Sangue e Glória Parte 06 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 05, o grupo de Orcs acompanhados por Shivar o sábio Kobold, chegaram até a antiga mina. Em sonho, Gorac recebeu a visita de um poderoso mago, oferecendo a ele um acordo. No entanto, mesmo com toda a força e habilidade dos Orcs, ainda sofreram com o ataque em massa das aranhas que defendiam os mistérios daquela mina na Mata Velha.  

E Agora…

Sangue e Glória – Parte 06

Shivar, o velho Kobold, despertou bem cedo. Antes mesmo dos primeiros raios de luz, pois havia preocupações variadas em sua mente. Primeiro foi até a antiga oficina e lá percebeu que muitos objetos já não estavam mais em seus lugares. 

Durante a fuga, provavelmente alguns dos seus separaram-se levando tudo que podiam consigo. Mas estranhamente e graças a percepção do ancião, houve uma intuição em relação às teias remexidas que ali havia. Portando deduziu que outros vieram antes e pilharam o ambiente. Porém àquela altura, tal evento era algo pequeno diante da vitória obtida no dia anterior. 

O Kobold se dirigiu aos fundos do local e após procurar um secreto alçapão, teve acesso às ferramentas e materiais mais valiosos. Gradativamente retirou o que precisava. Os levando lentamente até a borda da grande cratera aberta meses antes por muitos irmãos de sua raça. 

Deixou calmamente os utensílios que seriam necessários para consertar o elevador de cordas e roldanas que descia até as entranhas da terra. Agora eram nítidos os brilhos provenientes de cristais luminescentes vindos lá de baixo. Mas não seria ele que investigaria a mudança dos padrões de cores, que antes podiam ser vistos quando o pequeno povo explorava as cavernas. Todavia notou muitos pontos que precisariam ser substituídos da engenhoca criada por eles. Sendo assim demandaria trabalho cuidadoso com as toras de madeira que havia em estoque. Perdeu-se momentaneamente no tempo. Em seguida quando deu por si, lembrou que os animais de carga precisavam ser alimentados. E que os Orcs precisariam em breve de comida e mais cuidados em relação aos ferimentos. 

Shivar e Mira se unem para cuidar do Grupo

Era impressionante nenhum deles ter tombado naquela luta. Mas horas após o embate, os corpos apresentaram sinais de fraqueza.  Uma luta interna fez todos terem altas febres. Contudi ficaram bem debilitados. Portanto, cabia a ele os cuidados para aqueles grandes guerreiros e libertadores. Aqueles que poderiam em um futuro próximo, dar espaço aos poucos sobreviventes de seu povo. E nesse sentido fazerem um novo lar ou retornarem ao antigo. 

Prosseguiu então com os cuidados necessários. Com o preparo da fogueira, a manutenção de curativos e unguentos, organizados antecipadamente por Xalax. Organizou ainda, boa quantidade de mantimentos e preparou quantidades grandes de comida. 

Mira foi a primeira a acordar e percebendo o esforço do velho Kobold se antecipou em ajudá-lo. Todavia ela estava preocupada. Pois muitos Orcs inconsequentes ignoravam os ferimentos abertos. Deixando de lado o tratamento, que em consequência sempre trazia consigo uma febre letal. Por isso percebia a necessidade de não ignorar o momento de recuperação de todos. 

Daquela luta fora a única que tinha respondido melhor aos cuidados. Praticamente saindo do embate com apenas fraquezas temporárias e dores fortes musculares nos pontos onde haviam mais picadas profundas.

Shivar explicou que em alguns momentos precisaria da força da Orc para manipular objetos pesados. Mas que iria se dedicar integralmente ao reparo do elevador. Mira concordou, pois não iria se arriscar em içar um dos seus. Ainda mais no estado em que estavam. Poderia haver mais aranhas no interior da caverna e precisava ser cautelosa até que Gorac pudesse novamente assumir a voz de comando. Até lá, como uma companheira honrada manteria tudo em andamento como esperado.

Em busca do tratamento

Durante todo o dia, Mira e Shivar trabalharam arduamente. Percebendo que os demais companheiros começaram a apresentar leve piora. Já a noite, Gorac era o mais debilitado. Havia delírio nas palavras de muitos deles e as dores ao longo do corpo da Orc também apresentaram sinais de piora. Foi então que Xalax, em breve momento de consciência, explicou o que o kobold deveria procurar. Folhas e raízes específicas para um preparo de medicação forte. Em seguida explicou também que precisariam de mel, para aplacar os ferimentos e garantir melhora rápida. O velho ancião entendeu todas as orientações e sentiu que aqueles fortes Orcs necessitavam dele.

Na manhã seguinte Mira não tinha as mesmas forças. Foi então que Shivar deixou todos aos cuidados dela. Orientando a ficar em repouso, apenas cuidando levemente da manutenção mínima das ataduras e remédios. Antes de partir, porém, deixou alimentos preparados e todo serviço feito. Se equipou com armadura e armas que encontrou de seus antigos companheiros caídos. Jurou a si mesmo que no momento certo daria um enterro digno a eles.

Partiu em direção aos locais onde sabia que poderia encontrar as ervas necessárias. Fez sempre caminhadas mais longas devido seu cuidado em relação ao barulho e sobre sua presença. Não à toa, tornou-se um ancião. Sabia evitar os perigos daquele local, que por tanto tempo foi sua morada. Após recolher os elementos necessários ao remédio, pôs-se em risco para obter mel. 

De Shivar, o sábio para o Grande herói

Não demorou para encontrar uma das gigantes colmeias espalhadas pelos troncos das maciças e ancestrais árvores da Mata Velha. Procurou uma menos populosa, mas suficiente para matá-lo em instantes. Pois as abelhas ali já eram maiores que seu próprio tamanho. Começou rapidamente a juntar gravetos e folhas secas na base da árvore alvo e logo começou uma grande fogueira. Assim que o fogo estava alto, alimentou as chamas com gravetos verdes que faziam muita fumaça. Se afastou e esperou que a fumaça e fogo fizessem o serviço. 

Rapidamente percebeu uma brecha e escalou aquela árvore pelo lado contrário para evitar o grosso da fumaça até que estivesse na altura certa. Com habilidade se aproximou o suficiente para retirar favas e mais favas de mel. Repetiu o processo até encher várias cumbucas. Com dificuldade e arrastando tantas cumbucas cheias fez o caminho de volta. No entanto, demorou praticamente três vezes o tempo necessário.

Ao chegar ao refúgio, logo retomou as atividades. E ao entrar na casa escolhida para o repouso de todos, notou uma leve melhora em Anáxalas e Mira. Ambas ajudaram o Kobold no preparo de remédios e emplastros com mel.

Mira e Anaxálas notavam como o pequeno ancião parecia esgotado, mas determinado. Assim, passaram se os dias, com Shivar sempre mantendo-se firme. Bem como, apoiava a recuperação dos Orcs e enterrava cada um dos seus. Fazendo questão de abrir as covas e marcá-las com os nomes e famílias de todos. 

Mira percebia nele uma presença de sabedoria. Apesar do pequeno tamanho, naqueles dias tão perigosos o ancião mostrava seu valor e isso sim era digno de respeito.

Após uma semana, os reparos do elevador haviam terminado. Bem como todos os Orcs começaram a retomar pequenas atividades. Sempre sendo cuidadosos, pois ainda sentiam fraquezas provenientes da peçonha e ferimentos.

O legado para os Kobolds

Na oitava manhã, quando Mira acordou, notou certa agitação dos animais. Ao se aproximar viu que muitos serviços haviam sido rotineiramente concluídos e que a comida esquentava no fogo. Porém notou que o pequeno corpo do Kobold estava caído próximo aos animais. 

Correu para ver o que ocorria. Desesperando-se pela vida daquele que havia salvo o grupo todo com sua dedicação. Graças aos espíritos, o velho Kobold havia apenas desmaiado devido ao limite ao qual impusera a seu frágil físico. A Orc, rapidamente orientou a todos que precisariam retomar as atividades. Deixando o ancião se recuperar. Porém ao longo daquele dia, era nítido que não haveria melhora em alguém que sobreviveu a tantos invernos. 

Já a noite, Gorac estava desperto, reuniu todos em torno daquele que em tão pouco tempo aprenderam a respeitar. Havia na mente de todos uma sensação de dívida e então o pequeno com suas poucas forças disse, “Peço humildemente, que se puderem, ajudem os meus irmãos a voltarem a morar neste lugar. Pois trabalhamos muito por esse lar e quero que todos se orgulhem do que fizemos aqui. E principalmente que não se esqueçam de quem somos!”. Fez levemente um gesto tranquilo, aceitando que sua hora havia chegado. Kagror, apesar do tamanho, foi o único que não se conteve, deixando lágrimas escorrerem. 

