Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 2 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Granto, deus dos Escultores

  • Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
  • Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
  • Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.

Gwendolyn, a deusa da Liberdade

  • Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
  • Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
  • Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.

Hippion,  o deus dos Cavalos

  • Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
  • Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
  • Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.

Hurlaagh, deus dos Hobgoblins

  • Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
  • União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
  • Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.

Hydora, dragão-rei das Nuvens

  • Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
  • Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
  • Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.

Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia

  • Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
  • Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
  • Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.

Irione, deus da Sedução

  • Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
  • Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
  • A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.

Klangor, deus das Armaduras

Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.

  • Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
  • Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
  • Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria

 Laan, deus das Viagens

  • Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
  • Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
  • Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.

Lamashtu, deusa da Matança

  • Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
  • Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
  • Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?

Marina, deusa dos Marinheiros

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
  • Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
  • O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.

Mauziell, a deusa das avós

  • As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
  • Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
  • União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.

Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas

  • Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
  • Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
  • Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Grande Treva Infinita – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Grande Treva Infinita, onde ocorre o primeiro crossover do jogo.

Nesta expansão temos cartas inspiradas em Starcraft, tendo terranos, zergs e protoss. Cada um deles representam um conjunto de classes. Há também uma nova tribo, os draeneis, que com muitas naves e as peças para as construírem fogem do mundo de Argus e de Sargeras e sua Legião Ardente.

Quimera de Aventuras

Terranos

O grupo, depois de uma magia malsucedida ou de caírem num planeta exótico, se veem em meio a um ataque de um destacamento de poderosos combatentes humanos e criaturas bizarras e extremamente agressivas. Embora o grupo possa ter ajudado a matarem tais criaturas, serão tratados com desconfiança e mantidos sob vigilância enquanto são escoltados para fora da região (ou planeta) onde tais criaturas vivem. Porém, exceto se fizerem algo duvidoso ou desrespeitoso, não serão maltratados ou presos.

Durante essa escolta, haverá ataques de mais criaturas e o pior de tudo. Um golpe de estado tornará os combatentes que estão com os aventureiros em criminosos. E que logo serão caçador por antigos aliados, bem como não poderão mais sair do local onde estão.

Zergs

O que restou de um grupo de aventureiros renomados consegue retornar a última vila civilizada depois de conferir a queda de um objeto misterioso. O relato deles aterroriza a todos: grandes insetos parecem se multiplicar de uma maneira espantosa vindos de uma colmeia liderada por uma criatura que mistura inseto com um ser humanoide.

Embora as criaturas sejam fracas em poucos números, elas ficam mais fortes à medida que possuem mais aliados perto delas. Inclusive, um dos sobreviventes afirma que há alguns insetos diferentes que parecem emanar uma energia que aumenta os ataques e resistências dos demais. 

Desta maneira, quanto mais eles se reproduzem, mais fortes eles ficam e mais consomem da natureza ao seu redor. Aumentando o ciclo de reprodução e destruição que trazem. Além disso, os aventureiros nada mais conseguem informar, até porquê o mago e o clérigo do grupo foram os primeiros a morrerem.

O burgomestre decide enviar um pedido de socorro e de tropas à principal cidade da região. Entretanto, temendo pela vila, também decide enviar um outro grupo de aventureiro (o grupo dos jogadores) para investigarem melhor a situação e retornarem com um bom relatório.

Embora a indicação seja para que não enfrentem as criaturas, mesmo que em pouco número. Logo o grupo perceberá que mesmo se aproximar do local indicado e sair com vida será uma tarefa épica. Talvez o reino não sobreviva à tamanha infestação…

Protoss

O grupo de aventureiros encontra um portal perdido em meio a um bosque. Ao se aproximarem, ativam o portal e são levados a um local (outro planeta ou plano) onde só há máquinas vivas, algumas com características humanoides.

Porém, mesmo que não sejam hostis num primeiro momento, logo as máquinas-vivas passam a perseguir o grupo, buscando eliminá-los por, erroneamente, identificá-los como membros de um povo que tais máquinas estão em guerra a milênios…

Draeneis

Uma nova espécies chega ao mundo dos jogadores. Se dizendo viajantes do espaço e do conhecimento, eles falam de uma perseguição da qual fugiram para sobreviver. A perseguição dura centenas de anos e algumas gerações desse povo já nasceram longe da terra natal deles.

Entretanto, eles não são claros quanto ao que os perseguem, apenas referindo que são como demônios. O que claramente se mostra uma verdade quando uma rocha incandescente (ou seria uma nave?) cai num bairro movimentado de uma grande cidade e criaturas bizarras e horrendas atacam a todos por perto, gerando um verdadeiro massacre.

