Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Ciclope. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero (Que já falamos sobre o primeiro álbum aqui). Mas hoje vamos falar do segundo álbum desse musical conceitual; A Saga do embate do exército de Itáca contra o Ciclope!
Sobre o Musical
Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o album A Saga do Ciclope, aonde o exército de Odisseu tem um embate contra o Ciclope Polifemo.
Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)
EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. Mas nesse album, diferente de boa parte das músicas da Saga de Troia, as coisas começam a ficar tensas.
Todo o álbum tem um clima bem diferente, já que esse é um album de divergências entre Odisseu e Atena, após uma decisão vinda do herói. É um album mais épico, mas também mais denso.
Apenas um simples criador de ovelhas, o que poderia dar errado?
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenha mecânicas ou possibilidades de guerra. Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Que é pensado para simular histórias épicas da mitologia.
Partes das Aventuras baseadas nas músicas
Polyphemeus: Após o fim da parte anterior, o exército dos personagens entram na caverna apontada pelo Lotófagos. E encontram diversas ovelhas, mantimentos e riquezas praticamente intocavéis. Depois de alguns minutos, o dono dessas coisas aparece; O Ciclope Polifemo. A príncipio ele conversa com os personagens, mas caso tenham mexido em suas coisas ou, pior ainda, matado uma de suas ovelhas, o ciclope estará menos amistoso. Os personagens podem tanto negociar com o ciclope ou enfrentar ele diretamente. Uma boa jogada é oferecer vinho com a flor de lótus dos lotófago.
Survive: Após a negociação com o Polifemo não dar tão certo, caso tenham mexido nas coisas dele, o Ciclope ataca o exército dos personagens. Ele começa por baixo, mas ao se armar de um tacape, ele começa a arrastar o exército dos personagens. Caso tenha bebido o vinho com a flor de lótus, em pouco tempo Polifemo cai no sono, mas não sem ter levado alguns soldados.
Acertar o olho é covardia.
Remember Them: Depois que o ciclope cai no sono, os soldados se unem e fazem uma arma perfurante para cegar o ciclope. Ele cego, é derrotado e o exército precisa fugir antes que os demais ciclopes apareçam.
My Goodbye: Dependendo das ações dos jogadores, Atena ou o equivalente a ela aparece e julga as ações. Baseado no julgamento dela em Warrior of The Mind, ela continua ou abandona os jogadores.
Conclusão
A Saga do Ciclope é o primeiro ponto crítico da saga de EPIC, Odisseu lida com sua primeira falha, e caso faça uma aventura baseada no album, deixe isso claro na dificuldade que os jogadores tem ao enfrentar o ciclope. Espero que tenham florescido as ideias lendo acima e boa jogatina!
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Pois bem, voltei, Victor Alonso aqui novamente trazendo mais uma parte do vasto histórico de Aparição – O Esquecimento, chegamos então ao tão esperado Terceiro Grande Turbilhão, peço desculpas pelo hiato, mas meu Laptop morreu, estou com um emprestado e voltei agora.
O Terceiro Grande Turbilhão
Uma, duas, três Abominações se sobrepuseram uma após a outra, até que o mundo das sombras não foi mais capaz de suportar essa adversidade. A terra gritava enquanto a rachadura se abria e um tremor imenso se percebeu, relâmpagos rachavam os céus, e caíam por todas as partes. Fogo tempestuoso e remoinhos gelados massacravam o solo, todos carregados por um vendaval uivante e desesperado. Nascia ali o Terceiro Grande Turbilhão. Vocês se lembram dos dois anteriores? Pois bem, perto desse pareceram meras tempestades de verão.
Saindo pela bocarra do Oblívio, subiram grandes nuvens fétidas de poeiras tumulares, que cobriram Estígia, sufocaram o Grande Rio e jogaram a cidade na total escuridão. Enlouquecida, a Tempestade transbordava por todo canto e acabou separando Estígia de todo o resto das Terras das Sombras.
“O império foi dilacerado e engolido quando um brilhante general Arruinado chamado Coração Gélido liderou divisões de Espectros do Labirinto. Eles banquetearam-se com o ódio e o medo promovidos por Renegados, Hereges e Hierarcas e enxamearam o Rio da Morte, deixando para trás um rio cheio de medo e intransitável que até os mais bravos Barqueiros não ousavam viajar sozinhos.” Peguei essa parte exata do livro para vocês poderem sentir o clima desse jogo da melhor forma possível. Mas mesmo que o outros caminham que ainda restavam estivessem maculados e rachados por ganância, crueldades a atos atrozes que eram praticados pelas aparições do reino, os Barqueiros resolveram peregrinar pelas estradas ainda restantes, assim cumprindo seu dever. Viajavam por paisagens escuras e fedidas, oleosa e com emanação e o lamaçal da Tempestade.
Após o Turbilhão, a mortalha se engrossou e cresceu. As aparições porventura tentassem atravessas eram rechaçadas e o Dictum Mortuum, de forma rápida e sem aviso, se transformou numa reles piada.
