For the Evil Quest, alcançou números surpreendentes. Teve 100% de financiamento em 2 horas. E além disso, antes do dia acabar também já tinha todas suas metas extras igualmente atingidas!
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No dia 05/05 de 2023 se inicia o financiamento da #ColeçãoArton, um financiamento coletivo que visa expandir ainda mais o universo de Tormenta e trazer mais coisas nos livros Atlas de Arton e Ameaças de Arton.
“SÓ MAIS UM DIA, SÓ MAIS UM DIA!” – Basicamente todo o fandom de Tormenta antes do lançamento
Sobre o Financiamento
A Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.
“O conteúdo básico dos livros já está pronto, mas com a ajuda dos apoiadores podemos expandi-lo, trazendo mais informações sobre o mundo, criaturas, opções para personagens e ilustrações” – afirma o Diretor Geral da Jambô, Guilherme Dei Svaldi.
Em conversa com o Diretor Geral, Guilherme Dei Svaldi e com a Editora-Chefe, Karen Soarele, foi confirmado que o livro será disponibilizado durante a campanha para os apoiadores puderem dar seu feedback e seu retorno sobre como o livro ficou e das metas estendidas enquanto forem feitas.
Os níveis de apoio – Coleção Arton
Cada apoio de financiamento traz os livros com preço abaixo do que será cobrado após o fim da campanha, além disso, a campanha também vai ter os livros de Tormenta20 em todos os seus formatos na versão Jogo do Ano.
Os níveis de apoio da Coleção Arton em sí se acumulam, então pegando um nível mais alto, você recebe tudo dos níveis anteriores, e vem da seguinte maneira;
Digital (Para R$ 89 ou mais): O apoiador recebe os livros digitais dos dois lançamentos e o poster-mapa em formato digital em alta resolução, além de ter o nome no Atlas.
Física (Para R$ 289 ou mais): O apoiador recebe as recompensas digitais e a versão física, ou seja; os dois livros em capa-dura (Ameaças e Atlas de Arton), Poster-mapa em papel couché com 1m de tamanho, conjunto de marca-páginas com regras opcionais e, para quem apoiar no primeiro fim de semana, receberá uma cartela de adesivos do personagem Tarso com ilustrações da Erica Awano.
Luxo (Para R$ 550 ou mais): Quem apoiar neste nível recebe as recompensas físicas e digitais dos níveis anteriores, os livros físicos vão vir em uma caixa rígida, uma coleção de encartes com informações adicionais de cidades do Atlas, um pôster-mapa em tecido de Arton, uma algibeira de aventureiro feito a mão com um conjunto de tibares adicionais (3 tibares de prata, 1 de ouro e 1 de cobre), que são feitos de um metal e pintados com pintura automotiva para simular os metais preciosos, um conjunto de dados “Área de Tormenta” e, para os apoiadores da primeira semana, além da cartela de adesivos receberá uma estatueta do Tarso de metal exclusiva.
Épica (Para R$ 1.150 ou mais): Apoiadores deste, que é o maior nível de apoio, além de todas as recompensas dos níveis anteriores, vão receber mais itens exclusivos; Uma estatueta de Valkaria de metal, exclusiva deste financiamento e que não será mais refeita, um pôster autografado pelos autores de Tormenta (Marcelo Cassaro, Leonel Caldela, J. M. Trevisan, Thiago Rosa, Karen Soarele, Guilherme e Rafael Dei Svaldi)
Tormenta20 e Tormentinha
Os níveis de apoio – Tormenta20
Estes níveis de apoio não se acumulam entre sí, mas para completar a sua coleção Arton será oferecido os livros de Tormenta20 Jogo do Ano em todas as suas versões, com desconto. Nenhuma das versões abaixo contêm a Coleção Arton
Digital (Para R$ 49 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão digital (PDF)
Econômica (Para R$ 69 ou mais): O apoiador recebe o livro básico de Tormenta20 Jogo do Ano impresso em versão econômica (Formato 15×21 cm, miolo preto e branco e capa brochura), apelidado carinhosamente de “Tormentinha” ou “Economicon”
Capa Dura (Para R$ 159 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão capa dura (formato 20,5×27,5 cm, miolo colorido e capa dura com sobrecapa) e a versão digital do livro.
Luxo (Para R$ 339 ou mais): O apoiador recebe a versão de luxo, contendo o livro básico em uma caixa rígida e mais extras; O livro em versão digital, o livro de aventuras Jornada Heroica: Coração de Rubi (brochura) e o Escudo do Mestre, ambos na versão Jogo do Ano, 4 mapas de batalha inéditos e um adesivo Tormenta.
A finalização da Trindade
“Estamos animados em expandir o universo de Tormenta e oferecer novas possibilidades para a indústria nacional.” – Karen Soarele, Editora-Chefe da Jambô.
Tormenta20 é o maior cénario e jogo de RPG nacional e o lançamento da Coleção Arton é a finalização de uma trindade de livros que traz conteúdo não apenas sobre o cénario, mas de jogo para as mesas.
Teremos mais informações sobre Aslothia e os Hynnes refugiados de Hongari, sobre os demais reinos, mais informações sobre ameaças, e muito mais! Um conteúdo muito incrível para quem gosta de Tormenta20 e do universo de Arton.
A festa é nossa, e se você tiver interesse em apoiar, o financiamento coletivo vai acontecer no Catarse, em https://www.catarse.me/arton
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Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.MEm RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.
O que são magias sustentadas?
Uma magia que tenha a duração sustentada, conforme o texto da página 227 do Tormenta20 Jogo do Ano, são habilidades que após lançadas e gastadas seu valor padrão de mana, o conjurador precisa gastar 1 PM por turno como uma ação livre para manter o efeito.
Não apenas magias como também algumas habilidades, como a Aura Sagrada do Paladino contam como uma habilidades sustentadas. Cada personagem pode ter várias habilidades sustentadas e pagar o PM por cada uma, mas especificamente para magias pode ter apenas uma ativa.
E como elas funcionam fora de combate?
Bem, basicamente; Não funcionam.
Efeitos e habilidades sustentadas não tem um efeito definido quando lançado fora de combate, aonde tem a contabilização por turnos. Fazendo a usa utilização para outros usos criativos estranha, já que não tem uma maneira correta de aplicar o custo sustentado desses efeitos em situações de roleplay ou fora de combate.
Uma das magias mais populares com este efeito, e a que me fez começar a escrever sobre isto, é a magia Oração.
Oração
Oração é uma magia de 2º Círculo, que custa 3 PM e que concede +2 em testes de perícia e rolagens de dano para aliados e -2 em testes de perícia e rolagens de dano para os inimigos em alcance curto. Que se acumula com outras magias e que precisa de T$ 25 por PM gasto para lançar a magia e depois de lançada o conjurador precisa gastar 1 PM por turno para manter.