Agora, os aventureiros e toda a nação (ou mundo) precisará lidar com refugiados que trouxeram morte e destruição para o lar do grupo. Eles ajudarão os refugiados e lutarão contra os perseguidores ou entregarão essa raça na esperança de serem poupados?

O Infinito Cósmico

Vagando pelo Cosmos, o grupo se depara com seres antigos e poderosos que dificilmente podem ser enfrentados. A missão aqui consiste em fugir de criaturas do tamanho de sistemas estelares ou de pequenas galáxias.

Alguns exemplos de entidades cósmicas:

  • Infinita expansão: uma consciência sombria que avança pela escuridão do universo pervertendo e enlouquecendo a mente de todos que “toca”. Aqueles que forem “tocados” simplesmente enlouquecem até deixarem de existir. A maneira de evitar isso é não ficar louco…
  • Nexu mágico: uma entidade da magia que repassa suas habilidades mágicas para alguém aleatório. o que pode ocasionar situações caóticas com personagens não conseguindo lidar com o alto aumento de poder.
  • A Luz Negra do Além: uma estrela viva que tanto pode criar como sugar vida.
  • A Gravidade Deslocadora: aparenta ser uma gigantesca nave, entretanto, quando se interage com ela, acaba interagindo com um universo espelho.
  • A tartaruga Lum: uma entidade de cura e vida, talvez a única que se deseje encontrar.
  • Destruidor de estrelas: um ser cósmico que se alimenta de estrelas e as atira contra seus inimigos.
  • Octopus: um polvo de tamanho planetário que vaga de planeta em planeta devorando suas superfícies e profundezas marinhas. 

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Yggdrasil – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje sugeriremos algumas ideias de aventuras utilizando o sistema Yggdrasil, rpg publicado pela New Order. Como o livro almeja seguir por uma linha mais histórica, tentaremos também apresentar aventuras históricas.

A Cidadela dos Deuses

De tempos em tempos os escandinavos realizam rituais e cerimonias em locais sagrados. Este ano, ao se deslocarem para um desses locais sagrados, o grupo se depara com várias pessoas que não conseguem subir a colina sagrada por alguma força misteriosa. E os que tentaram subir sumiram em meio a gritos de pânico e horror.

Logo descobrem que os sacerdotes estão desaparecidos, possivelmente mortos na colina. Porém, o povo não quer desistir de fazer suas ofertas aos deuses e organiza um grupo de aventureiros experientes para resolver o mistério.

O grupo logo é atacado por estranhas criaturas em meio a uma neblina profana, muitos morrem (NPCs), mas vários conseguem chegar ao topo da colina e se deparar com um ser maligno profanando o local, sentado sobre os corpos dos sacerdotes. O jeito de purificar o local é eliminando a criatura e dando um enterro digno para os mortos.

Runas Perdidas

Um sábio por onde o grupo passa, afirma que alguns aprendizes seus foram mortos e eles carregavam runas consigo. Os que sobreviveram trouxeram o que conseguiram e não possuem coragem nem condições físicas de retornarem ao local, exceto por um.

Assim, o sábio solicita ao grupo que acompanhe o aprendiz sobrevivente até o local e resgate as runas perdidas. Como promessa de pagamento, o sábio promete ensinar aos personagens interessados certas runas e alguns feitiços.

Expedição ao Mar

Os escandinavos só são conhecidos por causa de suas expedições marítimas. Nesta aventura o grupo precisará lidar com tempestades, desorientação e, talvez, monstros marinhos?

A procura por novas terras e tesouros faz parte da cultura e da sobrevivência escandinava e, assim, em algum momento os vikings chegam a uma nova ilha. Embora relativamente pequena, há mistérios suficientes nela, como inscrições rúnicas antigas e uma escura e profunda caverna bem no meio da ilha.

Grande Conselho

O Grande Conselho se realizará em poucos dias. Aos personagens caberá ajudar na organização e na preparação dessa realização. Podendo ser conseguir comida, escoltar aliados, vigiar prisioneiros, obter informações sobre adversários políticos ou coisas do tipo.

Durante o conselho haverá tentativas de assassinato, julgamentos e disputas esportivas. Libere a criatividade sobre toda trama política possível bem como interações românticas e comerciais.


