No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.
Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum
Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.
Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.
Os Arquétipos de Dragon Ball Z
Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.
Sayajin (3pts)
Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.
Poder Sayajin
Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.
Lutador Nato
Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.
Raça Guerreira
Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.
Rabo de Macaco
Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.
Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.
Regenerar Membros
Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem
Estender Membros
Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.
Cultura Namekiana
Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.
Nova Vantagem: Ki 2pts
Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..
Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.
Disparo de Energia
Diversas técnicas de Dragon Ball como o Kamehameha, Big Bang Attack, Galick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.
Choque de Energia
Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.
Não é para exagerar!
Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!
Conclusão
Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.
Descanse em Paz, Akira Toriyama.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sair um pouco do padrão e falar sobre algo que aconteceu no mundo real e como isso pode nós inspirar em nossas mesas de RPG, vamos falar da Chicken Sandwich Wars, ou em português, A Guerra do Sanduiche de Frango.
A algum tempo, em um país nem tão distante assim…
A Guerra do Sanduiche de Frango foi um acontecimento de marketing que ocorreu nos Estados Unidos em 2019, aonde diversas franquias e redes de restaurantes começaram a adicionar sanduiches de frango frito em seus menus. Levando a vários embates de qual rede tem o melhor sanduiche de frango e qual foi a primeira a trazer o sanduiche de frango.
O Histórico
No dia 12 de Agosto de 2019, o Popeyes introduziu em seu menu o sanduiche de frango frito, uma receita simples; Pão de brioche, com frango frito, maionese e picles. Porém, a empresa com maior fama neste sanduiche, Chick-fill-A, uma rede que crescia cada vez mais pelo aumento no consumo do americano médio por frango e que tem um histórico complicado, chegou no saudoso Twitter (hoje em dia X) dizendo que seu sanduiche de frango veio primeiro, o que começou uma discussão entre as duas redes sociais das franquias.
O que antes era apenas uma rixa entre duas empresas em uma rede social, evoluiu. Ao fim de 2019, as vendas do Popeyes aumentou em 38%, muito em conta, dizem os analistas, pelo sucesso do sanduiche de frango.
Em resposta ao crescimento, diversas outras redes americanas de fast food e de comida no geral adicionaram o lanche em seus menus. Redes como Golden Chick, KFC, Fatburger, Church’s Chicken, Wendy’s, Burger King, Mc Donalds e até mesmo Taco Bell.
No dia 28 de Julho de 2021, Popeyes declarou trégua com uma promoção de “Nós Viemos em Paz”, vendendo um combo de oito pedaços de nuggets e comprando US$ 1.000.000 em nuggets de seus competidores e doando esse valor para o Segundo Banco de Colheita da Grande Nova Orleans e Acadiana.
O que isso atingiu na economia?
Graças a essa movimento, economistas dizem que a venda de sanduiches de frango online em todos os restaurantes americanos aumentou em 420% entre Janeiro de 2019 e Dezembro de 2020. Levado pela quantidade de pedidos feitos online devido a pandemia. Em Abril de 2021, o McDonalds reportou que suas franquias estavam vendendo 262 sanduiches de frango por dia.
Devido as questões da COVID-19, teve uma falta de frango nos Estados Unidos durante a primavera de 2021. No mesmo mês, teve um aumento recorde em três anos no preço do frango.
E no Brasil?
A Guerra do Sanduiche de Frango não chegou ao Brasil, apesar de ter um aumento na venda e na criação e marketing de lanches de frango no país devido a ser a carne de frango ter diminuido de preço, mas quando Popeyes chegou ao Brasil em 2020, ele acreditaram que essa onda chegaria.
The Sandwich, a versão do sanduiche de frango frito que deu balburdia no exterior, chegou ao Brasil limitado auma unidade por CPF. Depois que foi lançado, esse limite foi retirado meses depois.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando essa trend de marketing tão recente e como uma guerra entre redes de fast-food pode te dar ideias de pequenas aventuras nas suas mesas!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!
Gancho de Aventura
A mesma receita, lugares diferentes.Duas tavernas diferentes acusam uma a outra de que copiaram uma “receita secreta de familia” de um prato, os personagens devem ajudar as duas tavernas a acalmarem os nervos e resolverem suas diferenças.
O Sanduiche Abençoado. Os personagens são contratados para encontrar um Sanduiche Abençoado, tido como o melhor sanduiche de frango do mundo. Eles devem encontrar e levar esse sanduiche e tentarem não comer ele no processo.
Acabaram os frangos! Os personagens são contratados para resolver um problema de falta de frangos pelas fazendas de uma região, eles descobrem que um mago tem raptado os frangos para fazer experimentos e construir uma criatura de Frango Frito Gigante, os jogadores devem derrotar esse tal de Coronel Sanders.
Conclusão
Quando estava na faculdade, eu amava comer Frango Frito do KFC e do Popeyes quando saiu aqui no Brasil. Frango Frito dessas franquias tem, para mim, gosto de faculdade. Quando descobri que houve esse acontecimento, eu não pude me segurar e não fazer algo baseado nisso e, finalmente, aqui está. Eu não sei se você gosta de Frango Frito também, mas em suas mesas de RPG, use comida como foco de alguma aventura sua e seja feliz. Até lá!
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Ontem (08/02) saiu a versão 3.2, e final, do Manual 3DeT Victory, mas nós estamos fazendo adaptações para o sistema desde o seu primeiro playtest, e é otimo ver como ele evoluiu até aqui! Hoje trazemos uma adaptação de Paper Mario 64, caso você queira jogar uma aventura de papel no mundo cogumelo!
Em 3DeT Victory, Personagens de Papel são comuns
Paper Mario é um jogo de RPG de turno lançado para Nintendo 64 no ano 2000. Ele é considerado como um sucessor espiritual do jogo de Super Nintendo Super Mario RPG, lançado pela Square Enix.
Paper Mario foi desenvolvido pela Inteligent Systems, e é uma aventura do Mario em um mundo em que tudo é representado como se fosse de Papel e com mecânicas parecidas com a de seu antecessor, como apertar botões em um ritmo certo para causar mais dano e puzzles variados.
Paper Mario se tornou uma franquia Spin-Off da série Mario, com oito jogos nesse arquétipo. Muitos fãs dizem que Paper Mario é uma ótima série por desenvolver personagens carismáticos e temas diferentes do que a série Mario como um todo desenvolve.
Mario de Papel, sim, é isso mesmo que você ouviu
No primeiro Paper Mario, do Nintendo 64, para resgatar a Princesa Peach, Mario tem o auxilio de diversos membros da sua party, e são eles que vamos adaptar aqui. As fichas e arquétipos abaixo foram baseadas na matéria da Dragão Brasil 198 e foram feitas em conjunto com Marcelo “Marcolino” Pereira.
E o Mario? Hm…
A ficha para o protagonista, Mario, não difere muito de como uma ficha comum dele seria, e que já foi muito bem adaptada por Bruno Schlater na Dragão Brasil 198. Hoje o foco é os parceiro do Mario nessa jornada!
