Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Em Março deste ano, fomos acometidos com a grande notícia de que a Mojang, em parceria com a Wizards of the Coast iriam lançar uma DLC baseada no conceituoso e mais popular RPG de mesa de todos os tempos: Dungeons & Dragons. Dessa forma temos Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Apesar de ainda não sabermos com exatidão a data de lançamento desta DLC de Minecraft e D&D – mas será lançada ainda em 2023 – já foi anunciado que o jogador poderá andar por Forgotten Realms e em lugares bastante conhecidos pelos amantes do jogo. Você pode explorar Candlekeep, Icewind Dale, Revel’s End e muito mais. 

Além disso, foi anunciado que esta DLC irá conter elementos tradicionais do RPG de Mesa. Isso inclui rolagem de dados, atributos customizáveis, feitiços, níveis de XP, diálogos com NPCs e tudo o que uma verdadeira aventura de D&D consegue trazer de melhor. Além desses elementos, os jogadores poderão escolher entre quatro classes jogáveis: Bárbaro, Paladino, Ladino e Mago.

Como vai ser?

Aqui as mecânicas são simples: Você escolhe sua classe e irá progredir junto com ela, assim como se estivesse jogando um RPG de Mesa. Também feitiços, manobras e características clássicas de D&D estarão presentes no jogo. Isso significa que um mago, poderá conjurar a tão famigerada Bola de Fogo em seus inimigos ( E até nos aliados, quem sabe, né? )

Além das mecânicas de um RPG, o que seria de D&D e Minecraft sem os monstros clássicos? Imagine você tendo que lidar com Goblins, Dragões, Observadores, Mímicos, Devoradores de Mentes e todas essas criaturas que fazem parte deste mundo tão maravilhoso. Equanto explora uma mina abandonada ou enquanto passeia por uma floresta?

E tudo isso estará disponível em uma aventura, do próprio modo Aventura do Minecraft, chamada de Lightning Keep. Onde você precisará salvar refugiados do domínio de um dragão. A Wizards of the Coast também contribuiu para o cenário ao criar um mini Manual dos Monstros que abrange todos os monstros de Minecraft, como o Creeper, Enderman e até mesmo o Ender Dragon, o chefe final do jogo. Os jogadores podem adquirir este manual pelo D&D Beyond.

Numa época, onde Baldur’s Gate 3, está dominando as maiores plataformas de streaming, não é coincidência, um jogo como Minecraft e uma empresa como a Wizards of the Coast anunciar essa grande parceria entre eles. 

Benefícios

Essa união pode colaborar para introduzir o RPG de mesa aos jogadores de Minecraft, que não estão tão familiarizados com essas mecânicas. Ao mesmo tempo em que apresenta o Minecraft aos jogadores de RPG. Além disso, essa colaboração pode funcionar como um VTT (Virtual Tabletop), auxiliando e aprimorando a imersão em jogos de RPG online, algo muito comum nos dias de hoje.

Possivelmente, a obra virá com bastante aceitação para ambos os públicos. Apesar de que as DLCs de Minecraft não agradarem tanto os assíduos jogadores do jogo. Essa pode ser a primeira vez que isso mude, trazendo agora, jogadores de RPG para este universo.

Mas e você? Jogaria Minecraft e D&D? Enfrentaria um exército de Observadores para salvar aqueles que precisam? Faria uma mesa de RPG de Minecraft usando D&D 5e? Conta um pouco para gente a sua opinião e qual o impacto que isso irá causar na cena do RPG em sua vida.


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Minecraft e D&D: Uma nova aventura

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Continuando minhas resenhas sobre a campanha de Coração de Rubi em Tormenta20 hoje vou abordar a dungeon – Doherimm –  que adicionei à campanha pré-pronta, entre o fim da primeira e o início da segunda aventura. E aqui quero deixar meu agradecimento aos colegas do grupo “Taverna do Anão Tagarela” que me indicaram as referências para construir essa aventura.

ATENÇÃO: O texto abaixo pode conter spoilers da campanha de Tormenta20: Coração de Rubi até a Aventura 2 – O Mistério das Minas, da aventura Casamento Sombrio presente no Só Aventuras Vol. 4 e no Só Aventuras T20 e da aventura Mergulho no Passado presente no Só Aventuras Vol. 2

O Diário de Thondarim

No mundo de Arton os caminhos para Doherimm é um segredo absoluto dos anões, protegido até mesmo contra as magias de leitura e controle da mente. Há muitos séculos, o anão Wordarion Thondarim recebeu uma visão de Tenebra sobre uma catástrofe futura, o que provocou um êxodo de toda uma raça da superfície para as profundezas. Hoje acredita-se que essa catástrofe seja a tormenta. O gancho para a aventura foi um diário do Thondarim entregue por Ezequias a um dos membros anões do grupo. Ezequias como um estudioso da tormenta é condizente que ele tivesse conhecimento sobre o anão. A partir do estudo do diário, os jogadores puderam localizar por um teste estendido o caminho perdido para Doherimm.

“Terrível momento aquele que Tenebra me concedeu uma visão de um futuro de destruição e morte. Prever a chegada da devastação me atormentou por toda a vida e mudou o destino de toda uma civilização. Espero que nossos sacrifícios garantam a segurança do meu povo. Wordarion Thondarim.”

(Trecho de uma das últimas anotações deixadas por Thondarim – criação livre do autor)

A proposta era introduzir os jogadores na exploração de masmorras já que a segunda aventura de Coração de Rubi é a exploração de uma mina anã abandonada. Com isso, foi possível introduzir aos jogadores conceitos como armadilhas, busca de tesouros e inimigos e perigos constantes ao passar dos níveis da masmorra. Além disso, foi interessante apresentar aspectos da história dos anões, como a guerra contra os Trolls, que serão parte crucial da aventura dois.

Todo aventureiro já explorou pelo menos uma dungeon na vida..

O Espaço de Masmorra

O ambiente da masmorra era escuro e com claros sinais de abandono, de que teria sido uma rota de fuga dos anões e sangrentas batalhas contra os trolls ocorreram ali. No primeiro nível, eu optei por criar um ambiente de salas que foram construídas para abrigar anões que trabalharam na mineração do caminho. Então, era possível os aventureiros encontrarem salas de depósito, dormitórios, laboratórios de alquimia, mas tudo muito antigo e não conservado. Nada ali era aproveitável.

“Meu querido Thorrak, sei que tem sido tempos difíceis esses que os ghiilanin ameaçam nosso reino, mas tenho esperanças que o verei novamente. Azrim e Armora sentem saudades do pai. Rezo todos os dias para que Khalmyr seja justo e o traga de volta em segurança para casa. Assinado: Olora.”

(Carta encontrada em uma das salas da masmorra que servia de alojamento de soldados anões)

Bad To The Bone

Como dois dos jogadores são anões, eles encontraram dois kill’bone (Ameaças de Arton pg.186 na época da publicação deste texto), que são uma espécie de cães com armadura óssea externa, revestida de espinhos. Os anões usavam esses cães para explorar cavernas e masmorras, o que lhes concedia vantagem no adestramento dos animais e os protegia de ataques por parte dos mesmos. Os kill’bone se revelaram uma vantagem valiosa durante o enfrentamento contra os finntrolls.

Apesar de serem bons garotos, os Kill’bone ainda são perigosos. Arte do Ameaças de Arton

O Primeiro Nível

Inicialmente, o primeiro nível tinha uma grande presença e influência de Tenebra. Em alguns locais, incluí até artefatos da religião a esta deusa: o cálice dos contos e a mesa dos santos solares. O cálice dos contos é um receptáculo de histórias, enquanto a mesa dos santos solares revela os pratos favoritos da pessoa quando tocada. Esses elementos foram incorporados na aventura “Casamento Sombrio,” presente no volume 4 do Só Aventuras de Tormenta RPG.

