O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica

O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica, relato a incrível experiência em uma das minhas mesas! Eu era um adolescente trevoso aos 15 anos… Tinha acabado de descobrir Sandman e O Corvo, os livros do Allan Poe e do Stephen King. Pouco depois, eu estava lendo Goethe e romantismo de segunda geração. Estava começando a ouvir The Cure, Sioux and The Banshees, Bauhaus, Jesus and Mary Chains. Eu era um projeto de adolescente gótico, e gostava de jogar RPG. Mas tinha achado Vampiro a Mascara ruim de jogar. Talvez eu não estivesse preparado na época…

As Primeiras Campanhas

Tinha um grupo de amigos com quem eu jogava, onde eu morava. Nós basicamente jogávamos fantasia medieval ou cyberpunk, até conseguirmos um netbook num cd para jogar dragonball no sistema daemon. Não tardou para buscar mais no sistema, e numa tarde na Itiban, em Curitiba, achamos um livro chamado Trevas. Casava ali meu gosto por RPG com o fascínio gótico que se instalava em mim.

Eu, meu irmão, e alguns amigos, começamos uma campanha de Trevas quase que imediatamente após a compra e leitura do livro. Era tudo fascinante, era tudo o que eu queria e sonhava naquele momento. Meus amigos compraram a ideia e embarcaram comigo, numa campanha de adolescentes que jogavam nas madrugadas, com velas no lugar da luz, com tinta de caneta vermelha simulando sangue nas folhas que usávamos durante a campanha. Nossas sessões eram um paraíso para góticos suaves adolescentes…

Claro, olhando hoje em retrospectiva, era tudo meio bobo. Inocente. Tinha uma certa tosqueira, mas fazia sentido o suficiente pra nós nos divertirmos muito com aquele jogo. Era um pastiche dos quadrinhos e livros de terror que líamos, dos filmes que a gente gostava, dos animes que víamos na época (acho que já tínhamos passado de Evangelion para Hellsing, mas enfim).

Mestrando Trevas

O cenário era Trevas segunda edição. Londres. As sociedades secretas estavam buscando por um livro de magia perdido, um grimório centenário que remontava os tempos de Arkanum, mas estava perdido fazia muito tempo. O livro apareceu numa biblioteca comprada por um escritor/jornalista que fazia uma pesquisa para escrever seu próximo livro, baseado em magia e ocultismo reais. Esse era o mote. Os personagens jogadores tinham que proteger esse cara das sociedades secretas que queriam o livro, pois havia uma guerra entre as sociedades por conta disso. Algumas queriam a cabeça do escritor, outras queriam protegê-lo.

Tínhamos um necromante, um mago de fogo e um mago focado em metamagia, mais um agente especial/policial que não lidava diretamente com ocultismo, mas usava armas de fogo como ninguém.
Todo mundo estava atrás deles, e eles estavam constantemente fugindo ao mesmo tempo em que tentavam saber mais sobre o livro. Jogamos várias sessões muito divertidas, nos finais de semana, até que eu e meu irmão tivemos de mudar para uma casa na região metropolitana. Foi lá que eu conheci o Daniel, que tinha a minha idade, estudava comigo, e jogava RPG.

Daniel, O Ninja

O Daniel jogava RPGe Magic, e pelo que ele dizia, era um especialista. Era mestre. Jogava a mais tempo que nós. Sabia tudo de Trevas, e do sistema daemon. Ficamos amigos bem rápido, todo mundo que conheci depois nesse novo domicilio, conheci através dele. Inclusive os novos amigos com quem passei a jogar RPG também. Mas enfim, num primeiro momento, nosso antigo grupo ainda se reunia na nossa casa pra jogar nos fins de semana essa campanha de Trevas, e eu convidei o Daniel pra jogar. O que aconteceu aqui se tornou uma historia clássica em nossos grupos de amigos, tornou o Daniel numa lenda do RPG e num exemplo de que más decisões e rolagens ruins podem ter consequências devastadoras. Ele mesmo ria sempre que a gente contava essa história, as vezes era ele mesmo que iniciava novos jogadores contando esse caso.

Daniel criou seu personagem, para entrar na próxima sessão. Eu era o mestre, e aprovei o personagem. Ele era um ninja, com uma moto hayabusa, uma katana magica e uma mini-uzi, que tinha sido convocado pelo seu clã para ajudar na proteção do escritor. Se reuniria ao grupo naquele dia, estava à mesa quando começamos, e sem delongas ele descreveu seu personagem. Vamos ao que estava acontecendo, para você, leitor, entender os fatos por trás da lenda:

Péssimas Decisões e Erros Críticos

Os personagens estavam em um carro, em uma larga estrada, correndo a mais de 120 km/h. Um dos magos dirigia, com o nosso policial, e os outros dois magos eventualmente atacando uma van que vinha atrás, no encalço deles. A van estava cheia de capangas armados com uzis, e um mago. Magias não estavam surtindo efeito, parecia que havia algum tipo de campo de força sobre o carro dos inimigos, que se aproximava. Os tiros do agente não surtiam muito efeito também, e ele dividiu seu arsenal com os dois magos para tentarem resolver a situação. Eu pedia testes de direção de vez em quando também, para manter a tensão. Ai entra o ninja do Daniel…

Correndo pela estrada, paralelo ao carro dos capangas, vinha uma moto em alta velocidade com o ninja. Ele encosta na van, que continua a correr, e um dos capangas tenta atirar nele, mas erra. A ação de Daniel começa, “mestre, eu quero usar acrobacia para pular da moto em cima da van” . Ele passa no teste, pula da moto para o teto da van. – sua moto perde o equilíbrio e cai pela estrada, sendo destruída. – . Todos calados na mesa, “mas mestre, eu PAGUEI aprimoramento por essa moto!!!” , foi a fala dele, frustrado por ter perdido sua moto hayabusa na primeira ação dele no jogo. “Mas Daniel, tu pulou da sua moto pra cima da van. Era óbvio que a moto ia capotar com isso, não?”. Ele ficou bravo, mas seguiu.

Mais Decisões Erradas

Os capangas tentaram atirar teto acima, cegamente, para acertar o ninja. Nenhum tiro pegou nele. Os outros personagens tentavam atirar nas rodas da van, mas não foram bem sucedidos. Um dos tiros do agente acertou o peito do capanga que estava ao lado do motorista, no momento que ele colocava o corpo para fora do veículo para tentar atirar contra os personagens. Apesar disso, a situação não era boa.

Quando chegou o turno do ninja do Daniel, ele fez uma escolha inusitada de ação. Quis sacar sua katana, no teto de uma van que corria a mais de 120 km/h, e fincar a katana pelo teto no motorista. Muito bem, ficou determinado que ele jogaria dois testes, um para sacar a katana, e o outro para realizar o ataque (a gente não entendia como funcionava a regra de saque rápido, então ficou tudo bem que fosse feito dessa maneira, para ele tentar resolver a situação no mesmo turno).

Ele rolou os malditos dados, e foi um erro crítico, um assustador 97, significando consequências bastante negativas para a ação. Na hora de sacar sua espada, o ninja se atrapalhou, e a espada escorregou da sua mão, caindo na estrada. Daniel ficou ainda mais nervoso do que já estava quando sua moto se espatifou, e começou a resmungar impropérios. O resto do grupo tentava acertar ainda os pneus da van, e um dos magos foi atingido pelos capangas, que atiravam pela janela.

