JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency para 3DeT Victory

JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonenseinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!

Seu próximo título será… “Tendência de Batalha é comum em 3DeT Victory!”

Tendência de Batalha é comum em 3DeT!

A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.

Os Heróis

Joseph Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 35

Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção

Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso

Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)

Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)

Caesar Anthonio Zeppeli 29N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta, Mística

Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida

Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria

Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive

Lisa Lisa 33N

Arquétipo: Humana

Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)

P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30

Perícias: Luta, Mística, Saber

Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II

Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil

Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)

Vilões Secundários

Straizo 18N

Arquétipo: Vampiro

P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta

Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida

Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência

Nazistas

Rudol Von Stroheim 22N

Arquétipo: Ciborgue

Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)

P1, H3, R3; PA 1, PM 15, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Maquinário Alemão), Medicina (Medicina Alemã), Mística, Saber

Vantagens: Alcance 1, Constructo Vivo, Metralhadora Abdominal (Ataque Especial – Potente 3, Preciso), Mão Projétavel (Ataque Especial – Perigoso), Grimório II, +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente).

Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado

Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)

Donovan 10N

Kit: Ladino (Ataque Furtivo, Malandragem, Trapaça)

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Manha

Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Reflexão)

Desvantagens: Tapado, Inapto (Influência)

Pillar Men

Vampiros de Kars 7N

Arquétipo: Vampiro

P3, H1, R2; PA 3, PM 5, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Brutal (Vida), Talento (Role 1d6 para definir. 1- Ágil, 2- Carismático, 3- Forte, 4- Gênio, 5- Resoluto, 6- Vigoroso), Imortal

Desvantagens: Servo, Fraqueza (Luz do Dia), Dependência (Sangue)

Cavalo Vampiro 17Su

Arquétipo: Vampiro

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 10

Perícias: Esporte (Corrida de Biga), Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Investida, Poderoso), Defesa Especial (Tenaz 2), Vigoroso

Desvantagens: Fúria, Servo de Kars

Wired Beck 14N

Arquétipo: Vampiro

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Sobrevivência (Camuflagem)

Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão, Robusta), Talento (Ágil), Forte, Ilusão, Imortal

Desvantagens: Tapado, Inapto (Percepção), Fraqueza (Luz do dia), Dependência.

Santana 19N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência

Vantagens: Absorção (Acumulador), Alcance 1, Ribs Blades (Ataque Especial – Titânico), Meat Invader (Brutal – Vida), Open Ribs (Defesa Especial – Esquiva, Reflexão), Talento (Gênio), Imortal, Improviso

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência (Sangue).

Wammu 31N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P3, H3, R4; PA 3, PM 25, PV 40

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Alcance 1, Divine Sandstorm (Ataque Especial – Área, Penetrante), Atmospheric Rift (Ataque Especial – Choque, Múltiplo, Poderoso, Perigoso), Brutal (Vida), Wind Suit (Invisível 2), Grimório 1, Obstinado, Chifres (Sentidos – Wammu consegue sentir qualquer movimento e mudança de pressão no ar), Talento (Resoluto), Imortal, +Mana, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens: Código de Combate. Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Vento)

Esidisi 32N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H3, R2; PA 4, PM 25, PV 30

Perícias: Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência

Vantagens: Alcance 1, Erratic Blaze King Mode (Ataque Especial – Penetrante, Poderoso), Brutal (Vida), Flame Mode (Defesa Especial – Reflexão, Bloqueio), Desgaste, Giant Cartwheel Prison Mode (Golpe Final), Grimório 3, Gênio, Imitar, +Membros,  Talento (Carismático), Imortal, Regeneração 2, +Mana, +Vida 2

Desvantagens: Antipático, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Calor), Golpes (Derrubar, Golpe Rápido), Rajada de Golpes

Kars 35N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H5, R3; PA 4, PM 45, PV 45

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Aceleração, Ágil, Light Mode (Ataque Especial – Potente 2, Penetrante, Poderoso, Preciso), Brutal (Vida), Clone (Kars pode disfarçar vampiros criados por ele para enganar inimigos), Defesa Especial (Esquiva, Tenaz 2), Desgaste, Grimório 1, Talento (Gênio), Imortal, Maestria (Saber), +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Luz)

Kars, Forma de Vida Suprema 48Ki

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Forma de Vida Suprema (Conquistar o Sol, Evolução Reativa, Forma de Vida Suprema, Superar Qualquer Limite)

P8, H10, R6; PA 8, PM 80, PV 60

Perícias: Animais, Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência

Vantagens: Aceleração, Ágil, Brutal (Vida), Maestria (Saber), Talento (Gênio), Imortal, +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania)

Artefato

A Pedra Vermelha de Aja

A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol.  É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).

Novo Kit

O Sol, finalmente conquistado!

Forma de Vida Suprema (2 pts)

Núcleo

JoJo Bizarre Adventure

Exigência

Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3

Conquistar o Sol

Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência

Evolução Reativa

Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).

Forma de Vida Suprema

Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados

Superar Qualquer Limite

Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.

Conclusão

Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.

Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

EPIC: A Saga do Ciclope – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Ciclope. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero (Que já falamos sobre o primeiro álbum aqui). Mas hoje vamos falar do segundo álbum desse musical conceitual; A Saga do embate do exército de Itáca contra o Ciclope!

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o album A Saga do Ciclope, aonde o exército de Odisseu tem um embate contra o Ciclope Polifemo.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. Mas nesse album, diferente de boa parte das músicas da Saga de Troia, as coisas começam a ficar tensas.
Todo o álbum tem um clima bem diferente, já que esse é um album de divergências entre Odisseu e Atena, após uma decisão vinda do herói. É um album mais épico, mas também mais denso.