Em uma das mesas que mestro, um dos jogadores em cenas de investigação ou até mesmo de roleplay, perguntou quanto PM precisava gastar com oração, já que como grupo concordamos que conceder +2 fixo para todos os testes de perícia em uma cena seria muito poderoso e a própria magia tem um aprimoramento que tira a duração de sustentada para cena, mas era muito além do que ele podia lançar na época.
A solução que chegamos, então, era que a cada 5 testes na cena, de qualquer jogar, ele precisava gastar +1 PM para manter o efeito. Essa solução deu certo e seguimos com essa maneira.
Outra solução sugerida em grupos do sistema, seria definir um gasto maior para manter o efeito por um período determinado. Como 10 PM por cerca de 2 horas em jogo, um pouco mais se a cena se estender por dias e etc… Foram soluções interessantes, mas a maneira dos testes foi a melhor maneira que encontramos para aquele caso especifico.
Sustentar efeitos pode parecer mais difícil do que parece
Outras magias
Depois deste caso com Oração, uma discussão que se deu na mesa seria como funcionaria isto com outras magias. Como nem toda magia de duração sustentada é igual, fiquei pensando em como funcionaria o gasto de PM por tempo para outras magias e cheguei em algumas conclusões.
Uma primeira regra da casa envolvendo as questões abaixo é que você precisa tomar uma decisão se efeitos sustentados iniciados em uma cena fora de combate se mantêm ao entrar em uma cena de combate. Uma decisão particular minha é que eu permito que magias com tempo de cena ou conjuradas foram de combate se mantenham, mas dependendo da sua campanha, você pode querer tratar cada cena separada e dissipar todos os efeitos de habilidades e magias no inicio de uma nova cena, isso varia de grupo para grupo, então decida o melhor caminho para sua mesa.
Abaixo, vou compartilhar quais são elas e, vale lembrar, se aplicações pessoais minhas para as minhas mesas, caso um dos seus jogadores queira fazer de uma maneira diferente e você ache interessante, faça. Magias sustentadas fora de combate não são algo definido por regra, e nesses momentos a abstração do mestre entra em ação e você pode tratar como quiser.
Conjurar Monstro – O único limite para seu uso é a sua criatividade.
1º Círculo
Conjurar Monstro: Essa já inicia bem porque é uma magia muito versátil. Você podendo criar desde uma pequena criatura até um Monstro colossal. Neste caso, da maneira que eu acho melhor, é que o gasto de PM seja feito a cada ordem que o conjurador der para ele, e isso vale para ordens fora das já definidas pela magia como Atacar, Mover e Lançar Magia. Como existem outras habilidades como Tropas Duyshidakk e Servos do Dragão que são mais fracas e não são sustentadas, imaginar um gasto de PM por ordem dada ao constructo de magia me parece razoável para que essa magia seja versátil para efeitos fora de combate.
“Por quanto tempo eu tenho que manter a tempestade mesmo?” – Clérigo mantendo a Tempestade Divina pela cena de duas horas
2º Círculo
Conjurar Mortos-vivos e Enxame de Pestes: Equivalente ao Conjurar Monstro, mas com mais criaturas ao redor. Assim ao invés de ser 1 PM para comandar uma criatura, seria 1 PM para dar um comando para todos os mortos-vivos ou para o Enxame conjurado.
Rogar Maldição: Como essa magia fora de combate a melhor maneira seria com o aprimoramento para mudar a duração para permanente. A melhor abstração seria o jogador rogando palavras de maldição sobre um alvo e mantendo o efeito sempre que os efeitos da sua maldição afligem o alvo, ou seja, quando ele tentar reagir sob o efeito da maldição. Mas para fins de facilitar a jogabilidade, talvez definir um gasto de PM baseado na duração da cena seja melhor. Finalizando a maldição ao fim da cena.
Silêncio: Como essa magia fora de combate pode variar de usos, como impedir que outras pessoas ouçam o que acontece em uma conversa, normalmente esses cenários vão ser com o aprimoramento que já muda a duração para cena, mas caso tenha alguma situação que todos precisam ficar em silêncio, +2 ou +3 PM para manter o efeito durante uma cena curta parece interessante.
Tempestade Divina: Uma magia curiosa de se imaginar os efeitos fora de combate, talvez 1 PM a cada 30min de duração ou 1 hora, dependendo do contexto, seja interessante. Tudo depende de quanto tempo o conjurador pretende manter o efeito ativo. É como se o conjurador lançasse a tempestade e se concentrasse para manter ela.
Velocidade: Velocidade é um caso curioso, porque a aplicação dela fora de combate pode ser bastante versátil, mas eu raramente vejo o caso de jogadores usando ou pensando em usar fora de combate. Você pode tratar como o jogador se movendo mais rápido em perseguições ou coisas parecidas, para alcançar algo mais rápido. Para deixar mais prático, sempre que o jogador fizer uma ação que exija algo mais ligeiro, ou atravessar um ponto em menos tempo, cobre o PM.
Quantos PM o Lion-O gastava sempre que ativava a Espada Justiceira?
3 Círculo
Enxame Rubro: O Enxame Rubro pode funcionar como as outras magias que criam criaturas controladas pelo jogador, cobrando 1 PM sempre que receber um comando.
Ferver Sangue: Essa magia pode ter seu custo baseado no tempo que for mantida. Defina um tempo que a cena durou até o alvo resistir ou até o efeito persistir e cobre PM em cima deste tempo. Como 10 PM por uma cena de até 1 hora ou até 15 PM por uma cena acima de 1 hora. A interpretação é conjurador fazer o sangue do alvo cada vez mais borbulhar mais e ficar mais quente. Algo que é importante; Impeça o uso dessa magia fora de combate caso seja usada em um contexto de tortura e qualquer um de seus jogadores não se sentirem confortáveis com isto.
Globo de Invulnerabilidade: Essa você pode considerar de duas maneiras; Ser por tempo, como Ferver Sangue ou Tempestade Divina, ou sempre que uma magia for bloqueada pelo Globo. Em casos como em uma cena que os jogadores estão investigando algo enquanto atacados por um grupo de conjuradores e o personagem que lançou a magia precisa resistir as demais magias vindo de fora.
Ilusão Lacerante: Da mesma maneira de Ferver Sangue, defina um tempo pelo qual a magia durou ou foi mantida ou até que as criaturas fiquem fora de combate pelo dano da magia, e cobre os PM condizentes. E mais uma vez, impeça o uso se for usada para um contexto de tortura e qualquer jogador seu não se sentir bem com isso.
Lendas e Histórias: Pergunte ao jogador quanto tempo ele pretende manter a magia sob um alvo e cobre 1 PM para cada informação que passar ao jogar. Simples, não?
Manto de Sombras: Cobre PM pelo tempo que a criatura ficar debaixo do Manto de Sombras, normalmente jogadores vão fazer isso em cenas de investigação, nesses casos então considere os PM do jogador como um “timer” para investigar um local.
