Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do musical Nerdy Prudes Must Die (Nerds Puritanos Devem Morrer, em tradução livre). Um musical feito pelo canal Starkid e lançado no Youtube no dia 13 de Outubro de 2023. Com Will Branner como Max Jagerman, Mariah Rose Faith como Steph Lauter, Angela Giarratana como Grace Chasity, Joey Richter como Peter Spankoffski e grande elenco.
Sobre o Musical – Nerdy Prudes Must Die
Nerdy Prudes Must Die é um musical que narra acontecimentos sobrenaturais que ocorrem no colégio Hatchfield, que começa a perseguir e caçar “nerds puritanos”. No meio desse terror, os alunos tentam encontrar uma maneira de sobreviver quando seus colegas começam a morrer pela escola.
Nossa Visão sobre o musical (Irá conter spoilers!)
Nerdy Prudes Must Die é uma daquelas obras que você acaba trombando na sua vida e acaba ficando viciado na historia, nas musicas e em tudo que envolve a historia.
A premissa de Nerdy Prudes Must Die é muito direta; É um slasher como Sexta Feira 13 ou Halloween, mas em um formato musical e com o tema de high school. É muito bobo, mas é muito excelente!
Os personagens são apresentados de uma maneira muito orgânica e todo o desenvolvimento da drama ocorre muito bem. As músicas são excelentes, e vão desde músicas tristes, macabras até músicas agitadas e alegres.
Tenho certeza que, se você já viu, compartilha a visão comigo de que é um EXCELENTE musical.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Talvez os melhores sistemas e cenários para jogar uma aventura baseada em Nerdy Prudes Must Die são Call of Cthulu, Ordem Paranormal RPG, Arquivos Paranormais, Kids on Bikes e qualquer sistema que tenha como premissa, pessoas comuns ou minimamente extraordinárias enfrentando o sobrenatural. Você pode fazer o mesmo caminho da historia do musical, ou mudar para outra historia a sua vontade, mas a moral tem que ser uma série de assassinatos que acontece com um tipo muito especifico de nerd em uma escola.
Os personagens podem ser tanto alunos de uma escola que está sendo assombrada pelo espírito vingativo de um bully ou podem ser investigadores caçando o que tem feito tantos “nerds puritanos” morreram na escola.
Se você assistiu o musical, pode expandir a historia do mesmo, fazendo uma aventura que continue os eventos após o fim do musical, com a nova antagonista.
Conclusão
Eu sou muito fã de musicais, apesar de não assistir muitos. Mas Nerdy Prudes Must Die me fez voltar a ter vontade de assistir mais musicais. Se você quiser assistir, tem inteiro no youtube, de graça, é só clicar neste link
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Quando o momento chega, em geral em hora que estamos muito ocupados ou com muitos problemas na vida do nosso personagem, os sinais simplesmente somem e a Dança Onírica se inicia. É o ápice da Crisálida, no momento que a guinada mais violenta acontece na vida de um novo changeling. O vulcão explode, a terra treme e uma fenda se abre debaixo dos seus pés, o tsunami chega na praia e explodem fogos de artifício cósmicos, como o livro diz, é o anuncio a liberdade, da saída da casca tirana da razão. (Tudo metafórico, não é necessariamente assim toda vez, só exemplos do que pode rolar.). O Glamour invade o changeling ao despertar, engolfado pela matéria prima do Sonhar, dessa forma, nada do que ele vê, ouve, cheira, toca ou saboreia traz qualquer semelhança com os parcos sentidos humanos. Fato é que a dificuldade de assimilar isso tudo atinge o changeling na Dança Onírica, se tornando difícil saber onde o corpo físico termina e inicia o mundo das experiencias.
O changeling cai no conforto do Sonhar pela primeira vez. Onde se vê envolvido de Glamour, ele percebe sua verdadeira identidade feérica brilhar na luz da realidade quimérica. Somem as Brumas que permeavam sua mente mostrando o mundo como os changelings realmente o veem: um mundo feito de magia feérica e impregnado de glamour. Ele vê Arcádia e vislumbres de “vidas” anteriores, na verdade de manifestações dele mesmo em outro corpo mortal ou até da “vida” antes dos portões fecharem, passam como um filme na mente do changeling. Vez ou outra até singelas visualizações do seu futuro, em geral indistintos e rápidos passam por sua mente, na maior parte nem é possível assimilar ou compreender. Futuramente talvez ele recorde de alguns fragmentos.
Seus pensamentos, sonhos ou pesadelos mais profundos se amontoam, vindos do mar de Glamour que é o cerne do changeling; e viram “parceiros” quiméricos na Dança Onírica e acabam chamando a atenção de todo changeling que haja por perto. Muitas vezes acontece do “nascimento” de um changeling acabem invadindo a realidade a suplantando a Banalidade local e acabam surgindo rumores de dragões invadindo Manhattan ou monstros marinhos na Bahia de Guanabara.
Mas nem todos os changelings suportam a intensidade da Dança Onírica, alguns acabam enlouquecendo quando as fachadas de suas muralhas humanas sucumbem diante do Glamour e tudo ao seu redor acaba desmoronando. Outros sucumbem à Banalidade, negando com todas as forças essa nova realidade quimérica se recusando a aceitar que não são “normais”. Alguns simplesmente abandonam o Sonhar e negam sua existência e assim se juntam aos dauntain*, os que destroem o Sonhar.
Durante a Dança Onírica os changelings estão no auge da sua vulnerabilidade. Incapazes de dar sentido a enxurrada de transformações, sensoriais e perceptivas, até mesmo sensuais que explodem ao redor e dentro dele mesmo, o changeling expele Glamour como se fosse um farol numa noite escura, permitindo que toda criatura Desperta possa localiza-lo com precisão. Isso o torna uma presa fácil para alguns dos mais nocivos habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, até mesmo para os caçadores de changelings.
