José Carneiro, também conhecido como o “Quebra-Ossos “, é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Quebra-Ossos
José Carneiro viu pouco de sua mãe, Ingrid. O que mais se lembra dela é que, nas brigas com seu pai, ela pedia que ele parasse com as lutas, porque isso iria acabar com ele.
Pelo que José sabe da versão de seu pai, Gabriel, sua mãe foi embora porque não aguentou a pressão. Anos depois, com 14 anos, seu pai já o levava para ringues de lutas ilegais, para que seu filho lutasse e fosse vitorioso, nada além disso era bom o suficiente.
Zé, como seu pai o chama, aprendeu a lutar diversos estilos e entrou para o MMA quando completou 18 anos. Desde pequeno se acostumou com a violência e sangue, o que só se agravou após seu despertar. Ele simplesmente parou de ligar para isso.
Ao fim de sua primeira transformação, foi encontrado por um Garou de nome Garra-Flamejante. Quando completou seu tempo de aprendizado, Garra-Flamejante o presenteou com o mesmo poder que representava seu nome.
Como Interpretar Quebra-Ossos
Quebra-Ossos é um guerreiro, foi criado como um lutador e depois descobriu o porque de sempre se sentir bem socando a cara de alguém. Ele analisa a situação, busca uma estratégia adequada sempre que possível e se deleita jorrando o sangue dos seus inimigos.
Por esse modo de vida, desde pequeno ele adquiriu pouco apresso quanto aos sentimentos dos outros e tem certa dificuldade em entendê-los, o que torna suas habilidades sociais um tanto limitadas.
Mote
Quebra-Ossos quer ser reconhecido pela sua força e habilidade em combate, e nada melhor que arrancar umas cabeças desses vermes da Wyrm, e ajudar Gaia no processo.
Frase
“Eu não me importo com isso, só quero separar a cabeça dele do resto desse lixo.”
Atahualpa Diaz, também conhecido como o “Noite Perdida” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Noite Perdida
Atahualpa Diaz teve um desenvolvimento um tanto atípico para um Lobisomem (se é que podemos dizer que há um jeito ‘típico’ para virar um Lobisomem). Nativo de Tarapacá, norte do Chile, acabou no centro de um conflito entre Lobisomens e Vampiros na sua região. Antes mesmo de sua primeira transformação, acabou submetido a uma influente Vampira através do sangue. Embora sua natureza Garou, mesmo adormecida, conseguisse protegê-lo do Laço de Sangue, o doce e prazeroso sabor da vitae vampírica era um vício do qual não conseguia se livrar.
Pouco tempo após sua primeira transformação, Atahualpa foi resgatado por sua tribo, que destruiu a Vampira que mantinha sua adicção. Por conta disso, foi batizado como “Noite Perdida” (originalmente “Noche Perdida“, como prefere ser chamado).
Mesmo após sua transformação, Noite Perdida não conseguiu se livrar do vício. Depois de repetidamente procurar outros vampiros para beber seu sangue, acabou descoberto por seus companheiros Garou e fugiu para o Brasil.
Como Interpretar Noite Perdida
Noite Perdida não tenta evitar seu vício em vitae, mas sente muito remorso de ter que manter isso em segredo de seus companheiros. Isso se traduz em fortes tendências autodestrutivas, como assumir riscos desnecessariamente, não medir direito as consequências do que faz, coisas assim.
Noite Perdida também é um péssimo Theurge. Ele não sabe lidar com Espíritos, não entende nada sobre o mundo deles, como se organizam, etc. Mesmo assim, ele finge que sabe o que está fazendo e confia em seu carisma para se safar de situações onde isso é necessário.
Mote
“A gente vai levando, com certeza. Não precisamos compartilhar tudo com todo mundo o tempo todo. Todo mundo tem seus segredos, afinal. Mas estamos aqui pelo bem de Gaia, cachai?”
Frase
“A gente vai lá, wéon, faz o serviço, Gaia fica feliz, depois só chelear.”
