RPG e Setembro Amarelo – Uma aliança pela saúde mental

Esse texto não tentará ser “científico”, na verdade tentará ser uma demonstração de como o RPG pode ser um aliado na luta de prevenção contra o suicídio. O Setembro Amarelo é o mês que ocorre muitas ações em benefício da Saúde Mental da população e a cada ano que passa toma mais força e nós do Movimento RPG, mesmo aqui na reta final de setembro vamos tentar manter essa chama ainda mais acesa

Setembro Amarelo

Iniciado no Brasil pelo CVV (Centro de Valorização da Vida), CFM (Conselho Federal de Medicina) e ABP (Associação Brasileira de Psiquiatria), o Setembro Amarelo começou as primeiras atividades em 2014 concentradas em Brasília, já em 2015 conseguiu uma exposição maior com ações em todas as regiões do país. Mundialmente o IASP -Associação Internacional para Prevenção do Suicídio estimula a divulgação da causa vinculado ao dia 10 do mesmo mês no qual se comemora o dia mundial de prevenção do Suicídio

O suicídio, é um assunto tabu em todos os lugares, além disso muitas doenças mentais também não são assuntos fáceis de se lidar. A saúde mental ainda é tratada superficialmente, seja nas escolas, nas famílias, e até mesmo na área de saúde. Para muitas pessoas ser diagnosticado com um transtorno mental torna-se o fim de tudo, a angústia sobre o que pode ocorrer, o medo dos olhares e preconceitos, a vergonha por estar “doente”, podem ser os famosos “gatilhos”, que tanto se fala hoje em dia, mas pouco se respeita. 

Você não está sozinho

Você não precisa esconder. A depressão é um dos grandes motivos para o suicídio, e a depressão é silenciosa e pode afetar qualquer um. Você não precisa fingir estar bem. Mostre o que sente, mostre como se sente, abra-se com alguém. Talvez pareça desconfortável falar algo sobre si para alguém, mas não guarde tudo para si, uma hora ou outra chegara a seu limite e talvez isso o(a) leve a um pensamento de suicídio. Mas não precisa sofrer calado com um sorriso falso, nem se esconder do mundo.

O ideal é procurar atendimento especializado,  com psiquiatra, psicólogo. Pode ser que para você seja difícil ir a um profissional, inclusive por dificuldade financeira, contudo existem atendimentos gratuitos fornecidos pelo SUS, em clínicas escolas e ONGs, ou converse e explique a um profissional a sua situação e provavelmente entrarão em um acordo. Se ainda estuda, converse com um professor que confia ou coordenador, eles irão te acolher e saberão te dar sugestões de como buscar ajuda. E caso não dê mesmo para se consultar com um profissional, busque apoio entre amigos, colegas, família, nem que seja simplesmente para desabafar, parece pouco, mas falar o que está guardado proporciona um alívio imenso.

Benefícios do RPG para a Saúde Mental

Como disse anteriormente,  esse texto não é científico, é uma pena que tenha poucas pesquisas relacionadas ao RPG no meio científico. Muito do que se sabe é tirado da experiência de jogadores que tentam associar o RPG a suas profissões.  O que vemos muito, são professores utilizando o RPG como ferramenta para o aprendizado.  E como profissional da psicologia, também é possível fazer observações e hipóteses sobre o RPG e nossa psique e saúde mental.

O grupo de jogo

As pessoas que você joga, são muitas vezes seus amigos. Pessoas que você se relaciona com frequência e que podem ser sua rede de apoio. Aqui é interessante para os dois lados, quem está precisando de ajuda e quem pode ajudar. Também tenha atenção com seus amigos, se algum deles quiser se abrir, o acolha, às vezes ser acolhido pode salvar uma vida. 

E por experiência própria, mesmo sem falar nada, nem me abrir, estar com o meu grupo de jogo, me revigorou para a semana que vinha pela frente. Afinal, boas risadas energizam qualquer um. 

 A aventura que o mestre apresenta 

O/A mestre apresenta várias situações que falam intimamente conosco. Muitas dessas, proporcionam reflexões que podemos trazer para a vida real. Ou então utilizar as situações propostas ali para esvaziar a mente e aproveitar temporariamente aquele mundo mágico e distante dos problemas. 

Mas tome muito cuidado, não confunda descansar dos problemas com negar a realidade.

