Tiny Dungeon 2ª Edição – para admiradores da facilidade

Sabe aqueles sistemas com inúmeras edições? Com infinitas classes que cada um está em um livro diferente? E regras para cada situação que os mestres enlouquecem? Para você jogar Tiny Dungeon não precisa de uma estante inteira de livros. Ele também proporciona uma criação orgânica dos personagens e facilidade para jogar. Tendo experiência em RPG ou não, a vivência é incrível. 

Inicialmente o sistema recomendado que se jogue com 3 pessoas pelo menos. No entanto é perfeitamente possível que você e mais um amigo ou amiga joguem. Claro, que um precisa ser a mestre, e o outro o aventureiro. 

De qualquer forma vocês irão precisar de 3d6, ou seja 3 dados de 6 faces, papel e lápis ou caneta. A mestre precisa de mais ferramentas para atuar. E isso é totalmente livre, assim como não é necessário ter miniaturas, mapas e outros recursos (embora sejam legais). Mas independe de recursos físicos o que se espera mesmo, é muita interpretação, criatividade e dedicação!

Inclusão de gênero 

Foi proposto nessa edição tratar o gênero de “mestre” também no feminino. Não se preocupe pois não afeta em nada o entendimento e a jogabilidade. Você amigo que se identifica no gênero masculino, não vai ser tratado no feminino em sua mesa. É apenas uma forma de convidar meninas e mulheres para o RPG. O gênero de mestre vai alternar entre os capítulos do livro. Isso, para que a maior quantidade possível de pessoas se sinta incluída pelo jogo. E porque num mundo de fantasia as pessoas deveriam ser quem elas quiserem.Todos e todas irão ter um ambiente mais atrativo, seguro e diverso! Dessa forma esse texto seguirá a proposta do sistema, também se referindo aos personagens no feminino algumas vezes!

 

Como jogar 

Testes

Assim como dito anteriormente, para jogar é necessário 3 dados. E você nunca poderá jogar mais do que esses 3 dados, podendo jogar 3d6, 2d6 ou 1d6, mas nunca 4d6 ou mais. Para obter sucesso nas jogadas é preciso alcançar 5 e 6 nos dados.

O personagem pode ter Vantagem dada pela mestre ou por um traço de personagem. Isso concede um dado a mais na Pilha de Dados, ou seja na quantidade de dados que você irá jogar. Do mesmo modo que, se seu personagem tiver uma Desvantagem um dado será retirado de sua pilha de dados. Em uma situação que tenha uma Vantagem, mas uma Desvantagem for imposta à jogada, a Desvantagem tem mais valor, então jogará apenas 1d6. Entretanto, essa regra não se aplica caso você tenha um Item Mágico que te conceda uma Vantagem, sendo assim você jogará um dado a mais. Nesse sentido também, Vantagens e Desvantagens não se acumulam.

Obstáculos 

Em síntese, são desafios que exigem testes, como combates, barganhas, armadilhas… Tiny Dungeon valoriza muito a interpretação, logo a mestre pode optar por não ter a jogada de dados.

Combate 

Na fase de combate, é a que mais estamos habituados. Por isso vamos tratar apenas o que pode ser diferente de outros sistemas. No seu turno você só pode realizar duas ações dentre as cinco possibilidades citadas a seguir:

  • Atacar: escolher o alvo dentro da sua Zona (mais detalhes a frente) e realizar o teste.
  • Mover-se: o deslocamento médio em Tiny Dungeon é 7,5m, mas a mestre ou o traço de personagem pode mudar isso.
  • Fazer um teste de habilidade: caso precise procurar por algo, descobrir qual criatura está lhe atacando subir em uma rocha, gastará a ação. 
  • Focar: focando um oponente, no próximo turno terá vantagem no ataque.
  • Desviar: até seu próximo turno se for acertado jogará 1d6. Se obtiver sucesso não receberá o ataque Categoria de armas.

Categoria de armas

Existem apenas 3 categoria de armas em Tiny Dungeon: 

  • Arma Corpo a Corpo Leve: são armas que podem ser empunhadas com uma mão, por exemplo adagas, martelos ou cajados. É necessário estar adjacente ao inimigo, ou seja a 1,5m o que chamamos de Zona Próxima. 
  • Arma Corpo a Corpo Pesada: são armas que devem ser empunhadas com as duas mãos, por exemplo espadas grandes, martelos de guerra e lanças. Você pode atacar o oponente até 3m de distância, o que chamamos de Zona Perto.
  • Armas a Distância: são armas que podem ser seguradas com uma mão, porém precisam de duas para operá-las, por exemplo arcos e bestas. Todos no campo de batalha são tratados como dentro do alcance, o que chamamos de Zona Longe, a menos que a mestre diga que não. Também é a mestre que diz se há munição suficiente para o combate. No entanto a personagem precisa gastar uma ação para recarregar a arma.

O seu personagem também pode atacar sem armas. Se ele usar os punhos, ou improvisar armas como tacos e pedras, mas não serão consideradas armas. Independente do tipo de arma escolhido o dano sempre será 1. Pois em Tiny Dungeon “uma adaga bem colocada pode ser tão mortal quanto uma espada longa. No fim das contas, o último golpe é o que importa”.

Magia 

Para poder conjurar magias em maior ou menor grau é preciso ter traços específicos, assim como:

  • Estudantes de magia: Podem conjurar magias a partir de pergaminhos, realizando teste para ser bem sucedido.
    Os personagens encontram ou compram os pergaminhos. Além disso, não existe uma lista com magias, jogadores e mestres podem criá-la juntos.
  • Tocados pela magia: não são capazes de ler pergaminhos. Mas são capazes de afetar sutilmente seus arredores com efeitos ilusórios, mover pequenos objetos. Também conseguem sentir a magia em torno deles e em objetos. 

Ataques com magias também são possíveis de serem feitos. E são tratados tal qual um ataque normal.

  • Oradores de feras: mágicos por natureza. Pois podem falar e entender animais como se estivessem conversando com uma pessoa. 
  • Familiares: são espíritos que se vinculam a alguém vivo. Sendo assim são incorpóreos não podendo realizar ataques e interagir com objetos. 
  • Curandeiros: podem ser divino, mágico ou natural. E pode ser apenas alguém com conhecimento em medicina, você escolhe como será.
  • Itens mágicos: são determinados pela mestre, podem ser algo bom ou ruim.

 

Experiência e Progressão de Personagem 

Em Tiny Dungeon as regras de progressão e níveis são bem simples. Bem como oferecem duas possibilidades.

O Avanço Minimalista, ganhando um novo traço a cada três sessões de jogo. No entanto, o personagem não obterá mais de sete traços dessa forma.

 E Pontos de Experiência, a mestre ao final de cada sessão deve dar aos jogadores de 1 a 3 pontos de experiência. Com esses pontos você pode comprar evoluções para seu personagem.

 

Criação de Personagem

Assim como tudo no sistema Tiny Dungeon é bem simplificado, a criação de personagem não seria diferente. 

Inicialmente o sistema sugere que sigam esses passos, mas você é totalmente livre para fazer do seu jeito.

Primeiramente selecione uma Herança,. Nesta segunda edição houve a alteração da terminologia “Raça” para herança. Já que condiz muito mais com toda a representação do personagem, como sua cultura, vestimenta e genética.

Em seguida selecione três Traços, conforme descritos na lista de traços, são como talentos e habilidades.

Após isso, selecione um grupo de armas, assim como foi discutido em Combate.

Agora escolha um Ramo Familiar, afinal ninguém nasce aventureiro. Você tem uma história prévia que o levou para as batalhas, isso pode te conceder vantagens em determinados momentos. Aproveite e crie sua história.

E finalmente escolha sua Crença, em apenas uma frase, diga qual é a força motriz da sua personagem. Contudo tenha em mente que não precisa ser algo definitivo, pois não sabemos quais os rumos e o desenrolar da evolução do seu personagem. 

Ah! E claro de um nome ao seu personagem! 

 

A Quem For Mestrar 

Tiny Dungeon é um sistema que permite aos mestres adaptarem suas histórias e campanhas em qualquer cenário. Caso você altere algumas regras, Tiny Dungeon se aplica a qualquer cenário. 

Todavia é muito recomendado que você como mestre saiba se quer uma história para uma única sessão ou uma campanha. Nesse sentido, será necessário que você tenha mais cuidado com a história que apresentará. 

O sistema ainda oferece uma tabela com categoria de inimigos compatíveis com o nível dos aventureiros. E apresenta muitos exemplos de inimigos para serem usados. 

Acima de tudo é importante frisar que aventura está sendo construída por todos os participantes. Portanto flexibilidade, equilíbrio nas tomadas de decisão e bom senso são recomendadas também. 

Regras opcionais 

Tiny Dungeon sugere algumas regras opcionais como: Novos Traços, Companheiro Animal, Disciplinas de Magia e Mecânicas. Além de mais regras para Combate, e para Navios e Montarias por exemplo.

Dispõe também de um gerador de aventura por Greg Israel, caso você escolha a aleatoriedade. 

Microcenários 

O livro ainda conta com 19 microcenários, para inspirar você em suas aventuras. Passando por minas e mares, enfrentando guerras e goblins, indo para mundos diferentes e vivenciando todo tipo de histórias.

 

Por Fim

Este é um jogo para todas as idades e pouco complexidade, que foi desenvolvido exatamente para facilitar a inclusão no RPG, e isto é ótimo. Portanto convido-os a experimentarem este belíssimo jogo. Tiny Dungeon 2ª edição esta sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Contudo, ele ainda não está disponível para venda. Mas em breve estará em pré-venda, então acompanhe as nossas redes sociais pois vamos avisar quando estiver.

Bom jogo a todos!