Bucha de Canhão, Frágil, Código dos Heróis, Vulnerável (Pancada)
Arquétipo: Goomba 1pt
Goombas são uma das principais espécies da franquia Super Mario. Desde sua primeira aparição em Super Mario Bros., eles se tornaram os inimigos mais icônicos e comuns de toda a franquia Super Mario, seguidos por Koopa Troopas, aparecendo na grande maioria dos jogos. Um Goomba geralmente é o primeiro inimigo que o jogador encontra. Assemelham-se a pequenos cogumelos marrons com dois pés e sem braços ou pernas visíveis. Goombas são fisicamente fracos e não são uma grande ameaça para Mario ou Luigi, já que um único golpe geralmente os derrota, embora tenham surgido várias variantes diferentes de Goomba que geralmente são mais fortes de alguma forma, e até mesmo Goombas normais ocasionalmente dão dicas de serem muito mais fortes e competentes do que suas aparências sugerem.
Poderes
• Ataque Especial (Investida, Potente). Você faz de tudo para causar qualquer dano no inimigo, indo até os confins da fase até chegar nele. Dar cabeçadas é o jeito favorito, e mais comuns, de Goombas atacarem com força.
• Inofensivo.. O fato dos Goombas serem os inimigos iniciais mais comuns do mundo faz com que muitos não prestem atenção neles, até que seja tarde demais.
• Bucha de Canhão. Sua espécie é conhecida por ser fácil de derrotar. Todos os seus testes de Defesa tem uma Perda e você é Vulnerável a Pancada.
Maldição 2 (Bombette, como todo Bomb-Omb, é extremamente instável. Caso ela tenha duas falhas críticas em um teste de ataque ou em dois testes seguidos, ela fica brilhando em vermelho, nesse estado ela é considerada perto da morte. Caso receba dano ou ataque enquanto brilha em vermelho, ela explodirá atacando todos os alvos ao redor, inclusive aliados, mas ficando com 1 PV e 1 PM. Se não atacar ou não for atacada enquanto brilha em vermelho, ela sai do estado), Bateria, Sem Vida
Antipático, Diferente, Infame, Restrição 2 (O Lakitu está em seu habitado natural enquanto pilotando a sua nuvem, se estiver fora da Nuvem, fica sob o efeito da restrição até montar novamente)
Arquétipo: Lakitu 2pts
Lakitus são Koopas que andam em uma núvem com um sorriso nela. Eles normalmente atacam atirando ovos espinhosos em seus inimigos, mas as vezes fazem bicos de camera-man.
Poderes
Arremessador Koopa. Atacar coisas é meio que a sua coisa, você tem Ataque Especial (Distante).
Motorista de Nuvem. Você tem uma núvem que te permite voar por ai e enxergar tudo de cima. Você tem um Ajudante (Montaria) e Voo.vem.
Dependente da Nuvem. O Lakitu não sabe como agir fora da sua nuvem, se cair da nuvem, ele tem Restrição 2 que ativa sempre que ele estiver fora da núvem e dura até ele montar em uma núvem novamente.
Diferente. Você ainda é um Koopa, afinal das contas
Conclusão
Paper Mario é um jogo excelente, não é melhor que Mario & Luigi RPG, mas ainda assim é muito especial para muitas pessoas. Uma mesa passando esse espírito de aventura do jogo seria sensacional, espero que as fichas acima ajudem vocês a desenvolver isso!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar da música Just The Two of Us, do cantor de jazz e saxofonista americano Grover Washington Jr.
Sobre a Música
Just The Two of Us é uma música do álbum Winelight de 1980 e lançada em Fevereiro de 1981 como um single. A música chegou em segundo lugar no top 100 da Billboard em sua época, permanecendo neste posto por três semanas.
Ela teve um cover feito pelo artista Toshinobu Kubota em 1991 para seu album Kubojah: Parallel World I. Além de um cover pelo ator Will Smith, mas reescrito para falar sobre amor entre pai e filho.
A música aparece em diversos samples de rappers, como na música 97’s Bonnie & Clyde de Eminem, E no Fim Foram Dois de MC VV e do rapper DTTX na música Tha 2 of Us.
Há diversas parodias da música na cultura pop, como a versão Just The Slew of Us de Bill Cosby para seu filme Bill Cosby: Himself. Uma versão do vilão do “espião” Austin Powers, Dr. Evil, no filme Austin Powers: O Agente Bond Cama.
Em 2020, a música voltou a bombar em trends do Tiktok, tendo diversas versões diferentes também no youtube, como versões 8-bits, lo-fi e com a fonte sonora do Super Mario 64.
Letra
Abaixo, a letra da música na versão que usamos para pensar nas sementes de aventura!
I see the crystal raindrops fallAnd the beauty of it allIs when the Sun comes shining throughTo make those rainbows in my mindWhen I think of you sometimeAnd I want to spend some time with youJust the two of usWe can make it if we tryJust the two of us (just the two of us)Just the two of usBuilding castles in the skyJust the two of usYou and IWe look for love, no time for tearsWasted water's all that isAnd it don't make no flowers growGood things might come to those who waitBut not for those who wait too lateWe gotta go for all we knowJust the two of usWe can make it if we tryJust the two of us (just the two of us)Just the two of usBuilding them castles in the skyJust the two of usYou and II hear the crystal raindrops fallOn the window, down the hallAnd it becomes the morning dewAnd, darling, when the morning comesAnd I see the morning SunI want to be the one with youJust the two of usWe can make it if we tryJust the two of us, just (just the two of us)Just the two of usBuilding big castles way up highJust the two of usYou and IJust the two of us(We can make it, just the two of us)Let's get it together, baby (yeah)(Just the two of us)Just the two of us(We can make it, just the two of us)(Just the two of us)(We can make it, just the two of us)(Just the two of us)(We can make it, just the two of us)(Just the two of us)(We can make it, just the two of us)(Just the two of us)(We can make it, just the two of us)(Just the two of us)
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando a música como refêrencias!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!
Gancho de Aventura
I see the crystal raindrops fall. Um nobre pede ajuda para o grupo para impressionar outra nobre e chamar ela para sair. Em troca de uma recompensa, pretende fazer um show de chuva de cristais, mas para isso precisa montar o cenário para o pedido.
Building castles in the sky. Após anos vivendo solitário com sua amada, um mago resolveu construir um mausoléu para ela nos céus e, para proteger as memorias com ela, construiu uma masmorra ao redor. Os personagens chegam nesse mausoléu que está suspenso no céu.
When the morning comes. Os personagens encontram dois espiritos que estão apaixonados, mas só conseguem se ver durante as manhãs. No periodo enquanto eles ainda podem se ver, os personagens precisam derrotar uma criatura que prende um dos espiritos durante o resto do dia.
Just The Two of Us. Os personagens precisam auxiliar dois personagens que se amam a estarem juntos novamente, apenas os dois juntos.
Conclusão
Just the Two of Us é uma música que massageia a alma. Ouvir ela traz muita paz e muita tranquilidade, mas ela tem um gosto de amargo na boca por causa da letra relativamente melancólica. Porém, parece o palco perfeito para se pensar em aventuras de RPG baseadas nela.
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“Esse mundo é feito de memórias, feito para memórias. Memórias que a gente cria, memórias que a gente herda; mas algumas memórias você precisa procurar.”