Pouco tempo depois, uma pira funerária foi preparada e Gorac disse a todos, “Temos uma dívida com esse que nos salvou e com aqueles de seu povo que agora fazem parte de nosso clã. Vamos restaurar esse lugar e os pequenos poderão reclamar seu antigo lar, assim eu juro por meus antepassados”. Ao terminar de falar levemente cortou a palma da mão em uma adaga, gesto seguido por todos.

Toda honra a Shivar

Era chegada a hora de descobrir os segredos da caverna. Porém naquela noite, deveriam honrar os ancestrais, os espíritos. E principalmente aquele que sem levantar uma lâmina, protegeu e zelou por todos os experientes guerreiros que ali estavam. 

Continua…


Sangue e Glória – Parte 06 – Contos de Thull Zandull 

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista da capa: Douglas Quadros 

Venha ser um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas. 

 

 

Protoforma do Arete – Brasil de Heróis #04

Arete é a capacidade de gerar fisioplasma. Dessa forma pode desenvolver superpoderes no mundo de Terram dentro do Brasil de Heróis. Mas o fato de você gerar fisioplasma não te confere um passe livre para fazer o que quiser. Bem como você tem que saber como canalizar essa energia e transformá-la em algo útil. E além disso está ligado às formas que você tem de gerar e manipular essa energia. Ou seja a Protoforma,  vamos conhecer. 

As 5 Protoformas do Arete

Amplificação 

Melhoramento das capacidades naturais de um ser ou objeto. Sendo assim treinar a amplificação permite que a arete direcione o fisioplasma para dentro do próprio corpo. Dessa forma funcionando como um catalisador e amplificando capacidades que o usuário ou alvo já possuam. Essa é a base para todos os melhoramentos, como super força, agilidade e percepção.

Manipulação 

Controle e manipulação de elementos e substâncias no ambiente. A manipulação é a base para se poder emitir o fisioplasma de um usuário para fora do corpo. Ao mesmo tempo esse fisioplasma pode reagir com elementos externos, os manipulando. Logo essa é a base para as capacidades de controle elemental, natural e mental.

Transformação

Transformação e alteração de elementos no ambiente ou da própria arete. Portanto essa protoforma diz respeito a ser capaz de alterar o fisioplasma do usuário. Fazendo com que ele vire algum elemento específico. Portanto ele transforma elementos do meio ambiente. Nesse sentudo essa é a base para poderes de transformação de corpos e objetos.

Automação 

Separação e programação da arete para que aja independente do usuário. Afinal é com automação que um usuário é capaz de criar efeitos remotos ou mesmo preparar efeitos que seguirão ordens e ações simples. Desse modo, os poderes de invocação, conjuração e clonagem se fundamentam em automação.

Customização 

Adaptação e mutabilidade da arete do usuário para emular outras aretes. Essa é principalmente a protoforma mais complexa pois ela não lida com o uso direto do fisioplasma. Mas sim em como adaptar esse fisioplasma para diversas outras funções. Uma pessoa com alta customização é capaz de ter diversos poderes diferentes, ou poderes capazes de alta adaptabilidade.

Nas próximas edições…

O treinamento das protoformas indicam quão bem você consegue canalizar seu fisioplasma para essa função. E existem diversos exercícios para esse treino. Nos próximos posts conversaremos sobre isso.

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Protoforma do Arete – Brasil de Heróis

Autor e Artista da Capa: Victor Gaigaia
Revisão de: Isabel Comarella

Sangue e Glória #5 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 5

O encontro misterioso da noite anterior ainda reverberava na mente de Gorac. Contudo os perigos inerentes de se fazer um acordo com um dominador de magia antiga seria algo impossível de se ignorar. Até mesmo para o mais ávido e ganancioso. Porém só o fato dele ter um meio de estender o conflito. Ou seja, levando a guerra ao coração do poder Autarca já valia o risco.

A crença odiosa que subjugou por séculos diversos povos. Dessa forma quase aniquilou variadas raças, e ainda trata com o açoite qualquer questionamento a Fé Diáfana devia ser derrubado de uma vez. Além dessa possibilidade, Gorac também pensava que seu nome e dos seus seria gravado para sempre em Karzas. Porém  eram muitas informações atormentando sua mente naquele momento. 

Mira se aproximou notando os olhos distantes de seu líder enquanto os outros organizavam tudo para prosseguir viagem. Todavia Orog e Xalax já haviam sido liberados por ela para fazerem a varredura dos perigos e das informações necessárias do caminho a frente. 

Mira se aproximou de Gorac e questionou o que havia. O líder de guerra, virou-se e olhando para sua velha parceira de lutas, e assim contou tudo que ocorria em seus pensamentos. Mira ouviu atentamente, sempre esteve ali, lealmente para ajudá-lo. 

Uma parceria mais profunda

Foi então que ela disse “São muitas coisas, muitas chances para dar errado. Mas enquanto não escolhermos um caminho eles apenas vão ser fantasmas que vão nos atormentar. Sendo assim, em vez de pensar em andar, o certo é andarmos e lidarmos com os perigos dessa viagem. Ainda não tem inimigos aqui, só vão ter quando seguirmos. Lutar com fantasmas vai tirar suas forças, vamos escolher os inimigos e centrar neles. Viajamos muito, lutamos muito para conseguirmos o pouco que trouxemos para essa terra que nos odeia. Agora, os problemas viraram chances, de verdade uma chance de mudar as coisas. Você é bom líder, preocupado com o clã, com o grupo de guerra, nós vamos seguir você onde for…”

Gorac ouviu atentamente e percebeu que Mira sempre estaria ali. Não se importando se suas escolhas custassem a vida dela. Se aproximou e tocou seu rosto. Encostou sua testa na dela e complementou “Você sempre esteve comigo. É mais que minha parceira nas lutas. Que nosso vínculo dê frutos nessa terra que conquistaremos juntos”.

Um rápido beijo cortou o momento de incertezas. Kagror riu alto, apontando para Anáxalas, “Ahhhh mulher, eu ganhei a aposta, ainda está dentro do meu tempo, falei que ia acontecer, pode pagar sua dívida!”. A Orc bufou, mas se aproximou entregando as moedas que provavelmente haviam sido reunidas após aquele grupo discutir sobre a situação de Mira e Gorac. Era muito perceptível que esse vínculo estava mais que selado em tantas campanhas e situações que ambos venceram juntos.

Ao encontro de perigos 

Colocaram-se em marcha. Ainda que os animais de carga sofressem com o terreno irregular. Mas venciam lentamente as dificuldades da Mata Velha com apoio dos Orcs. 

Contudo os batedores Orog e Xalax haviam retornado apontando um caminho mais fácil para prosseguirem. Após horas de viagem, já a noitinha, chegaram a um pequeno monte que permitia visão da área que atacariam. Perceberam a frente, o círculo rochoso e a maneira como os kobolds haviam construído uma muralha de madeira fechando brechas. Portanto, permitindo assim uma defesa fabulosa do local. Porém um ataque vindo de cima seria muito inesperado para os pequenos estarem preparados. 

O velho Shivar explicou que havia ali dois portões, o local mais afetado pelo ataque estava do lado oposto do ponto em que chegaram. Muitas pesadas criaturas se chocaram na área que ainda estava em expansão. Sendo reforçada, o que por sinal facilitaria a invasão naquele momento, no ponto indicado pelo kobold. Mesmo as aranhas gigantes menores, já eram maiores que ele mesmo. 

Anáxalas explicou ao grupo que aquele ataque estava ligado ao mistério que iniciaram na noite anterior. Analisou os padrões de violência sobre as estruturas e citou que havia traços de estratégias. E que na opinião dela estariam ligados ao açoite mágico muito comuns em outrora, magias que motivavam e direcionavam a mente de criaturas de vontade fraca.

Enfim o confronto 

Apesar da informação, não havia mais tempo para dúvidas. Todos tiraram pesos extras dos materiais carregados e começaram a descansar e se preparar para a luta que estava próxima deles. Xalax espalhou unguentos e pediu a todos para mastigarem algumas ervas e raízes. Essa ajudariam a manter o foco na luta e amenizariam qualquer dor que tivessem devido ferimentos. 

Gorac preparou seu elmo de chifres, afiou sua lâmina e organizou todos para uma carga ao portão frontal. Apenas Anáxalas ficaria um pouco recuada dando suporte com o arco. O grupo avançaria e Gorac manteria o arco frontal com a lâmina de grande porte. No entanto, os demais manteriam o escudo em pé assegurando o avanço da formação em “V”. Com o término da carga, todos formariam um círculo. Em seguida a arqueira se colocaria na posição central cedendo cobertura enquanto todos estariam firmes combatendo as hostes de aranhas. Concordaram e enfim, já com o manto da noite, puseram-se a avançar.