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Sangue e Glória #4 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 4

O tempo estava fechado, com prenúncios de chuva, mas nada que pudesse, de fato, atrapalhar a jornada. Gorac estava preocupado com Kagror, pois o ferimento da luta ocorrida contra os Autarcas fora grave. Havia o vigor da raça ao lado daquele grande guerreiro, mas o líder sabia que muitos valorosos Orcs tinham sucumbido diante de inimigos silenciosos. Mesma situação se aplicava às queimaduras sofridas por outros membros do grupo.

Diante da situação e pensando que até o momento tinham acumulado vitórias e espólios especiais, pensou em não agir como tolo, resguardando suas forças para as verdadeiras batalhas. Se o velho Shivar estivesse certo, haveria dificuldades à frente que demandariam força completa. Sendo assim, quando a paisagem pedregosa começou a mudar, destacou o rastreador Orog e o mateiro Xalax para irem a frente com a intenção de acharem um bom local para acamparem e reporem as forças naquele dia. 

A Mata Velha não podia ser ignorada, havia criaturas de grandes proporções e magia antiga naquele local. Histórias diziam como o ambiente tinha olhos invisíveis e vontade sob aqueles que ali adentravam. Diante disso, sabiamente Gorac destacou sua arqueira de maior habilidade, Anáxalas para caçar algo que pudesse ser usado em um rito de oferenda à entidade que regesse aquele mar verde que adentrariam, foi antes específico que a caça fosse proveniente ainda daquele limite rochoso que estavam atravessando.

Kagror, Gorac, Mira e Shivar mantinham a marcha enquanto os demais seguiram as ordens dadas. Aos poucos a vegetação se espalhava para todos os lados, um caminho irregular, repleto de rochas de tamanhos variados cobertos por raízes, musgos e plantas variadas e grandiosas. Havia um poder vital retumbante naquela morada ancestral das entidades naturais. Apesar de questionador de alguns costumes de seu povo, Gorac respeitava a magia e as histórias originadas dela, portanto havia cautela em seus passos. Tal cuidado, seria recompensado pela percepção apurada de Mira, que foi a primeira a alertar sobre rastros frescos notados no caminho que faziam. Segundo ela, provavelmente um grande javali. O alerta deixou todos mais atentos aos movimentos da floresta.

Para alguns, é apenas mais uma batalha

O estado de atenção foi crucial para que repentinamente o grupo notasse o barulho de um avanço violento pela vegetação. Os galhos quebrando, os sons dos cascos brônzeos e as presas ferozes que se jogavam em uma carga mortal em direção a eles. Infelizmente para aquela besta furiosa, havia diante dela Orcs forjados em batalhas, experientes e sagazes quando o assunto era sede de sangue.  

Mira foi a primeira a se movimentar com a intenção de sair da direção da investida, ao mesmo tempo em que disparou uma flecha certeira no corpo do animal. Gorac ergueu Shivar pelas roupas e o arremessou em um galho grosso, enquanto sacava com a outra mão, uma de suas machadinhas. Kagror ficou imóvel esperando o momento, também de posse de lâminas menores, neste caso, adagas.

A besta sofreu com a flechada, mas manteve a corrida em direção a Kagror, que esperou até a janela derradeira de tempo para esquivar-se e desferir um golpe que rasgou o couro rígido com facilidade. Ao continuar sua rota, Gorac teve espaço para arremessar a machadinha com violência e precisão na base do pescoço do animal, que ao ser atingido gradativamente diminuiu seu ritmo até sua queda e morte, metros à frente. 

Todos riram da situação, descontraindo o momento, já que imaginaram animais mais ameaçadores do que um Casco Brônzeo, proveniente daquele ambiente opressor. Com a presa abatida, percebiam que somado à caça dos animais de carga que estavam consigo, havia muita comida e recursos, algo que poderia significar uma coisa, um descanso longo regado a muita comida.

Os batedores encontraram um espaço adequado abaixo de uma pedra inclinada, havia cobertura e espaço ideal para acampamento. Os itens saqueados dos Autarcas traziam mais luxo aquele ambiente selvagem, o que mais agradou na pilhagem foram temperos e ervas que traziam mais sabor à carne. Orog e Xalax também haviam tido sucesso em suas empreitadas, acharam raízes e plantas necessárias aos cuidados que todos requisitavam para melhorarem. 

A caçadora por outro lado ficou irritada, pois teve todo cuidado de trazer uma oferenda, enquanto seus companheiros já haviam matado um animal de grande porte. Ainda assim, Anáxalas fez os ritos antigos, montando um grande patuá com ossos do javali, enfeitou-os com penas das grandes aves e o pendurou em uma árvore com a intenção de agradecer a caça enquanto prestavam respeito ao poder do ambiente que os cercavam. Todos entoaram gritos e canções de guerra seguindo os rituais das épocas tribais de outrora. Com o rito solene prestado, prepararam grandes fogueiras para aproveitar a fartura que ali havia. 

Os sussurros da Mata Velha

Gorac designou as vigílias e deitou-se mais aliviado percebendo que Mira havia feito boas escolhas. O grupo que o acompanhava era forte. No próximo dia, já a tarde avançariam lentamente, o que seria suficiente para o vigor e fôlego retornar aos corpos de todos, porém a noite escondia mistérios…

O líder foi despertado com uma estranha sensação de perigo. Ao acordar não havia ninguém à sua volta, apenas a fogueira crepitante e uma figura sentada ao lado dela. O indivíduo era franzino, uma figura humana cansada e idosa, mas de barba branca bem aparada espalhada pelo rosto marcado pelo tempo, rugas se acumulavam e contavam histórias de décadas de vida. Já não havia cabelo em sua cabeça e mantos adornados protegiam seu corpo, provavelmente do frio. Apesar da idade não tinha uma aparência curvada, logo notou que a figura conseguia manter uma postura ereta e firme. O encontro sinistro fez com que Gorac pegasse sua arma, mas ao levantá-la notou que a mesma estava envelhecida, enferrujada e quebradiça. Urrou e partiu para combate, amaldiçoando aquela bruxaria e pensando em acabar com o velho com seus punhos e dentes, mas antes que desse um passo mais sentiu forças invisíveis segurando-o.

O velho interrompeu o rompante furioso dizendo: 

“Não há forças em seu corpo para lutar contra os conhecimentos antigos. Não se preocupe, mestre de batalha, não sou seu inimigo e muito menos estou aqui para ameaçar sua jornada. Na verdade, seus passos irão atravessar os meus por um fortuito acaso semeado por mim décadas atrás. Infelizmente meu corpo carece de cuidados, já que está dormente e selado, mas minha mente e minha magia apenas cresceram com o tempo. Estou aqui para lhe passar uma mensagem, neste ambiente solene no qual os senhores dos sonhos semeiam suas vontades. Estou aqui para que você decida prosseguir algo que teve início com os pequenos Kobolds. Necessito de sua ajuda para me libertar das correntes que me prendem. Caso faça isso, terá a seu lado um Veneficus, um dominador dos Geodos Arcanos há muito dormente em uma prisão subterrânea esquecida. 

Shivar foi um dos muitos que inspirei em suas noites de descanso para construírem e prosperarem, sem perceberem que estavam em minha busca, em um trabalho por minha liberdade. Porém, a iminente aproximação dos Kobolds despertou defesas antigas que não pude lidar por minha situação. Posso te oferecer a chave para ir além, pois as areias do tempo sempre correm a favor de um Veneficus. Se desejas conquistar, há chaves que posso te oferecer para derrubar a Autarquia, posso lhe oferecer um futuro glorioso. Terá o momento de escolha quando enfrentar as aranhas, tome a decisão correta.”

Com o discurso encerrado, a figura fez gestos e um clarão se espalhou a partir das chamas, o que ofuscou o Orc. Ao recobrar a consciência percebeu a sua volta todos do grupo assustados olhando para ele. Mira foi a primeira a se adiantar e perguntar o que havia ocorrido. Todos tinham despertado momentos antes com os gritos que ele emanou e ao tentarem fazer algo, descreveram que Gorac estava em um transe, com os olhos abertos, mas ao mesmo tempo brancos e distantes. 

Kobolds e seus segredos

Gorac imediatamente levantou-se e foi até o velho Shivar, questionando-o sobre o sonho. O velho Kobold estava calmo e começou a contar que alguns membros de seu povo sempre sonharam com essa figura, que os instruía e guiava. Foi por ela que fizeram descobertas e se tornaram fortes, seu líder sabia o nome daquele guia poderoso e então o pequeno disse em voz alta que a figura misteriosa se chamava Harm Van Driel.

Estranhamente todos sentiram um arrepio, como se uma porta tivesse se aberto. Medo não era algo comum aos Orcs, mas naquele momento todos estavam perto de entender a sensação. Gorac, percebeu que sua jornada havia se misturado a algo muito antigo, porém lidar com essas forças era algo perigoso. Ficou em silêncio por longo tempo, contemplou aqueles que aguardavam orientações e disse calmamente: 

“Descansaremos como previsto, após o meio-dia seguiremos em direção a antiga aldeia do povo de Shivar e lá limparemos a ameaça, depois decidimos o que fazer com aquilo que foi oferecido a mim. A oferta, vem de um bruxo, um pacto por poder, um pacto oferecido em meus sonhos. Eu penso, vocês podem pensar também e depois das ameaças, juntamos o que pensamos para tomar uma decisão”. 

Todos ficaram confusos, mas começaram a juntar as evidências daquela noite. Uma certeza havia, a oferta trazia promessas de sangue e glória!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 4 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Canalização do Fisioplasma – Brasil de Heróis #03

Anteriormente, conversamos sobre como os humanos possuem Arete, que é a capacidade de desenvolver poderes. O Fisioplasma é gerado a partir do arete, uma substância especial que pode ser controlada e moldada em diversos poderes. Bem como também vimos que, no planeta Terram, as pessoas têm um sexto sentido – o areto – que permite sentir e perceber o uso de poderes. Agora vamos conversar mais sobre como funcionam os mecanismos de fisioplasma.