Apenas um simples criador de ovelhas, o que poderia dar errado?

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando  o musical como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenha mecânicas ou possibilidades de guerra. Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Que é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Polyphemeus: Após o fim da parte anterior, o exército dos personagens entram na caverna apontada pelo Lotófagos. E encontram diversas ovelhas, mantimentos e riquezas praticamente intocavéis. Depois de alguns minutos, o dono dessas coisas aparece; O Ciclope Polifemo. A príncipio ele conversa com os personagens, mas caso tenham mexido em suas coisas ou, pior ainda, matado uma de suas ovelhas, o ciclope estará menos amistoso. Os personagens podem tanto negociar com o ciclope ou enfrentar ele diretamente. Uma boa jogada é oferecer vinho com a flor de lótus dos lotófago.

SurviveApós a negociação com o Polifemo não dar tão certo, caso tenham mexido nas coisas dele, o Ciclope ataca o exército dos personagens. Ele começa por baixo, mas ao se armar de um tacape, ele começa a arrastar o exército dos personagens. Caso tenha bebido o vinho com a flor de lótus, em pouco tempo Polifemo cai no sono, mas não sem ter levado alguns soldados.

Acertar o olho é covardia.

Remember ThemDepois que o ciclope cai no sono, os soldados se unem e fazem uma arma perfurante para cegar o ciclope. Ele cego, é derrotado e o exército precisa fugir antes que os demais ciclopes apareçam.

My GoodbyeDependendo das ações dos jogadores, Atena ou o equivalente a ela aparece e julga as ações. Baseado no julgamento dela em Warrior of The Mind, ela continua ou abandona os jogadores.

Conclusão

A Saga do Ciclope é o primeiro ponto crítico da saga de EPIC, Odisseu lida com sua primeira falha, e caso faça uma aventura baseada no album, deixe isso claro na dificuldade que os jogadores tem ao enfrentar o ciclope. Espero que tenham florescido as ideias lendo acima e boa jogatina!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 5 – Histórias de Wraith

Pois bem, voltei, Victor Alonso aqui novamente trazendo mais uma parte do vasto histórico de Aparição – O Esquecimento, chegamos então ao tão esperado Terceiro Grande Turbilhão, peço desculpas pelo hiato, mas meu Laptop morreu, estou com um emprestado e voltei agora.

O Terceiro Grande Turbilhão

Uma, duas, três Abominações se sobrepuseram uma após a outra, até que o mundo das sombras não foi mais capaz de suportar essa adversidade. A terra gritava enquanto a rachadura se abria e um tremor imenso se percebeu, relâmpagos rachavam os céus, e caíam por todas as partes. Fogo tempestuoso e remoinhos gelados massacravam o solo, todos carregados por um vendaval uivante e desesperado. Nascia ali o Terceiro Grande Turbilhão. Vocês se lembram dos dois anteriores? Pois bem, perto desse pareceram meras tempestades de verão.

Saindo pela bocarra do Oblívio, subiram grandes nuvens fétidas de poeiras tumulares, que cobriram Estígia, sufocaram o Grande Rio e jogaram a cidade na total escuridão. Enlouquecida, a Tempestade transbordava por todo canto e acabou separando Estígia de todo o resto das Terras das Sombras.

“O império foi dilacerado e engolido quando um brilhante general Arruinado chamado Coração Gélido liderou divisões de Espectros do Labirinto. Eles banquetearam-se com o ódio e o medo promovidos por Renegados, Hereges e Hierarcas e enxamearam o Rio da Morte, deixando para trás um rio cheio de medo e intransitável que até os mais bravos Barqueiros não ousavam viajar sozinhos.” Peguei essa parte exata do livro para vocês poderem sentir o clima desse jogo da melhor forma possível. Mas mesmo que o outros caminham que ainda restavam estivessem maculados e rachados por ganância, crueldades a atos atrozes que eram praticados pelas aparições do reino, os Barqueiros resolveram peregrinar pelas estradas ainda restantes, assim cumprindo seu dever. Viajavam por paisagens escuras e fedidas, oleosa e com emanação e o lamaçal da Tempestade.

Após o Turbilhão, a mortalha se engrossou e cresceu. As aparições porventura tentassem atravessas eram rechaçadas e o Dictum Mortuum, de forma rápida e sem aviso, se transformou numa reles piada.

 Renovação e Indústria

Novamente inspirando-se nos acontecimentos da Terra dos Breves, Caronte surgiu da Torre de Ônix e caminhou entre as aparições de Estígia, tentando renovar o otimismo e mostrando o desejo de recuperar e gerar grandeza outra vez. Ele ordenou que todas as almas-livres – as que tinham ligação com Caronte desde que ele exigiu depois da Segunda Grande Tormenta – que agora carregariam espadas de aço-de-almas. Essas espadas se tornaram símbolos da lealdade de tais aparições e ao mesmo tempo armas para combater o Oblívio, onde esse estivesse.

Ainda assim, ele percorreu pessoalmente pelas ruas da Estígia, buscando e levando sob sua custódia, vadios, desocupados e os com Paixões fracas. Afinal, se eles não tiveram muita serventia na vida, Caronte os faria ter utilidade na morte.

A Revolução Industrial varreu a Europa de forma marcante, da mesma forma Caronte prendeu as aparições sem ocupação e as de Servos e escravos, para trabalharem na exploração dos minérios da morte da Escada Venosa. Esses “materiais” foram mandados a Kylos a fim de serem transmutados, literalmente forjados, em maquinas, como as da Revolução Industrial para o império. O Servos, ao ficarem cansados demais para continuar trabalhando, seriam mandados por Caronte para se tornarem úteis, afinal, eles tinham sido mantidos fora do Oblívio por Caronte.

