No conto “O Casamento”, Túlio Carneiro nos mostra uma visão única de alguém que não gosta de novelas, mas se encontra com o Verdades & Segredos, o RPG de Novelas Brasileiras da Editora do Movimento RPG (que ainda está em catarse; para apoiar, clique aqui!). O que será que um não-noveleiro tem a nos dizer?
O Casamento
Túlio retorna para casa após um dia cheio de trabalho.
Ele detesta novelas. Mas mal sabe ele, que está prestes a entrar num mundo muito além de sua imaginação…
“Ufa, até que enfim em casa. Hoje, foi barril. Ainda bem que tudo resolvido. Agora, tomar um cafezinho com a patroa, enquanto a sogra assiste novela. Vou colocar um fone de ouvido pra não ouvir aquele melodrama horrível que minha sogra adora.”
Túlio abre porta de casa, e diz:
“Boa noite, pessoal.”
Sua esposa o aborda de imediato: “Amor, houve um desastre de proporções bíblicas! É o Armagedon!”
Túlio responde sobressaltado: “Mas o que foi, meu bem?”
“É a nossa filha, Mine.” Carla responde.
Túlio diz, então: “Você está me assustando. O que teve a nossa caçula?”
“Ela está, está…” – ela começa a chorar e soluçar – “com a unha encravada!”
“Ah, menos mal. Que susto. Vamos cuidar, é claro” diz Túlio.
“Está horrível! Venha ver!” Retruca Carla.
“Claro. Filha, pode vir aqui?” Ele chama pela filha.
Uma voz adolescente responde: “Não, esta unha encravada me impede de andar! E logo hoje, que é o casamento da filha do governador Geraldo Jerônimo! E fomos convidados! Está tudo perdido!”
Túlio balança a cabeça, pensativo: “Mas espera. Como assim casamento? Há muitas Verdades e Segredos neste dia de hoje.”
Ele continua: “Estive ontem na inauguração do novo serviço de radioterapia. Tirei foto com o governador e tudo. Ninguém disse nada disso.”
“Mas, amor você não vê? Com esta unha encravada, este sofrimento incomensurável, como ela poderá vestir o vestido de dama de honra da noiva, a filha do governador, e ainda calçar o salto alto? Como faremos?” A esposa, a beira das lágrimas, quase se ajoelha.
“Eita, mas que trama de novela é essa? Parece que estou até gravando um episódio de folhetim.” Ele responde, surpreso.
Neste momento toca a campainha.
Carla interrompe a inquietação: “Espere, verei quem é. Oh, mãe, pai, que bom que vocês chegaram para podermos dividir juntos este golpe do destino. Olha a unha encravada de Mine.”
Poninha – mãe de Carla – observa rapidamente a unha de Mine. “Vamos minha filha, que a limusine já está esperando. Já sei o que fazer. Mine calça a minha sandália, que é baixinha sem salto. E o vestido cobre tudo.”
Carla responde, agradecida “Ô, mãe, sábia das sábias. A senhora nos salvou novamente. Graças a Deus.”
Mine faz a rápida operação de troca de calçados. “Pronto, já estou resolvida e pronta. Vamos. Pai, que bom que já está de smoking. Vamos logo!”
Túlio olha para si mesmo e troca olhares na direção do espelho na sala. “O que? Mas eu estava com o jaleco do hospital! Como assim de smoking? E de cabelo molhado, até parece que tomei banho agora! Que pesadelo é este? Estou preso numa novela? Seu Carlos, meu sogro, me diga que isso é um pesadelo!”
Carlos, o sogro, com ar resignado, responde: “Meu genro, estamos neste pesadelo juntos. Cheguei em casa hoje e estava no meio dessa confusão também. É melhor aceitar que dói menos… É difícil saber quais destas verdades contém segredos.”
“Agora, vamos, para o elevador. O motorista, que parece ser apaixonado pela filha do governador, planeja invadir o casamento na hora em que o padre disser ‘Se alguém tem algo contra este casamento, que fale agora, ou cale-se para sempre’.“
Túlio responde, exasperado: “Credo, que clichê horroroso! Alguém me tira daqui! Eu quero voltar pra casa! Ter de aguentar horas num casamento que eu já sei que vai amanhecer nas revistas de fofoca!”
Manheeeee!
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O Casamento
Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: Raquel Naiane. Arte da Capa:
Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.
Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:
Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador.
Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:
Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).
O que você pode ser em ” Black Troopers”
Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
Doc
Sniper
Grunt
Definição de equipamentos e carga.
Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
Anotar matrizes.
Preencher pontos de vida.
Anote CA e Arsenal.
Role ou escolha Codinome e Toques finais.
Pontos fortes de Black Troopers
Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.
As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.
Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).
O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.
Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto!
Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?
Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.
O bestiário também poderia ser um pouco maior.
Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.
Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.
Minha impressão pessoal
É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.
Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.
Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.
Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág.368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.
Disclaimer
Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.
Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.
Algoz da Tormenta
Criando um Algoz da Tormenta
Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.
Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).
“Bênçãos” dos Lordes
Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.
Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.
Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.
Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).
Aharadak
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).
Gatzvalith
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.
Igasehra
Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.
Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.
Raigheb
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.
Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.
Urazyel
Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág.19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.
Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.
Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal e Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.
Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.
Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta
Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.
Algoz Iniciante
Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.
Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal e Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.
Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.
Algoz Veterano
Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.
Pequenos séquitos de Iniciados e Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.
O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.
Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.
Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).
Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.
Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão
Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).
Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.
Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.
Algoz Lenda
Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.
Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde.
Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)
A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.