Canalizando Fisioplasma 

É importante ter em mente isso: uma geração enorme de fisioplasma não indica, necessariamente, um poder efetivo. Apenas mostra que a pessoa detém um grande potencial. Contudo, grande parte do trabalho de se treinar e desenvolver poderes está na tentativa de canalizar essa energia. Do que adianta ter uma quantidade imensa de fisioplasma gerado por sua arete se essa energia se perde? Existem muitas pessoas que, mesmo possuindo uma quantidade bruta enorme de fisioplasma, sequer conseguem terminar o curso heroico, exatamente porque não descobrem como direcionar essa energia.

Isso acontece porque todos os poderes, sem exceção, funcionam somente com a canalização treinada do fisioplasma. O fisioplasma gerado por você pode ser transformado em calor e chamas; ou pode sintetizá-lo numa energia biológica de cura. Além disso pode materializá-lo num elemento cristalino, rochoso, metálico; ou pode dobrar o espaço e teleporta. Tal qual pode usá-lo para ampliar suas capacidades físicas, mentais, perceptivas; e por aí vai. Assim, não basta apenas gerar a energia, é preciso saber como transformá-la exatamente no que você necessita.

A Ciência Aretística

É aí, nesse processo de canalização do fisioplasma, que entra toda a parte da ciência aretística: quais os processos físicos, mentais, culturais e naturais que podem ser desenvolvidos para gerar uma melhor canalização do fisioplasma de modo a criar poderes específicos.

Como podem ver, há muita coisa que pode ser falada sobre o fisioplasma. Afinal o que realmente podemos observar é ele: como é seu uso, como moldá-lo, como ele é quantificado, estudado, armazenado etc.

Existem dois pontos de discussão nesse aspecto. Um deles é como armazenar e isolar o fisioplasma com aparelhagem tecnológica. Entretanto este ponto será discutido em outro momento, quando falarmos sobre super tecnologia. Porém, o segundo ponto é discutir como treinar a arete para melhor canalizar o fisioplasma. E é disso que iremos conversar.

Aretaion – Os exercícios de canalização

Arete, como explicado, vem do grego, significando “talento especial” ou mesmo “virtude”. Aion, igualmente, é grego, e é a palavra que deu origem a ‘era’ ou ‘eras’, significando um período longo de tempo. Porém, teve um sentido original de significar ‘força vital’, e, no mundo do Brasil de Heróis, os antigos gregos foram um dos primeiros povos a desenvolver exercícios para a arete humana, os exercícios da virtude da vida, ou Aretaion.

Nos próximos encontros iremos discutir sobre os detalhes do aretaion e das formas  da arete.

Enquanto não chega o próximo encontro, visite nossa conversa anterior sobre Arete e Fisioplasma.


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Até a próxima e Excelsior!

Sangue e Glória #3 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 3

O Autarca Kent Chambers sentia o peso de sua idade nessa longa viagem até a comunidade de Harlam. Contudo seu amigo Lester Chapman também apresentava sinais de cansaço. Se não fosse a presença do cavalariço Pete, provavelmente os dois senhores teriam sucumbido devido aos pesados trabalhos para obtenção de água e manutenção do acampamento.

Chambers prosseguia com grande habilidade na confecção do mapa da região, pontuando os melhores trajetos. Todavia o trabalho consumia tempo e os perigos das montanhas eram sempre variado. Animais com características rochosas, bestas mágicas que por vezes quase cruzaram seu caminho com a dos cartógrafos.

Chapman se perdia em lembranças dos tempos gloriosos nos quais serviu na Ordem dos Zelotes. Por muitas vezes liderando hostes em nome da Fé Diáfana.  Porém os tempos de expansão e vitórias pareciam cada vez mais distantes.

Havia muitos inimigos e pouca resiliência para estes tempos sombrios. Ele também se entristecia ao ver como seu amigo Chambers tentava em vão disfarçar a angústia da separação de Jasmine e Willian daquele grupo. Os dois eram promissores, mas Jasmine demonstrava algo especial, a obstinação e a têmpera dos grandes Exarcas de outrora. 

Ambos os mestres da fé conseguiam apaziguar os desafios com o uso de pequenos milagres. Mas toda emanação por menor que fosse da presença de sua Divindade causava muita fadiga nos velhos senhores. A luta, uma emboscada goblin, que ocorrera há mais de dois dias ainda causava dores a ambos. Porém  quanto maior a emanação mais havia choque de retorno ao corpo. Quando eram jovens, conseguiam manifestar poderes incríveis e se recuperavam rapidamente das dificuldades. No entanto o uso destes poderes ao longo de décadas fragilizou a saúde de maneira irreversível. 

Sonhos perdidos na montanha

Em suma Pete sentia-se honrado com o trabalho e sempre se colocava à prova para doar-se totalmente aos esforços em nome da Fé. Mas seu amigo fazia falta, seja nas conversas noturnas e longas vigílias, seja na divisão de alguns trabalhos braçais. No entanto apesar da separação necessária, percebia que tiveram muita sorte até aquele momento. Os pequenos desafios vencidos com astúcia e a chegada a Harlam seriam recompensados. Com boa comida e tratamento digno aos representantes do Grande Senhor que Tudo Vê. 

O senhor  Chambers havia dito que chegava a hora do descanso. Afinal faltava apenas um dia, sendo que o pior trecho pertencente àquelas malditas trilhas nas montanhas em breve seriam deixadas para trás. Encontraram no caminho que faziam uma área em que a rocha formava uma espécie de concha, na qual a temperatura era amena. Portanto poderiam armar acampamento para concretizar e organizar as anotações feitas até aquele momento. Pete organizou tudo, prendeu os animais de carga e começou a preparar a refeição. Que por sinal seria farta, pois havia abatido um velho alce perdido naquele labirinto natural e rochoso. Os alforjes cheios e a tranquilidade reinavam entre aquele trio, pelo menos momentaneamente. O cheiro de boa comida já se espalhava e os velhos Autarcas já guardavam seus livros e anotações quando ouviram silvos bem conhecidos.

Quatro flechas atingiram Pete. Três em seu peito e uma que atravessou em cheio seu pescoço. Nem houve tempo para o sofrimento. O longo manto da Morte enrolou-se sobre ele de maneira que talvez em outra vida, ainda estivesse confuso com o que ocorrera naquele momento. 

Nunca foram apenas velhos

Imediatamente os dois Autarcas abandonaram dúvidas e se colocaram em pé percebendo que o destino inevitável enfim alcançara ambos. Viram surgir por entre as pedras um pouco mais a frente, dois Orcs de pele verde em tom bem escuro tal qual os musgos daquelas pedras. Sendo um mais alto, protegido por uma armadura feita por camadas de pele costuradas e reforçadas por tiras de couro e rebites de metal, empunhando um machado grande erguido por ambas as mãos e o outro de peito nu, mas com um elmo chifrudo em sua cabeça, item típico de líderes de guerra. Em suas mãos uma espada grande de alta qualidade, forjada em material que quase reluzia com a luz que ainda havia. Os dois estavam em uma carga violenta com alvo bem definido.

Chapman foi o primeiro a pronunciar suas palavras de poder, pedindo a intercessão do Diáfano naquela luta. Sentiu que os músculos retesaram  enquanto em suas mãos um chicote flamejante surgiu. Sendo assim Chambers pediu uma dádiva pela vida de ambos, fechando seus corpos, encarcerando seus espíritos mesmo que qualquer ameaça rasgasse suas peles.

Os Orcs não se intimidaram e continuaram sua carga, resultando em golpes precisos nos corpos dos dois Autarcas. Porém Chapam recebeu o golpe do líder, um amplo rasgo em diagonal que quebrou o osso de seu ombro e continuou abrindo caminho até resvalar por seu tórax. Mesmo rechaçado, não houve dor e a magia de seu amigo começa a fazer seu efeito, amenizando a violência da agressão e restaurando o vigor. No entanto Chambers já não teve a mesma sorte, pois para evitar um golpe direto do machado em seu crânio, colocou o braço a frente, que foi imediatamente decepado pela violência de seu algoz. A magia ao fazer efeito amenizava dores e fechava ferimentos. Porém membros perdidos não poderiam ser restaurados, mas diante da situação desesperadora, não havia mais o que fazer.

Chapman avançou fazendo o chicote estender-se de tal maneira que a língua flamejante lambeu os corpos de ambos os Orcs. O grandalhão urrou de dor quando uma das caudas flamejantes cauterizou seu olho esquerdo. O líder protegeu-se como pôde, mas seu peito e braços foram marcados em chamas. 

Chambers mantendo a concentração tocou no local onde fora golpeado e começou a orar. O local da ferida se abriu e se espalhou pelo braço, ao mesmo tempo em que ele percebia a troca de suas poucas energias vitais pela condução do poder entre os planos divino e terrestre para golpear seu agressor. Dessa forma uma rajada de luz prateada surgiu quando ele apontou para o Orc portador do machado. O impacto foi direto, queimando e rasgando a carne da criatura, que mesmo empurrada e jogada ao chão ainda se mantinha viva. 