Muitos desconfiaram que Caronte havia sido descuidado ao se valer de fracos seus escravos, pensarem ser um ato hediondo e insensível de sua parte. E realmente foram. Seu plano eram impedir que essas almas fossem sugadas pelo Oblívio ou capturadas por Espectros, afinal elas fortaleceriam as trevas dos inimigos, mas assim elas serviriam a Estígia, porém muitos não acompanharam essa lógica. E dessa forma elas alimentaram as forjas, assim a economia de Estígia tomou vida e avançou de forma próspera.

A Primeira Necrópolis

O Terceiro Grande Turbilhão moldou, eternamente, as terras ao redor de Estígia. O Rio da Morte, que já exibiu um fluxo rápido, passou a fluir de forma lenta e monótona, entupido e intransitável. As grandes pontes qu

e uniam Estígia com as partes mais distantes das Terras das Sombras agora estavam todas retorcidas e destruídas. Caronte percebeu então a necessidade de novas cidades serem fundadas fora de Estígia. Dessa forma um novo fluxo de almas poderia se reunir e se proteger de horrores da Tempestade. E, o fluxo incontrolável de almas que iam até a cidade não ficassem acumulados entre as paredes de Estígia.

Caronte pediu que as Legiões que construíssem uma Cidade dos Mortos, ali na fr

onteira da Terra dos Breves, uma Necropolis que daria proteção aos Inquietos que chegariam. Chado respondido e assim a primeira Necrópolis foi construída a beira da iluminada cidade de Londres. Renegados e Hereges tentaram destruir a precoce cidade, mas a Legiões foram bem sucedidas e frustraram toda

s as incursões contrárias. As Legiões garantiram que a nova Necropolis ficasse inteira e operante. A cidade logo se tornou um bastião do império e assim outras cidades ganharam forma: Roma, Paris, todas as grandes cidades do mundo ganham uma espécie de réplica na beirada das Terras das Sombras.

A Quinta Legião foi imbuída de gerar outras Necropolis no Novo Mundo. Seus esforços trouxeram Nova Amsterdã, lá, outra vez lutaram com Hereges, Renegados e todo quanto lixo imundo tenha restado do Terceiro Turbilhão. Outros Legionários limparam as Terras das Sombras nas proximidades e deram início as Necropoli da Filadélfia e de Boston. E mais e mais se seguiram. À medida ia crescendo as Necropoli viraram clareiras para as almas.

Encerramento

Seguiremos na próxima com A Era da Indústria e o desenrolar de Estígia, assim que encerrarmos o Terceiro Grande Turbilhão vou dar um tempo no Lore, vcs já perceberam que antes de jogar devemos ter maturidade, então falarei da opções de personagens, até lá desejo a todos boas rolagens e bastante diversão no RP e não deixem de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas, se quiserem também vejam a saga Aprendiz de Mestre.

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Ouçam o que a Mesa Fala – Aprendiz de Mestre

 Ouçam seu jogadores

Olá aventureir@s, estou eu novamente aqui, Victor Alonso no Aprendiz de Mestre. Hoje venho relatar um fato e salientar a importância de se ouvir bem seus jogadores. Pois bem, este fato ocorreu aqui mesmo no Movimento RPG, foi divertido e, de certa forma, pôde vir a contribuir com o plot da aventura.

Pois que, estávamos entrando numa cidade e um querido Bardo nos chamou para entrar numa taverna. Lá nos deparamos com um lugar ostentoso e cheio de luxo e riqueza. Meu personagem, um ladino, ficou atônito com o lugar e ouviu o Bardo pedir para a garçonete uma rodada para todos ali.

Eis que meu Ladino pergunta: “Você pediu o quê?” e o Bardo retruca: “Algum problema?”. Meu Ladino, percebendo que talvez ofendeu o Bardo desconversa, mas com o passar do tempo percebe todos os garçons saindo do balcão com as mão lotadas de canecas e distribuindo-as por todas as mesas. Pronto, a ficha do Bardo caiu: ele acidentalmente havia pedido, com o movimento das mãos, uma rodada para todos dentro da taverna.

Então o Narrador recebe uma pergunta: “Todos mesmos?”. Não me recordo quem perguntou, pode até ter sido eu, mas dessa forma e nesse instante o Bardo diz que não pediu para todos na taverna e sim para todos na mesa. Porém, tanto narrador como outros jogadores haviam entendido o mesmo. Então, neste caso, não foi o Narrador que não ouviu direito e sim o Jogador que não percebeu o que estava realmente pedindo.

Escute bem o que você diz

E assim a confusão se fez! Vejam bem, não deu briga nem nada, mas estava ali um imbróglio totalmente novo e fora da imaginação do Mestre acontecendo de forma natural e totalmente orgânica. Isso me fez pensar neste tema para hoje!

A dica que venho dar é conheça as fichas que estão na mesa, se está narrando preste atenção em tudo que os jogadores dizem, pode acabar virando ótimas histórias e até quem sabe algo mais.

Além disso, também vos digo, aproveitem cada brecha ou sinalização dada pelos seus jogadores em on ou off. Lhes garanto que se eles perceberem você utilizando elementos dados por eles, a história ganha e eles se tornarão cada vez mais engajados e inseridos no contexto da aventura em questão. E sabemos que engajamento nem sempre é fácil de se conseguir dos jogadores.  Então mantenha sua atenção sempre ativa e aproveite o conceito de Percepção Passiva do RPG para a sua vida como Narrador/Mestre, isso vai ajudar bastante.

Dito isso caio numa coisa talvez bem batida, pense suas aventuras, mas não conclua nada. Deixe a história rolar por si só e você, caso não narre ainda mas gostaria de fazê-lo, atente para isso como jogador. Preste atenção no que diz, como diz e no que o narrador apresenta, e se engaje com a narrativa, com o mundo e seus mistérios, foram todos pensados com tempo e carinho pelos Mestres.