Renovação e Indústria
Novamente inspirando-se nos acontecimentos da Terra dos Breves, Caronte surgiu da Torre de Ônix e caminhou entre as aparições de Estígia, tentando renovar o otimismo e mostrando o desejo de recuperar e gerar grandeza outra vez. Ele ordenou que todas as almas-livres – as que tinham ligação com Caronte desde que ele exigiu depois da Segunda Grande Tormenta – que agora carregariam espadas de aço-de-almas. Essas espadas se tornaram símbolos da lealdade de tais aparições e ao mesmo tempo armas para combater o Oblívio, onde esse estivesse.
Ainda assim, ele percorreu pessoalmente pelas ruas da Estígia, buscando e levando sob sua custódia, vadios, desocupados e os com Paixões fracas. Afinal, se eles não tiveram muita serventia na vida, Caronte os faria ter utilidade na morte.
A Revolução Industrial varreu a Europa de forma marcante, da mesma forma Caronte prendeu as aparições sem ocupação e as de Servos e escravos, para trabalharem na exploração dos minérios da morte da Escada Venosa. Esses “materiais” foram mandados a Kylos a fim de serem transmutados, literalmente forjados, em maquinas, como as da Revolução Industrial para o império. O Servos, ao ficarem cansados demais para continuar trabalhando, seriam mandados por Caronte para se tornarem úteis, afinal, eles tinham sido mantidos fora do Oblívio por Caronte.
Muitos desconfiaram que Caronte havia sido descuidado ao se valer de fracos seus escravos, pensarem ser um ato hediondo e insensível de sua parte. E realmente foram. Seu plano eram impedir que essas almas fossem sugadas pelo Oblívio ou capturadas por Espectros, afinal elas fortaleceriam as trevas dos inimigos, mas assim elas serviriam a Estígia, porém muitos não acompanharam essa lógica. E dessa forma elas alimentaram as forjas, assim a economia de Estígia tomou vida e avançou de forma próspera.
A Primeira Necrópolis
O Terceiro Grande Turbilhão moldou, eternamente, as terras ao redor de Estígia. O Rio da Morte, que já exibiu um fluxo rápido, passou a fluir de forma lenta e monótona, entupido e intransitável. As grandes pontes qu
e uniam Estígia com as partes mais distantes das Terras das Sombras agora estavam todas retorcidas e destruídas. Caronte percebeu então a necessidade de novas cidades serem fundadas fora de Estígia. Dessa forma um novo fluxo de almas poderia se reunir e se proteger de horrores da Tempestade. E, o fluxo incontrolável de almas que iam até a cidade não ficassem acumulados entre as paredes de Estígia.
Caronte pediu que as Legiões que construíssem uma Cidade dos Mortos, ali na fr
onteira da Terra dos Breves, uma Necropolis que daria proteção aos Inquietos que chegariam. Chado respondido e assim a primeira Necrópolis foi construída a beira da iluminada cidade de Londres. Renegados e Hereges tentaram destruir a precoce cidade, mas a Legiões foram bem sucedidas e frustraram toda
s as incursões contrárias. As Legiões garantiram que a nova Necropolis ficasse inteira e operante. A cidade logo se tornou um bastião do império e assim outras cidades ganharam forma: Roma, Paris, todas as grandes cidades do mundo ganham uma espécie de réplica na beirada das Terras das Sombras.
A Quinta Legião foi imbuída de gerar outras Necropolis no Novo Mundo. Seus esforços trouxeram Nova Amsterdã, lá, outra vez lutaram com Hereges, Renegados e todo quanto lixo imundo tenha restado do Terceiro Turbilhão. Outros Legionários limparam as Terras das Sombras nas proximidades e deram início as Necropoli da Filadélfia e de Boston. E mais e mais se seguiram. À medida ia crescendo as Necropoli viraram clareiras para as almas.
Encerramento
Seguiremos na próxima com A Era da Indústria e o desenrolar de Estígia, assim que encerrarmos o Terceiro Grande Turbilhão vou dar um tempo no Lore, vcs já perceberam que antes de jogar devemos ter maturidade, então falarei da opções de personagens, até lá desejo a todos boas rolagens e bastante diversão no RP e não deixem de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas, se quiserem também vejam a saga Aprendiz de Mestre.
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Olá aventureir@s, estou eu novamente aqui, Victor Alonso no Aprendiz de Mestre. Hoje venho relatar um fato e salientar a importância de se ouvir bem seus jogadores. Pois bem, este fato ocorreu aqui mesmo no Movimento RPG, foi divertido e, de certa forma, pôde vir a contribuir com o plot da aventura.
Pois que, estávamos entrando numa cidade e um querido Bardo nos chamou para entrar numa taverna. Lá nos deparamos com um lugar ostentoso e cheio de luxo e riqueza. Meu personagem, um ladino, ficou atônito com o lugar e ouviu o Bardo pedir para a garçonete uma rodada para todos ali.