Segundo Nível

No segundo nível da masmorra, a influência de Khalmyr era evidente, identificável pela porta para acesso a esse nível, decorada com símbolos do deus da justiça e um desafio de lógica para abri-la. Os desafios deste nível representaram a ideia de equilíbrio, que é a tradicional interpretação dos anões da justiça de Khalmyr. Para os anões, a justiça é interpretada como a divisão igualitária, o perfeito equilíbrio.

Usando a perícia Religião

No grupo que mestro, nenhum dos jogadores possui treinamento específico em religião. Isso é interessante para os mestres que incorporam elementos divinos na campanha. Muitas dessas informações foram transmitidas aos jogadores sem que seus personagens pudessem compreender completamente, pois nem tudo é possível de ser entendido apenas com conhecimento geral. Em Arton, um mundo essencialmente divino, a presença e influência dos deuses são marcantes, mas se os jogadores optarem por personagens sem o conhecimento específico de religião, isso pode parecer algo distante para eles.

Terceiro Nível

No terceiro e último nível explorado pelos jogadores da minha mesa, era a última defesa dos anões na guerra contra os trolls. Descrevi-o como um local com monumentos que homenageavam anões que morreram nessa batalha. Como tudo que encontraram, era um local antigo e nada realmente funcional. Aqui também incluí um portal que não funcionava e que, a princípio, levaria a Doherimm. Não era meu objetivo permitir que os aventureiros fossem tão facilmente ao reino dos anões.

Nada como finalizar uma aventura com um item mágico
O Machado de Dhurzill

Como recompensa pela conclusão da masmorra, eu coloquei para os aventureiros encontrarem o Machado de Dhurzill, uma arma inteligente e artefato anão que foi apresentado no volume 2 do Só Aventuras de Tormenta RPG. Foi uma grande recompensa para um dos anões do grupo e concluiu a masmorra. Originalmente, eu tinha o propósito de levar os aventureiros para uma experiência transcendental e experimentarei uma visão da batalha que teria ocorrido ali, para já introduzir até mesmo equipamentos como metal arco-íris que se tornarão relevantes na próxima aventura da campanha. Todavia, por uma questão de tempo, eu decidi excluir essa parte, para concluir mais rápido a masmorra, mas teria sido um acréscimo muito interessante.

Adaptação para Tormenta20

Machado de Dhurzill é um item feito para a aventura Mergulho no Passado, mas para este texto adaptamos o item para o sistema Tormenta20. Para mais informações sobre a personalidade do machado, consulte Só Aventuras Vol. 2 pg. 72

Machado de Dhurzill. Este machado anão formidável veloz concede resistência a magia e veneno +2 e quem o empunha pode lançar a magia Pele de Pedra sem gastar PM, porém apenas em si mesmo e ainda gasta o valor de aprimoramentos. O machado funciona normalmente nas mãos de um anão que o empunhar, porém ele se nega ser empunhado por não-anões. Caso um não-anão o empunhe, deve fazer um teste de Diplomacia ou de outra perícia social CD 30, se falhar, o machado errará todos os seus ataques de proposito, preferindo a derrota do que lutar com aqueles que não o merecem.

Caso o empunhador utilize o machado para defender outros anões, seja um Paladino de Khalmyr ou tenha treinamento em Ofício (Armeiro), a CD diminui em -5 (acumulativo entre essas condições, ou seja, um Paladino de Khalmyr, treinado em Ofício Armeiro, usando o machado para defender outros anões, possui um redutor de -15 no teste). O Machado, um item inteligente, possui visão no escuro e comunica-se por fala com o portador e outras criaturas próximas. Paladinos e outros devotos de Khalmyr podem utilizar este item como se fossem devotos de Khalmyr.

Conclusão

Essas são as considerações mais relevantes na minha construção de uma dungeon: equilíbrio e transição entre desafios de combate, enigmas e armadilhas; história da masmorra; influências divinas na sua construção; e recompensas. Achei importante acrescentar esse desafio opcional para minha aventura de Coração de Rubi para que os jogadores fossem preparados para a aventura dois, O Segredo das Minas, que é uma exploração de masmorra. Esse é um ambiente típico de RPG, mas para jogadores iniciantes pode parecer diferente, desafiador e até mesmo mortal para quem não está preparado.


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Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Texto: Igor Altíssimo
Revisão: Edu Filhote
Adaptação de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Shotgun King: The Final Checkmate – Quimera de Aventuras

Sinopse

“Xadrez, mas você troca todo o seu exército por uma escopeta real”. Esse é o resumo que Shotgun King dá a si mesmo em sua página do itch.io, no jogo, você controla uma peça de xadrez de rei preta que perdeu todo o seu reino e todos os seus bens, com exceção de sua escopeta real. Ele tenta reaver o que perdeu após o Bispo dizer que ele deve conquistar o reinado das peças brancas para voltar ao seu posto original.

Como é o jogo?

No jogo, as peças se movimentam como as peças de xadrez comum, inclusive o rei que você controla. Porém, a cada turno, você pode ou mover o seu rei ou atirar nas peças inimigas. Para recarregar a escopeta, você deve se movimentar. Toda peça que dê deixa em check ou se você se colocar em check, é morte instântanea, mas o jogo te avisa caso seu próximo movimento te deixe em check.

Você só tem uma escopeta e um sonho.

Ah, mas um rouge-like

Shotgun Kiing é um Rouge-like, então cada andar bem sucedido, você escolhe duas cartas, uma vai dar um buff a você e outra ao seu adversário. Combinar benefícios e diminuir problemas é a maneira de se jogar o jogo com primor.

O dilema de todo Rouge-Like: O que escolher?

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Shotgun King ficou disponível na Amazon Games para quem tem o Prime. E por mais que eu tivesse achado a proposta muito interessante, não tinha o interesse que comprar. Agora com a oportunidade de jogar, posso dizer que esse jogo é um dos mais divertidos e desafiadores que eu já joguei. Ele é muito leve, tem gráficos simples, mas o que ele tem de simplicidade, ele tem de diversão.

Xadrez em sí já é um jogo dificil, e a escopeta não deixa ele mais facil. Limitado a movimentação de rei, muitas vezes você mesmo vai se colocar em situações complicadas que podem te render o game over, mas se você tiver o Prime (e dar aquele sub no nosso canal da twitch) tenho certeza que vai se divertir com o jogo.

Quimera de Aventuras

Abaixo, vamos construir alguns plots para aventuras de RPG baseadas no jogo Shotgun King.

Cenários e Sistemas

Como vocês poderão ver nos ganchos abaixo (que são poucos, afinal o jogo em sí não tem uma hiiiistoriaaaaa), qualquer cenário ou sistema que tenha um conflito de dois lados pode ser usado para jogar uma aventura baseada em Shotgun King. Então, divirta-se!

Gancho de Aventura

  • Contra o Rei! – Uma cidade, um reino, uma empresa, qualquer população, comunidade ou algo do tipo chama os jogadores para defende-los de algum vilão excepcionalmente maligno e cruel. Armado de uma arma de fogo potente (ou algo mais próximo disso) que saiu derrotando os soldados comuns, e agora só os aventureiros podem combatê-lo.
  • A Favor do Rei? – Um rei/Governante ou qualquer tipo de cargo alto em alguma organização perdeu todos os seus compatriotas. Porém ainda lhe sobra uma coisa; A sua arma real. Ele pede ajuda para o grupo para encontrar esse artefato que só ele pode empunhar para que possa ter vingança contra aqueles que o roubaram. Em cenários de fantásia, a Escopeta Real do Rei pode ser um item mágico poderoso ou alguma arma muito forte, em cenários cyberpunk, pode ser até mesmo um código. A arma real não precisa ser necessariamente algo que mate fisicamente pessoas.

Conclusão

Shotgun King é um daqueles jogos que é uma gratidão ter encontrado. Principalmente em tempos em que os jogos querem ser muito megalomaníacos, Shotgun King é um jogo caótico, simples e divertido. Como todo bom jogo indie.