A Última Ação

Todo mundo estava tenso. Queriam resolver a situação, mas os testes não ajudavam. Algo precisava ser feito! Chegava então o próximo turno do ninja, que ainda tinha sua uzi. Agora, vou dar as pistas pra vocês me dizerem o que o ninja decidiu fazer para resolver de vez a situação do grupo, e vocês me dizem qual das opções ele escolheu:

a) O ninja saca a uzi e tenta acertar o motorista, como tentou antes com a katana, resolvendo de vez a perseguição.
b) O ninja tenta entrar na van para enfrentar os capangas.
c) O ninja abre a porta e puxa o motorista para jogá-lo na estrada, deixando a van desgovernada.
d) O ninja pula de cima da van para buscar a espada que caiu da sua mão quilômetros atrás. Lembrando que a van está em alta velocidade…

Resposta:

Entre todas essas possibilidades, e outras que alguém pudesse pensar, Daniel decidiu escolher a letra d. O ninja pula de cima da van, para buscar a espada. “Você vai mesmo fazer isso?”,  eu até perguntei pra ele, antes de descrever o que ia acontecer. “Vou! Eu já perdi a hayabusa, que paguei em pontos de aprimoramento. Eu paguei pontos pela espada também, e não vou perder a minha espada agora!”. O ninja salta, faz um teste difícil de acrobacia, visto a velocidade da van. Ele erra o teste. Ainda pedi um teste de constituição para ele não morrer. Tomou muito dano, quebrou as duas pernas. Quase morreu.
Algumas rodadas depois, o grupo conseguiu acertar as rodas e parar a van, mas precisava voltar pra salvar o ninja. Eles enfrentaram os capangas que sobraram, e venceram. Recolheram o ninja e sua espada, colocaram ele no carro e foram para o hospital.

Depois da sessão, Daniel pediu pra deixar o ninja no hospital, já que ele seria a partir daqui um ninja numa cadeira de rodas, pouco útil no que era a proposta do personagem pra campanha. Ele fez outro personagem, e continuou jogando conosco nessa campanha, mas esse ninja foi inesquecível. Gerações de garotos jogaram conosco, em diferentes campanhas, e sempre ouviram a historia do ninja do Daniel. Entre outras historias nas nossas mesas de RPG, essa é possivelmente a mais marcante de todas. A próprio Daniel contava essa história para os novatos, sempre com sua risada contagiante. Ele era um amigo muito caro para mim, com quem vivi fases angustiantes da adolescência, descobertas, festas, e todas aquelas coisas que cada um de nós vive na juventude com um certo grupo de amigos que, de uma forma ou de outra, leva para a vida toda.

A Saudade

A última vez que eu vi o Daniel, eu morava em Pinhais, perto de Curitiba . Ele foi na minha casa me chamar pra ir numa casa de jogos com ele, mais alguns amigos. A gente já não se via, não se falava como antes. Estávamos mais velhos, fazendo outras coisas da vida. Cada um seguiu seu caminho. Ele tinha filhos, trabalhava, fazia academia. Tinha a minha idade. A vida nos distanciou, mas a amizade construída num certo período da vida, perdura de alguma forma, distante mas ali. Fiquei feliz quando fomos nesse lugar juntos. Vi ele ainda algumas vezes, fazendo compras no mercado, de carro pelo centro. Enfim.

A Noticia

Daí mudei pra Fortaleza, e se já eramos distantes por conta dos caminhos que a vida toma, aqui realmente perdi completamente o contato. Até um dia em que, abrindo minha rede social, recebi a noticia de que Daniel havia falecido de COVID. Pouco antes da vacina. Coisa assustadora, ele adoeceu num dia, e poucos dias depois foi a óbito. Eu, já aqui em fortaleza, e incapaz de ir para Curitiba prestar as ultimas homenagens ao meu grande amigo, tombei. Eu cai no chão com a noticia, chorando copiosamente. Minha esposa me acalentou, mas eu senti profundamente a dor…

Ficam as lembranças. Daniel era um cara maravilhoso, um amigo impar. Todos os seus amigos sentiram profundamente. Eu nunca vou esquecer daquele cara que me apresentou tanta gente, que fez parte das melhores mesas da minha adolescência. E nunca, jamais, vai haver um ninja tão marcante em uma mesa de rpg como o ninja do Daniel.


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Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 3

Finalizando o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra com a terceira parte. Abordarei os últimos quatro passos na criação do personagem.

Passo 4: Alinhamento e Tendência

Ao contrário de alguns sistemas onde o alinhamento nada mais é que uma anotação na ficha do personagem, em Orbe de Libra ele representa uma parte central do cenário. Você pode escolher Ordoz (ordem), Chaos (caos) ou o equilíbrio da Libra. Entretanto, o Chaos aqui não representa o mal, mas tão somente a busca pela quebra de paradigmas.

Passo 5: Idiomas e Dialetos

Num continente vasto e multicultural como Casanova é de se esperar que haja várias línguas e dialetos. A língua mais falado e tida como comum/comercial é o Levantino. Vários povos e raças falam o Levantino e, por isso, ele possui diversos regionalismos e dialetos. De forma geral, as variações do Levantino são equivalentes em 60% e, portanto, cada variação deve ser aprendida como uma língua extra se o personagem desejar ser plenamente fluente nelas.

A Astúcia determina a quantidade de línguas conhecidas pelo personagem:

  • -2 à 0: Fala o idioma nativo e é analfabeto
  • 1 à 2: Fala o idioma nativo e é alfabetizado
  • 3: Fala 1 idioma adicional
  • 4: Fala 2 idiomas adicionais
  • 5: Fala 3 idiomas adicionais
  • 6: Fala 4 idiomas adicionais

As línguas em Casanova possuem correlações com línguas reais, apenas para fins de imersão (e diversão). E são as seguintes: Levantino (comum ou moderno), Levantino Arcaico, Levantino Cantado, Levantino Élfico, Levantino Gutural, Levantino Mateiro, Levantino Oriental, Agashi, Draconiano e Isás.

Passo 6: Perícias

De forma breve as perícias possuem as seguintes graduações: Inábil (I), Aprendiz (A), Profissional (P), Especialista (E), Mestre (M) e Lenda (L). Cada graduação concede 1d6 para somar ao valor de seu atributo em suas rolagens.

As perícias são separadas em grandes grupos, sendo que os testes físicos são feitos com rolagens diretas dos atributos de Força e Vigor.

Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião pertencem ao grupo de Conhecimentos e Técnicas. Etiqueta, Manha e Performance são do grupo Sociais e Esportivos. E, por fim, Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência são do grupo Talentos e  Sobrevivência.

Dependendo de sua classe você pode ter de 11 a 15 pontos iniciais para suas perícias. Para saber mais veja aqui a parte 2 do Guia.

Passo 7: Recursos e Equipamentos

Os recursos iniciais são o resultado de 3d6 x 10. Resultando em valores de 30 a 180 peças de ouro. Cada peça de ouro equivale a duas de prata. Tenha sempre algum dinheiro em mãos para poder manter seu estilo de vida e para a manutenção de seus equipamentos, já que eles podem ser avariados.

Com seu dinheiro inicial você pode escolher algumas armas comuns em RPGs medievais, mas outros são exclusivos (ou quase) do cenário, como Macuahuitl, Quauhololli, Atlatl, Terçado, entre outros. O que é uma característica muito sulamericana do cenário. Não se esqueça de escolher alguma proteção estilosa entre as armaduras e escudos disponíveis.