Os changelings que estiverem ao entorno, no mesmo local ou área que o individuo na Dança Onírica, eles têm o dever de localizar e proteger o novo primo, e é assim que a maior parte deles age, afinal dá para aproveitar e muito a superabundância de Glamour. Em geral e nessa hora que que ocorre a primeira apresentação do novato à grande comunidade changeling e aos outros kithain.
A Tutela
Após a Dança Onírica e descobrir ser uma fada exilada, esse changeling agora deverá encontrar um lugar entre seus semelhantes. Geralmente, alguns kithain, os que ficam sabendo da existência do novo changeling por conta da reveladora onda de Glamour vinda da Crisálida, levam o novato para uma propriedade livre, em geral a mais próxima. E nesse local, ele começará seu treinamento como filho do Sonhar. E descobrirá o motivo pelo qual teve que passar pela opressão da Banalidade e descobrirá sua verdadeira natureza, assim como seu Kith feérico (sua raça).
Nesse momento um mentor se apresenta, alguém que “adotará” e se tornará seu guardião e tutor pelo período de aproximadamente um ano após a Crisálida. Esse período de tutela vem da prática dos nobres medievais de trocar seus filhos afim de forjar alianças entre as cortes nas futuras gerações. Como a família mortal, em geral não consegue entender as revelações profundas por quais ele passou. (caso haja uma) O novo changeling passa a ver o tutor e seus novos companheiros como uma segunda família e no caso de não haver uma família mortal, ele passa a entender o que é uma família. Com o intuito e de preservar os laços entre guardião e protegido, ambas as partes prestam um Juramento de Guarda. Em geral essa é a primeira experiencia do novo changeling com o poder do penhor.
Geralmente o mentor é um kithain mais velho e experiente, em geral um rezingão, mas tb pode ser um estouvado. A escolha de quem será o mentor cabe ao soberano da propriedade livre que inicialmente abrigou o novato. Mas se o novato for membro da nobreza, o senhor local escolherá um mentor. Essa relação existe para benefício e facilitação da introdução do protegido na sociedade dos kithain, na maioria das vezes a política local determina quem terá a “honra” de tutelar o novo integrante.
Quando uma mixórdia, um grupo de kithain plebeus, descobre um novo changeling, acaba sendo raro a entrega desse “prêmio” para os nobres, e acabam eles mesmo educando o novo integrante. Nesse caso o membro mais influente que haja na mixórdia ou o mais conveniente para o protegido. Afinal, não há hierarquia na tutela entre a plebe. E o guardião acaba agindo mais como um irmão mais velho que como um pai adotivo.
Mesmo com o guardião sendo a única influência de um neófito e acabar impondo ao protegido seus pontos de vista, suas interpretações da sociedade do kithain, além dos contatos, é claro. Não significa que o protegido se tornará uma cópia fiel do mentor. Em gral ocorre o oposto: a rebeldia juvenil acaba se sobrepondo e o novo changeling acaba seguindo um caminho diferente, até oposto do seu tutor. Logo um guardião Seelie pode ter como seu tutelado um changeling Unseelie, até um nobre tradicional ter como protegido um changeling com fortes tendencias anarquistas. Mas apesar dessas diferenças, somente se o mentor abusar vínculo de guardião e protegido, o changeling em geral respeita e mantem um afeto pelo seu primeiro protetor na vida.
Como as Brumas impedem que seus parentes da vida mundana conheçam o Sonhar e a realidade da sociedade kithain, o guardião geralmente toma seu pupilo como herdeiro das propriedades e, se tiver, dos seus títulos. Isso acaba por assegurar uma continuidade entre gerações.
A Consignação
Esse é o nome dado ao tempo que um kithain leva para se adaptar a sua nova condição na sociedade dos changelings, em geral leva um ano e um dia, ou seja,13 luas cheias ou um ano bissexto, esse é o período onde o tutor passa suas premissas ao tutelado. Esse tempo é dividido em etapas, a de custódia e a de observação.
Na etapa de custódia, os tutores, mentores, guardiões, como queira chamar, vigiam bem de perto os infantes ou estouvados neófitos e pegam para si a responsabilidade de qualquer transgressão dos costumes ou tradições que o novato tenha cometido. Mas pouco a pouco as restrições vão sendo relaxadas, e os tutelados passam a interagir bem mais diretamente no novo ambiente e com outros changelings. O relaxamento da supervisão determina o início do período de observação. A partir de agora o neófito passa a aprender com a experiência, se cometer erros ele mesmo sofrerá a punição e qualquer outra consequência criada por suas ações.
Se os changelings passarem pela Crisálida de forma tardia, já na idade adulta em sua forma humana acaba recebendo um tratamento um pouco diferente. As lições sobre a herança feérica e o seu lugar na sociedade são passados da mesma forma, mas não há a tutela. Os “rezingões”, nome dado aos changelings mais velhos, se tornam hospedes de uma propriedade livre ou de uma mixórdia que se responsabilizam por ele. E é nesse local, que as instruções são passadas, mas os anfitriões entendem que ele passou uma vida inteira na sociedade mortal e acaba fazendo algumas concessões porque nessa vida humana ele também adquiriu certa sabedoria. Para muitos rezingões a transição da vida humana para a vida nova aca sendo um alívio, acaba tendo explicações para todos os sentimentos inoportunos que traziam desconforto e sensação de deslocamento que eles tinham na sociedade humana. Mas para outros é o desmoronamento de tudo o que para eles era tido como realidade e acaba causando um estado de espírito precário, e unicamente um tratamento mais disciplinado se torna possível para acalmar e ajudar esses rezingões.