Eis que meu Ladino pergunta: “Você pediu o quê?” e o Bardo retruca: “Algum problema?”. Meu Ladino, percebendo que talvez ofendeu o Bardo desconversa, mas com o passar do tempo percebe todos os garçons saindo do balcão com as mão lotadas de canecas e distribuindo-as por todas as mesas. Pronto, a ficha do Bardo caiu: ele acidentalmente havia pedido, com o movimento das mãos, uma rodada para todos dentro da taverna.
Então o Narrador recebe uma pergunta: “Todos mesmos?”. Não me recordo quem perguntou, pode até ter sido eu, mas dessa forma e nesse instante o Bardo diz que não pediu para todos na taverna e sim para todos na mesa. Porém, tanto narrador como outros jogadores haviam entendido o mesmo. Então, neste caso, não foi o Narrador que não ouviu direito e sim o Jogador que não percebeu o que estava realmente pedindo.
Escute bem o que você diz
E assim a confusão se fez! Vejam bem, não deu briga nem nada, mas estava ali um imbróglio totalmente novo e fora da imaginação do Mestre acontecendo de forma natural e totalmente orgânica. Isso me fez pensar neste tema para hoje!
A dica que venho dar é conheça as fichas que estão na mesa, se está narrando preste atenção em tudo que os jogadores dizem, pode acabar virando ótimas histórias e até quem sabe algo mais.
Além disso, também vos digo, aproveitem cada brecha ou sinalização dada pelos seus jogadores em on ou off. Lhes garanto que se eles perceberem você utilizando elementos dados por eles, a história ganha e eles se tornarão cada vez mais engajados e inseridos no contexto da aventura em questão. E sabemos que engajamento nem sempre é fácil de se conseguir dos jogadores. Então mantenha sua atenção sempre ativa e aproveite o conceito de Percepção Passiva do RPG para a sua vida como Narrador/Mestre, isso vai ajudar bastante.
Dito isso caio numa coisa talvez bem batida, pense suas aventuras, mas não conclua nada. Deixe a história rolar por si só e você, caso não narre ainda mas gostaria de fazê-lo, atente para isso como jogador. Preste atenção no que diz, como diz e no que o narrador apresenta, e se engaje com a narrativa, com o mundo e seus mistérios, foram todos pensados com tempo e carinho pelos Mestres.
Faça anotações
Anote sempre que der e até grave. Esse momento em questão, virou um momento de muito riso e diversão. Entretanto poderia ter se tornado em desespero se um jogador inexperiente estivesse a frente do personagem que talvez não tenha como pagar. Digo isso porque essa aventura ainda está em curso no momento que escrevo esse texto e continuará em breve, assim saberemos se essa conta da taverna foi ou não paga.
Tanto Mestres como Jogadores devem se manterem fiéis a história, é verdade, mas esse exemplo mostra como as vezes a história ganha vida própria. Aproveite isso, será no mínimo interessante, divertido e talvez até épico, só depende de vocês para a magia do RPG acontecer.
Conlusão, a Mesa fala, escutem ela, tudo fará sentido no fim da história.
Fico por aqui, hoje foi curto mesmo, mas não poderia deixar essa história passar. Espero que ajude na dinâmica de vocês para se tornarem Mestres ou melhorarem sua mestragem, um grande abraço e que os dados sejam sempre favoráveis. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre
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Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.
Sobre o Jogo
Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.
Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.
Os Protagonistas
O Garoto e seu Yeti são amigos inseparáveis.
Nunu & Willump ND 11
“Qualquer aventura é melhor com um amigo!” Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul. Humanoide (humano) Pequeno Solo Iniciativa+11, Percepção +8, habilidades Defesa32, Fort+20, Ref+11, Von+16, resistência a magia +5, redução a frio 10 Pontos de Vida610 Deslocamento9m (6q), montado 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio) Á DistânciaBola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)
Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti. O Garoto e Seu YetiQuando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado. Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra). Consumir (Livre)Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura. A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve). Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).
Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.
Tesouro
Nenhum
A Antagonista
Por qual motivo a rainha gélida está atrás de um simples garoto?
Lissandra, A Rainha Gélida ND 17
“Enterrarei o mundo em gelo” Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul. Humanoide (glacinata) Médio Especial Iniciativa+20, Percepção+17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio) Defesa42, Fort+17, Ref+22, Von+28 Pontos de Vida 749 Pontos de Mana 98 Deslocamento9m (6q)
Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).
A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela. Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento). Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade), Caminho Glacial (Movimento)Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento). Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos). Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)
Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).
“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço” Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida. Humanoide (humano) Médio Lacaio Iniciativa+10, Percepção+4, visão na penumbra Defesa26, Fort+19, Ref+12, Von+8 Pontos de Vida 55 Deslocamento9m (6q)
Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)
Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram. Ataque em ConjuntoSe o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.
For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1
Equipamento
Espada bastarda de gelo eterno
Tesouro
Nenhum
Glacinatas são os únicos capazes de empunhar armas de Gelo Verdadeiro.
Nova Raça: Glacinata
Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.
Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.
Resistência Glacinata.Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10. Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.
Os Deuses de Freljord
Anivia, a Criofênix
Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.
