Pokemon para 3D&T

Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

INTRODUÇÃO

A revista da Tokyo Defender já publicou várias matérias sobre a franquia de Pokemon para 3DeT. Essa franquia faz parte do meu DNA, metaforicamente falando. Eu aprendi a jogar 3D&T, em 1999, por causa da adaptação da Dragão Brasil. Lembro até hoje, de ficar consultando o poster da Nintendo World, ver qual era o Pokémon do dia no anime que passava na TV Record, e no intervalo das aulas, ficar jogando pilhas de dados 1d6, na esperança de capturá-lo. Nós também utilizávamos uma cópia do mapa impresso das versões Red, Blue e Yellow.

Nas redes sociais da Tokyo Defender, eu publiquei algumas adaptações dos líderes de ginásio da Liga Indigo/Kanto. Mas faz um bom tempo que eu fiz isso, e não terminei, faltando alguns. Já fui cobrado diversas vezes para finalizar essa adaptação. Acredito que chegou a hora!

Eu fiz noutras mídias as seguintes fichas de Pokemon para 3D&T:

– Brock, líder do ginásio de Pewter.
– Misty, líder do ginásio de Cerulean.
– Tenente Surge, líder do ginásio de Vermillion.
– Erika, líder do ginásio de Celadon.
– Sabrina, líder do ginásio de Saffron.
– Koga, líder do ginásio de Fuchsia.

Também fiz as fichas dos icônicos membros da Equipe Rocket, Jessie e James.

Vamos falar então do Líder de Ginásio dos Especialistas em Pokémon Tipo Fogo:

"Hah! Eu sou Blaine, o líder em brasas do Ginásio de Cinnabar! Meus Pokémon de fogo estão todos prontos com calor intenso! Eles incineram todos os desafiantes! Hah! É melhor você ter Burn Heal!" - Blaine, em Pokémon FireRed e LeafGreen

 

SOBRE BLAINE KATSURA

Blaine é um homem velho de estatura mediana. Ele tem uma cabeça careca, óculos redondos pretos e um bigode branco, ligeiramente semelhante aos bigodes do Dr. Robotnik. Nas primeiras versões dos jogos de game boy, ele usa um jaleco branco sobre uma camisa de colarinho branco com uma gravata roxa. Ele também tem um cinto preto com fivela dourada, calças verdes escuras e sapatos pretos.

Uma de suas características, nos jogos e no anime, é de inventar enigmas e usar trocadilhos mesmo em situações inadequadas. Abuse das piadas, trocadilhos e de um espírito eterno de 5ª série (mas com moderação).

No mangá de Pokémon Adventures, Blaine também é um ecologista Pokémon. No primeiro arco (Red, Green e Blue), descobrimos que ele estava envolvido na criação do Mewtwo, junto com a Equipe Rocket. Essas informações também aparecem no jogo, quando você está investigando os arquivos na Ilha de Cinnabar, mas foram deixadas de lado na adaptação para TV.

Conforme os jogos foram evoluindo, Blaine retornou nas seguintes versões:
– Gold, Silver, Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black/White 2
– Pokémon: Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.

 

BLAINE para 3D&T ALPHA

Blaine, líder do Ginásio de Cinnabar (11N)
F0, H3, R1, A0, PdF0, PVs 05 / 05PMs. [4]

Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].

Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Cinnabar) [1], Genialidade [1], Especialista (Fogo) [1], Treinador Nato [1].

Desvantagens:
Má Fama [-1], Insano: Compulsivo (quizz e charadas) [-1].

Perícias:
Animais [2], Ciências [2].

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Magmar (22N)
F4, H4, R3, A2/4, PdF5, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada) [0], Ataque Especial (Fire Blast, PdF; Poderoso) [2], Prejudicar (H) [1], Confusão [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Fire Punch [Fogo] (FA = F4 + H4 + 1d6)
Fire Blast [Fogo] (V: Ataque Especial; FA = PdF7 + H4 + 1d6)
Scary Face [Normal] (V: Prejudicar)
Confuse Ray [Fantasma] (V: Confusão)

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Rapidash (22N)
F5, H5, R3, A3/4, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Megahorn, F; Penetrante) [2], Mudança de Clima [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Stomp [Normal] (F5 + H5 + 1d6)
Megahorn [Inseto] (V: Ataque Especial; F7 + H5 + 1d6)
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Sunny Day [Fogo] (V: Mudança de Clima)

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Ninetales (21N)
F3, H5, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [19]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flamethrower,PdF; Preciso) [2], Implemento (Aumento de Dano) [1], Prejudicar (F) [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flamethrower [Fogo] (V: Ataque Especial; PdF6 + H5 + 1d6)
Nasty Plot [Noturno] (V: Implemento)
Charm [Fada] (V: Prejudicar)
Weather Ball [Normal*] (PdF4 + H6 + 1d6)

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Flareon (25N)
F6, H3, R3, A3/5, PdF4, 15PVs e 15PEs [20]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flare Blitz, F; Perigoso, Poderoso) [3], Z-Move (Inferno Overdrive) [2], Queimar [2].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Flare Blitz [Fogo] (V: Ataque Especial; F8 + H3 + 1d6)
Bite [Noturno] (F6 + H3 + 1d6)
Will-o-Wisp [Fogo] (V: Queimar)
Fire Spin [Fogo] (PdF4 + H3 + 1d6)

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Arcanine
F5, H4, R4, A4/4, PdF5, 20PVs e 20PEs [22]

Tipo: Fogo

Vantagens:
Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Aceleração [1], Ataque Especial (Wild Chare, F; Perigoso, Poderoso) [3], Tiro Carregável [1].

Desvantagens:
Inculto [-1], Modelo Especial [-1], Vulnerabilidade (água, pedra, terrestre) [0].

Técnicas:
Agility [Psíquico] (V: Aceleração)
Wild Charge [Elétrico] (V: Ataque Especial; F7 + H4 + 1d6)
Solar Beam [Planta] (V: Tiro Carregável)
Fire Fang [Fogo] (F5 + H4 + 1d6)

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Na próxima coluna de Pokemon para 3D&T, eu prometo trazer a ficha do Líder da Equipe Rocket e o último Líder de Ginásio. Até a próxima!

 

Este artigo sobre “Pokemon para 3D&T” foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vampiro Raiz para 3D&T

O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

INTRODUÇÃO

O mito do Vampiro é provavelmente o mais conhecido entre todas as criaturas sobrenaturais do consciente coletivo, tendo diversas peculiaridades descritivas conforme a cultura e a mídia onde for apresentado. Em algumas de suas leituras, temos nele um monstro excessivamente pavoroso e noutras, algo beirando um romance frívolo infantojuvenil. No meio do RPG, em uma de suas versões mais memoráveis produzidas, temos essa criatura emblemática cheia de poderes, mas igualmente vulnerável e repleta de dramas – que aqui, por meio de uma “readaptação”, vamos chamar de Vampiro Raiz para 3DeT.

 

A ORIGEM DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

Buscando apresentar um resumo próximo às obras de Anne Rice e Mark Hein-Hagen, mas com toques particulares que você conseguirá levar para sua mesa, vamos resumir o a mitologia e o cenário do Vampiro Raiz para 3DeT:

“Em um tempo perdido, dizem que o “Criador de Todas As Coisas” pediu à dois irmãos gêmeos – um Jardineiro e um Caçador – uma oferta em Seu altar, provando o valor de seus corações. Um deles, o que cuidava do Jardim do Paraíso, com a paz reinando em seu espírito, ofertou o melhor de sua colheita. Seu irmão, porém, tomado de ímpeto, sacrificou os animais mais fortes que encontrou e derramou sangue naquele mesmo altar, há pouco perfumado pelas flores e frutos ali trazidos.

Entre essas oferendas, a escolhida e aceita pelo Criador foi a do Jardineiro, suscitando a revolta do outro. Em meio à ira por ter sido preterido, o Caçador matou seu irmão gêmeo com as próprias mãos; por sua incontida violência, foi amaldiçoado a viver para sempre e conviver com o remorso daquela morte, enquanto sua sede de sangue também jamais seria saciada. No mais, tudo que remete ao Criador, também traria dor e transtorno à ele e todos os espinhos que, de sua raiz de descendência, fossem suscitados.

 

PACTO DAS ROSAS E DOS ESPINHOS

Esta história ou fábula não possui evidências sobre sua veracidade, senão ao fato que até hoje, Vampiros se escondem entre nós. Eles se organizaram em uma sociedade secreta, aprendendo a usar os poderes de suas Rosas (famílias descendentes do Primeiro Caçador) e Espinhos (presas caninas protuberantes e retráteis) para sobreviver. Um Vampiro Raiz precisa obedecer as regras do “Pacto das Rosas e Espinhos”, estabelecido pelos mais antigos ou será caçado por seus irmãos.

Primeiro Pacto: A Raiz
Jamais revelarás tua essência aos que não possuem espinhos.
Segundo Pacto: O Caule
Exigirás o respeito de todos que adentram seu terreno e não permitas que nele, contestem tua palavra.
Terceiro Pacto: A Folha
Respeitarás o terreno de outro. Ao ingressares noutro Jardim, apresentar-te-ás ao Soberano local; sem sua aceitação, nada és.
Quarto Pacto: A Flor
Jamais destruirás outra raiz; apenas os Soberanos detém e delegam tal direito.
Quinto Pacto: A Semente
Não criarás outra raiz; senão pela concessão do Soberano. Sem ela ceifarão à Raiz e sua Semente.
Sexto Pacto: O Fruto
Cuidarás de cada uma de suas Sementes e responderá por seus atos, até que amadureçam.

P.S: Espinho se refere às presas vampíricas; Jardim é como chamam as cidades; Soberano é o Senhor de um Jardim; Terreno é a porção concedida para que um Vampiro Raiz possa caçar.