A carga inicial trazia consigo toda violência da raça Orc. As ervas e raízes dadas pelo mateiro, entorpeceu a mente para qualquer agressão externa ao mesmo tempo em que abriram facilmente os portões da fúria de guerra. Os urros rapidamente alertaram as aranhas que avançaram sobre os inimigos tentando evitar que entrassem naquela morada aracnídea. Mas nada puderam fazer contra lâminas afiadas que eram habilmente e brutalmente manuseadas pelo povo guerreiro. O líquido vital das criaturas manchava a terra e a grama alta. Enquanto o grupo mantinha um percurso de morte pelo terreno. O som de rasgos violentos, os sons das feras sendo partidas e rechaçadas com facilidade alimentavam as chamas da fúria daquele grupo. Agora quanto mais inimigos, maior era o clamor colérico e os urros.

As vezes é preciso improvisar na batalha

A frente deles havia os restos da muralha de madeira que rapidamente vieram abaixo com a força descomunal do choque daqueles frenéticos Orcs. Anáxalas rapidamente subiu em uma rocha próxima. Mantendo uma posição alta enquanto a tática de avanço foi trocada por um semicírculo protetivo. Os combinados de antes do ataque foram levemente alterados devido ao local vantajoso encontrado. 

As aranhas se acumulavam, flechas zumbiam e acertavam perfeitamente o centro dos vários olhos daquelas criaturas. Gorac não deixava as criaturas se aproximarem fazendo da lâmina de grande tamanho um arco ceifador de carne.

Os demais com seus escudos mantinham posições, estocando e rasgando. O número continuava a crescer, mas os Orcs ficaram firmes. Houve tentativas de ataque vindas de cima, com saltos e quedas das árvores provenientes das defensoras. Mas as flechas precisas davam a cobertura necessária para a manutenção da formação. As pinças afiadas das aranhas  começaram a perfurar as grossas peles dos Orcs, mas mesmo com sangue jorrando a fúria permanecia.

Uma a uma as criaturas se lançavam sobre os atacantes, sem hesitação. Era nítido como todas também estavam envolvidas por uma força sinistra que as colocavam como uma muralha viva diante dos invasores. Os corpos iam se acumulando, o movimento dificultado, e ainda assim a luta persistia. Aranhas surgiam de frestas na rocha, de dentro da mata, de construções no interior da vila Kobold. Mesmo com a opressão da vantagem numérica das criaturas, Gorac gritava para não se movimentarem e manterem a formação.

É o esperado, mas ainda não acabou

Anáxalas já havia trocado seu arco pela espada curta e escudo, gritando que não poderia mais dar suporte a ataques vindo de cima. Foi então que Mira berrou que a melhor opção seria manter a defesa de uma estrutura. Assim mantendo um gargalo de segurança entre eles e as aranhas. Gorac imediatamente concordou e fez um grande esforço para varrer criaturas à sua frente abrindo uma brecha para o movimento. 

Deslocar-se em meio ao emaranhado de feras, era desesperador, mas os Orcs eram treinados e forjados para lutas sangrentas. Kagror estava ensanguentado com tantas marcas de perfurações. Já Xalax temia por sua vida, mas ele também sentia o corpo vacilar devido aos números de cortes em suas pernas. Mira sentia os músculos gritarem devido a manutenção de tanto tempo de esforço e Orog já começa a vacilar devido às feridas abertas que jorravam sangue.

Conseguiram acessar uma construção com muita dificuldade. Ao passo que Gorac ordenou que dois mantivessem a posição de defesa da entrada enquanto os demais recuperavam o fôlego. Aranhas maiores surgiram e o embate durava. Revezavam-se enquanto mantinham a posição, até que o número de inimigos e a pressão começou a diminuir. As aranhas começaram a dispensar quando todos ouviram um movimento proveniente de algo grande e avassalador. 

Um impacto violento balançou toda a estrutura e parte do teto rachou revelando do lado de fora uma aranha de tamanho descomunal. Ela tinha mais de três metros de altura, cerdas afiadas brotando do corpo como uma proteção proveniente das profundezas do mal. Os olhos gigantes e avermelhados, patas com placas quitinosas afiadas, além de esporões mortais que percorriam todo corpo evitando qualquer agressão.

Mira e a bênção dos Líderes 

Os Orcs mantiveram os escudos levantados, sacaram adagas e machadinhas que percorreram o ar ao ser arremessados em direção a fera gigante. Gorac puxou seu último fôlego e avançou para retalhar as patas próximas, mas sofreu um impacto direto que o arremessou metros para trás. Caiu desacordado com a violência do golpe. Mais um encontrão da criatura contra a estrutura e mais a entrada ruiu. 

Mira, vendo o que ocorreu a seu companheiro, gritou ameaçadoramente, ela correu até a espada de lâmina longa e a segurou firme. Abandonou qualquer hesitação defensiva e partiu para o ataque. Esperou o momento certo do novo encontrão e de novos arremessos de armas de seus parceiros de luta. Quando teve uma brecha, saltou em direção a gigante, agarrando-se em uma pinça. O movimento de recuo da fera, fez com que o Mira tivesse seu salto alavancado pelo agarrão que fizera com um de seus braços àquela pinça mortal. Isso fez com que Mira caísse por cima do corpo da criatura. 

Equilibrando-se devido aos movimentos bruscos, não hesitou e começou a golpear a parte superior. Isto fez com que a aranha ficasse totalmente atordoada, sem ter como reagir a agressão. O grupo então aproveitou o momento para também sair das posições de defesa e cercar a aranha gigante golpeando-a de todos os lados.

Mira teve finalmente a chance e selou a vitória cravando a lâmina dos líderes Orcs profundamente na base superior daqueles múltiplos olhos. Mais algumas aranhas tentaram vingança, mas agora com número reduzido não foram páreo para os ataques Orcs.

Adentrando as minas

A vitória foi alcançada, mas primeiro havia a preocupação pelo líder caído. Todos correram para o que restou da estrutura onde estavam. Mira se adiantou segurou a cabeça de Gorac encostando sua testa na dele, lágrimas surgiram de seus olhos. Mas antes que pudesse expressar mais um sentimento conseguiu ouvir a respiração do líder e sua voz rouca dizendo que seu momento não havia chegado.

Em suma todos que ali demonstraram sua felicidade, diante da vitória e de nenhuma perda. Porém todos vacilaram e buscaram locais de descanso. Os ferimentos e efeitos do veneno, poderiam não matá-los, mas agora estavam obviamente vulneráveis e precisavam recuperar-se urgentemente.

Com a possibilidade de aproximação, Shivar pôs-se a trazer os animais e recursos. Em seguida todos seguiram até uma estrutura ainda intacta e tomada de teias e ali organizaram tudo para poderem se recuperar. Enquanto um apoiava o outro, o velho Kobold correu para analisar o elevador de roldanas que haviam feito. Todavia disse que poderia consertar, mas demandaria alguns dias. Gorac então falou, “…não se preocupe, no estado em que estamos, ninguém irá a lugar algum…”. Pesados risos sucederam a fala rouca e cansada. 

Continua…


Sangue e Glória – Parte 4 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Tiny Dungeon 2ª Edição – para admiradores da facilidade

Sabe aqueles sistemas com inúmeras edições? Com infinitas classes que cada um está em um livro diferente? E regras para cada situação que os mestres enlouquecem? Para você jogar Tiny Dungeon não precisa de uma estante inteira de livros. Ele também proporciona uma criação orgânica dos personagens e facilidade para jogar. Tendo experiência em RPG ou não, a vivência é incrível. 

Inicialmente o sistema recomendado que se jogue com 3 pessoas pelo menos. No entanto é perfeitamente possível que você e mais um amigo ou amiga joguem. Claro, que um precisa ser a mestre, e o outro o aventureiro. 

De qualquer forma vocês irão precisar de 3d6, ou seja 3 dados de 6 faces, papel e lápis ou caneta. A mestre precisa de mais ferramentas para atuar. E isso é totalmente livre, assim como não é necessário ter miniaturas, mapas e outros recursos (embora sejam legais). Mas independe de recursos físicos o que se espera mesmo, é muita interpretação, criatividade e dedicação!

Inclusão de gênero 

Foi proposto nessa edição tratar o gênero de “mestre” também no feminino. Não se preocupe pois não afeta em nada o entendimento e a jogabilidade. Você amigo que se identifica no gênero masculino, não vai ser tratado no feminino em sua mesa. É apenas uma forma de convidar meninas e mulheres para o RPG. O gênero de mestre vai alternar entre os capítulos do livro. Isso, para que a maior quantidade possível de pessoas se sinta incluída pelo jogo. E porque num mundo de fantasia as pessoas deveriam ser quem elas quiserem.Todos e todas irão ter um ambiente mais atrativo, seguro e diverso! Dessa forma esse texto seguirá a proposta do sistema, também se referindo aos personagens no feminino algumas vezes!