Crenças e Objetivos.Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica. Símbolo Sagrado.Uma criofênix com suas asas abertas. Canalizar Energia. Positiva. Arma Preferida. Bordão Devotos.Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas. Poderes Concedidos. Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata. Obrigações & Restrições. Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.
Sopro do Inverno
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.
Viajante Gélido
Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.
Constituição Glacinata
Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.
Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha
Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.
Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio. Símbolo Sagrado. Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn Canalizar Energia. Positiva Arma Preferida. Martelo de guerra Devotos. Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores. Poderes Concedidos. Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas Obrigações & Restrições. Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.
Forja Viva
Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.
Ferro e Fogo
Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.
Montanha Resoluta
Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.
Senhor das Armas
Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.
Volibear, a Tempestade Implacável
Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.
Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord. Símbolo Sagrado. A pata de um urso em azul escuro. Canalizar Energia. Negativa Arma Preferida. Machado de guerra Devotos. Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores. Poderes Concedidos. Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável Obrigações & Restrições. Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.
Tempestade Implacavel
Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.
Conclusão
The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.
Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!
Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do album Mezmerize, quarto album da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 17 de Maio de 2005, pela American Recordings e a Columbia Records.
A capa do album.
Sobre o Álbum
Mezmerize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Hypnotize, que viria a ser lançado seis meses depois. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.
Cenários e Sistemas
Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muito terão tema de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste album, então fique a vontade, adapte e use como quiser!
Os personagens estão passando por um cenário de guerra, aonde um único soldado sobrevivente senta carregando os restos de seus companheiros de batalha estão. Meláncolico, o soldado pergunta o que vieram fazer naquele lugar inóspito. Os personagens podem ter ido auxiliar em esforços de guerra, mas chegaram tarde demais. Ou foram informados que ainda haveria um contingente esperando por eles, mas só há um único soldado solitário. O que aconteceu nesse campo?
Em algum momento da guerra, os personagens estão em um deserto e encontram um posto com soldados dentro. Eles podem conversar com os soldado e interagir com eles, mas sentem um clima de hostilidade no local. Os personagens não sabem, mas são soldados desertores e que estavam arrumando suas coisas para fugir daquele terror, ao descobrirem por inteligência inimiga que seriam alvos de bombardeiros do lado inimigo.
Os personagens estão para se vingar de algum general, ou até mesmo algum contingente, que os lesou no meio da guerra em que estão, ou no meio do combate. Ou tem que lidar com o sentimento de terem sido deixados para trás.
Durante seu tempo em campo, os personagens são interceptados por uma criatura que só pode ter saído dos seus piores pesadelos; Um Galo Gigante. Um experimento do lado inimigo que avança com ódio pelo campo de batalha e expele veneno pelo bico. Os personagens devem enfrentá-lo.
Noticias, videos e áudios dos personagens no meio da guerra vazam para a opinião pública, que tem reações mistas sobre os personagens, que devem lidar com essa onda de apoio (Que nem sempre é um bom apoio) e ódio das pessoas que estão fora da guerra onde estão, e como isso vai impactar os personagens.
Ainda na guerra, os personagens encontram soldados alucinando, foram alvos de drogas experimentais que deixaram eles completamente dependentes e viciados na substância, ficando extremamente agressivos contra qualquer um que se aproxima.
As letras de System of a Down tem muita base em conflitos políticos da época, como as guerras do Afeganistão e do Iraque.
Fora da guerra, os personagens são colocados como heróis pelas coisas horrendas que tiveram que enfrentar. Versões dos personagens em peças de teatro e outros tipos de mídias colocam eles como objetos de desejos e isso provavelmente trará problemas para eles voltando da guerra, tanto com a opinião da população quanto de seus entes queridos. A violência da guerra que participaram foi glamourizada.
Os personagens chegam em uma casa abandonada, aonde encontram dois fantasmas, que conversam com os jogadores, sem conseguir ir para o pós vida pois algo está prendendo eles no mundo material. O que aconteceu com esses fantasmas? Porque ainda estão presos? O que os jogadores podem fazer?
No caminho para o embate, ideais estão em conflito; Os personagens com soldados novatos, que acreditam que essa guerra será boa porque “Seus nomes vão entrar na história”, os personagens podem concordar ou não, mas boa parte destes soldados claramente não está pronto para o horror do embate.
Os personagens encontram um carro com soldados veteranos, com mais de 30 anos de guerra, que estavam indo para um ponto na linha de frente. Nem todos perceberam, mas estão indo para um campo infestado de soldados inimigos, provavelmente para serem sacrificados.
Ao voltar da guerra, todas as imagens e nomes dos personagens estão sendo usados em filmes de ação ou peças de entretenimento, sem eles receberem nada do tipo. Se brigarem sobre, vão falar que os estúdios ou criadores das peças “Construíram eles” e agora a imagem deles são de sua posse, porque eles entregaram suas vidas pelo seu país.
Conclusão
System of a Down é uma das minhas bandas favoritas, mas em poucas oportunidades eu pude parar e ouvir música por música de um album. Ouvindo Mezmerize, os temas não poderiam ficar tão claros. De antiguerra e contra a violência. Colocar seus personagens no meio de um conflito armado, lidando com os problemas que a guerra traz, seria muito interessante pra deixar tudo isso mais claro ainda.