 

COMO JOGAR COM VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

Os jogadores precisam adquirir o Arquétipo “Vampiro Raiz” (1pt) e ao invés de comprar Kits, escolhe uma “Raiz Vampírica” (1pt) como chamamos a Rosa que representa sua Família Vampírica – aquela que o transformou num ser da noite. Essa escolha confere Talentos como um bônus em Atributos, uma Perícia ou Vantagem e uma Desvantagem Inata, que é o Preço do Talento.  Cada Raíz recebe ainda uma lista de Dons que representam Vantagens ou Habilidades Mágicas mais comuns a essa linhagem. O Vampiro Raiz pode escolher começar gratuitamente com um desses dons e comprará os demais, como num Kit.

 

Novo Arquétipo: VAMPIRO RAIZ (1 ponto)

Vantagens: Morto Vivo, Imortal, Energia Vital, Armadura Extra: Contusão e Perfuração

Desvantagens: Dependência: Sangue , Vulnerabilidade: Fogo, Luz, Magia , Maldição: Luz do Dia e

Maldição: Raiz do Mal (quando estiver Perto da Morte, com PMs iguais ou menores que R ou expostos à uma de suas vulnerabilidades, o Mestre pode exigir um teste de R por cena: se falhar, entrará em um estado alucinado equivalente à Fúria ou ao efeito da Magia Pânico)

 

CONHEÇA SUAS RAIZES VAMPÍRICAS:

Cada Jardim possui entre quatro e seis Rosas que disputam politicamente suas regiões e influência. Cabe ao Mestre determinar quais estarão disponíveis em sua campanha.

 

*CRAVOS, Rebeldes Ousados*

Talentos: F+1, Crime (ou Manipulação ou Combate), Fúria

Dons: Poder Oculto F, Aceleração, Ataque Múltiplo, Teleporte, Canto da Sereia

 

*BOCAS DE LOBO, Sobreviventes Noturnos*

Talentos: R+1, Sobrevivência (ou Animais), Modelo Especial

Dons: Invocar Animais, Paz de Marah, Sentidos Aguçados, Garras de Atavus, Energia Extra 1

 

*DIONÉIAS, Monstros Misteriosos*

Talentos: A+1, Arena 1, Monstruoso

Dons: Invisibilidade e Ilusão (sobre si mesmo), Invocar Animais, Paz de Marah, Poder Oculto F

 

*CICUTAS, Magos Manipuladores*

Talentos: Pdf+1, Ciências (ou Misticismo), Devoção (Líderes)

Dons: Sentidos Aguçados, Telepatia, Comando de Khalmyr, Roubo de Magia ou de Vida, Magia Elemental

 

*LÍRIOS, Loucos Perigosos*

Talentos: H+1, Investigação(ou Manipulação), Insano

Dons: Loucura de Atavius, Invisibilidade eIlusão (sobre si mesmo), Sentidos Aguçados, Telepatia

 

*NARCISOS, Amantes das Artes*

Talentos: H+1, Artes 1, Fascinação (como se fossem alvos da magia, quando diante da Arte ou beleza que apreciam)

Dons: Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Aceleração, Sentidos Especiais, Telepatia

 

*ORQUÍDEAS, Ostentadores do Poder*

Talentos: R+1, Riqueza, Código de Honra e Dependência Rara (precisa definir um tipo específico de Sangue e somente este saciará sua fome)

Dons: Comando de Khalmyr, Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Energia Extra 1

 

A TRAMA DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET

As narrativas mais comuns para um grupo de monstros amaldiçoados envolvem a busca da preservação física e proteção de suas identidades vampíricas, tal qual a de seus aliados mais confiáveis (que normalmente serão os jogadores do grupo e NPCs relacionados). É provável que eles tenham que se lidar com caçadores religiosos, arcanos com planos escusos e outros monstros rivais. Outra trama rotineira tem a ver com a tentativa (comumente fadada ao fracasso) de proteger os poucos mortais com os quais ainda têm algum laço humano. E por último, sempre existem lutas pelo poder, ainda mais entre imortais!

=== Espero que tenham curtido e se sim, mandem mordidas
digo, MENSAGENS em nossas redes sociais !! ===

O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

 

Moves de Pokémon para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso são comuns em 3DeT Victory

Como base para os moves que temos aqui, vamos usar as fichas de Pokémon prontas da 3DeT Victory Pokedex, feito pelo Jean “Painho” Fernandes e que fez um sistema para categorizar e fazer a ficha de TODOS os Pokémon. Um trabalho primoroso e que nos poupou muito trabalho, então vá lá e dê uma olhada, porque é um ótimo trabalho!

No site, ele também traz algumas regras que estamos expandindo aqui, considere essa matéria como uma extensão para suas mesas de Pokémon!

Todos os moves são bem… curiosos.

Os Moves

Em Pokémon, os moves, também chamados de attacks ou techniques (ou Ataques e Técnicas) são habilidades usadas pelos Pokémon em combate. Todos os pokémon tem um movepool, uma lista de um a quatro moves que ele sabe utilizar. Logo, dois pokémon da mesma espécie podem ter moves completamente diferentes.

Como aprender

Pokémon aprendem moves por XP que ganha com batalhas, com tutores de move ou com Technical Machines (ou Máquinas de Técnica), discos que ensinam moves específicos para Pokémon. Para fins de qual pokémon pode aprender qual move, sempre considere a moveset da última geração vigente, ou fica a críterio do mestre. Caso queiram ver essa lista, acessem o site do Bulbapedia ou outro site a sua escolha.

Cada Pokémon pode aprender até quatro moves, e não pode receber Vantagens e Desvantagens como personagens normais. Com a experiência recebida por combates, o Pokémon pode comprar um move que possa aprender e então utilizar.

Moves que dão Vantagens

Alguns dos moves apresentados abaixo concedem Vantagens, na prática, o pokémon recebe e pode usar a vantagem enquanto estiver com a técnica em sua ficha. Quando ele troca a técnica por outra, perde a vantagem que aquela técnica dá. Caso a vantagem venha de uma técnica que tenha um tipo especifico, ela é considerada do tipo da técnica para fins de imunidades e resistências.

Para todos os demais efeitos, as vantagens que são recebidas pelos moves funcionam normalmente.

Os tipos dos Moves

Tipos de dano em 3DeT Victory são uma regra opcional que são de extrema importância para jogar um RPG de Pokémon. Porém, diferente dos tipos demonstrados nas páginas 175 e 176 do Manual básico, usaremos os tipos já estabelecidos nos jogos de Pokémon.

Todos os pokémon, quando fazem um ataque normal que não venha de alguma técnica ou vantagem, podem causar dano do seu tipo, se tiver dois tipos, ele pode escolher de qual dos dois tipos quer causar dano.

Nas descrições das técnicas, vem o campo Tipo. O Tipo descreve qual tipo de dano que aquele move causa, independente do Arquétipo do seu personagem, um Charizard (do Arquétipo Fogo/Voador) que use o move Metal Claw vai causar dano de Aço, mesmo que o arquétipo do Pokémon seja outro. Mesmo moves que façam ataques normais mudam o tipo de dano para o do move. Portanto um personagem com Karate Chop vai causar dano do tipo Lutador, mesmo que seja de outro tipo e esteja fazendo um ataque normal.

Todos os moves a seguir tem um pré-requisito em comum; O personagem tem que ser um Pokémon, portanto um treinador não pode usar Wing Attack, por exemplo.

Um ataque de fogo de um Pokémon de Fogo causa mais dano, quem diria!

STAB

STAB (same-type attack bonus ou bônus de ataques do mesmo tipo) são uma regra opcional para suas mesas de 3DeT Victory, sempre que usar uma técnica ou vantagem que cause dano igual ao tipo do seu Pokémon e acerta um ataque, você causa +1D de dano contra o alvo, mesmo que o dano supere o seu valor de atributo.

Um novo uso para suas moedas de Pokémon TCG

Jogando Moedas

Algumas técnicas vão ter em seu texto “Jogue uma moeda”. Quando isso aparecer, você pode tanto jogar uma moeda real, do valor da sua preferência, ou até mesmo as moedas especiais do TCG de Pokémon. Ou rodar um 1D. O resultado de Cara é igual ao resultado Par e Coroa é igual ao resultado Impar do dado.

Ursaring sendo Paralisado

Condições

Alguns moves aplicam condições nos Pokémon. São as seguintes;

  • Queimado. O personagem está queimando, ele sofre 1D pontos de dano de Fogo por rodada e tem Perda em todos os seus ataques. Você fica queimando até gastar uma ação para apagar as chamas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Água. Pokémon do tipo Fogo são imunes a essa condição.
  • Congelado. Você fica preso em uma pedra de gelo, não podendo fazer movimentos. Você fica nessa condição por 1D-1 rodadas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Fogo. Pokémon do tipo Gelo são imunes a essa condição.
  • Paralisado. Você fica sob uma energia estática que inibe as suas ações. Sempre que for fazer uma ação enquanto sob essa condição, jogue duas moedas. Se cair duas caras, você não pode executar a ação. Pokémon do tipo Elétrico são imunes a essa condição.
  • Envenenado. Você está sob efeito de um veneno poderoso, você sofre 1D ponto de dano por veneno por rodada até ser curado. Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a essa condição.
  • Profundamente Envenenado. Semelhante ao efeito Envenenado, porém o dano aumenta em +1D para cada rodada que passa.
  • Dormindo. O alvo dorme profundamente. Pode fazer um teste de Poder (Meta 6) com Perda a cada rodada para acordar, ou até receber 5 ou mais pontos de dano. Enquanto um Pokémon está nessa condição, ele fica Desprevenido
Ursaring sendo Queimado. Podemos notar um padrão aqui…

Chega de Papo! Vamos aos Moves!

Abaixo, vamos para as adaptações dos moves que vieram na 1ª Geração de Pokémon. Alguns vão ser técnicas novas, que podem ser tanto comuns (custando 10 XP) quanto lendárias (custando 20 XP). Outros, vão ser técnicas que concedem vantagens especificas que já fazem o trabalho do move, essas técnicas concedem a vantagem enquanto o Pokémon tiver o move, se trocar o move por outro, também perde a vantagem.