Potência Divina e Transformação de Guerra: Não vejo uso para essas magias fora de combate, mas considere como Velocidade, sempre que o alvo tiver que fazer um teste baseado/que exija Força, for alvo de algum efeito que seja comparado a sua Defesa, perca uma quantidade de PV ou receba dano na RD do efeito, cobre 1 PM.
Telecinesia: Sempre que um jogador tiver que mover algo ou “fazer força” para manter algo no ar ou arremessar algo, cobre 1 PM.
Vidência: Essa você pode abordar de maneiras diferentes, podendo tratar como um Lendas e Histórias a distância. Concedendo mais informações do que o alvo fez baseado em qual bem o alvo foi no teste de Vontade, quanto maior a diferença entre a CD da magia e o teste de Vontade, conceda mais informações ao jogador e cobre PM pelo tempo que a magia esteve ativa. As vezes o jogador apenas quer ter aquela cena de ver o que um alvo de sua raiva está fazendo e reclamar com o vazio. Esse tipo de cena merece ser permitida.
As vezes os jogadores só querem usar Controlar a Gravidade para fazer uma cena legal, acontece.
4 Círculo
Campo Antimagia: Como outros exemplos acima, você pode definir um gasto de PM a mais por tempo que o Campo ficar ativo, ou definir por quantos efeitos mágicos foram suprimidos pelo campo. Fica mais a critério de contexto do uso desta magia fora de combate.
Conjurar Elemental: Como as outras magias que criam criaturas, mas o caso dessa magia é curiosa; Ela cria um parceiro, não uma criatura a parte do seu. Portanto uma boa maneira é cobrar 1 PM sempre que a habilidade do Elemental for utilizada pelo jogador. Por exemplo um jogador que invoque um elemental vigilante gasta 1 PM sempre que fizer um teste de percepção ou for alvo de um efeito que o deixaria desprevenido.
Controlar a Gravidade: Essa magia você pode definir tanto um gasto fixo por tempo quanto por alteração no controle da gravidade, depende do contexto de uso da magia.
Cúpula de Repulsão: Novamente, você pode definir tanto um tempo especifico para cobrar PM, ou definir um gasto para cada criatura que tentou atravessar a cúpula, esse segundo uso pode inflacionar um pouco o valor em alguns contexto, converse com o jogador sobre o uso da magia e defina o gasto mais justo para aquilo fora de combate. Uma cúpula que queira apenas impedir animais de passar por algo por um período especifico gastaria menos PM do que uma cúpula que tenta impedir hobgoblins assassinos de chegar em um local, por exemplo.
Forma Etérea: Dependendo do uso e do contexto, defina um custo em PM adicional baseado em quanto tempo o jogador ficou nesta forma ou por número de ações, como quantas vezes fez ações como ficar visível/invisível e fazendo outras coisas mais extraordinárias como passar paredes, etc…
Manto do Cruzado: Uma maneira interessante é definir +1 PM para cada 2d8 PV de cura/pontos de dano de trevas adicionais o jogador quer causar fora de combate. Como se o manto trouxesse alento para as demais criaturas durante um tempo, ou ferisse e trouxesse podridão as criaturas próximas também.
Mão Poderosa de Talude: Sempre que a mão receber um comando, cobre 1 PM ou pelo tempo que achar justo.
Marionete: Sempre que o jogador estiver comandando um alvo, dê a ele direito a um teste de resistência e cobre 1 PM do jogador. Como Ferver Sangue e Ilusão Lacerante, impeça essa magia em cenários de tortura e caso um de seus jogadores não se sintam bem.
Relâmpago Flamejante Enquanto a magia estiver ativa, cobre 1 PM sempre que o jogador executar uma das ações permitidas pela magia.
“Porque você vai manter Réquiem ativo em alcance longo?” – O Mestre depois que o jogador termina o Ritual para lançar Réquiem em uma vila.
5ºCírculo
Engenho de Mana: Como Globo de Invulnerabilidade, você pode considerar 1 PM por tempo, por magia dissipada ou por teste de Misticismo. Depende do contexto e do uso desta magia fora de combate.
Fúria do Panteão: A magia pode custar a magia dependendo de tempo e comando que o jogador deu a magia. A interpretação disso fora de combate é parecida com Tempestade Divina.
Legião: Defina o custo de sustentação enquanto houverem criaturas dominadas pelo jogador e pelo tempo que esse domínio durou. É muito triste, mas caso um jogador utilize essa magia para torturar ou escravizar um pequeno grupo e um dos jogadores se sentir mal com isto, impeça.
Projetar Consciência: Como Forma Etérea, cobre pelo tempo que a magia durar.
Réquiem: Como os alvos dessa magia podem variar, definir o gasto por tempo que ela dura é a melhor saída.
Dito isso
Quando se joga RPG, é interessante entender que nem tudo vai estar debaixo das regras e que arbitrar coisa faz parte do jogo. Eu não gosto de negar coisas que os jogadores investiram só porque a mecânica diz algo. Em alguns casos é inevitável, mas praticamente tudo se resolve com acordo e conversa.
Se você, como eu, foi pego de surpresa por um jogador seu querendo usar uma magia sustentada fora de combate, espero que este artigo tenha te dado ideias de como chegar em um bom consenso, e que você se divirta jogando!
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Esse mês o NPC prestigíado com a postagem do MovimentoRPG será Vul Bii! O Kobold mago! Feito pelo mestre Lucas Soares. Venham desvendar a história deste Kobold de cor única.
Vul Bii
Vul Bii é um kobold que não gosta muito de lembrar de sua infância. Afinal ele era um escravo nas mãos de raças malignas do subterrâneo, que sempre o castigavam por ser fraco. Nunca conseguia fazer os trabalhos forçados.
Então foi submetido a experimentos alquímicos desconhecidos até o momento, suas escamas que eram vermelhas se tornaram azuis num processo muito dolorido. Porém algo de bom saiu disso tudo, ele desenvolveu uma inteligência fora do normal, e conseguiu bolar um plano de fuga magistral para sair daquele local, junto de outros kobolds.
A Grande Viagem
O pequeno kobold azul foi reconhecido pelos outros como o grande líder deles. Tiveram dias difíceis de caminhada, muitas vezes seguiam viagem sem comer ou beber, cansados e exaustos. Até encontrarem uma espécie de cidade no subterrâneo, onde havia muitos kobolds, e eles mandavam em muitas outras criaturas de vários tipos, animais. Sendo esses monstros, pequenos dragões, seres corruptores, entre outros. Nessa comunidade existe o grande Rei Kobold, e quem deseja assumir o lugar desse rei, deve passar por uma série de desafios numa arena, até ter a chance de enfrenta-lo. Até hoje ninguém conseguiu assumir o lugar dele, e muitos já tentaram. Os kobolds de Vul Bii foram bem tratados por alguns dias, mas se quisessem continuar lá, teriam que lutar nas arenas.