Aproveitem!
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A vida de um aventureiro nunca foi fácil e nunca será, tenho plena consciência desse problema , integrar um sentai, proteger o império, honrar seu clã ou obter o respeito de Yakuzas, são tarefas árduas, enfrentar hordas bakemonos e akumushis podem trazer consequências severas aos seus desafiantes, perder nakamas, a vida, ou pior: sua honra. Contudo em algumas situações pode acontecer a perda da sua capacidade de continuar lutando, membros são decepados, sentidos são inutilizados e eu me pergunto como continuar a lutar, como avançar com penalidades tão grandes. A resposta é simples: próteses.
Infelizmente (e até mesmo óbvio) as próteses são consideradas artes ninjas, pois os mecanismos que compõem a maioria desses instrumentos, provém de pergaminhos ninjas antigos e/ou do reinado além do mar de monstros, onde sua técnica ainda é considerada duvidosa perante as culturas mais tradicionais. Com tais equipamentos é possível suprir a falta de um membro decepado, ou de um olho perdido durante uma batalha ou até mesmo aprimorar habilidade únicas de batalha.
Regras
Prótese:
Você possui uma prótese para compensar ou melhorar uma parte do seu corpo.
Utilizar uma prótese é considerada uma violação de honra moderada. Assim sendo utilizando qualquer tipo de prótese o portador é considerado uma criatura do tipo mashin para adquirir os talentos Arma implantada, Auxílio de Mira, Campo de Força e Infinita Munição (desde que seja compatível com a prótese implantada, nada de colocar infinita munição na sua prótese de orelha), além disso pode modificar e aprimorar sua prótese com os talentos abaixo:
Adquirir qualquer talento de prótese é considerado uma violação de honra leve.
Kunai Fantasma:
Você possui uma kunai instalada em sua prótese que pode ser arremessada como uma reação ao custo de 1pm. o alvo é considerado desprevenido para esse ataque. Pré-requisito: arma implantada.
Prótese-Shurikens:
Você possui várias pequenas shurikens instaladas em sua prótese.
Você aprende e pode executar o jutsu rajada de disparos mesmo que não tenha chakras aberto.
Pré-requisito: arma implantada.
Plumas místicas:
Baseada em técnicas de camuflagem e disfarce, o usuário transforma-se em plumas místicas evitando o ataque.
Benefício: você pode como uma reação, desviar de um ataque ao custo de 1 pm, até o máximo de ataques igual ao seu modificador de destreza.
Plumas dos corvos:
Você contra ataca o alvo após esquivar de seu ataque.
Benefício: após desviar de um ataque você pode contra atacar o alvo ao custo de 2pms.
Pré-Requisito: Plumas místicas.
Escudo Destemido:
O escudo retrátil em sua prótese que pode ser “sacado” como uma ação livre, este talento equivale ao talento “usar escudos” para fins de pré-requisito.
Pré-Requisito: prótese.
Emblema de Hinotori:
O escudo retrátil em sua prótese possui um emblema de Hinotori gravado.
Beneficio: Você recebe RD 5 ao fogo. você pode aumentar essa RD em +5 até o fim da cena ao custo de 3pms. Caso o portador seja um devoto da família celestial o bônus passa a ser de RD7 e RD 15 ao custo de 3pms.
Pré-requisito: Escudo destemido, personagem 10º nível.
Emblema do Dragão do Vácuo:
Seu escudo possui um emblema do Dragão do vácuo o que permiti causar dano em um alvo desonrado ou curar um alvo digníssimo.
Beneficio: ao custo de 3pms você adiciona seu o dobro do modificador de honra ao dano em um desonrado ou curar um alvo digníssimo no mesmo valor.
Pré-requisito: Escudo Destemido, personagem 8ºnível. A habilidade não funcionará caso o portador tenha o valor de honra abaixo de 16, entretanto gasta os pms da mesma maneira ao utilizar usar a habilidade.
Essa é a minha primeira adaptação/matéria para o MovimentoRPG, espero que curtam bastante que apliquem em suas mesas. Afinal caso seja possível, deixe um comentário com um feedback das regras apresentadas que ficarei grato em aprimorar o que for preciso.
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3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.
Mas esse problema acabou.
Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3
Fazer personagens é comum em 3DeT Victory
Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.
Sim, megaaaa original…
1 – Nome do Personagem
Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.
Vegeta 0N
1.5 – Arquétipo
O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens Talento, Xenobiologia e a desvantagem Inculto.
Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.
Vegeta 1N
P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0
Perícias:
Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()
Desvantagens: Inculto
Um pouco mais forte e ele fica assim.
2 – Atributos
Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.
Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.
Vegeta 8N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias:
Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()
Desvantagens: Inculto
3 – Perícias
As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.
Vegeta 9N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta
Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()
Desvantagens: Inculto
GALICK HOOOOOOO!
4 – Vantagens
Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.
