O Credo do Caçador – Empreendedor

Tubos plásticos, potes e panelas
pedaços e peças e a mágica das mãos
Estamos fazendo ciência estranha
Coisas que eu nunca vi antes
Atrás de portas aparafusadas, talento e imaginação

– Weird Science, Oingo Boingo

 

 

O credo empreendedor é um antro de inovação e experimentação dentro dos grupos de caçadores. As células que contam com estes grupos são, em muitos casos, agraciadas com ferramentas que auxiliam e muito o confronto com o sobrenatural, ainda que muitas vezes estes equipamentos possam ser propensos a falhas ou a mal funcionamento.

Um caçador de monstro sobre este credo é uma pessoa que pensa em recursos para realizar sua caçada, muitas vezes indo além do básico e pensando fora da caixa para criar um ambiente adequado para realizar suas missões.

As ameaças que as criaturas da noite apresentam para os caçadores são acima de tudo um elemento de pesquisa, em que um caçador deste credo avalia e pensa em contramedidas que possam ser aplicadas de maneira prática, buscando um resultado mais funcional a longo prazo.

Esse pensamento inovador e progressista muitas vezes é um grande diferencial na caçada, principalmente de criaturas mais tradicionalistas ou antigas, que não se adaptam tão rapidamente aos métodos pouco ortodoxos dos caçadores empreendedor.

Entretanto, muitos caçadores de outros credos pensam duas vezes antes de começar a andar com um empreendedor, sobretudo porque em alguns casos os limites morais são colocados de lado em nome do conhecimento e da tecnologia.

Um caçador empreendedor não exclui a possibilidade de usar as ferramentas das próprias criaturas caçadas como parte de seus experimentos, seja através do sangue de um vampiro, ossos de um lobisomem ou qualquer outro item que o ajude a criar equipamentos de proteção e ataque.

Ainda que suas ferramentas sejam funcionais (na maioria dos casos), a ideia de usar elementos sobrenaturais faz com que outros caçadores rejeitem tais modernidades, tanto quanto o fato de experimentar em cima dos próprios alvos.

Criando um caçador empreendedor

Os caçadores empreendedor costumam estar entre as pessoas mais inteligentes e audaciosas, mas ainda assim com interesse na ação e na prática de suas pesquisas. Trata-se de um credo que acredita em resolução de problemas por qualquer caminho, que muitas vezes vai além dos métodos comprovados e acaba seguindo uma linha de tentativa e erro.

Alguns caçadores deste credo possuem algum tipo de treinamento tático, mas esse não é o padrão. Cientistas e pesquisadores se encontram melhor aqui, tanto aqueles que utilizam métodos tradicionais de pesquisa quanto os inventores de garagem, que possuem um brilhantismo prático fora do comum.

Muitos caçadores empreendedores descobriram o sobrenatural por meio de sua inventividade e falta de limites para buscar novas tecnologias, embora outros fossem apenas profissionais que acabaram sendo expostos a algo que não imaginavam que mudaria suas vidas.

A curiosidade é um dos drives mais comuns dos empreendedor. Isso porque ela é o catalizador do avanço nas pesquisas e experimentos. Entretanto, alguns caçadores têm drives menos nobres, levando a inveja dos poderes sobrenaturais de determinadas criaturas em consideração na hora de criar ferramentas, ou mesmo a ganância para aqueles que querem apenas subir na escada corporativa onde estão inseridos.

Mecanicamente, os empreendedores são personagens focados em habilidades mentais e de construção, com perícias como ofícios e tecnologia. Além disso, algumas das vantagens mais comuns são Fleet, Drone Jockey e Improvised Gear, criando um personagem que consegue se virar rapidamente com criações diferenciadas e que auxiliam a caçada como um todo.

Outros podem trabalhar diretamente com pessoas, tornando os empreendedores ótimos personagens sociais. Saber o que as pessoas precisam é uma ótima maneira de se misturar e conseguir mais informações sobre as criaturas que estão sendo caçadas, e essa habilidade pode ser o grande trunfo do empreendedor.

O empreendedor na caçada

Caçadores empreendedores são curiosos e ativos, e em muitos casos saem não para exterminar a criatura sobrenatural, mas para observar seus movimentos, entender suas ações e motivações e em alguns casos até mesmo capturá-los para maiores estudos.

A maior missão dos empreendedores é justamente aumentar o entendimento e as informações sobre uma determinada criatura, ganhando recursos que poderão ser utilizados a longo prazo, e não apenas o extermínio de uma criatura singular. Por isso, muitas vezes os equipamentos de ponta criados por estes caçadores são diretamente envolvidos nesse tipo de caçada.

A ideia de muitos caçadores é popularizar estes equipamentos, conseguindo sintetizar ferramentas de caçada que possam ser reproduzidas e vendidas em larga escala, protegendo dessa maneira um grupo maior de pessoas.

Os testes são realizados muitas vezes em campo, e grupos com empreendedores costumam ser as próprias cobaias do caçador. Isso permite que o grupo esteja com equipamento diferenciado, mas que muitas vezes pode falhar em um momento crítico e gerar um verdadeiro desastre em uma caçada.

Essa metodologia de caçada não é livre de riscos, entretanto. Além do óbvio problema de falhas nos dispositivos criados, é importante ter em mente de que uma ferramenta pode ser usada por qualquer um hábil a utilização.

Isso significa que as criaturas sobrenaturais, se sobrepujarem o empreendedores, acabarão conseguindo utilizar as próprias ferramentas contra o caçador, tornando-o um alvo fácil para uma vingança.

Além disso, um alvo que tenha sido capturado para estudos e análises pode se libertar, expondo não apenas o caçador ao perigo iminente, mas também permitindo que o oponente descubra informações fundamentais para a proteção da célula, como a localização do esconderijo do grupo.

Para aqueles que desejam experimentar, usar a criatividade e inventar dispositivos além das capacidades humanas, o empreendedor é o estilo ideal de caçador.

Um Mundo de Sonhos: Parte 05 – Histórias de Changeling

A Dança Onírica

Quando o momento chega, em geral em hora que estamos muito ocupados ou com muitos problemas na vida do nosso personagem, os sinais simplesmente somem e a Dança Onírica se inicia. É o ápice da Crisálida, no momento que a guinada mais violenta acontece na vida de um novo changeling. O vulcão explode, a terra treme e uma fenda se abre debaixo dos seus pés, o tsunami chega na praia e explodem fogos de artifício cósmicos, como o livro diz, é o anuncio a liberdade, da saída da casca tirana da razão. (Tudo metafórico, não é necessariamente assim toda vez, só exemplos do que pode rolar.). O Glamour invade o changeling ao despertar, engolfado pela matéria prima do Sonhar, dessa forma, nada do que ele vê, ouve, cheira, toca ou saboreia traz qualquer semelhança com os parcos sentidos humanos. Fato é que a dificuldade de assimilar isso tudo atinge o changeling na Dança Onírica, se tornando difícil saber onde o corpo físico termina e inicia o mundo das experiencias.

O changeling cai no conforto do Sonhar pela primeira vez. Onde se vê envolvido de Glamour, ele percebe sua verdadeira identidade feérica brilhar na luz da realidade quimérica. Somem as Brumas que permeavam sua mente mostrando o mundo como os changelings realmente o veem: um mundo feito de magia feérica e impregnado de glamour. Ele vê Arcádia e vislumbres de “vidas” anteriores, na verdade de manifestações dele mesmo em outro corpo mortal ou até da “vida” antes dos portões fecharem, passam como um filme na mente do changeling. Vez ou outra até singelas visualizações do seu futuro, em geral indistintos e rápidos passam por sua mente, na maior parte nem é possível assimilar ou compreender. Futuramente talvez ele recorde de alguns fragmentos.

Seus pensamentos, sonhos ou pesadelos mais profundos se amontoam, vindos do mar de Glamour que é o cerne do changeling; e viram “parceiros” quiméricos na Dança Onírica e acabam chamando a atenção de todo changeling que haja por perto. Muitas vezes acontece do “nascimento” de um changeling acabem invadindo a realidade a suplantando a Banalidade local e acabam surgindo rumores de dragões invadindo Manhattan ou monstros marinhos na Bahia de Guanabara.