Criar personagens de RPG, seja como jogador ou mestre, não é uma tarefa fácil. O volume de criações ou o aprofundamento que é necessário para compor um elenco pode se tornar algo extremamente cansativo ou vazio. Portanto, bons métodos podem facilitar essa tarefa e auxiliar a criar personagens exatamente como queremos: recheados e profundos na medida certa.
Para ajudar mestres e jogadores vamos mostrar algumas técnicas utilizadas na literatura, no teatro e no cinema, para criar bons personagens. Antes de sair lendo e fazendo, é preciso estabelecer que estamos criando uma representação de um ser humano, não criando uma pessoa real. Assim, para nós, o personagem será um conjunto de características cristalinas que permitem pensar que ele é real. Quando fazemos isso, fazemos um exercício de empatia, uma tentativa de compreender o ser humano. Lembrando: as dicas a seguir servem para criar personagens de qualquer sistema ou história, não são regras e mecânicas de jogo, mas da essência dos personagens. Para criação mecânica de personagens existem muitos artigos aqui no site, como este do Raul Galli, sobre personagens de Blades in the Dark.
Sob pressão
Conhecemos um personagem através de suas AÇÕES. Na literatura a gente chama essas ações de simples ou dramáticas, as simples são aquelas do dia dia mas não são relevantes para a história, mas podem ilustrar quem ela é. As ações dramáticas são aquelas que vão mover a história, são as ações da personagem que fazem a roda da história girar, desenvolvem o arco, o enredo, etc. Como diz Robert McKee em seu livro Story: “A verdadeira personagem é revelada nas escolhas que um ser humano faz sobre pressão, quanto maior a pressão, maior a revelação e mais verdadeira a escolha para a natureza essencial da personagem.” É apenas através dessas escolhas, dessas ações dramáticas, que conheceremos de verdade o personagem. Essas ações nos mostram quem de fato eles são, a isso damos o nome de personificação.
Personificação
A personificação nos proporciona criar o modus operandi, a maneira de sentir, agir e pensar do personagem. Nem tudo é claro ou está explícito sobre ele para você, mas é daqui que você vai partir para conhecê-lo. Lembrem-se que as personagens não são apenas aquilo que mostram, mas também (e principalmente) as coisas que escondem: sentimentos, ações e verdades. Assim, dependendo da história que você vai contar é importante que essa personagem seja delicadamente esculpida aos poucos. Suas facetas se revelam nas ações, você só precisa conhecer o básico dela, as camadas que você pode determinar no status quo. Se você deseja um material mais aprofundado sobre personificação, pode fazer o download deste material gratuitamente.
Tipos de personagens
Agora você entender qual o tipo de personagem que está criando para estabelecer tudo que deve sobe ele. Determinar o tipo ajuda a criar um volume de informações sobre ele de acordo com a sua relevância para os protagonistas jogadores, bem como para o cenário e conflito. Lembre-se de identificar estes elementos antes de criar os personagens, para que tudo entre em sintonia e não tenhamos um elenco desbalanceado. Quanto à ação: ativo ( muda e interage com o ambiente) e passivo (é mudado pelas coisas e pelo ambiente, a história o conduz e ele parece, às vezes, um mero espectador). Esse tipo de personagem provoca plots e arcos interessantes, como por exemplo, a possibilidade dos protagonistas intervirem em situações de urgência, mudando o rumo dos acontecimentos para os NPCs ou o próprio conflito da trama. Protagonistas: são os personagens dos jogadores, em torno dos quais a história é desenvolvida. Co-protagonista: é o segundo personagem mais importante, geralmente NPCs. Possuem uma relação próxima com o protagonista e os auxiliam na busca de seus objetivos. Antagonista: o antagonista se contrapõe ao protagonista, mas nem sempre está presente nas narrativas. Algumas vezes aparenta ser o vilão da história e pode não ser uma pessoa, mas um ideal, uma instituição, um grupo, algo que dificulta os objetivos do protagonista. Aqui existe um segredo: o protagonista não é uma antípoda completa do protagonista, ele se opõe aos protagonistas sempre em relação a algo, como um conflito onde defendem interesses antagônicos, alguém ou algo no cenário. Observar isso acaba por afastar a ideia de um inimigo por simples rivalidade, dá profundidade à relação de antagonismo e permite jogar NPCs de um lado ou outro (co-protagonista ou antagonista) conforme os acontecimentos se deslindam. Oponente: o oponente é o parceiro do antagonista, em uma relação similar à existente entre protagonista e co-protagonista. Pode ser um amigo, parente ou funcionário do antagonista principal. Coadjuvante: é um personagem que auxilia no desenvolvimento da trama, exercendo uma função que pode, ou não, estar relacionada com a história principal. Existem coadjuvantes que morrem para fazer a trama acontecer, tenha em mente que a função dele se relaciona com a trama (conflito mais cenário ou enredo) Figurante: o figurante não é fundamental para o enredo principal e tem o objetivo de tornar robusto o ambiente.