Na Fé a amizade começou na Fé ela findou

Antes que os Autarcas pudessem continuar com a retaliação, perceberam mais zunidos. Quatro flechas certeiras no corpo de Chapman. Contudo este hesitou, percebendo que nenhuma dádiva suportaria resistir a tantos ferimentos. O velho Zelote cambaleou, mas não perdeu o foco de sua magia e gritou fazendo com que as caudas flamejantes saíssem de suas mãos e rastejassem em busca dos atacantes. E assim o fez, percebendo que as caudas serpentearam até encontrar e causar dor e agonia aos arqueiros ocultos entre as rochas. Seu prazer foi momentâneo. Pois aquele esforço fez a magia curativa perder força. Antes que pudesse pensar em fazer algo para se manter na luta, teve tempo de ver o líder em um estado de fúria preparando o golpe que iria em direção a seu pescoço. Sendo decapitando imediatamente.

Chambers ajoelhou ao ver que seu inimigo estava caído e não morto. Porém se concentrou nas preces curativas para tentar ganhar fôlego para uma última magia. Porém ao perceber o sacrifício de seu amigo, perdeu levemente a concentração. Havia dor e desespero em seus pensamentos. Olhou diretamente os olhos do líder Orc quando este se virou para o novo alvo. O sangue que esguichava do ferimento mortal de seu velho parceiro de Fé, transformava aquela criatura em algo bestial oriundo das profundezas dos pesadelos. No entanto o Orc urrou e levantou a espada para o alto desferindo um golpe retilíneo na cabeça do velho senhor. A lâmina fendeu a cabeça e parou na metade do tronco, tamanha era a força produzida pela fúria.

O combate havia terminado.

Bons ventos para os Orcs

Gorac correu até Kagror, que aos poucos se levantava. A ferida era feia, deixaria uma grande cicatriz, mas felizmente não era mortal. Já seu olho, estava perdido para sempre. Kagror riu alto e agradeceu aos ancestrais, pois ainda sobrara um olho para permitir novos dias de luta. Mira saiu de uma saliência na rocha cambaleando pela dor. Gritou que a última magia os feriu demais, mas nada que não pudessem se recuperar.

O líder estava cansado e estava surpreso com aqueles velhos malditos que quase acabaram com seus planos. Ordenou que os demais vasculhassem tudo. Recolhessem os recursos preciosos que ali estavam e que juntassem os corpos dos três. Diante da falta de medo demonstrada na luta, Gorac preferia que o fogo consumisse os corpos de oponentes dignos. Mira organizou tudo enquanto Xalax já aplicava emplastros e unguentos nas feridas causadas pelos Autarcas derrotados. Seus remédios amenizaram muito as dores.

Shivar, o Kobold, ao analisar os papéis logo percebeu a riqueza que tinham ali. Se apressou em mostrar os mapas a seu líder que ficou muito satisfeito com o achado. Agora tinham um caminho curto para o ataque futuro a Basil, trilhas detalhadas que fariam o assalto a cidade ser menos complexo do que imaginava.

Gorac começava a acreditar que finalmente, aquele trabalho marcaria seu nome entre os grandes guerreiros e líderes de seu povo.

Continua


Sangue e Glória – Parte 3 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Codex of Reality – Infinitas Possibilidades

“O que é a realidade para você? E se todos os seus sonhos ou fantasias fizessem parte de uma única e verdadeira realidade? O Codex of Reality pode gerar isso para você”

CoRe (Codex of reality) traz isso,  uma junção de várias realidades em um sistema  adaptável ao seu estilo de jogo. Principalmente por ter regras simples, e desde que sejam bem usadas podem gerar vários estilos de cenários: futurista, medieval, terror a até mesmo infantil. Assim, seu personagem pode usar um sabre de luz e lutar ao lado de um arqueiro Vicken.

Portanto no CoRe usamos um sistema simples de rolagem de dados. Dessa forma você pode melhorar a contagem e a probabilidade de resultados positivos para seu personagem. Acima de tudo e de forma justa e por vezes, graças à sorte das rolagens, quase tudo é possível de se realizar. 

Logo, mesmo sendo um sistema adaptável traz um cenário próprio, que se chama “Windar” com sua história e criação única, com junção de partes de vários planos,  desde guerras, acordos ou simplesmente por estarem na hora certa no lugar errado.

Todavia o formato de criação de personagem é simplificado por pontos, assim também ocorre até mesmo com a raça a ser escolhida, que tem um custo determinado e equilibrado. 

Vamos analisar essas raças, por exemplo:

Guax

Eles são como guaxinins bípedes, possuindo a máscara e o rabo anelado característico desses animais. Suas mãos são super ágeis e com uma forte sensibilidade, permitindo que eles identifiquem coisas apenas ao toque.

Devido ainda ao ambiente que cresceram, suas mãos possuem uma certa ressonância mágica que os permite evitar ativar armadilhas mágicas.

Kappa

Os Kappas são seres altos de aparência anfíbia, se assemelhando a rãs gigantescas. Naturalmente, possuem papos, sendo capazes de coaxar e seus dedos são finos, interligados por uma membrana que os auxilia a nadar. 

Sua língua é extremamente comprida e elástica, medindo cerca de 2 metros em um Kappa adulto.

Além disso sua dentição é apenas na parte superior da boca, e seus dentes servem mais para prender as presas do que para mastigar.

Essas são características gerais, de raças jogáveis em qualquer cenário, também é possível ambientar o cenário de acordo com as raças. De qualquer forma teremos um jogo fluido e bem dinâmico como resultado. 

Em síntese, CoRe é um sistema que te permite realizar ações definidas por sua pontuação que dependem do Estresse e Sobre Estresse, ou seja se você pode pagar o custo da ação você pode realizar o teste, caso contrário, se seus pontos de Sobre  Estresse chegarem a 0… 

Bom meu amigo, será necessário que você realize um teste de morte.

 

Por Fim

Por último e para melhor entendimento, todas as suas ações em combate dependem do quanto se tem de Estresse e após isso do quanto se tem em Sobre Estresse, desde a ativação de habilidades, magias ou até mesmo acionar armas ou atirar com um arco.

“Então vamos lá?

 Seja com a Millenium Falcon ou de lambreta.

Com nossos blasters ou espadas mágicas.

Não me importo de onde você vem ou para onde vai…

O que importa é a aventura e o Agora, e tudo isso Codex pode te oferecer”


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Sangue e Glória #2 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 2

Aquele dia começou com uma pesada chuva, os Orcs já estavam nas redondezas da comunidade de Harlam há três dias. Tinham organizado todo plano de ir até o antigo assentamento Kobold graças ao sábio Shivar que passou orientações de como chegar lá. Os mercenários já tinham deslocado seus saques, levando-os até seu barco. Porém os homens do contratante deveriam chegar logo, pois sua empreitada dependia disso, permitindo que eles se deslocassem. Sendo assim Mira, seu braço direito, também orientou Gorac que a busca fosse revelada aos responsáveis dos Virag.

Pois depois de tantos esforços tudo que eles não gostariam, seria levar uma saraivada de flechas pelas costas. Assim o líder do grupo aguardava, organizando o percurso que fariam e também preparando um novo contrato no qual abririam essa rota. Portanto limpariam os perigos no percurso enquanto retirariam sua pequena parcela, digna dos desafios que derrubassem. 

Enquanto os batedores eram aguradados, mantinham olhares constantes avisando sobre os movimentos. Mensageiros dos outros mercenários também chegaram avisando que os demais Orcs tiveram pleno sucesso nos outros ataques. 

Reforço a vista

Ao fim do terceiro dia, uma pequena embarcação se aproximou da comunidade costeira. Todavia era perceptível que sofrera com o mau tempo. Seu capitão, um Virag de pele negra e com adornos típicos de sua cultura, de nome Kembab se aproximou. Explicando aos guerreiros que das cinco embarcações, a única a chegar fora aquela. Uma tempestade terrível se abateu sobre eles e demoraria quase um mês para receberem reforços, fato que estenderia o contrato de todos e também os valores pagos.

Foram dois dias tensos em que os líderes Orcs foram até Harlam debater os detalhes do novo contrato. Nesta reunião Gorac dividiu as informações, fato que animou todos os presentes. Afinal era nítido que o compartilhamento do fato realçava o apreço e respeito que os demais tinham por ele. No entanto o problema residia nos valores que seriam pagos pelo contratante e as funções exercidas durante o período longo. Todos concordaram que fortificar pontos estratégicos para manutenção da posição e ampliação do número de batedores seria fundamental. Deveria haver troca constante de informações. Pois o número de invasores era pequeno para cobrir uma grande área durante tanto tempo.

Assim, o trabalho de abertura de rota para a mina não contaria com a força total esperada por Gorac. Teria a sua disposição apenas quatro dos seus, além de seu braço direito Mira. Dessa forma os demais manteriam funções de ocupação, vigília e comunicação.

As forças Humanas também seriam divididas, porém a pequena embarcação que sobreviveu não contava com mais que 40 almas, responsáveis por guardar Harlam. Conforme ficou acordado, as riquezas encontradas seriam divididas igualmente. Cabendo para aqueles que abrissem a trilha uma parcela maior.

Traçando estratégias

Com os detalhes acertados e todos satisfeitos, puseram-se a trabalhar. Mira então foi escolhida para selecionar os quatro que acompanhariam a empreitada. Contudo seria um percurso duro, pois o local que explorariam ficava na Mata Velha.

Para alcançá-la teriam que pegar trilhas nas montanhas Dol-Agurad. Estas se estendiam até o mar, cortando a área verde que circundava as aldeias costeiras, daquela porção mais antiga de vegetação milenar. Shivar iria acompanhá-los e disse que havia um clã confiável de goblins na região, o clã Três Cortes. Eles poderiam ser bons guias para a jornada, porém Gorac achou melhor, devido a situação, que tentassem evitar mais olhos sobre eles até que houvesse mais reforços em Harlam. Principalmente com o atual número de invasores, caso houvesse retaliação vinda de Basil, seria complicado manter as posições obtidas.

A Mata Velha era um local que preocupava muito. Mira sabia das histórias daquele local, havia magia antiga lá e as criaturas eram muito maiores e mais fortes, teria que agir com cuidado em sua escolha.