Abaixo não temos todos os moves de Pokémon, apenas alguns dos mais básicos para iniciar. Em futuras postagens, traremos novos ataques para serem usados.

Pound e Scratch 0 XP

Pound ou Pancada e Scratch ou Arranhão é um dos moves mais básicos do jogo, que apenas causa dano. É um move que pode ser utilizado por qualquer personagem como um ataque normal, não ligado a qualquer vantagem ou técnica. É considerado um ataque do tipo Normal e todos os pokémon são compátiveis com ele.

Karate Chop 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

DoubleSlap 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance e jogue uma moeda. Você faz um ataque contra esse alvo. Se cair Par, você soma +2 no Poder do seu ataque, se cair Impar, você soma +4.

Comet Punch 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.

Impar-Impar: +2
Impar-Par: +3
Par-Impar: +4
Par-Par: +5

Por exemplo, se um Hitmonchan usar Comet Punch, ele joga a primeira moeda e cai Impar e depois jogar a segunda moeda e cai Par, ele vai receber um bônus de +3 no seu teste de ataque.

Mega Punch/Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante).

Payday 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
Faça um ataque contra um alvo no alcance, ele se resolve normalmente. A cada 3 pontos de dano que causar, você recebe +1 no próximo teste de compra que fazer nessa aventura. O bônus é limitado pelo número de pontos que o Treinador tiver.

Fire/Ice/Thunder Punch 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo/Gelo/Elétrico
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Porém causa dano do tipo equivalente ao elemento do soco. Fogo para Fire Punch, Gelo para Ice Punch e Elétrico para Thunder Punch.

Vice Grip 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo no alcance, se superar o teste de Defesa do alvo, pode fazer uma manobra de Agarrão (Veja +Manobras de Combate pg. 171) contra o alvo. Faça outro ataque e compare com o teste de Defesa dele. Se passar, fica agarrando o alvo.

Guillotine 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).

Razor Wind 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1 Turno
O Pokémon carrega um furacão contra um alvo no alcance durante um turno. No turno seguinte, ele faz um ataque com um crítico automático. Se receber dano enquanto carrega o furacão, ainda faz o ataque, mas com um bônus de +2 no teste de Ataque ao invés do crítico automático.

Swords Dance 10 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Cena
O pokémon realiza uma pequena dança que eleva seu espírito de luta. Ao realizar a dança, o Pokémon recebe +1 em seu Poder até o fim da cena. A técnica pode ser usada denovo para aumentar esse bônus em +1, até um máximo de +5.

Cut 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instântanea
O Pokémon corta um alvo, você recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante). Além disso, o pokémon pode cortar árvores ou outros objetos maiores que bloqueiam o seu caminho.

Gust 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Área).

Wing Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Whirlwind 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon solta uma ventania poderosa que afasta os alvos. Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se passar, ao invés de causar dano, ele empurra o alvo para uma categoria de distância mais distante do Pokémon.

Fly 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Investida). Além disso, o treinador deste Pokémon recebe a vantagem Ajudante (Montaria).

Bind 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).

Slam 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Vine Whip 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Grama
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Distante).

Stomp 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Double Kick 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente II).

Jump Kick 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon salta e se move se for necessário e faz um ataque contra um alvo no alcance. O ataque é um crítico automático. Porém, se errar, o Pokémon que fez o ataque sofre dano igual a metade do seu valor de Poder (Mín. 1).

Rolling Kick 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um chute giratório no alvo. Faça um ataque e jogue duas moedas. Se pelo menos duas delas forem Par, na sua próxima rodada o alvo não pode fazer uma ação, apenas um movimento.

Sand Attack 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Terrestre
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Todos os pokémon inimigo no alcance devem fazer um teste de Resistência (Meta 6+Poder do Pokémon que executou o Move). Se falharem, ele tem Perda em todos os testes de ataque até o fim do próximo turno.

Headbutt 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon dá um cabeçada no outro. Faça um ataque com P+2, e jogue duas moedas, se duas delas forem Par. O alvo não pode fazer uma ação na próxima rodada, apenas um movimento.

Horn Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Fury Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Múltiplo).

Horn Drill 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).

Body Slam 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque com P+2 contra o alvo. Se causar dano contra o alvo, jogue três moedas. Se duas delas caírem como Cara, o alvo fica paralisado.

Wrap 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).

Take Down 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/4 do dano causado.

Thrash 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1d3 turnos
O Pokémon entra em frenesi e começa a atacar todos os inimigos que vê. Durante a duração da Técnica, o Pokémon ataca o alvo mais Perto dele e usa suas próximas ações para se aproximar dos inimigos mais próximos para atacar eles. Todos os ataque durante a duração de Thrash tem P+2 e tem Ganho, mas o Pokémon tem Perda em todos os testes de Defesa durante a duração do Thrash. Ao final dos turnos, o pokémon fica confuso.

Double-Edge 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/3 do dano causado. Se o pokémon alvo for levado a 0 PV, o pokémon atacante não sofre o 1/3 do dano.

Tail Whip 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra Habilidade do alvo. Se ele falhar, tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim do próximo turno.

Poison Sting 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.

Twineedle 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance com P+2. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.

Pin Missile 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 4 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.

Impar-Impar: +2
Impar-Par: +3
Par-Impar: +4
Par-Par: +5

Leer 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim da próxima rodada.

Bite 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Escuro
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de ataque com P+2 contra ele. Se ele falhar na Defesa por 10 pontos ou mais, ele fica atordoado no próximo turno, não podendo fazer ações, apenas movimentos.

Growl 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Ataque até o fim da próxima rodada.

Roar 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele é empurrado para uma posição contraria a você (de Perto para Longe, de Longe para Muito Longe e de Muito Longe para Fora de Alcance).

Sing 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra a Resistência dele. Se ele falhar, ele fica sob a condição Dormindo.

Supersonic 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Confusão.

Sonic Boom 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Disable 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um Pokémon no alcance que tenha usado um move na rodada anterior. O alvo faz um teste de Resistência (meta 9+Poder do Pokémon anulador), se falhar, ele não pode usar esse move por quatro rodadas, ou até ser trocado por outro pokémon.

Conclusão

Eu amo Pokémon, amo demais. E quando vi que a parte mais complicada já tinha sido feita, que era a Pokedex para 3DeT, seria necessário fazer as mais “facéis” (com mil aspas). Que são as coisas adjacentes, como moves e abilities. Esses moves são mais sugestões do que tudo, já que você pode fazer o seu move considerando a vantagem que quiser, mas é sempre bom ter um ponto de partida.

Essa matéria vai ter mto pano pra manga, então espero que estejam comigo até terminarmos!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Um Novo Amigo – Histórias de Fogueira #02

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Um Novo Amigo” iremos acompanhar a trajetória de um ser que apenas quer ser ouvido. Você gostaria de ser o novo amigo dele?

Um Novo Amigo

Victor se sentou no chão ao lado do seu novo amigo Orc enquanto limpava as mãos sujas de sangue. Fazia pouco tempo que haviam se conhecido, mas depois do combate, o Orc, embora jovem, estava fraco. Então, ele o ajudou a sentar perto da fogueira que havia feito.

“Deixa eu te contar minha história, amigo. Preciso desabafar”, disse Victor enquanto o apoiava melhor na árvore que usava como suporte.

“Senta aí, isso vai demorar um pouco. Não é uma história bonita e muito menos feliz que eu vou contar agora, mas é a vida real, aquela que a maioria das pessoas prefere não saber que existe.”

“Meu nome é Victor, ou pelo menos era assim que o Doutor me chamava. Foi ele quem me criou, sabe? Um cientista louco que me trouxe de volta dos mortos, não para achar um novo método de medicina, não… Muito longe disso. Foi por pura crueldade!”

“Eu me lembro da primeira vez que abri os olhos neste novo corpo. A dor era insuportável! Sentia cada parte do meu ser gritar em agonia.”

“A sala era meio escura, havia barulho de metal e cheiro de ferro por toda parte. Minha visão ainda estava embaçada por causa de todo o processo, mas quando se acostumaram, pude notar algumas máquinas e pedaços de corpos dispostos pelo lugar.”

“O Doutor estava lá também, com aquele sorriso sádico, os olhos estáticos que não sorriam junto com o rosto. Você não conhece nenhum Doutor, não é, amigo Orc? Posso te chamar assim, certo? De amigo Orc?”

O Orc continuava em silêncio com o olhar calmo na direção de Victor.

“Bom, espero que não conheça nenhum Doutor, pois ele me observava como se eu fosse um rato de laboratório. O experimento mais precioso dele!”

“Ele veio até perto de mim, caminhando lentamente sem falar uma palavra sequer, cheirando a mofo. Então esticou a mão para encostar em meu rosto. Senti seus dedos finos e a mão fria quando apertou minhas bochechas enquanto dizia que eu era sua arma, criado para destruir e servir aos seus propósitos obscuros.”

O Orc lentamente inclinou a cabeça em direção à fogueira. Havia um cantil próximo a ela e ele percebeu que estava com a boca seca, então estendeu o braço para pegá-lo, mas Victor foi mais rápido.

“Você deve estar com sede… não me admira, você foi muito bem na luta. Aqui, tome”. Ele colocou gentilmente o cantil na boca de seu amigo. “Devagar, amigo, não quer morrer engasgado, não é?”

Após alguns goles, Victor tirou o frasco e disse: “Calma, vai tomar tudo e deixar seu amigo sem nada?” Então ele riu e usou a água para lavar as mãos, terminando de limpá-las.

“Como eu ia dizendo sobre minha vida: os dias e noites eram um tormento sem fim, amigo. O Doutor se divertia me torturando, testando os limites do meu corpo reanimado. ‘Você é meu triunfo, Victor‘, ele dizia, enquanto me eletrocutava ou ajustava algum mecanismo dentro de mim que só aumentava a dor.”