Após sobreviver tanto a custódia como também à observação, acontece um ritual chamado de a “Consignação” (“registro” ou “nomeação”) que faz uma iniciação do novo membro na nova sociedade dos kithain. Um selo que atesta que ele está apto a viver como um changeling. Nessa cerimônia, videntes versados em Artes mágicas especiais rompem as Brumas e descobrem o Nome Verdadeiro do novo changeling. Um nome secreto que define a cada relação de cada kithain com o Sonhar e personifica sua essência. Qualquer changeling que passa pela Consignação sabe que seu Nome Verdadeiro deve ser guardo com todo afinco e revelado somente para membros da sua família ou sua mixórdia. Afinal, todos sabem que, pelo conhecimento popular, saber o nome verdadeiro de um demônio dá poder sobre ele. Com os changelings é assim também, então alguns até se negam a revelar seu Nomes Verdadeiros a terceiros.
Os sidhe passam por uma variação do ritual de Consignação, uma cerimônia secreta, à qual só é permitido comparecimento dos membros da casa nobre que se responsabilizou pelo neófito.
Mas além da cerimônia de nomeação os sidhe recém-desperto passa pelo Fior-Righ, uma prova que atesta suas capacidades físicas, mentais e sociais. O final do Fior-Righ determina a posição social do neófito e q qual casa nobre ele pertence.
Vez ou outra, as casas nobres introduz de forma deliberada um de seus membros numa familia humana e esperam até o hospediero passar pela Crisálida. Dessa forma a casa já tem bastente informação sobre o normalmente só seria revelado na Consgnação, como a casa a qual pertence, o caráter e os pontos fortes e fracos do chengeling em questão.
Passando a Consignação, o neófito presta um juramento de Fidelidade ao senhor da propriedade livre ou da mixórdia que o adotou. De acordo com a sua boa vontade e habilidades ele pode passar a servir à familia do de seu novo senhor. A Consiginação determina o fim da Crisálida e o inicio de sua nova vida na sua nova reliadade, no Sonhar.
Chegamos ao fim da quinta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei do Poder do Tempo, como os changelings envelhecem. E se couber também sobre como evitar o envelhecimento, se não couber fica pro sétimo.
*dauntain: são os destruidores do Sonhar, falarei deles no futuro, mas por hora saiba que são os que mesmo inconscientemente trabalham para destruir o Sonhar.
Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e muitos mais.
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Tormenta está fazendo 25 anos. E desde 1999 muitas aventuras prontas baseadas no cenário foram lançadas, tanto na Dragão Brasil impressa quanto na sua sucessora Dragon Slayer, na própria revista Tormenta e futuramente na volta da Dragão Brasil agora digital e na revista Tormenta20. Mas para você que quer fazer um tour pelas eras de Tormenta, compilamos aqui todas as aventuras prontas baseadas no universo de Tormenta lançadas até o 2024! Espero que gostem!
Mas antes, como sempre, Disclamer, ou não
Hoje não tem Disclamer, te peguei!
Como classificamos?
As aventuras abaixo foram lançadas em diversas revistas diferentes, em diversos períodos. Então vamos percorrer elas das seguintes maneiras; Vamos falar o nome da aventura, em qual sistema mais atual em que ela foi adaptada, em qual fonte você pode adquirir ela, em qual ano no cenário de Tormenta ela se passa e uma breve sinopse dela.
Não estamos fazem uma ordem cronológica de lançamento, mas em ordem em que elas se passam no cenário de Tormenta. De 1312 até 1421! Então, sem mais delongas, simbora!
Pré-1400
O Disco dos Três
Fonte: Só Aventuras TRPG Vol. 3
Ano: 1312
Sistema: TRPG
O Desafio dos Quatro
Fonte: Dragão Brasil #100
Ano: cerca de 1378
Sistema: d20 system
A Queda do Feiticeiro Vermelho
Fonte: Dragon Slayer #06
Ano: cerca de 1397
Sistema: d20 system
O (Quase) Imortal
Fonte: Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Ano: Cerca de 1397
Sistema: d20 e 3D&T
1400-1406
Nome
Sistema
Fonte
A Cripta Assombrada
d20
DB #111
Dado Selvagem
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
Holy Avenger T20
T20
DB #161-162
Pequenas Mãos de Ferro
d20
Tormenta – Guia do Mestre 3.5
Herança de Família
d20
DS #010
Mercenario$ A Mansão dos Espelhos
d20
DB #103
O Caminho Para Doherimm
d20
Revista Tormenta #07
O Legado de Saliz´zar
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
O Monstro Atrapalhado
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Praga Verde
d20
DB #107
Prisioneiras da Ordem
d20
DB #097
Rainhas da Selva
AD&D
DB #018
Reino da Escuridão
d20
DB #077
Torre dos Pesadelos
d20
DB #071
Triunphus, um bom lugar para morrer
AD&D
DB #019
A Busca por Kalamar
d20
Tormenta #017
A Libertação de Valkaria
d20/T20
A Libertação de Valkaria d20/T20
A Volta do Camaleão
d20
DB #065
A Defesa de Norm
d20
DS #022
Reliquias de Brachin Part 1
d20
DS #016
Reliquias de Brachin Part 2
d20
DS #017
Expedição ao Templo do Inseto-Rei
d20
DS #023
Aventuras menores para compleemtnar Contra Arsenal
d20
DS #025
Canção das Estrelas
d20
DS #018
Contra-Arsenal
d20
Contra-Arsenal d20
O Reinado quer Você!
