Bem vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Sandman, tanto a série da Netflix quanto os quadrinhos da DC/Vertigo. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o mundo onírico de Sandman para sua mês de RPG.
Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!
Bastet
Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.
Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.
Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.
Sociedade Bastet
Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.
Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.
Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!
As Formas Bastet
Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.
Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.
Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.
Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.
As Nove Tribos Bastet
Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central. Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3
Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 4
Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Destreza +2 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5
Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 5
Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!
Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?
Chad é nossa forma de homenagear nosso eterno Rei de Wakanda, Chadwick Boseman. O ator nos deixou no ano de 2020, mas o legado de seu trabalho e a importância de sua passagem será sempre lembrada por nós!
Que Chadwick continue nos inspirando, FOREVER!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Chad
T’challa “Chad” Boseman é um Bagheera pertencente à realeza de uma isolada nação africana conhecida como Wakanda.
Indo na contramão do que se habitualmente conhece sobre os Bastet, Chad nunca se isolou e preferiu fazer a ponte entre os povos, as raças e as nações de forma geral.
Sempre carismático, atencioso e gentil, nunca deixou de lado as características fortes de um líder e verdadeiro rei, sendo uma referência e um exemplo por onde passa.
Entre seu povo, conquistou com sua experiência e talentos o reconhecimento como verdadeiro rei e líder, e em terras estrangeiras, foi o responsável por trazer exemplo e representatividade a várias pessoas que se sentiam isoladas.
Seja em Wakanda, seja fora dela, Chad é um verdadeiro rei, e sempre será.
Mote
“Toda injustiça deve ser combatida, toda desigualdade deve ser anulada. Não importa onde esteja, o importante é tentar deixar o mundo o lugar um pouco melhor que o que você o encontrou.”
Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!
Ratkin
Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.
Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.
Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.
Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.
Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.
Sociedade Ratkin
Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.
Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.
Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.
Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.
O Ritual da Praga do Nascimento
Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.
Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.
Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.
Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).
As Formas Ratkin
Os Ratkin possuem três formas básicas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar). Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.
Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.
Aspectos Ratkin
Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.
Guerreiro – Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.
Corredor de Túneis – Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.
Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.
Malandro do Beco – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.
Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.
Usando Ratkins em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.
Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).
Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!
E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!
Hoje, na Taverna do Anão Tagarela, Raul Galli e Edu Filhote conversam sobre os polêmicos crossovers no Mundo das Trevas. O que é preciso para fazer Vampiros, Lobisomens, Magos e Changelings trabalharem juntos, afinal? Ouça e descubra!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Assunto: Mundo das Trevas, Vampiro, Lobisomem, Mago, Changeling, Crossover
Lemos, também conhecido como “Pena Trovão” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Lemos
Lemos nasceu sob uma estrela e uma marca. A pena do trovão caiu sob sua testa, logo após seu nascimento. De certa forma, é considerado um predestinado e por causa disso ele sempre foi visto de uma maneira diferenciada.
Sua vida não foi nada tranquila, mas ele sempre teve uma postura austera e confiante, como se fosse abençoado mesmo por Gaia. Apesar disso, Pena Trovão nunca foi arrogante, e sempre procurou ajudar todos que passam em seu caminho.
Nascido e criado dentro da Nação Garou, conheceu pouco do mundo exterior. Sua mãe era uma Garou e ele nem chegou a conhece-la. Seu pai é um Parente da tribo dos Filhos de Gaia que o criou ensinando tudo sobre a Litania.
Como Interpretar Pena Trovão
Sabedoria e ingenuidade podem andar juntas e unidas, e Lemos é prova viva disso.
Embora conheça cada detalhe sobre a Litania e sobre a Sociedade Garou, o “mundo normal” é um mistério a ser desvendado.
Introspectivo, calmo e observador, parece estar sempre analisando, julgando e até mesmo aprendendo. Invariavelmente, seu desconhecimento sobre o “mundo normal” o coloca em algumas situações cômicas.
Mote
“Você tem certeza que é melhor fazer dessa forma? Tudo bem que “é assim que as coisas funcionam” no seu mundo, mas a Litania não funciona bem assim…”
Melpômine, também conhecida como “Nascida das Estrelas” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Nascida das Estrelas
Melpômine é filha de Ireni Barcellos (uma exímia fúria negra Galliard) e Caio Barcellos.