Métodos de criação
Agora que vimos o que é importante saber para criar bons personagens na medida certa de informações, vamos aos métodos, que são escolhidos conforme o grau de profundidade que desejamos que tenham.
Método das dez camadas
O método das dez camadas é algo mais profundo. Guarde esse método para personagens mais complexas. Tenha em mente que esse método permite apenas vislumbrar as camadas, porque vamos conhecê-las apenas quando o personagem está em ação, é justamente por isso que você como narrador deve apresentar uma camada de cada vez, sempre em momentos relevantes e coerentes para trazer essas informações. Responda os questionamentos do link sobre a personagem e divirta-se.
Método de Luz e Sombra (Stanislavsky)
O método stanislavsky para criação de personagens no teatro pode ser aproveitado para criar seus “bonecos” de RPG. para que você utilize esse método é importante conhecer duas ferramentas que ajudam na compreensão das emoções e comportamento do personagem: a análise ativa e o subtexto, respectivamente, o que o personagem faz e que diz quem ele é, mas também aquilo que ele não faz ou deixa subentendido. Análise Ativa: é uma maneira dos atores analisarem o material proposto pelo texto dramatúrgico na ação cênica, nos ensaios, ou seja, procurar compreender a obra dramática através da ação praticada ou improvisada. O jogador de RPG faz isso toda vez que interpreta um personagem. Subtexto: é aquilo que não está escrito explicitamente no texto dramático e é colocado nele a partir da análise do texto pelo ator. O subtexto estabelece o estado motivacional da personagem e também uma distância entre o que é dito no texto e o que é mostrado pela cena, podendo inclusive contradizer ou aprofundar aquilo que a personagem está realizando. Esse método de criação e também chamado de “sentir pensar agir”. Um personagem pode agir com base na razão ou emoção. Determine qual é mais predominante na personagem. Pode ser que o personagem aja irracionalmente, como através de um gatilho, por exemplo, tornando-se impulsivo. Pense em como ele se comportaria em determinadas situações, sempre levando em consideração o seu passado, tudo que ficou estabelecido, mas principalmente, como ele conversa com o contexto e o cenário, com as demais personagens e quais são seus conflitos. Sentimentos que necessitam corresponder a uma carência, chamada de necessidade, e sabendo disso, podemos identificar como a personagem agiria para obter o que precisa. Depois que você sabe como a personagem age e entende como ela sente, você pode presumir o que ela pensa. Opiniões, ideias, conclusões sobre fatos e pessoas. Clique aqui e preencha a ficha de criação por esse método.
O método resumido
Com ele você vai criar uma personagem que se chama de linear, que poderá ser trabalhada ao longo da história, mas em princípio, nós precisamos atribuir verossimilhança e profundidade ou relevo a essa personagem de forma simples. O relevo autoral é a atribuição de habilidade para a personagem, elas estão ligadas à história dela. O passado dela cria uma espécie de modus operandi, que vai guiar a tomada de decisões. Crie luz nessa personagem atribuindo cinco virtudes. Após, veja como essa luz lança sombras sobre ela, que são 5 características negativas opostas às virtudes. A profundidade do relevo é dada pela sombra de fundo, que são fatos do passado que essa personagem carrega, dos quais ela se envergonha, que podem implicar no desenvolvimento do seu arco, e que na maioria das vezes, são determinantes para o futuro dela. A sombra pode influenciar sobre um arco de redenção, vingança, perdão, entre outros.