Vegeta 12N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)
Desvantagens: Inculto
Técnicas: Disparo de Energia
Em algum momento, o orgulho deve ser superado.
5 – Desvantagens
Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.
Vegeta 10N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)
Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto
Técnicas: Disparo de Energia
Conclusão
Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Divertidamente 2, a continuação bem-sucedida que explora novos temas e personagens, mantendo a magia do primeiro filme.
Divertidamente 2
Divertidamente 2 recebeu, em geral, críticas positivas, com muitos elogiando a forma como o filme aborda temas como a adolescência, a complexidade das emoções e a importância de aceitar todos os sentimentos, mesmo os negativos. O filme é elogiado por sua abordagem sensível e realista sobre os desafios da adolescência, como as novas emoções que surgem e as mudanças no corpo e na mente. Assim como a introdução de novas emoções, como a ansiedade e a vergonha, é vista como um ponto positivo, pois adiciona uma nova camada de complexidade à história. Dessa forma filme consegue equilibrar momentos de humor com momentos emocionantes, proporcionando uma experiência completa ao espectador. Levando em consideração a opinião de muitos espectadores a sequência conseguiu manter a essência do primeiro filme, ao mesmo tempo em que explora novos territórios.
No entanto algumas críticas apontam que o roteiro de Divertidamente 2 é mais previsível do que o do primeiro filme. Todavia alguns espectadores sentem que o filme abusa de piadas, o que pode tirar um pouco da profundidade da história.
A maioria dos críticos concorda que Divertidamente 2 é um filme divertido e emocionante, que diverte e ao mesmo tempo faz refletir sobre as próprias emoções. Sendo considerado adequado para todas as idades, pois aborda temas universais de forma leve e acessível.
Quimera da Aventura
Sendo assim, pensei em todas as possibilidades que os icônicos personagens são capazes de proporcionar para nós. Pensei em transforma-los em jogáveis para D&D 5ª Ed. Acompanhem:
Alegria
Raça: Aasimar (para representar sua natureza celestial)
Classe: Bardo
Atributos: Carisma, Sabedoria, Destreza
Habilidades: Performance, Persuasão, Intuição
Alinhamento: Leal/Bom
Equipamento: Um alaúde mágico que emite melodias alegres e inspiradoras.
Habilidade especial: Melodia Inspiradora: A Alegria pode cantar uma canção que concede a todos os aliados em um raio de 9m o benefício de +1 na rolagem de ataque e nos testes de habilidade por 1 minuto. Raio de Sol: A Alegria pode emitir um raio de luz brilhante que cega criaturas em um cone de 9m por 1 rodada. Criaturas que falharem em um teste de Constituição (CD 8 + modificador de Carisma da Alegria) são cegas até o início de seu próximo turno
Itens Mágicos: Alaúde da Melodia Eterna: Um alaúde mágico que, quando tocado, cria uma melodia que cura feridas e eleva o moral dos aliados. Gema da Alegria Radiante: Uma gema que irradia uma luz brilhante, capaz de dissolver pequenas ilusões e dissipar a negatividade.
Tristeza
Raça: Elfo (para representar sua natureza introspectiva e conectada com a natureza)
Classe: Clérigo
Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição
Habilidades: Medicina, Religião, Persuasão
Alinhamento: Neutro/Bom
Equipamento: Um cajado que irradia uma luz suave e reconfortante.
Habilidade especial: Lágrimas de Cura: As lágrimas da Tristeza podem curar feridas emocionais. Como uma ação bônus, ela pode tocar um aliado, permitindo que este faça um teste de resistência de Constituição (CD 8 + modificador de Sabedoria da Tristeza). Em caso de sucesso, o aliado recupera 1d6 pontos de vida e se sente mais esperançoso. Visão do Passado: A Tristeza pode ver vislumbres do passado de uma criatura, revelando memórias dolorosas ou alegres. Essa habilidade pode ser usada para consolar ou confundir um oponente.
Itens Mágicos: Cajado da Consolação: Um cajado que, ao tocar um aliado, permite que a Tristeza veja suas memórias mais dolorosas e ofereça conforto e orientação. Lágrima da Empatia: Uma lágrima mágica que, quando oferecida a uma criatura, permite que a Tristeza sinta suas emoções e ofereça apoio.
Raiva
Raça: Minotauro (para representar sua força e natureza impulsiva)
Classe: Bárbaro
Atributos: Força, Constituição, Destreza
Habilidades: Atletismo, Intimidação, Percepção
Alinhamento: Caótico/Neutral
Equipamento: Um machado de batalha grande e pesado.
Habilidade especial: Fúria Indomável: A Raiva entra em um estado de fúria, ganhando vantagem em ataques com armas e resistência a dano não-mágico contundente. Intimidação Aterrorizante: Com um rugido ensurdecedor, a Raiva pode aterrorizar criaturas em um raio de 9m. Criaturas que falharem em um teste de Sabedoria (CD 8 + modificador de Carisma da Raiva) ficam aterrorizadas por 1 minuto.