Eu me diverti muito jogando ele, e espero que você também!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Fuga do Sanatório Moreau – Cobertura

Fuga do Sanatório Moreau é um jogo de tabuleiro cooperativo e RPG de mesa com todos os componentes necessários, em que cada jogador controla um animal vítima de experiências genéticas e que transforma suas peculiaridades psiquiátricas em habilidades especiais para escapar do Sanatório do terrível Doutor Moreau.

Fuga do Sanatório Moreau

Em financiamento coletivo pela Editora Ponycorn, Fuga do Sanatório Moreau é um jogo que traz tanto um jogo de tabuleiro como também um RPG de mesa, podendo ser jogado das duas formas.

Primeiramente, caso escolha jogar como um jogo de tabuleiro, ele conta com uma jogabilidade envolvente que permite que cada partida seja uma experiência diferente da outra, onde cada sala  descoberta apresenta uma mecânica e dificuldade única, com diferentes itens e desafios. A constante vigilância das enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem dificultam ainda mais o caminho até a chave-mestra.

Contudo, caso queira jogar como um rpg, cada jogador interpreta um personagem que usa os atributos corpo, mente e espírito para compor uma pilha de dados de acordo com suas habilidades. O livro de regras apresenta o sistema completo, processo de criação de personagem, regras para adversários, terror e horror, e também uma aventura introdutória. Além disso, você pode usar todos os componentes do jogo de tabuleiro para deixar seu RPG ainda mais imersivo.

Artistas do jogo

Trazendo um livro e um jogo completamente ilustrado por artistas consagrados como Mike Deodato Jr. (Marvel Comics), Ronilson Freire (SAWE, Wolfenstein HQ, Wolalina), Fabio Fujikawa e João Canola (DC Comics).

Jogo de Tabuleiro

Esse jogo é cooperativo em que os jogadores jogam contra o tabuleiro, podendo jogar de 3-6 jogadores.

Escolha seu personagem

São 6 personagens jogáveis com habilidades especiais.

  • Jovi, coelho com poder de influenciar seus amigos.
  • Rick, raposa com lábia para persuadir os inimigos.
  • Erica, a gata que flutua entre ser explosiva ou furtiva. Peter, esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Peter, um esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Gold, uma suricata capaz de conjurar aparições.
  • Pat, camaleoa que assume a forma de qualquer personagem

Salas do Sanatório e os Inimigos

Cada sala tem uma mecânica única com níveis de dificuldade diferentes, com itens e desafios particulares. O Sanatório está em constante vigilância do Doutor Moreau, que conta com suas enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem, Ophelia, a cascavel, para controlar os fugitivos.

A Sala do Doutor Moreau

No meio desse labirinto de salas existe o escritório do Doutor Moreau com a única chave capaz de abrir as saídas para a liberdade.

RPG de Mesa

O jogo também pode ser jogado como um RPG de mesa, trazendo um sistema próprio com regras para você criar o seu personagem, para os adversários no caminho e uma aventura introdutória para você jogar. Além de ser possível usar todos os elementos do jogo de tabuleiro dentro das regras de jogo para deixá-lo muito mais interessante!

As Mecânicas e o Dado do Moreau

Em Fuga do Sanatório Moreau, cada personagem tem três atributos; corpo, mente e espírito. Cada um dos atributos compoe uma pilha de dados que podem ser usados em conjunto com suas habilidades. Além disso, tem um elemento externo; O Dado do Moreau.

O dado do Moreau é um dado especial, que influência a narrativa, trazendo mais tensão e mais letalidade aos jogos e a sobrevivência dos personagens.

Catarse

Fuga do Sanatório Moreau está em financiamento coletivo no Catarse, e você pode acessar a página dele no link https://www.catarse.me/fugadosanatorio


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Tesouros de Ghanor é anunciado – A Lenda de Ghanor RPG

No dia 06/09, anunciaram o novo financiamento coletivo de um dos cenários do Nerdcast RPG, o cenário de fantasia medieval de Ghanor. Vamos falar sobre Tesouros de Ghanor.

Tesouros de Ghanor

Logo após o sucesso do Financiamento Coletivo da coleção Cthulu, foi anunciado que o cenário de Ghanor, que deu o pontapé nos Nerdcast de RPG, também receberá um financiamento coletivo.

Dessa vez, o financiamento será construir dois livros, duas graphic novels e também terá estátuas e miniaturas dos personagens do universo de Ghanor. Como os irmãos Cave, a alquimista Alma e o metamorfo Ruprest. O Financiamento está programado para iniciar dia 06/10, mas já temos algumas informações sobre ele.

Os Quadrinhos

Os dois quadrinhos terão roteiro de Fábio Yabu (Branca de Mortos e os Sete Zumbis, Combo Rangers) e artes de Fred Rubim (Os Sussurros do Caos Rastejante) e Caio Pegado (Ordem Paranormal: Iniciação). Vão recontar os acontecimentos das duas temporadas dos NRPG de Ghanor. Com cenas adicionais e inéditas.

Os Livros

Os livros irão conter um romance da escritora Karen Soarele (A Deusa no Labirinto, Crônicas de Myríade) chamado As Máscaras do Metamorfo. Que contará uma aventura do aventureiro metamorfo Ruprest e suas crises de identidade.

Além de uma antologia de contos chamada de As Aventuras de Feldon e Alma. Com historias escritas por Fernando “Tucano” Russel e Katiucha Barcelos junto de outros escritores premiados. Como Enéias Tavares (Parthenon Místico, Juca Pirama: Marcado para Morrer), Felipe Castilho (Serpentário, Ordem Vermelha), Kali de los Santos, David Di Benedetto, Thiago Rosa e Leonel Caldela (Trilogia Tormenta, A Lenda de Ruff Ghanor).

Acessórios de Jogo

Além dos romances e quadrinhos, o financiamento também terá colecionáveis como miniaturas em PVC dos personagens do universo de Ghanor.

Acima, da esquerda para direita: Ruprest, o Metamorfo. Alma, A Alquimista e Royston Cave, o bárbaro.

Além de uma estátua exclusive e numerada da Iron Studios, que já trabalhou com o grupo no financiamento coletivo Coleção Cthulu. Desta vez, com uma estátua ainda não revelada na integra do dragão vermelho Zamir. Principal antagonista do primeiro Nerdcast RPG e do primeiro romance de A Lenda de Ruff Ghanor.

O Dragão Vermelho Zamir permanece oculto.

Algumas coisas permanecem obscuras

Mesmo com muitas coisas reveladas, no site da campanha é citado o quarto livro de A Lenda de Ruff Ghanor, que fecharia a historia do rei clérigo, mas que não foi citado como parte da coleção. Além disso, não foi citado nenhum conteúdo para o jogo de rpg A Lenda de Ghanor RPG. Por mais que o jogo seja compatível com o sistema Tormenta20, que tem recebido bastante conteúdo com o financiamento coletivo Coleção Arton. Desde o lançamento do jogo não tivemos conteúdo adicional para o universo.

Os Outros Financiamentos

Com este financiamento, marca o segundo financiamento de uma obra vinda dos Nerdcast de RPG, com dois universos explorados, Ghanor Cthulu, o único que falta ser explorado é o universo Cyberpunk. Que já tem um romance que expande seu universo chamado Ozob e, mesmo que fora do universo, o mesmo personagem aparece no jogo Cyberpunk 2077 como um NPC.

Mas também marca o terceiro financiamento coletivo seguido da Jambô Editora, que neste ano teve a Coleção Arton, o financiamento coletivo de 3DeT Victory e agora este financiamento dos Tesouros de Ghanor.

Mais informações e nosso conteúdo

Para mais informações sobre o financiamento coletivo, confira a página de Ghanor aqui.

Se você gosta de Ghanor, estamos em uma série explicando as diferenças de mecânicas e como mesclar as coisas do jogo A Lenda de Ruff Ghanor RPG em Tormenta20 e vice versa, que você pode conferir a ultima postagem aqui.