Mas nem todos os changelings suportam a intensidade da Dança Onírica, alguns acabam enlouquecendo quando as fachadas de suas muralhas humanas sucumbem diante do Glamour e tudo ao seu redor acaba desmoronando. Outros sucumbem à Banalidade, negando com todas as forças essa nova realidade quimérica se recusando a aceitar que não são “normais”. Alguns simplesmente abandonam o Sonhar e negam sua existência e assim se juntam aos dauntain*, os que destroem o Sonhar.

Durante a Dança Onírica os changelings estão no auge da sua vulnerabilidade. Incapazes de dar sentido a enxurrada de transformações, sensoriais e perceptivas, até mesmo sensuais que explodem ao redor e dentro dele mesmo, o changeling expele Glamour como se fosse um farol numa noite escura, permitindo que toda criatura Desperta possa localiza-lo com precisão. Isso o torna uma presa fácil para alguns dos mais nocivos habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, até mesmo para os caçadores de changelings.

Os changelings que estiverem ao entorno, no mesmo local ou área que o individuo na Dança Onírica, eles têm o dever de localizar e proteger o novo primo, e é assim que a maior parte deles age, afinal dá para aproveitar e muito a superabundância de Glamour. Em geral e nessa hora que que ocorre a primeira apresentação do novato à grande comunidade changeling e aos outros kithain.

A Tutela

Após a Dança Onírica e descobrir ser uma fada exilada, esse changeling agora deverá encontrar um lugar entre seus semelhantes. Geralmente, alguns kithain, os que ficam sabendo da existência do novo changeling por conta da reveladora onda de Glamour vinda da Crisálida, levam o novato para uma propriedade livre, em geral a mais próxima. E nesse local, ele começará seu treinamento como filho do Sonhar. E descobrirá o motivo pelo qual teve que passar pela opressão da Banalidade e descobrirá sua verdadeira natureza, assim como seu Kith feérico (sua raça).

O guardião abaçando seu protegido

Nesse momento um mentor se apresenta, alguém que “adotará” e se tornará seu guardião e tutor pelo período de aproximadamente um ano após a Crisálida. Esse período de tutela vem da prática dos nobres medievais de trocar seus filhos afim de forjar alianças entre as cortes nas futuras gerações. Como a família mortal, em geral não consegue entender as revelações profundas por quais ele passou. (caso haja uma) O novo changeling passa a ver o tutor e seus novos companheiros como uma segunda família e no caso de não haver uma família mortal, ele passa a entender o que é uma família. Com o intuito e de preservar os laços entre guardião e protegido, ambas as partes prestam um Juramento de Guarda. Em geral essa é a primeira experiencia do novo changeling com o poder do penhor.

Geralmente o mentor é um kithain mais velho e experiente, em geral um rezingão, mas tb pode ser um estouvado. A escolha de quem será o mentor cabe ao soberano da propriedade livre que inicialmente abrigou o novato. Mas se o novato for membro da nobreza, o senhor local escolherá um mentor. Essa relação existe para benefício e facilitação da introdução do protegido na sociedade dos kithain, na maioria das vezes a política local determina quem terá a “honra” de tutelar o novo integrante.

Quando uma mixórdia, um grupo de kithain plebeus, descobre um novo changeling, acaba sendo raro a entrega desse “prêmio” para os nobres, e acabam eles mesmo educando o novo integrante. Nesse caso o membro mais influente que haja na mixórdia ou o mais conveniente para o protegido. Afinal, não há hierarquia na tutela entre a plebe. E o guardião acaba agindo mais como um irmão mais velho que como um pai adotivo.

Mesmo com o guardião sendo a única influência de um neófito e acabar impondo ao protegido seus pontos de vista, suas interpretações da sociedade do kithain, além dos contatos, é claro. Não significa que o protegido se tornará uma cópia fiel do mentor. Em gral ocorre o oposto: a rebeldia juvenil acaba se sobrepondo e o novo changeling acaba seguindo um caminho diferente, até oposto do seu tutor. Logo um guardião Seelie pode ter como seu tutelado um changeling Unseelie, até um nobre tradicional ter como protegido um changeling com fortes tendencias anarquistas. Mas apesar dessas diferenças, somente se o mentor abusar vínculo de guardião e protegido, o changeling em geral respeita e mantem um afeto pelo seu primeiro protetor na vida.

Como as Brumas impedem que seus parentes da vida mundana conheçam o Sonhar e a realidade da sociedade kithain, o guardião geralmente toma seu pupilo como herdeiro das propriedades e, se tiver, dos seus títulos. Isso acaba por assegurar uma continuidade entre gerações.

A Consignação

Esse é o nome dado ao tempo que um kithain leva para se adaptar a sua nova condição na sociedade dos changelings, em geral leva um ano e um dia, ou seja,13 luas cheias ou um ano bissexto, esse é o período onde o tutor passa suas premissas ao tutelado. Esse tempo é dividido em etapas, a de custódia e a de observação.

Na etapa de custódia, os tutores, mentores, guardiões, como queira chamar, vigiam bem de perto os infantes ou estouvados neófitos e pegam para si a responsabilidade de qualquer transgressão dos costumes ou tradições que o novato tenha cometido. Mas pouco a pouco as restrições vão sendo relaxadas, e os tutelados passam a interagir bem mais diretamente no novo ambiente e com outros changelings. O relaxamento da supervisão determina o início do período de observação. A partir de agora o neófito passa a aprender com a experiência, se cometer erros ele mesmo sofrerá a punição e qualquer outra consequência criada por suas ações.

Se os changelings passarem pela Crisálida de forma tardia, já na idade adulta em sua forma humana acaba recebendo um tratamento um pouco diferente. As lições sobre a herança feérica e o seu lugar na sociedade são passados da mesma forma, mas não há a tutela. Os “rezingões”, nome dado aos changelings mais velhos, se tornam hospedes de uma propriedade livre ou de uma mixórdia que se responsabilizam por ele. E é nesse local, que as instruções são passadas, mas os anfitriões entendem que ele passou uma vida inteira na sociedade mortal e acaba fazendo algumas concessões porque nessa vida humana ele também adquiriu certa sabedoria. Para muitos rezingões a transição da vida humana para a vida nova aca sendo um alívio, acaba tendo explicações para todos os sentimentos inoportunos que traziam desconforto e sensação de deslocamento que eles tinham na sociedade humana. Mas para outros é o desmoronamento de tudo o que para eles era tido como realidade e acaba causando um estado de espírito precário, e unicamente um tratamento mais disciplinado se torna possível para acalmar e ajudar esses rezingões.

Após sobreviver tanto a custódia como também à observação, acontece um ritual chamado de a “Consignação” (“registro” ou “nomeação”) que faz uma iniciação do novo membro na nova sociedade dos kithain. Um selo que atesta que ele está apto a viver como um changeling. Nessa cerimônia, videntes versados em Artes mágicas especiais rompem as Brumas e descobrem o Nome Verdadeiro do novo changeling. Um nome secreto que define a cada relação de cada kithain com o Sonhar e personifica sua essência. Qualquer changeling que passa pela Consignação sabe que seu Nome Verdadeiro deve ser guardo com todo afinco e revelado somente para membros da sua família ou sua mixórdia. Afinal, todos sabem que, pelo conhecimento popular, saber o nome verdadeiro de um demônio dá poder sobre ele. Com os changelings é assim também, então alguns até se negam a revelar seu Nomes Verdadeiros a terceiros.

Sidhe

Os sidhe passam por uma variação do ritual de Consignação, uma cerimônia secreta, à qual só é permitido comparecimento dos membros da casa nobre que se responsabilizou pelo neófito.

Mas além da cerimônia de nomeação os sidhe recém-desperto passa pelo Fior-Righ, uma prova que atesta suas capacidades físicas, mentais e sociais. O final do Fior-Righ determina a posição social do neófito e q qual casa nobre ele pertence.

Vez ou outra, as casas nobres introduz de forma deliberada um de seus membros numa familia humana e esperam até o hospediero passar pela Crisálida. Dessa forma a casa já tem bastente informação sobre o normalmente só seria revelado na Consgnação, como a casa a qual pertence, o caráter e os pontos fortes e fracos do chengeling em questão.

Passando a Consignação, o neófito presta um juramento de Fidelidade ao senhor da propriedade livre ou da mixórdia que o adotou. De acordo com a sua boa vontade e habilidades ele pode passar a servir à familia do de seu novo senhor. A Consiginação determina o fim da Crisálida e o inicio de sua nova vida na sua nova reliadade, no Sonhar.