 

Como jogar 

Testes

Assim como dito anteriormente, para jogar é necessário 3 dados. E você nunca poderá jogar mais do que esses 3 dados, podendo jogar 3d6, 2d6 ou 1d6, mas nunca 4d6 ou mais. Para obter sucesso nas jogadas é preciso alcançar 5 e 6 nos dados.

O personagem pode ter Vantagem dada pela mestre ou por um traço de personagem. Isso concede um dado a mais na Pilha de Dados, ou seja na quantidade de dados que você irá jogar. Do mesmo modo que, se seu personagem tiver uma Desvantagem um dado será retirado de sua pilha de dados. Em uma situação que tenha uma Vantagem, mas uma Desvantagem for imposta à jogada, a Desvantagem tem mais valor, então jogará apenas 1d6. Entretanto, essa regra não se aplica caso você tenha um Item Mágico que te conceda uma Vantagem, sendo assim você jogará um dado a mais. Nesse sentido também, Vantagens e Desvantagens não se acumulam.

Obstáculos 

Em síntese, são desafios que exigem testes, como combates, barganhas, armadilhas… Tiny Dungeon valoriza muito a interpretação, logo a mestre pode optar por não ter a jogada de dados.

Combate 

Na fase de combate, é a que mais estamos habituados. Por isso vamos tratar apenas o que pode ser diferente de outros sistemas. No seu turno você só pode realizar duas ações dentre as cinco possibilidades citadas a seguir:

  • Atacar: escolher o alvo dentro da sua Zona (mais detalhes a frente) e realizar o teste.
  • Mover-se: o deslocamento médio em Tiny Dungeon é 7,5m, mas a mestre ou o traço de personagem pode mudar isso.
  • Fazer um teste de habilidade: caso precise procurar por algo, descobrir qual criatura está lhe atacando subir em uma rocha, gastará a ação. 
  • Focar: focando um oponente, no próximo turno terá vantagem no ataque.
  • Desviar: até seu próximo turno se for acertado jogará 1d6. Se obtiver sucesso não receberá o ataque Categoria de armas.

Categoria de armas

Existem apenas 3 categoria de armas em Tiny Dungeon: 

  • Arma Corpo a Corpo Leve: são armas que podem ser empunhadas com uma mão, por exemplo adagas, martelos ou cajados. É necessário estar adjacente ao inimigo, ou seja a 1,5m o que chamamos de Zona Próxima. 
  • Arma Corpo a Corpo Pesada: são armas que devem ser empunhadas com as duas mãos, por exemplo espadas grandes, martelos de guerra e lanças. Você pode atacar o oponente até 3m de distância, o que chamamos de Zona Perto.
  • Armas a Distância: são armas que podem ser seguradas com uma mão, porém precisam de duas para operá-las, por exemplo arcos e bestas. Todos no campo de batalha são tratados como dentro do alcance, o que chamamos de Zona Longe, a menos que a mestre diga que não. Também é a mestre que diz se há munição suficiente para o combate. No entanto a personagem precisa gastar uma ação para recarregar a arma.

O seu personagem também pode atacar sem armas. Se ele usar os punhos, ou improvisar armas como tacos e pedras, mas não serão consideradas armas. Independente do tipo de arma escolhido o dano sempre será 1. Pois em Tiny Dungeon “uma adaga bem colocada pode ser tão mortal quanto uma espada longa. No fim das contas, o último golpe é o que importa”.

Magia 

Para poder conjurar magias em maior ou menor grau é preciso ter traços específicos, assim como:

  • Estudantes de magia: Podem conjurar magias a partir de pergaminhos, realizando teste para ser bem sucedido.
    Os personagens encontram ou compram os pergaminhos. Além disso, não existe uma lista com magias, jogadores e mestres podem criá-la juntos.
  • Tocados pela magia: não são capazes de ler pergaminhos. Mas são capazes de afetar sutilmente seus arredores com efeitos ilusórios, mover pequenos objetos. Também conseguem sentir a magia em torno deles e em objetos. 

Ataques com magias também são possíveis de serem feitos. E são tratados tal qual um ataque normal.

  • Oradores de feras: mágicos por natureza. Pois podem falar e entender animais como se estivessem conversando com uma pessoa. 
  • Familiares: são espíritos que se vinculam a alguém vivo. Sendo assim são incorpóreos não podendo realizar ataques e interagir com objetos. 
  • Curandeiros: podem ser divino, mágico ou natural. E pode ser apenas alguém com conhecimento em medicina, você escolhe como será.
  • Itens mágicos: são determinados pela mestre, podem ser algo bom ou ruim.

 

Experiência e Progressão de Personagem 

Em Tiny Dungeon as regras de progressão e níveis são bem simples. Bem como oferecem duas possibilidades.

O Avanço Minimalista, ganhando um novo traço a cada três sessões de jogo. No entanto, o personagem não obterá mais de sete traços dessa forma.

 E Pontos de Experiência, a mestre ao final de cada sessão deve dar aos jogadores de 1 a 3 pontos de experiência. Com esses pontos você pode comprar evoluções para seu personagem.

 

Criação de Personagem

Assim como tudo no sistema Tiny Dungeon é bem simplificado, a criação de personagem não seria diferente. 

Inicialmente o sistema sugere que sigam esses passos, mas você é totalmente livre para fazer do seu jeito.

Primeiramente selecione uma Herança,. Nesta segunda edição houve a alteração da terminologia “Raça” para herança. Já que condiz muito mais com toda a representação do personagem, como sua cultura, vestimenta e genética.

Em seguida selecione três Traços, conforme descritos na lista de traços, são como talentos e habilidades.

Após isso, selecione um grupo de armas, assim como foi discutido em Combate.

Agora escolha um Ramo Familiar, afinal ninguém nasce aventureiro. Você tem uma história prévia que o levou para as batalhas, isso pode te conceder vantagens em determinados momentos. Aproveite e crie sua história.

E finalmente escolha sua Crença, em apenas uma frase, diga qual é a força motriz da sua personagem. Contudo tenha em mente que não precisa ser algo definitivo, pois não sabemos quais os rumos e o desenrolar da evolução do seu personagem. 

Ah! E claro de um nome ao seu personagem! 

 

A Quem For Mestrar 

Tiny Dungeon é um sistema que permite aos mestres adaptarem suas histórias e campanhas em qualquer cenário. Caso você altere algumas regras, Tiny Dungeon se aplica a qualquer cenário. 

Todavia é muito recomendado que você como mestre saiba se quer uma história para uma única sessão ou uma campanha. Nesse sentido, será necessário que você tenha mais cuidado com a história que apresentará. 

O sistema ainda oferece uma tabela com categoria de inimigos compatíveis com o nível dos aventureiros. E apresenta muitos exemplos de inimigos para serem usados. 

Acima de tudo é importante frisar que aventura está sendo construída por todos os participantes. Portanto flexibilidade, equilíbrio nas tomadas de decisão e bom senso são recomendadas também. 

Regras opcionais 

Tiny Dungeon sugere algumas regras opcionais como: Novos Traços, Companheiro Animal, Disciplinas de Magia e Mecânicas. Além de mais regras para Combate, e para Navios e Montarias por exemplo.

Dispõe também de um gerador de aventura por Greg Israel, caso você escolha a aleatoriedade. 

Microcenários 

O livro ainda conta com 19 microcenários, para inspirar você em suas aventuras. Passando por minas e mares, enfrentando guerras e goblins, indo para mundos diferentes e vivenciando todo tipo de histórias.

 

Por Fim

Este é um jogo para todas as idades e pouco complexidade, que foi desenvolvido exatamente para facilitar a inclusão no RPG, e isto é ótimo. Portanto convido-os a experimentarem este belíssimo jogo. Tiny Dungeon 2ª edição esta sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Contudo, ele ainda não está disponível para venda. Mas em breve estará em pré-venda, então acompanhe as nossas redes sociais pois vamos avisar quando estiver.

Bom jogo a todos!

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Sangue e Glória #4 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 4

O tempo estava fechado, com prenúncios de chuva, mas nada que pudesse, de fato, atrapalhar a jornada. Gorac estava preocupado com Kagror, pois o ferimento da luta ocorrida contra os Autarcas fora grave. Havia o vigor da raça ao lado daquele grande guerreiro, mas o líder sabia que muitos valorosos Orcs tinham sucumbido diante de inimigos silenciosos. Mesma situação se aplicava às queimaduras sofridas por outros membros do grupo.