“Ele queria saber até onde eu poderia aguentar, quanto sofrimento eu suportaria antes de quebrar. Mas eu não quebrava, amigo. Eu não podia dar essa satisfação a ele.”

Victor se inclinou em direção ao amigo Orc, dando algumas tapinhas no rosto dele, uma vez que estava meio sonolento e seus olhos trêmulos não conseguiam focar em mais nada.

“Vamos, amigo. Acorde! Ainda estou na metade da história. Aqui, tome isso.” O Orc abriu a boca, e Victor derramou uma de suas fórmulas.

O gosto era amargo e Victor sabia disso, a fisiologia do Orc não era feita para suportar as infusões e pelo visto, o amargor veio acompanhado de uma forte dor no estômago que que fez o Orc se inclinar.

Victor sabia ler as pessoas, pois ele havia ganho a vida fazendo isso no passado, e era nítido nos olhos do Orc que ele não fazia ideia das reais intenções daquele homem, que continuou sua narrativa:

“E então havia Lucy. ‘Minha noiva’, como o Doutor a chamava. Ela era uma obra-prima de loucura, tão cruel quanto ele, talvez até mais. Foi criada poucos meses depois de mim, com a alma de um psicopata que o Doutor pegou e trancou naquele corpo belo e letal. Ele fez a caçadora perfeita e, de alguma forma, implantou nela uma obsessão insana por mim.”

“Ao menos eu acredito que tenha sido ele que a fez ser daquele jeito, já que haviam momentos em que ela parecia demonstrar algo parecido com um amor distorcido por mim, como se houvesse algum resquício de humanidade. Mas era tudo para me ver sofrer, me incentivar a fugir e depois me caçar. Me fazer sentir dor.”

“Cada caçada da Lucy era um pesadelo. Ela me rastreava dia e noite, sempre um passo atrás de mim, me vigiando, pronta para atacar, mas evitando fazê-lo para me ver desistir. Depois dizia que me amava, mas seu amor era uma faca de dois gumes, cortando mais fundo do que qualquer lâmina.”

“Ela já confessou que adorava me ver sangrar, adorava o som dos meus gritos. E apesar de todo o horror, ainda havia uma parte de mim que ansiava por ela.”

“Talvez a loucura dela estivesse se espelhando em mim, talvez fosse apenas o desespero de alguém que não queria estar sozinho… Você já se sentiu assim, amigo Orc? Estar com alguém aparentemente inofensivo, mas que no final só queria te ver sofrer?”

O Orc, cansado, apenas fechou os olhos com um semblante sem esperança e deixou a cabeça pender em direção à árvore. “Você não é de falar muito, não é? Enfim…”

“Novamente eu fugi do laboratório, do Doutor e de Lucy, mas nunca estive realmente livre. Sempre senti a sombra dela atrás de mim, sabe? Uma presença constante e uma ameaça eterna.”

“O Doutor me quer de volta e sempre usa a Lucy para isso. Aposto que desta vez ele ordenou que ela me trouxesse vivo ou morto. Agora estou sempre em fuga olhando por cima do ombro.”

“Sei que um dia ela vai me encontrar, e nesse dia será o fim. O fim para um de nós dois. Mas até lá eu luto, amigo Orc. Luto contra o que sou, contra o que fizeram de mim e, infelizmente, nem sempre consigo me vencer. Tudo se torna difícil quando tudo o que conhece é dor e sofrimento.”

Victor observou que o Orc continuava com os olhos fechados, peito imóvel. “Amigo Orc?” perguntou ele, inclinando-se para sentir o pulso do Orc, apenas para constatar o óbvio.

“Você lutou bem, Orc. Mais sorte na próxima. Se sua alma quiser vingança, eu estarei esperando e será uma honra”, disse Victor, revirando os bolsos de seu suposto amigo.

“Talvez você entenda, talvez não. Mas precisava desabafar, precisava que alguém soubesse o que aconteceu comigo. O que ainda acontece, na verdade.”

“E Lucy!” gritou para o alto “se você estiver ouvindo, e eu sei que está aí, sei que não vai parar até me encontrar. Mas eu não vou mais facilitar, amor. Vamos ver quem cai primeiro desta vez!”


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Um Novo Amigo – Histórias de Fogueira #2

Autor Convidado: Ewerton Silva.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

O Fim – Histórias de Fogueira #01

A série Histórias de Fogueira irá trazer contos de terror sobre temas variados. Em “O Fim” você irá conhecer um jovem que apenas está buscando sua sobrevivência no fim do mundo. Mas será que apenas os zumbis são o perigo?

O Fim

O fim do mundo havia começado há uns meses, e após certo tempo eu havia perdido a noção dos dias passados com as noites mal dormidas e não saberia dizer se já faz anos ou não.

Felizmente a bagunça inicial já passou, e várias famílias ainda estão razoavelmente bem dentro de suas casas com muros repletos de cacos de vidro e portões gigantes que servem como “barreiras anti-mortos-vivos”.

Sofrendo perdas ou retaliações apenas quando devem sair considerando que seu estoque está baixo, ou como era meu caso: pessoas que não aguentam ficar trancadas e preferem se arriscar.

Claro que o início importa mais que o fim. Onde se estava quando as primeiras pessoas saíram enlouquecidas pelas ruas mordendo umas às outras? Essa pergunta é válida quando se trata da sobrevivência do primeiro dia.

Eu estava na rua com alguns amigos que se tornaram meu primeiro grupo de sobreviventes, ou quase. Perdi alguns naquele dia, mas continuei de pé, e depois disso não consigo me ver estacionado em algum lugar.

Segui os dias aguardando o grupo de protagonistas que provavelmente já está investigando de onde o vírus veio e como ele pode ser controlado ou exterminado, até eles chegarem ao resultado do plano infalível que estão criando e dar um fim para essa bagunça.

Não faço parte desse grupo, sou apenas um figurante no fundo da cena me esforçando para não virar um minion do vilão”.

E depois de tanto tempo entrando em grupos que, ou morriam todos, ou resolviam se aquietar para tentar viver em paz em algum lugar, percebi que seria mais fácil seguir meu caminho sozinho, sem ninguém a quem temer pela vida, ou pior, a quem temer pela morte.

Aquele era um dia tranquilo em específico. Estava andando em uma rua rodeada por floresta, ouvindo o silêncio ser quebrado pelo farfalhar das folhas ocasionalmente sendo levadas pelo vento. Olhava ao redor com cautela procurando por água, pois a minha reserva tinha se esgotado.

Havia andado o dia todo e estava cansado e com sede, não escutei um único gotejar e precisava me reabastecer, e quando pensei em procurar uma árvore de troncos grossos para tentar dormir, ouvi ao longe um barulho que sabia não pertencer ao vento.

Meu coração acelerou e eu olhava ao redor com cuidado até ouvir uma voz feminina pedindo por socorro.

Já havia sido vítima desse tipo de truque no passado devido à minha predisposição para ser excessivamente ingênuo e benevolente. Uma mulher aparentemente frágil precisando de ajuda, e de repente, um grupo de outras pessoas me rodeava e roubava meus recursos.

E sabendo disso, eu não consegui resistir ao chamado. Mesmo sendo um figurante, eu ainda era humano.

Segui a voz apreensivo até chegar a um pequeno barranco, íngreme o suficiente para causar estragos, mas não tão alto a ponto de matar. A voz estava vindo de uma jovem que havia caído e estava presa em uma árvore que não sucumbiu à queda, ficando na diagonal.

Analisei a cena antes de me mostrar: o terreno estava liso, então ela não estava achando apoio para subir, e a queda deixaria qualquer um machucado o suficiente para ser lento e um alvo fácil. Não era uma boa alternativa.

Olhei ao redor e não parecia ter ninguém por perto, até porque, aquele não era um local propício para uma emboscada já que a mulher realmente poderia morrer. A menos que eles não se importassem com isso… mas eu estava pensando demais!

Me aproximei um pouco e na hora que me viu a moça entrou em alvoroço pedindo ajuda. Ainda receoso, pedi que se acalmasse e me aproximei, tirando do meu kit de sobrevivência uma corda que peguei em uma loja qualquer.

Fiz um laço firme e arremessei, pedindo pra ela posicionar ao redor da cintura. Depois procurei um ponto de apoio enquanto ela fazia o que pedi, até que achei uma pedra firme. Então eu puxava de um lado e ela tentava escalar do outro.

Quando finalmente chegou no topo, me apoiei nos joelhos tentando buscar o ar enquanto ela deitava no chão e olhava para o céu. Em seguida começou a rir como se tivesse acabado de ouvir a piada mais engraçada da história, e entre os risos, me agradeceu, o que me fez rir também.

Ela não era uma armadilha, era uma companhia. Começamos a conversar e percebi que ela tinha os mesmos ideais que os meus: ficar vagando, conhecendo pessoas novas e quase morrendo em penhascos (isso me fez rir de novo).

Como já estava tarde, expliquei que iria subir na árvore para dormir, mas estava com sede, então ela disse que conhecia um lago perto e que era lá que buscava recurso quando precisava.

Começamos a caminhar, primeiro em silêncio, depois fui puxando assunto e ela foi cedendo. Me contou de sua vida anterior, como era esforçada e estava estudando para ser médica, mas que “O Fim”, como chamou, acabou com seus planos.

Ela também perguntou de mim, e aos poucos fui contando meu passado. Contei que trabalhava como vendedor, e essa profissão havia me ensinado a ler as pessoas, entender quando estavam me passando a perna e que isso era uma vantagem aqui fora.

Ela me olhou séria: “O mundo mudou e as pessoas também! Todos criaram mais cascas dos que aquelas que já possuíamos. Ler alguém hoje é mais difícil do que antes”.

Continuamos andando em silêncio, já que eu pensava em suas palavras, e antes que eu pudesse perguntar mais, um som que reconheci me chamou atenção: ÁGUA!