Por fim, escolha seus equipamentos, ferramentas e utilitários que todo bom aventureiro deve ter. Podendo, para isso, escolher alguns kits prontos, como do Matuto ou do Fanático. E, assim, seu personagem de Ordem de Libra está pronto para viver aventuras como esta aqui.

Cuide para, mesmo inicialmente, não possuir mais equipamentos que sua carga permite. Até porque, quanto mais carga, maior é a penalidade em rolagens para seu personagem.

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

Kids on Bikes – Resenha

Criado pelos game designers Jonathan Gilmour (Dead of Winter, Atari: Centipede/Missil Command/Asteroids) e Doug Levandowski (Gothic Doctor, Seven Minutes in Hell), Kids on Bikes é um sistema de RPG narrativo colaborativo. Onde “você assumirá papéis de pessoas comuns lidando com forças estranhas, amedrontadas e excepcionalmente poderosas que você sequer pode derrotar, controlar ou entender. A única maneira de encará-las será trabalhando em conjunto. Usando suas forças e sabendo quando você só terá de correr o mais rápido possível.” tradução própria

Inspirado em Super 8 e The Goonies, Kids on Bikes traz toda a nostalgia da infância com um toque sobrenatural. Onde tudo e qualquer coisa pode acontecer, até mesmo numa pequena cidadezinha.

O Universo

O universo de Kids on Bikes é contemporâneo e, ao mesmo tempo, retrô. Explorando uma passagem do tempo onde adolescentes estavam ocupados demais em suas bicicletas. A procura de aventuras no lugar de estarem vidrados em telas de celulares. Ou poderem pesquisar por motivos racionais e científicos para entender o que pode estar acontecendo com a gravidade. Não somente isso, ele proporciona uma experiência “pé no chão”. Mesmo com os encontros com as entidades paranormais, visto que as motivações e acontecimentos podem ser os mais rotineiros possíveis. Como procurar pelo cachorro do seu melhor amigo que desapareceu ou o motivo pelo qual o seu fliperama favorito veio a fechar. Afinal de contas, o universo das tramas é protagonizado por pessoas normais, com vidas normais, que estavam tentando viver suas rotinas em cidades pequenas até se depararem com essas criaturas.

Ademais, o sistema conta com a estratégia de um worldbuilding coletivo. Onde todos os envolvidos — players e mestres — podem se ajudar a elaborar todo o cenário fictício em que contarão essa história, tornando o universo ainda mais imersivo.

O Sistema

Kids on Bikes possui um sistema simplificado, sendo menos de 80 páginas em seu livro de regras comum. Seus atributos serão representados por um dado em específico. Que varia de 1d4 a 1d20, baseado em competência: quanto maior for o dado representando o atributo, mais capaz será o jogador.

Além disso, até os resultados baixos têm chances de sucesso, onde qualquer resultado máximo trará uma possibilidade de re-rolagem de dados. Na forma mais simples de ver, podemos idealizar que, em uma fuga, caso a dificuldade estabelecida seja 14 e um personagem possui um dado d8 para o atributo de agilidade, em um caso de resultado inicial 8, esse mesmo terá de rolar novamente, adicionando esse novo valor ao seu resultado. Ainda no exemplo, após essa rolagem crítica, caso o personagem role novamente e acabe tirando um 4, seu resultado será uma falha. No entanto, caso ele tire um valor que, somado ao seu valor de crítico, torne-se maior que 14, ele será bem sucedido.

É possível também a criação de um personagem com superpoderes. Assim como a Eleven de Stranger Things, que será controlado em conjunto por todos os jogadores, podendo decidir entre si o que ele fará e que poderes esse personagem pode utilizar!

 

Criação de Personagem

Em Kids on Bikes, o que mais importa não é somente o que você pode fazer, mas o que você é. Assim, é necessário que você escolha se você é uma criança — menor de 13 anos —, um adolescente ou um adulto e um “tropo” para seguir (como A Garota Popular, o Nerd do Clube de RPG, o Encrenqueiro, etc). Não somente isso, mas a criação de personagens também conta com perguntas cruciais não só para a compreensão do seu personagem, mas também para o universo e as relações entre personagens, o que fará a trama se tornar ainda mais interessante e imersiva.

Atributos

Todos os personagens terão seis atributos:

BRAINS: Conhecimento, inteligência. Determina o quão bom o personagem pode ser nos estudos e o quão rápido e bem ele pode resolver problemas que exigem intelecto.

BRAWN: Força bruta. É sobre o quão bom um personagem pode ser em habilidades que existem a força — não envolve lutar ou algo do tipo, há outro atributo para isso —, mas como ele consegue carregar ou quebrar as coisas e o quanto de dano ele pode aguentar. Também determina o quão intimidador aquele personagem pode ser.

FIGHT: Luta. É referente ao quão bom de briga um personagem pode ser com que armas ele sabe usar ou com que habilidades de luta ele conhece. É bom salientar que, mesmo que um personagem tenha um atributo de luta alto, ele só será bom realmente se ele já tiver experiências com aquela arma ou habilidade antes; caso seja o contrário, ele só será bom se tiver um treinamento apropriado.

FLIGHT: Agilidade. Determina o quão rápido um personagem pode ser, além do quão habilidoso ele pode ser em fugir dos próprios problemas, tornando-se mais difícil de capturá-lo.

CHARM: Carisma. Define o quão bom é o personagem nas questões de relações sociais, sendo bom de lábia e sabendo também como lidar ou ler as pessoas.

GRIT: Esse atributo determina o quão difícil é para “quebrar o personagem” de forma física ou emocionalmente, avaliando o quão bem ele pode lidar com situações que o pressionem e sua capacidade de se manter nos eixos, também determinando o quão inteligente — numa forma mais sábia — o personagem pode ser.

Estabelecendo Limites

Kids on Bikes possui um cuidado especial para assuntos delicados e promove que o jogador e o mestre sempre estejam em contato, incitando maneiras de consentimento para assuntos tratados na mesa e promovendo discussões sobre o que eles gostariam de ver na mesa, além de deixar claro o respeito que deve se manter não somente entre jogadores e mestres mas também ao público ouvinte, caso este for o caso.

Considerações Finais

Se você é o público que ficou vidrado em Stranger Things, Paper Girls, It – A Coisa e/ou consome muito do gênero Coming-of-Age, esse é o sistema perfeito para você.Pois é um sistema simples, com inúmeras possibilidades de criação e que lhe fará se sentir nostálgico e animado enquanto descobre os segredos de um lugar que você — o seu personagem — jurava ter conhecido antigamente.

Se estiver mais interessado em conhecer sobre o sistema, considere conferir a página inicial do projeto, clicando aqui para ser redirecionado ao site da desenvolvedora Hunters Entertainment.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Espectros, são espíritos fantasmagóricos que parecem estar presos entre este mundo e o próximo. Presos aqui por angústia, fúria e pela necessidade de vingança.

Espectros são um dos poucos monstros sobre os quais camponeses costumam estar certos. Eles de fato são espíritos: eles de fato vêm de dor e morte. Magos tentaram explicá-los com suas teorias, mas é simplesmente uma alma presa à terra, incapaz de seguir em frente até conseguir o que precisa, ou até ser posto para descansar por uma espada de pata.