 A criação do seu personagem 

Indiretamente colocamos muito de nós em nossos personagens, acredito que seja a realização de um desejo estar em mundos de fantasia e vivendo histórias incríveis. E se colocamos características nossas, podemos aprender muito sobre nós com nossos personagens. 

Imagine que um personagem é um papel em branco, e que você está construindo tudo sobre ele, seus objetivos, de onde veio, como se comporta. E por mais que use variações de todos os tipos, se você se identifica com seu personagem ele está falando algo sobre você ou com você.  

Com isso não quero dizer que faça um mapa emocional de você mesmo baseado em seus personagens. O que quero dizer é, preste atenção em você mesmo, e cuide de você mesmo. Por mais que muitas pessoas tentem ajudar, buscar ajuda e autoconhecimento é uma porta que só pode ser aberta por dentro.

Na página do Setembro Amarelo é possível saber mais sobre o assunto, se informe e busque ajuda. Você não está sozinho.


RPG e Setembro Amarelo – Uma aliança pela saúde mental

Autores: Isabel Comarella e José Lima Junior.
Revisão de: José Lima Junior.

Conheça nosso Patronato! Concorra mensalmente a um livro físico de uma de nossas editoras parceiras,  além de várias outras vantagens. Aproveite e visite nossa Loja.

Cavaleiros de Grifos – Falhas Críticas #59

O grupo estava passando por uma fortaleza cheia de Cavaleiros de Grifos, a imponente patrulha aérea do reino. Aproveitando que os nobres cavaleiros estavam aparentemente conversando, Botina deu a ideia de pedir informação aos guerreiros alados.

No meio da conversa Kall, o ladino, começa a rir do capacete do general dos Cavaleiros de Grifo, capacete este que possuía a forma da cabeça de uma águia, o capitão não gostando da zombaria começa a discutir com o sorrateiro ladino.

Após horas de conversa totalmente desnecessária tentando mostrar quem era mais poderoso, o general propõe um encerramento para o debate. Se Kall conseguisse acariciar a cabeça do grifo o qual ele montava, ele assumiria em praça publica que Kall era superior e que o capacete era ridículo. Do contrário, o ladino deveria usar o capacete enquanto limpava as fezes deixadas pelos grifos no local de descanso.

Kall confiante de sua agilidade, aceita o desafio! Então o narrador pede um teste de destreza puro, para verificar se o ladino conseguia tocar a cabeça do animal, que era extremamente arisco, antes do grifo bica-lo.

Kall com seus 18 de destreza e confiança extrema lança o dado e… .  Por fim infelizmente o ladino tentando ser mais rápido que a criatura acaba sem querer acertando um dos olhos do grifo que automaticamente entra em fúria e bica a mão do ladino, ficando com seus dedos de suvenir.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Cavaleiros de Grifos

Texto de: Joice Lima de Souza.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

+ Monstros e + XP – Suplementos Dungeons & Dragons

Olá Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/evil. Sim, dessa vez é uma missão maligna, mas para os jogadores. Afinal hoje mostrarei suplementos interessantes para mestres do Dungeon And Dragons 5ª edição. Portanto muitos dos mestres e jogadores estão bem familiarizados com os monstros. Principalmente do Manual dos Monstros, e com o tempo isso se torna meio chato. No entanto, hoje vou falar sobre livros oficiais e não oficiais que vão ajudar bastante a ampliar seu bestiário. Portanto se você já está cansado de ver seus jogadores matando as mesmas criaturas, e deseja ter um mundo mais rico de criaturas e monstruosidades, foi pensando nisso, que fiz uma lista interessante veja abaixo.

Livros Oficiais

Volo’s Guide to Monsters 

Traduzido pela comunidade como Guia do Volo para Monstros, em breve traduzido pela Galápagos.

Descrição

Este não é apenas outro Manual dos Monstros! Afinal, Volo’s Guide to Monsters oferece algo emocionante para jogadores e Dungeon Masters de todos os lugares.

Um mergulho profundo na sabedoria por trás de alguns dos monstros mais populares e icônicos de D&D.

Dessa forma, dezenas de monstros novos para a quinta edição para incluir em suas aventuras épicas.

Além de novas raças jogáveis ​​para permitir que você crie personagens para atender a quase qualquer categoria de história em seu jogo de D&D.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Traduzido pela comunidade como Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, em breve traduzido pela Galápagos.