As Memórias do Protetor é um RPG solo desenvolvido por Enzo Salviato, ume desenvolvedore independente que propõe uma experiência simples mas imersiva durante a sua jogatina.
Nela, você, como protagonista, descobrirá e criará memórias, que serão reveladas conforme a jornada do jogador pelo mundo, registrando suas experiências em um diário. Esse registro deve ser feito não somente na sua interpretação como personagem, mas também na sua jornada como jogador.
A História
Você – o protagonista – será um Protetor, que se trata de uma espécie de um único indivíduo. Sendo o que é, seu objetivo se torna proteger o mundo e a sua história, ajudando seja quem for. Entretanto, após seu nascimento, o Protetor descobre que não possui registro dos acontecimentos do Protetor anterior. No entanto, possui uma mensagem que deixa bem claro que terá um grande trabalho pela frente agora. Para isso, você terá de sair em uma jornada pelo mundo para não somente proteger quem precisa de você, mas também conhecer esse enorme mundo e o que ele lhe espera.
“O primeiro termo que usei era guardião, mas eu acho que tem uma coisa meio feroz e combativa nessa palavra. Depois de um tempo escrevendo virou Protetor, porque representa bem mais a energia que eu imagino pra esse mundo: o combate talvez nem sempre será evitável mas nunca é uma opção.” conversa com ê desenvolvedore Enzo no Discord
As Memórias do Protetor possui uma aparência gentil e segura, mesmo com as possibilidades de batalha. Diferente das narrativas épicas das fantasias que estamos acostumados, esse RPG propõe uma ideia de que a violência nunca será a única solução. Nunca, mesmo que seja a aparente única opção. E talvez seja isso que faça esse RPG se tornar tão interessante.
A Mecânica
As Memórias do Protetor exige o uso de, pelo menos, um dado de 6 lados para a sua experiência e cartas de baralho, com exceção dos curingas. Os outros itens necessários serão um diário para suas anotações e sua ficha e um mapa hexadecimal, ambos disponibilizados pela plataforma junto do livro.
Além disso, a distribuição dos seus pontos de atributos é realizada de uma forma diferente e interessante, proporcionando imersividade para a sua história: você escolherá um item e isso definirá o arquétipo do seu Protetor e o valor máximo dos seus atributos.
Estes são: Alma, que definirá a quantidade da sua vida; Coragem, que definirá sua habilidade para fazer o que quer nesse mundo; e Vigor, que, segundo o livro, “define sua capacidade de seguir em frente”.
A experiência
As Memórias do Protetor agrada todos os públicos. Mesmo sendo um jogo focado em interpretação, experiências e no descobrimento, Enzo – ê desenvolvedore do RPG – consegue agradar até os viciados em mecânicas e rolagens.
Conhecer os biomas se torna uma tarefa muito interessante, utilizando uma mecânica de rolagem de dados para que você descubra onde está indo. Além disso, os encontros com outras criaturas trazem não somente mais material para a sua história, mas também benefícios mecânicos, equilibrando e motivando os jogadores.
Vale lembrar que As Memórias do Protetor ainda está em desenvolvimento e é um RPG indie, desenvolvido por uma pessoa só. Dessa maneira, é incerto avaliá-lo de forma definitiva, afinal de contas ele também passa por atualizações e ê criadore procura pedir pelo feedbacks de seus jogadores. No entanto, é inegável como a experiência proporcionada pela obra é agradável, confortável.
Apoiar os RPG’s indies e nacionais é muito importante. Conhecendo As Memórias do Protetor, você estará não somente vivenciando uma boa e reconfortante experiência como uma criatura exploradora, mas também estará apoiando desenvolvedores pequenos. Nos deixe seu feedback sobre a sua jornada!
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Nas partes 1 e 2 do anime JoJo Bizarre Adventure, os protagonistas enfrentam vampiros com o poder da masculinidade exacerbada, o cavalheirismo e com o Hamon, o poder de respiração que tira suas energias diretamente do Sol! No Dentro da Arca deste mês, vamos trazer um Kit adaptando os Usuários de Hamon para 3DeT Victory!
Em 3DeT Victory, Usuários de Hamon são comuns
No universo de JoJo Bizarre Adventure, o Hamon ou Ripple é uma energia usada na arte marcial Sendõ (ou “Caminho do Eremita”). A energia é criada pelo controle da respiração que se manifesta como ondas pelo seu corpo com uma energia identica ao sol (Não me pergunte…), que é a energia oposta aos Vampiros, Zumbis e aos Pillar Man.
Mas o que é um kit?
Em 3DeT Victory, um Kit é um tipo diferente de gasto de ponto que, cumprindo alguns pré-requisitos, seu personagem pode ganhar um número de poderes especificos, que não podem ser pegos separadamente. Os Kits existem na versão anterior, 3D&T Alpha e foram introduzidos no Manual do Arcanauta do 3DeT Victory.
Dito isso, as regras abaixo levam em consideração a versão 0.02 do Playtest de 3DeT Victory. Portanto qualquer alteração de regra será atualizada no futuro.
Kit: Usuário de Hamon
O Hamon é uma energia usada na antiga arte marcial conhecida como Sendo (literalmente O Caminho do Eremita). Por isso, o poder funciona com a respiração controlada, que faz a pessoa produzir uma energia idêntica a energia do sol, que se manifesta como ondas pelo seu corpo. Usuários de Hamon podem usar a energia para várias técnicas diferentes e é fatal para Vampiros, Zumbis e Pillar Men.
Núcleo
JoJo’s Bizarre Adventure
Exigências.
Humano, Poder ou Habilidade 2, não pode ter a desvantagem Sem Vida.
Caminho do Eremita
Quando ataca Vampiros, Zumbis, Pillar Men ou outras criaturas que sejam fracas à luz do sol, seus ataques tem acertos críticos com 5 ou 6. Entretanto, se já tiver crítico com 5 ou 6 contra esses inimigos, seus acertos críticos acertam com 4, 5 ou 6.
Hamon
Você controla o Hamon, o poder que consegue gerar uma energia similar ao do Sol, e isso te permite aumentar a sua capacidade física. Gastando 1 PM, você pode somar +1 em testes que envolvam habilidades físicas, como caminhar em cima da água, se manter preso a óleo escorregadio ou socar a cara de Vampiros. O bônus máximo que você pode gerar é igual a sua Resistência. Esse poder não se acumula com a vantagem Magia.
Overdrive
Você respira fundo, concentrando o Hamon ao redor do seu corpo. Pode gastar 2 PM e um turno inteiro respirando. Você tem perda na Defesa durante este tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, o seu próximo ataque recebe um crítico automático ou dois críticos automáticos se o alvo for um Vampiro, um Zumbi ou um Pillar Men. Você ainda pode rolar críticos normalmente. Se você realmente respirar fundo e gritar o nome do ataque com o final OVERDRIVE!, você pode gastar um movimento ao invés de um turno inteiro.
Respiração Profunda. Você precisa manter o foco na respiração para usar os poderes de Hamon, se você for atingido no pulmão, perder o fôlego ou não conseguir respirar, você gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.