Após muito refletir, Mira escolheu o rastreador Orog, o brutamontes de mente lenta Kagror. O mateiro Xalax e a caçadora e exímia arqueira Anáxalas. A experiência do grupo estava garantida, pois todos os escolhidos já haviam participado de uma dúzia de campanhas sob a liderança de Gorac. Além disso, apenas o Kobold Shivar iria com eles, os demais sobreviventes manteriam o acampamento Orc perto do barco ali em Harlam. Aquela era a única garantia de fuga com alguns espólios caso tudo desse errado. 

Em rumo à busca de grandes tesouros

Assim, deixando o comando do restante de sua companhia e a pequena Harlam para Kembab, partiram para abrir uma rota até as riquezas descobertas pelo povo Kobold. Se tudo desse certo seriam três dias até lá e mais três para retornar. 

A marcha deveria ser constante e aquele grupo tentaria ao máximo manter-se oculto. Apenas levavam consigo provisões suficientes para evitar perder tempo na busca por comida. De forma alguma poderiam se dar ao luxo de extravagâncias. Mas com sorte e habilidade talvez pudessem ter refeições melhores se houvessem animais que cruzassem seu caminho. Consequentemente Orog e Anáxalas traçaram o melhor caminho e escolhiam com cuidado as rotas traçadas à medida que a paisagem se revelava.

Adentrando Mata velha

O primeiro trecho até as montanhas estava tranquilo, encontram cabanas de caça e de lenhadores, porém sem habitantes. Sempre havia o temor que alguém houvesse escapado aos olhos dos atacantes e que pudesse estar nesse momento viajando para avisar Basil sobre o ocorrido.

Porém os locais encontrados não tinham marcas de utilização constante, o que seria positivo, já que poderiam usar um destes para prepararem acampamento. Por sorte foi exatamente o que ocorreu, já ao anoitecer encontraram mais uma choupana simples de caçadores, suficiente para dar-lhes um abrigo. Conforme o bom presságio, Anáxalas também conseguiu abater um porco do mato de bom tamanho, algo que enriqueceu a alimentação. Prepararam o fogo e logo estavam assando a carne e pensando nos desafios que viriam. Gorac mantinha preocupação com a luz durante a noite, porém para outros que vivessem por perto aquilo significaria apenas que caçadores da vila estavam em ação.

Não houve nenhum evento estranho durante a noite. O mateiro Xalax aproveitou a tranquilidade para buscar ervas. E iniciou o preparo de unguentos e algo que pudesse ser útil contra os inimigos que em breve seria enfrentado. Ele sabia da letalidade dos venenos de aranhas gigantes, mas com as plantas certas o veneno poderia ser apenas um incômodo para os corpos mais resistentes dos Orcs. Por isso seus esforços foram necessários e o líder daquele grupo achou por bem esperar até que o mateiro terminasse seu trabalho. 

Com tudo organizado puseram-se em marcha novamente. E tal qual a paisagem serena da floresta que cercava Harlam transformava-se em terreno pedregoso com carência de vegetação, a subida pelas trilhas serpenteantes de Dol-Agurad começava. As subidas e descidas seriam mantidas por algumas horas e à medida que avançavam sempre estavam atentos a sinais de perigo, porém tudo estava estranhamente calmo.    

Não estamos sozinhos

Orog chegou a comunicar sinais de criaturas das montanhas quando se aproximaram de fontes de água e também em restos de presas abatidas e fezes de animais, mas nada que indicasse proximidade de ameaças. Afinal era um rastreador bem treinado e sempre seguindo um pouco a frente, escalando pontos fáceis para ampliar sua visão. Então foi o primeiro a notar algo na paisagem pedregosa. No ponto mais alto que estavam da trilha perceberam que havia outro caminho. Mais abaixo e neste caminho um espaço côncavo formado pela erosão natural no qual  o acampamento foi preparado. Havia montarias com alforjes carregados, dois homens de mais idade e um jovem que cuidava da fogueira e preparava o alimento.

Estavam a uma distância razoável e havia muitos pontos para uma descida segura e capaz de permitir um ataque surpresa. Inicialmente Mira disse que atacar velhos não seria honrado, porém foi rebatida por Anáxalas que explicou que preparados daquela maneira, perceberiam os problemas em Harlam. Eles poderiam retornar buscando ajuda, portanto todo sucesso da empreitada dependeria da aniquilação de olhos curiosos. Sejam eles quais fossem. Ainda assim Kagror e Xalax permaneceram em silêncio. Gorac ponderou sobre tudo, analisou com cuidado os sinais que traziam e logo expressou sua decisão explicando que definitivamente aquelas pessoas não eram figuras indefesas e frágeis.

Haviam escolhido um caminho perigoso e traziam nas roupas e demais itens adornos que significavam apenas uma coisa, membros da Autarquia. Gorac quase sentia o cheiro de magia, fato que levou a ordem de ataque.

Sem questionar, todos os integrantes do grupo começaram a fazer o percurso de descida, de maneira cuidadosa para obter o efeito máximo de surpresa.

Gorac não arriscaria sua Glória para servidores daquela fé maldita!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 2 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

 

Abismo Infinito – Resenha

Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.

De antemão, digo que esse texto  não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.

Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento,  mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.

Expedições ao infinito

Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas  as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.

Missões

Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito. 

No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial. 

A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.

Hibernação criogênica

Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.

A febre do espaço

Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem,  dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários. 

Caindo no abismo

“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”

Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.

Teoria, Ciência e Ficção misturados

O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft. 

Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.

Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.

E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror. 

Gênese e resolução

Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.

Gênese do Argonauta

“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”

Preparando a ficha

  • Dê um nome para seu/sua personagem.
  • Escolha um cargo.
  • Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
  • Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
  • Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
  • Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
  • Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
  • Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
  • Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.

Cargos

Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.

Astrogeólogo

Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.

Astrogeólogo
Cosmólogo

Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar. 

Cosmólogo
Criptólogo

Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.

Criptólogo
Engenheiro

Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.

Engenheiro
Exobiólogo

Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.

Exobiólogo
Médico

Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.

Médico
Navegador

Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial. 

Navegador
Psicólogo

Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.

Psicólogo
Seguranças

Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.

Seguranças
Videomaker

Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.

Videomaker

Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva. 

Cenas

A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.

A resolução das cenas se dá por meio de  duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.

Manifestações do medo

As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece. 

Conduzindo o pesadelo

Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins. 

Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles. 

Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo. 

Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands

Bom jogo a todos.

 

Sangue e Glória #1 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 1

O mar estava bravio, mas todos a bordo já estavam acostumados com aquele cotidiano difícil. Os momentos de preparação de suprimentos, a organização das armas e a escolha dos mais aptos ao trabalho. Os contratos firmados em sua terra, Karzas, sempre eram os mais perigosos e os contratantes sempre buscavam os mais habilidosos mercenários para resolver situações que os exércitos ou forças regulares não podiam se envolver. Em outros momentos apenas um meio de evitar baixas significativas ou ainda para missões suicidas nos quais nenhum Humano poderia voltar.

Para todas as situações apenas Orcs poderiam resolver o problema, em troca é claro de quantidade suficiente de moedas de ouro.

A viagem até aquele continente maldito regido pelo Deus vigilante era rápida. Vinte dias entre sua terra a nordeste e o porto aberto pelos Virag, um protetorado descontente com as políticas do Império Argênteo, regido pelo Pontífice Autarca.

Muitos foram os inimigos criados nos últimos vinte anos e a guerra era custosa em vida e moedas. Os territórios suseranos não podiam mais arcar com taxas, impostos e as ações destrutivas regidas pela crença cega. Dorac não havia estudado formalmente, mas era astuto e entendia como as coisas funcionavam, como as pessoas governavam e como os acordos eram necessários. Seu povo tinha consigo a força da tradição, a fúria selvagem liberada em batalha. Mas após séculos de massacres, aprenderam a duras penas que negociar e barganhar eram armas mais poderosas que magia ou golpes de machado. Assim seu povo assentou-se aos pés de um vulcão adormecido, uma terra sem muitos atrativos para invasores, mas rica em terra fértil e de acesso tão difícil que grandes embarcações evitavam a mera aproximação.

Os Orcs de Karzas adquiriram habilidade marítima, sem negar seu treinamento físico e suas habilidades marciais, algo que naturalmente guiou-os ao trabalho como mercenários.

Virag, assim como outros protetorados se organizavam para rechaçar cidades portuárias imperiais, aquelas mais distantes e desprotegidas de forças regulares. Precisavam ser rápidos para aniquilar tal resistência, normalmente fanática, abrindo caminho para desembarques pesados e a construção de uma cabeça de praia para de fato flagelar o Império e forçar uma negociação, tendo em vista que não haveria forças para abertura de várias frentes de batalha.

Aos invasores não havia recursos para adentrar o continente, mas teriam o suficiente para forçar um acordo lucrativo. Era sempre um risco, mas a companhia de Dorac apenas queria fazer o serviço, saquear o que pudesse e retornar para casa. Tinha à disposição vinte valorosos guerreiros, dentre os quais, machos e fêmeas, ambos lutavam igualmente bem. Seu barco, construído com calado baixo poderia facilmente adentrar os rios com leito mais baixo e pegar a comunidade de Harlam de surpresa, com sorte, não haveria mensageiros para a viagem mais longa contornando as montanhas Dol-Agurad até a cidade de Basil, assim tomar a cidade seria facilitada com um ataque surpresa avassalador. 

Ao se aproximarem da costa seguindo o trajeto feito por Mira, sua imediata, sua parceira em combates já alguns anos, o capitão mantém-se atento aos pescadores ou viajantes, certo de que a noite trará o manto necessário para evitar o efeito planejado por todos que o acompanhavam.