 

Chegamos ao fim da quinta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei do Poder do Tempo, como os changelings envelhecem. E se couber também sobre como evitar o envelhecimento, se não couber fica pro sétimo.

 

*dauntain: são os destruidores do Sonhar, falarei deles no futuro, mas por hora saiba que são os que mesmo inconscientemente trabalham para destruir o Sonhar.

 

Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e muitos mais.

 

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A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 2 – Histórias de Wraith

Olá povo do Movimento RPG, novamente Victor aqui, continuando aqui com a segunda parte da História do Reino Sombrio de Ferro.

A Primeira Descida

Novamente a Dama do Destino aparece para Caronte, assim convence que ele deve descer no Labirinto e enfrentar o Oblívio cara-a-cara. Ele entendeu o que deveria ser feito e foi em direção ao que a WW chama de Escada Venenosa, recebeu esse nome por causa dos seus degraus de mármore com veios de um vermelho sangue que pulsa com a ira do Oblívio. Levando um lanterna e uma foice, Caronte entrou no grande labirinto, na completa escuridão, nenhum barqueiro o seguiu, porem todos, absolutamente todos ouviram o som das grandes batalhas que eram emanados de dentro do Labirinto e apenas se perguntaram qual seria o destino do seu líder.

Nhudri

De volta do Labirinto, Caronte trouxe com ele uma aparição, um ferreiro chamado Nhudri, ele estava sendo feito de prisioneiro no Oblívio. Há muito ele carregava uma vasta experiencia na arte da forja, Nhudri sabia como criar itens usando as almas dos mortos como matéria prima. Reconhecendo o valor disso tudo, tanto para criação de itens necessários quanto para evitar que almas fracas caíssem no Oblívio, e as tornando algo “útil”. Mas para quem?

O Retorno dos Iluminados

Chegando do Labirinto, Caronte navegou pelo Rio da Morte até a Ilha das Lamentações e soprou um grande chifre com o intuito de convocar os Barqueiros para contar da jornada e o confronto na escuridão. Disse com muitas ênfases que o Oblívio estava crescendo e descreveu um terrível poço para onde a alma daqueles que eram fracos ou desprotegidos além, é claro, dos Inquietos, que tinham recusado o chamado para fazerem parte dos Barqueiros, acabaram presos e jogados no Vácuo abaixo.

Caronte mostrou sua decepção com o Barqueiros por eles não terem vigiado com afinco para evitar isso, eles responderam redobrando os esforços. Muitos se espalharam pelo Mundo Inferior, buscando uma forma melhor de combater o Oblívio e dar uma salvaguarda para as almas que os mantinham. Após a partida dos Barqueiros em sua missão os Iluminados retornaram e contaram sobre o que descobriram nas Costas Distantes. Contaram sobre maravilhas e Salões dos Mortos majestosos. Que abrigavam guerreiros caídos, pensadores famosos e almas virtuosas de todos os tipos, que festejavam juntos e encontravam a paz que tanto buscaram em vida.

Com os mapas fornecidos pelos Iluminados, Caronte partiu pelo Mar Sem Sol até as Costas Distantes para ver por si mesmo o que existia naquele local. E muitos anos se passaram, os Barqueiros se mantiveram vigilantes e em vigilância guardando o Oblívio na ausência de Caronte.

A Fundação do Império e a Construção de Estígia

O retorno de Caronte das Costas Distantes foi concluído com durante a Ascenção da República Romana nas Terras da Pele. Ele trouxe sete sinais que foram dados a ele pelos Iluminados que permaneceram do outro lado do Mar Sem Sol, tomando os reinos daquele lado sob sua proteção. Por esses sinais, Caronte foi reconhecido como o Senhor que tem poder sobre os mortos. Foi dado a ele e somente a ele o poder de único magistrado, capaz de julgar e decidir o destino de todas as almas na Terra das Sombras (e as que ainda não morreram).

Ele pegou os sete sinais e os pôs em uma enorme tábua de ferro, que montou nas Terras das Sombras. Com sua autoridade, criou a base para uma nova cidade ser o centro da civilização no Mundo Inferior. Ele pegou os fantasmas das pedras mais fortes das grandes cidades de que haviam caído anteriormente – de Mênfis a Babilônia, Jericó, Esparta e Atenas, como o próprio livro diz – para construir sua fortaleza na Ilha das Lamentações. No centro da sua nova cidade, no topo do ponto mais alto de seus sete picos, um imponente farol foi erguido. Sua luz brilhando se tornou um sinal de esperança e segurança para todas as almas e com um monumento a Caronte pelas grandes obras que realizou. Então, esta grande e nova cidade, fundada sobre as sete colinas da Ilha da Lamentações, foi dado o nome de Estígia.

A República de Estígia

Como líder reconhecido dos Inquietos e portador do mandato dos Iluminados para ser o Juiz, Caronte formaliza o primeiro governo do Mortos Inquietos. Feito com a utilização do modelo da República Romana que ansiosamente foi descrito pelos recém chegados da época, Caronte os nomeou seus Tenentes mais confiáveis. Cada senador recebeu o domínio de uma parte da terra dos mortos e Caronte assumiu com título de Cônsul.

O Senado, no seu primeiro ato, o Senado destinou terrar aos Iluminados, perto do Mar Sem Sol. Ali eles construíram templos que serviriam de refúgio aos mortos que esperavam partir para as Costas Distantes.

Também receberam emissários de outras partes, reinos distantes que governavam seus mortos, da mesma forma que Estígia governava os Europeus. Ficaram conhecidos como:

O da Ásia foram chamados pelos Estígios de reino Sombrio de Jade e o da África que foi chamado de Reino Sombrio de Marfim. Por sua vez, esses embaixadores apelidaram Estígia como Reino Sombrio de Ferro. Caronte e o Senado se reuniam com frequência com a Rainha de Marfim, que governava o Mundo Inferior da África e com o ministro do Imperador de Jade, para discutir as necessidades, problemas e negociações comuns aos três reinos.

A Era Dourada

Nas Terras da Pele, Roma se tornou o Grande Império, o comando dos Césares dera a Roma praticamente o controle do mundo conhecido. Nesse tempo Estígia se tornou uma República sob o comando de Caronte. Inicialmente como pequeno posto avançado até se tornar uma cidadela maciça construída para desafiar o Oblívio, Estígia amadureceu como uma república justa e forte, séculos atras após séculos, esse período ficou conhecido como Era Dourada de Estígia.

De acordo com o que foi determinado pela Dama do Destino, Caronte tirou o dízimo de todos os mortos que entravam nas Terras das Sombras. Os dízimos foram destinados a Nhudri para que p ferreiro criasse as primeiras armas e armaduras forjadas em Estígia, o equipamento foi dado aqueles que defendiam a cidade. Nhudri criou três projetos especiais e de suma importância, ele fundiu: Siklos – a lâmina de Caronte, que ele usou como bastão de ofício, símbolo de sua autoridade, Lumen – a Lanterna de Caronte, usada para iluminar o farol central, no coração de Estígia e as máscaras dos senadores. Quando ele criou as máscaras, Nhudri pegou um pequeno pedaço de cada para fazer a máscara de Caronte. Como último ato teve um ato simbólico, afim de mostrar aos senadores e a todos os mortos que Caronte era um deles e ele por sua vez também tinham uma parte dele.

Caronte recrutou mais uma vez Nhudri em outro grande projeto, a criação de uma rede de estradas que atravessariam a Tempestade e iriam até o Mar Sem Sol. À medida que o Oblívio crescia e fraturava as Terras das Sombras com seus Espectros, Caronte lutou contra ele criando estradas que permitiam a passagem segura a todos os cantos do Mundo Inferior. À medida que as Legiões Romanas se espalhavam pelas Terras da Pele, Caronte deu instruções para Nhudri segui-las – para a Grã-Bretanha, Gália, Trácia, Jerusalém, Damasco, Península Ibérica e Egito – para todas as terras que foram conquistadas por Roma e fizeram parte do Império. Soldados Romanos, que morreram em batalha na conquista desses locais longínquos tornaram-se soldados nas fileiras da Estígia.