Arte da Guerra (Gatzvalith)
Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.
Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)
A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.
Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.
Enxame da Tormenta (Raigheb)
Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.
Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)
Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Olá pessoal! Mês de abril chegando com muitos FCs de várias editoras. Inclusive o financiamento da nossa editora, o RPG Verdades e Segredos que está prestes a cumprir a meta base.
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Esse texto é para você que quer criar um ser humano na condição de um nativo protetor das antigas tradições, ou um estrangeiro inocente que quebra um (ou vários) importantes tabus inadvertidamente. Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do brasileiro pela Editora Nozes Game Studio.Idealizado pelo estúdio Rascunho, e está sendo lançado em 2026.
Defina se você será um nativo, ou um forasteiro, mas apesar de o personagem ser seu, a criação leva em consideração o narrador e seus colegas de RPG. É UMA CONSTRUÇÃO COMPARTILHADA.
Passo 2 – Desenhando o Círculo de Poder
Você precisa definir seu arquétipo, o cerne de onde seu personagem se desenvolve.
Temos as seguintes opções:
Armipotente – voltado para ação;
Sobrevivente – auto explicativo (é mais difícil de matar que uma barata);
Artesão – arte, arte, arte;
Bilontra – malandro, bom de lábia;
Devoto – vai na fé!
Erudito – professor sabichão;
Desportista – você não precisa correr mais rápido que o monstro, apenas mais rápido que seus companheiros, certo?;
Gatuno – famoso ladino.
Passo 3 – Entoando os Cânticos
Com 4 atributos básicos (características inatas):
Físico (FIS) = força física, resistência.
Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
Cognição (COG) = memória, inteligência.
Passo 4 – Escolha as Proficiências (Acendendo o Fogo)
Você pode escolher entre algumas opções até 16 pontos, como por exemplo:
Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.);
Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.);
Briga;
Ladroagem;
Reflexos;
Sobrevivência;
Artes;
Liderança.
Até um total de 16!
Passo 5 – Aptidões
Você tem 08 pontos para distribuir! Agradeçam, irmãos e irmãs!
Beligerância;
Empático;
Especialista;
Linguista, etc…
Até um total de 8!
Passo 6 – Vantagens
Você pode escolher até 07 vantagens no total, entre elas, Autocontrole, Generalista e Hipermnesia.
Vocês conseguem sentir este tremor no chão? A eletricidade estática no ar?
Bom. Muito bom. Vamos prosseguir.
Passo 7 – Pontos de Vida
Some pontos de Físico + Poder, e o resultado, multiplique por 5. Será seu total de “pontos de vida”.
Façam o que fizerem, agora, não saiam de seus lugares!
E finalmente, o sol nasce! Você ainda está conosco, estranho(a)?
Se você nos acompanhou até aqui, então está vivo. Agora, tens um avatar no perigoso, mas fascinante, mundo de Os Bons Costumes. Tudo aqui está contra nós, porém conseguimos terminar o ritual, e seu personagem jogador foi criado. Talvez falte apenas escolher alguns feitiços, a depender de como as coisas foram.
Por exemplo: azarar, encantar, atrair pessoas, comunhão da luz… Hum… Você escolheu as artes arcanas, ou elasque te escolheram?
Se você é iniciante neste estranho mundo, tome cuidado. Entretanto, se você sobreviveu mais um dia, provavelmente agiu corretamente.
Creio que teremos uma resenha de “Os Bons Costumes”, na próxima lua cheia. Fiquemos atentos aos sinais.
Mais uma vez, até logo. Te esperamos no nosso próximo ritual de renovação. Afinal, depois de tudo isso, vocêagora é um de nós…
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Um tema inusitado, a primeira vista. Mas então, temos 3 RPGs de novela para escolher, como numa reviravolta digna de folhetins. Avante, noveleiros e noveleiras!
Aviso: eu detesto novelas, e com este tema, tive ajuda de pessoas muito mais noveleiras do que eu. Enfim, novelas das 06h, das 07h, das 08h, ou Vale a Pena Ver de Novo, e ainda tem “Malhação” (Cruz Credo! – longo suspiro).
Pegue sua pipoca e refrigerante. Considere que estamos com mais um sucesso de audiência!
Sucessos Nacionais
Comecemos com Verdades e Segredos, RPG de novelas brasileiras, pela nossa Editora Movimento.
Verdades & Segredos
Está em financiamento coletivo pelo catarse, neste momento, em março de 2026, você pode acessar o Fast Play. E ainda tem aventura pronta gratuita, no site. Clique em “Verdades & Segredos” pra tu ver uma coisa!
“Tô certo, ou tô errado?”
Sabe, entre as novelas nacionais de maior sucesso, tanto no Brasil, quanto no exterior, temos Escrava Isaura, que aborda inclusive o tema de Escravidão. E Roque Santeiro (esta última assisti na infância, e, admito que gostava muito, embora não entendesse tudo. Ah, também tinha uma paixonite na personagem garota de programa Tancinha, interpretada por Cláudia Raia).
Porém, voltando aos dias mais atuais, em Verdades & Segredos, a aventura pronta se passa numa estação espacial condenada a ser engolida por um buraco de minhoca, olha só.
A mecânica de Verdades & Segredos utiliza um baralho comum, e os personagens são arquétipos. Tem uma resenha aqui, no movimento RPG. Clica em “Verdades & Segredos – Resenha” para entender melhor.