Diante da situação e pensando que até o momento tinham acumulado vitórias e espólios especiais, pensou em não agir como tolo, resguardando suas forças para as verdadeiras batalhas. Se o velho Shivar estivesse certo, haveria dificuldades à frente que demandariam força completa. Sendo assim, quando a paisagem pedregosa começou a mudar, destacou o rastreador Orog e o mateiro Xalax para irem a frente com a intenção de acharem um bom local para acamparem e reporem as forças naquele dia. 

A Mata Velha não podia ser ignorada, havia criaturas de grandes proporções e magia antiga naquele local. Histórias diziam como o ambiente tinha olhos invisíveis e vontade sob aqueles que ali adentravam. Diante disso, sabiamente Gorac destacou sua arqueira de maior habilidade, Anáxalas para caçar algo que pudesse ser usado em um rito de oferenda à entidade que regesse aquele mar verde que adentrariam, foi antes específico que a caça fosse proveniente ainda daquele limite rochoso que estavam atravessando.

Kagror, Gorac, Mira e Shivar mantinham a marcha enquanto os demais seguiram as ordens dadas. Aos poucos a vegetação se espalhava para todos os lados, um caminho irregular, repleto de rochas de tamanhos variados cobertos por raízes, musgos e plantas variadas e grandiosas. Havia um poder vital retumbante naquela morada ancestral das entidades naturais. Apesar de questionador de alguns costumes de seu povo, Gorac respeitava a magia e as histórias originadas dela, portanto havia cautela em seus passos. Tal cuidado, seria recompensado pela percepção apurada de Mira, que foi a primeira a alertar sobre rastros frescos notados no caminho que faziam. Segundo ela, provavelmente um grande javali. O alerta deixou todos mais atentos aos movimentos da floresta.

Para alguns, é apenas mais uma batalha

O estado de atenção foi crucial para que repentinamente o grupo notasse o barulho de um avanço violento pela vegetação. Os galhos quebrando, os sons dos cascos brônzeos e as presas ferozes que se jogavam em uma carga mortal em direção a eles. Infelizmente para aquela besta furiosa, havia diante dela Orcs forjados em batalhas, experientes e sagazes quando o assunto era sede de sangue.  

Mira foi a primeira a se movimentar com a intenção de sair da direção da investida, ao mesmo tempo em que disparou uma flecha certeira no corpo do animal. Gorac ergueu Shivar pelas roupas e o arremessou em um galho grosso, enquanto sacava com a outra mão, uma de suas machadinhas. Kagror ficou imóvel esperando o momento, também de posse de lâminas menores, neste caso, adagas.

A besta sofreu com a flechada, mas manteve a corrida em direção a Kagror, que esperou até a janela derradeira de tempo para esquivar-se e desferir um golpe que rasgou o couro rígido com facilidade. Ao continuar sua rota, Gorac teve espaço para arremessar a machadinha com violência e precisão na base do pescoço do animal, que ao ser atingido gradativamente diminuiu seu ritmo até sua queda e morte, metros à frente. 

Todos riram da situação, descontraindo o momento, já que imaginaram animais mais ameaçadores do que um Casco Brônzeo, proveniente daquele ambiente opressor. Com a presa abatida, percebiam que somado à caça dos animais de carga que estavam consigo, havia muita comida e recursos, algo que poderia significar uma coisa, um descanso longo regado a muita comida.

Os batedores encontraram um espaço adequado abaixo de uma pedra inclinada, havia cobertura e espaço ideal para acampamento. Os itens saqueados dos Autarcas traziam mais luxo aquele ambiente selvagem, o que mais agradou na pilhagem foram temperos e ervas que traziam mais sabor à carne. Orog e Xalax também haviam tido sucesso em suas empreitadas, acharam raízes e plantas necessárias aos cuidados que todos requisitavam para melhorarem. 

A caçadora por outro lado ficou irritada, pois teve todo cuidado de trazer uma oferenda, enquanto seus companheiros já haviam matado um animal de grande porte. Ainda assim, Anáxalas fez os ritos antigos, montando um grande patuá com ossos do javali, enfeitou-os com penas das grandes aves e o pendurou em uma árvore com a intenção de agradecer a caça enquanto prestavam respeito ao poder do ambiente que os cercavam. Todos entoaram gritos e canções de guerra seguindo os rituais das épocas tribais de outrora. Com o rito solene prestado, prepararam grandes fogueiras para aproveitar a fartura que ali havia. 

Os sussurros da Mata Velha

Gorac designou as vigílias e deitou-se mais aliviado percebendo que Mira havia feito boas escolhas. O grupo que o acompanhava era forte. No próximo dia, já a tarde avançariam lentamente, o que seria suficiente para o vigor e fôlego retornar aos corpos de todos, porém a noite escondia mistérios…

O líder foi despertado com uma estranha sensação de perigo. Ao acordar não havia ninguém à sua volta, apenas a fogueira crepitante e uma figura sentada ao lado dela. O indivíduo era franzino, uma figura humana cansada e idosa, mas de barba branca bem aparada espalhada pelo rosto marcado pelo tempo, rugas se acumulavam e contavam histórias de décadas de vida. Já não havia cabelo em sua cabeça e mantos adornados protegiam seu corpo, provavelmente do frio. Apesar da idade não tinha uma aparência curvada, logo notou que a figura conseguia manter uma postura ereta e firme. O encontro sinistro fez com que Gorac pegasse sua arma, mas ao levantá-la notou que a mesma estava envelhecida, enferrujada e quebradiça. Urrou e partiu para combate, amaldiçoando aquela bruxaria e pensando em acabar com o velho com seus punhos e dentes, mas antes que desse um passo mais sentiu forças invisíveis segurando-o.

O velho interrompeu o rompante furioso dizendo: 

“Não há forças em seu corpo para lutar contra os conhecimentos antigos. Não se preocupe, mestre de batalha, não sou seu inimigo e muito menos estou aqui para ameaçar sua jornada. Na verdade, seus passos irão atravessar os meus por um fortuito acaso semeado por mim décadas atrás. Infelizmente meu corpo carece de cuidados, já que está dormente e selado, mas minha mente e minha magia apenas cresceram com o tempo. Estou aqui para lhe passar uma mensagem, neste ambiente solene no qual os senhores dos sonhos semeiam suas vontades. Estou aqui para que você decida prosseguir algo que teve início com os pequenos Kobolds. Necessito de sua ajuda para me libertar das correntes que me prendem. Caso faça isso, terá a seu lado um Veneficus, um dominador dos Geodos Arcanos há muito dormente em uma prisão subterrânea esquecida. 

Shivar foi um dos muitos que inspirei em suas noites de descanso para construírem e prosperarem, sem perceberem que estavam em minha busca, em um trabalho por minha liberdade. Porém, a iminente aproximação dos Kobolds despertou defesas antigas que não pude lidar por minha situação. Posso te oferecer a chave para ir além, pois as areias do tempo sempre correm a favor de um Veneficus. Se desejas conquistar, há chaves que posso te oferecer para derrubar a Autarquia, posso lhe oferecer um futuro glorioso. Terá o momento de escolha quando enfrentar as aranhas, tome a decisão correta.”

Com o discurso encerrado, a figura fez gestos e um clarão se espalhou a partir das chamas, o que ofuscou o Orc. Ao recobrar a consciência percebeu a sua volta todos do grupo assustados olhando para ele. Mira foi a primeira a se adiantar e perguntar o que havia ocorrido. Todos tinham despertado momentos antes com os gritos que ele emanou e ao tentarem fazer algo, descreveram que Gorac estava em um transe, com os olhos abertos, mas ao mesmo tempo brancos e distantes. 

Kobolds e seus segredos

Gorac imediatamente levantou-se e foi até o velho Shivar, questionando-o sobre o sonho. O velho Kobold estava calmo e começou a contar que alguns membros de seu povo sempre sonharam com essa figura, que os instruía e guiava. Foi por ela que fizeram descobertas e se tornaram fortes, seu líder sabia o nome daquele guia poderoso e então o pequeno disse em voz alta que a figura misteriosa se chamava Harm Van Driel.

Estranhamente todos sentiram um arrepio, como se uma porta tivesse se aberto. Medo não era algo comum aos Orcs, mas naquele momento todos estavam perto de entender a sensação. Gorac, percebeu que sua jornada havia se misturado a algo muito antigo, porém lidar com essas forças era algo perigoso. Ficou em silêncio por longo tempo, contemplou aqueles que aguardavam orientações e disse calmamente: 

“Descansaremos como previsto, após o meio-dia seguiremos em direção a antiga aldeia do povo de Shivar e lá limparemos a ameaça, depois decidimos o que fazer com aquilo que foi oferecido a mim. A oferta, vem de um bruxo, um pacto por poder, um pacto oferecido em meus sonhos. Eu penso, vocês podem pensar também e depois das ameaças, juntamos o que pensamos para tomar uma decisão”. 