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Orbe de Libra – Guia de Criação de Personagem pt. 02

Continuando com o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra. Nesta segunda parte falarei sobre as profissões aventureiras do sistema.

Passo 3: Escolhendo uma Classe

O sistema possui sete opções de profissões, ofícios ou classes (sim, são utilizados os três termos). Cada uma delas possui duas ou três especializações. Nos níveis 2, 5 e 8 é realizada a escolha de apenas uma dentre as habilidades disponíveis. Em níveis mais altos é possível pegar alguma das habilidades dos níveis anteriores, desde que não sejam repetidas. Há, também, uma tabela com os valores de bônus em ataque que a profissão oferece e o acesso a magias para as profissões conjuradoras.

Valente

Essa é a profissão combatente do sistema. Por isso recebem +2 Pontos de Vida no 1º nível e +1 no 5º; além de iniciarem com 3 de bônus para atacar (1 a mais que o padrão para as outras profissões). Possuem três especializações, sendo o Guerreiro aquele que possui treinamento militar. No 2º pode escolher entre ser mais adaptado a cargas e armas com a habilidade Treinado ou então em poder atacar melhor com Ataque Preciso. No 5º nível pode escolher Ataque Extra ou a causar mais dano com Destruidor. Por fim, no 8º nível você se torna mais resistente com as habilidades Campeão e Vigoroso, ambas concedendo certos bônus para manter seu personagem vivo e lutando por mais tempo.

Capanga é a especialização daqueles que lutam sem se preocupar com regras ou técnicas. No 2º nível um capanga pode causar mais dano escolhendo Ferocidade ou ter mais vida com Corpo Fechado. No nível 5, pode ter um Ataque Extra ou melhorar sua resistência com Rigidez. Por fim, o capanga pode se recuperar melhor ou ter mais vida com Forte ou Saúde de Ferro

A terceira especialização de Valente causa certa estranheza em quem está acostumado em ver o Bruxo como uma classe exclusivamente conjuradora, visto que aqui os efeitos de seu pacto lhe fornecem bônus mágicos para lutarem melhor fisicamente, principalmente se escolherem a habilidade Conexão Mágica, que transforma sua arma comum em mágica. Pode, entretanto, seguir o caminho místico e receber conjurações com Conjurador Aprendiz (nível 2), Conjurador Treinado (5º) e Conjurador Mestre (8º). Para os focados em combate pode escolher ter um Ataque Extra (5º nível) e melhorar suas defesas mágicas com Proteção Arcana no 8º nível.

Devoto

Usando o Éter por meio de suas religiosidades e fé, todos devotos recebem a capacidade de conjurar desde o 1º nível. No 2º escolhem um de seus milagres para se tornar seu Dom, não gastando Éter para conjura-lo. Além de poder Esconjurar criaturas diferentes do seu credo, sejam seres iluminados ou da escuridão.

Milagreiros podem ter acesso a um pouco mais de cura se escolherem a habilidade Benção (2º) ou a terem um tipo de radar místico com Sensitivo. No 5º nível podem ter mais defesas contra seus inimigos sobrenaturais se escolherem Proteção Mística ou, então, terem mais um Ataque Extra. Já no 8º nível pode lutar melhor contra seres incorpóreos com Caçador de Fantasmas ou alterar a sorte dos inimigos com Poder Milagroso.

Se os Milagreiros são os estudiosos das religiões, os Missionários são aqueles que vagam para propagarem sua fé. Uma vez ao dia podem, eventualmente, Enxergar Auras ou então serem imunes a doenças comuns com a habilidade de seu nome, Missionário. No próximo patamar (5º nível), pode melhorar suas defesas contra seres sobrenaturais com Ungido ou então receberem mais um Ataque Extra. No 8º nível os Missionários podem possuir ataques mágicos com Predestinado ou causarem mais dano em seres sobrenaturais com Golpe de Fé.

Desperto

Despertos são conectados às forças espirituais e conseguem interagir melhor com o ambiente com a habilidade Senciência, onde podem introduzir algum pequeno elemento na história de uma sessão. Também são conjuradores desde o início de suas profissões, além de recebem mais magias conforme avançam domo Xamãs ou Místicos.

Os Xamãs escolhem, no 2º nível, entre Comunicação para falar com criaturas silvestres ou Metamorfose Ambulante para se transformarem em pequenos animais. No 5º nível podem Controlar a Natureza e animais silvestres ou receber Ataque Extra. No último patamar recebem um tipo de visão de raio-x com Visão Espiritual ou então Visão Passada.

Os Místicos escolhem, no 2º nível, entre Meditação para receber +1 de vida e podendo ficar sem comer e beber por mais tempo que o normal; ou Energia Corporal para melhorar suas habilidades em combate desarmado. No 5º nível podem ter um Ataque Extra ou então fornecerem mais vida a personagens com Heroísmo Espiritual. No 8º nível o Místico melhora sua movimentação, seja para desviar de ataques com Esquivar, seja para se mover por superfícies não sólidas com Equilíbrio.

Malandro

Os Malandros recebem Ataque Furtivo para suas duas especializações, seja a urbana (Gatuno), seja a selvagem (Mateiro). Gatunos são mais ágeis, seja para melhorar suas defesas com Esquiva Sobrenatural seja para estarem mais alertas e agirem antes dos outros com Reação. No 5º nível podem ter Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Vivido. No último patamar, são mais mortíferos podendo derrubar mais fáceis seus inimigos com Golpe Final ou acertarem mais facilmente com Esperto.

Mateiros podem ter um Ambiente Familiar onde são mais resistentes (mais vida) ou então causarem mais dano com Alerta. Também podem escolher, no 5º nível, terem um Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Andarilho. Já no 8º nível podem impor alguma condição a algum inimigo atingido quando optem pela habilidade Ponto Fraco, ou então, atacarem mais facilmente algum inimigo se escolherem Sagaz como habilidade.

Sábio

Sábio são vistos como líderes e referências em várias áreas. Para representar isso possuem a habilidade Inspirar onde concedem ao menos um sucesso a algum aliado. Entretanto, não são bons lutadores como as demais profissões, recebendo somente 1 de ataque em seu nível inicial (ao contrário do 2 padrão).

Sábios podem ser Artistas, escolhendo, no 2º nível, entre ajudar na recuperação dos aliados usando sua Recuperação Assistida ou descobrirem a vida atual de algum adversário com a habilidade Observador. No próximo patamar eles podem usar sua Alma Boêmia para ajudar seus aliados a se defenderem ou serem Sábio e imporem penalidades na defesa dos inimigos. Da mesma maneira podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos, respectivamente, com Atuação e Zombador no 8º nível.

Os Mestres podem, no nível 2, descobrirem alguma habilidade ou outra característica especial de um inimigo com Perspicaz ou, então, ajudar no deslocamento do grupo com Inabalável. No 5º nível podem escolher entre permitir aos aliados darem mais dano com Estrategista, ou usando Intimidado, fazerem os ataques inimigos causarem menos dano. Por fim, no 8º nível podem, através de sua presença, impor penalidade nas defesas inimigas, Aura de Líder, ou aumentar a defesa dos aliados com Moral.

Iniciado

Iniciados são conjuradores focados, recebendo mais magias desde o 1º nível. É uma das poucas profissões que possui três especializações. Magos podem escolher Corromper o Éter para terem acesso a qualquer magia ao preço da vida ao seu redor. Ou então terem mais defesa mágica com Conexão Mágica. No 5º nível podem aumentar sua vida com Proteção Arcana ou ver o plano Astral com vislumbre Astral. No 8º nível as escolhas são Magia Poderosa ou Levitação.

Os Feiticeiros possuem a magia em seu sangue e, no nível 2 podem Corromper o Éter como os Magos ou ter Magia Intrínseca e ignorar qualquer componente para suas magias. No 5º nível podem Absorver Vitalidade de qualquer personagem ferido próximo a ele. Ou podem ver o plano Etéreo com Vislumbre Etéreo. Por fim, escolhem entre Azarar os inimigos ou possuir um Corpo Elemental.

