Este conto retrata um dia de RPG de Night’s Black Agents através da transcrição de diálogos e eventos recuperados da Escuta de Vigilância. Mas parece que algo sai do controle. O que poderia dar errado depois do pôr do sol?
Escuta de Vigilância
Episódio 01 – Pneu Furado
(Som de Telefone tocando)
(Sons de trânsito e buzinas ao fundo)
Carla atende o celular tocando, pela tela do carro, ao mesmo tempo que presta atenção ao trânsito. Sons de trânsito e buzinas ao fundo do ambiente a irritam levemente.
Carla: “Oi pessoal, tô quase chegando. Sei que ficamos de jogar nossa primeira sessão de NIGHT’S BLACK AGENTS, o RPG, hoje. Calma.”
A voz adolescente do outro lado parece ansiosa.
Mine: “Ó, mãe é que já passou do pôr do Sol. Você precisa chegar antes que escureça.”
Carla:“Tá bem filha, tô quase lá. Finalmente na rua de casa…”
O som súbito de algo estourando interrompe o diálogo entre mãe e filha.
Mine:“Eita, mãe, que foi isso?”
Carla:“Acho que um pneu furou aqui… Espera. Vou estacionar e olhar.”
Mine:“Pai, mamãe disse que vai atrasar, parece que um pneu furou.”
Uma voz masculina entra pela linha de conexão.
Túlio:“Pneu furado? Ela já está na rua de casa?”
A adolescente responde:
Mine:“Sim, e agora já são 18h10. Antes que você pergunte, o sol se pôs há uns 6 minutos.”
A voz masculina controla alguma ansiedade, Carla percebe a leve preocupação, mas espera que a filha não perceba.
Túlio:“Deixa falar com ela, filha. Carla, tá tudo bem aí?”
Carla:“Quase. Teve um estouro aqui, achei que fosse o pneu. Estou estacionando o carro pra olhar…”
Um leve tom de urgência no viva voz, agora.
Túlio: “Amor, tem mais alguém aí? Não esqueça de olhar o porta luvas.”
Carla suspira, ele não vai se acalmar até ela fazer o que ele pede.
Carla:“Tá bom… Estou vendo aqui o porta luvas… Aí, espera, não!”
Um barulho de porta abrindo e fechando, e em seguida, sons de passos e corrida ecoam no lado do celular da ligação.
Túlio sobe a voz um pouco. Quase dá para ouvir uma fria camada de suor se desenvolvendo na nuca dele.
Túlio:“Carla? Carla? Você tá ai? Ó, já estou indo. Aguenta aí.”
A voz de Mine também se altera um pouco.
Mine:“Pai, tá tudo bem com a mamãe?”
O pai responde.
Túlio: “Sim, filha. O pneu furou, mas ela está aqui, na rua de casa. Vou lá ajudar. Eu vou te deixar na casa do vizinho aqui embaixo, e avisar sua irmã que estamos saindo. Vou só deixar aqui um bilhete.”
Túlio:“Nani, filha, tá estudando, né? Ó, estou saindo pra pegar a mamãe, que furou o pneu. Tô deixando aqui um bilhete.”
A filha mais velha responde, do quarto.
Nani:“Certo, daqui a pouco termino de estudar, vou tomar banho. Beijo e tchau.”
Um barulho rápido de uma caixa e um livro na mesa de vidro da sala.
Mine:“Pronto, pai. Mas que caixa preta é essa aí? E esse bilhete?” Mine está com uma voz algo desconfiada e desconfortável.
Túlio:“São pra Nani, se a gente demorar. Vamos. São 18h13, agora.”
(Som de porta batendo)
Episódio 02 – Papai?
Nani: “Ufa, já tem uns 40 minutos que o pessoal saiu, e já terminei este tópico. Vou parar os estudos por hoje.”
(Batidas na porta)
Nani: “Hum? Já vou. Quem é?”
Túlio: “Sou eu, filha. Abre a porta. Esqueci a chave.”
Nani: “Ah, sim. Já abro.”
(Som de porta abrindo)
Nani:“Pronto. Ué. Por que está aí parado?”
Túlio: “Me convida pra entrar, oras.”
Nani: “Hum? Te convidar? Pera. Agora que vi seu bilhete aqui. Deixa ver.”
(Barulho de papel abrindo)
Nani está lendo o bilhete em voz alta.
“Nani,
Primeiro: NÃO abra a porta pra ninguém.
Segundo: NÃO convide ninguém pra entrar.
ESPECIALMENTE se for PARECIDO COMIGO.
Terceiro: Qualquer coisa liga… QUALQUER COISA.”
Nani: “Eita!”
(Falso) Túlio: “Ei, não me convida pra entrar?”
Nani: “Pai, cadê seus óculos? Pera, acho que você não é o papi…”
Episódio 03 – Não Convide Ninguém para Entrar
Nani: “Cadê meu telefone? Ah, tá aqui. E você, fica aí fora.”
(Barulho de telefone tocando)
Túlio ao telefone: “Oi, filha. O que foi? Tô meio ocupado com a mamãe.”
Nani: “Pai, tem um cara que parece com você, até a voz, aqui na porta de casa.”
Túlio: “Você viu meu bilhete? Não abrir a porta pra ninguém. NÃO convide ninguém pra entrar. Aí, droga!”
Nani: “Mas ate a voz era igual!”
Carla: “Tá tudo bem com a Nani?”
Túlio: “Vai ficar. Filha, faça o que fizer, NÃO convide ele, nem ninguém pra entrar. Tá vendo a caixa preta, e o livro do NIGHT ‘S BLACK AGENTS, na mesa de vidro? Abra, e leia o verso do bilhete. Te amamos. Preciso ajudar a mamãe agora . Daqui a pouco te (hunf!) ligo (aí, aí ,aí) de volta.”
(Sons de luta, murros e socos) – TELEFONE DESLIGA
Nani: “Opa, vi a caixa preta. Abrindo, mas o que é isso? Crucifixo? Correntinha de prata? E um frasco com água? Tem um rótulo aqui. Água… BENTA?”
“E você aí fora, NADA de entrar! Não te convidei!”
(Sons de bufadas e grunhidos)
Nani:“O verso do bilhete. O que diz aqui?”
Nanirelatando:
“Nani, Se você está lendo isso, algo que eu não queria aconteceu.
Segure a Cruz, e não a largue, até voltarmos. A Cruz vai brilhar, não se assuste. Talvez emita um zumbido.
A coisa na porta não sou eu. Nem sua mãe.
Pegue agora a correntinha de prata, e coloque ao redor do pescoço.
Finalmente, pegue a garrafa de água benta e NÃO jogue de vez na coisa. Apenas aspergir algumas gotas, várias vezes. Mantenha a cruz a sua frente.
Repita, até voltarmos. ”
Nani: “Certo, agora, vamos pra cima. Ué, cadê ele? Foi embora?”
Carla: “Oi, filha sou eu. Seu pai já vem. Tá estacionando o carro lá embaixo.”
Nani: “Ah, é? Bom, minha Cruz continua brilhando. Vou até te mostrar. VEJA!”