Exemplo de Personagem
Jonathan Joestar 31N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Caminho do Verdadeiro Cavalheiro (Código dos Heróis, Código da Honestidade)
Técnicas
Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã)
Conclusão
JoJo Bizarre Adventure é um dos meus animes favoritos da vida, quando saiu o 3DeT Victory no catarse, foi uma das primeiras coisas que eu queria adaptar para o sistema. A primeira base para isso foi as fichas de 10 pontos que a Jambô publicou no blog dela e me deixou animado para fazer algo com os elementos desse universo. No futuro provavelmente teremos algumas novidades dessa adaptação, então fique ligado!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Olá aventureiros, Victor aqui, escrevo sobre Changeling – O Sonhar e Aparição – O Esquecimento na coluna Liga das Trevas do movimento RPG. Mas hoje falarei sobre outo jogo, trazido ao Brasil e lamentavelmente parado nas traduções do restante do conteúdo de Star Wars RPG. A Galápagos Jogos trouxe da Fantasy Flay Games, Lucas Books e obviamente Disney o livro Fronteiras do Império, no original Edge of the Empire. Se passa no pós Guerras Clonicas e com o Império Galáctico já estabelecido.
Como a contracapa nos mostra:
“É um período de tensão e oportunidade na galáxia. O Império Galáctico se esforça para manter o controle em meio à guerra civil. Na fronteira do Império, trapaceiros, contrabandistas, caçadores de recompensas bandidos, exploradores e exilados competem pela sobrevivência.”
Esse é o clima de Star Wars RPG – Fronteiras do Império, explorando as margens do Império. Mas nada impede que se misture com outros livros ou complementos. No entanto, não estão em Português e nem sei se estarão um dia, uma pena, mas como disse eles também podem ser usados para dar mais profundidade a narrativa e personagens.
O Sistema
A evolução é feita através de Árvore de Talentos, as rolagens usam dados especiais com símbolos representando sucessos, falhas, triunfos, ameaças e mais. Além disso, existem regras para a adaptação para dados poliméricos de 10 lados, o famoso D10. Bem diferente do antigo Star Wars RPG – Saga.
A empresa responsável também fornece um aplicativo gratuito baseado em navegador que está em desenvolvimento. Ainda falta na presente data a parte de combates com naves, mas está em processo. Porém a parte de rolagem de dados e combate pessoal você pode acessar por aqui: Sessões de RPG – Online RPG Tools | Sessões de RPG . Lá você rola desde a iniciativa até ataques com armas à distância ou corpo a corpo. Além disso também mantem a ficha disponível para jogador e narrador poder atualizar.
Ah, antes que me esqueça, ele é integrado ao Discord, o que facilita bastante. Pois dá além dos símbolos, o resultado já calculado.
Como podem ver é um produto bem completo e complexo. Mas delicioso de jogar, realmente bem divertido, adota algumas dinâmicas diferentes como movimentação e ações. E deslocamento diferente, tanto para personagens e naves com pouca diferença. Além de obviamente as escalas de distância. Ainda adotando um mecanismo de líder e lacaios para os inimigos, onde os lacaios agem basicamente em conjunto. Mas cada narrador pode adotar a forma que desejar, com lacaios agindo em uníssono ou cada um de forma independente. Porem com uma rolagem só, ou simplesmente ignorar a regra de lacaios, afinal é um RPG e a Regra de Ouro também está nele.
As Tabelas e Dados
Existem muitas tabelas para guiar a narrativa e desfechos de rolagens, com sugestões do que pode ser feito com a quantidade de sucesso e afins recebidos. Abaixo vou mostrar os símbolos dos dados e seus significados. Mas não se assuste, com o jogo em andamento se torna bem simples entender, pois não são só símbolos, mas cores que determinam o que cada dado faz.
Esses são os dados:
Branco: Força,
Azul: Ampliação,
Verde: Habilidade,
Amarelo: Proficiência,
Preto: Contratempo,
Roxo: Dificuldade e
Vermelho: Desafio.
Perceba que o conjunto é composto com D6, D8 e D12, e se faz uma combinação entre eles para a rolagem. E uma outra diferença é que a rolagem é composta já com a resistência. Por exemplo, num ataque corpo a corpo onde o personagem seja proficiente e possa no ataque usar um dado amarelo, dois verdes e seja ajudado por algum fator externo ou alguém, iremos então adicionar um azul a mais. Ele indo atacar um oponente que tenha defesa dois a rolagem seria composta com um dado amarelo, dois verdes um azul e dois roxos. De acordo com os símbolos rolados o resultado é mostrado. Note que na rolagem do jogador a dificuldade já foi calculada
Os símbolos dos dados e seus usos, você vai ver que existem dados e símbolos positivos e negativos.
Onde Sucesso, Vantagem e Triunfo são positivos.
Fracasso, Ameaça e Desespero são negativos.
Trarei agora algumas tabelas.
Note que são desfechos combinados entre os dados e os símbolos, anulando um ao outro ou ampliando o resultado positivo ou negativo.
Perceba que também há orientação de adaptação para dados além dos oficiais para D10 e também para uma combinação numérica entre D6, D8 e D12. Assim não impedindo a jogatina pela ausência dos dados coloridos e simbólicos.
Nessa tabela vemos os níveis de dificuldade que varia de Simples, como nenhuma resistência, até Heroico com resistência com cinco dados roxos. Mas também haverão vezes que seja possível ou necessário a ampliação ou rebaixamento de habilidade ou dificuldade
Aprimorar dados, por exemplo, significa, trocar dados verdes por amarelos ou roxos para vermelhos. Logo, rebaixar adota a lógica inversa.
Também são usados os dados azuis para ampliar resultados e pretos para remover dados.
Já o branco é o dado da Força, ele mostra bolinhas brancas e negras, representando com as brancas o Lado da Luz e as preta o Lado Negro da Força.
Dessa forma o jogo pede que os jogadores rolem no inicio da sessão chamado de dado do Destino. Caso cair uma bolina branca, a converta em um ponto da Luz. Se caírem duas, converta em dois pontos da Luz. Caso caía uma ou duas bolinhas negras a lógica é a mesma para a conversão, porem converta para pontos do lado Negro.
Aleatoriedade
Também há um mecanismo de aleatoriedade chamado de Obrigação para reles mortais e Moralidade para o Jedi, porém esse livro que a Galápagos trouxe não aborda o jogo com Jedi. Mas como disse anteriormente podem ser “acoplados” outros livros que tenham outras dinâmicas e opções, além de uns como Force and Destine e Age of Rebelion, além de suplementos como Fly Casual, fazendo uma alusão direta a fala de Han Solo no cinema que aborda carreiras de contrabandistas e caçadores de recompensas além de outras.
A Obrigação se remete a rolagem de um dado D100, no livro o resultado se mostra na tabela 2-1 na página 39.
Hão outras tabelas que dão resultados de Vantagens, Sucessos e triunfos, assim como Ameaças, Fracassos e Desespero.
Raças
A parte mais bacana no meu ver é a possibilidade de se jogar com praticamente uma infinidade de raças, claro que não é infinito, mas é realmente muito amplo, assim como livros diferentes como os de regras ou até os suplementos trazem também novas raças, mas me aterei ao livro trazido pela Galápagos.