O último Iniciado é um pouco polêmico, visto lidar com a morte de uma maneira não usual. Necromantes podem ter um Familiar no primeiro patamar de habilidades, ou Corromper o Éter como as outras especializações. No 5º nível podem ver no escuro com Vislumbre na Escuridão ou Drenar Vida de qualquer personagem que toque. No 8º nível podem ter mais vida com Amigo da Morte ou então se transformarem em Névoa.

Gambiarrista

Essa é a profissão dos inventores criativos e curiosos. Com Tralhas e Trecos podem, desde o início, alguns itens simples, sejam engenhocas ou alquimias. Além de conseguirem pagar menos por armas de fogo.

Engenhoqueiros, no nível 2, possuem Mãos Treinadas para recarregarem armas de fogo ou ativarem engenhocas mais rapidamente ou são mestres no Improviso para usarem os materiais ao seu redor para resolverem problemas simples. No nível 5 podem ser Engenhoqueiros Experientes e trabalhar com engenhocas simples mais rapidamente ou terem Ataque Extra. No 8º nível poderão ter Protótipos mais resistentes ou Aterrorizar seus adversários.

Alquimistas podem ter um pequeno Arsenal no 2º nível ou causarem mais dano com alquimias e armas de fogo com a habilidade Letal. No 5º nível podem trabalhar mais rapidamente em suas alquimias se escolherem Alquimista Experiente ou terem um Ataque Extra. Por fim, podem ter um Elixir Poderoso para aumentar em +1 algum de seus atributos mentais ou sociais ou, então, durar mais em combate com Suplementação Especial

Engenhocas e Alquimias

Como é uma regra importante para a profissão de Gambiarrista, engenhocas e alquimias possuem regras próprias para criação e uso. As regras são simples e funcionam muito mais como diretrizes para que mestres e jogadores sejam criativos e, também, ponderados.

 

Como é possível ver, são poucas habilidades para serem escolhidas e seus efeitos são simples. Isso facilita muito a construção e evolução do personagem, bem como sua interpretação. Na próxima publicação falaremos sobre as demais escolhas que compõem os personagens.

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Saint Young Men – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o mangá Saint Young Men (Jovens Sagrados, no Brasil), um mangá sobre as duas figuras centrais do Cristianismo e do Budismo dividindo um apartamento no japão moderno.

Jesus e Buda dando um rolê

Sinopse

Jesus Cristo e Gautama Buddha, fundadores do cristianismo e do budismo, respectivamente, estão vivendo juntos como companheiros de quarto em um apartamento em Tachikawa, parte dos subúrbios de Tóquio. Enquanto passam uma temporada de férias na Terra, tentam esconder suas identidades e compreender a sociedade japonesa moderna.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Como Cristão, obras como Jovens Sagrados eram muito mal vistas. A representação de Jesus de maneira mais casual é algo muito presente no cristianismo mais contemporâneo, mas no fim dos anos 90 e até inicio dos anos 2000, era muito complicado ver isso com bons olhos (Qualquer representação do cristianismo, na verdade). Porém, esse mangá sabe muito bem como dosar o respeito e a representação dessas figuras importantes das duas crenças.

O humor da situação e não da religião

Normalmente o humor não vem rindo das figuras representadas, mas das situações que eles se colocam por tentarem de maneira exagerada, ou até mesmo uma figura não entendendo algumas questões da outra. A cena do Buda entrega pedras e água para Jesus para que ele fizesse o milagre da transformação, apenas com a informação que ele podia fazer isso é hilária!

Ou Jesus tentando impedir que Buda ascendesse quando ficava em situações complicadas.

Saint Young Men é uma obra muito respeitosa mas também muito divertida, ler ela (ou ver o anime) como membro de uma dessas crenças é uma experiência diferente, mas caso você não tenha as duas crenças, é um humor gostoso.

Quimera de Aventuras

Abaixo, vamos construir alguns plots para aventuras de RPG baseadas na série de mangá.

Cenários e Sistemas

Como um mangá de comédia, é muito dificil (Porém não impossível) encaixar a historia de Saint Young Men em jogos mais “sérios” em cenários contemporâneos como Call of Cthulu ou coisas do tipo. Mas o melhor encaixa para mim seria em sistemas e jogos de fantasia. Como 5e, T20 ou Pathfinder, ou mais simples, como 3D&T Alpha, 3DeT VictoryFATE.

Gancho de Aventura

  • Uma das maneiras de adaptar é colocar os jogadores encontrando as divindades. Lógico, eles não vão se chamar de Jesus e Buda, mas pão aparece do nada e cerejeiras florescem espontaneamente, o que eles vão achar que é?
  • Outra possibilidade é colocar os jogadores nos papeis dos deuses do cenário que estão. Se estiverem jogando Dungeons and Dragons por exemplo, os jogadores poderiam encarnar os deuses do cenário vivendo escondidos como aventureiros. Em Arton, Valkaria é conhecida por viver entre aventureiros. Os jogadores poderiam tanto encontrar alguém muito parecida com Valkaria e outro muito parecido com outro deus (Um anão muito semelhante a representação de Khalmyr, um Hynne muito parecido a Hynnin, etc…)
  • Algo que acontece muito no mangá são os discípulos de Buda e os arcanjos do Céu vigiando as duas figuras para impedir que eles revelem quem são. Então os jogadores poderiam encarnar um anjo e um discípulo vigiando Jesus e Buda para não revelarem sua identidade ao público.

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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

No primeiro Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Necrófagos, criaturas nojentas e muito perigosas. Frequentemente têm forma humanoide e estão nus, geralmente com coloração cadavérica e cobertos de carne apodrecida com ou sem pele.

É difícil imaginar de que esfera vem o necrófago. Onde é que um amontoado de carne apodrecida e garras se encaixa no círculo da vida? Imagino que tenham sido carneceiros, criaturas espreitadoras, pilhando campos de batalha e cemitérios de espécies mais privilegiadas. Isso explicaria o seu comportamento repulsivo no continente.

– Erland de Larvik

São tres montros na categoria Necrófagos:

  • Bullvore;
  • Nevoloso;
  • Necroso;

Vamos conhecer cada um deles:

Bullvore

O Bullvore representa um desafio de média dificuldade, porém, sua derrota se revela uma tarefa complexa. Demonstra inteligência aguçada e ostenta visão noturna superior. A sabedoria popular sustenta que os Bullvores surgem apenas durante uma lua azul, quando um raio atinge uma cova coletiva, dando origem a um Bullvore. No entanto, a realidade revela que os Bullvores são, de fato, uma espécie de necrófago que emergiu no continente após a Conjunção. Essas criaturas são verdadeiros pesadelos, destacando-se por seu tamanho imenso e chifres gigantescos. Embora raramente sejam avistados com outros de sua espécie, frequentemente são encontrados na companhia de necrosos ou nekkers, criaturas que se sabe serem subjugadas e castigadas por eles.

Habilidades

Quando se agrupam, os Bullvores se transformam em ameaças consideráveis. Em combate, ao lado de monstros menores, o Bullvore ocasionalmente opta por permanecer atrás deles, disparando uma artilharia de ácido cáustico venenoso sobre as cabeças de suas vítimas. Tentar bloquear seus ataques se mostra ineficaz e resulta na necessidade de adquirir um novo escudo. Adicionalmente, na presença de necrosos, é notório que um Bullvore pode deliberadamente detonar seus aliados com vômito, simplesmente para contemplar o espetáculo macabro de suas explosões.

Eles também revelam uma notável capacidade de executar investidas poderosas, capazes de devastar inimigos mais lentos. Quando decidem avançar, não demonstram qualquer consideração por aliados que possam estar em seu caminho. Portanto, é imperativo manter-se alerta e pronto para esquivar-se. Sempre que possível, aconselha-se posicionar-se de costas para um obstáculo sólido. Manipular o monstro para que ele investa contra uma pedra pode criar a abertura necessária para um golpe fatal. Vale a pena ressaltar que, ao lidar com o bloqueio desse monstro, é essencial estar ciente de que suas feridas regeneram-se da mesma forma que as de um troll, e que seu couro só pode ser cortado por lâminas excepcionalmente afiadas. Portanto, a aplicação de óleo de necrófago antes do combate é altamente recomendada.

