criptólogo Dean Franklin, especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. A Exobióloga Deloris Cochran, responsável pelo estudo da origem e evolução da vida na galáxia e de ambientes propícios para o surgimento da vida. O médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack. A força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem na missão e cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação compostos pelo Primeiro Tenente Aaron Becker e soldados Marjorie Ramos, Sandy Garcia, Irma Chen  e Kaitlin Watson e finalmente o vídeo maker Mike Hubbard. Esses eram os catorze tripulantes da Artêmis 13.

Com todos reunidos e confusos, a capitã adentrou a câmara e repassou a todos os acontecimentos e o motivo do despertar, havia ali uma séria dúvida  sobre a importância daquele sinal. O sistema Hermes deixou de ter contato com a citada nave, mas havia um sinal sendo emitido e o simples fato daquela nave surgiu naquele quadrante, fora da rota usual, já levantava curiosidade e ansiedade por parte de todos. 

A capitã Duke solicitou que a criptografia do sinal fosse analisada profundamente por Dean Franklin e Mike Hubbard, já que o sistema Ícaro havia recebido mais informações, que infelizmente não puderam ser analisadas, fato suspeito dada a natureza de suporte da inteligência artificial. Ordenou ainda que o primeiro tenente iniciasse os exercícios para manter as forças de defesa de prontidão caso a abordagem de resgate fosse necessária. Solicitou a equipe médica composta por Johnston e Mack revisão dos arquivos da missão da nave Héstia, revirando detalhes à procura de mais informações até o interrompimento das comunicações. A Cochran, Bass, Conley e Travis restou manter os trabalhos de manutenção da nave e acompanhamento das orientações que chegariam da Hermes. 

Foram 48 horas de apreensão, em que todos trabalharam arduamente com o clima de tensão instaurado pelo sinal recebido. Faltava pouco mais de doze horas até Hermes  enviar uma ordem, nesse intervalo de tempo houve a quebra da criptografia pelos especialistas da tripulação, segundo eles o sinal nunca deixou de ser enviado, o sistema de inteligência da nave realmente foi desativado e o trabalho passou a ser todo de responsabilidade da tripulação, o que seria inviável dada a natureza de finitude da vida humana, seria impossível para um ser Humano ficar décadas desperto cuidando de todos os sistemas da nave sem que sua integridade física e mental fossem prejudicadas sem a proteção do sistema de hibernação criogênica. Outro fato importante, dizia respeito a impossibilidade de comunicação com a Héstia. Aparentemente o sinal demonstrava que o aparato de comunicação poderia ser usado, mas antes da desativação da inteligência que regia a nave houve um travamento proposital, impedindo que o sistema recebesse quaisquer sinais, apesar de emissão, a nave estava a deriva, sem receber quaisquer orientações. Para os especialistas, seja lá o que tivesse ocorrido, o abandono daquela nave foi proposital e alguém muito inteligente conseguiu  estabelecer um sistema de sinal de emergência burlando os sistemas de segurança da nave. Neste sinal ainda descobriram informações adicionais que não podiam ser acessadas pelo Ícaro, mas um indício sobre a desconfiança do ocorrido com a nave à deriva. 

Dean Franklin e Mike Hubbard obtiveram as informações trabalhando em computadores desligados da rede de inteligência, descobrindo que a tripulação era composta por trinta integrantes, número superior as missões usuais e que mesmo após o acidente um terço ainda permaneciam vivos. Os dados criptografados ainda apontavam que haviam obtido sucesso na primeira das duas missões na nave. 

Com tais informações a capitã ficou pasma, pois os registros oficiais apenas apontavam uma missão prioritária relacionada ao planeta Gliese 581 c. Em meio ao turbilhão de pensamentos, a mensagem de Hermes foi recebida, “Cruzador intergaláctico Artemis 13, sob regência da capitã Rhonda Duke. Alteração de missão primária, abordagem e resgate do núcleo do sistema de inteligência artificial Vesta presente na cosmonave Héstia, resgate do sistema criogênico da nave sem permissão para o despertar. Resgate do diário de bordo da capitã Harley Irwin. Resgate dos dados científicos do doutor Joel Miles, mantido fora dos registros gerais do Vesta. Interrompimento do sinal emitido e destruição dos sistemas restantes da Héstia, detonação geral de quaisquer aparatos que possam implicar em riscos à segurança de novas missões. Rota estabelecida, após o resgate. Com encerramento da missão primária, retomar jornada previamente  estabelecida. Sigilo da missão, nível Omega”.

A capitã ainda processava as informações de sua equipe quando as ordens da Hermes chegaram. Pensou por um momento e racionalizou que algo estava errado, porém não havia como contestar a ordem, dada a natureza do Ícaro em priorizar as ordens do sistema de inteligência superior da Iniciativa Cosmos. Cabia a ela contar com os conhecimentos do restante da tripulação e os vínculos forjados em todo período da missão até aquele momento. Deveria agora dialogar com todos, repassando e organizando a nova missão, passando uma confiança que perdera após as revelações tidas com o sinal criptografado recebido da Héstia.