Era sabido que os Orcs preferiam peles de animais e armaduras de couro, pois precisavam de sua mobilidade para garantir-lhes vantagem em combate, investiam seu bom minério em grandes escudos e armas de altíssima qualidade. As fêmeas de seu povo eram bem treinadas em combate corpo a corpo, mas somente a elas era dada a função de arqueiras, uma tradição difícil de ser quebrada, ainda mais por demandar desonra ao macho, por demonstrar covardia. A companhia de Dorac não acreditava nisso e várias vezes foram alvo de escaramuças em sua terra devido a desconfiança gerada por um grupo questionar as tradições. Isso pouco importava agora, machos e fêmeas estavam munidos de arcos longos e flechas de pontas afiadas de metal para garantir vantagem inicial e decisiva na invasão. 

Adentraram o sinuoso rio de leito baixo por dois quilômetros. Se aproximaram da margem, todos desembarcaram. Gorac ordenou aos Orcs que organizassem o acampamento e destacou dois batedores para observar as redondezas.

Dos vinte que estavam consigo, destacou três para cuidarem do acampamento que levantariam, afinal aquele não seria um ataque único, outros cinco barcos com grupos como o dele atacariam pequenas comunidades e depois se juntariam para o ataque na cidade de Basil. 

Após três horas, já em alta noite, Gorac aguardou as informações dos batedores antes de agir. Eles indicaram perímetro seguro e posição que sugeria uma viagem curta até a comunidade de Harlam, que não contava com mais de duzentos habitantes, algo que significava uma força regular de dois soldados treinados e uma milícia local composta por voluntários. Um alvo fácil para aquele grupo bem treinado. Assim, puseram-se em marcha protegidos pela escuridão, eram dezessete Orcs de pele esverdeada, machos e fêmeas com igual perícia mortal em armas. Gorac, como de costume, colocou seu elmo de chifres curvados, feito em metal enegrecido e ricamente adornado para os padrões de seu povo, um utensílio comum a capitães e líderes de ataque.

Ele também afiou sua grande espada de duas mãos, arma que manipulava com maestria e usada para abrir brechas nas defesas inimigas e segurar posições. O mercenário pensava consigo nas possibilidades de saques da cidade grande, a pequena Harlam seria apenas um aquecimento para a verdadeira glória que obteriam da grande cidade.

O ataque, como era de se esperar, foi um sucesso. Nenhuma baixa em seu grupo. Os Humanos foram pegos de surpresa e os dois vigias foram rapidamente abatidos a distância garantindo que o ataque principal a guarnição fosse massacrada. Os milicianos foram mortos ainda em suas camas e os dois soldados que despertaram tentaram em vão resistir, estavam despreparados, sem armadura e aturdidos pelo despertar inesperado. Após derrotar as defesas principais, começaram as invasões às casas e depois a pequenos comércios e o pequeno templo construído em um salão amplo. Homens adultos ainda tentaram resistir, mas após mortes trágicas de alguns corajosos, logo todos se renderam.

Os invasores ganharam pequenos cortes, arranhões e luxações, nada incomum dentro da carreira que seguiam. Para surpresa de todos, a comunidade, devido ao fluxo mais intenso de comércio dos últimos meses, tinha mais moedas e riquezas que o normal, infelizmente nenhum grande navio atracado, mas as barcaças que ali estavam tinham bons materiais. Tomaram cavalos e encheram todos com os espólios. Como houve rendição, todos os Orcs seguiram as normas passadas pelo capitão, não molestando mulheres, crianças e anciões. Já os homens adultos que se renderam, acabaram sendo decapitados. O misto de medo e respeito era algo necessário. 

Enquanto todos reuniam as riquezas obtidas, Mira veio até seu líder e explicou que haviam achado algo intrigante. Cerca de vinte Kobolds chegaram à cidade e foram presos, seus bens tomados pelos Humanos e metade executada nos últimos dias, em uma cerimônia solene de expurgo praticada pela Fé daquele povo. O ancião entre eles disse que tentavam buscar ajuda para uma invasão de criaturas terríveis que ceifou sua cidade, matando vários de sua raça. Segundo o relato, eles tinham aberto uma grande mina, mas antes que pudessem aproveitar as riquezas, aranhas gigantes se abateram sobre eles. Poucos fugiram. Desesperados tentaram comprar apoio, mas foram subjugados e presos. 

Ouvindo aquilo, Gorac percebeu a riqueza de detalhes, libertou os pequenos, mas em troca pediu que um mapa fosse feito. Indagou como eles escoavam o que obtinham e como conseguiram se organizar. O ancião deles então explicou que de tempos em tempos, encontravam-se com mercadores Virag, em uma praia deserta, fazendo acordos. Evitavam os imperiais, mas devido a situação desesperadora pensaram que talvez tivessem ajuda. 

Aquela história despertava no capitão e nos mais próximos uma sensação que os Virag não tinham como meta principal a cidade de Basil, mas sim as riquezas dessa tal mina dos pequenos, ou melhor, ambos. Se a história fosse verdadeira eles teriam controle de uma região com grandes riquezas, podendo manter hostes de mercenários que garantiriam o tempo necessário a qualquer negociação, que por sinal poderia ser bem arrastada. Em posse dessa informação os Orcs se reuniram e discutiram brevemente, os Kobolds deveriam ficar sob guarda daquele grupo, eram poucos e poderiam trabalhar, o ancião de nome Shivar, seria útil, para revelar segredos e guiá-los e finalmente, nem precisariam se esforçar no ataque a cidade, garantindo mais riquezas por esforços menores.

Havia muitas possibilidades, mas Gorac sabia que não poderiam ser gananciosos, tinham uma força pequena e quebrar acordos com os Virag não estava nos planos, era necessário ter aliados futuros e oferecer uma mina como aquela a seus contratadores daria aquele grupo grande prestígio e renome, além é claro de sua parcela obtida de maneira justa pelos serviços.

Mira se encarregou de desenrolar a situação com os Kobolds, que por sinal se mostraram bem receptivos diante de seus libertadores, não tinham mais nada, sem família, sem oportunidades. Aqueles Orcs ofereciam trabalho, comida e proteção. O ancião Shivar concordou em revelar os segredos com a promessa feita pelos presentes que seus irmãos seriam vingados com as entranhas das aranhas malditas. 

Gorac via a sua frente bons ventos e seu nome logo seria conhecido e temido.

Continua…

 


Sangue e Glória – Parte 1 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

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Um Guerreiro de Honra – Final – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Final

Gadrak, Kine, Baas, Ogwe e Gbada finalmente estavam caminhando nas trilhas rochosas de sua amada terra. Havia ansiedade entre eles, principalmente com os momentos transcorridos um dia atrás. Suas vidas foram atravessadas por tantos eventos em tão pouco tempo que a mente de cada um tinha dificuldades em decifrar, como uma ação após a outra houvera colocado um pequeno grupo de caçadores como os principais heróis para um povoado goblin nas montanhas. Eles agora estavam armados, com espada e adagas de bom material, tinham armaduras de couro com pequenas placas e malhas espalhadas em pontos vitais, tinham escudo de quitina reforçada e enfim um poderoso item mágico que daria a eles a força necessária para expurgar invasores. Eram tantas bênçãos dadas pelos ancestrais que apenas faltava um último elemento aquele honrado grupo, agradecer e se preparar para caçada final em um local sagrado, um local no qual os antepassados ouvirão seus sussurros e os inundarão com a habilidade e coragem necessárias. 

Assim fizeram e mais uma vez estavam na caverna de Três Cortes, caminhando em local solene, ouvindo o gotejar distante propagado no ambiente, vendo os brilhos dourados comuns naquele templo natural, antigo e sagrado. As paredes acidentadas e cheias de fissuras logo se estreitaram e enfim revelavam a perfeita estátua do grande senhor daquelas montanhas, o Pai de todo clã. Gadrak foi o primeiro a se ajoelhar, seguido dos demais que fizeram uma linha, junto uns dos outros para agradecer e para pedir pelo companheiro caído, pediam forças para rastrear e caçar a ameaça ao povo que apenas queria viver ali. O poder da crença imbuia a mente dos presentes, fazendo com que as percepções fossem totalmente nubladas, fato que impediu qualquer um de notar a aproximação de uma ameaça. Logo, eles notaram que suas preces foram atendidas rápido demais. 

Gbada foi o primeiro que notou algo estranho, ao se virar percebeu que no ponto máximo de estrangulamento da caverna havia uma figura feminina reluzente com couraça de metal completa, um grande escudo com um brasão de um olho coroado e uma espada afiada gritando desafio e morte. Logo atrás, em posição levemente acima, protegido pela guerreira, estava um homem com leve armadura de material similar a deles, mas portando uma arma pesada no qual se projetava uma seta de madeira maciça com ponta de metal. A reação de Gbada diante daquilo foi gritar a todos, ao passo que todo grupo foi igualmente surpreendido com a situação.

Gadrak ordenou que todos se posicionassem para o ataque, mas antes que pudesse reagir ouviu o barulho produzido pelo zunido violento da arma usada pelo homem que estava à retaguarda da guerreira. A seta cortou rapidamente o ar parando no ombro de Ogwe, que caiu com aquele forte impacto. A armadura usada por ele não foi suficiente para amortecer o impacto do disparo de curta distância. A guerreira gritou, chamando-os à luta e Gadrak e os demais arremessaram azagaias. O homem esguio se abaixou usando pedras como cobertura, enquanto a guerreira facilmente aparou os arremessos. Seu escudo estava intacto, mas ela manteve a posição. O líder dos goblins percebeu a astúcia de sua oponente, ela evitaria ser flanqueada pelo número maior dos seus, usaria sua proteção pesada para segurar os ataques e então rechaça-los. Sua esperança residia no item que tinha consigo. Pegou rapidamente a esfera enquanto os demais buscavam cobertura. Ao apanhar a esfera, notou que o esguio atirador também recarregou a sua arma. Ogwe estava acordado, mas não podia mais se proteger levantando o escudo, Gbada ficou em área aberta para tentar dar cobertura ao companheiro de luta.