(Falsa) Carla: “Não! Tira essa coisa da minha frente! AAAAHHH NÃO!”
Nani: “TÁ COM SEDE? TOMA ÁGUA!”
(Sons de Água fervendo ou efervescente)
Nani:“Ufa, agora foi! E acho que foi de vez. Mas tem mais alguém vindo. Pai? Mãe? São vocês?”
Carla: “Oi filha, somos nós. Papai levou uma mordida aqui, apareceu um cachorrão na hora que ele foi me ajudar a trocar o pneu. Dá um pouco dessa água pra lavar aqui.”
Túlio:“Oi, filha. Ah, obrigado.”
Nani: “Bom, vejo que vocês não se incomodam com água benta. Pai, acho que agora sei porque você queria tanto iniciar o RPG de NIGHT ‘S BLACK AGENTS…”
Carla: “Eu eu concordo com a Nani. Aliás, quero saber muito mais dessa estória…”
Túlio: “Bem, lembram que eu tava super afim de uma aventura de NIGHT’S BLACK AGENTS?”
“Era pra agradar a mamãe, que gosta de intriga e espionagem, mas também Mine, que gosta de terror…”
Na sequência, o recrutamento das agentes Nani e Carla continua indo bem.
EPÍLOGO: Veículo da Família Alvo
(Sons de tráfego, buzinas, crianças)
Nani: “Oi Mine, hoje eu que vim te buscar, estreando aqui a carteira de motorista. Bora!”
Mine: “Legal, minha irmã de Uber. Irmãtorista. Irmãuber!”
Nani: “Engraçadinha! Mas como foi a aula?”
Mine: “Ih, Super legal. Hoje. Treinando pra apresentação de ballet. Eita, cuidado com cão!”
(Sons de freada e batida)
Mine: “Aí, tadinho! Acho que a acertamos ele! Vou descer pra olhar.”
Nani: “Calma, Mine. O Sol já se pôs. NÃO abre a porta. Abre o porta luvas. Pega o que tem numa caixa preta.”
Mine: “Hum? Uma… Cruz? E… tá brilhando, e vibrando! Ei, o cachorrão se levantou!”
Nani: “Deixa comigo, Mine. Fica no carro…”
FIM da transcrição dos Áudios de vigilância. Recrutamento de agente Nani parece ter sido concluído com sucesso para Night’s Black Agent.
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Saudações Rpgistas e apreciadores do horror e do terror! Como vocês estão? Puxem uma cadeira, sirvam-se de um café forte (ou talvez algo com uma tonalidade verde fluorescente, se tiverem coragem) e vamos filosofar um pouco.
Como filósofo e profissional da área da saúde, a relação entre o corpo, a mente e o inevitável fim da vida é um tema que sempre me fascina. E quando misturamos isso com a minha veia irremediavelmente nerd, acabamos esbarrando em obras que desafiam a moralidade através do horror.
É por isso que, na nossa Quimera de Aventuras de hoje, decidi trazer um clássico absoluto do cinema gore e da ficção científica macabra: Re-Animator, a subversão sangrenta e genial de H.P. Lovecraft.
Re-Animator – A Hora dos Mortos-Vivos
Quando nós, fãs do horror e ávidos jogadores de RPG, pensamos na obra de H.P. Lovecraft, a primeira imagem que nos assalta a mente é, quase invariavelmente, a do horror cósmico.
Pensamos no existencialismo niilista, no medo paralisante do incomensurável, em tentáculos ciclópicos e na nossa completa insignificância diante de deuses ancestrais adormecidos.
Porém, na minha leitura filosófica da bibliografia do autor, o conto Herbert West–Reanimator — e, de forma ainda mais brilhante, a adaptação cinematográfica de 1985 dirigida por Stuart Gordon — foge drasticamente dessa curva. A obra abandona o horror etéreo e psicológico para mergulhar de cabeça nas entranhas do splatterpunk e de um humor negro tão espesso quanto o sangue cenográfico espalhado pelo set.
Marco do Cinema
Como profissional da área da saúde e filósofo, eu costumo analisar o corpo humano como um repositório sagrado da nossa história e vivência; um todo integrado onde mente, emoção e matéria coexistem. Stuart Gordon, através do brilhante (e sociopata) Herbert West, subverte exatamente isso de forma grotesca.
A obra é um marco absoluto do cinema de horror da década de 80 porque, diferente da loucura passiva e introspectiva comum ao Mito de Cthulhu, Re-Animator é visceral, físico e tátil. O filme lida com a carne crua, com o suor da sala de cirurgia e, principalmente, com a total obliteração dos limites éticos.
Vejo no protagonista a personificação perfeita da hybris grega — a arrogância desmedida do homem que, embriagado pelo próprio intelecto, tenta usurpar o papel da natureza e derrotar a inevitabilidade da morte não por altruísmo, mas por puro narcisismo acadêmico.
Trazendo isso para as nossas mesas, é o mesmo dilema moral que enfrentamos em Vampiro: A Máscara ao analisar o horror do clã Tzimisce, que molda osso e carne como argila sob a justificativa de uma “evolução” corrompida, ou a arrogância fria dos Progenitores em Mago: A Ascensão.
Por trás de seus banhos de sangue prático maravilhosos e tripas animatrônicas, Re-Animator nos força a encarar o lado mais sombrio do dualismo cartesiano: se a ciência consegue religar a “máquina” orgânica através de um reagente verde fluorescente, mas falha miseravelmente em trazer de volta a razão, a empatia ou a “alma”, o que sobra?
O que retorna da morte é apenas a dor, o instinto primitivo e a fúria. E é aí que reside a genialidade do filme: ele nos prova que a arrogância científica humana, quando opera em um vácuo moral, consegue gerar abominações muito mais assustadoras do que qualquer entidade cósmica hibernando em R’lyeh.
Ficha Técnica
Título Original: Re-Animator
Título no Brasil: Re-Animator: A Hora dos Mortos Vivos
Gênero: Terror / Ficção Científica / Comédia Sombria
Sinopse
A trama acompanha Herbert West, um estudante de medicina brilhante, arrogante e socialmente inábil, que se transfere para a Universidade Miskatonic (um clássico cenário lovecraftiano). West desenvolveu um reagente químico verde luminescente capaz de reanimar tecidos mortos. Ele aluga um quarto na casa do colega Dan Cain e, aos poucos, o arrasta para sua espiral de experimentos antiéticos no porão.
O problema é que os mortos trazidos de volta à vida pelo reagente não retornam como eram; eles voltam em um estado de fúria primitiva, violenta e incontrolável. A situação sai completamente do controle quando o Dr. Carl Hill, um professor rival com suas próprias intenções sinistras, tenta roubar a invenção de West.
Opinião Pessoal e Crítica: A Ética, a Carne e o Vazio Existencial
Na minha análise, Re-Animator transpõe a mera barreira do gore festivo para se consolidar como um ensaio filosófico brutal sobre a hybris – a desmedida, o orgulho extremo que, na tragédia grega, inevitavelmente arrasta o mortal para a própria ruína.