Recebeu o nome de “Nascida das Estrelas” por ser a herdeira da matilha responsável por levantar Turog, o Celestino da Fúria, que segura a estrutura da Umbra, conforme as lendas do Registro Prateado.
Nascida das Estrelas é só uma sombra de sua mãe. Todos a cobram e tem expectativas absurdas, até para com sua prima, Eterna-Tormenta. Ser filha de lendas é um fardo difícil de carregar.
Como Interpretar Nascida das Etrelas
Você não é uma lenda, é apenas a sombra de uma. Todas as pessoas que te olham, enxergam em você apenas os seus pais, e esperam feitos tão grandiosos quanto.
Tanta expectativa e cobrança causa um misto de necessidade de se provar com a frustração de não ser capaz de trilhar os próprios caminhos.
Mote
“Os Registros de Prata marcam apenas os feitos do passado, as Lendas que já viveram. A mim só importa a lenda que eu mesma criarei com a minha história.”
Frase
“Blá blá blá… ok, já sei de quem sou filha, mas eu não sou minha mãe, eu sou eu. E aí, o que tem PRA MIM?.”
Lian Fernandez, também conhecido como o “Lobo da Alvorada” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Lobo da Alvorada
Lian é um carioca, criado entre dois mundos diferentes desde cedo. Acostumado aos labirintos de concreto e aço da Weaver, nunca deixou de lado as maravilhas da Wyld e sempre esteve ligado à Sociedade Garou.
Instruído e coordenado por sua tribo, teve uma primeira mudança tranquila e sem infortúnios (além de ser um Garou em plena Cidade Maravilhosa). Sua vida acabou cruzando com a de Vanessa, a Parente filha do Alfa do Caern para o qual trabalha. Seu relacionamento acabou o deixando em uma situação complicada com o Alfa, o que lhe rende algumas missões às vezes bem inusitadas.
Seu desejo ardente de vivenciar uma verdadeira Lenda dos Garous com sua amada Vanessa ao redor do mundo o faz aceitar praticamente qualquer missão, ao mesmo tempo que o preenche com um medo de não ser capaz de cumprir as expectativas e poder viver livre seu amor.
Como se a vida de um Garou já não tivesse dilemas o suficiente…
Como Interpretar Lobo da Alvorada
Esteja atento a tudo, nunca subestime seu adversário e muito menos os que lutam ao seu
lado, afinal, sua vida depende deles como a deles depende da sua. Então sempre pense no
bem estar da matilha.
Sempre tente desvendar a alma dos seus oponentes, em geral os olhos entregam tudo. Esteja
sempre buscando o argumento, mas sabendo que sempre há um limite para ele. Nessa hora, as
garras falam mais alto.
Mote
“Me ouçam, a vida é um fio de cabelo na sua barba, uma mancha de batom no colarinho. É
exatamente isso, uma fagulha, um estopim, não perca o time.”
Helle Wojick, também conhecida como o “Eterna Tormenta” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Eterna-Tormenta
Vocês não conseguem imaginar a pressão que é ter pais assim. A mãe é uma Senhora das Sombras Ahroun boladona, com nome nos Registros Prateados, Athro bichona da goiaba – e é provável que todos os filhotes Crias de Fenris tenham um pôster dela em seus quartos. Mas não se enganem, o mais impressionante sobre ela é o que ninguém sabe, isso sim é fascinante.
O pai é um parente Fianna, o verdadeiro herói entre os heróis. Ele pode beber 10x mais que qualquer Fianna já bebeu na história da Nação Garou. Enfim, Eterna-Tormenta é o fruto de um shiminage bem duvidoso entre sua excelentíssima mãe e sua ancestral Fúria Negra (nem pergunte como isso funciona).
E para a decepção de todos ela nasceu o combo da descrença: uma Senhora das Sombras Ragabash. Nascida e crescida num Caern peculiar, cercada por tribos incríveis, e desde que possa se lembrar deseja aprender tudo de tudo. Não pela sede do conhecimento, mas porque aquilo que ninguém espera, ninguém se prepara. E o que esperar de uma Garou como essa?