Faça anotações

Anote sempre que der e até grave. Esse momento em questão, virou um momento de muito riso e diversão. Entretanto poderia ter se tornado em desespero se um jogador inexperiente estivesse a frente do personagem que talvez não tenha como pagar. Digo isso porque essa aventura ainda está em curso no momento que escrevo esse texto e continuará em breve, assim saberemos se essa conta da taverna foi  ou não paga.

Tanto Mestres como Jogadores devem se manterem fiéis a história, é verdade, mas esse exemplo mostra como as vezes a história ganha vida própria. Aproveite isso, será no mínimo interessante, divertido e talvez até épico, só depende de vocês para a magia do RPG acontecer.

 

Conlusão, a Mesa fala, escutem ela, tudo fará sentido no fim da história.

Fico por aqui, hoje foi curto mesmo, mas não poderia deixar essa história passar. Espero que ajude na dinâmica de vocês para se tornarem Mestres ou melhorarem sua mestragem, um grande abraço e que os dados sejam sempre favoráveis. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

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Song of Nunu para T20 – Área de Tormenta

Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.

Sobre o Jogo

Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.

Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.

Os Protagonistas

O Garoto e seu Yeti são amigos inseparáveis.

Nunu & Willump   ND 11

“Qualquer aventura é melhor com um amigo!”
Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul.
Humanoide (humano) Pequeno Solo
Iniciativa +11, Percepção +8, habilidades
Defesa 32, Fort +20, Ref +11, Von +16, resistência a magia +5, redução a frio 10
Pontos de Vida 610
Deslocamento 9m (6q), montado 12m (8q)


Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio)
Á Distância Bola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)


Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti.
O Garoto e Seu Yeti Quando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado.
Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra).
Consumir (Livre) Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura.
A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve).
Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).

For 7 Des 2 Con 5 Int 3 Sab 2 Car 4

Perícias

Adestramento +13, Atletismo +21, Atuação +15, Cavalgar +15, Diplomacia +15, Misticismo +15, Sobrevivência +13

Equipamento

Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.

Tesouro

Nenhum

A Antagonista

Por qual motivo a rainha gélida está atrás de um simples garoto?

Lissandra, A Rainha Gélida   ND 17

“Enterrarei o mundo em gelo”
Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul.
Humanoide (glacinata) Médio Especial
Iniciativa +20, Percepção +17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio)
Defesa 42, Fort +17, Ref +22, Von +28
Pontos de Vida 749
Pontos de Mana 98
Deslocamento 9m (6q)


Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).


A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela.
Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento).
Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade),
Caminho Glacial (Movimento) Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento).
Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos).
Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)

  • Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
  • Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
  • Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
  • Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
  • Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
  • Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
  • Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).

For 3 Des 6 Con 5 Int 8 Sab 6 Car 3

Perícias

Diplomacia +17, Guerra +22, Intimidação +22, Intuição +20, Misticismo +23, Nobreza +22, Religião +20

Tesouro

Dobro

Os Plaeglacius

Inquisitor Draklorn    ND 6

“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço”    
Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida.
Humanoide (humano) Médio Lacaio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +19, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)


Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)


Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram.
Ataque em Conjunto Se o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.

For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1

Equipamento

Espada bastarda de gelo eterno

Tesouro

Nenhum

Glacinatas são os únicos capazes de empunhar armas de Gelo Verdadeiro.

Nova Raça: Glacinata

Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.

Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A  maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.

Resistência Glacinata. Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10.
Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.

Os Deuses de Freljord

Anivia, a Criofênix

Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.

Crenças e Objetivos. Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica.
Símbolo Sagrado.
Uma criofênix com suas asas abertas.
Canalizar Energia.
Positiva.
Arma Preferida.
Bordão
Devotos.
Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas.
Poderes Concedidos.
Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata.
Obrigações & Restrições.
Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.

Sopro do Inverno

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.

Viajante Gélido

Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.

Constituição Glacinata

Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.


Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha

Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.

Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio.
Símbolo Sagrado.
Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn
Canalizar Energia.
Positiva
Arma Preferida.
Martelo de guerra
Devotos. 
Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores.
Poderes Concedidos.
Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas
Obrigações & Restrições. 
Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.

Forja Viva

Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.

Ferro e Fogo

Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.

Montanha Resoluta

Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.

Senhor das Armas

Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.


Volibear, a Tempestade Implacável

Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.

Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord.
Símbolo Sagrado.
A pata de um urso em azul escuro.
Canalizar Energia.
Negativa
Arma Preferida.
Machado de guerra
Devotos. 
Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores.
Poderes Concedidos.
Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável
Obrigações & Restrições.
Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.

Tempestade Implacavel

Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.

Conclusão

The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.

Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!

Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…


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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Mezmerize — System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do album Mezmerize, quarto album da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 17 de Maio de 2005, pela American Recordings e a Columbia Records.

A capa do album.

Sobre o Álbum

Mezmerize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Hypnotize, que viria a ser lançado seis meses depois. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muito terão tema de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste album, então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Soldier Side (Intro)

Os personagens estão passando por um cenário de guerra, aonde um único soldado sobrevivente senta carregando os restos de seus companheiros de batalha estão. Meláncolico, o soldado pergunta o que vieram fazer naquele lugar inóspito. Os personagens podem ter ido auxiliar em esforços de guerra, mas chegaram tarde demais. Ou foram informados que ainda haveria um contingente esperando por eles, mas só há um único soldado solitário. O que aconteceu nesse campo?