Lux Veritatis

A Dama do Destino incumbiu Caronte de combater o Oblívio em todas as suas frentes, não apena no campo de batalha. Mas, principalmente com a mente e o coração. Sendo esse seu objetivo, Caronte fez seu segundo pronunciamento depois que recebeu o Consulado: Lux Veritatis, ou a Luz da verdade. Com isso Estígia começou a coleta e preservação das obras da humanidade. Todos foram amplamente encorajados a colecionar as melhores obras de arte, esculturas, as maiores obras, pensamentos e filosofias da humanidade, e belos tesouros, onde quer que pudessem ser encontrados. Estes foram trazidos para a cidade imperial, arquivados e armazenados nas profundezas do Senado, em cofres especialmente confeccionados para esta finalidade. Com isso Caronte esperava preservar a beleza e a sabedoria das eras para que elas fossem uma inspiração para todos na República de Estígia. Tesouros perdidos para os breves, mas os mortos nunca sentiriam falta deles.

O Declínio

A República e sua grandeza impressa em Estígia eram o espelho do Mundo Inferior, com seu paralelo nas Terras da Pele era o Império Romano. Ele serviu como referência absoluta com uma espécie de garantia de segurança para os que buscavam Transcendência e um tipo de proteção contra o Oblívio. Porém, com o declínio de Roma, seus atacantes e descontentes caíram e descontentes caíram e chegaram em Estígia. Lá, eles se recusaram a aceitar a derrota ou se curvar ao governo de Caronte, espalhados pelos Atalhos e atacando os Barqueiros e seus passageiros.

Isso fez com que várias almas inocentes tivessem que se defender por conta própria contra Espectros, que as acharam presas fáceis. Esses coletores descontentes e saqueadores ficaram conhecidos como Renegados. Como represália, Caronte enviou um bando de cavalaria chamado Equitaes. Esses cavaleiros da morte foram empoderados para escoltar as caravanas de almas dos Barqueiros e para patrulhar as ruas, fazendo a limpeza de Espectros e cabeças-de-lobo (os fora da lei).

Apesar desses esforços, o descontentamento não parava de crescer entre os mortos. Quando Roma caiu, o Grande Império teve um desafio diferente pela frente, os seguidores de Cristo. Estígia seguiu o mesmo padrão, chegando ao seu limite de capacidade, tendo que governar e proteger incontáveis almas sob seus cuidados.

Os seguidores de Cristo surgiram também entre os Inquietos, Chamaram a si mesmos de Pescadores, ficaram à beira do Mar Sem Sol e construíram suas próprias embarcações usando os destroços coletados. Recusaram toda e qualquer oferta de orientação dos Barqueiros e saíram em busca do que chamavam de “Paraíso” com aspas no livro original e tudo. Esta Costa Distante não era conhecida por Caronte nem nenhum Barqueiro, embora os Pescadores aparentassem certeza que iriam encontrar.

A Queda da República

Nas Terras da Pele, Roma estava à beira do abismo, bombardeados por pressões sociais, governos insanos e bárbaros invasores. Nas Terras das Sombras não foi diferente, um numero crescente de Espectros ganhou forma, se espalhando por cada canto do Mundo Inferior, deixando pelo caminho um rastro de destruição, ódio e um aviso da proximidade do Oblívio. Eles se voltaram para o Mundo dos Breves e usaram poderes de possessão nas tribos bárbaras enquanto atacavam Roma e as propriedades romanas. Após sua morte, os bárbaros chegaram às Terras das Sombras e mantiveram seus ataques porque achavam que Estígia era Roma.

Quase como um enxame atacaram a cidade da mesma forma que haviam invadido Roma e aos urros, na cola dos bárbaros os Espectros virem aproveitar o ataque de forma selvagem e feroz. Em resposta, os Equitaes atenderam ao chamado da defesa de Estígia e os Barqueiros pegaram as armas contra os saqueadores também. Caronte empunhou Siklos, entrou no campo de batalha com seus legionários, atravessou amplas faixas entre as fileiras inimigas. Embora os invasores tenham sido expulsos, muitos Legionários foram perdidos e os Espectros conseguiram montar um cerco ao redor de Estígia.

Exatamente nesse momento ano 476 DC, Roma cai. Grandes templos, prédios do governo e lugares de memória e aprendizado foram destruídos e queimados, as pessoas morreram, se feriram ou foram escravizados. Esses prédios e os Inquietos que as usavam apareceram de forma repentina nas Terras das Sombras, criando um caos ainda maior, exigindo o máximo as habilidades dos Barqueiros de transportar todas as novas almas com segurança e para as Costas Distantes. Eram almas demais, realmente demais, e muitos soldados e Barqueiros tinham se perdido entre seus afazeres e a defesa de Estígia.

Fico por aqui e desejo a todos ótimas rolagens, no próximo, chegaremos ao Primeiro Grande Turbilhão. Aguardem, e recomendo lerem outros textos da Liga das Trevas e do Movimento RPG.

Um Mundo de Sonhos: Parte 02 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.

“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”

William Butler Yeats, “Magia”

A Idade Mítica

No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.

O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.

Fadas e Humanos

Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.

Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação

Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.

A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.

Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.

As Brumas e a Separação

Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.

Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Por fim

Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.

A Inquisição das Sombras – Idade das Trevas

Vampiros espreitam, caçando sangue pulsante. Lobisomens criam seus cultos pagãos nas florestas e lugares ermos. Magos e bruxos conjuram feitiçarias em claro desafio a Deus. Fantasmas e demônios possuem os inocentes. A noite medieval é cheia de perigo sobrenatural para os meros mortais.

Mas eles não estão completamente indefesos. A Santa Inquisição Contra o Diabo e Outros Demônios é um braço secreto da Santa Igreja, ordenada pelo Papa e liderada pelo Cardeal Marzone. Os santos guerreiros da Inquisição tem a difícil tarefa de salvar as almas do rebanho das tentações dos demônios e abater qualquer um que se atrever a vagar fora do Inferno.

Treinados, e armados de astucia, aço, fogo e fé, esses homens e mulheres são a única chance que muitos mortais na Idade das Trevas têm contra o sobrenatural.

Santos e Pecadores

Os inquisidores são divididos em ordens: três monásticas, duas seculares, que cooperam entre si para lutar contra as trevas.

As três ordens monásticas são:

Cavaleiros do Acre: Os Pobres Cavaleiros da Cruz do Acre, como são oficialmente chamados, são guerreiros monges, geralmente recrutados de filhos da nobreza que se destacam marcialmente, eles são as espadas e escudos da Inquisição.

As Irmãs de São João: As irmãs são abençoadas (ou amaldiçoadas alguns dizem) com visões e premonições terríveis, uma ordem benevolente, muitas irmãs enlouquecem devido a seus dons.

A Ordem Vermelha: A Ordem de São Teodósio é conhecida pelos seus estudiosos e curiosidade, curiosidade que muitas vezes pode ser considerada corrupção. Se não fosse pelo fato que muitos dos seus membros são estigmatas, um sinal de aprovação divina, eles provavelmente seriam dissolvidos.

As duas ordens seculares são:

A Casa Murnau: Uma casa nobre originaria da Bavária, seus membros são capazes de sentir e farejar o mal e criaturas sobrenaturais, amaldiçoados por isso, eles se juntaram a Inquisição para fazer útil seus talentos.

Oculi Dei: A Espada de São Santiago era uma organização espiã dedicada a catalogar e encontrar as criaturas do mal, mas recentemente foram convocadas a servir a Inquisição, emprestando seus talentos e suas vastas redes de contatos.

Fé e Danação

A Fé é essencial aos inquisidores e muitos deles são capazes de manifestar milagres ou fenômenos que hereges poderiam chamar de sobrenaturais. Cavalheiros do Acre são capazes de sobreviver uma lança trespassada no corpo, Irmãs de São João são capazes de curar com seus coros e nobres Murnau farejam mal e corrupção sempre que ela encontram.

Mas, ironicamente, esses mesmos dons trazem maldições. Irmãs de São João são avassaladas por frenesis proféticos, monges da Ordem Vermelha tem as palmas da mão feridas como as palmas de Cristo, além de muitas outras ocorrências.

Não é certo porque isso ocorre com aqueles que mais tem fé. Muitos acreditam que é um sinal da desaprovação de Deus com os pecados do Inquisidor. Outros acreditam que é apenas um martírio a mais no caminho da Santidade.

Convicção e Piedade

Além de todas essas coisas, aqueles que lutam contra o mal tem que tomar cuidado para não caírem nas trevas também. Um inquisidor sempre tem que equilibrar seu amor por Deus e seus dogmas contra a ardente luta contra o mal e o pecado,. Caso contrário, ele se torna insensível e cruel, a missão importando mais que os ensinamentos da escritura, destruir os demônios mais importante que os inocentes no caminho.