O líder novamente fez o gesto erguendo a esfera e gritando aos demais. Seu clamor encheu os corações dos goblins concedendo coragem, confiança e habilidade para uma carga violenta. Baas e Kine estavam à frente já com lâminas em posição, enquanto Ogwe e Gbada também saíram de suas posições de defesa para um ataque violento, portando as azagaias. Dessa vez sentiram que a força concedida seria suficiente para atravessar o metal maldito daquela guerreira amaldiçoada. Gadrak vinha logo atrás com espada de lâmina curta e a esfera levantada acima de sua cabeça.

A guerreira preparou seu corpo para o impacto e posicionou o grande escudo. Logo, houve o choque e o tinir de lâmina contra a parede de metal, também o zunido das azagaias, que dessa vez amassaram as bordas onde se quebraram. 

Gadrak teve esperanças e em breve romperiam a proteção!

*******

Jasmine estava aflita, pensou que o ataque surpresa e a posição seriam suficientes para acabar com aqueles vermes que conspurcavam a terra com seus hábitos bárbaros, porém eles possuíam um item mágico, as malditas criaturas tinham obtido algum poder provavelmente em uma barganha de sangue. Sua fé estava ameaçada por aquele ato blasfemo, precisava aguentar a provação se quisesse ser uma Exarca. 

A carga pesada dos goblins demonstrava que estavam em uma fúria bestial, porém segurou firme já se preparando para estocar o oponente que estava a sua frente. Sua lâmina longa das fundições de mestre Zalrin, investiram contra a proteção tosca das criaturas, a ponta da espada encontrou breve resistência em aglomerado de placas e malha de baixa qualidade, elas logo se partiram na pressão colocada por Jasmin, naquele golpe, o couro que ainda protegia o goblin, se rompeu e a lâmina cortou a carne e órgãos, entrando rapidamente e profundamente naquele pequena besta de pele esverdeada. 

A guerreira ouviu o grito daquele que parecia ser o líder. Após concluir seu golpe e rapidamente puxar a lâmina de volta, para sua surpresa as cordas de entidades profanas ainda mantinham aquela patética criatura em pé. Ela percebia a determinação naqueles olhos, determinação maligna e perigosa. Num misto de assombro e descrença momentânea, sentiu um impacto em sua coxa esquerda, o outro ser de olhos brilhantes havia golpeado com tanta força sua perna, que a placa da coxa quase rompeu, sentia dor no local. Ao mesmo tempo, duas azagaias novamente vieram em sua direção. Conseguiu levantar o escudo para um dos golpes, mas o seguinte passou, chocando-se em seu peitoral, a madeira não penetrou mas se partiu e os estilhaços se espalharam atravessando elos da malha na parte interna da armadura que protegia seus braços.

Logo a guerreira percebeu que não podia subestimar as criaturas, gritou um comando para William quebrar os ataques à distância dos oponentes, no mesmo momento que o escudeiro já se preparava para novo golpe.

*******

Gadrak, sentia os pulmões quase explodirem ao gritar percebendo o ferimento mortal recebido por Baas. Seus companheiros mantinham a coragem e força sobrenaturais e o líder teve uma esperança ao perceber que uma azagaia rompera aquela proteção e que Kine finalmente fizera aquela usurpadora sentir dor. Baas ainda estava de pé, mas a magia que o mantinha não seria suficiente, Gadrak se movimentou tentando aproximar-se para ajudar seu companheiro de caça e amigo, mas o humano com arma pesada fez novo disparo. A seta de ponta brilhante acertou novamente Ogwe, porém um golpe certeiro no meio do peito. O jovem goblin tombou para trás sem esboçar dor, sem gritar, sem gesticular, percebeu naqueles olhos apenas a gratidão por tombar ali, naquele local sagrado, com os olhos atentos e o orgulho dos ancestrais. Gbada ao ver a cena, puxou a adaga que tinha recebido e se preparou para o combate próximo, seus olhos estavam cheios de lágrimas, mas também não esboçou sons, estava orgulhoso e queria que os demais companheiros também observassem sua glória em combate.

Baas vacilou com a dor e pensou que não poderia lutar, sua vida estava se esvaindo rápido. Viu Gadrak e Gbada chegando, enquanto Kine estava ali firme. Não hesitou, se agarrou nas bordas do escudo, tentando com suas últimas forças arrancá-lo, ao fazer isso abriu toda sua guarda e se desvencilhou de arma e escudo. Estava firme em seus pensamentos e orações diante daquele esforço final, fechou os olhos e sentia novas estocadas em seu corpo enquanto colocava sua força de vontade acima de tudo. Finalmente sentiu o escudo da guerreira soltar-se e num último suspiro arremessou-o para longe. Ao abrir os olhos viu a lâmina diante dele e tudo escureceu.

*******

Jasmine estava pasmada com a criatura que mesmo moribunda conseguia segurar seu escudo, ela havia cortado e estocado aquela maldita besta, mas ela não desistia. Novamente recebeu golpes no flanco esquerdo. Não conseguia aparar e posicionar o escudo sendo agarrada ferozmente. Suas placas resistiram aos golpes da espada de baixa qualidade do goblin de olhos brilhantes, porém mais deles se aproximavam. 

Willian preparava a besta novamente e ao ver isso Jasmine respirou fundo e em um breve vacilo, teve finalmente seu escudo arrancado e arremessado, furiosa ela cravou sua espada na cabeça da criatura enquanto usou sua pesada manopla esquerda para esmurrar a cara do goblin que tentava vencer a resistência de sua armadura. Com a violência do soco, o goblin cambaleou e foi segurado pelo arremessador de azagaias. Jasmine viu que o líder portador do item mágico estava perto e tentou acertá-lo, porém era ágil e evitou dois golpes. A guerreira saiu de sua posição, agora tomada de ódio por aqueles frágeis e dementes adoradores de figuras sombrias que se opunham contra a força de sua Fé.

*******

Kine sentia dor terrível, seu nariz e outros ossos se quebraram naquele soco, foi segurado por Gbada. Ambos viram a guerreira avançar furiosa em direção a Gadrak, havia oportunidade para golpear o atirador. Assim fizeram, avançando sobre ele. O esguio humano viu a ameaça chegar e não havia tempo para mirar, foi então que quase a distância de meio metro disparou. A última seta disparada foi certeira e atingiu Gbada no pescoço. Mesmo ferido e movido pelo calor do momento saltou e cravou sua adaga no olho do seu algoz, enquanto Kine fez com que a lâmina curta entrasse firme entre as costelas do oponente. 

Kine viu Gbada em pé, firme após o golpe, trocaram olhares, Gbada acenou com a cabeça e sentou-se ao lado do humano inerte, com a respiração gorgolejante. Kine entendeu e correu para ajudar seu líder. Mais um jovem goblin se despedia, mas sem desespero, apenas a convicção de vitória acalentava aquele fechar de olhos.

*******

Jasmine avançava lentamente e golpeava repetidamente fazendo movimentos variados sempre evitados pelo líder, a esfera brilhava e algumas vezes percebia que aquele maldito item de alguma maneira conseguia segurá-la tempo suficiente para que seu inimigo se esquivasse. Mesmo em luta próxima Jasmine viu Willian entregar sua vida, se encarregando de mais um goblin. Aquele jovem escudeiro teria sua história de bravura contada. 

Ela sabia que logo seriam dois contra ela, sem escudo e sem posição de vantagem, poderia ser pega facilmente e as placas não a salvariam. Foi então que ela respirou fundo, novamente concentrando-se na Fé Diáfana. Por um momento houve silêncio e seu golpe foi preciso. 

Jasmine não tentou vencer com um golpe mortal, mas sim extirpou a luz maldita daquele goblin, decepando sua mão junto do item que era segurado. O goblin imediatamente caiu de joelhos com a dor tentando agarrar o toco, onde antes havia esperança profana.

*******

Kine se preparava para flanquear a guerreira quando viu a mão de Gadrak sendo arremessada junto da esfera para perto da estátua, sentiu pavor, sentiu medo, mas todos tinham entregado suas vidas. Não poderia ele hesitar nesta carga, neste ataque, nesta última luta. 

Correu em direção a invasora, que tentou golpeá-lo, Kine fez um movimento com o corpo, fazendo com que sua breve corrida e movimento atribuíssem ao golpe mais força que o normal. Finalmente a armadura não resistiu ao impacto e a lâmina curta cravou na perna, de maneira tão violenta que a espada partiu ao tentar ser retirada. 

A guerreira urrou de dor e antes de focar sua ira teve tempo de chutar o peito de Gadrak que caiu. Agora Kine viu que tinha toda atenção dela, começou a recuar após o golpe e teve rápida agilidade ao pegar a espada de Baas no chão. 

Aquela mulher avançava com dificuldade. Com as mãos retirou o resto de lâmina da perna, mesmo mancando continuou o movimento. Kine estava ofegante, o ímpeto mágico passou e agora sentia seus músculos reclamarem diante da tensão do momento. O goblin foi o primeiro a golpear, porém sem sucesso. A invasora aparava os golpes com habilidade e a cada brecha tentava desferir um soco ou um chute.

Mesmo em luta, Kine viu que cambaleante, Gadrak tentava recuperar a esfera mágica. Pensou que havia esperança enquanto resistisse.