Nevoloso

Nevoloso tem dificuldade média, mas a complexidade dele é perigosa. Ele não é inteligente, ou seja, ele é feral e possui o sentido visão noturna. A superstição comum diz que o nevoloso só vaga pelas nevoas e que quando você avistar uma nevoa avançando para cima de você, precisa passar água de pântano no seu olho. Isso tira a magia do nevoloso. Mas, na verdade, o conhecimento e comportamento do animal é perigosa para os viajantes, mas não é tão perigosa quanto a luz dentro dela. O corpo de um nevoloso brilha suavemente, atraindo viajantes para sua ruína e estripando-o na ponta de uma garra longa e torta.

Habilidades

Enquanto estiver dentro da névoa, um nevoloso é uma ameaça. Ele pode desaparecer e criar um ambiente ilusório para esconder ali sua forma invisível e povoá-lo com copos de si que se dissipam se forem atingidos. Lavar os olhos com água de pântano não ajuda, além de ser nojento.

Quando o nevoloso finalmente o ataca enquanto estiver invisível, torna-se visível por um instante, permitindo que você contra-ataque. Quen é uma ótima ferramenta para se defender se souber que este ataque está a caminho. Se tiver a oportunidade de surpreender um nevoloso, uma bomba de Dimetério o impedirá de invocar a névoa. Se não preparar Yrden ou usar bombas de pó de lua, irá tornar o nevoloso visível e vulnerável. Ao viajar com o mago ou sacerdote, eles podem também dissipar a névoa, o que privaria o nebuloso de seus truques perversos. Seria o momento perfeito para cuidar do monstro com uma aplicação precisa de óleo de necrófago.

Necroso

Necroso tem uma dificuldade fácil e a complexidade é simples. Ele é um monstro feral e possui o sentido visão noturna superior. A superstição comum acredita que o necroso é um tipo de morto vivo que acaba voltando dependendo de como a pessoa foi ambiciosa, gananciosa ou má assim que morreu. E para se livrar dele, você tem que queimar os vários corpos que tem pelo vilarejo e caçar os necrosos que sobraram vivos. Mas o conhecimento e comportamento do animal, na verdade, não são cadáveres, apesar de realmente parecerem muito com corpos em decomposição, e frequentemente são avistados em áreas repletas de corpos frescos. Eles são, de forma primária, carniceiros.

Quando confrontados com uma ausência de corpos, eles vão atrás dos vivos para se alimentar. Necrosos passam em bandos, usando números para subjugar suas presas. São surpreendentemente rápidos, capazes de correr na velocidade de um cavalo a galope. Com uma espada de prata tratada com óleo de necrófago, matar um necroso não é uma tarefa terrivelmente difícil, exceto pelo fato de que, ao morrerem, os necrosos explodem as tripas, o que pode desencadear uma reação em cadeia perigosa e extraordinariamente nauseante. É preciso um estômago forte para matar essas coisas, para evitar que explodam. Use fogo para matá-los ou, ao menos, para dar o golpe final. Se você não pode arcar com uma runa Dagbog, uma tocha também funciona.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma remota região do Continente de The Witcher, onde uma pequena aldeia chamada Ravenwood está sob ameaça de um Bullvore. Este monstro imenso tem aterrorizado os arredores da aldeia, com sumiço de pessoas, matando o gado e causando o pânico entre os habitantes.

Enredo

Os personagens são contratados pelos aldeões desesperados para eliminar o Bullvore e trazer alívio à aldeia. Os aldeões têm histórias sobre a criatura, mas algumas superstições equivocadas têm obscurecido a verdadeira natureza do Bullvore. Cabe aos jogadores descobrirem os detalhes reais e derrotar o monstro.

Missão Principal

Os jogadores devem rastrear o Bullvore até seu covil nas profundezas da floresta e derrotá-lo antes que ele destrua completamente a aldeia.

Desafios:

  1. Rastreamento: Os jogadores precisam seguir as pistas deixadas pelo Bullvore, como pegadas enormes e áreas devastadas, até o covil da criatura.
  2. Encontro com o Necroso: Enquanto seguem as pistas, os jogadores são emboscados por um grupo de Necrosos que foram atraídos pelo cheiro da destruição do Bullvore. Isso fornece uma oportunidade para introduzir a mecânica da explosão dos Necrosos.
  3. O Covil do Bullvore: Chegando ao covil do Bullvore, os jogadores enfrentam o monstro em uma batalha desafiadora. Eles precisam lidar com a força bruta do Bullvore e evitar sua investida poderosa.
  4. Uma Aliança Inesperada: Os jogadores podem descobrir durante a aventura que o Bullvore não estava agindo sozinho. Ele estava sendo controlado por um Mago Sombrio que estava usando a criatura para espalhar o caos na região. Os jogadores têm a opção de enfrentar o Mago como parte do desfecho da aventura.

Recompensas: Ao derrotar o Bullvore e possivelmente o Bruxo Sombrio, os jogadores ganham a gratidão dos aldeões e uma recompensa em ouro. Eles também podem encontrar tesouros no covil do Bullvore e aprender mais sobre os perigos do mundo de The Witcher.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

Orbe de Libra – Guia de Criação de Personagem pt. 01

Anteriormente realizei a resenha do cenário de Orbe de Libra onde, juntamente ao cenário, há as regras de seu sistema TropiCAOS. Esta é a primeira parte das três que comporão o Guia de Criação de Personagens de Orbe de Libra.

Neste guia transportarei meu personagem da Guilda (veja a playlist com todos os episódios aqui), Cysgod é um elfo pálido caçador e que é responsável por toda a marcenaria da vila. Isso facilitará muito meu trabalho, visto já me responder todas as perguntas introdutórias feitas no início do capítulo de criação . Agora vamos seguir os passos de criação constantes no livro.

Passo 1: Atributos e subatributos

Os atributos básicos possuem valores de -2 a 6 para personagens jogadores e são Força, Vigor, Agilidade, Sabedoria, Astúcia e Porte. Embora os nomes sejam similares aos de sistemas d20, as funções dos atributos diferem um pouco.

Força, além do uso habitual para dano e feitos físicos, também, está incluído no cálculo dos Pontos de Vida – PV do personagem. Vigor é contabilizado na Defesa. Agilidade é usado para ataques à distância, defesa, reflexos e reações.

Sabedoria representa a percepção sensorial, bem como, o conhecimento empírico do personagem. O que difere da Astúcia que representa o raciocínio e o conhecimento estudado. Por fim, o Porte representa a capacidade social e de influência do personagem.

Os jogadores possuem 8 pontos para distribuir entre os 6 atributos básicos, respeitando-se o limite de 4 pontos máximos num único atributo (depois dos ajustes raciais). Há a possibilidade de se retirar um ponto de um único atributo para colocar em outro. Considerando que Cysgod é um elfo (e posteriormente receberá os ajustes raciais) o farei, inicialmente, com 3 pontos em Agilidade. Representando seu foco como arqueiro.

Cysgod aguenta bem ferimentos e tem uma boa capacidade para seguir rastros, principalmente quando caça. Assim, Vigor merece receber um valor 3 e Sabedoria 2. Os demais atributos são normais, sem qualquer destaque ou defeito.

Descontarei -1 em Vigor e porei +1 em Agilidade devido os ajustes racias (os quais abordarei mais à frente). Desta forma, Cysgod ficará com os seguintes atributos: Força 0, Vigor 2, Agilidade 4, Sabedoria 2, Astúcia 0, Porte 0.