Descrição

Este tomo é construído sobre os escritos do mago renomado do mundo de Greyhawk,. Sendo assim reunidos ao longo de uma vida de pesquisa e bolsa de estudos. Em suas viagens a outros reinos e outros planos de existência. Ele fez muitos amigos e arriscou sua vida um número igual de vezes, para acumular o conhecimento aqui contido. Além das reflexões de Mordenkainen nas guerras intermináveis do multiverso, o livro contém estatísticas de jogos para dezenas de monstros: novos demônios, várias variedades de Elfos e Duergar e uma grande variedade de outras criaturas de todos os planos da existência.

Suplementos 

Tome of Beasts 5ed – Kobold Press

Já foi traduzido e publicado pela Galápagos

Descrição

O Tome of Beasts é uma gigante enciclopédia de monstros e criaturas. Assim mestres podem incluír em suas aventuras da 5ª edição do maior RPG de todos os tempos!

O Bestiário conta com mais de 400 monstros! Se você precisa de um verme rastejante ou a personificação do mal preparada para destruir o mundo, você encontrará esses e muitos outros seres aqui.

Com ricas ilustrações, esse suplemento é compatível com qualquer aventura da 5ed. Contendo monstros de todas as histórias da Kobold Press, o Tome of Beasts oferece desde minúsculos dracos e aranhas exóticas até os mais poderosos lordes demônios e dragões anciões. Tudo isso com ilustrações de alguns dos artistas mais incríveis do universo da fantasia.

Esses monstros foram criados para que Mestres os utilizem da maneira que quiserem em suas aventuras. Seja em um dos cenários oficiais ou criados pelos próprios Mestres.

Tome Of Beast Vol. II – Kobold Press

Totalmente Inglês, nem sinal de tradução. Porém nesse aqui, assim como a sua primeira edição está recheado de muitos monstros incríveis que vão agregar muito ao seu universo.

Descrição 

Dentro de Tome of Beasts 2, você encontrará monstros para quase todos os locais que seus heróis possam viajar: de fazendas e florestas, masmorras a desertos e cidades agitadas a reinos planares fantásticos – com ênfase em masmorras e o submundo!

Tome of Beasts 2 traz para você mais de 400 novos monstros…

Aviso do Mago

Eu poderia parar a lista por aqui, pois se for contar tem mais de 1mil monstros apenas nesses livros que já indiquei, mas se você busca levar a sério isso, recomendo uma lista de suplementos do Dungeon Masters Guild.

  • Monster Manual Expanded: com  mais de 470 novos monstros.Sem tradução, Apenas em inglês
  • Monster Manual Expanded II: com mais de 390 novos monstros. Sem tradução, Apenas em inglês
  • Homebrews
  • Angel Compendium
  • Baby Bestiary Handbook Vol. 1 
  • Baby Bestiary Handbook Vol. 2

Suplementos Dungeons & Dragons

Autor: O Mago Supremo.
Revisão: Isabel Comarella.

Guia de Criação de Personagens – Brancalônia

Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.

Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.

Aproveitem para baixar a ficha de personagem de Brancalônia na página de downloads grátis da RetroPunk.

Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.

D&D com Algo a Mais (E a Menos)

Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.

Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.

As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.

  • Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
  • O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.

Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!

Primeiros Passos

Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização. 

Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.

Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.

Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.

Equipamentos em Brancalônia

Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.

Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.

Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.

Regras de Briga de Taberna

Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.

Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.

Transgressões e a Talha

Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.

Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?

E o Que Mais?

Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.

Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.

Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


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Ouvindo os Seus Jogadores – Dicas de RPG #17

No Dicas de RPG de hoje, Douglas Quadros, nosso anfitrião e mestre mor, da uma dica sobre quando os jogadores “param” no jogo. RPG depende de interação, o tempo todo, e é importante o mestre, mesmo sendo redundante, “mestrar” o tempo todo. Isto implica inclusive em durante os desafios dar “pistas”, mesmo que sutis de o que os jogadores devem fazer. Criatividade como todos sabemos , é a base do RPG, e o mestre não é chamado de mestre a toa, pois, haja criatividade para mantes o jogo o tempo todo “ativo”.  Assim sendo estar ouvindo seus jogadores também pode lhe ajudar.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:04:52.



