Em Ghanor, os anões (e talvez outras raças?) que se tornam os melhores em seus ofícios são abençoados/amaldiçoados com a imortalidade. Para a maioria dos anões a primeira vista é uma benção, já que suas vidas, já longevas, se tornam eternas, até que o tempo se prova ser o maior inimigo desses anões.
A imortalidade vinda da perfeição em um oficio traz a solitude, e então a depressão para diversos anões. Alguns procuram de toda maneira uma forma de encontrarem a morte, como a anã Alma (que dizem estar viva até os dias de hoje). Outros ficam insensíveis, indiferentes, vendo a possibilidade de outro humano os superarem como uma questão de tempo, e agora eles tem todo o tempo do mundo.
No Santos Escritos de hoje, trouxemos a distinção Melhor Anão do Mundo, para personagens que queiram abençoar ou amaldiçoar seus personagens anões com a imortalidade.
Mas o que é uma Distinção?
Para mais detalhes de como Distinções funcionam, adquira a Revista Dragão Brasil – Especial Ghanor (carinhosamente chamada de Zamir Brasil) com o código mrpg10 para entender melhor como distinções funcionam.
Ser o melhor do melhor do mundo é complicado.
Admissão
Para começar, você tem que ser um anão. Há controvérsias se essa maldição se estende a alguma outra raça, Alma chegou a teorizar que gigantes também seria abençoados (ou amaldiçoados, na visão dela) por essa capacidade. Mas até o momento só se tem conhecimento de anões que sejam capazes de se tornar imortais pelo esforço.
Sendo um anão, a maioria dos anões que se tornam imortais dessa maneira atingem essa capacidade naturalmente, apenas por puro interesse no ofício que empregam. Porém, há uma quantidade considerável de anões que pretendem se tornar os melhores do mundo para alcançar a imortalidade.
Escolha um ofício
Primeiramente, o campo em que o anão deve ser o melhor tem que ser algo incontestável. Coisas muito vagas ou específicas normalmente não atingem a imortalidade dos anões. O anão precisa ser o melhor em um campo abrangente de um ofício.
Citando dois exemplos, Thondin era o melhor ferreiro do mundo, não existia um “melhor ferreiro de espadas” que também era imortal, ou um “melhor ferreiro de martelos”. Alma é a melhor herbologista do mundo, não existe um anão que é o “melhor herbologista em remédios para dormir”.
Tenha a melhor perícia
Definido o campo, o anão precisa ter a perícia relacionado ao campo como sua melhor perícia. A maioria das vezes será um Ofício, mas pode ser outras perícias a critério do mestre.
O melhor acrobata do mundo pode ter Acrobacia, o melhor corredor do mundo pode ter Atletismo, o mais resistente anão do mundo pode ter como sua maior perícia Fortitude.
Em termos de regra, o anão deve ter um valor na perícia definido igual ou maior que 10 no nível 5 ao 6. Maior que 14 dos níveis 7 ao 14 e maior que 20 dos níveis 15 a diante. Normalmente, a únicas perícias incapazes de se usar são perícias relacionadas a teste de ataque: Luta e Pontaria.
Prove que é o melhor
Com isso, o anão deve fazer um feito que prove a sua superioridade no campo. Se for um ferreiro, fazer a melhor arma do mundo. Caso seja uma herbologista, fazer um remédio cura tudo usando apenas ervas e plantas. Se for um corredor, fazer a maior distância possível sem se cansar. Feito isto, o anão já vai ser admitido a distinção e alcançará a imortalidade…
Para vencer o oponente
Se já não houver um anão melhor que ele. Se for o caso, o anão pode ser dar por vencido e acreditar que seus esforços foram bons, mas não tem como ganhar sempre, mas caso não se sinta por vencido, deve encontrar o melhor anão naquele campo e derrotá-lo. Normalmente isso envolve superar o anão em seu campo (já que matá-lo está fora de questão) ou o indivíduo que ocupa esse título, que ai sim pode ser morto.
Mas muitas vezes, destruir sua moral para desistir de executar seu ofício pode ser uma estratégia válida, depende do alvo.
Com o melhor anterior derrotado (e normalmente morto), o anão candidato finalmente pode alcançar a imortalidade… Parabéns?
Eu sou o melhor, do melhor do mundo
Marca da Distinção: O Melhor do Mundo
É terrível, senhor! A impossibilidade da morte…
Você é imortal. Sempre que “morre”, não importando o motivo, volta a vida após 3d6 horas. Enquanto for o melhor no seu ofício e não for superado por qualquer um, o anão mantém esse poder e os demais poderes desta distinção. Caso seja superado, perde todos os seus PM por uma semana e perde acesso a todos os poderes da distinção.