Essa é a grande tragédia dos inquisidores. A constante luta para manter aFé e humanidade enquanto luta com males que nenhum homem ou mulher deveria testemunhar.

Despedidas

Me despeço agora, educando a vocês sobre esses mortais armados de fé. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Um Mundo de Sonhos: Parte 01 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sigo por aqui hoje retornando ao Changeling – O Sonhar, já falei sobre os Kithain, hoje iniciarei com, como o livro mesmo chama, “Um Mundo de Sonhos” e realmente pode ser encarado assim, um mundo lúdico que bebe diretamente nas fantasias e nos mitos de civilizações antigas, mas não só, também há muita coisa relacionada ao mundo real. Mais uma vez bato nessa tecla, que apesar de ser um jogo lúdico, não tem nada de infantil.

O jogo coloca os seres feéricos com nascidos da imaginação e nutridos pelas chamas da criatividade, criados do entusiasmo e paixão, mas também de uma profunda tristeza e uma saudade Inexprimível. São criaturas descendentes contemporâneos das antigas raças, mas talvez seja mais correto outro termo, do reino das fadas. Abaixo darei uma mostra da origem, história e sociedade, um vislumbre do submundo de ficção surgido dos sonhos, das visões, ilusões e esperanças, sim, é um jogo de esperança.

O Mundo Mortal e o Mundo Mágico

“Esta é a verdadeira beleza: a que te prova
Ser divina e vinda de germe celeste:
Obtida do Espírito feérico de onde
Veio a beleza exata e pura que te veste.”
Edmund Spenser, “Amoretiti”

Os mundos mágico e mortal são sobrepostos, existem lado a lado, como o jogo mesmo diz, “numa tênue justaposição”. Sendo que na maior parte do tempo, eles se ignoram completamente, porém, vez ou outra eles se chocam, fronteiras colidem e trocam de posição e os elementos mágicos adentram ao mundo mortal, influenciando a consciência dos habitantes do mundo que se pegam cercados por estranhas e enigmáticas “visões”.

As fadas fazem o que podem para trazer novamente a baila as Terras Estivais, o país sereno que um dia foi a personificação da perfeita união entre sonhos e realidade: a real realização dos sonhos. Hão os que creem que, dessa forma, o reino de Arcádia novamente se una com o mundo mortal e com isso um renascimento das possibilidades mágicas, que salvaria mundo terreno desse mergulho vertiginoso em direção a decadência e a estagnação.

Mesmo com a negativa dos humanos em relação as fadas, as julgando como lendas e contos de fadas, desculpem a redundância, mas o fato dessas histórias se manterem ainda vivas revela o desejo desesperado de crer no que não crível. Vários humanos acreditam na existência de seres maravilhosos, mas crer não significa ter fé, pode parecer estranho, mas são coisas bem diferentes no fim da história, poque a razão acaba falando mais alto. Mas o fato é, a maior parte dos humanos dificilmente recorda que isso lhes faz muita falta, tamanha a Banalidade de um mundo opressivo que roga ser perda de tempo e energia buscar uma satisfação espiritual ou intangível.

O Papel dos Changelings

O jogo diz que o Mundo das Trevas reserva pouco espaço para os sonhos. “Os seres humanos vivem numa realidade que eles conseguem explicar racionalmente, mas ainda são incapazes de entender. Todas as ‘grandes’ instituições conspiram para lhes dizer que os bons morrem cedo, os bravos são os que voltam para casa em caixões e só os financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como são, aparecem em pacotes esterilizados e pré-programados: o sonho de subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se aposentar e o sonho virtual.”

Para a grande maioria da população mundial, os sonhos se tronam um luxo. Jovens só podem esperar serem desempregados no futuro caso nada mude, ou se tiver sorte trabalhar em empregos inexpressivos com salários mínimos, ou até menos. Caso uma carreira militar desperte alguma atração é indicio de que a monotonia tomou conta. Idosos veem a sua frente a decepção de uma sociedade que lhes vira as costas. Mesmo os bem sucedidos como executivos, astros do rock, chefes do tráfico ou políticos, exemplos dados pelo próprio jogo, se tornam cercados por mau gosto e mundanidade. As mega aspirações que outrora motivavam as conquistas e a criatividade se degradaram como as mais baixas expectativas comuns.

Uma luz na Escuridão

Changelings são uma bateria de esperança num mundo imerso em monotonia. Personificações da criatividade, do poder, do engenho, da possibilidade e do poder do sonhar, eles protegem e alimentam os fragmentos efêmeros de deslumbramento e imaginação que ainda sobrevivem. Sem eles a realidade cederia ao peso da própria Banalidade e duvidaríamos de tudo que não pudéssemos ver, tocar ou experimentar através dos sentidos físicos do tato, audição, paladar e visão, além da consciência e entendimento. Anteriormente as fadas eram as musas dos mortais, inspirando aristas e sendo temas de músicas, de artífices e filósofos, profetas e líderes a expandirem fronteiras de suas mentes e corações para conseguirem mensurar e absorver novos pensamentos e obras belas. Atualmente os Changelings atuam e missões mais importantes e notórias. Num tempo que a ciência sempre substitui a magia, reduzindo o fantástico a uma sequência de reações físico-químicas ou uma engenhoca mecânica que causa os efeitos, os chagelings proclamam a realidade do inexplicável. Desequilibram sentidos, abalam mentes, desafiam as “leis naturais” que condenam as criaturas terrenas a uma realidade imutável e chata.

O changelings proclamam para o Mundo das Trevas: os sonhos existem e como o nome já mostra, eles são a essência da inconstância. A realidade não precisa se adaptar a regras estagnadas. Os filhos do Sonhar, que lindo isso, infringem essas leis e despedaçam a convenção do cotidiano simplesmente por existirem. E mais uma pérola da escrita. “Suas vidas são a prova de que o que é não precisa ser.”

Nesse universo punk-gótico, os changelings precisam ser cuidadosos, pois os perigos chegam de todos os lados. Existem forças poderosas que fazem oposição a qualquer mudança de status quo. Sonhos são subversivos, contradizem o mundo como conhecemos. Mesmo os mais tradicionais são vistos como rebeldes e revolucionários, minando o rígido determinismo e opacidade da vida cotidiana. Eles permitem que a humanidade se entregue a raros momentos onde é possível curar os males do mundo. Salvar as florestas tropicais, alimentar os famintos encontrar moradia para quem precisa, eles levam a luz da imaginação até as áreas mais sombrias do reino terreno. Não é propaganda política, mas até parece né, esses são os exemplos dados pelo livro.

Os Guardiões do Sonho

“Se os changelings não existissem, o mundo sucumbiria lenta e inexoravelmente à descrença desenfreada e viveria de uma dieta pobre, baseada somente me fatos e observações demonstráveis. Os seres humanos continuariam a procriar e a se acotovelar em busca de espaço vital, travando guerras para determinar quem fica com os despojos da terra e das riquezas, mas a esperança de que algo mais pudesse existir estaria fora do alcance de suas imaginações.”

Se tornando exilados de um mundo que fechou suas portas, os changelings anseiam pelo que está muito além do seu alcance. Se tornaram criaturas tão triste quanto suas belezas, e não é uma regra que todos os sonhos sejam alegres. No entanto é essa saudade que os leva na busca pelo inalcançável: reunir Arcádia com o reino mortal, recriando assim uma realidade antiga, mas ao mesmo tempo nova, na qual o sonho e a realidade são uma mesma coisa. Esse é o objetivo para o qual os changelings dedicam suas vidas, mesmo que não de forma consciente. São guardiões das lembranças de um tempo em que qualquer coisa se tornaria real caso alguém sonhasse.

Fico por aqui e no próximo seguirei até a História das Fadas e assim por diante, espero que gostem e desejo a todos muitos acertos críticos, mas se forem falhas que sejam ao menos engraçadas. E não deixe de ler outras postagens do Movimento RPG.

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 01 – Histórias de Wraith

Olá povo do Movimento RPG, Victor novamente aqui, hoje vamos falar de uma coisa que as pessoas nem sempre dão a devida atenção, a História, o próprio livro dos 20 Anos de Aparição fala. Um Tempo Antes do Tempo. Pois bem é para esse tempo que vamos.