Novas Oportunidades
Por sorte, um velho mago humano chamado Brodert Quink, que estava na comunidade, ouviu escondido os lamentos de Vul Bii. Ele dizia que não era forte o suficiente e não sabia o que fazer pra ajudar os kobolds que ele salvara. Que ele os livrou das mãos de escravagistas para uma morte terrível contra aquelas criaturas, e o mago falou para Vul Bii.
“-Pequenino, ouvi os seus lamentos e vejo que você tem um grande coração, é raro encontrar um líder aqui igual a você, que se preocupa com seus liderados. Venha comigo para a superfície, você é muito inteligente, te ensinarei tudo o que eu sei sobre a magia, e como estuda-la para usar em seu favor. Além disso darei algumas dicas de sobrevivência também, na superfície há comida e água em abundância, vocês não sofrerão mais. Porém farei isso em troca de um grande favor, nem tudo na superfície são flores, então fique forte com sua tribo, e quando as forças do mal atacarem, você irá lutar contra ela com tudo o que tem.”
Vul Bii enxugou suas lágrimas e agradeceu o velho mago. Assim indo para a superfície, aprendendo sobre a magia e ficando rapidamente forte por causa dos experimentos, e montando seu acampamento em um lugar bom para se viver.
O Prêmio Merecido
Por fim nos dias atuais, o pequenino kobold é um grande mago. Além disso sua pequena vila faz trocas comerciais com outros vilarejos e cidades. E os kobolds, muito agradecidos ao Vul Bii, estão sempre treinando para qualquer eventualidade futura e proteger seu grande líder. (Ele odeia preparar suas magias, e morde seu grimório)
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o filme da Disney que estreou em 2021. Encanto, com letras de Lin-Manuel Miranda e dublagem de Stephanie Beatriz (Brooklyn 99), Diane Guerrero (Patrulha do Destino, Orange is The New Black) e John Leguizamo (Era do Gelo, The Menu)
Encanto
A animaão conta a historia da Família Madrigal, uma família de indivíduos excepcionais que vivem escondidos nas montanhas da Columbia. A magia do local aonde moram abençoou todas as crianças da família com um poder único – exceto Mirabel, a protagonista.
Porém, ela descobre que a magia ao redor do local está em perigo, e pode ser a última esperança para proteger sua família.
A Crítica
Foi um filme muito bem recebido pelo público, principalmente latino-americano, que se encontrou na dinâmica familiar dos Madrigal. Mas teve recebimento misto pela crítica, ficando com uma nota de 7,2 no IMDb.
Um dos pontos altos do filme para o publico são as musicas do compositor Lin-Manuel Miranda (Hamilton, In The Heights) que trazem muita energia e cor ao filme.
Nossa Opinião Pessoal (Pode conter spoilers)
Sendo um filme muito sensível e, na melhor forma de se dizer isso, muito latino. Desde a trilha sonora, até o visual e os personagens passam essa aura de família enorme com seus dilemas internos.
A trama, apesar de já vista em mais de uma mídia, aonde o protagonista não tem uma habilidade ou poder especial diferente de seus próximos é colocado de uma maneira muito bem elaborada na trama.
Mesmo sem um antagonista claro e ativo, os dilemas da historia levam para um desenvolvimento entre toda a família muito bom. E em muito a falar sobre legado, cobrança familiar e como lidar com essas questões de quando se espera muito de crianças que talvez não estejam prontos para aquela pressão.
Quimera de Aventuras
Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, iremos pegar ganchos de aventura baseados no filme. Os ganchos abaixo são genéricos e podem ser usados para qualquer sistema ou cenário.
Cenários e Sistemas
A historia de Encanto pode ser transpassada para qualquer cenário ou sistema, em cenários de Fantasia ou Super Heróis, a trama de que um dos membros da família falta algum tipo de poder mágico pode ser usados quase de 1:1 com o filme original.
Em cenários de Cyberpunk, Ficção Cientifica e até mesmo Horror, talvez a questão da magia seja trocada ou a dinâmica familiar fique menos leve e mais pesada. Os ajustes e adaptações de cenário variam bastante, mas os jogadores encontrem uma família ou grupo em que todos os membros tem uma habilidade, magia ou coisa especial, menos um dos membros que parece não se incomodar com isso mas se sente escolhido por não ter esse algo especial.
Ganchos de Aventura (Também pode conter spoilers, olha lá hein)
A Família Madrigal Os jogadores encontram uma cidade/vila/local escondido no que seria o meio do nada, aonde a principal família que governa a cidade tem um dom especial cada um. Mas um dos membros da família sumiu e outra não tem uma dessas habilidades. E, os jogadores percebem, que algo está acontecendo para acabar com aquele Encanto…
Estou Nervosa Um dos membros da família pede para que os jogadores ajude ela a lidar com um problema, ou ela tenta esconder esse problema e os jogadores percebem. Mas parece que esse membro está, aos poucos, perdendo seus poderes.
Não Falamos do Bruno Os jogadores descobrem que antes a família tinha um membro que tinha uma habilidade que toda a vila, e a família, via como negativa e ele foi renegado. Alguns membros mais jovens falam dele como se fosse um bicho-papão e os mais velhos falam como se ele trouxesse má sorte, e os jogadores com o tempo encontram ele…
Dos Oroguitas Sua aventura não precisa começar com a família já pronta. Os jogadores podem encontrar um grupo de refugiados ou perseguidos, e enquanto ajudam eles a escapar, acabam encontrando um local ideal para esconder aqueles refugiados e começar uma família…
Considerações Finais
Conversando com um amigo sobre esse Quimera de Aventuras, chegamos a conclusão que a historia de Encanto é perfeita para você rodar uma One-Shot ou uma aventurinha simples entre arcos. Veja o filme, se inspire, ouça as musicas e traga o Encanto da família Madrigal para os seus jogadores interagirem!
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Ghanor é o principal reino do cenário de A Lenda de Ghanor RPG, pelas palavras do próprio criador, nasceu por acidente quando um jogador no episódio do Nerdcast RPG 1 perguntou “Em que reino nós estamos?”. A mais de 10 anos atrás até hoje, Ghanor se tornou um cenário muito mais rico, não apenas pelo episódios do Nerdcast RPG mas também pela trilogia de romances escritos por Leonel Caldela que aprofundam mais ainda a historia do principal personagem que dá nome ao cenário, Ruff Ghanor.
Com o lançamento de A Lenda de Ghanor RPG, vou passar um pouco sob os Reinos de Ghanor, dando um resumo dos locais que você pode ler com mais profundidade no Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor no livro base.
ATENÇÃO! Abaixo contém spoilers menores dos romances A Lenda de Ruff Ghanor e dos episódios do Nerdcast RPG: Ghanor. Caso queira saber mais do mundo, no capítulo 9 do A Lenda de Ghanor RPG há mais informações mas há spoilers maiores.
O Inicio
“Começou com a confraria de deuses que em conjunto moldou a terra, o céu e o mundo dos homens. Tudo era verde e bom, mas com o passar das eras se desencantaram com a sua criação. Ambição, guerra, fome, traição e loucura assolaram suas terras como uma mazela indomável.