B.Y.O.B

Em algum momento da guerra, os personagens estão em um deserto e encontram um posto com soldados dentro. Eles podem conversar com os soldado e interagir com eles, mas sentem um clima de hostilidade no local. Os personagens não sabem, mas são soldados desertores e que estavam arrumando suas coisas para fugir daquele terror, ao descobrirem por inteligência inimiga que seriam alvos de bombardeiros do lado inimigo.

Revenga

Os personagens estão para se vingar de algum general, ou até mesmo algum contingente, que os lesou no meio da guerra em que estão, ou no meio do combate. Ou tem que lidar com o sentimento de terem sido deixados para trás.

Cigaro

Durante seu tempo em campo, os personagens são interceptados por uma criatura que só pode ter saído dos seus piores pesadelos; Um Galo Gigante. Um experimento do lado inimigo que avança com ódio pelo campo de batalha e expele veneno pelo bico. Os personagens devem enfrentá-lo.

Radio/Video

Noticias, videos e áudios dos personagens no meio da guerra vazam para a opinião pública, que tem reações mistas sobre os personagens, que devem lidar com essa onda de apoio (Que nem sempre é um bom apoio) e ódio das pessoas que estão fora da guerra onde estão, e como isso vai impactar os personagens.

This Cocaine Makes Me Feel Like I’m On This Song

Ainda na guerra, os personagens encontram soldados alucinando, foram alvos de drogas experimentais que deixaram eles completamente dependentes e viciados na substância, ficando extremamente agressivos contra qualquer um que se aproxima.

As letras de System of a Down tem muita base em conflitos políticos da época, como as guerras do Afeganistão e do Iraque.

Violent Pornography

Fora da guerra, os personagens são colocados como heróis pelas coisas horrendas que tiveram que enfrentar. Versões dos personagens em peças de teatro e outros tipos de mídias colocam eles como objetos de desejos e isso provavelmente trará problemas para eles voltando da guerra, tanto com a opinião da população quanto de seus entes queridos. A violência da guerra que participaram foi glamourizada.

Question!

Os personagens chegam em uma casa abandonada, aonde encontram dois fantasmas, que conversam com os jogadores, sem conseguir ir para o pós vida pois algo está prendendo eles no mundo material. O que aconteceu com esses fantasmas? Porque ainda estão presos? O que os jogadores podem fazer?

Sad Statue

No caminho para o embate, ideais estão em conflito; Os personagens com soldados novatos, que acreditam que essa guerra será boa porque “Seus nomes vão entrar na história”, os personagens podem concordar ou não, mas boa parte destes soldados claramente não está pronto para o horror do embate.

Old School Hollywood

Os personagens encontram um carro com soldados veteranos, com mais de 30 anos de guerra, que estavam indo para um ponto na linha de frente. Nem todos perceberam, mas estão indo para um campo infestado de soldados inimigos, provavelmente para serem sacrificados.

Lost in Hollywood

Ao voltar da guerra, todas as imagens e nomes dos personagens estão sendo usados em filmes de ação ou peças de entretenimento, sem eles receberem nada do tipo. Se brigarem sobre, vão falar que os estúdios ou criadores das peças “Construíram eles” e agora a imagem deles são de sua posse, porque eles entregaram suas vidas pelo seu país.

Conclusão

System of a Down é uma das minhas bandas favoritas, mas em poucas oportunidades eu pude parar e ouvir música por música de um album. Ouvindo Mezmerize, os temas não poderiam ficar tão claros. De antiguerra e contra a violência. Colocar seus personagens no meio de um conflito armado, lidando com os problemas que a guerra traz, seria muito interessante pra deixar tudo isso mais claro ainda.

Aproveitem!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Próteses – Império de Jade

A vida de um aventureiro nunca foi fácil e nunca será, tenho plena consciência desse problema , integrar um sentai, proteger o império, honrar seu clã ou obter o respeito de Yakuzas, são tarefas árduas, enfrentar hordas bakemonos e akumushis podem trazer consequências severas aos seus desafiantes, perder nakamas, a vida, ou pior: sua honra. Contudo em algumas situações pode acontecer a perda da sua capacidade de continuar lutando, membros são decepados, sentidos são inutilizados e eu me pergunto como continuar a lutar, como avançar com penalidades tão grandes. A resposta é simples: próteses.

Infelizmente (e até mesmo óbvio) as próteses são consideradas artes ninjas, pois os mecanismos que compõem a maioria desses instrumentos, provém de pergaminhos ninjas antigos e/ou do reinado além do mar de monstros, onde sua técnica ainda é considerada duvidosa perante as culturas mais tradicionais. Com tais equipamentos é possível suprir a falta de um membro decepado, ou de um olho perdido durante uma batalha ou até mesmo aprimorar habilidade únicas de batalha.

Regras

Prótese:

Você possui uma prótese para compensar ou melhorar uma parte do seu corpo.

Utilizar uma prótese é considerada uma violação de honra moderada. Assim sendo utilizando qualquer tipo de prótese o portador é considerado uma criatura do tipo mashin para adquirir os talentos  Arma implantada, Auxílio de Mira, Campo de Força e Infinita Munição (desde que seja compatível com a prótese implantada, nada de colocar infinita munição na sua prótese de orelha), além disso pode modificar e aprimorar sua prótese com os talentos abaixo:

Adquirir qualquer talento de prótese é considerado uma violação de honra leve.

Kunai Fantasma:

Você possui uma kunai instalada em sua prótese que pode ser arremessada como uma reação ao custo de 1pm. o alvo é considerado desprevenido para esse ataque. Pré-requisito: arma implantada.

Prótese-Shurikens:

Você possui várias pequenas shurikens instaladas em sua prótese.

Você aprende e pode executar o jutsu rajada de disparos mesmo que não tenha chakras aberto.

Pré-requisito: arma implantada.