Pasión de las Pasiones
Enquanto temos nosso RPG Verdades e Segredos, novelas mexicanas são orgulhosamente representadas por “Pasión de las Pasiones“, pela Jambô Editora. “Oh, señor de La Fuente, como pode amá-la?”.
Claro, estes folhetins seguem a regra de que alguém é de uma família rica, e se apaixona por alguém de família pobre, e/ou vice versa. Assim como em Pasión de Las Pasiones, sem surpresas, até aí.
A graça, e previsibilidade, é que há um(a) rival na questão, como um(a) ex-namorado(a), perfazendo um triângulo amoroso conturbado, e alinhamento de demais personagens contra ou favor do relacionamento de classes sociais diferentes.
Doramas
Bom, Novelas e RPGs também vivem de tramas do outro lado do mundo, como os “Doramas”. Neste caso, orgulhosamente representadas pelo financiamento coletivo de “Dorama“, da Editora 101 Games, que já teve meta base batida, e também pode ser experimentada em solo, ou modo cooperativo. Sim, teledramas asiáticos, e dos mais variados tipos. Com dados personalizados e tudo.
Não sei se você concorda comigo, mas Game of Thrones (Guerra dos tronos) também me faz pensar em novela. Dramas e intrigas familiares, close no rosto dos protagonistas, diálogos relativamente longos, todavia, é claro que, associado com fantasia e mortes eventuais de personagens por quem você se interessa.
Também, há pelo menos um teledrama, uma minissérie com um “quê” de novelesco, “Downtown Abbey” em que uma mansão (praticamente um castelo), é mantida por dezenas de empregados, de variados escalões e níveis de educação, para uma família e sua funcionalidade.
Desde a primeira temporada, a mansão representa um bastião de resistência a revolução industrial e ascensão da classe burguesa, com humor e competência. Mas se eu assisto? Não,senhor. Aqui me utilizei da minha consultora para assuntos novelísticos, a patroa.
Novelas e Nosso Jogo de RPG
Não sou a pessoa melhor indicada para o tema, visto que de um modo geral, detesto novela, mas posso tolerar alguns capítulos, e eventualmente dar umas risadas. Também admito que algumas vilãs, e vilões, são memoráveis (Olá, Odete Roitmann – como era bom te odiar), mais que os mocinhos ou mocinhas, com algumas honrosas exceções, como Sassá Mutema e Beija flor. Vamos a exemplos para nossas aventuras:
O grupo de heróis encontra na estrada uma caravana, e a filha do chefe da caravana se apaixona perdidamente por um dos heróis, fugindo do pai (controlador? tirânico?) para se casar em segredo. E se o herói quer ou não se casar com a mocinha, talvez seja irrelevante, diante de tamanha sanha casamenteira. Preparem-se para serem perseguidos.
Os heróis são abordados por um vilão apaixonado (Cigano Igor, é você? – “Eu te amo, Dara!”), que deseja matar o mocinho que roubou o coração de sua prometida desde a infância.
Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço para levarem sua filha “pura” em segurança para outra cidade. Pois um mocinho parece estar perseguindo-a, e seu casamento já está marcado com um pretendente de outra família. É casamento arranjado que chama?
Até breve, noveleiros e noveleiras. Que possam curtir suas novelas onde e quANdo quiserem, e também jogar e interpretÁ-las como um rpg! uni-vos!
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Escravidão e RPG. Um tema espinhoso, com muitas armadilhas e monstros no caminho. É preciso ter cuidado. Mas chame seu grupo, pegue sua espada ou livro de feitiços, tochas e armadura. Vamos enfrentar essa chaga do Brasil, e da Humanidade.
Aviso: este tema pode conter gatilhos. Mas precisamos quebrar grilhões. Não há outra forma de fazer, se não encarando. Considere que estamos com um começo no caos.
Escravidão e RPG
Mas existem, ainda hoje, RPGs que tocam neste assunto? Sim. O que é muito diferente de defender escravidão.
Também, há pelo menos um anime que aborda esta questão de forma NÃO panfletária: “The Rise of the Hero Shield”, na Netflix. E já fala disso no final do primeiro episódio, o famoso episódio piloto.
Sabe, novelas de época brasileiras costumam abordar também a escravidão, inclusive, uma das mais famosas da teledramaturgia brasileira, ESCRAVA ISAURA. E adivinha quem está lançando um financiamento coletivo de um RPG de Novelas Brasileiras? Editora Movimento, do grupo do movimento RPG.
Que tal, então, apoiar Verdades e Segredos, e ainda jogar uma aventura novelesca contra a escravidão?
Por outro lado, se você já jogou como um gladiador, então já jogou como uma pessoa escravizada. Então, se você já “lutou” contra um gladiador, você já lutou contra alguém que foi escravizado. Pois gladiadores, na Roma antiga eram, em sua grande maioria, escravizados.
Com poucas exceções como criminosos, ou endividados, além de pessoas livres procurando uma forma de ganhar dinheiro mais rápido. E o Coliseu, era uma arena de luta prioritariamente para escravizados.
Prefere um RPG viking? Vikings faziam dos prisioneiros de guerra, escravizavam pessoas. Podemos começar uma aventura com os heróis prisioneiros, como remadores em uma galera (embarcação) viking.
Ah, Conan, o bárbaro, o cimeiro, já foi mantido escravizado, tanto nos filmes, como nos quadrinhos. Que forma melhor de conhecer Conan do que como um “irmão de correntes”, e planejar uma fuga ousada com o cimeiro de bronze?
Entretanto, você pode pensar:
Mas ainda existe Escravidão no Brasil? Já não tivemos a abolição da escravatura?