Pode-se jogar com:
Droides,
Gands,
Humanos,
Bothans,
Rodianos,
Trandoshans,
Twi’leks e
Wookiees
Como disse anteriormente, em outros livros são outras raças como Togruta, Kel Dor até mesmo Dug, mas não achei ainda se é possível jogar com a raça do Grão Mestre Yoda e do fofo Goru.
Mas de forma extra oficial é até possível encontrar, mas enfim, as fichas são feitas com base nas raças, ela traz a pontuação base dos Atributos e a quantidade de XP que cada raça tem inicialmente e as características de carreira.
Árvore de Talentos
Além disso na criação da ficha se adota ao menos uma árvore de talentos, mas não se restringe a uma só pode se escolher duas, até mais, mas lembre-se que para essa evolução se usa XP recebido durante a campanha, ou seja, quanto mais elementos a se evoluir mais XP serão necessários, logo tenha cautela para não se perder nessa escolha. Abaixo trago uma tabela de ficha de raça, dos nossos queridos Wookiees.
Perceba que ele recebe a base de 3, 2 2 2 1 e 2 e outras informações com 14 + força física como limite de ferimentos, 8 + fadiga, que é outra dinâmica diferente, pois se pode gastar fadiga para ter mais manobras, que também é uma dinâmica diferente.
Ações
Pois usamos uma ação e uma Manobra livre, mas para ter uma outra manobra podemos usar Fadiga, deve ser usado com parcimônia, pois é um item importante da ficha que só pode ser alterado com evolução da arvore de talentos ou inicialmente como característica da raça escolhida.
Perceba que ele recebe esses 14 + Força fica que já diferente do padrão humano que tem 2 em tudo o Wookiee tem 3 em força física o XP inicial da raça fica em 90 para balancear, mas já joguei com um Dug que tem os mesmos 90 de XP mas sem nada que justificasse isso na ficha padrão, como o Humano padrão carrega 100 e outras raças 110 fiquei receoso, mas depois percebi que ele já trazia um talento bem avançado da árvore que eu havia escolhido, mas mesmo que não tivesse escolhido essa eu teria esse talento, então assim entendi o porque do balanceamento para 90 de XP inicial.
Pois bem, acredito que tenha dado as informações inicias, mas ainda falta uma que acho importante, se escolherem jogar como Piloto, terão também a responsabilidade da ficha da nave, a lógica é praticamente a mesma, vou botar uma imagem com as duas fichas abaixo. Mas vale lembrar que não se pode adquirir novas carreiras após a criação da ficha a não ser que se escolha uma nova árvore de talentos, e como disse antes, não abuse das árvores ou pode acabar se perdendo na evolução do personagem.
Ficha padrão de Personagem
Ficha padrão de Nave
Espero que tenha gostado e se animado a jogar, realmente é divertido e com infinitas possibilidades, afinal faz parte do Universo Star Wars, e sempre é interessante dar de cara com o Pirata Hondo, a piloto Hera, quem sabe até Hans e a Princesa Lea, mas Jabba não recomendo.
Boa aventura e boas rolagens, nesse caso cheio de Sucessos, Vantagens e Triunfos, se tudo der certo trarei mais desse universo. Mas não deixem de ler outros posts do Movimento RPG.
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Olá novamente aventureiros do MRPR, Victor Alonso aqui novamente, retornando com Aparição – o Esquecimento, agora com a terceira parte da História do Reino Sombrio de Ferro.
O Primeiro Grande Turbilhão
O Mundo Inferior foi governado pela loucura durante o período de batalhas. Com a pressão no seu auge um som enorme e estridente rugiu do centro do Labirinto. Sob o comando de Caronte, as sentinelas bateram enormes gongos como u alerta, para avisar os mortos sobre o que estava por vir. Mas Estígia não conseguiu se preparar para a chegada do Primeiro Grande Turbilhão, que chegou como um furacão incandescente e atingiu em cheio o coração ilha. Com ventos em brasa e uivantes foram acompanhados onda após onda de tsunamis de fogo. A ilha rachou, ferveu, abrindo fendas enormes foram abertas na própria rocha estruturas sacudiram até o seu âmago.
A tempestade que fez esse estrago ganhou pela primeira vez o nome de “Grande Turbilhão”, Estígia ficou em frangalhos. A tempestade deixou rastros, e neles vieram Espectros, que atacaram ferozmente a Ilha da Lamentações e não houve alguém que pudesse impedir que o os Espectros rompessem as muralhas. O que ainda se mantinha de pé foi totalmente destruído pelos Espectros, que queimaram e saquearam, destruíram monumentos, templos, casas, não desguiam nada, destruíram absolutamente tudo que sobrou, sem nenhuma resistência até saquearam o palácio de Caronte, a Torre de Ônix.
Caronte, obviamente não estava, havia saído com os Barqueiros então nada podia impedir as forças do Oblívio. No fim, o triunfo foi dos protetores de Estígia, mas a vitória foi amarga.
E a até então gloriosa cidade se tornou um lugar destruído pela cruel tormenta, praias acessas como piras acesas, o Rio da Morte acabou represado com as águas poluídas transbordado pelas margens, estradas que ligavam o Mar Sem Sol até as Terras das Sombras estavam rachadas e destruídas, manchadas, pela tormenta. Quase todos os Barqueiros foram destruídos, o Senado, com o próprio livro diz foi esmagado e os Mortos Inquietos se amontoavam como crianças apavoradas, esperando novos ataques e quem sabe o que mais. A Republica estava destruída.
Ressureição
Em meio ao que sobrou do grande sonho de Estígia, Caronte mais uma vez assumiu a tarefa dessa vez de reconstruir tudo. Jurando que a cidade seria renovada, iria criar uma Estígia ainda mais forte, poderosa e brilhante que a anterior. Onde os Inquietos encontrariam segurança e paz na nova república reconstruída dos ossos dos que morreram. Elevando-se acima do desespero, Caronte e seus tenentes cataram as pedras gastas e quebradas da antiga Estígia. Criaram uma nova cidade, com esperança modelada com base nos novos impérios que surgiram no mundo dos breves. Porém, fizeram com as mesmas diretrizes da Dama do Destino.
Dos Césares, Caronte pegou a ideia de se autoproclamar Imperador. Os sete senadores restantes se nomearam Senhores da Morte. Cada um deles se tornou o administrador de um grupo específico de almas. Essas almas passam a ser enviadas para os Senhores da Morte depois de serem definidos na seleção que era definido pela forma que morreram, o Senhor que recebe a alma se torna então seu dono, tem total autoridade sobre essas almas. Dessa forma, diferentes Senhores da Morte supervisionam os idosos, os doentes, as vítimas de violência, os mortos pela natureza e os apanhados pela guerra. Essas divisões se tornaram as Legiões – cada uma delas composta de almas que tiveram o mesmo tipo de morte em particular. Sete das Legiões foram lideradas por sete Senhores da Morte, a Dama do Destino assumiu a oitava legião. Assim, para simbolizar suas novas funções, cada Senhor da Morte passou a usar uma máscara, agora, cada Senhor da Morte deixou de ser uma aparição individual e se tornaram, cada um deles, o guardião de muitos, o símbolo andante que marcava cada um deles com a forma da sua morte e como cada um entrou na vida após a morte.