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Ace Attorney em 3DeT Victory – Dentro da Arca

A série Ace Attorney é uma série de visual novels lançadas originalmente apenas no Japão e para o Game Boy Advance. No ocidente, foi lançado em seu remake para o Nintendo DS. A primeira trilogia, que abrange os jogos Ace Attorney: Phoenix Wright, Justice for All e Trials and Tribulations segue a história de Phoenix Wright, um advogado de defesa iniciante que tenta provar que seus clientes não são culpados.

PROTESTAR! é comum em 3DeT Victory

Na série Ace Attorney, como toda visual novel, a ideia é que o jogador tem que interagir com os personagens, entender o caso que está na sua frente e juntar pistar, evidências e relatos para, no tribunal, provar que seu cliente é “culpado” ou “inocente”.

Em 3DeT Victory, algo do tipo também funcionaria, principalmente porque já há um kit pronto para isso: O Ás Advogado, do Manual do Arcanauta.

Com o kit em mãos, que funciona tanto para Advogados quanto promotores, uma mesa de Ace Attorney funcionaria de maneira relativamente simples;

Ato 1 – Investigação

Algumas sessões em que os personagens jogadores se envolvem e investigam a cena do crime. Algo que é completamente ilógico no mundo real, em que advogados não fazem a investigação, mas isso que traz a graça. Os personagens precisam identificar evidências e coletar provas (sejam com o poder Coleta de Provas do kit ou com provas de fato para colaborar nos seus argumentos).

Também conhecem NPCs que podem ter envolvimento direto ou indireto no caso. Nem todos os personagens precisam ser advogados, outros podem ser investigadores, cientistas, ladrões, místicos, etc… que possam auxiliar em identificar coisas em cenas de crimes ou acessar alguns lugares.

Ato 2 – Preparação

Com a investigação feita (que normalmente acontece após 2 ou 3 sessões de Investigação, quanto o mestre achar melhor) os personagens se preparam para o caso. Eles juntam suas provas, evidências, pessoas e montam a estratégia para o tribunal.

Ato 3 – O Tribunal

O ápice de um capítulo de Ace Attorney, é quando tudo que foi investigado e descoberto é colocado, literalmente, à prova. Normalmente, o personagem enfrenta um Promotor de justiça, que contra ataca seus argumentos.

Tribunais seguem as regras de Combate Não Violento, usando Influência ou Manha no lugar de testes de Luta.

Durante um tribunal, testemunhas são chamadas ao tribunal para um Cross-Examination, que é um combate. O seu relato é feito e, baseado no relato, os personagens podem tomar algumas ações:

OBJECTION!

Objection! ou Protesto! é um ataque direto a testemunha do alvo. Usando alguma evidência que contradiz, diretamente, o que a testemunha está dizendo. A critério do mestre, o protesto do advogado pode não valer por ir a um caminho contrário ou só não estar condizente, no caso, ele recebe um ataque de uma escala superior a sua, sem direito a uso de vantagens ou técnicas. Mas caso seu argumento seja condizente a uma contradição, ele faz um ataque contra a testemunha. Caso tenha interferência do Promotor, ele também recebe o ataque e deve fazer um teste de defesa. Acertar um ataque com Protesto indica que o advogado e sua equipe acharam uma contradição no testemunho, e causam dano a sua moral perante a corte.

HOLD IT!

Hold It! ou Calma Ai! não é um ataque ou uma defesa, mas uma oportunidade que o advogado pode usar para coletar provas e mais evidências do testemunho. Não pode ser usado para atacar um alvo, mas apenas para coletar mais informações. A critério do mestre, insistir em uma pergunta pode deixar o alvo suscetível a um ataque com escala superior do Juiz. Calma Aí deve ser usado apenas para pedir informações.

TAKE THAT!

Take That! ou Tome Isto! é um teste de defesa, normalmente quando uma testemunha, o juiz ou o promotor questiona o advogado sobre uma informação sua, e ele se defende com uma evidência condizente. Caso não tenha alguma evidência que auxilie seu argumento, ele tem Perda no teste.

Personagens de Ace Attorney

Caso queira jogar com os personagens de Ace Attorney, segue a ficha de alguns dos protagonistas para você se inspirar ou mesmo usar.

Phoenix Wright 17N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H2, R2; PA 4, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência, Percepção.
Vantagens: Ajudante (Maya Fey – Especialista em Mística), Arena (Tribunal), Ataque Especial (Penetrante, Potente 2), Carismático, Defesa Especial (Reflexão).
Desvantagens: Código da Derrota.