Erland de Larvik

São três monstros na categoria Espectros:

  • Barghest;
  • Hym;
  • Pesta;

Vamos conhecer cada um deles:

Barghest

O Barghastian é um desafio fácil, mas complexo de ser derrotado. Eles possui visão noturna e rastreamento por cheiro. A superstição comum diz que são cães da caça selvagem, talvez amaldiçoados. Sacerdotes creem ser castigo divino. Eles vêm em matilhas, e é crucial ter uma armadura robusta, pois seus dentes e baba são perigosos.

Quanto ao conhecimento real, eles não são castigos divinos, mas criados por acumulação de desejos ruins. De fato lutam em matilhas, são bem  ágeis e cospem fogo verde. Ficam semitransparentes antes de uma investida espectral, que pode cegar. Bombas de pó de lua, círculos de Ydern e óleo de espectro são eficazes contra eles.

Hym

O Hym é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Ele é inteligente, e possui visão noturna superior. Os aldeões o associam a sombras e espectros de culpa. Relatos indicam que pode atormentar pessoas com visões relacionadas a seus traumas.

No entanto conhecimento e comportamento estudado revelam que o Hym é, na verdade, um demônio das esferas exteriores que se alimenta de emoções negativas, especialmente culpa. Ele induz alucinações e pesadelos em seu hospedeiro, levando-o à autodestruição. Pode se mover fluidamente nas sombras e permanece perto de seu hospedeiro. Invocá-lo envolve manter seu hospedeiro em um ambiente bem iluminado para privá-lo de emoções negativas. No entanto, enfrentá-lo requer óleo de espectro e preparação para suas garras mortais.

Pesta

A Pesta é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Além disso, é muito inteligente e possui visão noturna. Por conseguinte, a superstição comum a associa a uma praga, com a capacidade de espalhar doenças através de ratos e insetos. Assim sendo, o contato com uma Pesta pode resultar em inchaço e doenças graves, como a Catriona.

No que diz respeito ao conhecimento e comportamento sobre a Pesta, revela-se que é um espectro incorpóreo. Além disso, ela viaja com nuvens de moscas portadoras de doenças e controla ratos. Para combater uma Pesta, é necessário o uso de ferramentas específicas, como Ydern e bombas de pó de lua. É importante mencionar que os bruxos são imunes às doenças que elas carregam. O combate, por sua vez, envolve a aplicação de olhos-espectro em uma lâmina de prata e Ydern. Portanto, é essencial queimar a nuvem de insetos e lidar com a horda de ratos. Após a caçada, é crucial que os aliados tenham acesso a cuidados médicos devido aos riscos de adoecimento.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma vila próxima a An Skelige, assolada por uma misteriosa epidemia que já deixou muitos mortos e desesperados. A população está à beira do caos, e as autoridades estão desesperadas por uma solução. A cidade está repleta de boatos supersticiosos, e muitos acreditam que a causa da epidemia é uma maldição, uma criatura sobrenatural que se alimenta da doença e do desespero das pessoas.

Enredo

Os heróis são chamados à cidade pelo conselho da cidade, que está disposto a pagar uma grande recompensa para quem conseguir resolver a epidemia e eliminar a ameaça. A missão dos heróis é encontrar a causa da epidemia e curar a cidade.

Missão Principal

A missão principal dos heróis é a seguinte:

  1. Investigar a cidade e coletar informações e os possíveis sintomas da doença que ela causa. Ao fazer isso descobrem que há uma Pesta envolvida na pandemia.
  2. Rastrear a Pesta até seu covil, que se acredita estar em uma área de floresta sombria nos arredores da cidade.
  3. Enfrentar a Pesta e suas hordas de ratos infectados e moscas portadoras de doenças.
  4. Após a batalha, garantir que os habitantes da cidade doentes recebam tratamento médico adequado para curar a doença.

Desafios

  1. Rastreamento da Pesta: A trilha os levará até a floresta sombria, onde enfrentarão obstáculos naturais, como terrenos acidentados e criaturas selvagens. Além disso, eles podem encontrar sinais misteriosos deixados pela Pesta, como carcaças de animais doentes.
  2. Encontro com a Pesta: No covil da Pesta, os heróis enfrentarão a criatura incorpórea e suas hordas de ratos e moscas. Eles devem usar Ydern e lâminas de prata com cuidado para derrotar a Pesta enquanto evitam as doenças que ela espalha.
  3. Cuidados médicos: Após a batalha, os heróis devem garantir que os habitantes da cidade recebam tratamento médico adequado para curar a doença. Isso pode envolver escoltar os doentes até um médico ou alquimista capaz de tratar a epidemia.

Recompensas

Ao completar esses desafios, os heróis terão salvado a cidade da epidemia e derrotado a ameaça da Pesta, ganhando a gratidão da população e a recompensa prometida pelo conselho da cidade. No entanto, eles também podem descobrir pistas sobre a origem da Pesta e possíveis conspirações por trás da epidemia, o que pode levar a futuras aventuras.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

Do Interior para a Cidade! – Anime Fest SP 2023

No dia 24 de Setembro, tivemos a primeira edição do Anime Fest SP! O Anime Fest é um evento de anime e cultura pop que acontece em cidades do Interior de SP, como Americana e outras cidades. Veja como foi a nossa cobertura do evento!

Do Interior para a Cidade

Quando fiquei sabendo do evento, uma das coisas que mais me chamou atenção foi ser o primeiro evento na cidade, e por estar sendo feito em Santana, em um local um pouco afastado de onde normalmente é feito os eventos de anime da cidade e ser feito em uma escola com um espaço bastante interessante para ser feito.

Palco Anime Fest

O Palco Anime Fest era o ponto que normalmente tinha mais pessoas frequentando. Tocando músicas famosas de K Pop e com pessoas fazendo coreografias das músicas em conjunto. Além das pessoas dançando também tinham pessoas assistindo e jogando Just Dance.

Palco Fan Expo

Neste Palco, tiveram momentos de Karaoke livre para as pessoas cantarem suas músicas favoritas (E que eram ouvidas do outro lado do evento e eram muito boas) e diversas palestras com pessoas relevantes da cultura pop e dos animes, como a Moo Chan falando sobre dublagem de animes e Felipe Sieira do canal Chapéus de Palha falando sobre One Piece. Na área da cultura pop, tivemos uma conversa muito legal sobre o pensamento político no Mundo Pop com Load e o Canal Cronosfera, e a participação do Youtuber Rato Borrachudo.

Outros stands

Tivemos alguns stands de lojas parceiras do evento participando do evento.

AllOld Games

Um dos que mais me chamou a atenção, o AllOld Games é uma loja de retrogames que levou varios jogos clássicos muitos bem conversados e uma TVzinha de tubo rodando jogos de SNES, em que diversas pessoas diferentes tiveram a oportunidade de reviver a infância, ou viver uma infância diferente no caso de algumas crianças.

Coleção do Necromante

Uma das poucas lojas de RPG no local, a Coleção do Necromante estava vendendo dados, minis e o que mais me surpreendeu; Um kit de primeira aventura para jogadores iniciantes, com minis, dados e uma aventura introdutória. O pessoal do atendimento foi super atencioso – e paciente – com as minhas mil perguntas.

Arena de Games

A Arena de Games foi um dos pontos mais interessantes, porque estavam rolando torneios dos jogos exibidos. Além de um de League of Legends, tinha NarutoDemon Slayer, Street Fighter 6, Mortal Kombat Tekken. Teve um torneio de jogos de luta entre esses títulos aonde eu fui derrotado de maneira humilhante na primeira partida.

Artist Alley

Eu amo Artist Alley, e a da Anime Fest SP estava recheada de ótimos artistas. Compilei alguns dos quais eu consegui pegar o cartãozinho para vocês conhecerem com calma!