Decididos a desfazer seu erro, os erros moldaram uma criatura vasta e de uma insaciável fome para que devorasse o mundo doente que haviam originado. Incontestado, o monstro avançou livremente por pastos, montanhas e florestas, engolindo tudo que era mal – e bom.
Transformando o que era vivo e verde, em uma aridez estéril. Mas houve alguns que resistiram.
Nas profundezas escuras, demônios e criaturas abissais que aprenderam a se alimentar de todos os vícios humanos haveriam de perecer famintos caso o mundo fosse desfeito.
Lançaram sob a terra uma horda de dragões que combateram o Devorador de Mundos com a força do desespero de seus mestres em uma contenda que abalou as raízes da criação.
Até que, enfraquecido pela batalha, o monstro sucumbiu a poderosa magia draconiana e nunca mais foi visto.
Deste então, os dragões passaram a guardar o mundo a sua forma, e juraram protege-lo da fúria dos deuses, até que o último deles ainda respirasse.”
– Introdução do Nerdcast RPG: Ghanor 3
O começo de Ghanor é descrito como a confraria de demônios que enfrentaram o Devorador de Mundos enviado pelos deuses para destruir o mundo, mas a linha do tempo não inicia por ai.
Antes desse acontecimento, já havia alguns reinos, como o próprio reino de Ghanor. Atualmente, o cenário de Ghanor não tem uma linha do tempo, mas a descrição que farei abaixo são os reinos e um pequeno histórico de cada um, mas mais focado no ultimo ponto temporal do cenário, que foi apresentado no Nerdcast RPG: Ghanor 4.
O primeiro lugar que podemos apresentar do cenário é o primeiro local que somos apresentados no cenário, tanto nos episódios do Nerdcast RPG quanto nos romances; O reino de Ghanor.
O garoto-cabra que mudou o mundo que conhecia
Ghanor
Ghanor – O reino – não é nem o mais poderoso ou mais rico reino do cenário, mas com certeza é um dos mais influentes. Boa parte dos acontecimentos mais importantes do cenário aconteceram em Ghanor.
Em Ghanor foi onde a maior dinastia de reis existiu e foram perseguidos pelo seu povo, foi onde Zamir residia seu domínio, onde viveu o Rei Ruff Ghanor I e de onde saíram os heróis que derrotaram O Devorador de Mundos.
Os primórdios de Ghanor são desconhecidos, todos os reis antigos de Ghanor eram chamados de Ghanor e que com toda a miríade de lendas envolvendo seus membros, até incluso a possibilidade de terem se aliado a demônios para serem tão poderosos.
Com o tempo, o povo que celebrava seus governantes começaram a cansar da ambição e tirania da dinastia de Ghanor. Uma insurreição rebelde destronou a dinastia e o nome de Ghanor foi esquecido.
Desde então, a terra foi o epicentro da chegada do Devorador de Mundos e após isso governada pelo dragão Zamir, o reino teve seu maior período de prosperidade quando o rei Ruff Ghanor I, o Santo dos Pés Descalços, subiu ao trono, dando inicio aos anos de glória de Ghanor.
Mesmo após tudo isso, o reino nunca ficou parado. A linhagem de Ghanor mesmo após os anos de glória foi assolado pelo rapto de uma de suas princesas, a Princesa Irulan e a tomada por um nobre menor.
Atualmente, Ghanor é governada pela rainha Ymenia, que era casada com o pai da princesa Irulan, o Rei Ernan Ghanor. Mas mesmo com a ordem estabelecida, novamente a dúvida paira sob o reino com a rainha já idosa e próxima da morte, e a incerteza de como a linhagem real prosseguirá.
Sammelen
Sammelen é um reino mais ao norte do continente, cheia de recursos naturais, um reino de cavaleiros e nobres. Sua capital é Innalya, a cidade mais impressionante do mundo conhecido, mas também um reino cheio de intrigas e embates politicos.
Em Sammelen reside a Catedral do Santo Vivo, um reino em miniatura dentro de Sammelen, cheio de arte sacra e culto aos santos. Na Catedral do Santo Vivo reside o próprio Santo Vivo, Nikodemus IV, uma figura ambígua que acredita que os deuses amam os mortais, mas que há especulações sobre o que ele trama e julga nas sombras.
As festas em Kottar podem ser um pouco… peculiares.
Kottar
Kottar é um reino exótico, gótico, de clima nublado e tenebroso. Apesar de tudo jogando contra, Kottar tem algo que o difere e que não o faz passar despercebido; Em Kottar, a morte é a principal figura.
As lendas dizem que o local passou por um período chamado de O Grande Esquecimento, aonde por anos a morte abandonou o local e ninguém mais morreu. Tudo ainda apodrecia e ficava em decadência, mas ainda em vida.
Depois de um sacrifício macabro pelo rei local, os estudiosos dizem que a morte reencontrou Kottar, e começou a ser adorada pelo povo, se tornando o ponto focal de todo estilo de vida de Kottar.
Toda essa questão não apenas afastou Kottar da agricultura comum, mas desenvolveu outros pontos; Kottar é a maior fabricante de venenos e pólvora em Ghanor e desenvolveu os mortífices, artesões de restos humanos. Que estudam não apenas a anatomia humana como criam armas, armaduras e outros objetos feitos com ossos e restos humanos, além de costurarem cadáveres frescos em vivos para restaurar o funcionamento de um membro.
A Capital de Kottar é Necrópole, uma cidade onde vida e morte andam juntas e onde estão enterrados os reis de Kottar e alguns reis de Ghanor.
Mattora, Utteria e Vammira
Os três reinos que se originaram de um mesmo reino, são chamados de Os Três Irmãos não apenas pelas ligações históricas entre eles, mas também por sempre se digladiarem entre si, durante um curto período foram um só reino dominado pelo Rei Ruff Ghanor I, mas após anos, os reinos se separaram novamente e voltaram a lutar entre sí.
Mattora é o reino mais marcial entre os três, que vivem sobre um clima completamente fúnebre e pessimista. Dizem que os governantes de Mattora, a família Anselmus, há séculos se envolvem com demônios e que os mesmos infestam o Castelo Gris, principal local da nobreza e se alimentam da miséria dos ocupantes.
Utteria tem uma costa vasta, é governada pela família Osbourne e tem um histórico de ligação com a feitiçaria. Não a magia estudada em tomos, mas antigos rituais e instinto mágico. Diversos rituais são protagonizados pela família Osbourne para acumular poder mágico.
Vammira é um reino que, dizem, foi construido sob as ruínas de uma antiga civilização esquecida. Chamada apenas de “Os Antigos”, os sábios do reino tentaram descobrir as raízes dessa civilização mas desistiram com o tempo. O principal castelo da família McCooper, a família governante de Vammira, é o Castelo Ancestral que é marcado de símbolos que indicam uma antiga civilização poderosa que viveu ali, apesar de ninguém saber porque aqueles símbolos só existem em Vammira.