d20
DS #027
1410s
Nome
Sistema
Fonte
A Espada de Morkh Amhor
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Ilha do Umbral de Fogo
TRPG
DB (Digital) #118-121
A Invasão de Lamnor
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 2
A Rebelião dos Insetos
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Vingança de Slash Calliber
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
Briga em Família
T20
Só Aventuras T20
Casamento Sombrio
T20
Só Aventuras T20
Dia de Tormenta
T20
Só Aventuras T20
Entre o Céu e a Terra
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
Expedição a Aliança Negra
TRPG
Expedição a Aliança Negra
Expedição de Darvos
T20
Só Aventuras T20
Guerra Artoniana
T20
Guerra Artoniana T20
Mergulho no Passado
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 2
O Aroma da Aranha Vermelha
Império de Jade
DB #154
O Covil do Terceiro
T20
Só Aventuras T20
O Espelho de Karahmir
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
O Resgate da Lança Dourada
TRPG
DB #141-142
O Teste
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 2
Sob os Céus de Vectora
T20
Só Aventuras T20
1420s
Nome
Sistema
Fonte
Coração de Rubi
T20
Coração de Rubi
Fim dos Tempos Arco 1: Colinas Centrais
T20
Fim dos Tempos
Lua Gnoll
T20 Beta
DB (digital) #149
A Cripta da Caveira Esquecida
T20
Aventuras Breves
Capturados pelos Puristas
T20
Aventuras Breves
O Ataque dos Goblins
T20
Aventuras Breves
O Grande Roubo do Cassino
T20
Aventuras Breves
O Templo do Deus Dragão
T20
Aventuras Breves
Sussuros Carmesins
T20
Aventuras Breves
Sequestros na Grande Feira
T20
DB (digital) #171
A Última Marcha
T20
DB (digital) #172
Mistério na Mansão da Maga
T20
DB (digital) #173
Passos de Lava
T20
DB (digital) #174
Julgamento Escarlate
T20
DB (digital) #175
Folia Fatal
T20
DB (digital) #176
Pesquisadores do Campo Proibido
T20
DB (digital) #177
Fuga pelas Uivantes
T20
DB (digital) #178
Metamorfose Feérica
T20
DB (digital) #179
Misteriosa Casa da Profecia
T20
DB (digital) #180
Sob a Sombra da Deusa
T20
DB (digital) #181
Através das Linhas Inimigas
T20
DB (digital) #182
Dia de Caça
T20
DB (digital) #183
O Festim da Bruxa
T20
DB (digital) #184
Segredos Alquímicos
T20
DB (digital) #185
Heróis de Bolso
T20
DB (digital) #186
Guardiã de Meu Irmão
T20
DB (digital) #187
Baile Rampeiro
T20
DB (digital) #188
Serpentes em Valkaria
T20
DB (digital) #189
A Relíquia
T20
DB (digital) #190
Túneis e Trolls
T20
DB (digital) #191
Kobolds Não Me Mordam!
T20
DB (digital) #192
A Cabeça do Morto
T20
DB (digital) #193
Perseguição Teatral
T20
DB (digital) #194
Dinheiro Fácil
T20
DB (digital) #195
Fuga para Aslothia
T20
DB (digital) #196
Banquete Em Fuga
T20
DB (digital) #197
Um Novo Dia para Morrer
T20
DB (digital) #198
Altos Problemas em Nitamu-ra
T20
DB (digital) #199
Preocupações Draconicas
T20
DB (digital) #200
Caminho para a Liberdade
T20
DB (digital) #201
A Casa da Noite
T20
DB (digital) #202
1421
Fim dos Tempos Arco 2: Valkaria
Fonte: Fim dos Tempos Arco 2 (A lançar) Ano: 1421 Sistema: Tormenta20
Conclusão
“O que eu faço com essa informação, Gustavo?”
Você pode se inspirar em uma aventura sua, você pode adaptar ela pro sistema que você gosta de jogar, ou só fica de curiosidade mesmo.
São 91 aventuras no total, entre aventuras curtas e aventuras mais longas, dá pra jogar bastante tempo no cenário ou se inspirar para isso. A matéria de hoje foi mais curta, mais de curiosidade, mas espero que você tenha gostado!
A Jornada Heroica: Guerra Artoniana, está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No quinto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Híbridos, de longe os híbridos são a categoria mais estranha de monstros. Como o nome sugere, eles parecem ser parte de uma coisa e parte de outra.
De súcubos a manticoras e harpias, os híbridos passam de criaturas sencientes a monstros babacas. Na verdade, a classificação de híbrido é uma grande rede para um grande agrupamento de monstros. Uma grande variedade de monstros com aspectos físicos de vários animais ou características de humanos se enquadram na mesma categoria.
– Erland de Larvik
São três monstros na categoria Amaldiçoados:
Harpias
Mantícora
Súcubo e Incubo
Vamos conhecer cada um deles:
Harpias
Harpias são fáceis e simples de enfrentar e derrotar. Essas criaturas ferais, contudo, são conhecidas por todo o povo como perigosas em bando. Portanto, é melhor enfrentá-las em lugares fechados, e sempre que possível, derrubá-las no chão. No entanto, as pessoas comuns acreditam que as harpias roubam os sonhos dos viajantes e se tornam capazes de ler a mente de suas vítimas. Mas isso não é verdade. Um bruxo sabe que apenas uma espécie de harpias, as Celaeno, são capazes de roubar sonhos, e com esse material, fazem joias. Ainda assim, elas não se tornam leitoras da mente de ninguém.
Mantícora
Enfrentar uma Mantícora é algo Difícil, e complexo de derrota-la, apesar de ser uma criatura Feral possui duas habilidades especiais: Visão no escuro e Rastrear através do cheiro. As Mantícoras são criaturas perigosas, que irão de estraçalhar com as garras ou matar envenenado. Não siga as dicas do ferreiro que te disse para cortar o rabo com o ferrão. Ao invés disso, busque uma oportunidade de cravas a espada no pescoço dela. E certamente é indicado ter uma poção Papa-Figo e um Óleo de Hibrido com você.