Galeria de Imagens

Conclusão

O Anime Fest SP foi um evento muito interessante. Alguns problemas menores, mas nada que incomodou, a vibe que passou foi de evento de anime do inicio dos anos 2000, em que era tudo próximo, os cosplayers estavam bastante criativos e tinha bastante criança com os pais conhecendo as coisas ou brincando de cosplay junto.

Para a primeira edição na capital, o evento me surpreendeu muito positivamente. Aguardo ansioso o próximo ano para ver como eles vai ter evoluído.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Foto da Capa: Isabel Comarella

Tudo sobre os Tesouros de Ghanor! (06/10) – A Lenda de Ghanor

Receber os Tesouros de Ghanor ficou fácil… Fácil até demais.

Depois de anunciados meses atrás, temos as informações do Financiamento coletivo Tesouros de Ghanor que se inicia amanhã (06/10)

Sobre a Campanha

A campanha dos Tesouros de Ghanor se inicia ao meio-dia de amanhã (06/10), e vai até a meia noite do dia 10/11. É o terceiro financiamento coletivo da Jambô esse ano, vindo logo após a Coleção Arton e o 3DeT Victory.

Níveis de Apoio

Seguindo o modelo da campanha para a Coleção Arton e da Coleção Cthulu, o financiamento será dividido em cinco níveis;

Nível 1 – Versão Digital

Este é o apoio mais básico, apenas com a parte digital! Contêm:

  • Graphic Novel Vol. 1 (HQ, PDF e ebook)
  • Graphic Novel Vol. 2 (HQ, PDF e ebook)
  • Ás Máscaras do Metamorfo (livro, PDF e ebook)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (antologia, PDF e ebook)
  • Nomes nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 89 + Frete

Nível 2 – Versão Física (Brochura)

Além dos itens do nível 1! Vem junto:

  • Graphic Novel Vol. 1 (brochura)
  • Graphic Novel Vol. 2 (brochura)
  • As Máscaras do Metamorfo (brochura)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (brochura)
  • Coleção de marca-página

Valor do Apoio: R$ 249 + Frete

 Nível 3 – Versão luxo

Todas as recompensas do nível 1 (digital) e mais:

  • Graphic Novel Vol. 1 (capa dura)
  • Graphic Novel Vol. 2 (capa dura)
  • As Máscaras do metamorfo (capa dura)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (capa dura)
  • Coleção de marca-páginas
  • Pôster de Ghanor (em papel)
  • Coleção de miniaturas de RPG (cinco minis: Royston Cave, Rufus, Nilperto, Feldon e Ruprest)
  • Early Bird: miniatura do Ruff Ghanor

Valor do Apoio: R$ 450 + Frete

Nível 4 – Versão Épica

Todas as recompensas da edição de luxo e mais:

  • Aparador de Livros
  • Pôster de Ghanor (em tecido)
  • Conjunto de dados de RPG
  • Dice bag de couro
  • Mais miniaturas: (Alma no Bode e metas estendidas)

Valor do Apoio: R$ 850 + Frete

Nível 5 – Versão Suprema

Todas as recompensas da edição de épica e mais:

  • Estátua de Zamir, o último dragão vermelho, limitada, numerada e exclusiva, feita pela Iron Studios
  • Bookplate autografa por Leonel Caldela (escritor de A Lenda de Ruff Ghanor), Karen Soarele (escritora de As Máscaras do Metamorfo) e Fabio Yabu (roteirista das HQs).

Valor do Apoio: R$ 1950 + Frete

Add-On: A Lenda de Ruff Ghanor Vol. 4!

Temos informações sobre dois add-ons, envolvendo a série de livros A Lenda de Ruff Ghanor.

O primeiro Add On contém apenas o livro A Lenda de Ruff Ghanor Vol. 4, em formato brochura, custando R$ 69 + frete.

Além disso, temos outro add-on voltado a quem ainda não leu os livros, toda a coleção de A Lenda de Ruff Ghanor, todos em brochura em uma box. Custando R$ 259 + frete.

Mais informações sobre os livros do financiamento

Os Quadrinhos

Imagem Provisória – As duas trilogias, contadas de outras perspectiva..

Os dois quadrinhos terão roteiro de Fábio Yabu (Branca de Mortos e os Sete Zumbis, Combo Rangers) e artes de Fred Rubim (Os Sussurros do Caos Rastejante) e Caio Pegado (Ordem Paranormal: Iniciação). Vão recontar os acontecimentos das duas temporadas dos NRPG de Ghanor. Com cenas adicionais e inéditas.

O primeiro volume vai adaptar a primeira trilogia do Nerdcast RPG, dos episódios 1 a 3 e o segundo volume vai adaptar a segunda trilogia, que se passa 30 anos depois.

Caso as metas estendidas sejam alcançadas, teremos adições no roteiro e na arte. Com a adição de Larissa Palmieri (O Fantasma da Ópera em São Paulo) e Rafael Calça (Jeremias: Pele) no roteiro e de Andy Pereira Michel Borges (O Regresso de Jaspion) na arte.

Os Livros

Os livros irão conter um romance da escritora Karen Soarele (A Deusa no Labirinto, Crônicas de Myríade) chamado As Máscaras do Metamorfo. Que contará uma aventura do aventureiro metamorfo Ruprest e suas crises de identidade.

Além de uma antologia de contos chamada de As Aventuras de Feldon e Alma. Com historias escritas por Fernando “Tucano” Russel e Katiucha Barcelos junto de outros escritores premiados. Como Enéias Tavares (Parthenon Místico, Juca Pirama: Marcado para Morrer), Felipe Castilho (Serpentário, Ordem Vermelha), Kali de los Santos, David Di Benedetto, Thiago Rosa e Leonel Caldela (Trilogia Tormenta, A Lenda de Ruff Ghanor).

Também descobrimos que teremos mais escritores envolvidos; Alexandre Ottoni, do Jovem Nerd, terá um conto escrito no livro, além de mais autores caso as metas sejam batidas, como Carol Chiovatto (Senciente Nível 5) e Lucas Borne (Deus da Guerra, Enigma do Sol Oculto).

Acessórios de Jogo

Além dos romances e quadrinhos, o financiamento também terá colecionáveis como miniaturas em PVC dos personagens do universo de Ghanor, em escala para RPG. No terceiro nível terá as miniaturas dos personagens; Royston e Rufus Cave, Nilperto, Feldon e Ruprest. A partir do nível 4, teremos a personagem Alma montada no bode Alfonse III e outros personagens de metas estendidas.

O Rei Ruff Ghanor

Além do Early Bird do primeiro fim de semana: Miniatura do Rei Ruff Ghanor. Que é exclusiva apenas para o primeiro fim de semana.

Finalmente, o Dragão Vermelho Zamir é revelado.

Além de uma estátua exclusive e numerada da Iron Studios, que já trabalhou com o grupo no financiamento coletivo Coleção Cthulu. A estátua é exclusiva do financiamento e mostrará o dragão vermelho Zamir. Principal antagonista do primeiro Nerdcast RPG e do primeiro romance de A Lenda de Ruff Ghanor.

Outra novidade: Parcelamento e plataforma própria

Diferente das campanhas anteriores, essa campanha não acontecerá no Catarse, mas na página ghanor.com.br,  em que o financiamento será administrado pela Jambô e pelo Jovem Nerd.