Zibrene
Em um reino de armaduras pesadas e espadas bastardas, Zibrene se diferencia por cavaleiros agéis com armas leves. Desenvolvendo uma tradição marcial não apenas diferente, mas marcada em atacar o mental do adversário também.
Zibrene é um reino de mercadores, navegadores, piratas e espadachins ousados, que espalham sua cultura por outros reinos, não sendo incomum ver guerreiros de outros reinos usando o modo de combate de Zibrene.
Eles só tem desgosto por um reino em especifico…
Artus
Artus é um reino gelado e selvagem, é um local aonde as tradições antigas permanecem e as pessoas são fortes e inclementes como o gelo. Por mais que adorem os mesmos deuses e santos dos demais reinos, eles tem ritos primitivos e cheios de superstição. Alguns fenômenos da natureza, como tempestades e montanhas são canonizados em Artus, mesmo que não reconhecidos pelo Santo Vivo.
Em Artus, o passado é um exemplo para o futuro e isso é extremamente valorizado. Artus também é conhecido pelos seus guerreiros poderosos e destemidos, principalmente Mubruk, Filho do urso.
A tradição de saques de Artus é encorajada pela ferocidade de seus guerreiros, e principalmente contra seu principal rival; Zibrene.
A Confederação dos Mercadores
No canto do mapa de Ghanor, existe a Confederação dos Mercadores, localizado em um enorme deserto. Por muito tempo era prospero pelo Óleo Negro que escoava do corpo do Devorador de Mundos que foi derrotado pela horda de dragões. Quando a principal cidade, a Rocha Negra, foi destruida junto com o Devorador de Mundos por um grupo de aventureiros, o Óleo Negro se tornou mais escasso.
Atualmente liderado não por um rei, mas por uma suprema mercadora chamada Zayjira, a Bela, A confederação tem habitantes que tiveram poderes que vieram pelo óleo negro, cada vez mais raros e, quando encontrados, vendidos como escravos.
Alguns clérigos fanáticos descobriram que ali saiu o Devorador de Mundos, e foram em peregrinação para cultuar como o único santo verdadeiro. Atacando quem tenta arrancar ou vender partes dele e tentando criar um novo Devorador para cumprir a vontade dos deuses e dar fim ao mundo.
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a música Gangsta’s Paradise do falecido rapper americano Coolio. Neste Quimera, pretendo destrinchar a letra da música e tirar possíveis plots de aventura de partes da letra da musica.
Artis Leon Ivey Junior, também conhecido como Coolio, era um rapper americano que foi membro do grupo WC and the Maad Circle. Mas que começou carreira solo no meio dos anos 90.
Coolio era considerado uma criança muito esperta, curiosa e apaixonada por livros. Mas depois de tribulações em sua família com o divorcio de seus pais, ele começou a se aproximar de gangues de Los Angeles. Aos 17, foi preso por roubo e, quando voltou ao high school (nosso equivalente do ensino médio) começou a investir na carreira de rapper, pelo o que é conhecido e aclamado hoje.
Um de seus maiores sucessos, Gangsta’s Paradise.
Been spendin’ most their lives, livin’ in the gangsta’s paradise
Gangsta’s Paradise
A musica é feita em cima de um sample da musica do cantor Stevie Wonder, e de acordo com o próprio Coolio para a revista Rolling Stones, ele ouviu a demo da musica e improvisou os primeiros versos da música e depois escreveu o resto.
A musica venceu o Grammy em 1995 de melhor performance solo de Rap. No mesmo ano, no Billboard Music Awards, ele apresentou junto ao cantores L.V, Stevie Wonder e ao New York Boys Choir.
A musica feita para o filme Dangerous Minds (Mentes Perigosas, no Brasil), que seria lançado no mesmo ano.
Nossa Opinião Pessoal (Música não tem spoiler… Né?)
Gangsta’s Paradise é uma música muito importante pra mim. Principalmente quando estava saindo dos dezenove anos e indo para os vinte, por mais que muita coisa sobre a vida de gangster não se aplique, a musica é quase um testamento sobre pessoas que olham para suas vidas e acham que perderam o controle dela.
Gangsta’s Paradise é uma musica densa, o coral ao fundo junto a letra falando sobre como a vida de crime é curta e perigosa, traz uma emoção que, para mim, é indescritivel.
Quimera de Aventuras
Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, faremos algo um pouco diferente; Irei pegar versos da musica e transformar em uma aventura que tente seguir, o mais próximo possível, o que a musica expressa e quer dizer.
Cenários e Sistemas
A vida curta e perigosa do crime expressa em Gangsta’s Paradise pode ser usada em qualquer cénario, de qualquer sistema.
O crime, independente do multiverso, é o mesmo e as questões que as cercam são as mesmas em qualquer cenário.
Mas um destaque, possivelmente, seja o sistema CDR – Centro de Detenção e Ressocialização, aonde um dos personagens pode ser inspirado na mensagem da realidade do crime que a música passa.
Ganchos de Aventura
As I walk through the valley of the shadow of death I take a look at my life and realize there's nothin' left 'Cause I've been blastin' and laughin' so long, that Even my mama thinks that my mind is gone
Um NPC, que pode variar de acordo com o cenário e campanha, seja um ladrão em cenários de fantasia, contrabandista em cenários de Sci-Fi ou mesmo um Vampiro já velho em Vampiro. Depois de olhar para a sua vida percebe que nada mais sobrou para ele. Tudo que fez até ali foi para nada, e mesmo tudo que importava para ele, foi embora.
But I ain't never crossed a man that didn't deserve it Me be treated like a punk, you know that's unheard of You better watch how you're talkin', and where you're walkin' Or you and your homies might be lined in chalk
Mesmo com todas essas considerações em mente, o personagem entende que suas ações foram justificadas e hoje entende que tem que tomar cuidado com quem fala ou com quem anda ou acabará em uma situação ruim, ou até mesmo morto. Esse NPC pode ter alguma ligação com um grupo criminoso ou até mesmo um pacto com o principal antagonista da mesa. O importante é que ele entende que suas ações foram necessárias naquele momento, mas que agora está em um “beco sem saída”.
I really hate to trip but I gotta loc As they croak, I see myself in the pistol smoke, fool I'm the kinda G the little homies wanna be like On my knees in the night, sayin' prayers in the streetlight
Nosso NPC não necessariamente parou sua vida de crimes, ele ainda comete e segue no sistema que manteve por tanto tempo. Mas se vê como uma inspiração a novos membros, e vê seu reflexo nas ações que outros membros tentam cometer e, quando vê outros tendo ele como inspiração, se ajoelha desesperado pelo caminho que os mais novos estão seguindo. Neste caso mais novos não são necessariamente de idade, mas como a influência dele arrasta outros para o buraco que ele só se enxergou agora.