Atributos secundários ou subatributos

Os Pontos de Vida iniciais dos personagens seguem a fórmula: 8 + Força + Vigor; ou seja, Cysgod terá 10 PVs. Compartilhando os pontos de vida há Éter, que é a energia mística/mágica do mundo. Ou seja, quando alguma magia for lançada, independente do poder ou círculo mágico a que pertença, o conjurador consumirá 1 PV. Assim, o limite do uso do Éter é a quantidade de PVs que o personagem possuir.

A fórmula para o Ataque usa a base concedida pela classe mais a Força (para Lutar) ou Agilidade (para Atirar) do personagem contra a Defesa do alvo. Cysgod será um Mateiro (especialização de Malandro) que é o que melhor representa seu modo de vida de caçador. Assim, ele fica com 2 em Lutar e 6 em Atirar.

A Defesa é o resultado da média entre os valores de Agilidade e Vigor. No caso de Cysgod ficará com 3 em Defesa pois tem 4 em Agilidade e 2 em Vigor, sem contar os equipamentos. Já a Proteção advém de armaduras, escudos e similares.

Por fim, se anota o Tamanho, Movimento e Carga do personagem. O cálculo para a capacidade de Carga é igual a Vigor x 2 + tamanho da raça. Tamanho e Movimento são definidas pela raça escolhida.

 

Passo 2: Raça

Falando nas raças, o livro apresenta Humanos, Elfos, Meiosangues, Pequeninos, Anões, Agashis, Orcos, Draconianos e Isás. Para evitar repetições desnecessárias não falarei dos idiomas falados pelas raças visto que todos falam Levantino e sua língua racial. Também só mencionarei o Tamanho e Movimento quando este for diferente de 9 metros e aquele quando for diferente de Médio.

Humanos

Como praxe os humanos são a raça mais abundante e diversificada do mundo. Ou seja, o padrão da raça é não ter um único padrão. São equilibrados e portanto tem o alinhamento de Libra. Não possuem uma língua racial, falando como padrão somente a língua comum (Levantino). Pela sua versatilidade recebem 1 ponto de atributo para porem livremente em quaisquer dos 6 atributos básicos. Não recebendo qualquer penalidade em atributo.

Elfos

Os elfos de Libra são muitíssimos ligados à natureza e ao ambiente de seu nascimento e criação. Assim, adquirem características únicas para cada tipo de ambiente ou clima. Entretanto, todos possuem certas características gerais da raça, como terem alinhamento do Chaos e a recebem +1 em Agilidade ou Astúcia e -1 em Vigor ou Força (ambas à escolha do jogador.

Elfos dos pântanos e mangues podem receber a característica Anfíbio, inclusive lutando sem penalidades na água, ou Visão na Penumbra. Elfos das florestas e matas recebem 2 pontos de experiência a mais por sessão de jogo. Os montanheses possuem Visão Apurada a até 100 metros, conseguindo ler a até 25 metros. Dos rios e lagos sabem falar duas línguas adicionais. Os litorâneos recebem Anfíbio ou 1 PV a mais no primeiro nível. E os Urbanos não possuem bônus e sempre serão cinzas por causa de seu afastamento com o vínculo natural.

Os elfos de lugares quentes ou áridos 1 PV adicional no primeiro nível ou +2 em jogadas contra o calor; mesmas características que os elfos vindos de lugares frios recebem contra o frio. Os de campo ou cerrado recebem +2 nas iniciativas. Os elfos que vivem nas colinas conseguem carregar mais 4 pontos de Carga e, por fim, os elfos subterrâneos conseguem Ver no Escuro a até 15 metros.

Meiosangues

Com uma variação interessante no nome, os meio elfos de Libra são tidos como párias, sendo chamados de bastardos. Ou seja, ser um meiosangue em Libra é estar propenso a sofrer preconceito e a ser arrogante, porém, gracioso. Porém, o estigma de serem bastardos é tão forte que eles mesmo se categorizam, vivendo mais uma divisão.

Os Impuros nasceram diretamente do relacionamento entre elfos e humanos. Os Mestiços são descendentes de pais meiosangues e os Sanguefraco tiveram um dos pais mestiço e o outro um elfo ou humano. Tal ascendência tem efeitos mecânicos, com os Impuros recebendo 2 pontos adicionais de perícia, os Mestiços recebem +2 pontos de experiência por sessão e os Sanguefraco tem +1 PV no primeiro nível. Todos recebem 1 ponto livre em algum atributo e -1 em algum outro atributo.

Pequeninos

Os pequeninos Librianos possuem um ascendente comum com os humanos. De modo geral são muito similares aos pequeninos que estamos habituados em outros cenários. Priorizam comidas, festas e tranquilidade. Fala uma variação do Levatino, o Levatino Cantado. Seguem o alinhamento do equilíbrio de Libra, são de tamanho pequeno e possuem movimento de 6 metros. São Ligeiros, recebendo +1 em suas Defesas e tem +1 em Agilidade ou Vigor e -1 em Força. Não podem usar equipamentos, armaduras ou carregar itens de tamanho maior que Médio.

Anões

Interessantemente os anões de Libra são assexuados, possuindo uma forma de reprodução impar. Um novo anão “nasce” quando cada um de seus genitores tem uma parte do corpo removido e juntada com a de seu parceiro. Após algum tempo em estufas, a criança já consegue comer alimentos sólidos, visto que não são mamíferos mas sim como minerais vivos.

Seguem o alinhamento Ordoz, se deslocam 6 metros e são pequenos. Embora sejam considerados de tamanho médio para o uso de armas. Tem Visão no Escuro de 15 metros e +1 em Proteção devido à suas peles mineralizadas. Seus atributos dependem de qual linhagem pertençam. Os Forjanegra tem +1 em Força e -1 em Porte; os Pedrafosca tem +1 em Sabedoria ou Astúcia e recebem -1 em algum outro atributo. Os Pé-de-gelo possuem +1 em Vigor e -1 em Porte; já os Punhobronze tem +1 em Agilidade e -1 em qualquer outro atributo. Por fim, os Ruivopelo recebem +1 em Força e -1 em Agilidade.

Agashis

Sendo uma das duas raças exclusivas do cenário, os agashis habitam as cavernas do Grandeserto há muito tempo. Enxergam muito bem no escuro, tendo Visão no Escuro a até 30 metros. Entretanto, são sensíveis à luz da superfície, devendo estarem com óculos protetores. Porém, se expostos a luzes fortes sem tais óculos eles recebem a condição Cego. Essa raça de pele seca e escamosa, mas muito similar aos humanos também possuem Resistência de 100% a venenos e +1 em Agilidade. Sofrendo o redutor de -1 em Porte.

Orcos

Os orcos se organizam de forma tribal ou militarizada. São brutais e brutos, sendo nativos do continente de Casanova. São alinhados ao Chaos, tem Visão no Escuro de 15 metros, bônus de +1 dado no dano com armas grandes. Possuem +1 em Vigor ou Força e -1 em Sabedoria ou Astúcia.

Draconianos

Nascidos para serem espiões draconianos visto terem aparência humana e sangue dracônico. O estigma social e o abandono pelas outras raças os fizeram serem considerados uma raça quase  mítica pela maioria da população do continente. Embora humanos, possuem algum traço exótico e chamativo. Possuem +1 em Porte ou Astúcia e -1 em Sabedoria. Todos possuem uma baforada similar a dos dragões e ignoram 2 pontos de dano recebidos do mesmo tipo de sua baforada.

Isás

A raça mais exótica e estranha do continente de Casanova, possuem duas subespécies e uma organização matriarcal centrada na figura da Rainha. Suas características físicas remetem a formigas bípedes. Ambas subespécies seguem o alinhamento de Ordoz, demonstrando sua devoção à Rainha.

Isás terrestres são pequenas e rápidas, se movimentam a 10,5 metros. Recebem +1 em Vigor e -1 em Porte. Recebem 4 pontos adicionais para determinar sua capacidade de carga e tem um ataque de mordida com um fraco veneno.