Como jogador e filósofo, quando olho para a figura pálida e obstinada de Herbert West, eu não vejo apenas um clichê do “cientista louco”. Eu enxergo o eco sombrio de um existencialismo distorcido e de um niilismo científico aterrador. West não quer curar doenças, aliviar o sofrimento humano ou elevar a nossa espécie; ele quer derrotar a Morte pura e simplesmente para provar que o seu intelecto é ontologicamente superior a ela.
Ele quer usurpar o trono do Criador, não pela benevolência prometeica de trazer o fogo aos homens, mas pelo fetiche absoluto do controle.
Isso me remete profundamente à dualidade moral que encontramos na construção de antagonistas na cultura pop que tanto consumo. Se pegarmos o Senhor Frio (Mr. Freeze) no universo do Batman, vemos um homem cuja ciência rompe barreiras naturais, mas que é inteiramente motivada pela tragédia e pelo afeto (a obsessão desesperada em salvar sua amada Nora).
West, por outro lado, não tem uma Nora. A amoralidade dele o aproxima muito mais de figuras como o Professor Hojo, de Final Fantasy VII. Assim como Hojo manipula as células de Jenova e destrói vidas em nome da pura curiosidade empírica, a motivação de West é o triunfo mecanicista sobre o existencial e o fisiológico.
No RPG
Trazendo essa reflexão para as nossas mesas de RPG, West é a personificação do pesadelo tecnocrático em Mago: A Ascensão. Ele atua como um membro da convenção dos Progenitores que, cego pelo próprio Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando confinado em um porão sujo, corrompendo a vida em vez de cultivá-la.
É uma audácia tão profana que ofenderia até mesmo a frieza dos necromantes Hecata ou as bizarrices dos modeladores de carne Tzimisce em Vampiro: A Máscara, pois a abominação de West carece de qualquer misticismo; é a carne reduzida a mero hardware defeituoso.
Enquanto terapeuta, eu trabalho diariamente com a concepção, muito alinhada ao monismo de Spinoza e à fenomenologia de Merleau-Ponty, de que o corpo não é apenas um “veículo”, mas sim algo que guarda a nossa história, nossos traumas e a nossa essência. Nós somos o nosso corpo. O verdadeiro horror de Re-Animator reside justamente na profanação absoluta dessa essência.
O reagente verde-fluorescente de West conserta a “máquina” e a força a funcionar, rompendo com o clássico dualismo cartesiano. Ele traz o corpo biológico de volta, mas a “alma” — ou a razão, o afeto, a senciência empática — se perdeu no abismo. O que retorna ao mundo dos vivos é apenas a fúria irracional, o instinto primitivo e a dor crua.
Flerte com a bioética
Confira mais no Podcast Fábrica de Horrores
É um flerte maravilhoso, sádico e grotesco com os limites da bioética. No fim das contas, enquanto rolam os créditos e limpamos o sangue da tela, o filme nos confronta com uma das perguntas mais assustadoras que a ficção científica pode nos fazer: até que ponto a mera continuidade da vida biológica tem algum valor, se for completamente esvaziada de sua humanidade?
Recentemente estive no Podcast Fábrica de Horrores, onde junto com o Davi Cardoso analisamos e debatemos muitos pontos sobre essa obra! Que tal passar por lá e acompanhar essa conversa? Confira mais AQUI.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Agora, vamos ao que interessa aos nossos dados e fichas! Como transformar o reagente verde e a arrogância de Herbert West em combustível para as nossas mesas de RPG? Eis a minha visão de como aplicar essa obra em diferentes temáticas:
1. Mundo das Trevas (Horror Pessoal)
Esse é, indiscutivelmente, o território natural do filme. Como jogador e filósofo, sempre defendo que no Mundo das Trevas o horror nunca é apenas um banho de sangue; ele é profundamente existencial e ontológico.
Mago: A Ascensão
Se você narra Mago: A Ascensão, Herbert West não é um mero vilão da semana. Ele é o arquétipo perfeito de um Tecnocrata da convenção dos Progenitores que foi consumido pela própria hybris. Imagine um cientista que, embriagado pela arrogância do seu Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando distorcido, ou um Desperto completamente insano operando à margem do Consenso em um laboratório clandestino e fétido.
Já em Vampiro: A Máscara, as implicações narrativas de Re-Animator são de gelar o sangue de qualquer imortal. Pense na genialidade macabra de um Antigo do clã Tzimisce, que através da Disciplina de Vicissitude encara a carne e o osso não como limites sagrados, mas como argila profana a ser moldada em busca de uma “evolução” alienígena. Ou ainda, aplique a obsessão metodológica dos Hecata (ou dos eruditos Capadócios) em dissecar o exato limiar que separa o suspiro da morte do rigor mortis.
Para estruturar a sua crônica, a premissa é ouro puro: os jogadores da sua coterie são incumbidos pelo Príncipe de investigar uma série de desaparecimentos incômodos em hospitais universitários locais. O que eles descobrem no porão da faculdade de medicina é muito pior do que uma simples quebra das Tradições arquitetada por um bando Sabbat descuidado.
Eles encontram um mortal comum — ou quem sabe um carniçal obcecado que perdeu o vínculo com seu domitor — brincando de Deus. O verdadeiro terror para um Cainita nessa trama é o espelho distorcido que West representa: a criatura que ele faz levantar da mesa de cirurgia não é um zumbi clássico amarrado pelos ritos da Necromancia, nem um infeliz que recebeu o Abraço. É uma abominação que zomba do próprio conceito de não-vida. É a prova aterradora de que a humanidade, em seu desespero e genialidade doentia, é capaz de conjurar monstros que fazem até mesmo o predador alfa da noite recuar nas sombras.
2. Fantasia Medieval
Vamos despir Herbert West de seu jaleco branco manchado da Universidade de Miskatonic e vesti-lo com as túnicas encardidas de uma Academia Arcana, ou talvez com o avental de couro de um boticário clandestino.
Quando transportamos a premissa de Re-Animator para a fantasia medieval clássica, esbarramos em um debate metafísico fascinante que, como filósofo, eu adoro explorar em mesa: a diferença abismal entre o milagre e a anomalia.
Dungeons & Dragons
Em cenários de Alta Fantasia, como Dungeons & Dragons, a ressurreição é um fato conhecido. Clérigos canalizam a vontade divina para trazer uma alma de volta ao seu receptáculo de carne. Mas o que acontece quando a ciência arcana tenta “hackear” esse monopólio dos deuses? O nosso West medieval não é um necromante tradicional – aqueles vilões de capa preta que conjuram esqueletos descerebrados a serviço de um mestre.
Ele é um Artífice ou um Mago Transmutador genial, um iluminista distorcido que enxerga o corpo biológico como uma engrenagem que pode ser religada à força, sem pedir permissão a Kelemvor ou à Rainha dos Corvos. Ele ignora o consentimento da alma. O resultado é o equivalente medieval do Poço de Lázaro, do universo do Batman: a carne retorna, mas a mente volta fraturada, consumida por uma fúria instintiva e bestial, lembrando muito o trágico retorno de Jason Todd, porém desprovido de qualquer resquício de humanidade.