*******

Jasmine odiava aquela raça imunda. Seu corpo sofria com as agressões recebidas, mas ela estava perto de vencer. O goblin a sua frente era valente e resistia, mas seu treinamento em armas era inferior, ela apenas precisava manter aquela dança mortal, até ele demonstrar um vacilo, que logo veio a ocorrer. Um golpe mal executado permitiu que Jasmine movimentasse seu corpo de maneira que sua perna pudesse se colocar à frente do goblin, que caiu no encontro de ambos os corpos. Sua arma escapou das mãos e agora estava ali caído.

Jasmine soltou brevemente a arma se ajoelhando perto da criatura. Iria golpeá-la com as manoplas. Ao ser virado o goblin, ainda sacou rapidamente uma faca feita em marfim, que apenas arranhou seu peitoral. Soco após soco a futura Exarca extraia aquele brilho profano dos olhos da criatura. Sangue e glória em sua luta de fé chegavam ao ápice à medida que a templária continuava a se banhar com o que restava da cabeça do goblin que ousou ferir seu corpo imaculado. 

Restava apenas um. Ao olhar para trás viu que o líder se arrastava até a estátua, símbolo de uma crença maldita que logo seria erradicada.

*******

Gadrak se arrastava, sofrendo com as dores. O chute devia ter quebrado costelas, sua mão decepada se esvai em sangue. Viu Kine morrer, suas lágrimas corriam à medida que sua cabeça via os corpos de todos os seus companheiros. Sua astúcia, os ancestrais, sua crença estavam perto do fim. Pensou em toda sua vida, chegando até aquele momento, todo esforço para se prepararem, sua família, seu clã. Não era justo o que estava acontecendo, ele sabia que os encontros, o item encontrado, sua convicção na causa justa de sua luta seriam de alguma maneira recompensadas. A guerreira vinha lentamente em sua direção, após pegar sua espada. Chegou até a esfera e recuperou-a. Estava aos pés da estátua. Sonhava com o dia que talvez pudesse ser como seu antepassado, se lembrou do nome sagrado daquele que inspirou seu rito de nomeação, Garlak, Três Cortes. Queria honrar a todos, estava ali disposto a se entregar para proteger seu povo, mas como poderia…

A algoz estava perto, Gadrak olhou para esfera e viu a mesma brilhar. Ele estava determinado em ser um guerreiro e um líder honrado dando sua vida pelos demais, manteve esse pensamento firme enquanto segurava a esfera, que brilhava com muita força. O líquido se expandia, quando Gadrak, sentiu a lâmina entrar em seu peito. Continuou olhando enquanto seu corpo perdia a força, continuou olhando quando a esfera caiu de sua mão, continuou olhando e ignorando o segundo golpe, o terceiro…. continuou olhando quando misteriosamente a esfera se partiu aos pés da estátua. Continuou olhando enquanto as lágrimas escorriam…..continou….cont….

*******

Jasmine olhava a cena ofegante. A ferida na perna era um incômodo verdadeiro, seu corpo e sua Fé foram vitoriosos. Sentiu tristeza ao ver o líquido prateado aos pés da estátua, o objeto de poder foi quebrado antes que pudesse ser estudado pelos membros de sua Ordem. Precisava deixar aquele local logo.

Enquanto regozijava-se pela vitória, já em posição de oração, viu que uma luz se espalhou a partir do líquido se espalhando por toda estátua. O brilho ficou cada vez mais intenso, quando Jasmine sentiu seu corpo novamente se preparar para a luta. Recuperou o escudo e ficou em posição. 

Jasmine percebeu o líquido correr pelo corpo da estátua enquanto a pedra tornava-se casca quebradiça que aos pouco caia, pedaço a pedaço até que todo corpo do herói Garlak, Três Cortes estivesse de novo intacto. 

Assustada com a cena, contemplou aquela figura maldita. Tinha uma armadura de couro rígida ricamente adornada, com proteções espalhadas pelo corpo. Havia inscrições em um material brilhante espalhadas na proteção usada por aquele goblin, ele tinha uma aparência resoluta e solene olhando seus iguais, de alguma maneira Jasmine sabia que ele de fato conhecia o que ocorrera ali momentos antes. Garlak se ajoelhou diante daquele corpo caído a seus pés e ela pôde ouvir um “…Obrigado irmão, eu continuo daqui seu legado…”.

Garlak sacou duas adagas de lâminas levemente curvas e esguias, eram feitas de um mineral perfeitamente polido de cor vermelha com inscrições rúnicas brilhantes. Aquele goblin tinha um tom de pele verde bem escura e logo começou a se mover na direção de Jasmine.

A guerreira estava assustada com a nítida arma mágica que colocaria a prova suas defesas e Fé. O goblin investiu, a templária levantou seu escudo se preparando para responder aos golpes, mas quando deu por si, notou que o pequeno havia escorregado por seu flanco vulnerável esquerdo, evitando o escudo e desferindo um corte preciso na parte de trás de sua perna, na junta. Sua placa foi facilmente rompida e os músculos e tendões afetados.

Jasmine tentou retaliar, mas aquela besta maldita era rápida, evitando o golpe e se recuperando deste escorregão lateral com um movimento acrobático impossível.

Garlak viu que a guerreira tentava inútilmente mover-se, mas aquele corte foi preciso. Já sem movimento Jasmine tentava ficar firme quando o goblin arremessou sua adaga e correu em seguida. A adaga deixou um rastro vermelho e cravou no escudo, enquanto ele corria. A mulher se preparou com a espada, mas os sons foram cortados por um estalido, um som feito pela boca do goblin. A lâmina da adaga respondeu, saindo do escudo com movimento tão brusco que abriu a guarda no momento decisivo. Garlak evitou a espada longa, passou o primeiro corte na base da garganta o segundo no seio direito no exato momento em que a arma voltou a sua mão num piscar de olhos e finalmente o terceiro golpe com um movimento rápido de vai e vem na qual o corte da base do pescoço se transformou em uma perfuração completa na lateral do mesmo local.

Jasmine tombou para trás enquanto Garlak puxava as lembranças de seu período petrificado, sua consciência magicamente trazia lembranças de décadas. Havia muito a fazer, mas antes precisava dar um funeral digno a todos que se sacrificavam por seu grande povo. 

Se lembraria de todos os nomes, mas especialmente de Gadrak, que oferecerá sua vida de bom grado na esperança de um futuro melhor aos goblins daquelas montanhas.

Ele honraria esse desejo, o Herói de outrora retornou!

Fim?


Um guerreiro de honra – Parte IX

Autor: Thul Zandull
Revisor: Isabel Comarella
Artista da Capa: Douglas Quadros

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Premiação Ludopedia 2020

Início das votações da 1º fase.

Neste mês, a Ludopedia deu início a sexta edição de premiação para várias categorias de mídias sendo elas:

  • Mídia Podcast – conteúdo gerado em áudio e disponibilizado para download ou streaming.
  • Mídia Escrita – conteúdo gerado em texto.
  • Mídia Audiovisual – conteúdo gerado e disponibilizado como vídeo.
  • Mídia Audiovisual Infantil – conteúdo gerado e disponibilizado como vídeo, tendo como alvo o público infantil.
  • Mídia Social (Novidade) – conteúdo gerado em redes sociais com imagens e vídeos curtos, no formato de postagens.
Como a votação ocorrerá?

Todos os jogos  que foram publicados no Brasil em 2020, automaticamente concorrerão a premiação Ludopedia 2020.

Cada categoria está sujeito a 2 modalidades:

Voto Popular: para votar é  necessário estar registrado na Ludopedia, e pode votar em vários candidatos de cada categoria. Os 5 melhores colocados, serão divulgados no término da votação com o selo de “Indicados”. Os mais votados pelo público em cada categoria serão os vencedores na modalidade Voto Popular. Essa modalidade ocorre em duas etapas sendo a 1ª fase: 22/02/2021 à 12/03/2021 e a 2ª fase: 15/03/2021 à 31/03/2021. E quando você se regista e vota está concorrendo ao sorteio de jogos, recebendo dois números por votar em cada fase e se for apoiador da Ludopedia recebe um terceiro número.

Bancada de Jurados: pessoas da mídia especializada participam da bancada de jurados, dividido em duas fases. Cada jurado escolherá 3 jogos da lista em cada categoria, classificando-os de 1 à 3, onde o 1º é seu jogo preferido do período. Os 5 melhores colocados serão divulgados no término da votação com o selo de “Indicados”.

Quais categorias serão votadas esse ano?

Jogo expert do ano: Premia jogos com complexidade média e alta, para os jogadores que procuram desafios maiores.

Jogo família do ano: Premia jogos com complexidade leve e média, são voltados para toda a família.

Jogo infantil do ano: Como o próprio nome diz, voltados para o público de até 8 anos de idade. São jogos de regras simples, podem ser educativos, que desenvolvem alguma habilidade nas crianças, ou servem de entretenimento.

E a categoria  que mais nos interessa saber, os RPG’s publicados no Brasil em 2020, conta com duas subcategorias Rpg do ano nesta categoria entram os módulos básicos, core rules, livros-jogos, itens independentes que os jogadores conseguem jogar sem precisar de outros livros; e Suplemento RPG do ano que podem ser cenários, campanhas, complementos, livros que são dependentes de outros, onde os jogadores precisam dos livros básicos de regras para jogar. Este ano a categoria Rpg conta inúmeros concorrentes,  de editoras e escritores populares entre o público e outros ainda buscando espaço, mas todos de excelente qualidade, a comunidade pode aproveitar o momento para conhecer títulos que ainda não havia entrado em contato, aumentando as chances de mais diversão. Para ver todos os indicados de todas as categorias acesse o site da Ludopedia em Ludopedia

Se ficou curioso em saber os vencedores da edição anterior pode acessar nosso site em Premiação Ludopedia 2019

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