Itens Mágicos: Machado da Fúria Indomável: Um machado mágico que aumenta a força e a ferocidade da Raiva, permitindo que ela cause mais dano em seus ataques. Escudo da Ira: Um escudo mágico que absorve o dano e direciona parte dele para os inimigos da Raiva
Medo
Raça: Kobold (para representar seu tamanho pequeno e natureza tímida)
Classe: Ladino
Atributos: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Habilidades: Furtividade, Acrobacia, Percepção
Alinhamento: Neutro
Equipamento: Uma adaga e um arco curto.
Habilidade especial: Ilusão Assustadora: O Medo pode criar ilusões assustadoras para manipular os outros. Ele pode fazer com que uma criatura veja uma criatura horrível ou um evento traumático. Esconder-se nas Sombras: O Medo pode se tornar praticamente invisível, movendo-se silenciosamente pelas sombras.
Itens Mágicos: Manto das Sombras: Um manto mágico que torna o Medo praticamente invisível e permite que ele se mova silenciosamente pelas sombras. Adaga da Dúvida: Uma adaga mágica que, quando enfia em um alvo, planta sementes de dúvida e desconfiança na mente da vítima.
Nojo
Raça: Gnomo (para representar sua natureza peculiar e senso de ordem)
Classe: Feiticeiro
Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza
Habilidades: Arcanismo, Investigação, Percepção
Alinhamento: Legal/Neutro
Equipamento: Um foco arcano que emite uma aura repelente.
Habilidade especial: Toxina Repulsiva: O Nojo pode expelir uma toxina repulsiva que causa náusea e vômito em criaturas em uma área de efeito. Detecção de Impureza: O Nojo pode detectar a presença de substâncias impuras ou contaminadas em um raio de 9m.
Itens Mágicos: Varinha da Purificação: Uma varinha mágica que pode ser usada para purificar objetos ou áreas contaminadas. Poção da Repulsão: Uma poção que, quando bebida, exala um odor repulsivo, afastando criaturas indesejadas.
As sugestões acima são apenas um ponto de partida. Sinta-se à vontade para adaptar e personalizar essas fichas para que se encaixem perfeitamente na sua visão da história.
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Para aqueles que leram minha ultima resenha sobre o sistema devem estar familiarizados com a ideia do jogo agora entraremos mais na questão técnica da coisa, então mais uma vez se preparem pois vamos entender mais sobre como funciona as coisas em WilderFeast.
O que são os ferais?
Antes de explicarmos mais sobre a questão mecânica é bom relembrarmos, “o que são os ferais?”
Ferais são seres que uma vez foram humanos, que ao consumir carne de criaturas infectadas com frenesi passaram a adotar características desses seres, seja garras crescendo de suas mãos ou ganhar patas de galinha no lugar das pernas, vocês adotam uma forma nova e irreversível se tornando um pouco mais monstruoso assim dando uma capacidade extra comparado a monstros e humanos comuns, mantenha isso em mente essa é uma das ideias base que explica o motivo de férias terem mecânicas diferentes de seus adversários
Aprendendo os atributos
Os Estilos são os atributos principais para ferais e monstros, refletindo as diversas abordagens para realizar uma ação específica. Os níveis em Estilo variam de +0 a +5 para monstros e de +1 a +5 para ferais. Todo feral preparado inicia com +3 em um Estilo, +2 em outro Estilo e +1 nos Estilos restantes. Cada nível adicional em um Estilo adiciona um d6 às rolagens dos Testes. Existem quatro Estilos diferentes.
Poderoso: Ser forte, tenaz, firme ou grosseiro
Preciso: Ser calmo, metódico, focado ou preciso
Ligeiro: Ser rápido, energético, alerta ou preciso
Capcioso: Ser sutil, dissimulado, técnico ou astuto
O próximo passo agora é aprender o que são as “Habilidades”, elas são as capacidades que ferais e monstros utilizam com mais frequência. Os níveis em Habilidades variam de +0 a +3. Todo feral preparado inicia com +1 em três Habilidades diferentes e +0 nas Habilidades restantes. Para cada nível em uma Habilidade, o resultado de uma rolagem é aumentado em 1. É possível combinar qualquer Habilidade com qualquer Estilo ao realizar um Teste assim obtendo resultados diferentes para a sua ação. Existem doze Habilidades diferentes.
ASSEGURAR
Acalmar ou encorajar criaturas, inclusive a si mesmo
EX: Realize uma rolagem de ASSEGURAR PODEROSO para manter um monstro imobilizado no chão até que se acalme. Faça uma rolagem de ASSEGURAR LIGEIRO para fortalecer a confiança do seu companheiro com a sua atitude.
CHAMADO
Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar determinados Traços sobrenaturais.
EX:Realize uma rolagem de CHAMADO PRECISO para utilizar sua ecolocalização e perceber o ambiente ao seu redor. Faça uma rolagem de CHAMADO CAPCIOSO para imitar o canto de um pássaro.
MANUFATURA
Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma armadilha de corda.