Been spendin' most their lives, livin' in the gangsta's paradiseWe keep spendin' most our lives, livin' in the gangsta's paradise
O NPC entende, ele passou boa parte da sua vida vivendo em um paraíso bizarro nos atos criminosos que faz e precisa sair dessa situação.
Look at the situation they got me facin' I can't live a normal life, I was raised by the street So I gotta be down with the hood team Too much television watchin' got me chasin' dreams
Após essa realização, ele percebeu que depois de tudo que fez, não pode mais viver uma vida normal, ele foi criado naquele ambiente. Então deve fazer algo para derrubar a organização que participa. Talvez até ache que seja uma utopia, baseada em historias que ouve sobre hérois e aventureiros (em cenários de fantasia) ou qualquer referencia de inspiração que houver no cenário.
Chamado para a Aventura
I'm an educated fool with money on my mind Got my ten in my hand and a gleam in my eye I'm a loc'd out gangsta, set trippin' banger And my homies is down so don't arouse my anger, fool
Ele chama os personagens dos jogadores para auxiliar em sua tentativa de ir contra o sistema que participou por tanto tempo. Mesmo receoso em enfrentar o que ajudou a construir, ele se mostra determinado a isto. Os jogadores decidem, é claro, se aceitam ajudá-lo ou não, podem achar estranho a mudança de atitude, mas a recompensa é boa e a causa é justa.
Death ain't nothin' but a heartbeat away I'm livin' life, do or die, what can I say? I'm 23 now, but will I live to see 24? The way things is going, I don't know
O NPC parece bastante agitado para fazer isto logo, os personagens podem perceber que ele está colocando todas as cartas em jogo e até pretende se sacrificar para cumprir este objetivo. Os jogadores podem fazer ele perceber que é o contrario. Que na verdade…
Tell me why are we so blind to see That the ones we hurt are you and me?
Ele pode estar cego para o que realmente está em jogo e que ele apenas está se culpando por algo que já está auxiliando em resolver. Mas ainda não consegue enxergar isso.
Power and the money, money and the power Minute after minute, hour after hour Everybody's runnin', but half of them ain't lookin' It's goin' on in the kitchen, but I don't know what's cookin'
Os jogadores planejam e adentram com o NPC aonde o grupo criminoso trabalha, veem poder e dinheiro circulando como água. Após horas de planejamento e tensão, é hora do ataque final. Após a execução do plano tudo funciona, ou não, dependendo de como os jogadores se saírem.
They say I gotta learn, but nobody's here to teach me If they can't understand it, how can they reach me I guess they can't, I guess they won't I guess they front, that's why I know my life is out of luck, fool
Pode ser que outros personagens, ou mesmo os próprios jogadores, tentem ensinar ele a tentar outro caminho. Mas ele acredita que não consegue aprender porque ninguém se importou de tentar ensiná-lo. Que eles não podem entendê-lo, portanto não consegue alcançá-lo.
Durante o ataque ao grupo, talvez o NPC tente ações mais ousadas que o necessário, e a conversa e as interações dos jogadores com ele são o martelo final se o NPC, mesmo depois de toda essa realização, vai viver mais um dia para se dar mais uma chance, ou não.
Considerações Finais
Usar música como plano de fundo de RPG é uma das minhas paixões. Não só porque amo trilha sonora, mas lendo letras de música conseguimos tirar muita coisa legal e interessante.
Esse é um modelo diferente de Quimera de Aventuras, não apenas por utilizar da musica como fonte de inspiração, como também como fonte de criação para ganchos de RPG.
O que o grupo da sua mesa fará? Convencerá o NPC que ele não precisa viver e morrer no “paraíso gangster”? Ou creem que ele não tem direito a uma segunda chance?
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Pensando em economia de ações em Tormenta 20 e A Lenda de Ghanor RPG, pegar uma poção e beber ela pode ser a resposta se um personagem vai sobreviver ou vai para o mundo dos deuses. Na matéria de estreia do Regra da Casa, vou mostrar uma regra alternativa para usar poções de cura e essências de mana na sua mesa de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.
Como é a regra comum?
Em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG existem dois itens mundanos que curam os PV e PM dos personagens; O Bálsamo Restaurador e a Essência de Mana, você pegar um desses itens e utilizar dependem de uma mão livre para empunhar o item, tendo que largar pelo menos um item que ocupe uma de suas mãos ou um item que ocupe duas com uma ação livre, uma ação de movimento para você retirar ela da sua bolsa e uma ação padrão para beber a essência de mana ou uma ação completa para se passar o Bálsamo Restaurador.
Se curar nestes jogos usando itens pode ser algo complexo ou até mesmo perigoso, você não consegue segurar o Bálsamo e passar ele no mesmo turno, precisando segurar ele em um e passar ele no próximo e, mesmo que consiga beber a Essência de Mana no mesmo turno, as vezes o retorno pode ser pífio como 1 PM.
Para se curar, você também poderia utilizar Poções de Curar Ferimentos, o mais perto que temos de uma Poção de Cura, como as que vemos em outros jogos de RPG e jogos de RPG eletrônico é a Poção de Curar Ferimentos, que pode normalmente ser encontrada em masmorras ou feita por um personagem que tenha o Ofício (Alquimista) e saiba a magia. Mas mesmo isso pode deixar a escolha de se usar uma Poção de Curar Ferimentos como algo perigoso, e sendo algo que depende de tantos recursos, já que nestes jogos para fazer uma poção dessas você precisa ter pelo menos um poder que te permita isso (O mais básico sendo o poder geral Preparar Poção) e um nível em uma classe conjuradora divina para se aprender a magia.
Sei não, essa poção de Curar Ferimentos para aguada pra mim…
Pensando nessas mecânicas, vou propor abaixo uma regra da casa que pretende deixar a regra de se utilizar poções de Curar Ferimentos e as Essências de Mana mais dinâmicas, e fazer seus jogadores pensarem como é a melhor maneira de se utilizar aquele recurso ali.
Como se obtêm poções de Curar Ferimentos e Essências de Mana?
A Classe de Dificuldade (CD) de fabricar a poção varia, dependendo de quão poderosa você espera que aquela poção de Curar Ferimentos seja, como já falamos em outra matéria. Mas um personagem jogador pode fazer as suas próprias Poções de Curar Ferimentos, desde que saiba a magia e tenha o poder Preparar Poção.
Mas na página de Recompensas dos livro base dos dois jogos (pg. 341 de Tormenta20 Jogo do Ano e pg. 276 de A Lenda de Ghanor RPG) vemos que podemos encontrar como recompensa uma poção de Curar Ferimentos de até 11d8+11 PV. Uma cura bastante considerável.
Essências de Mana, entretanto, são mais simples. Ela é um item da categoria Preparado, e também precisa de um teste de Ofício (Alquimista) mas com a CD fixada em 15. Mas a Essência de Mana restaura apenas 1d4 PM de quem a beber. Em A Lenda de Ghanor RPG foi introduzido o item Substrato de Mana que é uma versão aprimorada da Essência de Mana, que cura 2d4 PM, mas que precisa de um teste CD 25 do Ofício (Alquimista) para ser feito.