Ainda existem CONDIÇÕES DE TRABALHO ANÁLOGAS A ESCRAVIDÃO, sim, infelizmente. É só pesquisar na internet. E avisos para ter cuidado com tráfico de pessoas ainda são exibidos regularmente nas rodoviárias país afora, inclusive de Salvador, 24 horas por dia, onde reside este humilde escriba. Só pra te dar ideia da dimensão do problema.
Mas como você pode abordar escravidão numa sessão de RPG?
Você precisa deixar claro que escravidão é abominável;
Perguntar aos jogadores se isso é um gatilho (o que é diferente de ser um tabu);
Não permita que personagens jogadores sejam pró-escravagismo;
Lembre que no Brasil, racismo é crime inafiançável;
Admito que pra mim, personagens jogadores ex-escravizados são os favoritos. São os que vão lutar contra escravidão, e pela libertação dos outros, com mais fúria e veemência, de um modo geral;
Resumindo, se houver escravidão no seu jogo de RPG, assuma imediatamente que você deve acabar com ela.
O que você pode lembrar sobre escravidão na cultura geral e pop?
Que no Brasil foi abolida pela princesa Isabel, pela lei Áurea, em 13/05/1888 (que tal uma aventura de viagem no tempo, para garantir que a lei seja escrita, assinada, e promulgada?);
Que um dos maiores autores da cultura pop era racista – HP Lovecraft -, e que já existem obras que abordam o que havia de bom na sua criação artística, mas combatendo os pensamentos escravagistas (olá, aventuras de RPGs de In to the Madness, da Editora Nozes e de Herança de Cthulhu, da Editora 101 games);
Monteiro Lobato, um dos maiores escritores de nossa história, com frases como “um país se faz com homens e livros”, também era pró – escravagista, mas que sua família já pediu desculpas publicamente, e está autorizando modificar a obra original para tirar o “ranço” escravagista;
Que na Roma Antiga, com grandes pensadores, filósofos e sistema jurídico, a escravidão fazia parte da sociedade;
Que mesmo a igreja católica assumia que negros não tinham alma. Claro, também já se retrataram por isso.
Escravidão e nosso jogo de RPG
Não tenho a menor pretensão de esgotar o tema, mas posso reafirmar que meu (e espero também que seu) compromisso seja utilizar a escravidão sempre como vilã, desprezível e inaceitável.
Além do que, existem muitas mulheres na civilização oriental que são tratadas como objetos, e portanto, escravizadas. Podem ser trocadas por mercadorias ou animais, não votam, não podem aprender a ler ou escrever, e são enterradas, mas sem registro póstumo de que um dia existiram. Apagadas da História.
A cultura indiana, com seu sistema de castas, (em teoria extinto, mas na prática, ainda persiste), com os “intocáveis”. Hum, idéias de aventuras vindo…
Grupo de heróis encontra na estrada uma caravana escravagista. Muito bem armada e com muita segurança para o dia, mas talvez um ataque noturno possa ser bem sucedido em libertar os prisioneiros, depois?
Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores.
Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço de um deles, pois gostou de sua estrutura óssea e muscular.
O que é racismo estrutural?
Segundo o autor do livro “Racismo Estrutural”, o advogado, filósofo e professor universitário Silvio Almeida, explica que este fenômeno constitui a estrutura da sociedade, o que inclui as relações políticas, jurídicas e econômicas.
Isto é, o racismo é estrutural e estruturante também às relações sociais e, portanto, à formação do(a) sujeito(a). Nesse sentido, indivíduos(as) são constrangidos(as) cotidianamente na própria dinâmica que vivem devido à sua raça.
Enquanto eu, pessoalmente, tenho uma definição diferente. Veja, sendo médico, eu tive talvez 5% colegas pretas na minha turma de graduação (certo que também haviam colegas pardo(a)s, verdade). De mais de 200 alunos.
Uma destas colegas, preta, fez 3 residências, e atualmente me acompanha como médica psiquiatra.
Eu a convidei para seguir minha carreira como escritor, e para meu deleite, ela aceitou. O que significa que ela vai ler este texto.
Será que só ela tem capacidade para tal? Não. Outros ou outras, certamente, têm a mesma capacidade ou mais, contudo, não tiveram acesso. Não tiveram chance.
E te garanto que ela experimentou racismo estrutural de uma forma e de uma perspectiva muito diferente da minha. Abordaremos este assunto em futuro post.
Agradecimentos
Este texto é um pouco diferente dos meus anteriores, pois estive afastado um período e finalmente retornando ao MRPG, com esta coluna que considero a mais desafiadora para minhas capacidades.
Agradeço também a Helama, por suas críticas a este texto, e lembrança que Star Wars também aborda escravidão.
Eu quero agradecer, claro, aos amigos (inclusive do MRPG) e familiares que me apoiaram durante uma grave crise de depressão, mas principalmente, e a quem dedico este texto, a dra. Ive Querino.
Ive, sei que ainda estou longe de retribuir todo o carinho, atenção, esforço, acolhimento, paciência, disponibilidade e talento que você colocou a minha disposição. Mas como diz a música, “Eye of the Tiger”:
“I’m back to my feet, // Just a man and his Will to survive…”
Mas considere como o início de meu longo caminho de redenção.
Até breve, aventureiros e aventureiras. Que possam combater a escravidão onde quer e quando quer que a encontrem.
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos).
Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas. Nessa matéria, vamos fazer a continuação de uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, adaptando os Robot Masters do jogo Mega Man 2.
Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo ainda é comum
Mega Man 2 segue a mesma premissa do Mega Man 1, mas agora Dr. Willy construiu ele mesmo seus próprios robôs para tentar dominar a terra.
O Herói Remasterizado
Mega Man no jogo teve algumas pequenas mudanças, que para refletir, refazemos a ficha dele.
Ele é puro aço
DLN. 001 – Mega Man 23N
P3, H3, R3, PA 3, PM 25, PV 25. Arquétipo: Constructo. Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide). Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas). Vantagens: Ágil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Artefato 3 (Itens de Transporte), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida. Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov. Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia).
Itens de Transporte (Artefato 3)
Os itens de transporte são itens concedidos pelo Dr. Light em Mega Man 2 para servir para o propósito que o Rush vira a servir.
Em 3DeT Victory, os Itens de Transporte contam como um Artefato 3 (Ou seja, de 30 XP) com a característica Auspicioso.
P2, H4, R1, PA 2, PM 30, PV 15. Arquétipo: Constructo. Kit: DPS (Estilo de Combate – Ranged -, Ataque Gratuito, Último Recurso). Perícias: Luta (Ranged), Esporte. Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Poderoso, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, +Mana e +Vida. Desvantagens: Código do Combate, Vulnerável (Corte, Pancada), Sem Vida e Bateria. Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Metal Blade.
Metal Blade
Requisito. Constructo, Tipo de dano (Corte), Habilidade 2. Alcance. Longe. Custo. 2 PM por lâmina. Duração. Instantâneo.
Você arremessa um número de serras de metal em alvos Longe ou Perto, limitado pela sua Habilidade. Faça um ataque com H+2 para cada lâmina. Se estiver usando uma camisa marrom, você pode lançar uma lâmina a mais sem gastar PM.
P3, H1, R2, PA 3, PM 25, PV 30. Arquétipo: Constructo. Kit: Elementalista (Ambiente Elemental [Ar], Elemento Primordial, Moldar Essência). Perícias: Esporte (Base Jumping), Luta, Máquinas (Aviões). Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 4, Magia, +Mana 2, Punição 1 (Lento), +Vida 2 e Voo. Desvantagens: Ambiente (Céu), Fraqueza (Madeira), Vulnerável (Impacto e Corte), Sem Vida e Bateria. Técnicas: Dobrar Elemental (Vento), Super-Movimento, Rajada de Vento (Golpe Púrpura) e Air Shooter.
Air Shooter
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 2. Alcance. Alvos Perto, Longe e Muito Longe. Custo. 2 PM por tornado. Duração. Instantânea.
Você usa uma ação padrão para criar vários pequenos tornados que avançam contra um alvo. O alvo tem que passar em um teste de Habilidade (meta 6) para desviar do tornado, que causa dano igual ao seu Poder.
Para cada tornado invocado, você pode aumentar a dificuldade da meta em +2 ou atacar mais um alvo no alcance. Caso esteja usando uma camisa azul, o custo de cada tornado diminui em -1 PM.
P2, H2, R1, PA 2, PM 20, PV 15. Arquétipo: Constructo. Perícias: Esporte (Natação), Luta. Vantagens: Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Poderoso), Desgaste, Imune (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, Maestria (Esporte), +Mana 1 e +Vida 1. Desvantagens: Ambiente (Aquático), Vulnerável (Psíquico, Corte), Sem Vida e Bateria. Técnicas: Super-Movimento, Bubble Lead.
Bubble Lead
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Poder 2. Alcance. Longe. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea.
Você faz um ataque contra um alvo Longe ou menor com P+2. Se o alvo fazer um teste de Defesa com Habilidade (seja por uso de Defesa Especial ou outra habilidade), você soma novamente o seu Poder no teste de ataque.
Caso o alvo tiver a vantagem Xenobiologia, Inculto, estiver sob efeito de Ilusão ou qualquer tipo de bônus por Magia, o seu ataque tem Ganho e soma seu Poder mais uma vez. E se você estiver usando uma camisa cinza, você soma seu Poder mais uma vez no ataque e gasta -1 PM para lançar a bolha.
P2, H5, R1, PA 2, PM 30, PV 15. Arquétipo: Constructo. Perícias: Esporte (Corrida), Luta. Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial (Distante, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Grimório 3, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Maestria (Esporte), +Mana 1, Teleporte, +Vida 1. Desvantagens: Frágil, Maldição (Caso Quick Man sofra qualquer efeito que deixe ele lento, completamente parado ou que pare o tempo, ele recebe +2 a mais de dano e tem Perda em todos os ataques nessa condição), Vulnerável (Pancada e Cósmico), Sem Vida, Bateria. Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Super-Movimento, Combo, Quick Boomerang.
Quick Boomerang
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 3. Alcance. Longe. Custo. 2 PM. Duração. Instantânea.
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para atacar com um boomerang em um alvo Longe. Caso o ataque acerte, ele retorna causando o mesmo dano.
Se você estiver usando uma camisa vermelha você pode gastar +2 PM para lançar dois boomerangs, fazendo dois ataques que, se acertarem, causam seus danos duas vezes.
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Resistência 3. Alcance. Longe. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea ou no próximo turno, veja abaixo.
Você dispara uma bomba nos seus ataques. Quando faz um ataque, pode gastar 3 PM para aumentar o alcance dele para Longe e colocar uma bomba no alvo se acertar ao invés de causar dano.