Tormenta20
Se formos para a fantasia nacional de Tormenta20, podemos situar esse horror em Valkaria. West seria um Alquimista devoto (ou um herege excomungado) de Wynna ou Tenebra, que sintetizou uma poção alquímica necrótica de coloração verde-musgo. A aventura pode começar com o grupo investigando algo trivial, como profanadores de túmulos no cemitério local, apenas para descobrir o laboratório desse acadêmico arrogante. Na cabeça dele, ele não está cometendo um crime profano; ele acredita piamente estar liderando “a revolução médica do século”, democratizando a vitória sobre a morte para aqueles que não têm o favor (ou o ouro) dos sumo-sacerdotes.
OSR
Contudo, se a sua mesa pende para o OSR, jogando sistemas mais letais, sujos e low fantasy como Old Dragon ou explorando os rincões obscuros do Ducado Veroda, o horror ganha contornos muito mais viscerais. Nesses cenários, a magia é escassa, perigosa e cobra um preço terrível.
O reanimador não está em uma torre de marfim, mas no porão lamacento de um vilarejo assolado por uma praga, misturando fluidos espinhais e ervas apodrecidas à luz de velas parcas. A criatura que ele desperta na mesa de cirurgia não é apenas um “monstro para dar XP”, mas um pesadelo tátil de carne retalhada que urra em agonia existencial.
E aqui entra a verdadeira quimera filosófica para os jogadores: o dilema moral. O grupo derrota o acadêmico louco, mas a poção verde brilha intacta no frasco. E se essa alquimia herege for a única chance fisiológica de curar ou trazer de volta um NPC vital para a campanha, ou até mesmo um Patrono amado pelos personagens?
A moralidade dos heróis é posta à prova: até que ponto eles estão dispostos a arriscar a ordem natural das coisas, sabendo que podem estar condenando a essência daquele que amam a uma prisão de instinto e dor apenas para não terem que lidar com o luto? É quando a fantasia deixa de ser apenas rolar dados e matar orcs, e passa a exigir que olhemos para o abismo da nossa própria hybris.
3. Sci-Fi / Cyberpunk
Quando mudamos a lente para a ficção científica e o cyberpunk, o horror de Re-Animator ganha contornos de transumanismo, biopolítica e de um debate existencial profundo. O reagente verde luminescente deixa de ser uma alquimia bizarra e se torna nanotecnologia de ponta militarizada.
Kuro
Em sistemas como Kuro, onde o peso inexorável do horror japonês colide com o avanço tecnológico opressor, ou nos becos de neon sujo de Cyberpunk RED, eu gosto de imaginar o nosso “Reanimador” como um ex-pesquisador corporativo de alto escalão — alguém nos moldes do que vemos na literatura de Neuromancer, de William Gibson, que sacrificou qualquer resquício de bússola moral no altar do progresso corporativo.
Nesse cenário mecanicista, o reagente é um fluido sintético de neuromodulação agressiva. Ele força a reativação das sinapses mortas e do hardware cibernético acoplado ao corpo, mas ao custo irreparável de fritar o córtex pré-frontal (justamente a área do nosso cérebro que regula os freios morais, o controle de impulsos e a nossa sociabilidade).
O resultado? Uma carne mecânica operante, mas desprovida do que poderíamos chamar de “Fantasma” ou “Alma”. Os jogadores entram como mercenários descartáveis, contratados por uma Megacorporação (como a Arasaka) para recuperar a propriedade intelectual roubada. Contudo, ao invadirem o laboratório clandestino nas entranhas fétidas de Neo-Tokyo ou Night City, o que seria uma missão de extração corporativa vira survival horror puro contra cobaias humanas ciberneticamente mutiladas e presas em um frenesi primitivo.
Shadowrun
Mas a reflexão filosófica fica ainda mais densa, sombria e fascinante se transportarmos esse laboratório para o Sexto Mundo de Shadowrun.
Eu acho a premissa de Shadowrun brilhante porque ela obriga a magia a coexistir com o cromo, e o conceito de “Essência” (a medida literal da integridade da alma humana frente às suas modificações mecânicas) é o pilar dessa realidade. Em Shadowrun, o nosso Herbert West poderia ser um Mago Hermético insano, financiado por recursos obscuros da Renraku ou da Aztechnology, trabalhando na intersecção letal entre nanotecnologia experimental e necromancia corporativa.
O horror metafísico atinge seu ápice aqui: ele não está apenas reanimando matéria inerte. Ele está forçando um espírito fraturado a habitar um corpo cuja Essência já despencou a zero.
Ele está criando, nos esgotos de Seattle, uma versão profana, barata e incontrolável dos temidos Cyber-Zumbis. Quando a equipe de runners invade o complexo, eles não enfrentam apenas uma falha genética ou um drogado em cyberpsicose. Eles encaram uma abominação existencial: um amálgama grotesco de magia corrompida, carne putrefata e aço, berrando em agonia porque o seu espírito foi arrancado à força do plano astral e acorrentado a um cadáver. É a arrogância humana e corporativa profanando não apenas o corpo físico, mas a própria metafísica do universo.
4. Super-Heróis
Seja em um cenário sombrio e opressivo focado na DC ou Marvel, ou nas cores vibrantes de um mundo com estética de anime, a premissa de Re-Animator é o laboratório perfeito para testar não apenas a força, mas a ética dos personagens.
Mutantes & Malfeitores
Em Mutantes & Malfeitores, essa narrativa serve como uma luva para um arco focado no nível “heróis de rua”, resgatando aquela atmosfera pesada e niilista que amamos nas HQs clássicas do Demolidor de Frank Miller ou do Batman. O que mais me atrai nessa abordagem é o dilema moral iminente: a maioria dos vigilantes urbanos possui um código estrito contra tirar vidas. Mas como o imperativo categórico kantiano de um herói se sustenta quando o oponente já está clinicamente morto?
O vilão aqui não tem superpoderes inerentes, raios cósmicos ou armaduras bilionárias; sua arma é o intelecto genial desprovido de qualquer amarra empática — pense em uma mistura do Professor Hugo Strange com a obsessão genética do Chacal (aquele que infernizou o Homem-Aranha na Saga do Clone).
Os heróis começam a enfrentar capangas do submundo que simplesmente não caem. Eles têm os ossos estilhaçados, ignoram a dor e, mesmo mutilados, continuam atacando com uma força animalesca aterradora. O clímax exige uma invasão claustrofóbica a um necrotério da cidade — talvez nas entranhas de uma instituição análoga ao Asilo Arkham —, onde os heróis precisam impedir o cientista de injetar o reagente em si mesmo ou, para o horror completo, nos heróis caídos e cidadãos inocentes da enfermaria.
3DeT Victory
Por outro lado, se a sua mesa roda o 3DeT Victory, abraçando a ação frenética e os tropos clássicos dos mangás e animes, o nosso Herbert West ganha a aura daqueles cientistas sociopatas maravilhosamente detestáveis. Ele assume o papel de um arquiteto do caos biológico, lembrando muito as atrocidades do Professor Hojo em Final Fantasy VII ou a genialidade doentia do Doutor Garaki de Boku no Hero Academia. Em termos de regras e mecânicas, o reagente verde se torna um buff assustador: capangas genéricos (“bucha de canhão”) recebem repentinamente vantagens como Imortal ou Morto-Vivo.