Súcubo e Incubo
São criaturas até que simples e fáceis de serem enfrentadas e derrotadas, e se você for bom de lábia pode negociar com elas caso encontre uma no seu caminho. Os aldeões acreditam que seja criaturas com pactos demoníacos e que roubam a energia vital de suas vitimas/amantes. Mas a verdade é que essas criaturas possuem uma luxuria insaciável, e levam seus parceiros sexuais a morte por exaustão ou por brutalidade. E se for enfrenta-las, tome cuidado, pois elas dominam a magia do fogo.
Sugestão de Aventura
A aventura se passa na floresta densa e sombria de Grimwald, onde o perigo espreita em cada sombra. Além disso, a floresta é conhecida por suas criaturas ferozes e a presença constante de uma névoa mística que confunde os sentidos. No coração dessa floresta, entretanto, reside uma caverna ancestral que guarda segredos antigos e monstros terríveis.
Enredo
Rurik, um bruxo experiente, e Vaz, um arqueiro habilidoso, foram contratados para eliminar uma Mantícora que tem aterrorizado a vila de Eldoria. Dezessete pessoas já desapareceram, e a floresta está repleta de sinais do predador implacável. Ao seguir os rastros da Mantícora, eles se deparam com um confronto mortal, testando suas habilidades e coragem ao limite.
Missão Principal
Os jogadores devem se unir a Rurik e Vaz para caçar e matar a Mantícora, salvando a vila de Eldoria de sua ameaça mortal. A missão exige encontrar a caverna da Mantícora, enfrentar a criatura em uma batalha feroz e coletar provas de sua morte para retornar à vila.
Desafios
Rastrear a Mantícora:
Desafio de Percepção e Sobrevivência: Os jogadores precisam seguir os rastros deixados pela Mantícora, evitando armadilhas naturais e outros predadores da floresta.
Desafio de Investigação: Encontrar pistas sobre os desaparecimentos recentes e reunir objetos pessoais das vítimas para levá-los de volta à vila.
Confronto com a Mantícora:
Desafio de Combate: Enfrentar a Mantícora em sua caverna, onde ela tem a vantagem do terreno. A batalha será dividida em fases, com a Mantícora usando diferentes ataques e táticas.
Desafio de Coordenação: Trabalhar em equipe para executar ataques coordenados. Rurik deve usar seus sinais mágicos para proteger e fortalecer o grupo, enquanto Vaz e os jogadores atacam a Mantícora.
Sobrevivência Pós-Batalha:
Desafio de Cura: Após derrotar a Mantícora, os jogadores precisam tratar as feridas graves de Rurik e de qualquer outro membro ferido do grupo.
Desafio de Fuga: A caverna começa a desmoronar após a batalha. Os jogadores precisam escapar rapidamente, enfrentando obstáculos e inimigos menores que aproveitam o caos.
Recompensas
Tesouro da Caverna:
Ouro e artefatos antigos encontrados na caverna da Mantícora.
Reconhecimento na Vila:
Os jogadores recebem o título de “Defensores de Eldoria” e ganham a gratidão eterna dos moradores, incluindo descontos e favores na vila.
Equipamentos e Poções:
Itens mágicos e poções raras fornecidas por Rurik como agradecimento por sua ajuda na batalha.
Experiência e Reputação:
Pontos de experiência significativos para evolução dos personagens e aumento de reputação entre outros caçadores e mercenários da região.
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Spy vs. Spy era uma tirinha publicada na revista MAD. Que envolvia dois agentes envolvidos em atividades de espionagens, normalmente um contra o outro. Um vestido de preto e outro de branco. Um sempre tentando prejudicar o outro com armadilhas.
Um jogo alternativo de gato e rato
Para jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory, basicamente cada jogador vai usar a mesma ficha, representando os dois espiões em pé de igualdade.
Em mesas de Spy vs. Spy, o mestre define um local e os jogadores definem como vão se prejudicar. Principalmente com o uso de +Magia com os itens que simulam efeitos de magia.
Por mais que todos os espiões sejam iguais, todos eles podem definir como usar seus 6 itens comuns e 3 itens incomuns (concedidos pelas vantagens Inventário e Patrono) para fazer coisas diferentes, usando as regras de +Magia.
Inventário e +Magia
A vantagem Inventário concede aos personagens um número de itens específicos, que podem ser de qualquer tipo mas que tem efeitos pré-estabelecidos, um desses efeitos é Magia menor e Magia Média.
Além disso, uma das regras opcionais de 3DeT Victory é +Magia, que permite usar a vantagem Magia (concedida pelo item) para simular um efeito de uma vantagem.
Exemplo de Uso
Então, um espião com um item incomum pode simular a vantagem Paralisia para parar um espião inimigo. Itens comuns, como são limitados a 1 PM, não podem ser usados para simular vantagens, mas como você pode trocar 3 itens comuns por um incomum, cada espião tem, no máximo 5 itens incomuns para usar uns contra os outros.
Caçando um ao outro
Na mesa, a brincadeira vai ser caçar o espião inimigo com a ideia mais criativa e usando suas vantagens e itens de maneira criativa. Faça seus jogadores (Ou faça, se você for o jogador) a pensarem não apenas na vantagem que querem usar, mas como.
ROLO COMPRESSOOOOR
Eles podem usar um item incomum para fazer um Ataque Especial (Área) para passar com um rolo compressor em cima dos espiões inimigos, e eles revidam com uma mochila a jato, que seria a perícia Voo.
Jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory é brincar de situações absurdas e respostas absurdas, e é claro, não esqueça da trilha sonora.
Conclusão
Quando menor, eu adorava ver os curtas de Spy vs. Spy que passavam no Cartoon. Eram muito criativos e divertidos. Fazer essa adaptação foi um desejo de poder ter essa comédia absurda que lembra muito os cartoons como Tom & Jerry e Pica-Pau, só que em uma mesa de RPG. Espero que tenham gostado da adaptação!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!
Os X-Men
X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.
Scott “Ciclope” Summers – NP 10
Habilidades (30 pontos)
For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1
Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).
Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)
Á Distância
Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)
Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.)
Complicações
Família Complicada
Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”
Motivação- O Sonho
Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado
O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
Complicações
Casamento Complicado
Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.
Motivação – A Causa Mutante
Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes
Quem sou eu?
Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é
Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.) Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.) Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.) Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)
Complicações
Motivação – Sonho
Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante
Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])
Variável 5 (35 pontos)
Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.
Voo 5 (10 pontos)
Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.
Vantagens (6 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).
Perícias (18 pontos)
Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)
Ataques
Iniciativa +1
Corpo a Corpo
Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)
Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)
Complicações
Descontrole
Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.
Dividida
Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.
Motivação – Causa Mutante
Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo
Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência) Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo) Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)
Complicações
Aparencia Demoniaca
Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio
Motivação – Crença
Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.
A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.) A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
Complicações
Motivação- Lutar por um sonho
Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.
Claustrofobia
Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados
Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência) Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
Complicações
Cara Insuportável
Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.
Crianças Inocentes
Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode
Motivação – Pagamento de Divida
A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.
Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito
Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi
Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.
Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…
Porém, tudo deu certo
Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.
Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”
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O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.
Mas antes, como sempre, Disclamer
Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.
O Senhor da Guerra
O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]
Admissão
Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.
Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).
Liderando no campo de batalha
Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.
Liderando no campo diplomático
Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.
Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.
Poderes de Senhor da Guerra
Senhor dos Campos de Batalha
Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2
Planejamento Diplomático
Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.
Mestre do Tabuleiro
Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.
General de Tropas
Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.
Formação de Guerra
Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.
Combate Estratégico
Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.
Inteligência de Combate
Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou Perdição. Você pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.
Conclusão
Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.
Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Guerra Civil, dirigido por Alex Garland (Ex Machina) e com Kirsten Dunst e Wagner Moura nos papéis principais e com nomes como Stephen McKinley, Jesse Plemmons e Nick Offerman. O filme traz a tensão que ocorre nos Estados Unidos da América após uma cissão entre os estados.
Sobre o Filme – Guerra Civil
Apresentando uma mistura de ação e suspense, em um futuro não muito distante, uma guerra civil se instaurou nos Estados Unidos. No meio do conflito, uma equipe de jornalistas de guerra viajam pelo país para registrar a dimensão e a situação do conflito que já tomou as ruas dos estados de maneira rápida, envolvendo toda a nação. No entanto, o trabalho de registro se transforma em uma corrida pela sobrevivência quando eles se tornam alvos no meio do conflito.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Para fazer a história literalmente no mundo real. Sistemas focados em realismo talvez sejam uma boa pedida, Call Of Cthulu eSavage Worlds são boas pedidas para rodar. Porém você pode usar qualquer cenário ou sistema que te permita ter viagens por um estado muito grande ou por um reino.
Você pode literalmente fazer a mesma historia do filme, porém trocando as historias que eles encontram pelo caminho ou mudar o país, os conflitos e a historia.
Um exemplo brasileiro pode ser um conflito entre dois estados de alguma região para se separarem do resto do Brasil.
Se fizer em um mundo de fantasia, pode ser os heróis indo, a pedido de um nobre, verificar a situação em um reino vizinho em guerra civil.
Sugestão de Encontros durante a viagem
Independente do que você decidir rodar, seja no mundo real ou em um de fantasia, segue algumas ideias de encontros na estrada;
Serpentes na Estrada – Os viajantes param pra descansar e são surpreendidos por cobras venenosas que começam a enxamar o acampamento deles. Eles precisam arrumar um jeito de sair do enxame sem serem atacados.
Mais Altos que o Céu – Os viajantes são interceptados por uma dupla que estão claramente alta. Porém estão armados, por mais que estejam altos, lidar com eles ainda é perigoso.
Estrada Errada – Os viajantes entram em uma estrada errada e precisam fazer um retorno, guiados pelas placas posicionadas no lugar errado de propósito por um grupo de saqueadores que esperam eles passaram para roubar.
O Anuncio do Apocalipse – Os viajantes encontram uma procissão de fieis falando que essa Guerra Cívil é um anuncio muito claro do Fim do Mundo, interagir com os fiéis normalmente é amigável, mas uma fala sarcástica ou atitude inamistosa pode causar a fúria deles. Que, claro, estão armados.
O Posto de Gasolina – Os viajantes param para abastecer e encontram sujeitos armados no local. Eles permitem abastecer, mas são totalmente instáveis, mas são facilmente comprados com comida, dinheiro ou qualquer coisa de valor. Se eles se tornarem amigos, vão apontar um atalho para o local para onde os personagens estão indo.
Conclusão
Guerra Civil é um dos poucos filmes que eu consegui ver sem ter nenhuma informação sobre o filme, e foi uma enorme surpresa. É um filme denso, tenso e parece muito mais real do que um filme de ficção. Saindo de lá comparei ele com Bastardos Inglórios. Um filme de ficção que parece quase realidade.
Se você ainda não viu, vale muito a pena.