Especialidade da Casa
Quando faz um teste da sua perícia especializada, seu bônus de treino é dobrado. Se tiver o poder Especialista, você pode gastar 1 PM para triplicar seu bônus de treino. Exemplo: Sou o melhor Armeiro do mundo e estou no nível no nível 7, quando faço um teste de Ofício (Armeiro), ganho +4 no teste. Se eu gastar 1 PM, ganho +8 no teste. Pré-requisitos: Foco em Perícia com a sua especialização, Int 2.
Especialização Automática
Quando faz um teste da sua perícia especializada, pode escolher 10 em qualquer teste e pode escolher 20 em situações em que poderia escolher 10. Pré-requisito: Especialidade da Casa.
Incapaz de Falhar
Quando usa Foco em Perícia com a perícia em que é especializado, ao invés de rodar dois dados e usar o melhor resultado, você roda um número de dados igual ao seu atributo-chave na perícia e escolhe o melhor entre eles. Pré-requisito: Especialidade da Casa.
Produtividade Sobrenatural
Você gasta 10 minutos e 1/20 do preço original para consertar itens relacionados a sua perícia especializada, uma categoria de tempo a menos para fabricar um item relacionado a sua perícia especializada (1 hora para consumíveis. 1 dia para não consumíveis; 1 semana para itens superiores e/ou mágicos). Além disso, não sofre penalidade para fabricar duas unidades de itens consumíveis em 1 hora e a CD dos usos de perícia para Identificar itens relacionados a sua perícia especializada e para sustento diminuem em –10. Se você for treinado em outra perícia que não ofício, você só recebe a segunda parte do poder. Pré-requisito: Incapaz de Falhar.
Sem Medo da Morte
Você recebe imunidade a efeitos de medo e continua consciente após chegar aos pontos de vida negativos. Além disso, quando chega ao valor de PV negativo para que “morra”, você ainda permanece de pé por 1 rodada antes de ficar inconsciente.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Urbana Bellica é um RPG de Fantasia Urbana do Brasil pela Editora Nozes Game Studio.Ele foi lançado como financiamento coletivo, em 2022. Escrito por Sérgio “o Alquimista“ Gomes, e utiliza o sistema Nefastus, desenvolvido primeiramente para o Into the Madness, As 7 Baladas do Oeste, O Reino, Ymortis e, agora, para o Urbana Bellica.
Ilustrações: David Lewis Johnson, FunctionalNeighbour, GrandFailure, K_Rume, Kit8, PixelCityBros, Sean_Izaakse, Jeshield, Sérgio “O Alquimista” Gomes (Unsplash, Pexels e Graffiti Studios, fotomanipulação), Stock Art (Adobe, Freepik, Dreamstime), (a)u$tral3;
Arrecadou um total de R$ 5.522,00 reais no financiamento coletivo de 20/09/2022;
Muitos livros e material de suporte: Livro das ordens místicas, Livro de Agmatoth, mapa final, marca páginas, Neon-Shi Senso, UB Caos e Ordens, UB fast-play, UB ficha de personagem editável.
O que você precisa para jogar Urbana Bellica
Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.
Sistema? Nefastus, Role 1d20 + modificador do atributo pertinente e compare o resultado à dificuldade estabelecida para a ação.
Também precisa que um dos jogadores seja o Senhor da Guerra. O interessante é que o livro sugere que a cada sessão, este papel mude.
O que você pode ser em URBANA BELLICA
Fox Mulder, para Urbana Bellica
Um humano, ou um Filho do Índigo
Com 4 atributos básicos:
Corpo;
Agilidade;
Astucia;
Presença.
Depois de definir atributos, escolha a origem geral:
Apátrida;
Burguês;
Estrangeiro (Ilegal e Imigrante); e
Periférico.
Ou ainda, variantes:
Muviano;
Neandertal;
Melhorado.
E claro, anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por personalidade, motivação e finalmente NOME.
Ainda tem função: combativa, generalista e especialista, como por exemplo:
Dana Scully para Urbana Bellica
O Senhor da Guerra e o jogo
Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas. A sessão do Mestre com:
Zonas de Combate;
Cobertura;
Danos;
Fome e Sede;
Fogo e Ácido;
Sufocamento e Afogamento;
Stress e Colapso Nervoso;
Cura;
Condições;
Salto, Objetos e Queda;
Crítico, Movimento, Audição;
Valentia e Iluminação.