Eles passam a ignorar dano e testes de morte convencionais, forçando os heróis a pensarem estrategicamente. Não basta usar aquele super golpe especial que destrói quarteirões; é preciso incapacitar, desmembrar ou criar uma cura para neutralizar a toxina. O conflito obriga o grupo a repensar a própria violência.
Como um esquadrão de heróis coloridos lida com uma horda de carne ensandecida que não sente medo, não recua perante o poder da amizade e desafia as leis fundamentais da vida? É a ciência sádica testando o limite do heroísmo.
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Cartapácio de Monstros é um Bestiário de criaturas fantásticas e monstruosas para RPGs de fantasia medieval, investigação, sci-fi, fantasia contemporânea ou mesmo terror. Não, não é para crianças. Criado em território nacional, e por brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.
Foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 18/04/2023. Biólogos, zoólogos, biomédicos e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação de risco biológico conseguiu apurar:
Escritopor: Jonas Picholaro;
Revisão: Adeir Ribeiro e Milton Diogo;
Edição: Nozes Game Studio;
Ilustrações: Felipe Faria, Ink Potion Studios, Carlos Castilho, Yuri Perkowski, Vinski, Rafaela Augusto, Dean Spencer, JEShields, Fat Goblin, Kim Holm, Shutterstock;
Bestiário acessível, multi-sistema, padronizado para fácil entrada com regras para By the Sword, Old-School Essencials, DCC RPG, D20 age RPG, Old Dragon, Solo 10, Arcana Primária, For the Questões, Shadow Dark (Ufa!);
Livro colorido, mas ilustrações P&B;
Páginas: 146;
Formato: 16 × 23;
Monstros: 128;
E ainda um gerador de quimeras.
O Cartapácio em números
Arrecadou R$ 52.343, com 304 apoiadores, em 18/04/2023. E ainda teve um apoio tardio (late pledge), que arrecadou mais R$ 12.031, encerrado em 01/07/2023.
O que você precisa para usar o Cartapácio de Monstros
Você precisa do livro básico ou fast play de pelo menos 1 dos RPGs listados para o livro, ou adaptar para outros. Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. Além de pelo menos um jogador(a) Mestre, e mais um jogador.
As regras estão já adaptadas para os diversos RPGs listados;
Cada criatura toma uma página inteira, com ilustração, proporção da criatura em relação a um humanoide;
Cada criatura citada tem um som, odor, ecologia e mesmo utilidades para manufatura de artefatos, roupas, poções, etc.;
O já citado criador de pesadelos, ou melhor de quimeras.
Como se não bastasse, o autor promete que tem mais cerca de 300 monstros esperando novos volumes.
Minis 2D Cartapácio de Monstros
Entretanto, temos pontos fracos do Cartapácio?
Eu considero que o tempo de espera foi extremamentelongo para os apoiadores, mesmo com os conhecidos riscos de financiamentos coletivos.
Algumas coisas só estiveram disponíveis graças ao financiamento, e têm poucas unidades sobressalentes.
Sim, estou para receber o meu, ainda hoje, em 07/05/2026 (esta análise, por hora, foi feita com o PDF, MAS atualizo quando chegar).
Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.
Se você é iniciante no nosso querido hobby, só entre nessa se tiver preferência por certas dose de terror e violência.
Minha impressão pessoal
Preço por este bestiário para jogar, com todos os monstros ilustrados, e cada um já sendo motivo para uma aventura de investigação completa? (Sim, eu gosto da ideia…) Em pré-venda? Em 07/08/2026, Livro FÍSICO R$150,00 E PDF INCLUÍDO, ou somente PDF por 60 pila.
Caixa de colecionador, com:
Livro físico do Cartapácio de Monstros, minis 2D, livros: básico “By the Sword”, Crônicas de Gotsing, Porto Asteria, por 650 unidades monetárias de real.
Cartapácio de Monstros
Produto 100% nacional, para rechear todo o universo com novos e desconhecidos perigos para seus jogadores, que de repente, achavam que já sabiam tudo de monstruosidades, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o bestiário.
Mais uma vez, até breve, aventureiras e aventureiros, que os monstros no seu caminho sejam derrotados por sua perspicácia e inteligência, (ou, na falta destas, por uma espada afiada, e bolas de fogo, desde que vocês evitemvirar alimento destes seres horrendos, tá valendo!).
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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EmTormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.
Fabricar poções normalmente é um processo longo.
Mas como funcionam poções?
Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).
Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.
O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.
Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.
Que magias podem virar poções, granadas e óleos?
Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.
Hmmm que poção boa
Poções
Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.
A granada de cura
Granadas
Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.
Óleos, para objetos e só objetos!
Óleo
Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.
Observação
Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.
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E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras baseada nas expansões de Hearthstone abordaremos, desta vez, a expansão Cataclismo e a vinda destruidora do Asa da Morte de uma outra linha temporal (é, mais uma mídia com multiverso).
Na expansão temos a volta de Colossais, representando, principalmente, os generais e subalternos do Asa da Morte. Também há a mecânica de proclamar que dá mais poderes à carta do Asa da Morte e é parecido com outras mecânicas anteriores que davam poderes ou tornavam mais fortes Cthun (Cthulhu) e Galakrond.
Quimera de Aventuras
O Mal Supremo
Já começaremos com o próprio enredo da expansão. Aqui os aventureiros de nível muito elevado ou épico precisam destruir os generais do Asa da Morte e o próprio dragão negro e evitar que eles consumam e destruam todo o mundo conhecido.
Ragnaros, o Lorde das Chamas e o Grande Fogo que consome tudo com seus elementais de fogo que explodem quando morrem.
Chogall, o ogro bicéfalo que consome aliados para ficar mais forte.
Al’Akir, o Senhor das Tempestades e seus múltiplos ataques.
Sinestra, uma dragonesa corrompida.
Azshara, Senhora do Oceano que inunda costas e destroem embarcações com seus multiplos ataques vindos de seus tentáculos.
Onyxia Revivida, uma rainha dragonesa ressurgida como uma morta-viva que fica mais forte conforme usa seu próprio sangue para evocar lacaios.
Ultraxion, um dragão servo fiel do Asa da Morte.
Asa da Morte, o Quebra Mundo, é um dragão mais forte e mais poderoso que qualquer dragão ancião que possa existir.
Conseguindo aliados
Para impedir Asa da Morte, os herois deverão buscar ajuda dos druidas, entes e outras criaturas da floresta para lutar contra mortos-vivos e cultistas. Nessa empreitada haverá caçadores, rangers e similares que estarão acompanhados de dragões bondosos e de elementais não corrompidos na luta contra o Grande Mal.
Para isso, os aventureiros terão que salvar as florestas e as feras para que consigam a ajuda dos grandes reis animais. Bem como precisarão auxiliar os povos civilizados a conseguir artefatos arcanos e sagrados para facilitar na luta contra os asseclas malignos.