Winston Payne 9N

Arquétipo: Humano?
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência.
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão), Imortal.
Desvantagens: Inapto (Percepção).

Miles Edgeworth 18N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10.
Perícias: Influência, Saber.
Vantagens: Arena (Tribunal), Ataque Especial (Poderoso), Defesa Especial (Reflexão), Carismático, Defesa Especial (Reflexão), Famoso, Gênio.
Desvantagens: Assombrado 1.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Financiamentos coletivos de novembro de 2025

Olá pessoal! Neste mês além de termos muitos financiamentos ativos, temos um muito especial. O primeiro FC da Editora Movimento RPG! 

Projetos abertos: 

Verdades e Segredos

Produtor: Movimento RPG

Duração: até 07/11/2025

Faz de Conta RPG

Produtor: Neemias de Oliveira Guimaraes

Duração: até 24/11/2025

Kilombo

Produtor: Odyssey

Duração: a partir de 20/11/2025

Pirate Borg

Produtor: LaserHead

Duração: até 09/12/2025

Infaernum

Produtor: Luz Negra

Duração: até 10/01/2026

Projetos financiados: 

Genesis

Produtor: Erick Bognar

Duração: até 05/11/2025

Oblivio

Produtor: New Order

Duração: até 07/11/2025

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/11/2025

Phantyr

Duração: até 10/11/2025

Justice League Unlimited

Produtor: D20 Culture

Duração: até 12/12/2025

Centavos Macabros

Produtor: Trova

Duração: até 20/12/2025

 


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A Criatura Mais Bela – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje conheceremos uma nova manifestação paranormal da entidade de Sangue recém descoberta, que os estudiosos do Outro Lado nomearam como: A Criatura Mais Bela – A Amante Vermelha. Observando a Descrição Oficial dos ocultistas da Ordem e a analisando a sua respectiva Ficha de Ameaça.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Descrição Oficial

Uma mulher enfeitiçada anteriormente por um cultista desprezível e diabólico que louvava o “amor” da entidade de Sangue, conduzida a desejar cada vez mais a paixão e o tempo de uma pessoa comprometida na qual já estava envolvida em casos extra conjugais.

A Criatura Mais Bela“; “A Amante Vermelha“; ou simplesmente “A Amante“, nasce na nossa Realidade após a mulher ser enganada a executar um ritual de “aumento de beleza” para se tornar irresistível aos olhos de qualquer pessoa e principalmente do seu amante. De acordo com investigações anteriores, o propósito do ritual é de fato esse. Porém, vindo de cultistas do Sangue, esse embelezamento não poderia ser mais distorcido.

Uma vez afetada pelo efeito do ritual, o corpo da vítima é distorcida permanentemente, se transformando em uma terrível criatura vermelha: a pele de todo o corpo se desprende quase perfeitamente, deixando o ser em carne viva e a “roupa de pele humana” para trás; o corpo se desfigura e se reforma em dois braços e dois chifres ascendentes e curvados na cabeça; espirais de sangue e lodo se formam em cada palma da quatro mãos, no peito e acima a criatura entre os dois chifres em forma de arco. Onde correstes negras de possessão emergem.

Logo, com o corpo e a mente completamente devorado pelo Sangue, tudo que resta da pobre vítima é uma paixão intensificada e distorcida ao extremo pela entidade paranormal. E portanto, como um dos seus propósito de nascimento, irá atacar qualquer pessoa comprometida que encontrar, em uma busca perpetua por seu tão querido amante. Apenas para dilacerar e devorar sua carne, e roubar o lindo futuro que poderia acontecer com seu cônjuge original.

Ficha de Ameaça – A Amante

SANGUE ◆ MORTE

CRIATURA ◆ MÉDIO

Presença Perturbadora:

DT 35 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune

Sentidos:

Percepção 4d20+10 – Percepção às cegas

Iniciativa 4d20+15

Defesa 37

FORTITUDE 4d20+20

REFLEXOS 4d20+20

VONTADE 4d20+20

Pontos de Vida 696 | 348 machucado

RESISTÊNCIAS: Balístico, impacto e perfuração 15, Sangue 20

VULNERABILIDADES: Morte.

Atributos

AGI (4)  FOR (4)  INT (2)  PRE (4)  VIG (4)

Perícias

ATLETISMO 4d20+15
ENGANAÇÃO 4d20+20

Deslocamento

12 Metros | 8

Coração Apaixonado

A Amante possui Cura Acelerada 50. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.