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Tensão e mistério na cosmonave – Parte 2 – Missão Artêmis  

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Estude Seu Personagem – Dicas de RPG #47

No dicas de RPG de hoje, José Lima Jr vem trazer um tostão de opinião sobre a importância de se estudar um personagem para que ele seja vivido com seu potencial ao máximo, lembrando sempre que, com bom senso tudo vale a pena.

E para entender de fato sobre o que você acabou de ouvir – ou vai ouvir ainda – sei lá, siga o nosso canal da Twitch, o twitch.tv/mrpgoficial.

Valeu!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Estude Seu Personagem
Tempo: 00:06:15

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Estude Seu Personagem

Voz: José Lima Jr
Texto do Post:  José Lima Jr
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music: Give A Little by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com

Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

No primeiro  Guia de Personagem de The Witcher, vamos ver uma Mulher de Armas na verdade uma Anã de Armas. Ela foi pensada para ser muito habilidosa em lutas e nada habilidosa em conhecimentos, particularmente a rolagem de estatísticas dela foi bem sortuda. Sendo assim, colocamos os valores mais altos nas estatísticas físicas e a nossa nova amiga Babma Gli-Har que lute para achar companheiros que a auxiliem nas batalhas intelectuais.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Para essa Mulher de Armas nenhuma raça é mais adequada do que a Anã. Pois os anões vivem há eras no Continente, apesar se sua robustez são amigáveis aos que os tratam bem. Dessa forma sua  Posição Social no geral é de Igual.

Caminho da Vida

O caminho da vida de Babma foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Babma pare sua aventura.

A família dela foi amaldiçoada por uma Maga, afinal seus pais roubaram dessa maga uma formula que poderia ter dado muito renome a ela. Por vezes a família de artesões Gli-Har, precisou fugir das nobres comunidades que viviam. Já adulta Babma conheceu Louis, um saqueador solitário, seu melhor amigo e arranjador de confusões, viveu muitas historias com ele. Mas agora sendo um humano, o pobre é um senhor de idade que já não tem mais o entusiasmo de antes, embora ainda arranje confusões. Assim como a vida lhe deu um amigo, também recebeu um grande amor. Porem este é mais problemático e cheio de reviravoltas, assim como seus pais, seu amado Igror Jan também foi vitima de uma maldição, sua memoria sempre esta perturbada, muitas vezes está perdido em seus próprios pensamentos,, sendo incapaz de se lembrar do romance com Babma, ela ainda tem esperanças se conseguir desfazer essa maldição.

Estilo Pessoal

Babma Gli-Har usa roupas surradas, chama a atenção seu corte de cabelo curto e mal feito por ela mesma, possui também uma bandana no pescoço que se destaca por ser um tecido nobre, destoante dessa Mulher de Armas. Ela tem em alta estima seu parceiro Louis, provavelmente ele deve ter salvo sua vida em algum momento dela, sempre presa pela sua sobrevivência, e apesar de criar vínculos com algumas pessoas se considera neutra em relação a maioria das delas.

Profissão

Caso ainda não tenha notado a profissão de Babma é Homem de Armas, são exímios combatentes, sem medo de estar em uma guerra, pois morrer na luta é seu destino.

Estatísticas

Como dito anteriormente Babma Gli-Har foi muito sortuda nas suas rolagens de Estatística:

  • Corpo: 10
  • Criar: 1
  • Destreza: 7
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 1
  • Reflexo: 10
  • Sorte: 7
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 50
  • Estamina: 50
  • Fardo: 125
  • Recuperar: 10
  • Atordoamento: 10
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 15 m
  • Salto: 3 m

Pericias

   Pacote da Profissão

  • Arco e flecha: 4
  • Brigar: 6
  • Coragem: 3
  • Curta distancia: 6
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esquivar\escapar: 5
  • Físico: 3
  • Intimidação: 3
  • Laminas pequena: 4
  • Tolerância: 3
  • Pericia Essencial – Firme como um Rochedo: 4

Pericias Adquiridas

  • Resistir Coerção: 6
  • Apostar: 2
  • Percepção humana: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Babma carrega como Mulher de Armas são:

  • Kord
  • Machado de batalha
  • Bolsa
  • Calças blindadas
  • Couraça
  • Besta pesada de Anão
  • Ponta de impacto de Anão
  • Corda
  • Pederneira e aço
  • Gancho de escalada
  • Lanterna
  • Lona
  • 10 Refeições simples
  • 5L Vinho

Ainda Restou para ela 228 Coroas de Redânia.


Essa foi o primeiro guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema.

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Descobrindo a Cidade # 2 – City of Mist

Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.

Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?

Tipo de galera

A Galera

Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?

Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.

A Cidade das Brumas

Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade

Cidade das Brumas

fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.

Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?

Tipo de Galera

Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!

Dicas de Combate – Dicas de RPG #46

o Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar um pouco sobre como conduzir combates no teatro da mente, sem usar grids e miniaturas. Aproveite estas dicas de combate.

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Valeu!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:Dicas de Combate
Tempo: 00:06:49

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Dicas de Combate

Voz:Raul Galli.
Texto do Post:
Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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