Cada grupo que luta contra o Asa da Morte pode necessitar de ajudas específicas para impedir que os generais do Quebramundo destruam as vidas dessa realidade.
O importante aqui é que cada missão será épica e destinada a salvar uma parte do mundo. A qual culminará com o grande embate para eliminar o invasor Asa da Morte.
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No dia 12 de maio de 2026, vai começar o financiamento coletivo do primeiro board game de Tormenta: Expedição Escarlate. Um jogo em que heróis completam missões dentro de Áreas de Tormenta, sobrevivendo a hordas de inimigos e se corrompendo no processo. O jogo foi feito em uma parceria da Jambô Editora com a desenvolvedora de board games, Samba Estúdios.
Em uma pacata vila em Trebuck, a Tormenta resolveu avançar.
Sobre o Jogo
Expedição Escarlate será um board game ambientado no universo de Tormenta, sendo um dungeon crawler (jogo aonde os personagens completam desafios em áreas semelhantes a masmorras), investigando tiles e derrotando inimigos de forma cooperativa para completar um objetivo.
Olá, forasteiro!
Avance. Corrompa-se. Sobreviva.
Dentro do jogo, um inventor descobre uma maneira de usar a Tormenta contra ela mesma e convoca um grupo de aventureiros para desbravar a Área de Tormenta de Trebuck. Para conseguirem progredir, é preciso que os jogadores se corrompam pela Tormenta pouco a pouco, sendo a única maneira de avançar. Durante a campanha, os personagens enfrentam espíritos, pessoas e criaturas corrompidas pela Tormenta, até confrontar Gatzvalith, o Lorde da Tormenta de Trebuck.
Lili, a Qareen
Os Personagens
No jogo, os jogadores poderão montar seus personagens escolhendo uma das 7 raças e combinando com uma das 6 classes. Podendo combinar as habilidades das raças com os poderes das classes.
Alguns dos componentes do jogo
Os Componentes do Jogo
O jogo virá com:
Livro de regras do jogo;
10 mapas em escala padrão de RPG;
7 peças de raça;
6 peças de classe;
4 discos de vida e mana;
6 dados (d6);
1 tabuleiro principal;
1 peça de Incursão Rubra;
12 cartas de inimigos;
6 cartas de reação heroica;
24 cartas de armas;
9 cartas de armas rubras;
8 cartas de evento;
6 cartas de reação heroica;
12 cartas de poderes de classe;
45 cartas de poderes da Tormenta;
18 cartas de sala;
6 cartas de divindade;
48 standees de inimigos;
1 peça de acesso;
2 peças de árvore;
3 marcadores de ativado/desativado;
15 marcadores de arma/tralha;
4 marcadores de turno;
40 marcadores de determinação e corrupção;
4 marcadores de objetivo;
1 marcador de rodada;
2 marcadores de elite;
1 marcador Tudo É Lefeu;
8 marcadores de evento e incursão.
Níveis de Apoio
O jogo terá três níveis de apoio diferentes. Bem menos do que os últimos Financiamentos Coletivos de RPG, mas com bem mais coisas vindo, devido ao tamanho do jogo. O financiamento começa dia 12/05 e vai até o dia 10/06.
A caixa do jogo base – Expedição Escarlate
Nível Básico – Aventureiro Escarlate
O nível mais básico do jogo, que tem ele completo, com todos os componentes descritos acima, todas as metas desbloqueadas e, caso seja apoiado até o dia 17/05, virá junto com um early bird de um pingente da Tormenta.
O valor do nível básico será R$ 549, um desconto de R$ 150 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 700.
Arte da Expansão – Sangue do Ayrrak
Nível Completo – Lenda da Expedição
O segundo nível, com o jogo completo e uma expansão adicional chamada Sangue do Ayrrak. Além disto, virão também protetores de cartas (sleeves) e uma bandeja de dados personalizada.
O valor do nível completo será R$ 959, um desconto de R$ 290 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 1249.
Sangue do Ayrrak
A primeira expansão do jogo, chamada Sangue do Ayrrak, virá para os apoiadores do nível completo, e contará com:
1 livreto com mais 3 novas missões;
2 peças de mapa;
4 novas classes;
5 novas raças;
2 NPCs;
18 poderes de classe;
4 reações heroicas;
30 standees.
Lembrando que, como é uma expansão, o Sangue do Ayrrak não funciona como um jogo por sí só, mas sim um complemento ao Expedição Escarlate.
Pacote Literatura – Dominador da Tormenta
Um pacote a parte dos valores do jogo de tabuleiro, mas que ainda contribuirá para as metas da campanha, trará alguns dos romances para quem quiser conhecer o universo de Tormenta poder se ambientar. Sendo eles:
O Inimigo do Mundo
O Crânio e o Corvo
O Terceiro Deus
A Joia da Alma
A Deusa no Labirinto
O pacote sairá por R$ 449, um desconto de R$ 230 do preço normal dos livros no site da Jambô Editora.
Gatzvalith espera por aventureiros experientes para serem testado pela Tormenta.
As Metas Estendidas
A campanha de Financiamento Coletivo do board game terá 20 metas, divididas em patamares, assim como os níveis dos personagens de Tormenta20. Não foi revelado muito sobre os demais patamares, mas temos uma palinha do primeiro patamar.
Lelo, O humano.
Primeiro Patamar – Aventureiro
1ª Meta Básica. O jogo sai! Valor inicial para o financiamento do jogo.
2ª STL – Personagens. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 7 personagens jogáveis com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
3º Pacote de Itens. O jogo receberá mais três novos itens temáticos
4º Novo Personagem. Um novo personagem jogável será adicionado ao jogo, escolhido pelo público entre os principais heróis de Arton.
5º STL – Lacaios. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 20+ lacaios com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
Isso é tudo, pessoal!
O primeiro board game da Tormenta está vindo por ai, junto com desafios Lefeu em um dungeon crawler intenso, além de standees e mapas que podem ser usados como materiais de RPG. A editora planeja manter o jogo vivo com mais expansões caso o Financiamento dê certo, então caso tenha gostado, apoie e espalhe a palavra da Tormenta!
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Olá pessoal! Mês de maio chegou, bem como nosso primeiro financiamento coletivo exitoso, Verdades e Segredos conseguiu cumprir sua meta base e teve várias mesas que demonstraram todo o potencial do sistema.
Agora veja outros RPGs em financiamento neste mês de maio.
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Jujutsu Kaisen está em sua terceira temporada, e como 3DeT, da Jambô Editora, foi feito para adaptar animes desta maneira, hoje vamos entender algumas maneiras de adaptar o Sistema de Poder de Jujutsu para suas mesas de 3DeT!
Adaptar Satoru Gojo é normal em 3DeT!
O principal sistema de poder de Jujutsu Kaisen é o Juryoku ou Energia Amaldiçoada. Uma energia vinda de emoções negativas que alimentam as habilidades de feiticeiro Jujutsu e Espíritos Amaldiçoados para realizar suas habilidades.
Usar energia amaldiçoada é como qualquer outro tipo de energia de outros animes.
Em 3DeT, a Energia Amaldiçoada é traduzido de 1:1 com a vantagem Magia, já que pode não só fortalecer as capacidades físicas dos feiticeiros, mas também suas técnicas.