Personagens com bombas presas no corpo podem tentar tirar com um teste de Habilidade ou Resistência (Meta 9 + Poder). Você pode ativar ela com um movimento para causar dano no alvo igual a sua Resistência no alvo e nos inimigos Perto dele.
A bomba causa o dobro de dano contra estruturas e ignora qualquer resistência a dano. Se você estiver usando uma roupa laranja, você causa dano igual a sua Resistência+2.
P3, H2, R2, PA 3, PM 20, PV 20. Arquétipo: Constructo. Perícias: Luta, Mística. Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Potente 2), Defesa Especial (Tenaz 2), Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Irresistível, Magia, +Mana 1, Paralisia, +Vida 1. Desvantagens: Atrapalhado, Vulnerável (Corte e Pancada), Bateria, Sem Vida. Técnicas: Time Stopper, Rajada de Golpes.
Time Stopper
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Cósmico), Habilidade 2. Alcance. Fora de Alcance. Custo. 5 PM. Duração. 1 rodada.
Você para o tempo por um curto período de tempo, no seu próximo turno, você tem uma ação a mais, inimigos durante esse período são considerados indefesos. Se você estiver vestindo uma camisa púrpura, essa técnica custa -1 PM.
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Poder 2. Alcance. Longe. Custo. 3 PM. Duração. Instantâneo.
Você dispara três chamas em alvos Longe. Cada alvo deve fazer um teste de Habilidade (Meta 6 + Poder). Se falhar, recebe 1d de dano de fogo. Se você estiver com uma camisa vermelha, o dano aumenta para 2D.
P1, H2, R4, PA 1, PM 20, PV 30. Arquétipo: Constructo. Perícias: Animais, Luta. Vantagens: Ataque Especial (Área, Choque), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Grimório 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1. Desvantagens: Ambiente (Floresta), Código do Protetor da Floresta (Wood Man não pode atacar animais ou criaturas da floresta.), Vulnerável (Fogo, Corte). Técnicas: Dobrar Elementos (Folhas), Leaf Shield.
Leaf Shield
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte ou Pancada), Resistência 2. Alcance. Pessoal. Custo. 3 PM. Duração. Instantâneo.
Você cria um escudo de folhas ao redor do seu corpo que te protege contra ataques, você ganha R+2 em seus testes de Defesa até receber um acerto crítico, dano de Corte ou de Fogo.
Se tiver usando uma camisa verde, você pode gastar 1 PM para lança o seu escudo contra um alvo Longe, como se tivesse a vantagem Ataque Especial (Distante, Choque).
P4, H2, R1, PA 4, PM 40, PV 45. Arquétipo: Constructo. Perícia: Luta. Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Ataque Especial (Investida, Potente 1), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Habilidade de Chefão (A cada 5 PV que Picopico-Kun perde, ele recebe +1 em Habilidade e ganha +1 vez a vantagem Ataque Especial Potente), +Vida 4, +Mana 3. Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Ácido, Corte), Fúria.
Guts Tank 20Su
P4, H2, R6, PA 4, PM 30, PV 30. Arquétipo: Constructo. Perícia: Luta. Vantagens: Mets (Ajudante – Lutador), Ataque Especial (Choque, Investida, Perigoso), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana II. Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Atrapalhado, Monstruoso, Vúlneravel (Corte, Cósmico).
Willy Machine 2 24Ki
P7, H– (4 do Dr. Willy), R4, PA 7, PM – (30 do Dr. Wily), PV 40. Perícia: Luta, Máquinas. Vantagens: Alcance I, Ataque Especial (Área, Penetrante), Defesa Especial (Esquiva), Forte, Grimório II, Inimigo II (Constructo), +Vida II, Voo. Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Pancada), Ponto Fraco (Vidro aberto para acertar o Willy). Técnicas: Disparo de Energia, Consertar.
Você tem uma habilidade única, algo especifico que precisa de algo acontecer para ativar um efeito secundário (tipo uma Maldição reversa). Essa é uma vantagem exclusiva para NPC, você jogador pode até chorar para ter algo do tipo, mas ai vai do seu mestre. Até lá, boa sorte.
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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Desde sua primeira edição em 2003, Savage Worlds, lançado no Brasil pela Editora Retropunk, acolheu qualquer cenário que você possa imaginar, desde investigações policiais e thrillers de operações especiais, a exploração de masmorras, space opera e horror. Ele é considerado um ótimo sistema para customizar como quiser e adaptar ao seu mundo.
Como Criar Sua Personagem
Antes de criar sua ficha o primeiro passo é saber em qual cenário a mesa será jogada. Será um mundo moderno, pós apocalíptico ou medieval? Ou quem sabe um cyberpunk? Essa informação a ajudará a tomar as melhores decisões para a sua personagem e para a sua diversão. Antes de mais nada, pegue essa informação com sua mestra.
Conceito
De posse da informação sobre o mundo é hora de pensar no conceito. O conceito da personagem é, em geral, uma frase que a define. Pode ser uma policial em busca de vingança, ou uma forasteira tentando sobreviver em um ambiente hostil. Essa primeira frase ajuda a pensar em todo o restante.
Raças
As raças disponíveis na mesa irão depender do cenário. Esse ponto também é importante que seja conversado com a mestra para saber se alguma raça não será aceita ou mesmo se alguma foi criada especialmente para o cenário (sim, o sistema de Savage Worlds possui opções de criação de raça!).
Vamos listar as principais raças disponíveis, bem como suas características.