Plumas místicas:

Baseada em técnicas de camuflagem e disfarce, o usuário transforma-se em plumas místicas evitando o ataque.

Benefício: você pode como uma reação, desviar de um ataque ao custo de 1 pm, até o máximo de ataques igual ao seu modificador de destreza.

Plumas dos corvos:

Você contra ataca o alvo após esquivar de seu ataque.

Benefício: após desviar de um ataque você pode contra atacar o alvo ao custo de 2pms.

Pré-Requisito: Plumas místicas.

Escudo Destemido:

O escudo retrátil em sua prótese que pode ser “sacado” como uma ação livre, este talento equivale ao talento “usar escudos” para fins de pré-requisito.

Pré-Requisito: prótese.

Emblema de Hinotori:

O escudo retrátil em sua prótese possui um emblema de Hinotori gravado.

Beneficio: Você recebe RD 5 ao fogo. você pode aumentar essa RD em +5 até o fim da cena ao custo de 3pms. Caso o portador seja um devoto da família celestial o bônus passa a ser de RD7 e RD 15 ao custo de 3pms.

Pré-requisito: Escudo destemido, personagem 10º nível.

Emblema do Dragão do Vácuo:

Seu escudo possui um emblema do Dragão do vácuo o que permiti causar dano em um alvo desonrado ou curar um alvo digníssimo.

Beneficio: ao custo de 3pms você adiciona seu o dobro do modificador de honra ao dano em um desonrado ou curar um alvo digníssimo no mesmo valor.

Pré-requisito: Escudo Destemido, personagem 8ºnível. A habilidade não funcionará caso o portador tenha o valor de honra abaixo de 16, entretanto gasta os pms da mesma maneira ao utilizar usar a habilidade.

Essa é a minha primeira adaptação/matéria para o MovimentoRPG, espero que curtam bastante que apliquem em suas mesas. Afinal caso seja possível, deixe um comentário com um feedback das regras apresentadas que ficarei grato em aprimorar o que for preciso.

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Guia de Criação de Personagem para 3DeT Victory

3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.

Mas esse problema acabou.

Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3

Fazer personagens é comum em 3DeT Victory

Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.

Sim, megaaaa original…

1 – Nome do Personagem

Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.

Vegeta 0N

1.5 – Arquétipo

O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens TalentoXenobiologia e a desvantagem Inculto.

Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.

Vegeta 1N

P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

Um pouco mais forte e ele fica assim.

2 – Atributos

Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.

Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.

Vegeta 8N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

3 – Perícias

As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.

Vegeta 9N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

GALICK HOOOOOOO!

4 – Vantagens

Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.

Vegeta 12N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Em algum momento, o orgulho deve ser superado.

5 – Desvantagens

Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.

Vegeta 10N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Conclusão

Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Divertidamente 2 – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Divertidamente 2, a continuação bem-sucedida que explora novos temas e personagens, mantendo a magia do primeiro filme. 

Divertidamente 2

Divertidamente 2 recebeu, em geral, críticas positivas, com muitos elogiando a forma como o filme aborda temas como a adolescência, a complexidade das emoções e a importância de aceitar todos os sentimentos, mesmo os negativos. O filme é elogiado por sua abordagem sensível e realista sobre os desafios da adolescência, como as novas emoções que surgem e as mudanças no corpo e na mente. Assim como a introdução de novas emoções, como a ansiedade e a vergonha, é vista como um ponto positivo, pois adiciona uma nova camada de complexidade à história. Dessa forma filme consegue equilibrar momentos de humor com momentos emocionantes, proporcionando uma experiência completa ao espectador. Levando em consideração a opinião de muitos espectadores a sequência conseguiu manter a essência do primeiro filme, ao mesmo tempo em que explora novos territórios.

No entanto algumas críticas apontam que o roteiro de Divertidamente 2 é mais previsível do que o do primeiro filme. Todavia alguns espectadores sentem que o filme abusa de piadas, o que pode tirar um pouco da profundidade da história.

A maioria dos críticos concorda que Divertidamente 2 é um filme divertido e emocionante, que diverte e ao mesmo tempo faz refletir sobre as próprias emoções. Sendo considerado adequado para todas as idades, pois aborda temas universais de forma leve e acessível.

Quimera da Aventura

Sendo assim, pensei em todas as possibilidades que os icônicos personagens são capazes de proporcionar para nós. Pensei em transforma-los em jogáveis para D&D 5ª Ed. Acompanhem:

Alegria

  • Raça: Aasimar (para representar sua natureza celestial)
  • Classe: Bardo
  • Atributos: Carisma, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Performance, Persuasão, Intuição
  • Alinhamento: Leal/Bom
  • Equipamento: Um alaúde mágico que emite melodias alegres e inspiradoras.
  • Habilidade especial: Melodia Inspiradora: A Alegria pode cantar uma canção que concede a todos os aliados em um raio de 9m o benefício de +1 na rolagem de ataque e nos testes de habilidade por 1 minuto. Raio de Sol: A Alegria pode emitir um raio de luz brilhante que cega criaturas em um cone de 9m por 1 rodada. Criaturas que falharem em um teste de Constituição (CD 8 + modificador de Carisma da Alegria) são cegas até o início de seu próximo turno
  • Itens Mágicos:  Alaúde da Melodia Eterna: Um alaúde mágico que, quando tocado, cria uma melodia que cura feridas e eleva o moral dos aliados. Gema da Alegria Radiante: Uma gema que irradia uma luz brilhante, capaz de dissolver pequenas ilusões e dissipar a negatividade.