Com o passar do tempo, o termo “Senhor da Morte” se transformou no título, na função, no cargo em si e não no indivíduo que o ocupa. Alguns dos Senhores da Morte têm séculos de idade, outros não, vão mudando, com novas aparições assumindo o cargo do anterior. Mas para a maioria das aparições não importa o indivíduo e sim o ofício, na verdade, o que importa é a Legião em si.
Os Barqueiros se Rebelam
Nem todos adularam Caronte pelo seu novo posto. Os Barqueiros ficaram indignados por ele se chamar de Imperador, acabaram se recusando a servi-lo depois disso. Muitos aborrecidos pela morte dos irmãos no campo de batalha e com a sensação de que Caronte tinha abusado de sua autoridade e foram os primeiros a abandonarem seus postos, outros muitos vieram depois. Eles se recusaram a transportar as almas para os novos Senhores da Morte.
Caronte, tomado pela fúria de repúdio aos juramentos dos Barqueiros, retaliou com o banimento da Ilha das lamentações e retirou seus prêmios e direitos. Além disso ordenou que os nomes dos Barqueiros fossem removidos dos registros. Ele pensava, que já que eles não queriam cumprir seus deveres, tinham então que se expulsos para cuidarem de si próprios. Alguns se juntaram aos Renegados, que sempre desafiaram a liderança de Caronte, outros seguiram para as Costas Distantes, muitos, acabaram tristemente se renderam ao Oblívio, por terem perdido seus propósitos. Com o intuito de evitar nomas perdas, os maiores e mais sábios dos Barqueiros se uniram para reivindicar uma nova cidade, para torna-la um lugar de refúgio, onde os que carregavam a lanterna e a foice poderiam encontrar um novo propósito. Chamaram esse lugar de “Dis”.
A Cidade de Dis
Esta cidade é o lar e sede dos Barqueiros. Encontrada na Tempestade, as origens de Dis estão ocultas até na Sociedade de Barqueiros. Os Barqueiros tomaram a cidade e a fortificaram contra Turbilhões. Cavando profundamente no Labirinto onde se encontrava, os Barqueiros e seus servos criaram túneis e aposentos ocultos, e depois construíram grossas portas de aço Estígio para barrar o caminho para o Labirinto. Três vezes essas portas foram violadas por inimigos vindos de baixo, mas a cidade não caiu.
À medida que os Barqueiros recuperaram relíquias e Artefatos misteriosos, muitas das salas ocultas passaram a servir de locais de armazenamento para esses tesouros. Outras servem como câmaras privadas para os Barqueiros residentes. Algumas salas são usadas para iniciar novos Barqueiros em seus deveres e responsabilidades. E outras servem de forja, onde mantos, lanternas, armas e barcos de junco são criados a partir de Espectros alterados com o uso de Modelar para uso dos Barqueiros.
É quase impossível entrar nos caminhos ocultos para ir até Dis e circular por ela sem o consentimento da Sociedade dos Barqueiros. Inúmeras armadilhas e desvios dissuadem os mais curiosos e os hostis de obter facilmente entrada. Esta cidade antiga é o único posto avançado a se manter entre a caótica Tempestade e a área reivindicada pelos servos do Oblívio.
Essa é a transcrição da imagem ao lado.
Reconstrução
Ao longo do tempo que nunca parou, nem do nosso lado, nem do lado de lá, Estígia foi se reconstruindo, lentamente. Esse intento, obviamente sendo interrompido de tempos em tempo por outras tormentas, que selvagemente destruíam parte do que havia sido reconstruído – remanescentes do Grande Turbilhão que não aceitavam o desvanecimento, e seguiam, como se atraídos por uma força que não podiam repelir, sempre acabavam chegando em Estígia. As aldeias construídas pelo Renegados, ao longo do rio, mas as estradas, eles mesmos destruíam com seu descontamento. Aparições maliciosas, furavam a Mortalha em vários locais e surgiam para mortais disfarçados de demônios e diabos, exigindo tributos e sacrifícios. Mas Estígia se manteve de pé.
Após séculos e mais séculos de luta, os “recém” chegados, mas como o livro descreve, regurgitados pelo primeiro Grande Turbilhão foram destruídos ou forçados a retornar o Labirinto. Com uma pausa breve do conflito, Caronte foi prontamente homenagear os bravos Inquietos que haviam cumprido seus deveres se mantendo firmes contra os Consumidos pela Sombra e o colapso da República. A homenagem abrangeu a todos, inclusive os Barqueiros os Eqitaes que não abandoaram a Estígia com a violação das mortalhas, Caronte então, instituiu a Ordem Imperial da Foice. A milicia recebeu o reforço de muitas almas, na esperança de um dia, quem sabe, se tornarem membros da prestigiada nova Ordem. Atualmente essa ideia se mantem, pois algumas amas podem ascender na Ordem por bravura notória, grande prova de liderança ou por meio da realização de grandes obras para aumentar o sucesso e a posição de sua Legião. Além disso, consegue um lugar cobiçado nas Crônicas da História do Reino Sombrio de Ferro, uma espécie de prêmio que confere umas pequenas e outra e=nem tão pequenas recompensas.
Como o breve período de paz, os mortos passaram a reparar nas estradas e edifícios destruídos pelo Turbilhão. Decidiram reconstruir a Torre de Ônix. Com as almas recém-chegadas uma força de trabalho maior foi empregada (sem mencionar mais matérias-primas para a forja), Nhudri e seus novos aprendizes criaram novas estruturas, inclusive um paredão ao redor da Ilha das Lamentações que resistiria a qualquer tormenta.
O Retorno dos Pescadores e o Tratado do Paraíso
Durante a reconstrução de Estígia os Pescadores voltaram. Seu navio dourado, que foi usado para o transporte das aparições para a Costa Distante que eles deram o nome de Paraíso, foi notado ao largo da Ilha das Lamentações. Eles pegaram passageiros esperançosos e construíram um templo magnífico em uma das colinas na própria Ilha. Enfim se chegaram em Caronte, exigindo que ele, Caronte, o criador de tudo ali, pagasse dízimos ao templo. Mesmo tendo ouvido o que eles disseram, recusou. O argumento se baseou em ele, Caronte, servir a Dama do Destino e a toda a terra dos mortos e não a qualquer Costa Distante em particular e fez uma contraproposta.
A proposta foi aceita e ficou conhecida como o Tratado do Paraíso. Pedia aos Pescadores o dizimo das relíquias que eles coletavam e, em troca, Caronte fez a promessa de manter sob os cuidados dos Pescadores todas as aparições que buscassem o Paraíso. O tratado iniciou uma nova era cooperativa e ordeira em Estígia, o que ocasionou um crescimento continuo do número de Pescadores.