Olhei para ela animado e ela começou a andar mais rápido até que estávamos em um lago muito grande. Perguntei se realmente era seguro e ela me assegurou que sim, mas não aguardei sua resposta.

Eu já havia jogado minha mochila no chão, tirado minhas meias e meus tênis, e antes de tirar a camiseta olhei para ela, que me encarava.

Ela apenas acenou que sim, como se estivesse me dando permissão, e se dirigiu para um tronco caído numa pequena clareira que parecia já ter sido visitada muitas vezes por ela. Por fim, tirei minha camiseta, minha calça e pulei na água.

Há tempos não sentia nada como aquilo na pele! Estava com saudade de um modo inexplicável e aquilo era quase o paraíso. E em nenhum momento a jovem olhou para mim, não que eu tenha percebido.

Quando me encontrei com ela novamente, já vestido, ela havia feito uma pequena fogueira. Ficamos em um silêncio confortável enquanto eu admirava aquela paisagem e pensava na sorte de ter encontrado aquela mulher.

Até que percebi uma casa do outro lado, muito velha e acabada, parecendo prestes a cair por um sopro, mas o que me deixou mais incomodado, é que eu parecia conhecer aquele lugar.

Forcei a vista um pouco, e me endireitei em cima do tronco que me servia de banco, mas mesmo que não viesse nada a mente, aquela sensação não ia embora…

Antes que pudesse comentar sobre o que estava sentindo, percebi que ela se aproximava de mim, e com um olhar sapeca me perguntou se podíamos contar histórias de terror.

“Uma diferente daquela que vivemos?” questionei brincando.

Ela retrucou que na sua época jovem era escoteira, e era uma tradição contar histórias assustadoras ao redor da fogueira. Olhei para onde estávamos, e realmente parecia o clima perfeito para isso.

Resolvi começar contando uma história bem meia boca de uma versão da Loira do Banheiro, pois não consegui pensar em coisas diferentes ou inventar algo, e quando terminei, pedi para ela me surpreender.

“Existe uma lenda que contávamos nesse lago que vale a pena ouvir: Há muitos anos, uma senhora rica havia se mudado para essa região e construiu uma enorme casa bem ali.”

Ela apontava para a colina do outro lado do lago, onde atrás das sombras das árvores era possível avistar as paredes corroídas daquela mansão. Aquela cena me trazia alguma memória em pedaços que eu não conseguia juntar.

“A mulher era sozinha, não tinha filhos e nunca havia se casado. Vivia apenas na companhia de seus três poodles gigantes.”

Ao longe ouvimos um uivo, e tentei disfarçar o arrepio na minha coluna com uma piada sobre coincidências do destino, mas ela não riu.

“A casa também recebia a visita de alguns mordomos e serviçais aos finais de semana que ajudavam com a limpeza e outros afazeres. Ela vivia feliz com sua rotina programada e curtindo a solidão que sempre quis.”

“Até que um dia, um grupo de jovens apareceu, fazendo uma grande fogueira e muito barulho. Pareciam ter saído de filmes de terror onde nenhum deles tem neurônio e só pensam em atos libidinosos.”

Ela me encarou séria, como se a culpa fosse minha… mas eu sentia que talvez fosse, mesmo que não conseguisse explicar.

“E em uma daquelas noites começou a chover muito forte, uma espécie de tempestade com ventania. E o grupo avistou a casa como um bom lugar para se esconder após alguns dias perturbando a paz e sossego daquela doce senhora”

“Eles foram até lá e bateram incessantemente na porta, e quando começaram a gritar que iriam forçar a entrada, a idosa abriu as fechaduras e os permitiu adentrar seu lar.”

“Seus cachorros não paravam de latir, presos em outro cômodo, e os jovens começaram a reclamar e agir como se aquela casa pertencesse a eles.”

“O que eles não sabiam é que a senhora tinha alguns problemas, e havia se isolado para manter os outros seguros. Naquela noite, ela deixou os cachorros soltos para que a ajudassem, e um a um lentamente matou aqueles que haviam tirado sua paz.”

“Os primeiros foram mais fáceis, porém um rapaz em específico havia levado seu irmão mais novo, e queria proteger ele, dessa maneira, pegou um machado escondido no armário, e ainda conseguiu atingi-la com um único golpe no rosto, deixando uma cicatriz que cortava sua face.”

“O irmão mais novo fugiu, mas todos os outros ela conseguiu matar, porém nenhum corpo foi encontrado quando os policiais vieram revistar o lugar após ouvirem o testemunho do menino.”

“Dizem que nada foi achado porque a senhora usava como comida aqueles que tirava a vida e até hoje os que vem tirar o sossego da idosa, tem o mesmo destino no fim.”

Dei um pulo quando novamente ouvimos os uivos e latidos anteriores, só que dessa vez pareciam mais próximos. Ela achou graça do meu susto, e quando eu ia comentar que os bichos estavam perto, ela começou a falar da família dela repassando essa lenda como verdade.

Minha cabeça começou a doer forte, e eu me distrai do susto anterior, continuando nossa conversa e entrando em assuntos banais, ora falando de como as coisas eram antes, ora sonhando com um futuro em que as coisas fossem voltar ao normal.

Mas aquela sensação de conhecer o lago e a casa começou a aumentar. Olhava ao redor e parecia que eu já estivera naquele local antes, só não entendia como.

E de repente os uivos estavam tão perto que eu sabia que estávamos em perigo. Me levantei rápido e puxei aquela moça para minhas costas, perto do lago. No pior dos casos, poderíamos usar a água a nosso favor.

Mas lobos sabem nadar, não sabem?

Minha cabeça não estava funcionando direito, e a dor parecia aumentar. Era como se algo estivesse querendo voltar à minha mente, mas não encontrava o caminho.

Olhando ao redor, para além de onde a claridade da fogueira poderia iluminar, percebi dois círculos amarelo brilhantes se aproximando. Era definitivamente um lobo.

Sentia as mãos da mulher nas minhas costas, tremendo. Os animais com o vírus zumbi eram ainda piores que as pessoas, e eu não tinha ideia do que fazer para sair daquela situação.

E enquanto encarava os olhos daquele animal, percebi mais dois pares de olhos se aproximando pelas laterais, formando um círculo com seis olhos amarelos emitindo rosnados baixos na nossa direção.

Senti então, água nos meus pés. Olhando para baixo percebi que havia andado para trás devagar e por isso estava dentro do lago. Mas e a mulher?

Chamei por seu nome, mas não tive resposta. Balancei as mãos para trás sem tirar os olhos dos três bichos que me encaravam das sombras, mas não senti nada no ar.

Quase como se fosse ensaiado, aquela jovem apareceu atrás da criatura que havia aparecido primeiro, com um semblante sombrio e sorriso malicioso.

Baixei minha guarda acreditando se tratar de uma pequena pegadinha, mas quando ela levou suas mãos ao rosto e rasgou sua face, como se fosse papel, eu sabia que algo estava completamente errado.

Por baixo de seu rosto jovial, olhos amarelos surgiram, totalmente vazios de alma. Seu sorriso aumentou, se assemelhando a uma caça quando encontra sua presa, e pude ver cortando seu rosto uma enorme cicatriz.

Naquele momento, flashes vieram a minha mente, e eu entendi o motivo de estar com aquela estranha sensação.


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O Fim – Histórias de Fogueira #1

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Gerson Berredo.

Ilustração por Shadow

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Técnicas de A a E – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!

Mas primeiro: O que são técnicas?

Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.

Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.

Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!

Técnicas de A a E

Ascender Aura

Requisitos: Aura de Batalha

Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.

  • Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
  • Nagen: 4

Alucinação Coletiva (Fogo)

Requisitos: Fogo da Raposa

Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.

  • Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
  • Nagen: 5

Amigo da Natureza

Requisitos: Presença 3

Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.

  • Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
  • Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
  • Nagen:4

Aporrinhação Caótica (Shintai)

Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.

  • Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
  • Nagen: 5

Área de Batalha

Requisitos:  Aura de Batalha, Presença 3

Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.

  • Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
  • Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
  • Nagen: 5 por turno

Ás Indomável

Requisitos:  Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante 

O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.

  • Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
  • Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
  • Nagen:5

Battojutsu

Requisitos:  Mestre de Armas

O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.

  • Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
  • Nagen: 4

Bomba Vital (Projétil)

Requisitos:  Aura 2, Disparo Elemental 

Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.

Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1.  Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.

O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.

  • Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
  • Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
  • Nagen:6

Comandar Mon

Requisitos:  Laço com um Mon

Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.

Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.

  • Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
  • Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
  • Nagen: 2

Combate no Solo (Agarrão)

Requisitos:  Força 2, Agilidade 3, Imobilização

Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.

Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.

O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.

  • Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
  • Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
  • Nagen: 2

Contra-Grapple (Agarrão)

Requisitos:  Imobilização

A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.

  • Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
  • Nagen:4

Corda Invisível (Agarrão / Ar)

Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.

Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.

  • Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
  • Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
  • Nagen:3

Cruzado Counterado (Golpe)

Requisitos:  Trapaceiro 2, Agilidade 5

Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.

Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.

  • Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
  • Nagen: 4

Desespero da Lebre

Requisitos:  Presença 4, Vontade 4

Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.

Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.

  • Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
  • Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
  • Nagen:5

Desprezar Oponente

Requisitos: Presença 4, Diplomata 2

Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de  uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).

Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.

Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.

  • Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
  • Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
  • Nagen:3

Esmaga Crânios (Agarrão)

As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.

Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.

  • Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Some a sua Aura no dano.
  • Nagen: 3

Encantador de Serpentes

Requisitos: Presença 3, Artista 1

Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.

Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.

  • Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
  • Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
  • Nagen: 5

Esporte Sangrento

Requisitos:  Excelência Verdadeira, Atleta 3

Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.

Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.

  • Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
  • Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
  • Nagen: 3

Conclusão

Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Hypnotize — System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Hypnotize, quinto álbum da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 22 de Novembro de 2005, seis meses após seu álbum irmão Mezmerize, foi lançado pela American Recordings e a Columbia Records.