Aparição de certa forma é um jogo que me lembra tanto a poesia que me dá vontade de pegar o livro todo e colocar aqui, mas isso não é possível por inúmeros fatores, então vou pegar só uns trechos para deixar vocês mais a par do que estou falando. Observem o lirismo do aviso dado para explicar o que viria a seguir.

“Para aqueles que existiram e lutaram pelo nascimento e pela existência contínua das terras dos mortos do mundo ocidental, alguns grandes momentos dessa jornada são pintados com detalhes vívidos. Eles são os destaques de uma longa e muitas vezes brutal batalha para prolongar a existência além da morte e alcançar a aceitação de si mesmos que permite que as aparições passem para um tão esperado reino de ser superior. Como em qualquer história ou grande obra de arte, nem todos os detalhes são retratados ou examinados até o enésimo grau. Alguns mistérios (e até mesmo alguns exageros ou verdades escondidas) permanecem, pois, conhecer uma coisa tão bem, ao ponto, dela perder todo o seu encanto é destruir qualquer valor que ela já tenha tido. Essa é, então, a história básica, e geralmente a mais aceita, desse reino sombrio.”

Um tempo antes do tempo, é como essa história começa, onde em uma época luz e trevas caminhavam juntas, vivos e mortos eram separados por ínfimo véu, vivos e mortos podiam atravessar, vivos ia consultar os mortos para ouvir a sabedoria de quem findou seus dias, já os mortos seguiam o caminho do mundo mortal para visitar seus entes deixados para trás sem nenhum impedimento, podiam encontrar até mesmo inimigos. Embora não estivessem com vida, podiam interagir com pequenas coisas. Histórias são contadas de grandes heróis que atravessaram esse véu e voltaram para contar seus feitos.

Durante aquele longo e sombrio período, as terras dos mortos se mantinha com bem pouca delimitação, o livro sugere como mal definidas na melhor das hipóteses. As almas na terra dos mortos transitavam por paisagens nebulosas compostas de sonhos e esperanças há muito esquecidos, além de lembranças obscurecidas, neblina e medos terríveis. Alguns buscam uma forma de vir de volta ao mundo mortal ou continuar em frente em busca de paz e satisfação em um tipo de vida após a morte que podemos reconhecer.

A Separação

Não se sabe quanto tempo levou ou o que de fato ocorreu como causa dessa separação, mas uma grande convulsão sacudiu a Terra e uma fissura surgiu entre os mundos dos vivos e dos mortos. Uma catástrofe moldou à força essa separação, tornando então a existir uma barreira chamada de Mortalha. Ela separou de forma permanente os reinos de vivos e mortos, permitindo somente a passagem das almas recém falecidas. Então a terra dos vivos, ou como os Mortos Inquietos os chamam, os Breves, se tornaram as Terras da Pele e o vasto e desconhecido mundo do lado de lá da Mortalha, o reino dos mortos se tornou o Mundo Inferior.

Oblívio

No início, o Oblívio não tinha a reputação, nem de longe de ser o corruptor voraz. Ao contrário disso, ele era a manifestação passiva da destruição, o vazio onde todas as coisas, pessoas e animais acabavam caindo quando era chegada a sua hora. Não havia a caça as presas, afinal não precisava. Com o tempo tudo surgia e se findava, a morte de uma coisa abria espaço para outra. Ele era, até então puro, era essencial no ciclo entre vida e morte.

Antes da ruptura, as aparições vagavam em paz por sonhos e lembranças, ora ou outra se mantendo afastadas quando não tinham mais, como o livro mesmo chama, um senso de autossuficiência para continuar. Porém, o surgimento da Mortalha o Oblívio acordou, faminto e voraz, ao se espalhar ele agitou uma parte adormecida na mente das aparições, em todas ela despertou âmago cruel, egoísta, desesperador e repleto de trevas dentro de cada alma, exatamente livro descreve, e o permitiu te voz. Passando assim a Sombra atormentar e destruir a mente das aparições, de dentro para fora, chamando, impelindo-as ao Oblívio e atormentando as que resistissem.

O Labirinto

O Oblívio também foi responsável por dar vida a filhos horrendos e repugnantes, distorcidos e repletos de ódio e liberou essas atrocidades no Mundo Inferior. Essas criaturas aterradoras ficaram conhecidas como Malfeanos, e eles roeram infinitos túneis distorcidos na própria realidade que sustentava a vida após a morte, se tornando assim o terrível e arrebatador Labirinto. Esse Labirinto virou a prisão do Oblívio, um ninho em mudança constante que virou o lar de imundice e dos Consumidos pela Sombra do Mundo Inferior. No cerne do Labirinto se encontra a boca do Oblívio, sempre faminta.

A Dama do Destino

No interim do caótico tumulto que assolou o Mundo Inferior, uma grande fonte de esperança surge para acalmar os Mortos Inquietos. A Dama do Destino parou diante as massas de almas atormentadas e tremulantes e profetizou que surgiria um grande líder no Mundo Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte para guar as almas que tinham atravessado a fenda para as seguras Costas Distantes, onde encontrariam refúgio eterno do Oblívio. Assim que a ouviram, as aparições se animaram e sentiram que sua vontade foi renovada e que resistir se tornou uma opção, as Sombras podiam ser implacáveis, o chamado do Vácuo também, mas havia uma coisa que desde a separação tinha desaparecido, Esperança.

Mesmo que este tenha sido sua primeira manifestação na definição de o que se tornaria o Mundo Inferior, dificilmente pode-se dizer que foi a ultima ação da Dama do Destino. Ela talvez seja a aparição mais influente de toda a criação, a sábia conselheira que previu a chegada de Caronte e foi sua conselheira até a arrogância tomar conta e desviar a atenção de Caronte, mesmo quando outros desapareciam após séculos, ela se mantém firme e, a sua maneira cuida do que ajudou a criar.

Caronte

E chegou o dia em que o Mundo Inferior conheceu o que surgiu entre os mortos de Micenas o cara da profecia da Dama do Destino, o livro o descreve como viajante e guia, u seja ele executa funções

determinantes em relação ao desenrolar do vem a seguir. Caronte recebe da Dama do Destino um barco de juncos entrelaçados que existiam na margem do Rio da Morte, o encorajou a navegar por ele e aprender os mistérios dessa travessia, passando por enseadas secretas e pequenos arquipélagos, largas baías estritas passagens, de acordo com o fluxo do Rio da Morte, passou a conhecer o agitar e a calmaria e então tudo sobre o rio foi revelado a Caronte, assim praticamente ele o rio se tornaram praticamente uma única entidade, dessa forma ele poderia guiar as almas em direção as Costas Distantes, a tão sonhada Terra Prometida, onde a paz e segurança os afastaria do Oblívio e seus “soldados”.

A missão foi cumprida, por anos Caronte sozinho fez essa função, e assim explorando cada vez mais o imenso rio onde se encontra o Reino Sombrio de Ferro, o livro coloca até a o termo alienígenas para se referir a lugares por onde o Rio da Morte flui, mas finalmente chagaram a um delta imenso que se abria para o Mar Sem Sol. Ali, ele percebe o rio sufocado por espíritos, “mais números do que grãos de areia, encalhados e abandonados” assim Caronte encontrou as almas do Mundo inferior, esperando passar pelas profundezas desconhecidas do vasto oceano escuro.

Esse delta, a foz do rio se espalhava em pântanos secos e ilha enorme se erguia escarpada do mar. Essa ilha proibida e perigosa foi nomeada como Ilha das Lamentações, e a costa impedia que qualquer embarcação aportasse.

Uma nota a respeito das Costas Distantes e a Transcendência.

A Dama do Destino foi a primeira a falar sobre essa ideia, ou seja, a maioria dos mortos sequer ouviram falar, o que era sabido era que alguns dos que morreram nunca chegaram ao Mundo Inferior, a ideia era que tinham sido punidos, recompensados em outro lugar ou renascido. Mas agora, havia um nome para esses locais as Costas Distantes. O local das recompensas finais, um lugar onde os Mortos Inquietos poderiam ir e receber os louros finais. Lá, a Transcendência seria encontrada pelas Aparições, ao menos seria possível. Assim a esperança de que a existência Inquietante se findasse, e assim, os desviados poderiam abandonar o que os prendia e só então seria possível seguir em gente, da mesma forma que as almas aperfeiçoadas, que nunca chegaram à terra dos mortos.