Já Isás aladas são muito pequenas, podendo usar somente itens que lhes deem +1 de Proteção e itens muito pequenos, ou pequenos, mas com redutor. Pelo seu tamanho recebem +2 nas suas Defesas, +2 em Agilidade e -2 em Força. Voam a 10,5 e andam a 6 metros.

Estas são as raças de Orbe de Libra. Na próxima publicação falarei sobre as classes e ofícios.

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O Breu Povoado – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre O Breu Povoado, escrito pelo autor Oscar Nestarez, publicado pela Avec Editora, um livro recheado de contos de horror muito impactantes.

O Breu Povoado

O livro apresenta uma coleção de contos que abrangem uma variedade de enredos e atmosferas. A compilação inclui tanto narrativas inéditas quanto contos previamente publicados em várias coletâneas renomadas. Essa obra se destaca não somente por reunir as criações de Nestarez em um único volume, mas também por focar exclusivamente no terror, deixando de lado elementos de fantasia ou ficção científica. O livro te faz mergulhar profundamente nas complexidades da natureza humana, explorando nuances psicológicas e emocionais com mestria.

É crucial mencionar que as histórias contêm gatilhos sensíveis que demandam tratamento sério, considerando o impacto genuíno que podem causar. Para evitar subestimar a intensidade das histórias, enfatizamos essa advertência com o objetivo de garantir uma leitura responsável e respeitosa.

O elemento comum que perpassa todas as histórias é a habilidade marcante do autor em explorar nossos desconfortos mais profundos. A maioria das narrativas começa por nos inserir na vida dos personagens, apresentando seus dilemas e questionamentos de maneira envolvente. O autor demonstra um timing notável, garantindo que o terror se revele no momento exato, nem cedo demais, nem tarde demais. Essa precisão é uma constante que percorre todas as histórias. Algumas delas inserem elementos bizarros na metade da narrativa, enquanto em outras, esses elementos se manifestam no desfecho, como é o caso do intrigante conto “O Breu Povoado”, título emblemático do livro.

Temas Polêmicos

Desde o início, Nestarez enfrenta temas polêmicos sem hesitação, desafiando as convenções literárias e explorando fronteiras desconfortáveis. No conto inicial, “O veneno, o antídoto e o veneno”, somos imediatamente apresentados a um escritor famoso que nutre um certo desprezo pela sociedade que o rodeia. Após alcançar reconhecimento com a publicação de um livro marcante, ele se sente incomodado com a necessidade de realizar palestras monótonas e sessões de autógrafos triviais. Esse personagem revela traços marcantes de narcisismo e hedonismo, além de uma atração sexual por crianças – um aspecto profundamente perturbador e provocativo da história. Sim, você leu corretamente. Durante uma palestra, dois meninos demonstram grande interesse por suas palavras e se tornam admiradores fervorosos do autor.

Naturalmente, ele aproveita a oportunidade para se divertir em um local isolado. No entanto, está prestes a ser surpreendido de maneira chocante. Nestarez desafia de maneira inquietante nossa percepção de inocência ao sugerir que até os inocentes podem abrigar forças malignas em seus corações. Os véus da lógica são desfeitos com maestria, forçando o leitor a questionar sua própria compreensão da natureza humana. Este é, indiscutivelmente, um dos contos mais sombrios e provocativos do autor, contendo cenas de gore e sexo bizarro que podem perturbar leitores mais sensíveis.

O Breu Povoado

Considerado amplamente o ponto alto do livro, “O Breu Povoado” transporta o protagonista para a atmosfera misteriosa do Haiti, guiado por seu amigo Rubens, um diplomata experiente na região. A afinidade do protagonista pelas histórias do vodu, uma religião enigmática originária da ilha, o leva a uma jornada fascinante que revela a dualidade de Porto Príncipe: vivo durante o dia e sombrio à noite. Ao explorar lugares onde até a escuridão é habitada por seres e fenômenos sobrenaturais, o leitor é imerso nesse cenário vividamente descrito, quase como se pudesse sentir o ambiente ao seu redor.

De forma geral, esta coletânea é notável e apela principalmente para os entusiastas do terror intenso e psicológico. Nestarez lida com temas complexos com habilidade, conduzindo o leitor por tramas intrincadas que se desenrolam de maneiras surpreendentes. A coletânea cumpre seu propósito com eficácia, mesmo que nem todos os contos possam se conectar com cada leitor de forma igual. A diversidade de abordagens e a exploração profunda das profundezas da psique humana garantem uma experiência de leitura única e memorável.”

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em oferecer algumas dicas sobre como narrar um terror “bacana” de forma eficaz e envolvente para seus jogadores:

Atmosfera

Primeiramente, é fundamental estabelecer a atmosfera certa para mergulhar os jogadores na experiência de terror. Portanto, descreva detalhadamente os cenários, utilizando adjetivos sombrios e elementos visuais que sugiram de maneira vívida uma sensação de desconforto e tensão. Além disso, para intensificar essa ambientação, você pode usar música e efeitos sonoros apropriados, criando uma atmosfera assustadora durante a sessão.

Para manter o interesse dos jogadores e aumentar a imersão, é aconselhável criar mistérios intrigantes ao longo da narrativa. Deixe pistas e enigmas que os jogadores precisem desvendar para compreender o que está acontecendo. Além disso, é uma boa estratégia manter algumas informações ocultas, dessa forma, você conseguirá manter o suspense e a curiosidade constantes.

Os NPCs

É importante aprofundar-se na criação dos personagens não-jogadores (NPCs) que os jogadores vão interagir. Construa NPCs com histórias intrigantes e até mesmo sinistras, garantindo que as intenções deles permaneçam ambíguas. Outra abordagem interessante é introduzir conflitos emocionais nos NPCs, o que pode tornar suas motivações ainda mais obscuras e imprevisíveis.

Medos dos Jogadores

Antes de iniciar a campanha, é recomendável conversar com seus jogadores para entender seus medos e fobias pessoais. Tente incorporar esses elementos na narrativa para criar um impacto mais profundo. Além disso, faça uso de elementos universais de medo, como o desconhecido, a escuridão, criaturas sobrenaturais e outros elementos que provocam desconforto.

Uma técnica importante na narrativa de terror é variar o ritmo da história. Alterne entre momentos de calmaria e tensão para criar uma sensação de alívio seguida por choques repentinos. Use pausas estratégicas para aumentar a antecipação e o suspense, proporcionando momentos de tensão que deixam os jogadores na beira de seus assentos.

Descrições Elaboradas

Para tornar a experiência mais imersiva, aproveite a descrição sensorial ao máximo. Além das visões, explore cheiros, sons e sensações físicas para transportar os jogadores diretamente para a história. Use elementos sensoriais para aumentar o desconforto, como o cheiro de mofo ou o som de passos distantes, contribuindo para a atmosfera aterrorizante.

Uma abordagem eficaz é fornecer informações parciais e permitir que os jogadores preencham as lacunas com suas próprias imaginações. Isso cria um senso de participação ativa na construção da história, aumentando o envolvimento emocional dos jogadores.

Monstros, fantasmas, espíritos e eventos paranormais podem adicionar um toque genuíno de horror à narrativa. No entanto, é importante dosar esses elementos para que não percam seu impacto, mantendo-os como surpresas poderosas que capturam a atenção dos jogadores.

Causar Dilemas

Colocar os jogadores em situações de escolha moralmente complexas é uma ótima maneira de aumentar a sensação de tensão e desconforto. Essas decisões podem criar dilemas emocionais que afetam o rumo da narrativa, gerando um envolvimento mais profundo por parte dos jogadores.

Uma das estratégias mais eficazes para manter os jogadores envolvidos é subverter suas expectativas. O que parece seguro pode se tornar perigoso e vice-versa, mantendo-os constantemente alerta e incertos sobre o que está por vir.

Lembre-se de que o principal objetivo é criar uma experiência envolvente e memorável para os jogadores. Ao combinar cuidadosamente essas dicas e técnicas, você pode construir uma narrativa de RPG de terror e horror que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.


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