Pontos fortes de Urbana Bellica
Se você curte fantasia medieval, mas quer variar, com uma pegada mais urbana, mais livre na imaginação e narração, e com muito material de suporte já escrito, preço acessível, MODO SOLO (abençoado seja!), e ainda com Fast Play gratuito? (ainda vem mais por aí…)
ACHOU!
Entretanto, temos pontos fracos de Urbana Bellica?
Achei o início um pouco panfletário demais, honestamente.
Também me pareceu muito “aberto” no começo. Porém, acredito que o talento do criador e as páginas seguintes depois compensam. Também super adequado pra jogar com tartarugas ninjas, ou Ladybug.
Se você é iniciante, pode “assustar um pouco” a quantidade de informações, além do que o gênero fantasia medieval ainda é o mais famoso, e não será tão fácil atrair jogadores.
Arquivos X – Urbana Bellica
Minha impressão pessoal
É um RPG com uma proposta direta e acessível em termos de preço, mas a linguagem é um pouco rebuscada para iniciantes. Com muito material de apoio. E eu sei que vem mais por aí (só não posso te dizer minhas fontes).
Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
E aí pessoal, tranquilos? O Quimera de hoje é sobre um anúncio que muito me agradaria quando criança (e que fez isso com meu primogênito). A Netflix transmitirá um documentário com Steven Spielberg e Morgan Freeman sobre dinossauros. As imagens estão muito boas e o trailer parece demonstrar uma produção muito bem feita e condizente com as teorias mais aceitas atualmente.
Portanto, trarei algumas ideias de aventuras com dinossauros, bem como as grandes extinções em massa (3 das 5 grandes) que moldaram essas fantásticas criaturas.
Quimera de Aventuras
Os “terríveis” lagartos
Esta aventura é mais pertinente para RPGs ao estilo capa e feitiçaria. Os aventureiros estão, por algum motivo, momentaneamente presos numa vila nos ermos. A sugestão é que a vila é muito distante de qual grande centro e é o lugar mais seguro para se estar durante o inverno que se aproxima.
O grupo deverá ajudar os habitantes da vila a lidarem com os preparativos pré-inverno. Para isso terão que ajudar na caça das últimas manadas de dinossauros, procurar ervas curativas para os doentes da vila e decidir o que fazer com um pequeno filhote saurópode que se perdeu da manada e parou na vila.
Haverá vários outros pequenos trabalhos, como estes. Em todos, porém, deverão proteger a vila e evitar serem pegos por um pequeno bando de tiranossauros adolescentes.
Terra Oca
No século 17, em pleno Iluminismo, a teoria da Terra Oca encontrava espaço no meio científico. Logo depois foi refutada, mas ganhou espaço na literatura fantástica com o livro A Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne.
Aqui, o grupo estará em busca de um estudioso perdido. Pode ser que o lugar de busca seja uma floresta, um deserto gelado ou um caverna desértica. O importante que o lugar tem uma passagem que levará o grupo até a Terra Oca onde encontrarão o estudioso desaparecido e muitos, mas muitos dinossauros. Inclusive com possibilidade de evoluções que não teriam ocorrido na vida real.
Além de encontrarem o estudioso e sobreviverem aos dinossauros, terão que encontrar um caminho para casa.
Vale da estranheza
O grupo aparece num grande vale ovalado recheado de dinossauros agressivos. A forma como o grupo surge no local depende do sistema, pode ser a queda de um avião, uma magia que deu errado, o resultado de terem mexido naquele círculo estranho dos cultistas, etc.
A questão é que a flora e fauna local são diferentes de qualquer coisa que os personagens conheçam. E mesmo quem souber sobre dinossauros ou criaturas do tipo, não reconhecerá uma única espécie. Os dinossauros daqui são astutos, deformados e muito agressivos. Podem ser resultados de experimentos científicos, mágicos, alienígenas ou da corrupção em virtude do contato com um Grande Antigo.
O importante é que os personagens terão que sobreviver a este local mortífero e descobrir uma maneira de sair deste vale. Pois, até mesmo a paisagem, parece ser estranha e retorcida da realidade. E, talvez, tudo não passe de um experimento maluco e que não haja saída alguma desse terror…
As Grandes Catástrofes
Como disse acima, os dinossauros são marcados por três das cinco maiores extinções em massa que o planeta já presenciou. A Grande morte, onde 96% da vida marinha e cerca de 70% da vida terrestre desapareceram durante a transição do Permiano para o Triássico. Período no qual os dinossauros surgiriam em meio a muitas formas de vida exóticas e bizarras.