A Jambô permitira pegar mais de um produto (apoio ou add-on) no mesmo frete e irá arcar com os juros, então os apoios poderão ser feitos parcelados e sem juros, em até 6x.

Para mais informações e para apoiar a campanha amanhã, acesse https://ghanor.com.br/


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Tudo sobre os Tesouros de Ghanor! (06/10) – A Lenda de Ghanor

Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgista e fã de filmes de terror de orçamento bom e qualidade não tão boa! Certamente o cinema trash e de terror é recheado de boas ideias que nem sempre são bem executadas, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar esses temas em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de filme chamado “Verdade ou Desafio?”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui!

Verdade ou Desafio? – Sinopse

“Verdade ou Desafio” é um thriller sobrenatural que segue um grupo de amigos universitários que embarcam em uma viagem de férias no México. Durante a viagem, eles são convidados para um jogo aparentemente inofensivo de “Verdade ou Desafio” por um estranho enigmático. No entanto, o que começa como diversão rapidamente se torna mortal quando eles descobrem que estão lidando com forças sobrenaturais. O jogo os segue de volta para casa e passa a controlar suas vidas, forçando-os a revelar segredos obscuros e enfrentar escolhas aterrorizantes. Para sobreviver, eles devem descobrir a origem do jogo e quebrar a maldição que o alimenta.

Personagens

Olivia Barron: Olivia é uma estudante universitária que se torna a protagonista do filme. Ela é uma jovem sensata que fica profundamente envolvida no jogo mortal.

Lucas Moreno: Lucas é o namorado de Olivia e um dos amigos que participa do jogo. Ele luta para proteger aqueles que ama enquanto enfrenta as consequências do jogo.

Markie Cameron: Markie é a melhor amiga de Olivia e tem um relacionamento tenso com ela. Ela também é uma das vítimas do jogo e tem segredos obscuros a serem revelados.

Brad Chang: Brad é outro membro do grupo e um amigo leal. Ele se encontra em situações difíceis enquanto o jogo se desenrola.

Carter: Carter é o estranho que convida o grupo para o jogo e tem conhecimento sobre a maldição por trás dele. Ele desempenha um papel central na trama.

Ficha Técnica

Título Original: Truth or Dare

Direção: Jeff Wadlow

Roteiro: Michael Reisz, Jillian Jacobs, Christopher Roach, Jeff Wadlow

Gênero: Terror, Suspense

Data de Lançamento: 2018

Duração: Aproximadamente 100 minutos

Elenco Principal: Lucy Hale, Tyler Posey, Violett Beane, Hayden Szeto, Landon Liboiron

Opinião pessoal

“Verdade ou Desafio” é um filme que combina elementos de suspense psicológico com horror sobrenatural, explorando temas de segredos e moralidade enquanto os personagens são forçados a enfrentar escolhas impossíveis em um jogo mortal. 

O terror de colocar personagens frente a frente com seus segredos mais sombrios, e ainda com a necessidade de realizar desafios cada vez mais bizarros é uma combinação que une gêneros distintos em uma ideia inusitada.

A trama se desenrola com reviravoltas e momentos de tensão, criando um ambiente de suspense ao longo do filme. Infelizmente o roteiro cai em velhos clichês do gênero, apela para algumas soluções rasas e dramas rasos que soam artificiais.

A escalação do elenco, embora talentosa, não mostra o melhor da sua atuação em alguns momentos, mas nada que atrapalhe a experiência. Vale um elogio digno ao CGI muito bem aplicado e colocado junto a efeitos práticos e maquiagem que dão um tom muito crível a tudo que ocorre.

Quimera de Aventuras

A premissa do filme e sua ideia é bem básica: entre em um jogo mortal contra uma entidade maligna e tente sobreviver! Então, ao invés de dar ideias para outras histórias desse estilo, resolvi dar dicas de como usar essa história em alguns grandes sistemas de RPG, então bora la:

D&D / Tormenta20 / Pathfinder / Symbaroum – A Maldição das Escolhas

Tema: Fantasia Medieval

Aventura: Os personagens são convocados para um antigo templo misterioso, onde encontram um artefato que os obriga a jogar um jogo mortal de “Verdade ou Desafio”. Cada escolha que fazem no jogo tem consequências sobrenaturais no mundo real. Eles devem seguir as regras e descobrir a história por trás do artefato antes que a maldição os consuma.

Call of Cthulhu / Ordem Paranormal – Revelações Sobrenaturais

Tema: Horror Lovecraftiano

Aventura: Os investigadores descobrem um manuscrito antigo que contém um jogo de “Verdade ou Desafio” com origens sombrias e poderes cósmicos. À medida que jogam, são confrontados com visões horríveis e devem mergulhar no mundo das entidades cósmicas para entender o verdadeiro propósito do jogo e evitar a insanidade.

Shadowrun – Desafios Tecnológicos

Tema: Cyberpunk

Aventura: Em um mundo futurista, os personagens recebem um convite para um VR (Realidade Virtual) exclusivo. No entanto, o jogo se torna real quando eles são confrontados por um grupo de hackers que os forçam a jogar uma versão mortal de “Verdade ou Desafio” dentro do ciberespaço. Eles devem usar suas habilidades tecnológicas para sobreviver e descobrir a identidade dos hackers.

Mundo das Trevas – Segredos Obscuros

Tema: Horror Urbano

Aventura: Os personagens são reunidos por um misterioso anfitrião e forçados a jogar “Verdade ou Desafio” em um cenário urbano sombrio. À medida que revelam segredos obscuros uns dos outros, descobrem que estão sendo manipulados por forças sobrenaturais que buscam vingança. Eles devem confrontar essas entidades e encontrar uma maneira de quebrar a maldição.

Starfinder – Desafio Intergaláctico

Tema: Ficção Científica Espacial

Aventura: Em uma galáxia distante, os personagens encontram uma antiga nave espacial abandonada que contém um dispositivo de “Verdade ou Desafio” alienígena. Ao jogarem, são transportados para uma dimensão intergaláctica onde devem competir contra outras espécies alienígenas em desafios mortais. Eles precisam encontrar aliados, decifrar a tecnologia alienígena e vencer o jogo para voltar para casa.

Essas aventuras adaptam a premissa de “Verdade ou Desafio” para diferentes sistemas de RPG e diferentes temas, proporcionando desafios e reviravoltas únicas que se encaixam nas características de cada sistema. Os jogadores podem explorar o horror, a fantasia, a ficção científica e o mundo das trevas enquanto enfrentam dilemas morais e forças sobrenaturais. Inspire o terror na sua mesa!


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Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Em Março deste ano, fomos acometidos com a grande notícia de que a Mojang, em parceria com a Wizards of the Coast iriam lançar uma DLC baseada no conceituoso e mais popular RPG de mesa de todos os tempos: Dungeons & Dragons. Dessa forma temos Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Apesar de ainda não sabermos com exatidão a data de lançamento desta DLC de Minecraft e D&D – mas será lançada ainda em 2023 – já foi anunciado que o jogador poderá andar por Forgotten Realms e em lugares bastante conhecidos pelos amantes do jogo. Você pode explorar Candlekeep, Icewind Dale, Revel’s End e muito mais. 

Além disso, foi anunciado que esta DLC irá conter elementos tradicionais do RPG de Mesa. Isso inclui rolagem de dados, atributos customizáveis, feitiços, níveis de XP, diálogos com NPCs e tudo o que uma verdadeira aventura de D&D consegue trazer de melhor. Além desses elementos, os jogadores poderão escolher entre quatro classes jogáveis: Bárbaro, Paladino, Ladino e Mago.