Detectar Energia Amaldiçoada é o famoso “IH LASCOU”
Detectando Energia Amaldiçoada
Em Jujutsu Kaisen, qualquer feiticeiro (ou qualquer um com a vantagem Magia) pode perceber a presença de um outro Feiticeiro Jujutsu, porém, perceber a localizar especifica ou poder de um feiticeiro ou espírito amaldiçoado ou seus resíduos é um uso da vantagem Sentido de Energia Amaldiçoada (Manual 3DeT, pág. 82).
“Vou te bater com meus sentimentos!”
Manipulação de Energia Amaldiçoada
Energia Amaldiçoada pode ser usada para fortalecer seus ataques ou proteger seu próprio corpo contra ataques inimigos. Aplicar Energia Amaldiçoada em ataques é equivalente ao uso de Magia para aprimorar um ataque ou uma perícia especifica, ou Ataques Especiais comuns.
Feiticeiros Jujutsu que conseguem usar sua energia amaldiçoada para poder seu corpo chamam isso de Fortalecimento de Energia Amaldiçoada, e é equivalente aos diversos usos de Defesa Especial.
De acordo com Satoru Gojo, a Energia Amaldiçoada de Hakari é bruta, como bater com um taco de beisebol.
Traços Especiais
Enquanto normalmente a Energia Amaldiçoada causa dano comum ao objeto que está aplicado. Algumas energia podem ter traços especiais que mudam a maneira que ela “acerta” os alvos. Caso isso seja relevante para algum personagem, considere usar as regras de Tipos de Dano (Manual 3DeT, pág. 174).
ACERTO CRÍTICO OTÁRIA!
Flash Negro ou Black Flash
O Flash Negro ou Black Flash é uma distorção espacial que nasce com a aplicação de energia amaldiçoada em até 0.0000001 segundos de um golpe físico. A distorção faz a energia amaldiçoada brilhar em preto, aumentando o poder do impacto.
Quando um personagem faz um ataque contra um alvo Perto, e faz com três dados (ou seja, 1 dado normal + 1 dado de perícia ou +1 dado de Ganho) e tira 6 nos três resultados. Causa um Black Flash, recuperando 1D PM e ganhando 1 ponto de ação. Além disso, ao realizar um Black Flash, o usuário ganha 1 ponto que pode usar para comprar uma vantagem que não possui ou aumentar uma vantagem que já tenha até o fim da cena. Se causar dois Black Flashs na mesma cena, o ponto se torna permanente.
Energia Amaldiçoada Reversa
Energia Amaldiçoada Reversa ou Energia Positiva é o contrário da Energia Positiva, que pode ser usada para curar corpos, mas que necessidade de um conhecimento complexo e sofisticado da energia amaldiçoada. Em um RPG de Jujutsu Kaisen, a vantagem Cura custa 2pts e +1 PM para todos os seus efeitos.
Restrições de Feitiço
Restrições de Feitiço são uma maneira de ganhar mais poder, abrindo mão de outras coisas. Em 3DeT já temos as mecânicas de vantagem e desvantagem, mas jogando Jujutsu Kaisen temos um caminho a mais.
A desvantagem Restrição e Maldição pode ser comprada mais de uma vez e conceder pontos quando é comprada, mas deve ser aplicada a pontos diferentes da sua própria ficha, e causos específicos. Como exemplo vamos usar Kento Nanami.
Não vamos fazer a ficha dele inteira, mas Kento Nanami tem uma Restrição bastante clara: enquanto estiver dentro do seu “horário de trabalho”, o seu uso de energia amaldiçoada é limitado (ou seja, está usando o dobro de PM para suas técnicas). Quando entra em horas extras, suas técnicas voltam a custar o custo normal de PM.
Restrição Celestial
A Restrição Celestial é uma restrição que normalmente vem de nascença em alguns indivíduos, que em troca de um corpo mais forte e saudável, eles perdem a capacidade de usar energia amaldiçoada. Em Jujutsu Kaisen em 3DeT, a Restrição Celestial é um kit de personagem.
Você se garante na porrada?
Usuário de Restrição Celestial
Núcleo. Jujutsu Kaisen. Exigências. Luta, Ágil, Forte, Gênio ou Vigoroso, não pode ter as vantagens Magia ou Sentido de Energia Amaldiçoada.
Armamento Celestial. Quando usa um Artefato arma, você recebe +1 em testes de Luta.
Sobre-humano. Escolha uma vantagem das exigências que você possua. Ao fazer um teste relacionado, você pode gastar 1 PM para aumentar seu bônus de atributo em +4, em vez de +2. Façanha Absurda. Uma vez por cena, em um teste envolvendo um atributo sobre-humano, você pode aumentar esse teste em uma escala.
Santuário Malevolente, a Expansão de Domínio de Ryomen Sukuna
Expansões de Domínio
Talvez a técnica mais característica de todo feiticeiro Jujutsu, a Expansão de Domínio é uma técnica de barreira avançada, considerada o ápice do Jujutsu. Ela manifesta um domínio inato dentro de uma barreira, aonde as habilidades do usuário são um acerto garantido.
Em termos de jogo, a Expansão de Domínio é uma técnica. Uma Expansão de Domínio incompleta é a técnica Área de Batalha.
Técnica Lendária: Expansão de Domínio
Exigência. Magia, Área de Batalha. Alcance. Longe. Custo. 5 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter. Duração. Enquanto pagar o custo.
Usando uma ação completa, você transporta você e todos os personagens a sua escolha (até um número máximo igual ao dobro do seu Poder ou Habilidade, escolha um) para dentro do seu Domínio.
Além das duas vantagens de 1 ponto ou da vantagem de 2 pontos, você se torna um patamar acima do seu, e deve escolher uma de suas técnicas (contando as que você recebeu como parte desta técnica) ganha um crítico automático em todos os testes relacionados a técnica escolhida.
Criaturas que também tenham uma Expansão de Domínio podem usar como uma reação para enfrentar a sua, o confronto de duas expansões de domínio é um teste de Mística oposto, o vencedor sobrepõe o domínio do perdedor.
Existem duas maneiras de “driblar” o efeito de uma expansão de domínio, uma sendo um outro domínio em cima do conjurado, ou um Domínio Simples.
Técnica Comum: Domínio Simples
Exigência. Magia, Barreira Mística. Alcance. Pessoal. Custo. 3 PM para ativar, 1 PM para manter. Duração. Enquanto pagar o custo.
Usando uma reação, o feiticeiro cria uma barreira mística reforçada que impede todos os efeitos de uma expansão de domínio. Enquanto manter o domínio simples, os ataques de quem expandiu seu domínio não são considerados de um patamar acima e nem recebem um crítico automático. Porém, todos os demais efeitos seguem iguais.
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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Saindo diretamente da Megaliga Tokyo Defender, eu sou Wellington Botelho. E hoje eu quero falar de uma sensação bem específica que eu tive quando abri o Daggerheart, da Jambô Editora, pela primeira vez.
Criar um personagem aqui é estranho. Não no sentido ruim. Mas é diferente.