Capa do álbum.

Sobre o Álbum

Hypnotize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Mezmerize, que foi lançado seis meses antes. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas, assim como em Mezmerize.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Attack

De volta ao cenário da guerra, com outros personagens. Os jogadores estão no ponto alto da guerra. No dia D, nas praias da Normandia ou em qualquer outro momento histórico ou fictício da sua escolha. Eles atacam o inimigo, com ferocidade e raiva. Até perceberem que o ataque foi generalizado, destruindo não apenas a vila, como civis inocentes, hospitais e pilhando o local. Os jogadores podem perceber isso enquanto lutam ou após; Que o ataque foi completamente devastador e generalizado.

Dreaming

Após o ataque devastador, os personagens começam a ter visões do vilarejo que atacaram, os questionando em sonhos o porque foram lá atacarem eles? Porque foram tão longe, e viram toda a devastação e porque foram até lá. Em especial uma menina, que por perder tudo foi levada ao desespero e iniciou um culto dizendo que a terra vingaria o sangue perdido naquele ataque. O grupo é perseguido por esse culto, que os culpa pela devastação – Talvez com razão.

Kill Rock ‘n Roll

Os jogadore são perseguidos pelo culto que se formou dos filhos e das pessoas que sobreviveram do combate. E além de enfrentarem eles, devem também enfrentar a culpa por quem eles mataram. Mesmo que indiretamente, participaram do massacre e, tendo questionado ou não, devem lidar com as consequências sempre que olham nos olhos dos membros do culto que se formou.

Hypnotize

Tentando emboscar vocês, o culto organiza um atentando contra uma praça da cidade que vieram. Dizendo que aquele atentado seria a resposta da sociedade ao crime cometido na guerra. Como os personagens vão lidar é com eles. Mas em algum momento vão encontrar uma moça mais nova dentro de um carro no mesmo do ataque, chorando de desespero por não querer estar lá. Levada pelos ideiais daquele grupo.

Stealing Society

O atentado se intensfiica, até que chega a hora de enfrentar o culto de frente. Entre tiros e explosões, os personagens acabam sendo atacados fisicamente por um grupo em maior número dos cultistas.

Tentative

O líder principal do culto aparece armado, e questiona para onde os personagens estão indo. Suas ações levaram eles para aquela situação de fundo de poço, e agora ninguém poderia salvá-los, nem mesmo Deus. Bombas explodem ao redor, hora de enfrentar o Líder Final do Culto, e a pergunta final dele é; “Para onde você espera que iremos agora que as bombas que lançamos já caíram?”

U-Fig

O Líder luta feroz, atacando de maneira feroz. É um combate dificil, o sol brilha forte e o líder do culto parece que ferve de raiva. Ataca com golpes fortes, para matar mesmo. Mais cultistas aparecem e tentam atrapalhar os jogadores, para que sejam atacados pelo líder, dizendo que pretendem fazer de tudo para queimar no sol com seu líder.

Holy Mountains

“Vocês podem sentir a presença assustadora deles?” Ao derrotarem o líder, esse é o último sussuro que eles ouvem dele, seguido por gritos de “MENTIROSOS! ASSASSINOS! DEMÔNIOS!” dos demais membros do culto, que estão sendo presos e parados pelo resto do corpo policial que está impedindo o atentado. Após os animos acalmados, os jogadores tem a mesma visão em sonhos, de estarem de frente a montanhas, e veem os espíritos de todos os envolvidos na guerra e de quem mataram, e que fazem o julgamento pelos atos dos jogadores pela aventura. Se mataram com gosto ou se agiram contra o sistema que os guiava, vão ter respostas diferentes. Caso a primeira seja verdade, ouvirão apenas gritos agonizantes de “SEM HONRAS! ASSASSINOS!”.

Vicinity of Obscenity

Após os julgamentos das vítimas. Os jogadores começam a ter mais sonhos estranhos com Prostitutas de pés sujos, Bananas e Terracotas. Não me pergunte o porque.

She’s Like Heroin

Os líderes do culto são presos, e eles começam a ter alucinações também e ter comportamentos estranhos na prisão. De alguma maneira, tem acesso a Heroína e muitos atribuem esses comportamentos ao uso da substância, mas tem algo diferente do que apenas o vicío.

Lonely Day

Após toda essa trajetória, os personagens vivem dias solitários. Peça que descrevam como vivem seus dias como veteranos de guerra e após o atentado, mas não permita que se encontrem, todos devem passar pelo pós guerra solitários, talvez com um ou outro NPC, mas sem se verem.

Soldier Side

Após um ano da guerra, os veteranos são chamados para palestrar para uma banca de estudantes de faculdade de História sobre como foi o período de Guerra. Ao chegarem, não apenas são confrontados pelos estudantes sobre as ordens que obedeceram e seus atos, como também pelos pais dos demais soldados e pelas viúvas e viúvos da guerra. Os pais gritam porque seus filhos jamais voltarão para casa e muitos tem que ser levados em prantos para fora da sociedade.

Os personagens devem descrever como se sentem naquela situação, do lado do Soldado, em que a sociedade os trata como monstros e viram suas costas para eles, independente da escolha que tenham tomado.

Conclusão

Hypnotize tem as minhas duas músicas favoritas de System of a Down; Lonely Day e Soldier Side. Mas eu nunca havia parado para ler todas as letras, apenas dessas duas. O tema de guerra e a sua consequência na sociedade é visível, mas as críticas eram muito mais diretas do que o Gustavo adolescente poderia imaginar.

Nesse quimera, e no anterior de Mezmerize, eu dou um plano geral. Mas se quiser fazer uma aventura baseada em guerra, primeiro faça com responsabilidade para não fazer nenhum jogador se sentir confortável, mas também lide com o pós-guerra, do que mudou (ou não mudou) após o conflito.

E cuidado ao enxergar as coisas do lado do Soldado.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Asa Noturna no 3D&T Alpha

Este artigo é complementar ao “Corporação Batman – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho com Asa Noturna no 3D&T e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

INTRODUÇÃO

A primeira parte da Corporação Batman, publicada pelo Blog RPGista, é do dia 07 de março de 2012, ou seja, de mais de 12 anos atrás.

De lá para cá, muita coisa aconteceu, principalmente nas HQ do Homem-Morcego. Fomos apresentados a Corte das Corujas, uma sociedade secreta de Gotham City que governava secretamente a cidade desde o século XIX. Essa série foi um sucesso de vendas e crítica, foi cancelada com o início do Renascimento DC.

Em 2022, foi lançado nos cinemas um novo filme, sem nenhuma ligação com o DCU. O longa-metragem foi lançado com o título de “The Batman”, com o ator Robert Pattinson dando vida ao herói. O filme, de quase 3h de duração, foi bastante apreciado. Este novo universo criado já rendeu frutos: a série derivada do filme, “The Penguin”, que focará no personagem Pinguim, interpretado por Collin Farell, já está sendo produzida, e será lançada na plataforma HBO Max em 2024.

Também em 2022, foi lançado um novo jogo eletrônico, intitulado de “Gotham Knigths”. Ao contrário dos videogames anteriores do Batman, este se concentra na Família Batman, enquanto eles protegem a cidade na ausência de seu vigilante principal. Resumindo o jogo, “após a morte de Batman, Gotham volta a ser uma cidade caótica sem regra ou ajuda do GCPD, especialmente desde a perda do comissário James Gordon. A fim de salvar a cidade de se tornar mais um terreno fértil e infernal para criminosos, a família Batman, composta por Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin, unirão forças para salvar os habitantes, honrando a memória do Cavaleiro das Trevas. Ao mesmo tempo em que os heróis investigavam o que aconteceu com Batman, e os motivos que levou à sua morte, eles entram em em conflito com a Corte das Corujas, uma sociedade secreta que controla a cidade há anos sem o seu conhecimento.”

Com isso, vamos dar uma atualizada e prosseguimento a este material, criado há muitos anos atrás. Vamos contar como material de apoio, a edição Tokyo Defender nº 10, focada em trazer a primeira galeria de vilões da DC, estreando com os inimigos do Batman.

 

BAT-FAMILY, LET’S GO!

Eu sempre quis jogar uma campanha de super-heróis mascarados, lutando contra o crime organizado de uma grande metrópole. Infelizmente, o meu grupo de jogo inicial não era fã de heróis americanos (isso foi em 200X, antes de surgir o MCU / DCU). Mesmo com o livro de Mega City, que é focado em cenários de Supers, era difícil achar outros jogadores de 3D&T Alpha. O Boom mesmo das mesas de internet começou em 2020, na época da pandemia do covid-19. A reparação histórica começa agora, e com isso, trago a ficha dos membros da Bat-Família, para inspirar os novos jogadores.

Estreiando a coluna, o líder dos Jovens Titãs, Asa Noturna:

DICK GRAYSON / ASA NOTURNA (36S)

F2, H4, R3, A2, PDF2, 25PVs e 25PMs [13]

KIT: Aventureiro Mascarado [2]
– Equipamentos, Flanquear, Identidade secreta.

VANTAGENS:
– Aceleração [1]
– Adaptador [1]
– Boa fama [1]
– Equipamento [3]
– Idiomas (Universal, Animais, Máquinas) [1]
– Mentor [1]
– Movimento especial (Balançar-se, Escalar, Queda lenta) [1]
– Plano genial [1]
– Pontos de magia extra [1]
– Pontos de vida extra [1]
– Reflexos de combate [1]
– Sentidos especiais (audição, faro, visão aguçados) [1]
– Técnica de luta (Ataque forte, ataque preciso, bloqueio, combo, força oculta [F], makiwara) [3]

DESVANTAGENS:
– Código de honra dos heróis [-1]
– Segredo (Identidade secreta) [-1]

PERÍCIAS:
– Crime [2]
– Idiomas [2]
– Investigação [2]

BACKGROUND

Richard John “Dick” Grayson é o caçula de uma família de acrobatas conhecida como “Flying Graysons”. Dick viu um chefe da máfia matar seus pais para extorquir dinheiro do circo que os empregava (cujo nome mais tarde foi revelado como Tony Zucco). Bruce Wayne, secretamente o vigilante Batman, o acolheu como seu pupilo legal depois de testemunhar suas mortes e, eventualmente, como seu ajudante, Robin.