Todos ficaram confusos, mas começaram a juntar as evidências daquela noite. Uma certeza havia, a oferta trazia promessas de sangue e glória!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 4 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Canalização do Fisioplasma – Brasil de Heróis #03

Anteriormente, conversamos sobre como os humanos possuem Arete, que é a capacidade de desenvolver poderes. O Fisioplasma é gerado a partir do arete, uma substância especial que pode ser controlada e moldada em diversos poderes. Bem como também vimos que, no planeta Terram, as pessoas têm um sexto sentido – o areto – que permite sentir e perceber o uso de poderes. Agora vamos conversar mais sobre como funcionam os mecanismos de fisioplasma.

Canalizando Fisioplasma 

É importante ter em mente isso: uma geração enorme de fisioplasma não indica, necessariamente, um poder efetivo. Apenas mostra que a pessoa detém um grande potencial. Contudo, grande parte do trabalho de se treinar e desenvolver poderes está na tentativa de canalizar essa energia. Do que adianta ter uma quantidade imensa de fisioplasma gerado por sua arete se essa energia se perde? Existem muitas pessoas que, mesmo possuindo uma quantidade bruta enorme de fisioplasma, sequer conseguem terminar o curso heroico, exatamente porque não descobrem como direcionar essa energia.

Isso acontece porque todos os poderes, sem exceção, funcionam somente com a canalização treinada do fisioplasma. O fisioplasma gerado por você pode ser transformado em calor e chamas; ou pode sintetizá-lo numa energia biológica de cura. Além disso pode materializá-lo num elemento cristalino, rochoso, metálico; ou pode dobrar o espaço e teleporta. Tal qual pode usá-lo para ampliar suas capacidades físicas, mentais, perceptivas; e por aí vai. Assim, não basta apenas gerar a energia, é preciso saber como transformá-la exatamente no que você necessita.

A Ciência Aretística

É aí, nesse processo de canalização do fisioplasma, que entra toda a parte da ciência aretística: quais os processos físicos, mentais, culturais e naturais que podem ser desenvolvidos para gerar uma melhor canalização do fisioplasma de modo a criar poderes específicos.

Como podem ver, há muita coisa que pode ser falada sobre o fisioplasma. Afinal o que realmente podemos observar é ele: como é seu uso, como moldá-lo, como ele é quantificado, estudado, armazenado etc.

Existem dois pontos de discussão nesse aspecto. Um deles é como armazenar e isolar o fisioplasma com aparelhagem tecnológica. Entretanto este ponto será discutido em outro momento, quando falarmos sobre super tecnologia. Porém, o segundo ponto é discutir como treinar a arete para melhor canalizar o fisioplasma. E é disso que iremos conversar.

Aretaion – Os exercícios de canalização

Arete, como explicado, vem do grego, significando “talento especial” ou mesmo “virtude”. Aion, igualmente, é grego, e é a palavra que deu origem a ‘era’ ou ‘eras’, significando um período longo de tempo. Porém, teve um sentido original de significar ‘força vital’, e, no mundo do Brasil de Heróis, os antigos gregos foram um dos primeiros povos a desenvolver exercícios para a arete humana, os exercícios da virtude da vida, ou Aretaion.

Nos próximos encontros iremos discutir sobre os detalhes do aretaion e das formas  da arete.

Enquanto não chega o próximo encontro, visite nossa conversa anterior sobre Arete e Fisioplasma.


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Até a próxima e Excelsior!

Sangue e Glória #3 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 3

O Autarca Kent Chambers sentia o peso de sua idade nessa longa viagem até a comunidade de Harlam. Contudo seu amigo Lester Chapman também apresentava sinais de cansaço. Se não fosse a presença do cavalariço Pete, provavelmente os dois senhores teriam sucumbido devido aos pesados trabalhos para obtenção de água e manutenção do acampamento.

Chambers prosseguia com grande habilidade na confecção do mapa da região, pontuando os melhores trajetos. Todavia o trabalho consumia tempo e os perigos das montanhas eram sempre variado. Animais com características rochosas, bestas mágicas que por vezes quase cruzaram seu caminho com a dos cartógrafos.

Chapman se perdia em lembranças dos tempos gloriosos nos quais serviu na Ordem dos Zelotes. Por muitas vezes liderando hostes em nome da Fé Diáfana.  Porém os tempos de expansão e vitórias pareciam cada vez mais distantes.

Havia muitos inimigos e pouca resiliência para estes tempos sombrios. Ele também se entristecia ao ver como seu amigo Chambers tentava em vão disfarçar a angústia da separação de Jasmine e Willian daquele grupo. Os dois eram promissores, mas Jasmine demonstrava algo especial, a obstinação e a têmpera dos grandes Exarcas de outrora. 

Ambos os mestres da fé conseguiam apaziguar os desafios com o uso de pequenos milagres. Mas toda emanação por menor que fosse da presença de sua Divindade causava muita fadiga nos velhos senhores. A luta, uma emboscada goblin, que ocorrera há mais de dois dias ainda causava dores a ambos. Porém  quanto maior a emanação mais havia choque de retorno ao corpo. Quando eram jovens, conseguiam manifestar poderes incríveis e se recuperavam rapidamente das dificuldades. No entanto o uso destes poderes ao longo de décadas fragilizou a saúde de maneira irreversível. 

Sonhos perdidos na montanha

Em suma Pete sentia-se honrado com o trabalho e sempre se colocava à prova para doar-se totalmente aos esforços em nome da Fé. Mas seu amigo fazia falta, seja nas conversas noturnas e longas vigílias, seja na divisão de alguns trabalhos braçais. No entanto apesar da separação necessária, percebia que tiveram muita sorte até aquele momento. Os pequenos desafios vencidos com astúcia e a chegada a Harlam seriam recompensados. Com boa comida e tratamento digno aos representantes do Grande Senhor que Tudo Vê. 

O senhor  Chambers havia dito que chegava a hora do descanso. Afinal faltava apenas um dia, sendo que o pior trecho pertencente àquelas malditas trilhas nas montanhas em breve seriam deixadas para trás. Encontraram no caminho que faziam uma área em que a rocha formava uma espécie de concha, na qual a temperatura era amena. Portanto poderiam armar acampamento para concretizar e organizar as anotações feitas até aquele momento. Pete organizou tudo, prendeu os animais de carga e começou a preparar a refeição. Que por sinal seria farta, pois havia abatido um velho alce perdido naquele labirinto natural e rochoso. Os alforjes cheios e a tranquilidade reinavam entre aquele trio, pelo menos momentaneamente. O cheiro de boa comida já se espalhava e os velhos Autarcas já guardavam seus livros e anotações quando ouviram silvos bem conhecidos.

Quatro flechas atingiram Pete. Três em seu peito e uma que atravessou em cheio seu pescoço. Nem houve tempo para o sofrimento. O longo manto da Morte enrolou-se sobre ele de maneira que talvez em outra vida, ainda estivesse confuso com o que ocorrera naquele momento. 

Nunca foram apenas velhos

Imediatamente os dois Autarcas abandonaram dúvidas e se colocaram em pé percebendo que o destino inevitável enfim alcançara ambos. Viram surgir por entre as pedras um pouco mais a frente, dois Orcs de pele verde em tom bem escuro tal qual os musgos daquelas pedras. Sendo um mais alto, protegido por uma armadura feita por camadas de pele costuradas e reforçadas por tiras de couro e rebites de metal, empunhando um machado grande erguido por ambas as mãos e o outro de peito nu, mas com um elmo chifrudo em sua cabeça, item típico de líderes de guerra. Em suas mãos uma espada grande de alta qualidade, forjada em material que quase reluzia com a luz que ainda havia. Os dois estavam em uma carga violenta com alvo bem definido.

Chapman foi o primeiro a pronunciar suas palavras de poder, pedindo a intercessão do Diáfano naquela luta. Sentiu que os músculos retesaram  enquanto em suas mãos um chicote flamejante surgiu. Sendo assim Chambers pediu uma dádiva pela vida de ambos, fechando seus corpos, encarcerando seus espíritos mesmo que qualquer ameaça rasgasse suas peles.

Os Orcs não se intimidaram e continuaram sua carga, resultando em golpes precisos nos corpos dos dois Autarcas. Porém Chapam recebeu o golpe do líder, um amplo rasgo em diagonal que quebrou o osso de seu ombro e continuou abrindo caminho até resvalar por seu tórax. Mesmo rechaçado, não houve dor e a magia de seu amigo começa a fazer seu efeito, amenizando a violência da agressão e restaurando o vigor. No entanto Chambers já não teve a mesma sorte, pois para evitar um golpe direto do machado em seu crânio, colocou o braço a frente, que foi imediatamente decepado pela violência de seu algoz. A magia ao fazer efeito amenizava dores e fechava ferimentos. Porém membros perdidos não poderiam ser restaurados, mas diante da situação desesperadora, não havia mais o que fazer.