Do Triássico para Jurássico também houve uma grande extinção em massa, a qual abriu caminho para que, enfim, os dinossauros reinassem em quase todos os nichos ecológicos. E, por fim, a mais famosa extinção em massa, a qual pôs fim aos dinossauros com um enorme meteoro caindo em suas cabeças.
Para esta ideia, a destruição será numa escala muito menor que a global, será regional. O grupo está numa região e ficou sabendo, seja por profecias, previsões astrológicas, científicas ou mágicas que em pouco tempo tudo se extinguirá. Talvez haja uma pequena possibilidade do grupo e das pessoas da região saiam dali e sobrevivam. Porém, está será uma tarefa árdua e cheia de empecilhos e contratempos.
Talvez o grupo precise descobrir um jeito de salvar a si e aos demais, talvez contratando mineradores para implantarem uma bomba num meteoro ou então fazerem um ritual (talvez profano) que gere uma proteção mágica sobre o local. O importante é que o grupo não poderá apenas ir embora (por isso não poderá ter acesso a meios de locomoção rápidos ou magia de teleporte e afins.
O intuito é o grupo decidir como lidará com “o fim do mundo” mesmo que seja de uma pequena região.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Olá! No artigo desse mês faço uma contribuição de mestre para um aspecto bem presente nas nossas mesas de RPG, o chamado Worldbuilding. Worldbuilding se refere à construção de um universo como cenário de RPG. Esse universo pode ser do tamanho das suas necessidades como narrador, de um prédio numa cidade, a um castelo mágico ou uma estação especial futurista.
Nesse contexto vamos pensar sobre Worldbuilding específico de cenários de fim do mundo.
Por que o mundo está acabando/acabou?
Ao contrário de jogos de videogame nos RPG’s de mesa é mais interessante o mestre especificar o motivo daquele fim do mundo, pois os jogadores se interessam de entender as engrenagens que estão movendo sua história para uma destruição.
Por outro lado saber como o cenário está acabando dá ao narrador uma diretriz em cima da qual trabalhar a aventura ou campanha, relacionando a história que vai gerar o desafio aos personagens jogadores numa relação de causa e consequência com o evento apocalíptico. Assim o porquê do seu mundo estar à beira do fim pode ser de conhecimento geral, um segredo cósmico, parcialmente sabido ou, ainda, as populações atribuírem o fim a um motivo equivocado. Algumas dicas:
OPERA ESPACIAL: Um império alienígena de outra galáxia está construindo uma máquina, que, se concluída, irá destruir toda a galáxia dos personagens jogadores.
SCI-FI: Um vírus criado como arma biológica está lentamente se espalhando de planeta em planeta, levado pelas viagens espaciais;
Fantasia Medieval: Uma divindade maligna que havia sido destruída por um herói do passado está sendo ressuscitado por um culto apocalíptico;
O fim vai acontecer
Uma das versões de mundo à beira do fim é quando o apocalipse está prestes a acontecer. Esse tempo antes do fim do mundo pode ser “esticado” ou “encurtado” de acordo com as necessidades do narrador de da história – não necessariamente precisa ser um evento com iminência de instantes ou horas.
Esse fim que vai acontecer pode estar vindo há anos, como por exemplo na história do Clair Obscur Expedition 33. O evento é algo que causa desesperança, ou até a negação daqueles que o vivem no dia a dia.
O fim está acontecendo
Outra opção de fim do mundo reside num universo que está o sofrendo no momento presente. Por isso alguns elementos de narrativa relativos à ideias de transformação, destruição e sobrevivência se tornam interessantes na sua mesa de RPG.
Num mundo sofrendo seu apocalipse as instituições estão ruindo em torno dos personagens. Isso vale para todas as instituições, tanto religiosas quanto políticas ou econômicas. Os membros mais ferrenhos ou privilegiados dessas instituições se apegam ao pouco de poder que restou, propagam messianismo, e ainda usam o resto de influência para tentar sobreviver.
Por outro lado as convenções socias antes existentes rapidamente deixam de ter valor. Crimes se tornam cenário comum, a situação deixa os mais fracos para trás, o cenário é desesperador e cria urgência para as ações dos personagens jogadores..
O fim já aconteceu
Para tanto terminar o artigo quanto pensar sobre uma terceira alternativa: o fim já aconteceu. Tal cenário não necessariamente precisa entrar na categoria de “pós-apocalipse” – uma opção interessante e inusitada é uma na qual o apocalipse ocorreu num tempo recente (semanas? meses? uns poucos anos?).