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Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O mais importante financiamento coletivo da Jambô
Entre 2016 e 2019, foi transmitido pelo youtube da Jambô Editora a campanha A Guilda do Macaco. Essa stream canônica do cenário acompanhava a jornada de um grupo de aventureiros por uma Arton antes e durante a Guerra Artoniana, o maior conflito armado do cenário. E agora, você pode lutar nesta guerra nesta nova Jornada Heroica para Tormenta20!
Mas o que é uma Jornada Heroica?
Uma jornada heroica é uma aventura completa, que normalmente (mas não obrigatoriamente) atravessa 20 níveis de jogo. Portanto, os personagens vão começar sua aventura como humildes aventureiros nível 1 e vão chegar ao épico nível 20.
A Guerra Artoniana
A Guerra Artoniana foi um conflito entre dois lados. De um lado, o Reinado, uma união de reinos de diversas culturas diferentes, enfrentava a crescente Supremacia Purista, uma máquina de guerra racista que pretendia exterminar ou escravizar as outras raças por acreditar que os humanos seriam a raça eleita dos deuses.
Mas é a mesma história da Stream?
Não! Jornada Heroica: Guerra Artoniana é uma aventura baseada na stream e nas anotações do mestre da stream, Guilherme Dei Svaldi (Tormenta20, Ordem Paranormal RPG, A Lenda de Ghanor) que seguem pelo o mesmo caminho, mas as decisões, as historias e como o conflito é resolvido serão completamente escolhidos pelos jogadores da mesa.
Então eu não preciso ter visto a stream para jogar?
Não! Tanto que se você viu ou não a stream vai ter uma aventura completa que passa por 20 níveis. Se você viu a stream, pode tomar novas decisões diferentes dos jogadores da stream original. Se você não viu a stream, vai poder desvendar as possibilidades deste conflito e, o melhor de tudo, bater em puristas.
Beleza, mas porque este é o Financiamento Coletivo mais importante?
No inicio do mês de Maio, o estado do Rio Grande do Sul foi afetado por chuvas torrenciais que ocasionaram a quebra de barragens e comportas d’agua. Inundando, assim, boa parte do estado e colocando cidades inteiras debaixo de água, em um cenário aterrorizador. Dentre os afetados, está a Jambô, produtora do Guerra Artoniana, e seus funcionários. O estoque da empresa foi inundado e o escritório, mesmo sem luz e água está servindo de refúgio para alguns funcionários que ficaram desabrigados e perderam tudo para a enchente.
Jornada Heroica: Guerra Artoniana ia sair como pré-venda no dia 06/05, porém devido a esta tragédia, foi transformado em um Financiamento Coletivo solidário, tanto para manter a editora de pé quanto para dar auxilio aos funcionários que perderam tudo nas enchentes.
E como eu posso ajudar?
Guerra Artoniana será feito como financiamento não apenas para que o livro possa sair, mas para que as pessoas afetadas possam ter um respiro, por isso, de todos os financiamentos coletivos que a editora já fez, este é o mais importante deles.
Você pode apoiar hoje, dia 08/05, neste link da página do Catarse. No financiamento, haverá as opções de apoiar o livro, que ajudará a editora e de doar para os funcionários que foram afetados.
Nós, do Movimento RPG, estamos comprometidos a prestar todo o suporte necessário não apenas a Jambô Editora, nossa aliada de muito tempo, mas também a todos os afetados as enchentes que atingiram o Rio Grande do Sul.
Outras maneiras de ajudar
Existem outros canais que podem ser utilizados para prestar auxilio.
Os Correios estão aceitando doações de alimentos, produtos de higiene pessoal, material de limpeza seco, itens de cama, mesa e banho, ração para animais domésticos e itens de vestuários de diversos tamanhos.
A Vakinha está fazendo uma campanha solidária para os afetados das enchentes, que você pode ver aqui
Há uma brincadeira entre o meu grupo de amigos que nós somos muito fanboys da Jambô. Isso já virou brincadeira em grupos de Whatsapp e de Discord, mas sempre foi um sentimento de gratidão. Muitas horas de diversão na minha semana são devidos aos produtos vendidos por essa editora.
Mas agora, realmente, virou o momento de retornar o favor. Ouvindo os relatos dos funcionários e dos donos da empresa no Twitter e em outras redes sociais, dá para ter uma noção dos danos e dos estragos.
RPG é um jogo colaborativo e de comunidade e, mais do que nunca, a comunidade precisa se juntar para auxiliar aqueles afetados por esta catástrofe que atingiu o Rio Grande do Sul.
Olá aventureiros, Victor aqui novamente, mas hoje numa outra empreitada, decidir ser Mestre/Narrador ou Jogador. Espero que não se acanhem em comentar pois isso nos faz cobrir pontos que não abordamos diretamente no texto, mas vamos adiante.
Para jogar RPG, desde sempre só precisamos de papel, lápis e a nossa mente, nem sempre a borracha se faz necessária, para muitas pessoas o RPG se tornou outra coisa, como válvula de escape, fonte de renda e até mesmo uma fuga da realidade dura e inexorável. Devemos tomar cuidado com isso, afinal o que deve sempre prevalecer é a diversão, se deixar de ser divertido o melhor é não jogar.
Virando a Chave
Mas quando a chave vira e queremos sair do lado de fora do Escudo e passar para o lado de dentro, bate receio, insegurança, medo até, mas se essa vontade bater não pode ser simplesmente por querer sentar na posição de “controle” da mesa, o mais importante é querer contar uma história, definir a história deve ser o norte, e seguirmos adiante.