Como vai ser?

Aqui as mecânicas são simples: Você escolhe sua classe e irá progredir junto com ela, assim como se estivesse jogando um RPG de Mesa. Também feitiços, manobras e características clássicas de D&D estarão presentes no jogo. Isso significa que um mago, poderá conjurar a tão famigerada Bola de Fogo em seus inimigos ( E até nos aliados, quem sabe, né? )

Além das mecânicas de um RPG, o que seria de D&D e Minecraft sem os monstros clássicos? Imagine você tendo que lidar com Goblins, Dragões, Observadores, Mímicos, Devoradores de Mentes e todas essas criaturas que fazem parte deste mundo tão maravilhoso. Equanto explora uma mina abandonada ou enquanto passeia por uma floresta?

E tudo isso estará disponível em uma aventura, do próprio modo Aventura do Minecraft, chamada de Lightning Keep. Onde você precisará salvar refugiados do domínio de um dragão. A Wizards of the Coast também contribuiu para o cenário ao criar um mini Manual dos Monstros que abrange todos os monstros de Minecraft, como o Creeper, Enderman e até mesmo o Ender Dragon, o chefe final do jogo. Os jogadores podem adquirir este manual pelo D&D Beyond.

Numa época, onde Baldur’s Gate 3, está dominando as maiores plataformas de streaming, não é coincidência, um jogo como Minecraft e uma empresa como a Wizards of the Coast anunciar essa grande parceria entre eles. 

Benefícios

Essa união pode colaborar para introduzir o RPG de mesa aos jogadores de Minecraft, que não estão tão familiarizados com essas mecânicas. Ao mesmo tempo em que apresenta o Minecraft aos jogadores de RPG. Além disso, essa colaboração pode funcionar como um VTT (Virtual Tabletop), auxiliando e aprimorando a imersão em jogos de RPG online, algo muito comum nos dias de hoje.

Possivelmente, a obra virá com bastante aceitação para ambos os públicos. Apesar de que as DLCs de Minecraft não agradarem tanto os assíduos jogadores do jogo. Essa pode ser a primeira vez que isso mude, trazendo agora, jogadores de RPG para este universo.

Mas e você? Jogaria Minecraft e D&D? Enfrentaria um exército de Observadores para salvar aqueles que precisam? Faria uma mesa de RPG de Minecraft usando D&D 5e? Conta um pouco para gente a sua opinião e qual o impacto que isso irá causar na cena do RPG em sua vida.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Minecraft e D&D: Uma nova aventura

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Continuando minhas resenhas sobre a campanha de Coração de Rubi em Tormenta20 hoje vou abordar a dungeon – Doherimm –  que adicionei à campanha pré-pronta, entre o fim da primeira e o início da segunda aventura. E aqui quero deixar meu agradecimento aos colegas do grupo “Taverna do Anão Tagarela” que me indicaram as referências para construir essa aventura.

ATENÇÃO: O texto abaixo pode conter spoilers da campanha de Tormenta20: Coração de Rubi até a Aventura 2 – O Mistério das Minas, da aventura Casamento Sombrio presente no Só Aventuras Vol. 4 e no Só Aventuras T20 e da aventura Mergulho no Passado presente no Só Aventuras Vol. 2

O Diário de Thondarim

No mundo de Arton os caminhos para Doherimm é um segredo absoluto dos anões, protegido até mesmo contra as magias de leitura e controle da mente. Há muitos séculos, o anão Wordarion Thondarim recebeu uma visão de Tenebra sobre uma catástrofe futura, o que provocou um êxodo de toda uma raça da superfície para as profundezas. Hoje acredita-se que essa catástrofe seja a tormenta. O gancho para a aventura foi um diário do Thondarim entregue por Ezequias a um dos membros anões do grupo. Ezequias como um estudioso da tormenta é condizente que ele tivesse conhecimento sobre o anão. A partir do estudo do diário, os jogadores puderam localizar por um teste estendido o caminho perdido para Doherimm.

“Terrível momento aquele que Tenebra me concedeu uma visão de um futuro de destruição e morte. Prever a chegada da devastação me atormentou por toda a vida e mudou o destino de toda uma civilização. Espero que nossos sacrifícios garantam a segurança do meu povo. Wordarion Thondarim.”

(Trecho de uma das últimas anotações deixadas por Thondarim – criação livre do autor)

A proposta era introduzir os jogadores na exploração de masmorras já que a segunda aventura de Coração de Rubi é a exploração de uma mina anã abandonada. Com isso, foi possível introduzir aos jogadores conceitos como armadilhas, busca de tesouros e inimigos e perigos constantes ao passar dos níveis da masmorra. Além disso, foi interessante apresentar aspectos da história dos anões, como a guerra contra os Trolls, que serão parte crucial da aventura dois.

Todo aventureiro já explorou pelo menos uma dungeon na vida..

O Espaço de Masmorra

O ambiente da masmorra era escuro e com claros sinais de abandono, de que teria sido uma rota de fuga dos anões e sangrentas batalhas contra os trolls ocorreram ali. No primeiro nível, eu optei por criar um ambiente de salas que foram construídas para abrigar anões que trabalharam na mineração do caminho. Então, era possível os aventureiros encontrarem salas de depósito, dormitórios, laboratórios de alquimia, mas tudo muito antigo e não conservado. Nada ali era aproveitável.

“Meu querido Thorrak, sei que tem sido tempos difíceis esses que os ghiilanin ameaçam nosso reino, mas tenho esperanças que o verei novamente. Azrim e Armora sentem saudades do pai. Rezo todos os dias para que Khalmyr seja justo e o traga de volta em segurança para casa. Assinado: Olora.”

(Carta encontrada em uma das salas da masmorra que servia de alojamento de soldados anões)

Bad To The Bone

Como dois dos jogadores são anões, eles encontraram dois kill’bone (Ameaças de Arton pg.186 na época da publicação deste texto), que são uma espécie de cães com armadura óssea externa, revestida de espinhos. Os anões usavam esses cães para explorar cavernas e masmorras, o que lhes concedia vantagem no adestramento dos animais e os protegia de ataques por parte dos mesmos. Os kill’bone se revelaram uma vantagem valiosa durante o enfrentamento contra os finntrolls.

Apesar de serem bons garotos, os Kill’bone ainda são perigosos. Arte do Ameaças de Arton

O Primeiro Nível

Inicialmente, o primeiro nível tinha uma grande presença e influência de Tenebra. Em alguns locais, incluí até artefatos da religião a esta deusa: o cálice dos contos e a mesa dos santos solares. O cálice dos contos é um receptáculo de histórias, enquanto a mesa dos santos solares revela os pratos favoritos da pessoa quando tocada. Esses elementos foram incorporados na aventura “Casamento Sombrio,” presente no volume 4 do Só Aventuras de Tormenta RPG.

Segundo Nível

No segundo nível da masmorra, a influência de Khalmyr era evidente, identificável pela porta para acesso a esse nível, decorada com símbolos do deus da justiça e um desafio de lógica para abri-la. Os desafios deste nível representaram a ideia de equilíbrio, que é a tradicional interpretação dos anões da justiça de Khalmyr. Para os anões, a justiça é interpretada como a divisão igualitária, o perfeito equilíbrio.