Recursos imediatos de sobrevivência são disputados, as primeiras facções começam a surgir, a violência se torna desenfreada. Locais que possuem armas, ferramentas, veículos e alimentos são ocupados com mão de ferro.
Em outra proposta temos o pós-apocalipse. Tal gênero de mundo já é conhecido do público em geral, não só do RPG de mesa, por causa de filmes, séries e jogos de videogame. Alguns exemplos incluem The Last of Us, The Walking Dead, Mad Max, entre outros.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.
Um Guerreiro Destro (?)
O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.
Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.
Malabarismos com armas é algo perigoso.
Malabarismo de Armas
O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.
Obtendo armas superiores
Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.
Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.
Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.
300 Armas
Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.
300 Outras Armas
Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.
Você tem um isqueiro?
300 Preparados Alquimicos
Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.
Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).
Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.
Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.
Planejamento Marcial
Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.
Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.
Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).
Técnica Revolucionária e suas possibilidades
No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.
Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?
Adaptável e Estilo de Duas Mãos
Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço.
As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.
Armas Ágeis de Duas Mãos
Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.
Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.
Arremesso Devastador e Versátil
Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.
Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.
As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.
E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.
Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.
Batendo duas vezes com a mesma arma
Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.
Batendo duas vezes de longe
Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.
As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.
Mais Armas Alongadas
Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.
No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja; Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).
Uma espada chave conta como versátil… Não?
Mais Armas Versáteis
As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.
Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente
Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.
Estilo Único e suas Possibilidades
No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.
Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.
Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:
Propósito
A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo.
Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.
Empunhadura
Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.
Características
Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.
Habilidades
Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.
Sem todo estilo de luta é funcional…
Antes de tudo, os patinhos feios…
Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande
Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.
Ambidestria
Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.
Combinações do Inovador
Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.
Arqueiro e Esgrimista
Com os poderes Arqueiro e Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.
Só não te dou outra…
Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo
Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.
Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.
Arremesso Potente e Trespassar
Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.
Arremesso Potente e Estilo de Disparo
Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.
You spin my head right round, right round…
Ataque em Arco e Tornado da Dor
Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.
Ataque Pesado e Manobra Dupla
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.
Ataque Poderoso e Ataque Preciso
Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.
Ataque Preciso e Mira Apurada
Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.
Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável
Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.
Ataque Reflexo e Pancada Estonteante
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.
A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.
Bloqueio Brutal e Contra-Ataque
Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.
Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante
Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.
Chuva de Golpes e Sequência de Golpes
Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.
Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.
Defesa Armada e Estilo de Uma Mão
Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.
Destruidor e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.
Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.
A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.
Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.
Estilo de Arremesso e qualquer coisa
Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.
Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos
Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.
Investida Ricochete e Trespassar
Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.
Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.
Mira Aprimorada e Ataque Preciso
Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.
Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.
Na Mosca e Truque da Mão Lesta
Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.
Piqueiro e Sentinela Implacável
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.
“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”
Qualquer outra combinação que você quiser
Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.
Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.
Poder
Propósito
Empunhadura
Características
Habilidades
Origem
Fonte
Arqueiro
À Distância
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
ArremessodeInvestida
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Arremesso Devastador
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Arremesso Potente
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Heróis de Arton
Ataque em Arco
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Ataque Pesado
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Preciso
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Chuva de Golpes
N/A
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Contra-Ataque
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Corte Ágil
N/A
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Heróis de Arton
Corte Lacerante
Corpo a corpo
N/A
Corte
N/A
Combate
Heróis de Arton
Defesa Armada
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Destruidor
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Disparo Rápido
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Escudo Heroico
À Distância (Arremesso)
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Esgrimista
Corpo a corpo
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deDuas Armas
N/A
Leve
N/A
Dupla
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de DuasMãos
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deUma Arma
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estocada Pungente
Corpo a corpo
N/A
Perfuração
N/A
Combate
Heróis de Arton
Inércia doAço
N/A
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Investida Ricochete
N/A
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Manobra Dupla
N/A
N/A
N/A
Versátil
Guerreiro
Heróis de Arton
Mira Apurada
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Na Mosca
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Pancada Estonteante
Corpo a corpo
N/A
Impacto
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Piqueiro
Corpo a corpo
N/A
Alcance
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Sentila Implacável
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Sequência de Golpes
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Tornado da Dor
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Trespassar
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Olá pessoal! Mês de carnaval e volta as aulas. Enquanto isso mais RPGs em financiamento, com destaque para a Tria e seus quatro financiamentos ativos durante este mês.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Guitar Hero é uma franquia de jogos de ritmo que teve seu primeiro título lançado em 2005 para Playstation 2. O título mais famoso, Guitar Hero III: Legends of Rock foi lançado em 2007 para Playstation 2, Playstation 3, Wii, XBOX 360 e PC. A franquia trazia grandes sucessos do heavy metal, hard rock e power metal para serem jogados usando um controle especial em forma de guitarra.