Anão
Os anões são baixos, robustos e resistentes. Vivem em cavernas e montanhas altas. Considerados uma raça orgulhosa e com uma inclinação a conflitos. Convivem constantemente com orcs e goblins. Geralmente vivem mais de 200 anos.
Androide
Criados por tecnologia avançada, os androides simulam humanos em muitos aspectos e geralmente podem se passar por eles quando desejado. Possuem inteligência artificial completa, personalidades individuais, peculiares e emoções distintas.
Aquariano
Vindos das profundezas do oceano. São fortes e resistentes debaixo de água, mas geralmente vulneráveis ao ar livre.
Aviano
São humanoides com asas. Tendem a ser leves devido ao osso oco. Podem possuir penas, coriáceos ou escamas.
Elfos
Altos e esguios, com orelhas pontudas e olhos profundos. Nascem graciosos, independentemente de onde venham. A maioria vive 300 anos.
Meio-Elfos
Uma combinação entre a graça dos elfos e a adaptabilidade dos humanos. Vivem no limiar entre a aceitação e rejeição de seus familiares. Podem viver cerca de 100 anos.
Humanos
São versáteis e adaptáveis, por isso, na maioria dos cenários recebem uma vantagem gratuita à sua escolha.
Pequeninos
Baixos e ágeis, com cabelos ondulados. São considerados otimistas e entusiásticos, ou astutos e ardilosos (ou mesmo uma combinação de tudo isso).
Rakashanos
São grandes felinos humanoides. Podem ter as colorações de um tigre, a pele dos leopardos ou a aparência de um siamês. Possuem presas e garras afiadas e uma natureza cruel ao lidar com sua caça.
Sáurios
Homens-lagarto. Geralmente vindos de selvas escaldantes ou desertos.
Complicações
As complicações são falhas, desvantagens ou segredos extraídos da história da personagem. Nessa etapa você pode adquirir 4 pontos de Complicações. As Complicações Maiores valem 2 pontos e as Menores valem 1 ponto. Qualquer combinação de Complicações pode ser feita, desde que somem 4 pontos ao final.
As Complicações ajudam a definir sua personagem e interpretá-la. Também garante pontos adicionais que podem ser usados para melhorar Perícias ou Atributos.
Com 2 pontos você pode: Aumentar um atributo em um tipo de dado ou Escolher uma Vantagem.
Com 1 ponto você pode: Ganhar outro ponto de perícia ou Ganhar dinheiro adicional igual ao dobro dos seus recursos iniciais (geralmente são $500).
Atributos
O sistema de Savage World possui 5 atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Toda personagem começa com d4 nesses atributos. Na criação da ficha você recebe 5 pontos para aumentar seus atributos, cada ponto aumenta um tipo de dado.
Exemplo: Se você gastar 1 ponto em Agilidade, Astúcia e Vigor e 2 pontos em Força, sua personagem terá d6 para as rolagens de Agilidade, Astúcia e Vigor, d8 para as rolagens de Força e d4 para as rolagens de Espírito.
Perícias
As perícias são habilidades aprendidas. O sistema tem cinco perícias que são consideradas como básicas, essas são habilidades “inatas” que a maioria das aventureiras adultas possui. Portanto, a menos que sua raça diga o contrário , sua personagem começa com d4 em cada uma das cinco perícias básicas. São elas: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.
Depois de marcar as perícias básicas você tem 12 pontos para aumentá-las ou adquirir novas perícias. Assim como nos atributos, cada tipo de dado custa 1 ponto, sendo o d4 o dado inicial. Aqui vale um ponto de atenção, cada perícia é associada a um atributo. A perícia precisa ser igual ou menor que esse atributo. Caso o tipo de dado exceda o atributo o custo será de 2 pontos para cada tipo de dado.
O valor máximo das perícias é d12.
Características Derivadas
Movimentação: O quão rápido sua personagem se move em situações táticas, como combates, por exemplo. A movimentação padrão é 6.
Aparar: É a dificuldade para atingir sua heroína em combate corpo a corpo. É determinada da seguinte forma: Metade da sua perícia Lutar + 2 + bônus por escudos ou certas armas. Caso a personagem não tenha Lutar, o valor padrão é 2.
Exemplo: Sua perícia Lutar é d6 e você possui bônus +3 pelo seu escudo anti choque. Seu aparar será 8 (d6/2+2+3).
Tamanho: O tamanho padrão da heroína é 0 a menos que modificado por habilidades raciais, vantagens ou complicações.
Resistência: Determina o limiar de dano da sua personagem. Assim, rolagens de dano que igualem ou superem esse valor causam efeitos nocivos.
Vantagens
A lista de vantagens é comum na maioria dos cenários e está agrupada por categorias, sendo elas:
Antecedente – Vantagens inatas, geralmente aprendidas através de familiares ou hereditárias.
Combate – Criadas para ajudar sua heroína a causar danos terríveis.
Liderança – Concedem bônus a aliadas, tornando-as mais eficientes, confiáveis ou resistentes.
Poder – São a chave para acessar todo o potencial das personagens com Antecedentes Arcanos.
Profissionais – Essas vantagens refletem anos de prática ou experiência em uma atividade ou ofício.
Sociais – Ajudam você a levar as pessoas ao redor a fazerem o que você deseja.
Estranhas – Vantagens levemente sobrenaturais em sua origem e geralmente apropriadas apenas a cenários com tais elementos.
Lendárias – Vantagens específicas para determinados mundos, embora algumas possam se encaixar em qualquer lugar.