A Criatura Mais Bela

Todos que falharem no teste de vontade para sua presença Perturbadora da Amante ficam com a condição Fascinado por 1 rodada e recebem -2 dados nos seus ataques e testes de resistência contra as habilidades dela até o final da cena. Quando A Amante invocar a Lua de Sangue: a penalidade dessa habilidade se torna -4 dados.

Ações

PADRÃO ◆ AGREDIR

CORRENTES DE POSSESSÃO Distância ○ Curto

TESTE 4d20+30 | DANO 2d6+15 Morte

GARRAS DA TRAIÇÃO Corpo a corpo

TESTE 4d20+35 | DANO 2d8+20 Sangue

Movimento ◇ Chicotada Surpresa

Se A Amante atacar com Correntes de Possessão e acertar os dois ataques no alvo, ela poderá fazer um ataque (só um, não dois) extra com as correntes contra outro ser. Portanto, esse alvo fica Desprevenido contra esse ataque. Com a invocação da Lua de Sangue, A Amante pode fazer dois ataques de surpresa com suas Correntes duas vez no mesmo alvo, ao invés de só um, mas o outro alvo não fica Desprevenido contra o segundo ataque.

Padrão ◇ Retrair Garras

A partir do seu próximo turno, A Amante pode fazer mais dois ataques extras de Garras quando atacar com elas (totalizando seis ataques). Porém, enquanto suas garras estiverem retraídas, A Amante não poderá atacar com elas. Encerrar esse poder é uma ação livre. Com a invocação da Lua de Sangue, essa habilidade pode ser usada como ação de movimento.

Livre ◇ Amor à Primeira Corte

Uma vez por rodada, ao acertar um ser com um ataque de Garras, o alvo fica Fascinado por 1 rodada (Vontade DT 35 evita). Entretanto, um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade até o final da cena.

Completa ◇ Eu Amo Você

A Amante pode andar o dobro do Deslocamento até ficar adjacente a um ser Fascinado, por causa de uma das suas habilidade. O alvo deve realizar um teste Vontade DT 35. Se falhar, A amante irá oferecer um abraço para o ser seduzido, no qual o ser não pode recusar: o alvo sofre 4d8 de dano Mental e 4d10+5 de dano de Morte. Se passar, reduz o dano de Morte e Mental pela metade. Com a invocação da Lua de Sangue, a DT dessa habilidade aumenta em +5.

Machucada ◇ Lua de Sangue

Ao ficar Machucada, A amante utiliza sua habilidade mais romântica. Ela invoca uma onda intensa de sentimentos de amor distorcido que afeta todos os seres na área, inclusive nela mesma. Logo, todas suas habilidades e algumas ações serão aprimoradas. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


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Pampa – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. 

Os passos para se criar um personagem em Pampa são:

  • Defina sua história;
  • Escolha seu povo;
  • Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
  • Distribua os pontos de atributos;
  • Role suas peculiaridades;
  • Compre seus treinos, benefícios e pertences.

História, Povo e Ramo

Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.

Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.

Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.

Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro). 

Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.

Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.

Ele começará com Sede de Sangue.

Atributos

Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.

Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.

Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade. 

Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.

Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.

Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.

Outras escolhas

Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.

Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.

Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.

Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).

Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.

Equipamentos 

Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.

Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.

Ficha

Palheiro, Arqueiro Pampeano.

Atributos: Vigor 3, Agilidade 4, Astúcia 1, Presença 1, Cagaço 2.

Vida 25, Deslocamento 9 metros, Escalada 13,5 metros, Pontos de Natureza 16.

Poderes: Ronronar, Sede de Sangue.

Treinos: Ferro Branco 1, Armadilhas 2, Resistência Física 1, Tiro Preciso 2, Furtividade 2, Reflexos 1, Sobrevivência 3, Vontade 2.

Benefícios: Bom das Paletas e Prontidão.

Peculiaridades: Hábitos Detestáveis, Sangue nos Olhos, História de Pescador e Só Junta Porcaria.

Equipamentos: 8 patacas. Arco Curto com 10 flechas (dano 1d6+3), Faca Campeira (dano 1d6-2), Pala indígena (RD 2+3) e Bota de garrão.


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Pampa – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Pampa, jogo prestes a ser publicado pela Caramelo Jogos. Escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, o jogo aborda a temática da cultura sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. Esta resenha será tanto sobre uma versão ainda não finalizada do jogo.