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Explorando a Personalidade do Jogador:

Voz: Douglas Quadros.
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Shadow Of The Demon Lord – Visceral e perigoso

Olá, Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/good! Desta vez para falar do meu assunto favorito, o mundo darkness. Trata-se de um sistema não muito conhecido, mas que é bastante interessante para quem gosta de uma pegada mais sombria. Shadow Of The Demon Lord é um jogo de role-playing de fantasia de terror criado por Robert J. Schwalb. Foi financiado através de uma campanha do Kickstarter e lançado em 12 de março de 2015.

O Universo

No jogo, você cria e interpreta personagens que lutam para sobreviver em uma terra em rumo ao esquecimento. Portanto um lugar infestado por demônios, hordas de mortos-vivos, magia estranha, cultistas desequilibrados, e tudo isso nas ruínas do último grande império da humanidade.

Ele abre a porta para um mundo imaginário nas garras de um destruidor. 

Um lugar impregnado no caos e na insanidade criado pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos uivantes de bestiais, espíritos deformados libertos do Submundo, e horrores inomináveis acordados pela chegada iminente do Demon Lord.

Shadow Of The Demon Lord é para mim um dos  melhores jogos no quesito de entregar exatamente o que se espera de um cenário de fantasia. 

Tem que ter estômago forte

O jogo é extremamente mortal com regras que já conhecemos no d20, são as mais comuns do maior RPG do mundo Dungeons And Dragons.

No jogo você tem um medo maior de perder o personagem, pois tudo é feito para lhe matar. Dessa forma não há muitos locais seguros e o mundo todo é um caos. Sendo uma temática única, que inclui medieval e horror constante. Seu personagem  vive em um mundo à beira da loucura e destruição, tudo causado por um inimigo que todas as raças que ainda existem temem. Este inimigo é o Demon Lord.  

O que mais chama a atenção em Shadow Of The Demon Lord é que o jogo realmente exige muito dos players. Normalmente em qualquer outro RPG tradicional, você inicia no nível 1, mas  Shadow of the Demon Lord as coisas são bem diferentes. 

Portanto você começa o jogo com nível 0, isso mesmo zero, é nessa hora que sentimos o imensurável poder do Lorde Demônio e estamos no fim do mundo. Mas você evolui logo para o nível 1 após sua primeira aventura. E você escolhe os caminhos que no jogo são as classes. Mas o jogo tem muito mais, como magias insanas e surreais, e os monstros nem conto a vocês são de explodir a mente. 

Então esse é o jogo que queria apresentar para vocês. Não vejo muita gente comentando ou narrando o mesmo. O que acham de fazer mais pessoas conhecerem esse cenário e jogo.

Dica do Mago 

Você pode adaptar um pouco as regras, e mudar algumas coisas, e será possível jogar no universo de Dark Souls, utilizando as regras ou o clima do universo de Shadow Of The Demon Lord. Já pensou em jogar a franquia Souls? Em breve irei contar como fazer isso, mas isso fica para outra oportunidade. 


Shadow Of The Demon Lord – Visceral e Perigoso

Autor: O Mago Supremo.
Revisão de: Isabel Comarella.
Artista da capa: Douglas Quadros.

Continue no clima de terror e montros, fique por aqui conosco lendo a resenha de The Witcher também.

Égide da Tempestade – Parte Final – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 9, nosso protagonista acreditou que estava em seu último dia de vida. No entanto, a revelação de um segredo o aguardava… Fique agora com Égide da Tempestade – Parte Final.

Égide da Tempestade – Parte Final

Dargon, sentou-se em uma pedra próxima enquanto aquele dia triste dava sinais plenos de vida. A luz divina pairava sobre ele como um acalento pelo líder, o tutor e um quase amigo que acabara de perder. A carta deixada foi lida com cautela. Mas o pequeno livro; claramente um diário; demandaria mais tempo.

A revelação 

“Dargon, nascido como Morog-Thar, filho de Turok-Thar, venho por meio desta carta deixar meus sinceros pedidos de desculpa, por ter mantido uma parcela de sua história guardada comigo. Fiz uma promessa a seu pai e para conseguir honrá-la precisei esquivar-me da dor que senti ao perceber que a verdade poderia ser libertadora para sua mente. Mas jamais para seu corpo e espírito. Para isso eu precisava esperar o momento certo, a oportunidade certa e graças a providência divina encontramo-nos com uma guerreira que segue códigos há muito esquecidos desta terra.