VOCÊ É DO ROCK?! 3DeT também!
Jogar uma mesa baseada em Guitar Hero traria os jogadores executando shows, em turnê e desafiando outras bandas, até eventualmente chegaria ao Príncipe do Rock n’ Roll. As fichas seriam feitas como um personagem normal, porém ao invés de usar Luta, a perícia principal para os “combates” seriam Arte. Com cada instrumento podendo ser uma especialização, como Guitarra, Bateria, Baixo e Voz.
Principais Kits para esse cenário seria: Abastado, Celebridade, Entidade Exilada, Estudante, Idol.
Normalmente, durante a carreira, tu pode cair contra um Tom Morello das ideias…
O Modo Carreira… DO ROCK!
O modo carreira, ou a mesa de Guitar Hero, é onde realmente a mecânica tem um combate diferente. Normalmente, a plateia é quem a banda está enfrentando, e deve levar ela a 0 PV para arrebatar seus corações.
Cada rodada representa uma música, e cada música tem uma recepção da plateia.
Na rodada, cada personagem faz seu “ataque” normalmente, usando as vantagens e técnicas que encaixarem. No fim, todos os resultados são somados e é tirado a média deles, e então são opostos a um teste de Resistência da Plateia.
A plateia também não é passiva em relação a banda, ela pode ser animada demais e cantar junto de maneira desafinada, atrapalhando os músicos, causando penalidades. Podem realizar uma roda punk e começarem a se socar, deixando os personagens assustados se não estiverem prontos. Além de outros tipos de moshing, como o Wall of Death.
As Lendas do Rock
Em alguns momentos, a banda pode acabar enfrentando outras bandas. No caso, trate as demais bandas como fichas completas, mas para adaptar o Guitar Hero, vamos trazer três personagens que aparecem em Guitar Hero III para você usar de base.
Abaixo, estamos usando as regras de inimigos presentes no livro Ferozes e Furiosos.
Tom Morello 17N
P3, H2, R4, PV 20 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência. Vantagens: Carismático, Famoso, Mais Além, Inimigo (Constructos). Desvantagens: Inapto (Máquinas).
Bulls on Parade
Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello gasta uma ação para mandar um solo que deixa a banda ou guitarrista rival faminto por mais complexidade. Todos os alvos Perto devem fazer um teste de Resistência contra o Poder de Tom Morello, se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da próxima rodada.
Killing in the Name
Tom Morello solta uma música pesada que atinge os tímpanos dos alvos. Uma vez a cada duas rodadas, ele pode gastar uma ação para usar Resistência ao invés de Poder em seu teste de ataque e causa críticos com 5 ou 6 (se já faz isso, causa críticos com 4, 5 ou 6).
People Of The Sun
Tom Morello invoca o espírito dos povos originários norte e sul americanos. Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello pode gastar um ação para fazer um ataque e receber um crítico automático, aumentar seu Poder em P + 4 e fazer o alvo perder PM em vez de PV com o ataque.
Tesouro
Arm The Homeless – A lendária guitarra de Tom Morello – ela está encravado com o espírito de luta contra o sistema atual. Ela é um Artefato Acessório. Fazer um teste de Atuação com ela permite que seu espírito revolucionário se intensifique, você tem Ganho em todos os ataques contra alvos com a vantagem Riqueza.
Slash 19N
P4, H3, R5, PV 25 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência, Mística. Vantagens: Carismático, Mais Além, Famoso. Desvantagens: Frágil.
November Rain
Uma vez a cada duas rodadas, Slash pode gastar uma ação para lançar um solo pesado que atinge os corações dos emocionados. Criaturas Perto ou Longe de Slash devem fazer um teste de Resistência oposto ao Poder do Guitarrista, se falharem, sofrem dano e subtraem o valor do dano recebido em seus testes até o fim do próximo turno.
Sweet Child o’ Mine
Uma vez a cada três rodadas, Slash pode gastar uma ação para invocar com seu poderoso solo uma silhueta de uma gigantesca figura feminina que ataca a banda ou guitarrista inimigos. Seu ataque causa dano em um alvo em todos os personagens Perto dele, todos os alvos tem Perda na defesa contra esse ataque, ele usa Resistência ao invés de Poder e a cada crítico, Slash soma sua Resistência mais uma vez.