Chapman avançou fazendo o chicote estender-se de tal maneira que a língua flamejante lambeu os corpos de ambos os Orcs. O grandalhão urrou de dor quando uma das caudas flamejantes cauterizou seu olho esquerdo. O líder protegeu-se como pôde, mas seu peito e braços foram marcados em chamas. 

Chambers mantendo a concentração tocou no local onde fora golpeado e começou a orar. O local da ferida se abriu e se espalhou pelo braço, ao mesmo tempo em que ele percebia a troca de suas poucas energias vitais pela condução do poder entre os planos divino e terrestre para golpear seu agressor. Dessa forma uma rajada de luz prateada surgiu quando ele apontou para o Orc portador do machado. O impacto foi direto, queimando e rasgando a carne da criatura, que mesmo empurrada e jogada ao chão ainda se mantinha viva. 

Na Fé a amizade começou na Fé ela findou

Antes que os Autarcas pudessem continuar com a retaliação, perceberam mais zunidos. Quatro flechas certeiras no corpo de Chapman. Contudo este hesitou, percebendo que nenhuma dádiva suportaria resistir a tantos ferimentos. O velho Zelote cambaleou, mas não perdeu o foco de sua magia e gritou fazendo com que as caudas flamejantes saíssem de suas mãos e rastejassem em busca dos atacantes. E assim o fez, percebendo que as caudas serpentearam até encontrar e causar dor e agonia aos arqueiros ocultos entre as rochas. Seu prazer foi momentâneo. Pois aquele esforço fez a magia curativa perder força. Antes que pudesse pensar em fazer algo para se manter na luta, teve tempo de ver o líder em um estado de fúria preparando o golpe que iria em direção a seu pescoço. Sendo decapitando imediatamente.

Chambers ajoelhou ao ver que seu inimigo estava caído e não morto. Porém se concentrou nas preces curativas para tentar ganhar fôlego para uma última magia. Porém ao perceber o sacrifício de seu amigo, perdeu levemente a concentração. Havia dor e desespero em seus pensamentos. Olhou diretamente os olhos do líder Orc quando este se virou para o novo alvo. O sangue que esguichava do ferimento mortal de seu velho parceiro de Fé, transformava aquela criatura em algo bestial oriundo das profundezas dos pesadelos. No entanto o Orc urrou e levantou a espada para o alto desferindo um golpe retilíneo na cabeça do velho senhor. A lâmina fendeu a cabeça e parou na metade do tronco, tamanha era a força produzida pela fúria.

O combate havia terminado.

Bons ventos para os Orcs

Gorac correu até Kagror, que aos poucos se levantava. A ferida era feia, deixaria uma grande cicatriz, mas felizmente não era mortal. Já seu olho, estava perdido para sempre. Kagror riu alto e agradeceu aos ancestrais, pois ainda sobrara um olho para permitir novos dias de luta. Mira saiu de uma saliência na rocha cambaleando pela dor. Gritou que a última magia os feriu demais, mas nada que não pudessem se recuperar.

O líder estava cansado e estava surpreso com aqueles velhos malditos que quase acabaram com seus planos. Ordenou que os demais vasculhassem tudo. Recolhessem os recursos preciosos que ali estavam e que juntassem os corpos dos três. Diante da falta de medo demonstrada na luta, Gorac preferia que o fogo consumisse os corpos de oponentes dignos. Mira organizou tudo enquanto Xalax já aplicava emplastros e unguentos nas feridas causadas pelos Autarcas derrotados. Seus remédios amenizaram muito as dores.

Shivar, o Kobold, ao analisar os papéis logo percebeu a riqueza que tinham ali. Se apressou em mostrar os mapas a seu líder que ficou muito satisfeito com o achado. Agora tinham um caminho curto para o ataque futuro a Basil, trilhas detalhadas que fariam o assalto a cidade ser menos complexo do que imaginava.

Gorac começava a acreditar que finalmente, aquele trabalho marcaria seu nome entre os grandes guerreiros e líderes de seu povo.

Continua


Sangue e Glória – Parte 3 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Codex of Reality – Infinitas Possibilidades

“O que é a realidade para você? E se todos os seus sonhos ou fantasias fizessem parte de uma única e verdadeira realidade? O Codex of Reality pode gerar isso para você”

CoRe (Codex of reality) traz isso,  uma junção de várias realidades em um sistema  adaptável ao seu estilo de jogo. Principalmente por ter regras simples, e desde que sejam bem usadas podem gerar vários estilos de cenários: futurista, medieval, terror a até mesmo infantil. Assim, seu personagem pode usar um sabre de luz e lutar ao lado de um arqueiro Vicken.

Portanto no CoRe usamos um sistema simples de rolagem de dados. Dessa forma você pode melhorar a contagem e a probabilidade de resultados positivos para seu personagem. Acima de tudo e de forma justa e por vezes, graças à sorte das rolagens, quase tudo é possível de se realizar. 

Logo, mesmo sendo um sistema adaptável traz um cenário próprio, que se chama “Windar” com sua história e criação única, com junção de partes de vários planos,  desde guerras, acordos ou simplesmente por estarem na hora certa no lugar errado.

Todavia o formato de criação de personagem é simplificado por pontos, assim também ocorre até mesmo com a raça a ser escolhida, que tem um custo determinado e equilibrado. 

Vamos analisar essas raças, por exemplo:

Guax

Eles são como guaxinins bípedes, possuindo a máscara e o rabo anelado característico desses animais. Suas mãos são super ágeis e com uma forte sensibilidade, permitindo que eles identifiquem coisas apenas ao toque.

Devido ainda ao ambiente que cresceram, suas mãos possuem uma certa ressonância mágica que os permite evitar ativar armadilhas mágicas.

Kappa

Os Kappas são seres altos de aparência anfíbia, se assemelhando a rãs gigantescas. Naturalmente, possuem papos, sendo capazes de coaxar e seus dedos são finos, interligados por uma membrana que os auxilia a nadar. 

Sua língua é extremamente comprida e elástica, medindo cerca de 2 metros em um Kappa adulto.

Além disso sua dentição é apenas na parte superior da boca, e seus dentes servem mais para prender as presas do que para mastigar.

Essas são características gerais, de raças jogáveis em qualquer cenário, também é possível ambientar o cenário de acordo com as raças. De qualquer forma teremos um jogo fluido e bem dinâmico como resultado. 

Em síntese, CoRe é um sistema que te permite realizar ações definidas por sua pontuação que dependem do Estresse e Sobre Estresse, ou seja se você pode pagar o custo da ação você pode realizar o teste, caso contrário, se seus pontos de Sobre  Estresse chegarem a 0… 

Bom meu amigo, será necessário que você realize um teste de morte.

 

Por Fim

Por último e para melhor entendimento, todas as suas ações em combate dependem do quanto se tem de Estresse e após isso do quanto se tem em Sobre Estresse, desde a ativação de habilidades, magias ou até mesmo acionar armas ou atirar com um arco.

“Então vamos lá?

 Seja com a Millenium Falcon ou de lambreta.

Com nossos blasters ou espadas mágicas.

Não me importo de onde você vem ou para onde vai…

O que importa é a aventura e o Agora, e tudo isso Codex pode te oferecer”


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Sangue e Glória #2 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 2

Aquele dia começou com uma pesada chuva, os Orcs já estavam nas redondezas da comunidade de Harlam há três dias. Tinham organizado todo plano de ir até o antigo assentamento Kobold graças ao sábio Shivar que passou orientações de como chegar lá. Os mercenários já tinham deslocado seus saques, levando-os até seu barco. Porém os homens do contratante deveriam chegar logo, pois sua empreitada dependia disso, permitindo que eles se deslocassem. Sendo assim Mira, seu braço direito, também orientou Gorac que a busca fosse revelada aos responsáveis dos Virag.

Pois depois de tantos esforços tudo que eles não gostariam, seria levar uma saraivada de flechas pelas costas. Assim o líder do grupo aguardava, organizando o percurso que fariam e também preparando um novo contrato no qual abririam essa rota. Portanto limpariam os perigos no percurso enquanto retirariam sua pequena parcela, digna dos desafios que derrubassem. 

Enquanto os batedores eram aguradados, mantinham olhares constantes avisando sobre os movimentos. Mensageiros dos outros mercenários também chegaram avisando que os demais Orcs tiveram pleno sucesso nos outros ataques. 

Reforço a vista

Ao fim do terceiro dia, uma pequena embarcação se aproximou da comunidade costeira. Todavia era perceptível que sofrera com o mau tempo. Seu capitão, um Virag de pele negra e com adornos típicos de sua cultura, de nome Kembab se aproximou. Explicando aos guerreiros que das cinco embarcações, a única a chegar fora aquela. Uma tempestade terrível se abateu sobre eles e demoraria quase um mês para receberem reforços, fato que estenderia o contrato de todos e também os valores pagos.