O custo para a liberdade de vários foi pequeno, apenas a vida de um velho moribundo, pertencente a uma época muito distante. Alguém que já não encontrava sentido com tantas mudanças que estavam por vir, claro que esse é apenas meu sarcasmo agindo, exceto o trecho de velho moribundo. A utilização de poções, elixires com ingredientes antigos e proibidos custou um alto preço. Mas precisava ser assim, afinal de contas a viagem de barco até o local onde estava e o retorno para esta terra eram necessários. Sempre acreditei que ao retornar poderia obter com meus antigos contatos meios para garantir que tivesse aquilo que seu pai tanto desejava. Porém um encontro inesperado foi o suficiente para conseguir isso. 

Quando participei dos combates em terras Tauricas seu pai conseguiu meu respeito. No entanto, os acordos oferecidos pela Autarquia garantiam que filhos de nobres deveriam passar por processos de educação no Império. Nunca contei a ninguém, mas seu pai salvou minha vida oferecendo a dele em troca. Durante seu último suspiro me fez jurar que eu o procuraria e o traria de volta para assumir a liderança da linhagem. 

Observando o Império começar a ruir, segui seus passos, sempre cauteloso em cobrir minha intenção com as necessidades imperiais inerentes a minha posição. Consegui enfim achá-lo. Mas ainda precisava garantir a parte legal, para manter sua sobrevivência. Isso eu obtive por meio de Mira, pois há muitas testemunhas que poderão confirmar nossas mortes. Você é apenas mais um Minotauro entre tantos que invadiram este local, terá passagem segura para voltar a sua terra. 

Fique tranquilo, Mira e eu trocamos informações importantes, dei a ela e ao superior dela algo que muito queriam e isso dá a você finalmente a liberdade que havia prometido a seu pai. A história é longa, minha vida tem vários percalços e aprendizados que gostaria de compartilhar e por isso peço que leia minhas memórias, mas antes de tudo, construa as suas. Me perdoe por não ter lhe confidenciado, mas era necessário e espero sinceramente que um dia entenda minhas escolhas.”

A transformação 

Dargon ficou confuso com aquilo que acabara de ler, pois já não havia mais Soren, para confrontar. Não desejou continuar a leitura, mesmo porque o diário demandaria tempo e cuidado. Guardou tudo e pôs-se a retornar. Avistou a distância os escombros do torrilhão, posto abaixo por tiros poderosos da bombarda. Havia sinais de luta, provavelmente uma luta épica, pois mesmo a distância pôde contar quarenta covas. Realmente, aquele Exarca parecia ter gravado agressivamente sua imagem na mente de muitos guerreiros naquele dia! 

Apesar de acreditar nas palavras escritas por Soren, não era tão inocente a ponto de confiar plenamente na horda que se espalhava por aquela terra. Analisou a armadura e ficou pensativo se ela poderia ser colocada em seu corpo, porém percebeu que havia uma certa ressonância emitida pelas inscrições mágicas dentro da armadura que de certa maneira tentavam sussurrar em sua mente palavras incompreensíveis. 

Ao começar a colocar a armadura parte por parte percebeu o motivo do Exarca nunca pedir apoio para colocá-la, pois fivelas amarravam-se sozinhas e placas sobrepostas em pontos distantes se posicionavam rapidamente. Era estranho ouvir o estalar do metal e a sensação de calor com a ampliação de toda estrutura defensiva que cobria seu corpo. Aquilo tinha vida e tinha como única meta proteger seu usuário. 

Dargon, tentou influenciar as alterações que ocorriam e realmente houve resposta. Preferiu um equipamento intimidatório, com tons acinzentados e com esporões projetados em manoplas, grevas e ombreiras. O elmo fechado se adaptou à curvatura do chifre e era completamente selado. Ao empunhar o escudo sentiu que da mesma maneira ele atendia às vontades do novo usuário.

Assim munido de arma, armadura e suprimentos Morog-Thar surgia entre as mazelas da guerra que ainda estava longe de terminar. Sua intenção não seria vingança, não seria conquista. Mas sim a busca por sua história e identidade. Morog não era servo e subserviente a ninguém e isto era uma experiência nova para ele. Poderia escolher seu rumo e sentia que as terras Tauricas seria uma parada necessária em sua longa jornada. O legado da Égide da Tempestade viveria enquanto ele respirasse…


Égide da Tempestade – Parte Final – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas.