Tristeza

  • Raça: Elfo (para representar sua natureza introspectiva e conectada com a natureza)
  • Classe: Clérigo
  • Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição
  • Habilidades: Medicina, Religião, Persuasão
  • Alinhamento: Neutro/Bom
  • Equipamento: Um cajado que irradia uma luz suave e reconfortante.
  • Habilidade especial: Lágrimas de Cura: As lágrimas da Tristeza podem curar feridas emocionais. Como uma ação bônus, ela pode tocar um aliado, permitindo que este faça um teste de resistência de Constituição (CD 8 + modificador de Sabedoria da Tristeza). Em caso de sucesso, o aliado recupera 1d6 pontos de vida e se sente mais esperançoso. Visão do Passado: A Tristeza pode ver vislumbres do passado de uma criatura, revelando memórias dolorosas ou alegres. Essa habilidade pode ser usada para consolar ou confundir um oponente.
  • Itens Mágicos:  Cajado da Consolação: Um cajado que, ao tocar um aliado, permite que a Tristeza veja suas memórias mais dolorosas e ofereça conforto e orientação. Lágrima da Empatia: Uma lágrima mágica que, quando oferecida a uma criatura, permite que a Tristeza sinta suas emoções e ofereça apoio.

Raiva

  • Raça: Minotauro (para representar sua força e natureza impulsiva)
  • Classe: Bárbaro
  • Atributos: Força, Constituição, Destreza
  • Habilidades: Atletismo, Intimidação, Percepção
  • Alinhamento: Caótico/Neutral
  • Equipamento: Um machado de batalha grande e pesado.
  • Habilidade especial: Fúria Indomável: A Raiva entra em um estado de fúria, ganhando vantagem em ataques com armas e resistência a dano não-mágico contundente. Intimidação Aterrorizante: Com um rugido ensurdecedor, a Raiva pode aterrorizar criaturas em um raio de 9m. Criaturas que falharem em um teste de Sabedoria (CD 8 + modificador de Carisma da Raiva) ficam aterrorizadas por 1 minuto.
  • Itens Mágicos: Machado da Fúria Indomável: Um machado mágico que aumenta a força e a ferocidade da Raiva, permitindo que ela cause mais dano em seus ataques. Escudo da Ira: Um escudo mágico que absorve o dano e direciona parte dele para os inimigos da Raiva

 Medo

  • Raça: Kobold (para representar seu tamanho pequeno e natureza tímida)
  • Classe: Ladino
  • Atributos: Destreza, Inteligência, Sabedoria
  • Habilidades: Furtividade, Acrobacia, Percepção
  • Alinhamento: Neutro
  • Equipamento: Uma adaga e um arco curto.
  • Habilidade especial: Ilusão Assustadora: O Medo pode criar ilusões assustadoras para manipular os outros. Ele pode fazer com que uma criatura veja uma criatura horrível ou um evento traumático. Esconder-se nas Sombras: O Medo pode se tornar praticamente invisível, movendo-se silenciosamente pelas sombras.
  • Itens Mágicos: Manto das Sombras: Um manto mágico que torna o Medo praticamente invisível e permite que ele se mova silenciosamente pelas sombras. Adaga da Dúvida: Uma adaga mágica que, quando enfia em um alvo, planta sementes de dúvida e desconfiança na mente da vítima.

Nojo

  • Raça: Gnomo (para representar sua natureza peculiar e senso de ordem)
  • Classe: Feiticeiro
  • Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Arcanismo, Investigação, Percepção
  • Alinhamento: Legal/Neutro
  • Equipamento: Um foco arcano que emite uma aura repelente.
  • Habilidade especial:  Toxina Repulsiva: O Nojo pode expelir uma toxina repulsiva que causa náusea e vômito em criaturas em uma área de efeito. Detecção de Impureza: O Nojo pode detectar a presença de substâncias impuras ou contaminadas em um raio de 9m.
  • Itens Mágicos: Varinha da Purificação: Uma varinha mágica que pode ser usada para purificar objetos ou áreas contaminadas. Poção da Repulsão: Uma poção que, quando bebida, exala um odor repulsivo, afastando criaturas indesejadas.

As sugestões acima são apenas um ponto de partida. Sinta-se à vontade para adaptar e personalizar essas fichas para que se encaixem perfeitamente na sua visão da história.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

WilderFeast -Guia do feral feliz – Resenha

Para aqueles que leram minha ultima resenha sobre o sistema devem estar familiarizados com a ideia do jogo agora entraremos mais na questão técnica da coisa, então mais uma vez se preparem pois vamos entender mais sobre como funciona as coisas em WilderFeast.

O que são os ferais?

Antes de explicarmos mais sobre a questão mecânica é bom relembrarmos, “o que são os ferais?” 

Ferais são seres que uma vez foram humanos, que ao consumir carne de criaturas infectadas com frenesi passaram a adotar características desses seres, seja garras crescendo de suas mãos ou ganhar patas de galinha no lugar das pernas, vocês adotam uma forma nova e irreversível se tornando um pouco mais monstruoso assim dando uma capacidade extra comparado a monstros e humanos comuns, mantenha isso em mente essa é uma das ideias base que explica o motivo de férias terem mecânicas diferentes de seus adversários

Aprendendo os atributos

Os Estilos são os atributos principais para ferais e monstros, refletindo as diversas abordagens para realizar uma ação específica. Os níveis em Estilo variam de +0 a +5 para monstros e de +1 a +5 para ferais. Todo feral preparado inicia com +3 em um Estilo, +2 em outro Estilo e +1 nos Estilos restantes. Cada nível adicional em um Estilo adiciona um d6 às rolagens dos Testes. Existem quatro Estilos diferentes.