Como Interpretar Eterna-Tormenta
Sabe aquela ideia de alto risco que provavelmente resultará em uma história gloriosa ou morte terrível? Aposte sempre nela!
Aja como se pudesse ver através da alma de todos. Não que você possa de fato ver, mas o objetivo é deixar as pessoas desconfortáveis o suficiente para não mentir. E questione T-U-D-O, mas escolha os momentos certos de questionar em voz alta.
Ou não, o caos é o objetivo.
Mote
“Acredite em mim, eu já ouvi contos o suficiente pra saber que você pode confiar num mito de criação apenas tanto quanto pode confiar em seu narrador.”
Frase
“Não se preocupe eu já cuidei de tudo! Agora, vamos falar daquele favor que você vai fazer pra mim.”
Rokea, os metamorfos tubarão do Mundo das Trevas, considerados os primeiros metamorfos a surgirem, guardiões dos mares e das águas de Gaia.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais inusitada de todas as raças metamórficas, sem sombra de dúvidas são fontes de inspiração de histórias muito boas, além de encaixarem em muitas lendas reais, principalmente brasileiras.
Rokea
Os Rokea afirmam ser a primeira das raças metamórficas, já que o Mar existia antes da terra firme aparecer em Gaia e os tubarões são anteriores a todos os predadores nascidos na terra. São efetivamente imortais, já que não podem morrer naturalmente. Uma vez que atingem a idade adulta, seu processo de envelhecimento para. A única maneira de um Rokea morrer é através de uma morte não natural.
Eles tendem a se reunir em pequenos grupos chamados Slews, semelhantes em propósito e comportamento às matilhas Garou. Os Caerns Rokea são lugares sagrados submarinos chamados de Grotto.
Se comunicam por meio de sinais elétricos chamados Sending. Eles podem receber esses sinais em todas as formas, mas não podem enviar mensagens nas formas Glabro ou Hominídeo. Eles também não podem entrar de lado na Umbra sem o uso de Dons, e têm grandes quantidades de Fúria guardadas em seus sistemas – e, ao contrário da maioria dos metamorfos, são incapazes de cair em um frenesi raposa. A palavra deles para frenesi é Kunmind.
São constantemente compelidos a se mover e têm dificuldade em ficar parados, mesmo em terra firme. A maioria é notoriamente xenofóbica e muito poucos saem da água. Suas relações com as outras raças metamórficas são tensas na melhor das hipóteses, com uma exceção: eles se aliaram aos Mokolé, a quem consideram mais próximo deles entre todos os metamorfos.
Sociedade Rokea
Hominídeos Rokea são incrivelmente raros. A maioria dos Rokea despreza os humanos e nunca consideraria procriar com eles. Além disso, para que um Hominídeo Rokea seja concebido, um verdadeiro Rokea tem que acasalar com um Kadugo, um parente humano de Rokea. Mesmo assim, a criança pode ser apenas um humano normal ou outro Kadugo.
Quase todos os Rokea nascem de tubarões. Um acasalamento entre um Rokea e um tubarão normal sempre produzirá descendentes Rokea. Das muitas espécies de tubarão do mundo, o Rokea se reproduz com cerca de 20%, escolhendo as espécies maiores e mais mortais como seus companheiros, geralmente tubarões-brancos, tubarões-tigre, tubarões-martelo, tubarões azuis, tubarões-raposa, tubarões-galha-preta e tubarões-touro.
Não existem Rokeas Impuros, já que não sentem vontade de acasalar um com o outro e, como tal, nunca os produzem.
As Formas Rokea
Os Rokea possuem cinco formas assim como os Garous:
Long Fins – As formas hominídeas da maioria dos Rokea, em particular os nascidos de tubarão, geralmente não são esteticamente agradáveis. Muitos são corcundas; seus rostos são muitas vezes tortos e apresentam narizes tortos, mandíbulas deformadas, olhos fundos, lábios leporinos e testas salientes.