Na parte Final de Égide da Tempestade, será  revelado para nosso protagonista um grande segredo. Venha descobrir com ele o que o aguarda…

Avatar Legends – Em Financiamento Coletivo 

‘Cês’ viram a novidade? Vai ter RPG de Avatar Legends e ele tá vindo com tudo. 

Avatar Legends: The Roleplaying Game está em financiamento pelo Kickstarter e cara, até o momento já arrecadou mais que US$ 4,6 milhões. Ah, você vai poder adquirir um Quickstarter para já ir conhecendo a obra. Contando com quase 39 mil apoios no momento em que estou escrevendo aqui e além disso, bateu sua meta inicial em apenas 16 minutos! Um sucesso indiscutível para Shyamalan nenhum botar defeito.

Se você não conhece o universo de Avatar, é uma ótima oportunidade de conhecer um mundo fantástico e muito bem construído. Repleto de artistas marciais habilidosos e manipuladores de elementos, como fogo, água, terra e vento, os chamados Dobradores. 

Mas não é só isso… é muito mais. 

Baseado nas animações da Nickelodeon, Avatar: The Last Airbender e Avatar: The Legend of Korra, Avatar Legends vai trazer opções para jogadores se divertirem em alguma Era até mesmo anterior às animações. Com Heróis customizáveis e com suas regras se apoiando na mecânica PbtA (Powered by the Apocalypse) e algumas novidades que vão trazer ainda mais a imersão nesse cenário fabuloso.

Se você já é um fã, é difícil não se empolgar. Eu mesmo, já não vejo a hora de poder voar em um bisão voador por toda Ba Sing Se.

 Yip, Yip!


Avatar Legends – em financiamento coletivo

Autor: Zé Lima Jr
Revisão de: Isabel Comarella

Participe da nossa Campanha do agasalho!

Quando o “Extra-Jogo” é Válido – Taverna do Anão Tagarela #03

Seja no RPG tradicional, raiz, aquele de várzea, ou seja presencial, ou no online, uma coisa sempre é um desafio aos mestre e ate mesmo aos jogadores: o Extra Jogo. Mas afinal, o que é o extra jogo? Em que ele impacta no jogo? Há momentos onde é permitido esta pratica? A TaT reuniu um grupo de jogadores para debater este polêmico tema.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Debate de RPG.
Tempo: 01:12:04.

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RPG Online vs RPG Presencial:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Regi Tanuki, Senhor A, Germano
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão

The Witcher RPG é um fenômeno da atualidade. Conta com 3 jogos para videogame, uma série com a primeira temporada lançada e a segunda estreará em breve. Em seguida em 2019 a Editora Devir realizou um financiamento coletivo muito bem sucedido, e lançou The Witcher RPG de mesa. Este livro, com mais de 300 páginas, não apenas apresenta o Continente, nome dado às terras habitadas pelo Bruxão, mas também oferece uma abordagem dinâmica e inusitada para a criação do seu personagem.

The Witcher RPG se passa após os eventos do segundo jogo de videogame, The Witcher – Assassin of the King. No entanto, The Witcher possui inúmeras linhas temporais. Mas não é necessário se prender a isso, já que sua aventura pode não ter ligação com a história principal dos jogos e nem com os personagens centrais da trama. Porém, se ainda assim quiser, existe uma lista no capítulo Guia do Mestre que te ajudará nisso.

Agora, para tornar seu jogo e/ou personagens mais representativos no mundo do Continente, você pode ler os livros de Andrzej Sapkowski, ele é o criador original da franquia e você pode adquiri-los clicando aqui! Os autores recomendam a leitura, mas você pode ler a versão resumida na seção Mundo que também está no livro.

O Mundo

” O RPG de The Witcher é ambientado em um mundo de fantasia sombria e adulta, onde finais felizes são raros, e as ações têm consequências geralmente rápidas e brutais”.

Seja como for que escolha seu caminho, você deve saber que este mundo está disposto a arruiná-lo.

O Continente surgiu do nada, em que poucas raças existiam sem conflitos. A Conjunção das Esferas afetou esse mundo. Dessa forma vários reinos diferentes colidiram uns com os outros, criando fendas das quais centenas de criaturas puderam atravessar. No entanto, junto com as criaturas vieram os monstros e a magia. 