Equipamentos
Na maioria dos cenários sua personagem inicia com $500 em fundos para compra de equipamentos iniciais. Os equipamentos disponíveis irão variar de cenário para cenário.
Histórico
Toda personagem merece um histórico, uma experiência ou história que conte ao mundo de onde ela vem, o que estava fazendo e por que se encontra ali naquele momento. Pergunte a si mesma, quais são os objetivos da sua personagem? Onde ela vive? Ela tem família? Amigos? Uma história trágica que movimente toda a sua sede e desejo de vingança? Quais características ela pode ter para melhorar ainda mais o jogo? Converse com as outras jogadoras, com sua mestra e solte sua imaginação.
Nomeie Sua Personagem
Uma das etapas mais importantes. Reúna tudo o que sabe sobre sua personagem e escolha um nome digno para sua heroína.
Bom jogo!
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Faleceu hoje, dia 20 de março de 2026, o ator, produtor e mestre de artes marciais Carlos Ray Norris, mundialmente conhecido como Chuck Norris. Aos 86 anos, o ícone dos filmes de ação deixa um legado que transcende o cinema e a televisão, tendo-se tornado um verdadeiro fenómeno cultural e digital. Como escritor, filósofo e narrador, observo que poucas figuras públicas conseguiram habitar o imaginário coletivo com tanta força, oscilando entre o homem real e o mito quase insuperável.
Neste artigo prestamos a nossa homenagem a esta figura incontornável, relembrando a sua trajetória e, claro, transpondo o seu legado para os dados e para as fichas de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição.
O Homem por Trás do Mito: Uma Biografia de Disciplina
Antes de dominar os cinemas, Carlos Ray Norris construiu uma vida pautada pela disciplina militar e marcial. Dessa forma, a sua jornada começou na Força Aérea dos Estados Unidos. Então, durante o seu destacamento na Coreia do Sul, no final da década de 1950, Norris descobriu e começou a treinar a arte marcial Tang Soo Do.
Esta experiência foi o catalisador para uma carreira desportiva brilhante. Por isso, ao regressar aos Estados Unidos, Norris não só se tornou um competidor temido, como alcançou o feito impressionante de ser hexacampeão mundial invicto de karatê na categoria de peso-médio.
Com isso, a sua dedicação profunda à biomecânica e à filosofia do combate levou-o a fundar a sua própria arte marcial, o Chun Kuk Do (hoje conhecido como Chuck Norris System), demonstrando uma busca incessante pela excelência física e tática — algo que eu, enquanto massoterapeuta e estudioso do corpo humano, admiro profundamente.
A Jornada no Cinema e na Televisão
A transição dos tatames para o cinema ocorreu na década de 1970, e não poderia ter sido mais emblemática. Em O Voo do Dragão (1972), Chuck Norris protagonizou, ao lado de Bruce Lee, uma das lutas mais antológicas da história da sétima arte, gravada no Coliseu de Roma. Este embate estabeleceu a sua imagem como um lutador formidável e abriu portas para uma carreira prolífica nos anos 80.
Filmes como Braddock: O Super Comando (onde interpretava um veterano que se tornava um exército de um homem só) consolidaram o seu estatuto de herói de ação implacável. No entanto, foi na televisão, com a série Walker, Texas Ranger (1993-2001), que ele definiu a figura do justiceiro moralmente inabalável, resolvendo conflitos com retidão e, inevitavelmente, com o seu famoso pontapé circular.
O Fenômeno dos “Fatos Indubitáveis”
Na virada do milénio, com a expansão da internet, Chuck Norris deixou de ser apenas um ator para se transformar num simulacro cultural.
O surgimento do meme dos “Fatos sobre Chuck Norris” elevou-o a um patamar de quase onipotência humorística. Frases como “Chuck Norris não dorme, ele espera” ou “Chuck Norris contou até ao infinito… duas vezes” criaram um arquétipo de masculinidade e poder tão exagerado que se tornou uma linguagem universal na rede.
Sendo assim, ele tornou-se a personificação de uma força invencível, um conceito que nós, jogadores de RPG, conhecemos muito bem quando lidamos com entidades de níveis de poder absolutos nas nossas campanhas.
Chuck Norris em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição
Para celebrar esta vida dupla — o lutador disciplinado e a entidade invencível da internet —, criei duas versões de fichas utilizando as regras de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição. Podem usá-las nas mesas de jogo, quer seja para uma campanha urbana realista ou para um desafio épico de proporções cósmicas.
CARLOS RAY NORRIS (A Vida Real)
O mestre marcial militar. Ideal para campanhas de nível de rua, focado em tática, condicionamento humano e combate técnico.
Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Derrubar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Esforço Supremo (Resistência), Iniciativa Aprimorada 4.
Poderes (O Mito Encarnado):
O Pontapé Circular (Dano Corpo-a-Corpo): Dano 5, Baseado em Força (Total 20), com Multiataque 20 e Penetrante 20.
Senhor das Regras (Controle da Sorte): Controle da Sorte 3 (Obrigatório aos inimigos refazerem jogadas e anula as complicações impostas pelo mestre).
Barba Indestrutível (Proteção): Proteção 5, com Resistência Impenetrável 20.
A Lenda Nunca Morre: Imortalidade 5, Imunidade 10 (Envelhecimento, Doenças e Suporte Vital), Regeneração 10.
A sua presença física despede-se hoje, mas no mundo das ideias, e através dos nossos dados, o seu legado continuará a ser rolado. Descanse em paz, Mestre.
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