A Hierarquia
Nas terras do Breves, as Cruzadas fizeram com que milhares de aparições – cristãos e muçulmanos – entrassem nas Terras das Sombras, vitimado nos campos de batalha e cidades sitiadas, junto com as doenças e fome que acompanham as guerras. No fim das contas tentaram continuar as guerras de seus dias de vida, mas as explicações chegaram rapidamente sobre o novo estado de seus seres. A maioria resolveu se unis a Nhudri e seus seguidores na reparação das estradas, ou sob contrato das milícias de Estígia, convergência entre ex-inimigos e pensamento convergente sendo encontrado permitiu que agora, todos juntos seguiriam na batalha contra Espectros ou Renegados.
À medida que as mudanças aconteciam nas Terras da Pele, Caronte remodelou Estígia para refletir os reinos da Europa. Assim aconteceu a fundação da Hierarquia, com Caronte e seus Senadores da Morte no topo. As Legiões e os Eqitaes, agora nomeados Cavaleiros, estavam localizados logo abaixo na hierarquia, junto aos Barqueiros, que seguiram fieis a Caronte. O posto em seguida era dado ao equivalente aos serviçais – aparições conhecidas como Servos, que eram presos nas correntes de aço Estígio e usados como escravos ou como pagamento entre as classes mais altas.
A Fundação das Guildas
Nesse período, muitas das antigas organizações de aparições que mantinha um pensamento em comum se reuniram em Guildas, sociedades surgidas pelo modelo de associações comerciais dos vivos. Elas pretendiam proteger e aumentar o conhecimento dos seus poderes únicos, chamados Arcanoi, e encontrar descobrir formas desses poderes poderem ser compartilhados, claro, por um preço para a população da cidade. Vinculado a isso, também tinha a responsabilidade de evitar abusos dos referidos poderes. Cada Guilda desenvolveu algumas práticas e rituais, e aparições com poderes demonstráveis se uniram a elas, mesmo com os círculos internos de cada organização se mantivesse restrito a poucos escolhidos. Caronte posteriormente reivindicou para si o crédito por ter organizado as Guildas, o que nos momentos de revolta dessas organizações foi sempre lembrado. Mas independente disso, as Guildas ocupavam um lugar diretamente abaixo dos Cavaleiros e Legiões na sociedade das aparições.
Nesse período, tudo se manteve aparentemente normal, mas de uma forma contínua o descontamento se manteve e o ressentimento de Caronte pela sua Hierarquia e pelas Guildas que tentaram restringir o uso livre de seus talentos. Essas aparições insatisfeitas atravessavam seguidamente na Mortalha, surgindo na frente de mortais, vistos como demônios ou diabos e exigindo tributos ou sacrifícios, com a premissa de receber um recurso para brecar essas práticas, com isso Caronte instituiu o Dictum Mortuum.
Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Segundo Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja bom. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas
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Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas.
Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo é comum
Trazemos hoje a adaptação para o Mega Man, Roll e os chefões do primeiro jogo do Mega Man, lançado lá em 1987. No futuro podemos ter a adaptação de outros personagens e de Robot Masters de outros jogos, mas nessa postagem vamos focar no primeiro jogo e no seu remake Mega Man Powered Up.
Sinopse do Mega Man 1
A historia de Mega Man se inicia antes do jogo, com os cientistas Thomas Light e Albert W. Willy. Esses dois frequentaram a mesma universidade de robótica, estudando o campo de eletrônica e recebendo seus PhDs. Alguns anos depois, Dr. Light usou sua ambição para criar robôs que pudessem ajudar a humanidade. Enquanto isso, Dr. Willy, cansado de estar sempre atrás de Dr. Light, começou a construiu um laboratório secreto no Pacifico para conquistar o mundo.
Willy raptou e configurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim, Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de Combate.
Os Heróis
Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a ficha dele.
DLN. 001 – Mega Man 20N
P3, H3, R3; PA 3, PM 25, PV 25
Arquétipo: Constructo
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide)
Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov
Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia)
Kit: Super Robô de Combate
Núcleo.Mega Man
Exigências. Constructo, Habilidade 2
Sistema de Cópia de Arma – Você pode aprender e copiar técnicas de outros constructos, com um movimento, após derrota-los. Você pode aprender um número infinito de técnicas de outros constructos, mas só pode usar uma por vez. Para trocar por outra técnica é necessário um sucesso em Máquinas (Meta 9) ou um descanso curto. Você pode usar esses benefícios pelo custo normal e sem ter Perda.
Reconhecer Colega Robô – Você tem Ganho em testes de Máquinas para reconhecer outros robôs e perceber suas fraquezas.
Camuflagem Humanoide – Você passa despercebido como um humano entre outros humanos. Humanos não treinados em Máquinas acreditam que você é um ser humano também.
Limite de Hardware — Ao fim de uma aventura, você não recebe XP. Ao invés disto, você aprende permanentemente as técnicas copiadas de outros Constructos, cada técnica copiada pode ser convertida em XP com um teste de Máquinas (Meta 12) de outro personagem. Cada Técnica custa 10 XP.
Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light), Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.
Desvantagens: 1ª e 2ª Lei de Asimov, Bateria, Sem Vida, Pacifista.
Desvantagens: Atrapalhado, Código da Honestidade, Pacifista 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar usando o cosplay de Ryu)
Técnicas: Hadouken (Disparo de Energia), Consertar
Robot Masters
Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man, na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modificados para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um robô com o Kit Super Robô de Combate.
DLN. 003 Cut Man 12N
P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 20
Arquétipo: Constructo
Perícias: Luta, Sobrevivência (Lenhador)
Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulneravel (Corte)
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Fogo e Pancada), Tapado
Técnica: Rolling Cutter
DLN. 004 Guts Man 14Su
Arquétipo: Constructo
P4, H1, R3; PA 4, PM 15, PV 35
Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar suas habilidades), Vulnerável (Fogo e Cósmico)
Técnicas: Consertar, Super-Moviimento, Oil Slider
Técnicas dos Robot Masters
Rolling Cutter
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte)
Custo. 1 PM
Duração. Instântanea
Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de Defesa).
Super Arm
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Poder 3, Forte
Custo. 3 PM por uso
Duração. Duradora até o próximo ataque.
Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto, do ladrilho, de qualquer supérficie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa técnica depende de uma supérficie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica custa -1 PM.
Ice Slasher
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Frio), Paralisia
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma flecha. Faça um ataque contra um alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste para sair da Paralisia aumenta em +3.
Hyper Bomb
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada)
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma seu poder mais uma vez no dano da bomba.
Fire Storm
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Habilidade 2, Resistência 2
Alcance. Longe
Custo. 4 PM
Duração. Veja o texto
Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante. Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas condições, o escudo vai se dissipar no fim da cena ou até você receber dano, o que acontecer primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu Poder, ao invés da metade.
Thunder Beam
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Elétrico), Habilidade 2
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no dano.
Time Slow
Requisito. Tipo de Dano (Cósmico), Foco, Habilidade 4
Alcance. Pessoal
Custo. 3 PM ou 5 PM
Duração. 1 turno
Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa técnica.
Oil Slider
Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Habilidade 2, Esportes
Alcance. Pessoal
Custo. Movimento e 2 PM
Duração. Cena ou até receber dano
Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supérficie plana para se locomover, você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver deslizando no óleo.
Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)
Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia), Consertar
Nova Vantagem: Chefão Final 1-2 pt cada
Você é um chefe final de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz! Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e mana. Se você voltar com a mesma ficha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode, gastando 2pt por forma, definir outras formas que você pode virar quando é derrotado.
Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!
Conclusão
A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E eu, particularmente, fiquei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.
Adaptações dos demais jogos virão, e eu espero que vocês curtam!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Tranquilos pessoal? O Legado RPG é um jogo escrito por PH Autarquia e publicado pela Craftando Jogos. Possuindo mais de 360 páginas espalhados por 8 capítulos, o livro é grande não só em tamanho, mas em conteúdo. Com boas imagens e belíssima estética, o livro imerge o leitor e traz o melhor do heroico e do sombrio para o gênero de fantasia urbana.
Como funciona o Mundo
O livro inicia-se belamente com a similaridade de um caderno de anotações do que nos lembra um estudioso. Isso, por si só, já nos permite uma bela imergida na história do livro e seu cenário.
Trazendo elementos clássicos do cristianismo, especialmente do catolicismo, o jogo os aborda de uma outra maneira diferente, quase como se fosse uma realidade paralela a nossa. E as primeiras páginas permitem-nos adentrar neste mundo tão diferente e, também, tão similar com o nosso.
Depois o jogo explica, de forma clara e objetiva sobre os elementos “técnicos” que compõem o jogo. Seus conceitos, definições e termos são explicados de modo breve e satisfatório. Inclusive pontuando quais são as diferenças entre nossa realidade e a do jogo e como é a convivência entre o mundano e o sobrenatural.
Para elucidar isso muito bem há uma exposição clara das Dez Leis Primárias. Uma espécie de Dez Mandamentos bíblicos. Tais ordenamentos explicitam bem como a Sociedade dos Herdeiros (a qual os jogadores pertencem) se vê e vê o mundo ao seu redor, seja ele natural ou não.
Esta parte aborda diversas organizações e grupos. Vampiros, féericos, orcs e dragões atuam de diversas maneiras entre si e perante o mundo dos humanos não despertos. Além das criaturas, o livro aborda tudo aquilo que não está visível aos mundanos (ou não despertos).
As sombras sob a luz do mundo
Uma dessas é o uso da magia. Algo comum para os Herdeiros (aqueles despertos e conhecedores do sobrenatural) a magia é desconhecida, de certa forma, dos mundanos. Há uma breve explicação de como a magia funciona, e sua convivência com a tecnologia. Depois nos é explicado sobre uma mega corporação mágica, a MTech e como ela conseguiu unificar tecnologia e magia.
E, enfim, como os herdeiros se relacionam com as forças da luz e das sombras e como até o sobrenatural possui várias culturas.
Personagens
Neste ponto serei breve pois falaremos muito mais sobre a construção de personagens nas próximas postagens. De maneiras resumida os personagens no Legado seguem os seguintes passos:
se define história do personagem;
se escolhe Ancestralidade e Casta;
determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
ajuste os detalhes finais; e
determine o dinheiro inicial e equipamentos
Testes
Neste capítulo são explicadas as regras de O Legado, pelo menos aquelas voltadas aos jogadores, visto o capítulo final ser destinada à Mestra. Primeiro, quero deixar meu apreço pelo sistema utilizar o D100, ou seja, ser de porcentagem.
Para se realizar os testes você precisa rolar um dado com valor igual ou abaixo da porcentagem de sua característica testada. Isso vale para testes de dificuldade normal. Entretanto, para dificuldades maiores, os valores a serem rolados são diferentes, metade da sua porcentagem para testes difíceis e um quinto para testes extremos.
Testes impossíveis ainda podem obter sucesso se houve um golpe de sorte e você rolar 01 ou 02 no d100. É muita sorte mesmo!
Mesmo em testes normais, sempre que o valor rolado for menor que um grau maior de dificuldade, você aumenta seu grau de sucesso para bom ou extraordinário. Recebendo efeitos positivos condizentes à situação do jogo.
Algumas vantagens ou poderes permitem que haja sucessos automáticos. Entretanto o jogador pode querer mais sucessos e rolar o dado. Porém, mesmo nestes casos, valores de 95 para cima consistem em falhas automáticas. Com os valores de 99 e 00 (100) concedendo um ou dois, respectivamente, Presságios Negativos à mestra.
Combate
Além dos testes há as regras de combate, que não difere muito dos testes de perícia. Havendo, entretanto, manobras ofensivas e defensivas que podem modificar seus valores usuais.
Em regra, cada personagem possui 3 ações durante o combate, o que permite que os personagens façam 3 ataques normalmente. Contudo, a cada ataque extra a dificuldade dele aumenta, sendo cada vez mais difícil acertar os oponentes. Se, porém, você for sortudo e conseguir acertar seu combo (como é chamado a sequência de ataques) você pode realizar uma finalização conforme a casta que você escolheu.
O sistema utiliza uma forma simples de grid de combate, o dividindo em 5 zonas: combate próximo, alcance curto, médio, longo e fora de combate.
Seguindo pelo capítulo há diversas explicações para manobras, movimentações e danos. Dificilmente você não encontrará alguma situação não prevista nas regras do jogo. E mesmo se encontra poderá facilmente resolvê-las através de regras gerais.
Ou seja, falar de tudo que consta no livro ficaria cansativo, visto a quantidade de informações existentes. Me aterei a mencionar que há regras bem explicadas sobre Percepção e Ocultação, Investigação e Exploração e regras táticas para veículos.
O que vale mencionar mais especificamente são as regras para Alma, Esperança, Destino e Presságios. Alma é a representação da essência de cada mortal, é a contraparte, por assim dizer, do físico de cada criatura. A depender do seu nível de Alma, seu personagem poderá realizar orações, bênçãos e outros feitos sagrados.
Presságios são intervenções narrativas decorrentes de algum evento ou valor de dado jogado. Se positivos ajudam os jogadores, sendo sinais de um evento futuro, não necessariamente bom. Se negativos permite à Mestra inserir complicações.
Poderes, equipamentos e a Mestra do jogo
Os poderes tratam das regras sobre as magias no jogo. Com alguns exemplos para facilitar a criação de novas por parte da Mestra ou jogadores. As magias podem ser arcanas, milagres ou euforias, sendo esta um subtipo de magia arcana e é baseada em emoções. Me lembrando muito uma mistura de Artífice com Feiticeiro dos sistemas D20. Inclusive, essa é a forma de conjuração da casta Artifex.
As magias possuem 10 disciplinas basilares que representam a Criação: Elementais (água, ar, terra e fogo), Vitais (corpo, espírito, mente e natureza) e Energéticas (luz e sombras).
Antes do fim temos os equipamentos. As armas seguem regras gerais, assim, muitas vezes as diferenças entre uma arma e outra que pertençam ao mesmo grupo serão apenas narrativas, sem efeitos mecânicos. Muitas vezes, as modificações nas armas é que as diferem uma das outras. Para um RPG focado em fantasia urbana, há muitos itens mágicos, desde poções a materiais sobrenaturais e itens tecnomágicos, eletrônicos e realmente mágicos.
Finalizando o livro, há muitas regras para as Mestras, com dicas narrativas, de ambientação e, também, para lidar com algumas questões extra mesa.
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