EX: Realize uma rolagem de MANUFATURA PODEROSA para construir uma cerca que prenda um monstro. Faça uma rolagem de MANUFATURA PRECISA para ajustar um mecanismo delicado com precisão.
CURA
Tratar ou curar ferimentos, inclusive os seus.
EX: Realize uma rolagem de CURA PODEROSA para tentar reduzir os efeitos de uma toxina que circula pelo seu corpo. Faça uma rolagem de CURA PRECISA para fechar um corte profundo
EXIBIÇÃO
Fazer uma demonstração, chamar a atenção, dar um show.
EX: Realize uma rolagem de EXIBIÇÃO LIGEIRA para demonstrar a rapidez com que você corta as cebolas. Faça uma rolagem de EXIBIÇÃO CAPCIOSA para transformar um monstro frágil e sonolento em algo aterrorizante e sanguinário.
AGARRÃO
Segurar firme, agarrar criaturas ou objetos.
EX: Realize uma rolagem de AGARRÃO PODEROSO para recuperar seus suprimentos das garras de um monstro faminto. Faça uma rolagem de AGARRÃO LIGEIRO para furtar as chaves do cinto de alguém durante uma perseguição
ARMAZENAMENTO
Ter ou acumular recursos, guardá-los em segurança.
EX: Realize uma rolagem de ARMAZENAMENTO PRECISO para esconder o presente ideal para o coletor de pedágio que está bloqueando o caminho. Faça uma rolagem de ARMAZENAMENTO COMPLICADO para ocultar os ovos do monstro em um lugar onde ninguém possa encontrá-los.
BUSCA
Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.
EX: Realize uma rolagem de BUSCA PRECISA para identificar um monstro no meio de centenas de outros. Faça uma rolagem de BUSCA LIGEIRA para capturar os peixes ágeis que nadam rapidamente nas águas rasas.
TIRO
Atacar à distância.
EX: Realize uma rolagem de TIRO PRECISO para atingir um monstro diretamente na asa. Faça uma rolagem de TIRO LIGEIRO para lançar um jato de água em um inseto que está voando por perto.
GOLPE
Atacar de perto.
EX: Realize uma rolagem de GOLPE PODEROSO para aplicar toda a sua força em um golpe. Faça uma rolagem de GOLPE CAPCIOSO para saltar e surpreender a sua presa.
ESTUDO
Obter conhecimento, avaliar situações.
EX: Realize uma rolagem de ESTUDO LIGEIRO para reconhecer um monstro que você viu apenas por um instante. Faça uma rolagem de ESTUDO CAPCIOSO para analisar um monstro sem que ele note.
TRAVESSIA
Cruzar grandes distâncias.
EX: Realize uma rolagem de TRAVESSIA PODEROSA para passar por uma área de lama profunda. Faça uma rolagem de TRAVESSIA CAPCIOSA para se infiltrar pelos jardins do Magistrado.
O que são os Traços?
Eles são características que tornam qualquer criatura única, como VOAR ou VENENO. Alguns traços podem evoluir através de vários níveis (por exemplo, VOAR 2). Nesses casos, você ganha um nível de cada vez. Cada Traço possui um efeito mecânico específico, mas seus traços podem ser úteis em qualquer situação, desde que você explique como pretende usá-los.
Por padrão, toda criatura possui BRIO, um traço que reflete sua determinação para sobreviver. Todo humano também possui PERCEPÇÃO, um Traço que reflete sua inteligência e habilidade para interpretar situações. Esses dois traços já estão registrados na sua ficha de personagem, e discutiremos isso mais detalhadamente na página 14, após explorarmos mais as regras básicas.
Além desses dois, cada personagem tem dois Traços iniciais, representando suas mutações mais marcantes. As mecânicas desses Traços estão incluídas nas fichas de personagem, para facilitar a consulta, mas assim como BRIO e PERCEPÇÃO, elas serão mais compreensíveis após a leitura das regras.
Por fim
Com essas informações você aprendeu o básico das bases de WilderFeast RPG, futuramente sairá outras matérias cobrindo como funciona a sua jogabilidade, mas se somente isso lhe interessou o financiamento coletivo está aberto para aqueles que estiverem prontos a aventura só precisam acessar o site do catarse antes do dia 19/09/24, o sistema WilderFeast RPG está sendo publicado pela CapyCat Games mas se não foi o suficiente para lhe convencer espero que a próxima matéria seja então até lá players e sempre torção por um 20 natural.
No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.
Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.
Confederações de Arton
Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.
Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka e Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.
O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.
Históricos dos Reinos participantes
Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.
Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov
Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.
Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.
As Confederações em 1420
Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.
Ahlen
A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.
Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.
Bielefeld
O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.
Deheon
Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do Império de Tauron, porém criada em Valkaria.
Doherimm
A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.
Império de Tauron
Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.
Khubar
A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.
Namalkah
Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.
Pondsmânia
Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.
Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.
Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.
Salistick
Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.
Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.
Sckarshantallas
Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.
Tamu-Ra
30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.
Ubani
Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.
Vectora
Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.
Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.
Wynlla
A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.
O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.
Zakharov
Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.
Conclusão
As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.
Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!
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