Usando a perícia Religião

No grupo que mestro, nenhum dos jogadores possui treinamento específico em religião. Isso é interessante para os mestres que incorporam elementos divinos na campanha. Muitas dessas informações foram transmitidas aos jogadores sem que seus personagens pudessem compreender completamente, pois nem tudo é possível de ser entendido apenas com conhecimento geral. Em Arton, um mundo essencialmente divino, a presença e influência dos deuses são marcantes, mas se os jogadores optarem por personagens sem o conhecimento específico de religião, isso pode parecer algo distante para eles.

Terceiro Nível

No terceiro e último nível explorado pelos jogadores da minha mesa, era a última defesa dos anões na guerra contra os trolls. Descrevi-o como um local com monumentos que homenageavam anões que morreram nessa batalha. Como tudo que encontraram, era um local antigo e nada realmente funcional. Aqui também incluí um portal que não funcionava e que, a princípio, levaria a Doherimm. Não era meu objetivo permitir que os aventureiros fossem tão facilmente ao reino dos anões.

Nada como finalizar uma aventura com um item mágico
O Machado de Dhurzill

Como recompensa pela conclusão da masmorra, eu coloquei para os aventureiros encontrarem o Machado de Dhurzill, uma arma inteligente e artefato anão que foi apresentado no volume 2 do Só Aventuras de Tormenta RPG. Foi uma grande recompensa para um dos anões do grupo e concluiu a masmorra. Originalmente, eu tinha o propósito de levar os aventureiros para uma experiência transcendental e experimentarei uma visão da batalha que teria ocorrido ali, para já introduzir até mesmo equipamentos como metal arco-íris que se tornarão relevantes na próxima aventura da campanha. Todavia, por uma questão de tempo, eu decidi excluir essa parte, para concluir mais rápido a masmorra, mas teria sido um acréscimo muito interessante.

Adaptação para Tormenta20

Machado de Dhurzill é um item feito para a aventura Mergulho no Passado, mas para este texto adaptamos o item para o sistema Tormenta20. Para mais informações sobre a personalidade do machado, consulte Só Aventuras Vol. 2 pg. 72

Machado de Dhurzill. Este machado anão formidável veloz concede resistência a magia e veneno +2 e quem o empunha pode lançar a magia Pele de Pedra sem gastar PM, porém apenas em si mesmo e ainda gasta o valor de aprimoramentos. O machado funciona normalmente nas mãos de um anão que o empunhar, porém ele se nega ser empunhado por não-anões. Caso um não-anão o empunhe, deve fazer um teste de Diplomacia ou de outra perícia social CD 30, se falhar, o machado errará todos os seus ataques de proposito, preferindo a derrota do que lutar com aqueles que não o merecem.

Caso o empunhador utilize o machado para defender outros anões, seja um Paladino de Khalmyr ou tenha treinamento em Ofício (Armeiro), a CD diminui em -5 (acumulativo entre essas condições, ou seja, um Paladino de Khalmyr, treinado em Ofício Armeiro, usando o machado para defender outros anões, possui um redutor de -15 no teste). O Machado, um item inteligente, possui visão no escuro e comunica-se por fala com o portador e outras criaturas próximas. Paladinos e outros devotos de Khalmyr podem utilizar este item como se fossem devotos de Khalmyr.

Conclusão

Essas são as considerações mais relevantes na minha construção de uma dungeon: equilíbrio e transição entre desafios de combate, enigmas e armadilhas; história da masmorra; influências divinas na sua construção; e recompensas. Achei importante acrescentar esse desafio opcional para minha aventura de Coração de Rubi para que os jogadores fossem preparados para a aventura dois, O Segredo das Minas, que é uma exploração de masmorra. Esse é um ambiente típico de RPG, mas para jogadores iniciantes pode parecer diferente, desafiador e até mesmo mortal para quem não está preparado.


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Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Texto: Igor Altíssimo
Revisão: Edu Filhote
Adaptação de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Shotgun King: The Final Checkmate – Quimera de Aventuras

Sinopse

“Xadrez, mas você troca todo o seu exército por uma escopeta real”. Esse é o resumo que Shotgun King dá a si mesmo em sua página do itch.io, no jogo, você controla uma peça de xadrez de rei preta que perdeu todo o seu reino e todos os seus bens, com exceção de sua escopeta real. Ele tenta reaver o que perdeu após o Bispo dizer que ele deve conquistar o reinado das peças brancas para voltar ao seu posto original.

Como é o jogo?

No jogo, as peças se movimentam como as peças de xadrez comum, inclusive o rei que você controla. Porém, a cada turno, você pode ou mover o seu rei ou atirar nas peças inimigas. Para recarregar a escopeta, você deve se movimentar. Toda peça que dê deixa em check ou se você se colocar em check, é morte instântanea, mas o jogo te avisa caso seu próximo movimento te deixe em check.

Você só tem uma escopeta e um sonho.

Ah, mas um rouge-like

Shotgun Kiing é um Rouge-like, então cada andar bem sucedido, você escolhe duas cartas, uma vai dar um buff a você e outra ao seu adversário. Combinar benefícios e diminuir problemas é a maneira de se jogar o jogo com primor.

O dilema de todo Rouge-Like: O que escolher?

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Shotgun King ficou disponível na Amazon Games para quem tem o Prime. E por mais que eu tivesse achado a proposta muito interessante, não tinha o interesse que comprar. Agora com a oportunidade de jogar, posso dizer que esse jogo é um dos mais divertidos e desafiadores que eu já joguei. Ele é muito leve, tem gráficos simples, mas o que ele tem de simplicidade, ele tem de diversão.

Xadrez em sí já é um jogo dificil, e a escopeta não deixa ele mais facil. Limitado a movimentação de rei, muitas vezes você mesmo vai se colocar em situações complicadas que podem te render o game over, mas se você tiver o Prime (e dar aquele sub no nosso canal da twitch) tenho certeza que vai se divertir com o jogo.

Quimera de Aventuras

Abaixo, vamos construir alguns plots para aventuras de RPG baseadas no jogo Shotgun King.

Cenários e Sistemas

Como vocês poderão ver nos ganchos abaixo (que são poucos, afinal o jogo em sí não tem uma hiiiistoriaaaaa), qualquer cenário ou sistema que tenha um conflito de dois lados pode ser usado para jogar uma aventura baseada em Shotgun King. Então, divirta-se!

Gancho de Aventura

  • Contra o Rei! – Uma cidade, um reino, uma empresa, qualquer população, comunidade ou algo do tipo chama os jogadores para defende-los de algum vilão excepcionalmente maligno e cruel. Armado de uma arma de fogo potente (ou algo mais próximo disso) que saiu derrotando os soldados comuns, e agora só os aventureiros podem combatê-lo.
  • A Favor do Rei? – Um rei/Governante ou qualquer tipo de cargo alto em alguma organização perdeu todos os seus compatriotas. Porém ainda lhe sobra uma coisa; A sua arma real. Ele pede ajuda para o grupo para encontrar esse artefato que só ele pode empunhar para que possa ter vingança contra aqueles que o roubaram. Em cenários de fantásia, a Escopeta Real do Rei pode ser um item mágico poderoso ou alguma arma muito forte, em cenários cyberpunk, pode ser até mesmo um código. A arma real não precisa ser necessariamente algo que mate fisicamente pessoas.

Conclusão

Shotgun King é um daqueles jogos que é uma gratidão ter encontrado. Principalmente em tempos em que os jogos querem ser muito megalomaníacos, Shotgun King é um jogo caótico, simples e divertido. Como todo bom jogo indie.

Eu me diverti muito jogando ele, e espero que você também!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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