Mas e depois? Essa pergunta nem sempre assola a todos, muita gente pega e faz, tenho um amigo aqui do Movimento RPG mesmo que diz sempre que a melhor forma de aprender a narrar é pegar e narrar e aprender fazendo, mas nem todos congregam ou desprendimento de atuar assim nessa premissa, por esse motivo, tivemos a ideia de criar esse espaço, onde o jogador iniciante, o mestre/narrador iniciante poderá se sentir um pouco mais seguro, traremos guias para gerenciamento de campanha, ideias de personagens, formas de criação de personagens e cenários, e tantas outras coisas mais, mas eu, Victor Alonso, como nunca narrei ficarei com as partes mais voltadas aos jogadores e quem sabe também não me aventuro a narrar e trago para vocês as minha primeiras, segundas e terceiras impressões.
Entendam esse espaço como uma local para tirar dúvidas, pegar dicas, e também algum material que os autores gentilmente cederão se for possível. Logo, fiquem à vontade para ler e baixar o conteúdo que será disponibilizado. Como um postulante a narrador, como sou, vou aproveitar bastante dessa área também, então recomendo a vocês ficarem atentos a todas as novidades. Vamos manter essa coluna com possibilidade também de conteúdo em vídeo, ainda não foi definido, mas está de forma embrionária.
Histórias são para contar
Mas como jogador que sou posso dar umas dicas também, atentem para o fato que nada dá a ninguém o poder de ofender ninguém, nem o Mestre, Narrador ou qualquer nome que se dê a essa posição dá a quem a ocupa o direito de ofender ninguém em nenhum quesito, não dá também o direito de “brincadeiras” sexuais ou coisas do tipo. A diversão tem que prevalecer, mas com o respeito sendo colocado em relevância e na primeira posição inclusive. Se há respeito esse tipo de situação não cabe, e se você, de alguma forma passou por uma situação assim não jogue mais com essas pessoas, sei que não é simples encontrar grupos com afinidade, mas existem pessoas que não merecem nossa amizade, nem mesmo coleguismo. Quem não nos respeita, não deve estar conosco.
Formulário de Consentimento
Sei que o assunto não é legal e tal, mas deve ser abordado, eu vou deixar inclusive uma prática minha, que adotei em todas as vezes que tentei narrar, mesmo que não tenha ido para frente, uma sessão zero foi feita, e nessa sessão zero eu sempre apresentei aos jogadores um formulário de conformidade, onde eles podiam anotar e marcar situações que não queriam que fossem abordadas, não sei quem é a pessoa que o fez, mas foi a Eve, que eu também não conheço quem traduziu e adaptou, mas enfim, é esse do print abaixo.
Perceba que na área Nome do Jogador, existe a informação ao lado que diz “não precisa preencher”, isso dá um anonimato para o jogador caso ele não deseje ser identificado, hão áreas a serem preenchidas com consentido, ok, mas velado e não mesmo use tal coisa. Existe uma legenda que explica tudo, além de áreas de temas extras em todas subseções. E uma outra que deixa o jogador expressar se quer uma conversa para explicar ou não os porquês.
Vou ver a possibilidade de o arquivo ser disponibilizado para download, e caso seja possível, poderá baixá-lo aqui.
A sociedade refletindo no RPG
Espero que todos se divirtam e nenhuma dessas coisas surja em nenhuma mesa de vocês, a ponto de que você saia ofendido ou magoado, já vi isso acontecer e posso garantir que não é bacana.
E você narrador que gosta de fazer seus jogadores se sentirem envergonhados ou ofendidos, até mesmo agredidos, pare de narrar, saia do nosso universo do RPG. Pois isso não cabe mais, na verdade, antes não cabia também, mas aprendemos aos poucos que uma boa conduta é necessária.
Mas se a comunidade tenta fazer a sua parte, acolhendo novatos, promovendo grupos na Internet, por que ainda surgem essas pessoas toxicas nesse meio? Uma pergunta que por muito tempo me incomodou, mas consegui concluir que, independente do que façamos, essas criaturas surgem e acabam sendo um reflexo da nossa sociedade. Um amigo, uma esposa, um namorado, ou uma colega ou todos eles podem nos revelar muito pouco de quem eles realmente são, então essa parcela pequena acaba se manifestando pelo nosso redor sem a gente perceber, então não ache que a culpa de má conduta é sua se não foi você quem manifestou essa má conduta. Mas também não alimente, pois aí sim você se torna corresponsável. Trate as pessoas como gosta de ser tratado, não aja como um agressor e nem como um apoiador de agressor. Esse é o melhor processo a ser seguido.
Conclusões
Agora outra coisa, como falei, uma história quer ser contada, no RPG a história é contada em grupo, então não tem uma estrutura decidida e mantida por uma escritor e sim cada ação, cada escolha dos personagens afeta o próximo passo, e assim por diante a história fica viva, eu mesmo jogo uma campanha que tem mais duas mesas diferente com o mesmo mestre, todas no mesmo exato cenário e cada uma delas com decisões diferente sendo tomadas, caminhos diferentes foram abertos e a historia em si foi diferente uma da outra mesmo tendo o mesmo pano de fundo e o mesmo narrador.
Eu recentemente assisti a um vídeo no Youtube onde uma partida de futebol foi o pano de fundo para um jogo de RPG. Então não pensem só em grandes eventos cataclismos, o cotidiano também gera histórias incríveis, aqui mesmo no MRPG eu joguei uma One Shot onde somos crianças vivendo eventos na escola e na cidade onde moramos , Tales From The Loop – Tentativa e Erro. Mais cotidiano impossível, acho que nunca ri tanto numa mesa de RPG, foi realmente muito divertido, acredito que todos os envolvidos tem as mesmas impressões, então nada mais impede que uma história seja contada, qualquer história merece ser contada.
Então pessoal, uma boa conduta gera bons momentos, bons momentos geram boas histórias, boas histórias merecem ser contadas, esse é o ciclo que devemos manter.
Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre as minhas tentativas de mestragem, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre
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