Welcome to the Jungle
Slash, uma vez por cena, gasta uma turno inteiro para fazer um poderoso solo fazendo um teste de Arte, esse solo transporta ele e seus inimigos para um palco mágico com a aparência de uma floresta. Dentro dessa área, inimigos de Slash tem –1 em testes de Poder, Perda em testes de Defesa e suas Vantagens e técnicas custam +1 PM. Para sair da área, os personagens devem, uma vez por rodada cada um, fazer um teste de Arte e ser superior ao teste de Slash. Quando todos os personagens tiverem superado o teste de Slash para fazer a área, ela é dissipada.
You Could Be Mine
Slash, uma vez a cada duas rodadas, pode gastar uma ação para roubar a atenção de um alvo Perto. Slash faz um teste de Arte oposto a Resistência do alvo, se ela falhar, perde seu próximo turno fascinada pela técnica do Guitarrista.
Tesouro
Gibson Les Paul – A guitarra favorita de Slash, ela é um Artefato Acessório. Teste de Arte com ela tem críticos com 5 ou 6 e todas as suas vantagens gastam apenas metade dos PM.
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto com P + 4, se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 17) para cancelar o efeito.
Contrato com o Sete Pele
Uma vez por rodada, após Lou ver o uso de uma vantagem à distância Longe ou menos dele, ele pode usar uma ação para anular a vantagem. O alvo faz um teste de Resistência (meta 17) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. A cada turno após o primeiro, o alvo pode repetir o teste para cancelar o efeito de Lou. Lou só pode cancelar uma vantagem de cada alvo por vez, se anular outra vantagem, a primeira é liberada.
Desfavor
Uma vez por rodada, Lou pode gastar uma ação para forçar uma criatura Perto a fazer um teste de Resistência oposto ao seu Poder. Se o alvo falhar, ele sofre Perda em todos os testes até o próximo turno.
Sympathy With The Devil
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos de uma desvantagem entre Assombrado 2, Aura 2, Dependência, Fraqueza 2, Fúria ou Maldição 2 (qualquer 1 em um teste social seu é considerado uma falha crítica). O efeito dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 14) para cancelar o efeito. Cada alvo só pode ser alvo dessa habilidade uma vez e sofrer apenas uma desvantagem dessa habilidade por vez.
The Devil Went Down To Georgia
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque com P+6 contra todos os alvos Perto. O poder de sua guitarra é tão potente que queima as mentes mais fracas. Se vencer a defesa dos alvos e causar dano, eles vão sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você.
Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Tranquilos, pessoal? Pathfinder 2 Remaster é um sistema trazido ao Brasil pela Editora New Order. apesar de ter algumas mudanças em relação ao Pathfinder 2, não chega a mudar drasticamente ao ponto de ser considerado um novo sistema. Entretanto, poderíamos chamá-lo de PF2.5 em virtude das alterações realizadas para se afastar do D&D e sua tão problemática e polêmica OGL.
Principais alterações
Dentre as mudanças realizadas no sistema, temos as que foram feitas por revisão e aprimoramento do sistema e outras que foram feitas por questões legais. Sendo as principais:
Remoção das tendências, se afastando das 9 tendências usuais do D&D, PF2 Remaster traz o conceito de Éditos (atitudes desejadas) e Anátemas (comportamentos proibidos).
Substituição dos tipos de dano de Bem e Mal por danos sagrados e profanos (de Espírito). Mudança necessária já que foi retirado as tendências.
Fim das escolas de magia, tendo também mudança de nome de algumas magias.
Utilização do modificador do atributo ao invés de usar este e também o valor do atributo (parece que vi algo assim num certo sistema nacional…)
Modificação na regra de foco mágico e da maneira que os componentes mágicos atuam no sistema.
Pequenas modificações nas classes em geral, mas especialmente bruxos, druidas, alquimistas e campeões.
Dragões não seguem mais o padrão de D&D e sim o padrão das tradições mágicas de Pathfinder (Primal, Divino, Oculto e Arcano).
Introdução
O capítulo introdutório inicia tendo a tradicional explicação de como usar o livro e um resumo da organização das regras. Depois traz todo o resumo de como se criar seu personagem. Sendo bem didático em como se deve criar o personagem e os 10 passos importantes para isso. Seguindo com a explicação da evolução do personagem.