Ordem Padrão para se beber uma poção
Caso um personagem, dentro um combate, queira beber uma poção de Curar Ferimentos ou uma Essência de Mana, ele precisa primeiro ter uma consigo, ter pelo menos uma das mãos livres, gastar uma ação de movimento para pegar a poção ou essência e uma ação padrão para beber, e então recuperar os dados de cura de PV ou PM que o item indicar.
Personagens com o poder Saque Rápido ou o item bandoleira de poções ainda podem pegar poções e essência como uma ação livre, mas ainda precisaria gastar uma ação padrão para beber o liquido. Pensando em diversificar os possíveis usos de ações, abaixo há duas formas novas de se usar esses itens.
Lembrando que essa regra é exclusiva para Poções de Curar Ferimentos e as essências/substratos de mana, outros itens e outras poções não podem ser utilizados das maneiras abaixo.
Beber Correndo
Uma das partes dessa regra da casa, é permitir que os jogadores possam beber uma poção de Curar Ferimentos, uma essência de mana ou um substrato de mana com uma ação livre.
Uma vez por rodada, um jogador que estiver empunhando um destes itens pode beber ele correndo. Isso indica que o personagem virou o conteúdo goela abaixo, desperdiçando bastante dele enquanto bebe.
Ao fazer isso, o personagem recupera metade dos dados de PV, arredondado para baixo, no caso de Curar Ferimentos, bem menos que o possível, mas muita vezes a diferença entre a vida e a morte.
Baseado nas poções que podem ser encontradas como recompensa, os dados de Cura ficariam assim:
Poção Original
Valor da Metade
2d8+2
1d8+2
4d8+4
2d8+4
7d8+7
3d8+7
11d8+11
5d8+11
A essência de mana bebida assim recupera 1 PM e o substrato de mana recupera 2 PM.
Beber com Calma
Normalmente enquanto faz acampamento, ou enquanto está tranquilo em uma taverna após uma missão, o personagem degusta da poção sem muita pressa.
O personagem bebe a poção, a essência de mana ou o substrato de mana usando uma ação completa, e recupera o valor máximo da poção.
Ex; Se for uma poção de Curar Ferimentos 2d8+2, ele cura 18 PV sem precisar rolar os dados da poção.
Se beber uma essência de mana, recupera 4 PM, sem precisar rolar dados. Se beber um Substrato de Mana, recupera 8 PM.
Poção Original
Valor Total
2d8+2
18 PV
4d8+4
36 PV
7d8+7
63 PV
11d8+11
96 PV
A ideia das regras acima é dar mais amor as poções e essências, que já são itens essências, mas que podem deixar personagens sem Saque Rápido muito atrás, e dar para os jogadores a escolha; O que vale mais a pena? Torcer para o uso padrão ir bem? Beber correndo e recuperar menos, mas fazer outra ação importante? Gastar um turno inteiro para beber e recuperar muita vida?
Espero que vocês gostem dessa regra alternativa e que seja algo que diversifique os seus jogos!
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A história é situada em um cenarío pós-apocalíptico, onde um blecaute que já dura meses deixou São Paulo mergulhada em um caos sem fim. Nesse interím as gangues disputam território e os recursos escassos, enquanto a população luta para sobreviver em meio a uma cidade que se tornou um campo de batalha.
Nesse cenário distópico, conhecemos Heloísa e Derby, duas mulheres audazes que lideram um grupo de patinadoras. Juntamente com outras figuras que não se deixaram abater, elas enfrentam gangues rivais e a truculência da polícia em uma luta constante pela sobrevivência. Porém, a própria gangue enfrenta uma antiga inimiga pessoal, o que resulta em desafios e perigos para a equipe e aqueles que elas protegem. Assim, a dupla acaba precisando resgatar uma jovem grávida sequestrada, em uma aventura envolvendo o contato com suas origens individuais e a ressignificação do grupo como um todo.
A trama é cheia de reviravoltas e permeada de emoção, onde o leitor é levado em uma jornada incrível pelas ruas de São Paulo. O roteiro de Raphael Fernandes é excelente e o traço de Abel, combinado as cores de Fabi Marques dão vida aos personagens de forma magnifíca, tornando a HQ um emocionante relato sobre a coragem de um grupo mulheres em meio uma realidade caótica e amedrontadora.
Quimera de Aventuras
No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG. Pode conter SPOILERS!
Isso acaba hoje!
Após a conclusão da trama em Apagão: Fruto Proibido, Diana assume o posto de líder da gangue Irmãs Canivetes e passa a buscar vingança contra Heloísa e as Dandaras. Contudo, para ela não basta apenas derrotá-las, Diana almeja humilhá-las publicamente. Para tal, ela elabora um espetáculo mortal, desafiando as antigas patinadoras para um confronto em Roller Derby. Todavia a pista é cheia de armadilhas e Diana e as Irmãs Canivetes lutaram de modo desleal.
A Paz no fio da Navalha
Os Macacos Urbanos e as Dandaras começam a estreitar os laços e se tornam aliados para defender pontos importantes para cada um dos grupos. Infelizmente, alguém acaba assassinando um membro importante dos Macacos Urbanos e a culpa recai sobre uma das Dandaras e tudo agora é uma questão de tempo para que a paz conquistada fique em risco. Cabe aos personagens jogadores encontrarem o verdadeiro culpado e impedir que ambas as comunidades se destruam em uma luta insensata.
Vocês não vão sair para brincar?
As Dandaras foram encurraladas por uma gangue rival em uma antiga construção abandonada e precisam de ajuda, pois estão em desvantagem nessa situação. Nessa gancho de aventura os personagens jogadores podem desempenhar vários papéis, sendo desde o mensageiro levando o pedido de socorro para uma gangue aliada, o reforço enviado para equilibrar as coisas ou mesmo membro das Dandaras que precisarão usar de inteligência e tudo que tiverem a disposição para resistir as investidas da gangue inimiga.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
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O Sr. Lunenn, acadêmico renomado e professor de uma escola para aventureiros, explica para os 4 jovens estudantes como se deu a Criação de Enots, desde o primórdio. Mas ele mesmo reconhece que se deve ter cautela na busca pelo conhecimento. Afinal todos os grandes problemas de Enots surgiram pela ganancia e sede de conhecer e ter.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
A Caçada
Após ficarem sabendo do que ocorreu com o professor Lunnen, os 4 jovens resolveram investigar. No entanto se viram em um emaranhado de problemas, e resolveram pedir ajuda para mais amigos. Sendo esses, os aventureiros da sua campanha! A missão deles é tentar resgatar com vida o professor, mas também descobrem planos de uma seita que tem como objetivo roubarem artefatos para um ritual de despertar de uma entidade maligna.
Coleção Dungeons&Dragons
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