Pagamento Pelos Mortos.

Inicialmente, o dízimo era impossível de pagar, afinal, nada se leva para o outro lado, assim passaram a negociar seus serviços, mais isso acabou. E quanto mais demorassem a fazer a travessia, maior a chance de cair no desespero, dessa forma alguns até tiveram acesso e contato a pessoas nas Terras da Pele e lhes peiam pagamentos, como mercadorias a serem enterradas nos seus túmulos e coisas do tipo, serviriam como dízimo.

Assim, o costume de deixar uma moeda para o pagamento a Caronte e depois aos Barqueiros se tornou recorrente, assim as moedas nos olhos dos mortos serviria como o pagamento pela travessia.

A Tarefa da Dama e o Pagamento de Caronte

Novamente uma intervenção da Dama do Destino foi necessária, e Caronte recebeu sua visita, o guiou em segurança até um ponto de desembarque na ilha. Ela então disse a ele sobre o futuro. Lhe contou que ele daria orientação e luz paras as massas de mortos errantes. Em contraparte de seus esforços ele receberia um dízimo dos mortos q quem ele ajudava, além de como pagamento pelo transporte pelas águas sem sol.
Caronte repassou a visão da Dama aos mortos errantes que inspirados por suas palavras o tornaram seu líder por aclamação. Em troca, ele ensinou-os a fazer seus próprios barcos, assim como o dele, entrelaçados pelos juncos do delta do rio. Muitos construíram suas embarcações e navegaram através do Mar Sem Sol, procurando o descanso eterno nas Costas Distantes. Mas nem todos poderia trafegar por si mesmos.

Os Barqueiros

A Dama ainda falou sobre os entre andarilhos que ainda mantinham Grilhões que os prendiam as Terras da Pele. Eles receberam o nome de Inquietos. Ela contou que eles aprenderiam com Caronte sobre os caminhos do mundo Inferior, para que pudessem suportar e resistir ao Oblívio até que tudo fosse resolvido e a paz pudesse ser encontrada. Alguns decidiram debandar e não seguiram Caronte, mas os que ficaram se tornaram os Barqueiros. Eles se comprometeram a ajudar Caronte a levar a almas rio baixo pelo Mar Sem Sol.

No pico rochoso da Ilha das Lamentações, os Barqueiros se reuniram para trocar informações e ideias, e fizeram um juramento adicional a Caronte e a seus irmãos, o de proteger os viajantes que estivessem sob suas responsabilidades e também defender os Breves das depredações dos Inquietos que se recusavam a ouvir os ensinamentos de Caronte.

Após o grupo dos Barqueiros estar formado, muitos Espectros grotescos surgiram, correndo urrando e grunhindo de dentro do Labirinto, gritando seu desafio de ódio. Os Barqueiros enfrentaram o ataque e protegeram os passageiros desses horrores, garantindo assim que as almas sob seus cuidados chegassem ao Mar Sem Sol

Em represália por esse ataque dos Espectros, vários Barqueiros cruzaram o mar para estabelecer uma rota mais segura para as almas que buscava a tranquilidade. Dessa forma, eles iluminavam o caminho para que outros seguissem e ficaram conhecidos como Os Iluminados. Apesar de se entristecer por partir Caronte sabia que seus esforços iriam acelerar a passagem para o descanso eterno dos que viriam depois.

Fico por aqui, na próxima continuo com esse tema fascinante que conta como se formou o Mundo Inferior, esse tema será trazido em algumas partes, é uma história bem grande, mas tenho a impressão que vocês vão se interessar.

Não esqueçam de dar uma olhada nas outras publicações do Movimento RPG, todas são feitas com muito carinho para todos que se aventuram no RPG.

Mundo Inferior – Conceitos de Wraith

Olá RPGistas, Victor aqui novamente para falar de Aparição – O Esquecimento, hoje darei início aos locais, os reinos, e alguns detalhes, bem por alto pois falarei mais detalhadamente de cada um deles mais para frente. Hoje falarei do Mundo Inferior.

Já disse no texto anterior e reitero, esse jogo requer maturidade e bom senso, lembrem que quem jogar estará lidando com assuntos delicados para grande parte das pessoas.

Geografia

Como inicia o livro de 20 Anos de Wraith na parte da geografia:

“O mundo não é o nosso”. Realmente não é, como os jogadores estão vivos e os personagens mortos essa dinâmica é necessária. Nós, os vivos estamos na chamada Terras da Pele ou no original, Skinlands e Mundo dos Breves, o planeta como vemos, sentimos e vivemos. Mas o lado de lá tem também seus nomes e apelidos, com O Mundo Inferior, Sadowlands que pode ser traduzido com Terra das Sombras, elas refletem o mundo dos vivos, mas com uma ótica deturpada, pois tudo que ainda é lembrado no mundo mortal se reflete lá do outro lado da Mortalha. Por exemplo, ao caminhar por NY um Wraith pode olhar para alto e ver as imponentes Torres Gêmeas, e uns segundos após ver novamente os aviões colidindo contra elas e revivendo assim o fatídico 11 de setembro. Tudo é melancolicamente lembrado em sua forma original, mas com um ar soturno e decrépito.

A Mortalha

Uma fina camada de membrana que em alguns pontos está tão tênue que as Aparições conseguem passar. Invisível aos olhos, ainda assim impenetrável, permitindo que os inquietos vejam o mundo dos vivos, mas impede a interação, mas como disse antes, há locais que isso é possível. O Metafísicos estígios passam a eternidade divagando sobe o que compõem a Mortalha, se é medo, descrença ou algo pior, mas se sabe que nem sempre ela existiu, nesse tempo vivos e mortos andavam de forma livre e juntos, mas a Mortalha surgiu com o passar do tempo, e se estabeleceu um limite.

Como citei acima ela não tem uma densidade uniforme, particularmente nos locais onde os fantasmas violam as leis de Caronte e cruzam repetidas vezes para o lado de cá se torna mais fina, esses lugares ficam “desgastados” e são reivindicados de forma frequente como Assombrados, alguns fantasmas empreendedores usam esses locais para aproveitar essa facilidade de travessia para interagir com as Terras da Pele como bem entendem.

A Névoa

Essa por outro lado, só existe na mente dos breves, é um termo usado pelos Wraith para justificar o mecanismo de defesa que impede que os humanos não reconheçam e nem mesmo lembrem de atividades fantasmagóricas. Surgido do medo da morte, a Névoa é uma voz baixa, mas altamente sentida na mente das pessoas dizendo que foi apenas o vento aquele bater da porta ou que foi só vapor no espelho do banheiro ou um truque de luz que pareceu um vulto e que definitivamente não há sangue escorrendo pelas paredes nem brotando dos ralos.

Porém, nem todos são suscetíveis à Névoa, Crianças e animais são imunes, talvez por não temerem e entenderem a morte. Particularmente, os gatos por ver além da Mortalha e acabam reagindo d forma inesperada na presença de Aparições.

O Mundo Inferior

É o coletivo que se refere a todos os reinos dos mortos, desde as Terras das Sombras, na fronteira com a terra dos vivos, até o mais profundo inferno, o Labirinto, indescritivelmente distantes, como o livro diz. Não sendo um lugar singular, pense nele como uma estrutura metafísica que se assemelha à uma cebola, camada atrás de camada, que continuam crescendo e avançando. Arranhando a superfície da Terra das Sombras e debaixo você encontra a Tempestade, a eterna tormenta, lá no fundo da Tempestade se encontram ilhas de estabilidade, Estígia e outros reinos dos mortos e eventualmente algumas lendas, as Costas Distantes. Se mergulhar bem fundo na Tempestade, no seu coração encontrará o Labirinto, o lar dos Espectros, e bem no centro, está a boca do Oblívio, o esquecimento puro e simples. Todos esses locais estão no Mundo Inferior, mas cada um com suas características e perigos, únicos.

Por Fim

Por hoje fico por aqui, nos próximos entraremos em mais detalhes

Desejo a todos boas rolagens e muitos acertos críticos.

Não deixe de conferir todo o conteúdo do Movimento RPG e principalmente a Liga das Trevas que eu e outros tão apaixonadamente mantemos.

Recruta! – Contos da Lady Axe

Nesse conto de Lady Axe vamos conhecer o Abraço que Maria recebeu do seu clã Sabá. Ela é a mais nova recruta deles e os Sabá prometem aterrorizar tudo que puderem!