Durante a adolescência, Dick e Bruce combateram o crime de Gotham, tornando-se a lendária dupla dinâmica. Mas com o passar do tempo, o primeiro Robin acabou liderando uma nova equipe, os Jovens Titãs, na cidade de Nova Iorque e após muitas desavenças com seu antigo mentor, assumiu o manto de Asa Noturna. Dick Grayson com o passar dos anos, assumiu o traje do homem-morcego, sempre que Bruce Wayne estava ausente ou fora de combate, para devolver sempre que ele retornasse.

Entre suas principais habilidades, podemos destacar:
– Condição humana máxima.
– Pico de força, durabilidade, velocidade, agilidade, resistência e de reflexos humano.
– Mestre em artes marciais e proficiência em armas.
– Atirador especialista.
– Mestre acrobata.
– Maestria furtiva.
– Intimidador habilidoso.
– Intelecto de nível genial.
– Detetive mestre.
– Escapologista, estrategista, líder e hacker especialista.
– Multilinguismo.
– Vontade indomável.

Esperamos que tenha gostado da primeira ficha dessa promissora galeria da Bat-Família!

Este artigo é complementar ao “Corporação Batman 3D&T – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Dr. Eggman em Arton – Área de Tormenta

Dr. Ivo Robotnik, ou apenas Eggman para os íntimos, é o principal antagonista da série de jogos Sonic The Hedgehog. Ele foi interpretado pelo gênio Jim Carrie nos filmes do ouriço azul, e mesmo quando não é o vilão principal, ele acaba roubando a cena dos jogos do ouriço.

Um cientista malígno com o objetivo de controlar o mundo? Clássico, funcional!

Seu nome é Eggman e ele tem o plano final

Doutor Eggman é um cientista brilhante com um QI de 300, ele é levado pelo desejo de conquistar o mundo e estabelecer o seu próprio império, o Império Eggman. Sua ambição é levada pelas suas máquinas e pelo seu ego extremo.

O principal combustivel para o objetivo de Eggman são os Badnicks, constructos construídos usando o poder de animais. Os Badnicks são os soldados rasos do exército de Eggman, mas sua principal fonte de poder são máquinas gigantes movidas por poderes ancestrais.

A principal busca de Eggman em boa parte dos jogos são as Esmeraldas do Caos. Artefatos de enorme poder no universo do Sonic que permite que ele canalize energia ancestral para fortalecer as suas máquinas. No jogo Sonic 3 & Knuckles, Eggman engana o equina Knuckles para poder acessar o poder da Esmeralda Mestre (ou Master Emerald) e construir um constructo poderosíssimo chamado Arma Final para governar o mundo de Mobius.

A Ilha dos Celestiais mantêm as Esmeraldas longe da influência humana, pelo menos por enquanto.

Dr. Eggman em Arton

Em Arton, não tem muita coisa que precise mudar para encaixar o Cientista Louco. Ele teria uma base fixa em Moreania, e estuda a antiga tecnologia darash. O Império Eggman pode até ser chamado de Novo Reino das Torres, baseado na antiga civilização que foi impedida de ter avanços graças as ações da Morte Branca (Atlas de Arton, pg. 395). Para isso, Dr. Eggman tem uma base escondida por engenhocas camuflam ela até mesmo de magias divinas dos devotos da Dama e do Indomável, que o caçam por constructos Badnicks, constructos usados da força de animais e moreaus capturados pela ilha, o que traz a fúria dos dois deuses e seus devotos, Dr. Eggman é particularmente agressivo e sádico com devotos da Dama. 

Em Moreania, Dr. Ivo Robotnik descobriu a existência dos últimos artefatos Darash, as Esmeraldas do Caos. Esses artefatos foram escondidos por um povo Moreau-Equidna que ergueu uma ilha acima dos céus, a Ilha dos Celestiais, para que aqueles artefatos jamais caíssem nas mãos de outros humanoides que não os moreau. Um cataclisma atingiu a ilha e boa parte dos Moreau-Equina que detinha aquela cultura foi extinta. O último Moreau-Equidna sobrevivente conhecido é Knuckles, que defende não apenas as Esmeraldas do Caos, como a Esmeralda Mestre, que deixa a ilha voadora no ar.

Dr. Ivo Robotnik atualmente conseguiu enganar o último Moreau-Equidna Knuckles para acreditar que outros moreau querem roubar a Esmeralda Mestre da Ilha dos Celestiais, mas o último equidna não faz ideia que está sendo usado para que o doutor chegue a seu objetivo de erguer um novo Reino das Torres.

Seu nome é Eggman, e ele tem o plano mestre.

Nova Ameaça: Dr. Ivo “Eggman” Robotnik

Tormenta20

Dr. Ivo “Eggman” Robotnik ND 15

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +13, Percepção +16, 
Defesa 45, Fort +28, Ref +15, Von +22, evasão, resistência a magia divina +10, resistência a magia arcana +5, redução a dano 15
Pontos de Vida 800
Deslocamento 6m (4q)


Corpo a Corpo Pancada x2 +37 (4d8+34)
À Distância Misseis x4 +35 (3d6+24)


QI de 300 Sempre que faz um teste de Inteligência, Eggman roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
A Mim, Badnicks! (Completa) Eggman sempre inicia a cena com 1d8+2 Badnicks em espaços desocupados em alcance curto dele, o ND somado dos Badnicks invocados não pode ser maior que 7, ele agem na mesma Iniciativa de Eggman e ele pode gastar uma ação completa para invocar mais badnicks para o combate. Recarga (todos os seus badnicks invocados foram destruídos).
Conversão Badnick (Completa) Se estiver adjacente a um Animal ou Moreau inconsciente. Eggman pode transformá-lo em um Badnick aleatório a sua escolha, que fica sob seu controle e age no inicio do seu próximo turno. Caso o Badnick seja destruído, o animal ou moreau é libertado. Recarga (levar um Animal ou Moreau a 0 PV ou menos).
Egg-Móvel Eggman pilota o Egg-Móvel, um veículo Grande em forma de esfera que ele usa para se deslocar. O egg-móvel tem deslocamento de voo 15m e Eggman pode gastar uma ação de movimento para soltar as pernas do Egg-Móvel, mudando seu deslocamento terrestre para 12m.
Arsenal Oval O Egg-Móvel tem diversos mecanismos que Eggman pode usar contra seus inimigos. Todas tem CD 40 e Eggman não precisa fazer testes de Ofício (engenhoqueiro) para lançar suas engenhocas, mas todas elas tem Recarga (Movimento).

  • Big Shaker (Padrão). Eggman cria um vendaval em um cilindro de 15m de raio e 15m de altura, dentro da área, ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas são dissipadas e o terreno é considerado díficil. Criaturas que terminarem seu turno na área sofrem 2d6+8 pontos de dano de impacto. O vendaval se dissipa no inicio do próximo turno de Eggman.
  •  Egg-Wrecker (Padrão). Eggman solta uma esfera de ferro do Egg-Móvel que balança e avança contra um alvo em alcance curto, que sofre 4d6+16 pontos de dano de Impacto e é empurrada 6m na direção oposta a de Eggman. Fortitude reduz o dano pela metade e evita o empurrão.
  • Egg Scorcher Mk II (Padrão). Eggman solta uma bola de fogo que causa 8d6+8 pontos de dano de fogo em todos os alvos em uma esfera de 6m de raio em alcance médio.
  • Egg Scorcher Mk III (Padrão). Eggman cria uma cortina de chamas em um ponto em alcance médio, a cortina tem 30m de comprimento e 3m de raio. Um lado da muralha (a escolha de Eggman) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6+8 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado (a criatura escolhe, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
  • Egg Stinger (Padrão). Eggman tira um espinho do Egg-Móvel que usa para tentar Empalar seus inimigos. Seu ataque de Pancada é substituído por um ataque de Ferrão +39 (4d10+34).
  • Egg Spiker (Padrão). Eggman cria uma esfera de espinhos que é lançado contra um alvo em alcance curto. A esfera causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de perfuração. Reflexos reduz o dano pela metade.
  • Egg Poison (Padrão). Eggman solta um disparo de químicos nocivos em uma criatura ou objeto livre em alcance médio, causando 4d6+16 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura os químicos causam dano dobrado e ignora a RD do objeto.
  • Egg Claw (Padrão). Eggman solta uma garra do Egg-Móvel e faz um ataque contra uma criatura adjacente. Se acertar, o ataque causa mais 6d8+14 pontos de dano elétrico no alvo.

For 6 Des 0 Con 5 Int 8 Sab 3 Car -1

Perícias

Conhecimento +25, Enganação +25, Guerra +25, Investigação +30, Nobreza +21, Ofício (Engenhoqueiro) +30, Ofício (Artesanato) +25, Religião +20.

Equipamento

Egg-Móvel

Tesouro

Dobro

O que são Badnicks?

Badnicks pode ser qualquer ameaça do tipo Constructo e lacaio com ND menor que Eggman. Em uma matéria futura, terá os Badnicks do Eggman adaptados tanto para T20 quanto para 3DeT Victory.

3DeT Victory

Dr Ivo “Eggman” Robotnik 41N

Arquétipo: Humano
Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante Robô, Ás Indomável, Kiodai Mecha)
P3, H8, R3; PA 3, PM 40, PV 45
Perícias: Esporte, Luta, Manha, Máquinas, Medicina, Saber.
Vantagens: Egg-Móvel (Ajudante–Montaria), Ataque Especial I (Investida), Base (Eggland), Defesa Especial I (Robusta), Forte, Gênio, Grimório III, Inimigo III (Kemonos e Monstros), Maestria (Saber), Mais Além, +Vida III, Vigoroso, Voo.
Desvantagens: Antipático, Atrapalhado, Infame, Utensílio II (Eggmóvel).
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Gambiarra.