O sistema, que vem da Darrington Press, que está ligada ao Critical Role, tem uma proposta bem clara. Colocar a narrativa no centro da experiência.
Só que isso tem um efeito colateral imediato. Quando você começa a ler a criação de personagem, bate uma sensação meio incômoda: “Tá faltando alguma coisa.”
E eu tive exatamente essa impressão. Mas, conforme você vai entendendo melhor, percebe que não está faltando. Na verdade, foi deixado de fora de propósito.
O jogo não quer te dar todas as respostas. Ele quer que você participe da construção delas. Aqui, você não monta um personagem fechado. Você entra com uma ideia e descobre o resto jogando.
E isso muda completamente a forma de pensar a ficha. Então, antes de sair preenchendo tudo, vale dar um passo atrás, porque esse guia é justamente para isso: te ajudar a transformar essa liberdade em direção.
High Fantasy + Foco Narrativo = Heróis Incríveis e Dramáticos
O Daggerheart trabalha com Alta Fantasia e isso não é novidade. Mas o jeito que ele faz isso é. Aqui, não é só sobre o mundo, nem sobre o desafio. É sobre o que acontece com os personagens dentro da história.
E para entender isso melhor, vamos direto no exemplo mais clássico possível: O Senhor dos Anéis.
Quando o Aragorn aparece, ele não é rei, não é herói lendário, não é nada disso.
Ele é só um Ranger. Um homem meio misterioso, que claramente sabe mais do que mostra. E pronto.
No começo, ele era apenas o PASSOLARGO (Strider no original)
Só que, conforme a história anda, aquilo começa a se revelar. Não porque alguém disse numa ficha, mas porque a narrativa foi mostrando. De repente, aquele Ranger é o herdeiro de um reino. Carrega um legado. Tem um papel numa guerra que vai decidir o destino do mundo.
Isso é progressão narrativa.
Agora compara com um sistema mais estruturado, tipo Dungeons & Dragons.
Ali, você já sabe desde o começo: sua classe, sua função, o que você vai ganhar conforme sobe de nível.
O personagem cresce, mas dentro de um caminho bem definido.
No Daggerheart, não. Aqui, o personagem não vem pronto.
Ele vai aparecendo, e isso depende muito mais do que acontece na mesa do que de escolhas travadas lá no início.
Como eu faço o meu herói lendário?
O Daggerheart é totalmente voltado para personalização. Ele não te prende em modelos rígidos de personagem, pelo contrário, ele abre espaço para você criar algo único. Então, antes de qualquer escolha mecânica, vem a parte mais importante: ter uma imagem mental do que você quer.
Para exemplificar, eu vou criar um personagem chamado ULTO.
PASSO 1: Escolha a sua classe
A primeira coisa é escolher um arquétipo. O livro traz 9 classes, cada uma com 2 subclasses, dando no total, 18 caminhos possíveis.
Como eu gosto de personagens de combate direto, aquele estilo espadachim que resolve tudo na linha de frente, fui direto na classe Guardião, com a subclasse Baluarte.
Depois disso, vem a herança. São 18 opções na tabela de ancestralidade. E aqui eu fui a uma referência clássica: o Frog de Chrono Trigger.
Frog, o primeiro espadachim de cabelo verde
PASSO 2: Escolha a sua herança
Então o ULTO vai ser um QUACHO, basicamente, um anfíbio humanóide.
Sim. Um sapo espadachim.
O próximo passo é escolher o grupo social. Entre as 9 opções disponíveis, a que mais combina com esse conceito é a Silvestre, que traz a habilidade “Pés Leves”.
Isso já começa a dar identidade para o personagem.
PASSO 3: Escolha os seus atributos
Agora vem a parte dos atributos. Você tem os bônus: +2, +1, +1, 0, 0, -1, para distribuir entre:
– Agilidade: Correr, Equilibrar-se, Saltar.
– Força: Agarrar, Levantar, Quebrar.
– Acuidade: Esconder-se, Manipular, Manobrar.
– Instinto: Perceber, Pressentir, Orientar.
– Presença: Comover, Convencer, Enganar.
– Conhecimento: Analisar, Aprender, Lembrar.
Como o ULTO é um combatente físico, eu pensei no jeito que ele luta de modo rápido, ágil, mais técnico do que bruto. Então, ficou assim:
+ 2 em Agilidade
+ 1 em Força
+ 1 em Instinto
0 em Presença
0 em Conhecimento
– 1 em Acuidade
Até aqui, a gente montou a base do personagem.
PASSO 4: Escolha mais detalhes
Agora começa uma parte importante, transformar esses números em narrativa. Além das escolhas iniciais, o sistema pede que você tome algumas decisões que ajudam a dar vida ao personagem em jogo.
E aqui entram coisas como evasão, pontos de vida (PV), fadiga (PF) e a dinâmica de Esperança e Medo.
Começando pela evasão. Mais do que um número, ela representa como o personagem evita ser atingido.
No caso do ULTO, como ele é um guardião com uma pegada mais ágil, faz sentido descrever isso com movimento de saltos, esquivas rápidas, acrobacias.
Se fosse um mago, poderia ser diferente, talvez escudos arcanos, barreiras mágicas, ou seja, a mecânica é a mesma, mas a forma como ela aparece na narrativa muda completamente.
A saúde também segue essa lógica. Os Pontos de Vida (PV) são uma abstração, não é só “tomar dano”, mas o desgaste do personagem durante a cena. Já os Pontos de Fadiga (PF), que começam em 6, representam o quanto ele está se esforçando além do limite. É o jogador que vai descrever o cansaço, o esforço e o impacto da batalha no personagem.
Passo 4.1: Escolha “Hope or Fear”
Agora, a mecânica mais importante do sistema: Esperança e Medo. Todos os personagens começam com 2 pontos de Esperança.
Quando um teste é feito, você rola 2d12:
um dado representa a Esperança.
o outro representa o Medo.
Se a Esperança vence, você ganha um ponto que pode usar a seu favor, ajudando a conduzir a narrativa. Mas se o Medo vence, a coisa muda.
O narrador ganha um ponto de Medo, e alguma complicação entra em cena.
Aqui está a grande diferença do sistema, onde suas ações não estão só mostrando acertos ou erros. Cada uma delas influencia diretamente o rumo da história.
Este texto ficou grande e não abordamos nem metade do que temos no livro de regras. Portanto, vou separá-lo talvez em mais dois ou três artigos.
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Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.
A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.
Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.
O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.
Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.
A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.
Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.
Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.
As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.
Tudo para preparar terreno…
É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).
Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.
Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.
Opinião Pessoal
Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.
O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.
Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.
Por conta disso…
O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.
No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).
O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.
Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.
Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).
Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.
A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.
Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:
Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.
O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.
A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.
O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.
Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.
O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.
A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.
O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.
Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.
O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.
O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.
A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.
O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.
Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.
O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.
A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.
O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?
O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos
Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.
Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.
O Elenco do Caos: Ideias de Personagens
Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:
Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)
A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”
O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”
Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).
Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)
A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”
O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”
A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”
O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”
Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).
Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.
Considerações Finais
Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.
Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.
Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?
Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.
Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
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