Conforme essas diferentes raças interagiam entre si, acabaram por se tornarem inimigas. Os humanos conquistaram boa parte do Norte. E expulsaram os não-humanos. Sendo assim, extremamente racistas. Os anões, elfos e outras raças uniram-se em guerras. E o Continente desde então divide-se em humanos e outras raças. 

É aí que os Bruxos entram. Os humanos criaram os Bruxos para os defenderem dos monstros que assolavam as terras do Norte. Contudo, a eficácia extrema dos Bruxos voltou-se contra eles. Pois com a maioria dos monstros mortos os Bruxos viraram uma ameaça. Muitos deles foram mortos, e os que estão vivos não são bem vindos entre os humanos, nem entre os não-humanos. E para piorar, com poucos Bruxos, os monstros voltaram a surgir. 

Personagem Icônicos

O sistema desenvolveu uma ficha extensa para os personagens com variadas informações e complementos. O livro contém a ficha pronta de alguns personagens centrais, como o Geralt de Rivia e a Yennefer de Vengerberg.

Yennefer de Vengerberg e Geralt de Rivia no jogo The Witcher 3: Wild Hunt

O livro não deixa claro se são jogáveis ou não. Mas aconselho que não, deixe-os como aliados ou vilões, pode ser mais interessante e justo com o grupo.

Criando seu próprio personagem 

Tabelas, muitas delas. E para vários aspectos do personagem. Essas opções podem ser adquiridas por jogadas aleatórias. Bem como o/a Mestre pode deixar que o jogador escolha o caminho a ser seguindo

Raças 

Acima de tudo é necessário que saiba que a raça escolhida irá influenciar em vários momentos da aventura. Portanto o território em que estiver influencia na posição social do personagem, que pode ser tratado como um Igual, Tolerável, Temido e ou Odiado.

Caminho da vida

Em The Witcher RPG, sua família, território que viveu e infância são muito relevantes. Principalmente por supor que os jogadores compreendem que o sistema propõe uma postura madura e dedicada.

No caminho da vida você encontrará o território ao qual pertence, quem são seus pais, se estão vivos ou não. Além disso qual rumo eles podem ter tomado. Também a situação social, ou seja, se são aristocratas, mercadores, etc. 

Pelas tabelas decidem alguns detalhes que não costumamos pensar, como quem foram nossos amigos. E ainda que tipo de influência exerceram sobre nós. Geralmente estabelecemos se temos irmãos, mas em The Witcher, isso vai além, porque seu personagem pode ter irmãos com sentimentos variados por você, e com personalidades diferentes, e isso é decidido pelas jogadas aleatórias. Afinal a vida real também é um tanto aleatória. 

Os eventos da sua vida

Se é alguém com sorte ou azar. Tem muitos aliados ou inimigos. Pode ter vivido um grande amor ou esse romance ter virado uma grande tragédia. Depende também de jogadas, e possui vários desfechos interessantes. 

A sua profissão 

Aqui você descobrirá o que seu personagem faz para viver. 

Todavia, se sua raça for Bruxo, sua profissão é Bruxo. Existe um capítulo apenas para isso.

Dentre as profissões disponíveis você pode escolher ser um Bardo, Artesão, Criminoso, Doutor, Homem de armas, e Comerciante, para ser Mago ou Sacerdote você precisa ser humano ou elfo obrigatoriamente.

Suas estatísticas 

Estatísticas quantificam habilidades físicas e mentais. Além de informar no que seu personagem é bom ou ruim. 

Estatísticas: 

  • Inteligência: para raciocínio lógico;
  • Reflexos: para lutas e reações rápidas;
  • Destreza: para ataques a distância e coordenação; 
  • Velocidade: o quão rápido se movimenta; 
  • Empatia: para situações que envolvem emoções e interações sociais;
  • Criar: para usar máquinas e criar coisas;
  • Vontade: para testar força de vontade e habilidade mágica; 
  • Sorte: quantidade de pontos para ser usado a seu favor;

Estatísticas derivadas:

  • Vigor: pontos de estamina relacionados à profissão; 
  • Atordoamento: teste de resistência para não ficar atordoado; 
  • Correr: o quão rápido você se move em uma corrida;
  • Salto: quantos metros você pode saltar a partir de um ponto de partida.