Recruta! 

Tinha um cachorro furioso batendo contra um portão de lata. Maria escutou isso dentro da cabeça quando seu olho estalou. Saiu do sono, ou o que quer que fosse seu estado, com uma pulsação fazendo pressão nos ouvidos, empurrando o coração para fora da boca.

Estou morrendo! Agitou os músculos, mas estava presa na escuridão. Estou sufocando! Não era como se a tivessem posto em grilhões, porque sentiria o ar circulando e encostando na pele. Não era isso. Tinha cheiro de barro e alguma coisa ocre dentro da boca.

Minha boca, minha boca! Os olhos giraram nas órbitas imensas, era escuridão ou havia algo a cobrindo? O perfume de coisa apodrecida, de mato em decomposição. Ela pôs a língua para fora e uma porção de terra invadiu a cavidade, não podia cuspir… Uma minhoca deslizou sobre a língua rígida indo em direção à garganta, descendo por sobre a terra e roçando contra o palato, fez um esforço para por pra fora, mas não foi suficiente. Sua arcada dentária estava áspera e coberta de silte. E havia algo lá, algo que não estava antes.
O barulho aumentou, os cães na sua cabeça estavam famintos e violentos e alvoroçados.

Os cães! Os cães! O portão estava por um fio, a lata chapada adquiriu o formato de mandíbulas, abalroada por cabeçadas, sentiu o gonzo latejar. Explodir. Dilacerar. Nada dura por muito tempo… Forçou o braço através da areia e do barro e da vegetação de raizes e rizomas, bulbos e gravetos, grama embebida chuva, pedaços de terra aglomerados, o punho finamente venceu a coluna de horizontes. Encontrou o ar gelado e banhou-se numa forte chuva, que lavar os dedos barrentos. Mas não as unhas, por debaixo a rocha, o sangue, os cães.
Ela deveria ter suspirado de alívio, mas não foi isso que aconteceu.

Os cães derrubaram o portão e avançaram com fúria sanguinária. 

Maria rasgou o chão em fúria e nasceu da terra como um animal feroz, seu tronco se projetou para a superfície enquanto ela calçava os braços contra a lâmina de barro, pequenos regatos se formavam nas laterais da cova improvisada da qual saía.

Ela nascia e se erguia com todos os seus cães, na boca, nos dentes, na fúria desatinada de um canil famélico. A tempestade comia os céus e os cães a moveram para a superfície. Dentro dela. Adiante derraparam, raivosos, famintos, emaciados. Eles farejavam a carne, a carnificina, o leite maldito e assim que Maria rastejou para fora, eles souberam que o sangue vinha de si mesma: suas roupas estavam ensopadas… do próprio sangue!

Raios intermitentes revelaram o cenário num piscar de luzes: árvores, sepulturas e três pessoas à sua frente, cobertas de capas de chuva. Só paradas ali, esperando por algo… ela abriu a boca e enormes presas saltaram das gengivas.

Urrou como uma besta, ela e seus cães rosnaram pela mesma boca: disparou na direção de um deles, o que movimentou-se na sua frente.
Ao contrário do que Maria pudesse imaginar, ele não ficou com medo e quando estava próximo suficiente, os relâmpagos tingiram seus corpos de cinza na penumbra, e viu o vulto erguer a pá, acertando aquilo com força descomunal no seu abdômen. Espasmos. Suas pernas foram quebradas por pontapés de outros que vieram por detrás do cara com a pá. Caiu com dor sobre o barro, mirando os raios cruzarem escuridão do céu.

Uma mão saindo da terra a agarrou, o que não há incomodou mais do que o fato de estar imobilizada. O cara da pá aproximou-se, enxugou a água abundante do rosto, evidenciando agora seus olhos acesos sob o capuz de plástico. Uma fera. Outro cão selvagem. Ele calçou a ferramenta com violência no peito dela, impedindo que, mesmo estado de frenesi absoluto, ela conseguisse erguer corpo.
— Seja bem-vindo à família, mocinha. Está na hora de caçar uns Camarilla!

Papo da Lady Axe:

Vocês já jogaram ou narraram um abraço Sabá? Esse conto pode facilmente se tornar uma cutscene na sua mesa! Fique à vontade para usar e não esqueça de voltar aqui e nos contar como foi o seu jogo de vampiro! Eu adoraria saber o que a galera achou da cena e como os personagens reagiram após o abraço ou transformação! Se estiver jogando Vampiro: A Máscara, você pode usar a cena para colocar medo nos Camarillas do terreno, o que acha?


Leia mais horror no clube de leitura Quimera de Aventuras

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Recruta! – Contos da Lady Axe

Revisão: Isabel Comarella

Wraith: The Oblivion – Introdução

Olá aventureiros, Victor Alonso aqui na área, dessa vez iniciando o outro extremo dos jogos da White Wolf, iniciei aqui no Movimento RPG falando do lado lúdico de Changeling – O Sonhar, agora dou início a jornada de Wraith – The Oblivion, hão formas dispares para traduzir o nome, já que o livro não chegou ao Brasil, se encontra como Aparição – O Esquecimento, Aparição – O Limbo, na primeira edição, foi traduzido pela comunidade então também hão discrepâncias sobre os termos, na segunda edição aparece como Aparição – A Face da Morte, existem suplemento que as vezes se confundem com o Livro do jogo em sites da Internet como Os Ressurgidos por exemplo.

O que é Wraith?

Seguindo lhes digo, Aparição talvez seja o jogo mais maduro e soturno do Mundo das Trevas, faz alusão direta aos nossos anseios e desejos mais íntimos, e lida diretamente com a perda, como em todos os jogos do Mundo das trevas os jogadores interpretam o “monstro” que dá nome ao jogo. E não poderia ser diferente nesse, Aparição então tata de Grilhões, Paixões, coisas inacabadas, mas principalmente, e diferente do que as pessoas pensam, não se trata de morte e sim de Vida. De coisas que deixamos para depois e nunca concluímos, de sentimentos não revelados, de amores perdidos ou nem iniciados, ou seja, quem joga Wraith deve ter uma maturidade bem definida, até pela dinâmica inovadora que o jogo traz pede essa maturidade, afinal você jogador interpreta o seu personagem e a sombra de outro, que essa dinâmica pode ser o do narrador interpretar a sombra é possível também, mas o jogo coloca como uma questão alternativa, a básica pedida é que outro jogador e não o narrador interpretasse a sobra de alguém.

Em geral os jogadores começam logo após a morte do personagem, mas também é possível iniciar em vida ainda. Depende do que o grupo decide com narrador, eu por minha vez gosto mais da segunda opção. Mas isso cabe a cada aventura jogada. Aconselho ao narrador conversar com a mesa antes do jogo em si, acertem todas as arestas, temas delicados que serão ou podem ser abordados, final temas como perda, morte, paixões, e a vida dos entes queridos depois da passagem pode ser algo que incomode. Sendo assim cumpra o combinado que tudo segue bem.

Maturidade

Lembram que eu falei da maturidade? É isso, por isso e principalmente pela dinâmica da sombra, afinal os jogadores precisam entender que não é o jogador que está tentando contra o personagem dele e sim a sombra que ele mesmo fez a ficha, além de que nem mesmo ele como jogador pode usar a sombra de forma desmedida, tem que ser coerente com história e com a ficha da sombra, hão formas de resistir que falarei em postagens futuras, mas a mensagem que quero deixar é a história é mais importante, então seu personagem pode até não se dar bem, mas a história sempre ganha com uma interpretação coerente.

Por fim

Pare encerrar essa introdução ao cenário digo, seguremos com ele antes da parte de castas e criação das fichas, como Wraith é um jogo mais complexo e muito mais denso que a maioria acho mais coerente seguir dessa forma, então falaremos sobre os reinos e dinâmicas de cada um deles antes de falar sobre como se cria um personagem por uma coisa que entenderão que faz sentido, o jogador só sabe a que “classe”/ “raça” só serão determinados pela forma que o personagem morre e não somente pela vida que ele teve no background.

Sendo assim segurei esse caminho tentando montar uma sequência coerente com o cenário.
Sem mais, fico por aqui, que as rolagens sejam sempre ao seu favor e não esqueçam, aventurem-se! Aproveitando, confira também nossos posts sobre Império de Jade.

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