  • Poderoso: Ser forte, tenaz, firme ou grosseiro

  • Preciso: Ser calmo, metódico, focado ou preciso

  • Ligeiro: Ser rápido, energético, alerta ou preciso

  • Capcioso: Ser sutil, dissimulado, técnico ou astuto

O próximo passo agora é aprender o que são as “Habilidades”, elas são as capacidades que ferais e monstros utilizam com mais frequência. Os níveis em Habilidades variam de +0 a +3. Todo feral preparado inicia com +1 em três Habilidades diferentes e +0 nas Habilidades restantes. Para cada nível em uma Habilidade, o resultado de uma rolagem é aumentado em 1. É possível combinar qualquer Habilidade com qualquer Estilo ao realizar um Teste assim obtendo resultados diferentes para a sua ação. Existem doze Habilidades diferentes.

ASSEGURAR

Acalmar ou encorajar criaturas, inclusive a si mesmo

EX: Realize uma rolagem de ASSEGURAR PODEROSO para manter um monstro imobilizado no chão até que se acalme. Faça uma rolagem de ASSEGURAR LIGEIRO para fortalecer a confiança do seu companheiro com a sua atitude.

CHAMADO

Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar determinados Traços sobrenaturais.

EX:Realize uma rolagem de CHAMADO PRECISO para utilizar sua ecolocalização e perceber o ambiente ao seu redor. Faça uma rolagem de CHAMADO CAPCIOSO para imitar o canto de um pássaro.

MANUFATURA

Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma armadilha de corda.

EX: Realize uma rolagem de MANUFATURA PODEROSA para construir uma cerca que prenda um monstro. Faça uma rolagem de MANUFATURA PRECISA para ajustar um mecanismo delicado com precisão.

CURA

Tratar ou curar ferimentos, inclusive os seus.

EX: Realize uma rolagem de CURA PODEROSA para tentar reduzir os efeitos de uma toxina que circula pelo seu corpo. Faça uma rolagem de CURA PRECISA para fechar um corte profundo

EXIBIÇÃO

Fazer uma demonstração, chamar a atenção, dar um show.

EX: Realize uma rolagem de EXIBIÇÃO LIGEIRA para demonstrar a rapidez com que você corta as cebolas. Faça uma rolagem de EXIBIÇÃO CAPCIOSA para transformar um monstro frágil e sonolento em algo aterrorizante e sanguinário.

AGARRÃO

Segurar firme, agarrar criaturas ou objetos.

EX: Realize uma rolagem de AGARRÃO PODEROSO para recuperar seus suprimentos das garras de um monstro faminto. Faça uma rolagem de AGARRÃO LIGEIRO para furtar as chaves do cinto de alguém durante uma perseguição

ARMAZENAMENTO

Ter ou acumular recursos, guardá-los em segurança.

EX: Realize uma rolagem de ARMAZENAMENTO PRECISO para esconder o presente ideal para o coletor de pedágio que está bloqueando o caminho. Faça uma rolagem de ARMAZENAMENTO COMPLICADO para ocultar os ovos do monstro em um lugar onde ninguém possa encontrá-los.

BUSCA

Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.

EX: Realize uma rolagem de BUSCA PRECISA para identificar um monstro no meio de centenas de outros. Faça uma rolagem de BUSCA LIGEIRA para capturar os peixes ágeis que nadam rapidamente nas águas rasas.

TIRO

Atacar à distância.

EX: Realize uma rolagem de TIRO PRECISO para atingir um monstro diretamente na asa. Faça uma rolagem de TIRO LIGEIRO para lançar um jato de água em um inseto que está voando por perto.

GOLPE

Atacar de perto.

EX: Realize uma rolagem de GOLPE PODEROSO para aplicar toda a sua força em um golpe. Faça uma rolagem de GOLPE CAPCIOSO para saltar e surpreender a sua presa.

ESTUDO

Obter conhecimento, avaliar situações.

EX: Realize uma rolagem de ESTUDO LIGEIRO para reconhecer um monstro que você viu apenas por um instante. Faça uma rolagem de ESTUDO CAPCIOSO para analisar um monstro sem que ele note.

TRAVESSIA

Cruzar grandes distâncias.

EX: Realize uma rolagem de TRAVESSIA PODEROSA para passar por uma área de lama profunda. Faça uma rolagem de TRAVESSIA CAPCIOSA para se infiltrar pelos jardins do Magistrado.

O que são os Traços?

Eles são características que tornam qualquer criatura única, como VOAR ou VENENO. Alguns traços podem evoluir através de vários níveis (por exemplo, VOAR 2). Nesses casos, você ganha um nível de cada vez. Cada Traço possui um efeito mecânico específico, mas seus traços podem ser úteis em qualquer situação, desde que você explique como pretende usá-los.

Por padrão, toda criatura possui BRIO, um traço que reflete sua determinação para sobreviver. Todo humano também possui PERCEPÇÃO, um Traço que reflete sua inteligência e habilidade para interpretar situações. Esses dois traços já estão registrados na sua ficha de personagem, e discutiremos isso mais detalhadamente na página 14, após explorarmos mais as regras básicas.

Além desses dois, cada personagem tem dois Traços iniciais, representando suas mutações mais marcantes. As mecânicas desses Traços estão incluídas nas fichas de personagem, para facilitar a consulta, mas assim como BRIO e PERCEPÇÃO, elas serão mais compreensíveis após a leitura das regras.

Por fim

Com essas informações você aprendeu o básico das bases de WilderFeast RPG, futuramente sairá outras matérias cobrindo como funciona a sua jogabilidade, mas se somente isso lhe interessou o financiamento coletivo está aberto para aqueles que estiverem prontos a aventura só precisam acessar o site do catarse antes do dia 19/09/24, o sistema WilderFeast RPG está sendo publicado pela CapyCat Games mas se não foi o suficiente para lhe convencer espero que a próxima matéria seja então até lá players e sempre torção por um 20 natural.

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