Você define as estatísticas jogando 1d10 para cada uma. Ou o/a mestre pode te dar uma quantidade de pontos para decidir entre as estatísticas

Suas perícias 

The Witcher fornece um bom número de perícias que poderá ser usado de forma criativa para compor seu personagem. Então pelo seu pacote de perícias obtido pela profissão, você terá 44 pontos para dividir entre 11 perícias. Além disso terá mais perícias adquiridas, podem ser quantas quiser. Porém, o conhecimento nelas deve ser no mínimo 1.

Reputação

A reputação é algo de extrema importância em The Witcher. Ela pode salvar ou te prejudicar. E quem decide qual seu nível de reputação é o/a mestre.

Para saber se um novo personagem ouviu falar de você, ambos ou mais personagens deverão testar 1d10+Vontade+Nível de reputação. Considere que a reputação pode ser boa ou ruim, e isso é decidido pelo/a mestre conforme seu personagem age. 

Magia 

“A magia é uma arte profundamente perigosa, como também uma ciência muito bem fundamentada”

Os magos retiram a magia de uma energia chamada Caos Primal. Em The Witcher, essa força se apresenta como os elementos naturais: Água, Ar, Fogo, Terra.

Apenas algumas pessoas serão capazes de se tornarem magos completos. E o treinamento mais indicado é nas escolas de magias: Aretuza, Ban Ard, Gweision Haul.

No entanto os Sacerdotes e Druidas acreditam que seu potencial mágico vem do poder Divino. Dessa forma suas mágicas são muito mais advindas da fé do que do treinamento. 

Por outro lado os Bruxos usam o tipo mais fraco de magia, os Sinais. Porém são muito bem aplicados por eles.

Hexes

São maldições lançadas por Magos ou Sacerdotes. Mas é necessário tomar muito cuidado com esse tipo de energia.

Artesãos e Alquimistas 

Artesão

Nas suas campanhas e aventuras, sempre haverá batalhas, encontros, ou quedas por exemplo. E os equipamentos muitas vezes ficarão avariados. Nesse sentido ter um artesão no grupo é muito bem vindo. Afinal, é mais fácil juntar material para o colega de equipe realizar o conserto, ou até mesmo criar um item do zero, do que pagar uma fortuna para um artesão da cidade fazer.

O sistema de criação é bem simples:

  1. Determinar se você tem o diagrama certo;
  2. Determinar se você tem os componentes;
  3. Fazer o teste de criar.

Em Componentes para criação, você encontrará vários materiais e ingredientes 

Alquimista

E também é muito mais fácil você mesmo criar seus mutagênicos e poções para cura, sendo o alquimista.

Para soluções alquímicas o processo é igualmente simples:

  1. Determinar se você tem a fórmula necessária;
  2. Determinar se você tem os componentes;
  3. Fazer o teste de alquimia.

Como alquimista você poderá extrair as substâncias de vários materiais brutos. As substâncias são 

  • Vitiol;
  • Rebis;
  • Azufre;
  • Hydragenum;;
  • Cinabrina;
  • Sol;
  • Caelun;
  • Felgur.

O livro disponibiliza muitas fórmulas para criações e poções, elixires e afins. 

Combate

O combate se apresenta de forma única. Porrada, habilidade com arco, ser um exímio espadachim, é legal. Mas se você não for bom no combate tradicional você pode ter um combate verbal. Além claro, do uso de magias em combate ser plenamente possível. 

Guia do Mestre 

Neste capítulo tudo que é relatado é relevante. Não apenas para mestrar em The Witcher, mas em qualquer jogo, reservado às situações específicas do próprio sistema. A tarefa de mestrar nesse mundo não é simples nem fácil, mas o livro dá ao narrador diretrizes pertinentes e de qualidade. 

Logo depois, podemos conferir no Bestiário que os monstros não são nada amigáveis, e não podem ser subestimados. 

Além disso, o livro contém uma aventura, que pode ser usada como introdutório para o sistema no seu grupo. 

Aproveite e leia também a matéria sobre a nossa Campanha de agasalho, onde você pratica um ato de amor ao próximo e concorrer a um livro.


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The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão

Autor: Isabel Comarella
Revisão de: Gustavo “Demon” e Douglas Quadros
Artista da capa: Douglas Quadros

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