Foram dois dias tensos em que os líderes Orcs foram até Harlam debater os detalhes do novo contrato. Nesta reunião Gorac dividiu as informações, fato que animou todos os presentes. Afinal era nítido que o compartilhamento do fato realçava o apreço e respeito que os demais tinham por ele. No entanto o problema residia nos valores que seriam pagos pelo contratante e as funções exercidas durante o período longo. Todos concordaram que fortificar pontos estratégicos para manutenção da posição e ampliação do número de batedores seria fundamental. Deveria haver troca constante de informações. Pois o número de invasores era pequeno para cobrir uma grande área durante tanto tempo.

Assim, o trabalho de abertura de rota para a mina não contaria com a força total esperada por Gorac. Teria a sua disposição apenas quatro dos seus, além de seu braço direito Mira. Dessa forma os demais manteriam funções de ocupação, vigília e comunicação.

As forças Humanas também seriam divididas, porém a pequena embarcação que sobreviveu não contava com mais que 40 almas, responsáveis por guardar Harlam. Conforme ficou acordado, as riquezas encontradas seriam divididas igualmente. Cabendo para aqueles que abrissem a trilha uma parcela maior.

Traçando estratégias

Com os detalhes acertados e todos satisfeitos, puseram-se a trabalhar. Mira então foi escolhida para selecionar os quatro que acompanhariam a empreitada. Contudo seria um percurso duro, pois o local que explorariam ficava na Mata Velha.

Para alcançá-la teriam que pegar trilhas nas montanhas Dol-Agurad. Estas se estendiam até o mar, cortando a área verde que circundava as aldeias costeiras, daquela porção mais antiga de vegetação milenar. Shivar iria acompanhá-los e disse que havia um clã confiável de goblins na região, o clã Três Cortes. Eles poderiam ser bons guias para a jornada, porém Gorac achou melhor, devido a situação, que tentassem evitar mais olhos sobre eles até que houvesse mais reforços em Harlam. Principalmente com o atual número de invasores, caso houvesse retaliação vinda de Basil, seria complicado manter as posições obtidas.

A Mata Velha era um local que preocupava muito. Mira sabia das histórias daquele local, havia magia antiga lá e as criaturas eram muito maiores e mais fortes, teria que agir com cuidado em sua escolha.

Após muito refletir, Mira escolheu o rastreador Orog, o brutamontes de mente lenta Kagror. O mateiro Xalax e a caçadora e exímia arqueira Anáxalas. A experiência do grupo estava garantida, pois todos os escolhidos já haviam participado de uma dúzia de campanhas sob a liderança de Gorac. Além disso, apenas o Kobold Shivar iria com eles, os demais sobreviventes manteriam o acampamento Orc perto do barco ali em Harlam. Aquela era a única garantia de fuga com alguns espólios caso tudo desse errado. 

Em rumo à busca de grandes tesouros

Assim, deixando o comando do restante de sua companhia e a pequena Harlam para Kembab, partiram para abrir uma rota até as riquezas descobertas pelo povo Kobold. Se tudo desse certo seriam três dias até lá e mais três para retornar. 

A marcha deveria ser constante e aquele grupo tentaria ao máximo manter-se oculto. Apenas levavam consigo provisões suficientes para evitar perder tempo na busca por comida. De forma alguma poderiam se dar ao luxo de extravagâncias. Mas com sorte e habilidade talvez pudessem ter refeições melhores se houvessem animais que cruzassem seu caminho. Consequentemente Orog e Anáxalas traçaram o melhor caminho e escolhiam com cuidado as rotas traçadas à medida que a paisagem se revelava.

Adentrando Mata velha

O primeiro trecho até as montanhas estava tranquilo, encontram cabanas de caça e de lenhadores, porém sem habitantes. Sempre havia o temor que alguém houvesse escapado aos olhos dos atacantes e que pudesse estar nesse momento viajando para avisar Basil sobre o ocorrido.

Porém os locais encontrados não tinham marcas de utilização constante, o que seria positivo, já que poderiam usar um destes para prepararem acampamento. Por sorte foi exatamente o que ocorreu, já ao anoitecer encontraram mais uma choupana simples de caçadores, suficiente para dar-lhes um abrigo. Conforme o bom presságio, Anáxalas também conseguiu abater um porco do mato de bom tamanho, algo que enriqueceu a alimentação. Prepararam o fogo e logo estavam assando a carne e pensando nos desafios que viriam. Gorac mantinha preocupação com a luz durante a noite, porém para outros que vivessem por perto aquilo significaria apenas que caçadores da vila estavam em ação.

Não houve nenhum evento estranho durante a noite. O mateiro Xalax aproveitou a tranquilidade para buscar ervas. E iniciou o preparo de unguentos e algo que pudesse ser útil contra os inimigos que em breve seria enfrentado. Ele sabia da letalidade dos venenos de aranhas gigantes, mas com as plantas certas o veneno poderia ser apenas um incômodo para os corpos mais resistentes dos Orcs. Por isso seus esforços foram necessários e o líder daquele grupo achou por bem esperar até que o mateiro terminasse seu trabalho. 

Com tudo organizado puseram-se em marcha novamente. E tal qual a paisagem serena da floresta que cercava Harlam transformava-se em terreno pedregoso com carência de vegetação, a subida pelas trilhas serpenteantes de Dol-Agurad começava. As subidas e descidas seriam mantidas por algumas horas e à medida que avançavam sempre estavam atentos a sinais de perigo, porém tudo estava estranhamente calmo.    

Não estamos sozinhos

Orog chegou a comunicar sinais de criaturas das montanhas quando se aproximaram de fontes de água e também em restos de presas abatidas e fezes de animais, mas nada que indicasse proximidade de ameaças. Afinal era um rastreador bem treinado e sempre seguindo um pouco a frente, escalando pontos fáceis para ampliar sua visão. Então foi o primeiro a notar algo na paisagem pedregosa. No ponto mais alto que estavam da trilha perceberam que havia outro caminho. Mais abaixo e neste caminho um espaço côncavo formado pela erosão natural no qual  o acampamento foi preparado. Havia montarias com alforjes carregados, dois homens de mais idade e um jovem que cuidava da fogueira e preparava o alimento.

Estavam a uma distância razoável e havia muitos pontos para uma descida segura e capaz de permitir um ataque surpresa. Inicialmente Mira disse que atacar velhos não seria honrado, porém foi rebatida por Anáxalas que explicou que preparados daquela maneira, perceberiam os problemas em Harlam. Eles poderiam retornar buscando ajuda, portanto todo sucesso da empreitada dependeria da aniquilação de olhos curiosos. Sejam eles quais fossem. Ainda assim Kagror e Xalax permaneceram em silêncio. Gorac ponderou sobre tudo, analisou com cuidado os sinais que traziam e logo expressou sua decisão explicando que definitivamente aquelas pessoas não eram figuras indefesas e frágeis.

Haviam escolhido um caminho perigoso e traziam nas roupas e demais itens adornos que significavam apenas uma coisa, membros da Autarquia. Gorac quase sentia o cheiro de magia, fato que levou a ordem de ataque.

Sem questionar, todos os integrantes do grupo começaram a fazer o percurso de descida, de maneira cuidadosa para obter o efeito máximo de surpresa.

Gorac não arriscaria sua Glória para servidores daquela fé maldita!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 2 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

 

Abismo Infinito – Resenha

Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.

De antemão, digo que esse texto  não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.

Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento,  mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.

Expedições ao infinito

Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas  as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.

Missões

Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito. 

No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial. 

A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.

Hibernação criogênica

Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.

A febre do espaço

Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem,  dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários. 

Caindo no abismo

“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”

Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.

Teoria, Ciência e Ficção misturados

O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft. 

Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.

Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.

E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror. 

Gênese e resolução

Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.

Gênese do Argonauta

“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”

Preparando a ficha

  • Dê um nome para seu/sua personagem.
  • Escolha um cargo.
  • Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
  • Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
  • Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
  • Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
  • Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
  • Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
  • Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.

Cargos

Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.

Astrogeólogo

Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.

Astrogeólogo
Cosmólogo

Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar. 

Cosmólogo
Criptólogo

Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.

Criptólogo
Engenheiro

Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.

Engenheiro
Exobiólogo

Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.

Exobiólogo
Médico

Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.

Médico
Navegador

Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial. 

Navegador
Psicólogo

Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.

Psicólogo
Seguranças

Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.

Seguranças
Videomaker

Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.

Videomaker

Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva. 

Cenas

A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.

A resolução das cenas se dá por meio de  duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.

Manifestações do medo

As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece. 

Conduzindo o pesadelo

Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins. 

Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles. 

Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo. 

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Bom jogo a todos.

 

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