Regras

Pampa RPG se baseia no sistema 2d6 do Tio Nitro, entretanto se utiliza de 3d6 para suas mecânicas. Os atributos utilizados são Vigor, Agilidade, Astúcia, Presença e Cagaço:

  • Vigor é a força física e resistência;
  • Agilidade é a destreza, esquiva e velocidade;
  • Astúcia é inteligência e percepção;
  • Presença é carisma e habilidades sociais do personagem. Também é o principal atributo para se utilizar poderes sobrenaturais;
  • Cagaço serve para os testes de medo.

Também possuem outros atributos como Lombeira (ferimentos, cansaço e afins), Fé e Honra. Personagens podem receber de 1 a 10 pontos por aventura concluída conforme o desempenho do personagem e jogador que pode ser auferido num questionário específico.

Entretanto, para a construção de personagens, abordaremos as regras e opções no próximo texto.

Os testes são realizados jogando-se 3d6 + atributo + bônus/teste.

Dentre todos os termos do jogo, é interessante notar como o jogo traz toda a nomenclatura e termos próprios dos pampas. Como exemplo ao invés de ter combate armado, temos Peleia e assim por diante.

Falando em Peleia, há muitas regras e situações de combate em Pampa RPG. Desde as manobras comuns, como vantagens e desvantagens.

A Ponte

O sobrenatural é a ponte entre o mundo físico e o espiritual e se manifesta através de espíritos, criatura e, principalmente, a magia.

E a própria magia se manifesta por feitiços ou pelo caminho da graça.

Falando em criaturas, temos desde bandidos comuns até a grande bandidona ou o Boitatá. Bruxas e similares prestam certo tipo de obediência à Cuca. E há outros tipos de criaturas. Todas trazendo a cultura, o folclore e a tradição típicas das histórias do sul do Brasil.


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Perigos no Paraíso – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Perigos no Paraíso. Onde houve o primeiro tipo de carta que permitiu o uso de cartas de outras classes (não cartas duplas ou triplas), os chamados turistas. A expansão aborda a temática dos personagens de Warcraft saindo em merecidos férias na praia.

Quimera de Aventuras

Festival Maremoto

Um festival à beira mar é realizado todo ano em honra às divindades marítimas. A presença de criaturas marítimas é comum e tratada como um sinal de aprovação pelos deuses. Entretanto neste ano poucos animais marinhos apareceram, porém o número de elementais de água, ar e tempestade se tornou um problema a ser resolvido.

Assim, aventureiros terão que lidar com tais elementais, tanto na praia como no mar, para que o festival ocorra sem tanta destruição.

A Trilha Mortal

Turistas desejam conhecer um vulcão adormecido. Porém, essa trilha é repleta de monstros, bestas e dinossauros ferozes. Ou seja, além de enfrentar os perigos, os personagens terão que proteger os turistas pagantes…

O grande banquete

Um hotel realiza um enorme banquete. Os aventureiros foram contratados para auxiliar na segurança do evento. O que poderá ser difícil quando há celestiais, ínferos e todo tipo de criaturas num ambiente cheio de bebidas, comidas e outros prazeres.

Torneios mágicos escolares

Um grande torneio mágico se realizará na capital Recchá para declarar quais os melhores alunos e as melhores instituições de ensino mágico. Nesse torneio você pode colocar vários NPCs, aqui estão algumas sugestões:

  • Rayla: maga especializada em magias de água e de “areia”. É festeiro, animada e muito agradável. Dá festas homéricas que levam muitos candidatos à exaustão e a não conseguirem participar do torneio. Não participar das festas é possível, mas de muito mal gosto. 
  • Borbolão: um morto-vivo (um amálgama de zumbi e outros tipos desconhecidos) feiticeiro que é muito tímido, mas sabe segredos de muitas magias e de como vencer quase todos os participantes. Convencê-lo a dar informações pode ser mais difícil do que vencer o torneio em si.
  • Mago Carvalho: um troll druida e mago que consegue lançar duas magias simultaneamente. Ele representa uma estranha e quase desconhecida instituição mágica nos ermos do continente. O que na verdade esconde o fato dele ser um espião mercenário, contratado por alguém muito poderoso e rico para acabar com potenciais vencedores…
  • Remendo é um diabrete enlouquecido por máquinas voadoras que pode ser contratado para sabotar adversários.
  • Lyna Ardissol é uma falsária que se passa por paladina. Suas habilidades de falsificação e imitação são fantásticas e ela foi contratada pela Imperial Universidade para lidar com possíveis inimigos do Império.

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