Depois há uma explicação sucinta sobre Golarion e o Mar Interior. Não é nada muito aprofundado, mas tem o suficiente para se criar personagens. Há uma breve informação sobre o reino, qual o tema dele e algumas sugestões de personagens.
Completando a introdução há informações sobre os idiomas, as divindades, religiões e algumas filosofias. ou seja, o básico para se criar personagens complexos e profundos.
Capítulos de Personagens
Há cinco capítulos dedicados à construção de personagens. Temos as ancestralidades de Anão, Elfo, Gnomo, Goblin, Halfling, Humano, Leshy, Orc, heranças variáveis como Cambiante e Nefilim e ancestralidades mistas.
Temos algumas ausências notáveis nas classes disponíveis no livro (embora elas estejam em outros livros). Assim, o Livro do Jogador traz as classes Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ladino, Mago, Patrulheiro. Ainda assim este capítulo correspondente quase a um terço do livro.
Depois temos perícias, talentos e equipamentos. Entretanto abordaremos um pouco mais sobre esses capítulos no texto sobre criação de personagem.
Regras
A parte de regras neste livro são focadas na parte das magias e depois em testes, dano, movimento e outras regras relevantes como condições, pontos de vida e de heroísmo.
O livro é grande e cheio de detalhes. Entretanto, estranhei que coisas que tinham num único livro antes agora estão divididos. Porém Pathfinder continua incrível com sua alta customização de personagens, indo na contra mão de seu “sucessor/inspirador”.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
E aí pessoal, tranquilos? Estamos quase finalizando as Quimera de Aventuras baseadas nas expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Portanto, esta será o ultimo quimera de modo contínuo sobre Hearthstone.
Esta expansão traz a temática de viagem no tempo e suas possíveis ramificações (multiverso). Há muito dragões, especialmente os da revoada de bronze e suas hipotéticas contrapartes malignas e muitos heróis de Warcraft aparecem reimaginados e acompanhados de armas, artefatos ou companheiros.
Quimera de Aventuras
Morto-vivos vivos
Uma magia de teleporte dá errado e acaba mexendo com o tempo. Desta forma, poderosos magos e clérigos do passado ressurgem e, mesmo os que eram bondosos em vida, precisam ser detidos pela confusão causada por seu repentino aparecimento pós morte.
Aqui é interessante colocar um antigo mentor ou um ascendente dos personagens. Entretanto, o último desafio é um lich que ressuscita toda vez que for vencido. Porém, a cada vez ele fica um pouco mais fraco (seja com 10% menos vida, habilidades ou até nível de desafio, tudo dependendo do sistema usado).
Ao finalmente vencê-lo, não haverá grandes recompensas, apenas mortos-vivos deixaram de destruição e vidas ceifadas.
A Fruta Infinita
Sempre houve uma lenda sobre a existência de uma fruta (geralmente uma banana) que se refazia toda vez que era completamente comida. A fruta estaria em posso de um grande gorila senciente no coração de densas florestas tropicais.
Agora, porém, a fome se abateu sobre os principais reinos humanos e seus aliados e um grupo de caçadores e aventureiros experientes é contratado para localizarem a mítica banana.
A morte do príncipe
O herdeiro élfico foi morto pelo rei anão após uma situação trágica. Os anões e os aliados humanos afirmam que o príncipe élfico havia enlouquecido ou se corrompido e havia matado muitas pessoas em seu caminho. Entretanto, os elfos parecem não se importarem com essa versão dos fatos e desejam vingança contra os anões e todos que estiverem em seu caminho.
As linhas convergem
Um grande vilão torceu e corrompeu a trama mágica que permeia o universo e criou desdobramentos exóticos e perigosos num mundo já em cacos.
Por conta disso, os acontecimentos levam os heróis a lidarem com diversas versões suas e de conhecidos, findando numa batalha épica digna de Crise de Infinitas Terras onde apenas uma única versão de cada um poderá existir…
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.
A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.
A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.
Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.
Assassin’s Creed – O Game
O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.
Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.
O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade
O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:
Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.
A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.
A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão
Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.
O Pecado da Arrogância (O Início)
Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.
Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.
O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)
Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.
Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).
A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)
O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.
Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.
O Legado Filosófico
Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.
Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.
Mecânicas de Altaïr para o seu RPG
Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:
1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)
No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).
Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).
2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade
Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.
Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.
3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético
Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.
Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
Transmutando Altaïr para o RPG
Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:
1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)
No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.
Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.
2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)
Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.
Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?
3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)
Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.
Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.
Considerações Finais
O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.
E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!