Veículos de Eggman

Big Arm 38Ki (90 XP)

Arquétipo: Constructo
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra especial, Sem parar)
P8, H–, R5; PA 8, PM–, PV 45
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas.
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial V (Investida, Perigoso, Poderoso, Potente II), Defesa Especial V (Blindado, Bloqueio, Robusto, Tenaz II), Forte,  Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo.
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.

Eggwalker 27Su (60 XP)

Arquétipo: Constructo
P5, H–, R3. PA 3, PM–, PV 35
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas.
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial IV (Potente IV), Defesa Especial III (Blindado, Tenaz II), Forte,  Grimório I, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo.
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.
Técnicas: Disparo de Energia.

Novas Raças: Moreau do Equidna e Moreau do Ouriço

Tormenta20

Moreau do Equidna
Força +1, +1 em dois atributos

Juntas FerozesSeus punhos tem espinhos nas juntas que aprimoram o seu dano. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e pode causar tanto dano de perfuração quanto de impacto.
Pairar. Você aprende e pode lançar a magia Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de planar (?).
Escalador Nato. Você tem visão na penumbra e tem deslocamento escalada igual ao seu deslocamento terrestre.

 

Moreau do Ouriço
Destreza +1, +1 em dois atributos

Espinhos. Enquanto estiver caído e for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre dano igual a 1d6 + Constituição.
Arranque Giratório. Você causa mais dano quando se move. Se fizer um ataque após se deslocar por 6m ou mais. Você recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa até o inicio do seu próximo turno.
Velocidade Supersônica. Você aprende e pode lançar Primor Atlético (Atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de correr rapidamente por longas distâncias.

3DeT Victory

Tanto o Moreau do Equidna quanto o Moreau do Ouriço são do Arquétipo Kemono. O Kemono Equidna teria Talento (Forte) e Cacoete (Tapado) e o Kemono Ouriço teria Talento (Ágil) e Cacoete (Indeciso).

Lembrando que você não é obrigado a usar os arquétipos para fazer seus personagens.

“Os servidores são os sete Caos. Caos é poder… Poder enriquecido pelo coração. O controlador é aquele que unifica o Chaos.” – Tikal

Novo Artefato: As Esmeraldas do Caos

As Esmeraldas do Caos são o artefato mais importante da franquia Sonic the Hedgehog, são sete esmeraldas anciãs conectadas a Esmeralda Mestre que dizem possuir poder infinitoAqueles que a possuem podem operar milagres e outros feitos grandiosos. Uma esmeralda sozinha contém uma quantidade enorme de poder. Unidas, elas podem conceder poderes incríveis ao portador.

Tormenta20

Cada Esmeralda do Caos em Tormenta20 é um artefato, que conta como um item esotérico. Quem estiver empunhando uma esmeralda do caos recebe +5 PM para usar em aprimoramentos de suas magias. As esmeraldas do caos também podem ser usadas para potencializar engenhocas de Inventores. Uma engenhoca com uma Esmeralda do Caos implementada nele (Adicionar uma esmeralda do caos em uma engenhoca requer uma semana de trabalho e T$ 300) concede o mesmo bônus do item esotérico para a magia simulada pela engenhoca.

Caso um personagem tenha todas as Esmeraldas do Caos, ele pode, uma vez por cena, gastar uma ação completa para se entrar na Super Forma.

Super Forma

Um personagem na Super Forma fica coberto de energia, ele recebe deslocamento voo 18m (se já tiver, recebe +6m de deslocamento voo), redução de dano 20, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano e sob o efeito base da magia Invulnerabilidade em seu uso de proteção física. A forma dura 1d6+3 rodadas.

3DeT Victory

Cada Esmeralda do Caos em 3DeT Victory é um artefato Condutor. Quando todas as esmeraldas estão juntas, o personagem pode gastar uma ação completa para se transformar igual a Vantagem Transformação II. Ele deve fazer uma nova ficha com +10 pontos. A Transformação, porém, dura apenas 2D rodadas.

Conclusão

Eu sou muito fã de Sonic The Hedgehog. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei na minha vida, sendo que joguei na versão do Master System que pertencia a minha mãe. E o Dr. Eggman é um dos meus vilões favoritos por ser um personagem extremamente carismático nos jogos que ele tem oportunidade de falar e por ser um vilão mal por ser mal. Ele quer ter um império e é isso, sem maiores dramas.

Além disso, o meu conhecido desafeto com a deusa de Tormenta, Allihanna, faz a questão de um vilão que torna animais em robôs de destruição mais curioso ainda. Eu ser o Robotnik virou uma piada interna entre os meus jogadores, o que me deixou mais animado para fazer essa adaptação.

Espero que tenham curtido!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency para 3DeT Victory

JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonenseinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!

Seu próximo título será… “Tendência de Batalha é comum em 3DeT Victory!”

Tendência de Batalha é comum em 3DeT!

A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.

Os Heróis

Joseph Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 35

Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção

Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso

Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)

Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)

Caesar Anthonio Zeppeli 29N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta, Mística

Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida

Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria

Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive

Lisa Lisa 33N

Arquétipo: Humana

Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)

P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30

Perícias: Luta, Mística, Saber

Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II

Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil

Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)

Vilões Secundários

Straizo 18N

Arquétipo: Vampiro

P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta

Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida

Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência

Nazistas

Rudol Von Stroheim 22N

Arquétipo: Ciborgue

Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)

P1, H3, R3; PA 1, PM 15, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Maquinário Alemão), Medicina (Medicina Alemã), Mística, Saber

Vantagens: Alcance 1, Constructo Vivo, Metralhadora Abdominal (Ataque Especial – Potente 3, Preciso), Mão Projétavel (Ataque Especial – Perigoso), Grimório II, +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente).

Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado

Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)

Donovan 10N

Kit: Ladino (Ataque Furtivo, Malandragem, Trapaça)

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Manha

Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Reflexão)

Desvantagens: Tapado, Inapto (Influência)

Pillar Men

Vampiros de Kars 7N

Arquétipo: Vampiro

P3, H1, R2; PA 3, PM 5, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Brutal (Vida), Talento (Role 1d6 para definir. 1- Ágil, 2- Carismático, 3- Forte, 4- Gênio, 5- Resoluto, 6- Vigoroso), Imortal

Desvantagens: Servo, Fraqueza (Luz do Dia), Dependência (Sangue)

Cavalo Vampiro 17Su

Arquétipo: Vampiro

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 10

Perícias: Esporte (Corrida de Biga), Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Investida, Poderoso), Defesa Especial (Tenaz 2), Vigoroso

Desvantagens: Fúria, Servo de Kars

Wired Beck 14N

Arquétipo: Vampiro

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Sobrevivência (Camuflagem)

Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão, Robusta), Talento (Ágil), Forte, Ilusão, Imortal

Desvantagens: Tapado, Inapto (Percepção), Fraqueza (Luz do dia), Dependência.

Santana 19N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência

Vantagens: Absorção (Acumulador), Alcance 1, Ribs Blades (Ataque Especial – Titânico), Meat Invader (Brutal – Vida), Open Ribs (Defesa Especial – Esquiva, Reflexão), Talento (Gênio), Imortal, Improviso

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência (Sangue).

Wammu 31N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P3, H3, R4; PA 3, PM 25, PV 40

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Alcance 1, Divine Sandstorm (Ataque Especial – Área, Penetrante), Atmospheric Rift (Ataque Especial – Choque, Múltiplo, Poderoso, Perigoso), Brutal (Vida), Wind Suit (Invisível 2), Grimório 1, Obstinado, Chifres (Sentidos – Wammu consegue sentir qualquer movimento e mudança de pressão no ar), Talento (Resoluto), Imortal, +Mana, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens: Código de Combate. Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Vento)

Esidisi 32N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H3, R2; PA 4, PM 25, PV 30

Perícias: Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência

Vantagens: Alcance 1, Erratic Blaze King Mode (Ataque Especial – Penetrante, Poderoso), Brutal (Vida), Flame Mode (Defesa Especial – Reflexão, Bloqueio), Desgaste, Giant Cartwheel Prison Mode (Golpe Final), Grimório 3, Gênio, Imitar, +Membros,  Talento (Carismático), Imortal, Regeneração 2, +Mana, +Vida 2

Desvantagens: Antipático, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Calor), Golpes (Derrubar, Golpe Rápido), Rajada de Golpes

Kars 35N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H5, R3; PA 4, PM 45, PV 45

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Aceleração, Ágil, Light Mode (Ataque Especial – Potente 2, Penetrante, Poderoso, Preciso), Brutal (Vida), Clone (Kars pode disfarçar vampiros criados por ele para enganar inimigos), Defesa Especial (Esquiva, Tenaz 2), Desgaste, Grimório 1, Talento (Gênio), Imortal, Maestria (Saber), +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Luz)

Kars, Forma de Vida Suprema 48Ki

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Forma de Vida Suprema (Conquistar o Sol, Evolução Reativa, Forma de Vida Suprema, Superar Qualquer Limite)

P8, H10, R6; PA 8, PM 80, PV 60

Perícias: Animais, Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência

Vantagens: Aceleração, Ágil, Brutal (Vida), Maestria (Saber), Talento (Gênio), Imortal, +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania)

Artefato

A Pedra Vermelha de Aja

A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol.  É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).

Novo Kit

O Sol, finalmente conquistado!

Forma de Vida Suprema (2 pts)

Núcleo

JoJo Bizarre Adventure

Exigência

Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3

Conquistar o Sol

Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência

Evolução Reativa

Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).

Forma de Vida Suprema

Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados

Superar Qualquer Limite

Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.

Conclusão

Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.

Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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