Glabrus (Round Back) – A forma Glabro, geralmente conhecida apenas por Rokea que vivem em terra (os homens-tubarão que vivem no oceano têm pouco uso para isso). O Rokea perde todos os pelos do corpo e fica ainda mais feio do que sua forma hominídea. Ele ou ela dobra sua massa muscular e as costas se alargam à medida que a barbatana dorsal começa a se formar.
Gladius (Standing Jaws) – É a forma Crinos dos homens-tubarão, uma forma de tubarão bípede de três metros, combinando o poder de um tubarão com a versatilidade de uma forma humana. Esta forma incita Delírio parcial em humanos.
Chasmus (Fighting Jaws) – É um pesadelo pré-histórico que incita o delírio completo em humanos. O Rokea se transforma em uma versão gigante de sua forma de raça, semelhante à forma Hispo dos Garous.
Squamus (Swimming Jaws) – É a forma base da maioria dos Rokea, e esta forma é indistinguível de um tubarão normal.
Augúrios Rokea
Os Augúrios dos Rokea, assim como acontece com os Garous, também é definido no momento do seu nascimento.
Brightwater (Águas Claras)- nascidos durante dias claros ou luas cheias. Brightwaters são semelhantes aos Garou Ahroun e são guerreiros e heróis. No entanto, eles muitas vezes desejam estar perto da superfície do mar. Fúria Inicial 5.
Dimwater (Águas Turvas) – nascidos durante dias nublados ou à noite sob qualquer fase da lua, exceto Cheia ou Nova. A maioria dos Rokea está sob este auspício. Eles são os juízes e líderes da raça Rokea e criam os poucos fetiches que os Rokea usam. Fúria Inicial 4.
Darkwater (Águas Escuras) – Chamados de “loucos” por seus pares, os Darkwaters nascem sob eclipses ou a Lua Nova. Eles são curiosos, inovadores, brilhantes e ousados. Gostam de mergulhar nas profundezas geladas do mar ou caminhar em terra para descobrir novos segredos. Fúria Inicial 3.
Depois de despertarem como seres inteligentes, os jovens Rokea realizam uma jornada conhecida como A Longa Natação, onde começam a explorar o oceano, conversando com quaisquer espíritos, homens-tubarão ou outras entidades que encontram e, eventualmente, encontram um Grotto onde um Rokea ou Espírito os ensina a mudar de forma. A partir deste momento, o jovem tubarão deixa de envelhecer e só pode morrer por violência, doença, veneno ou outros danos não relacionados à idade.
Mitologias e Crenças
Os Rokea protegem o Mar e tudo que há nele, e estão familiarizados com uma variação submarina da Tríade: Kun(a Wyld), que é responsável pelos peixes e mamíferos marinhos; C’et (a Weaver), rainha de todos os habitantes do oceano com conchas, e Qyrl (a Wyrm), criadora de lulas, polvos, chocos, lesmas, caracóis e outras criaturas marinhas desossadas. Rokea se consideram filhos de Kun.
Os Slews seguem os Totens assim como as matilhas de Garou. Os favoritos incluem Caranguejo, Golfinho, Furacão, Arraia e, claro, o próprio Tubarão. Um pequeno número de Rokea também serve Qyrl, no entanto, tal vínculo com a deusa da corrupção é considerado uma abominação pela maioria dos homens-tubarão, e aqueles que a seguem são caçados com pouca piedade.
São uma raça simples e honesta; raramente mentem ou manipulam e acham difícil perceber as manipulações dos outros.
Usando Rokeas em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Rokeas no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de tubarões que temos nas nossas águas.
Vale destacar também o grande número de lendas e mitos que fazem parte da cultura brasileira relacionados às águas, sejam elas do mar ou dos rios. Não é nada impossível vincular lendas como Iara e Boto sendo Rokeas avistados por humanos.
E considerando que eles são imortais, muitos podem estar vivos desde os tempos em que os primeiros seres deram seus passos para fora da água, e com isso viram e participaram de muita coisa ao longo da história, só usar a imaginação!
Se quiser maiores informações sobre a presença e comportamento dos tubarões presentes no Brasil pra elaborar suas histórias, vale dar uma conferida nos sites Ambiente Brasil, Info Escola e Fio Cruz.
E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!