Arquétipos
Os arquétipos são uma maneira muito prática de criar personagens. Se você procurar pela internet vai encontrar muitas informações sobre os arquétipos que são aplicáveis à área de recursos humanos ou até à astrologia. Vou mostrar para vocês os arquétipos literários que foram criados pelos Eleazar Meletinski (arquétipos performáticos) aqui neste link.
Agora que conhecemos três métodos de criação de personagens, tenho certeza que você já teve vários insights, basta levantar as mangas e partir para o trabalho, mestre!
Mokolé, a raça de metamorfos reptilianos, descendentes dos Reis Dragões da antiquidade. A mais antiga de todas as raças metamórficas, considerada a Guardiã da Sabedoria do Sol.
Qual o papel dos Mokolé no apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garou? Como utiliza-los em suas crônicas de Mundo das Trevas?
Mokolé
Os Guardiões de toda a memória do mundo. Essa é a principal alcunha pela qual os Mokolé são conhecidos.
Tida como a primeira de todas as raças metamórficas, as lendas sugerem que os Mokolé surgiram há milhões de anos atrás, antes mesmo dos primeiros seres humanos pisarem na terra. Reinaram soberanos por mais de 150 milhões de anos, até que caíram na chamada Era do Sono.
A Era do Sono ocorreu graças à eventos conhecidos como Grande Mortandade, e durou por volta de 60 milhões de anos. Os Mokolé só foram despertar novamente quando os humanos já estavam evoluindo e começando a dominar o mundo.
Durante a Guerra da Fúria, inúmeros Mokolé foram chacinados e dizimados pelos Garous, e essa memória permanece viva e nítida em todos os Mokolé. Essa ferida não cicatrizada ainda e forte o suficiente para fazer com que Garous e Mokolé sejam “inimigos naturais”, incluindo até mesmo efeitos de Delírios em seus encontros (como se fossem humanos normais).
Sociedade Mokolé
Os Mokolé não se dividem em Tribos ou quaisquer outras formas de facções ou divisões. Se agrupam em pequenas ninhadas que protegem e guardam as memórias de onde habitam.
As junções de todas as ninhadas com a mesma linhagem genética são dividas em Riachos. Esses Riachos são aglutinações familiares de todos os Mokolé que possuem a mesma linhagem de descendência dos Reis Dragões, e existem 4 ao todo:
Gumagan– Mokolés que derivam de crocodilos de água salgada ou lagartos-monitores. Pertencem ao Fluxo do Fogo, também chamado de “riacho dos precursores”. Em suas fileiras estão aqueles mais familiarizados com a Umbra e a Mnese.
Mokolé-mbembe – Mokolés que descendem de crocodilos do rio Nilo, jacarés americanos ou monstros de Gila. Pertencem ao Fluxo da Terra, também chamado de “riacho dos guerreiros” .Em suas fileiras estão os mais renomados guerreiros e combatentes.
Zhong Lung– Mokolés que descendem de Dragões de Komodo, jacarés chineses, crocodilos de água salgada e lagartos asiáticos. Pertencem ao Fluxo da água, também conhecido como o “riacho dos filósofos”. Em suas fileiras estão os estudiosos e mestres.
Makara– Mokolés que descendem de Gaviais e crocodilos indianos. Pertencem ao Fluxo do Ar, também chamado de “Riacho do Povo”. Em suas fileiras estão diplomatas, trapaceiros, místicos, juízes e guerreiros.
Totem
Mais antigos que quase todos os povos, os Mokolé não seguem a nenhum Totem ou Espírito, e sim a Hélios ou o Sol.
Sua ligação com o Sol, o qual chamam de Face de Deus, é tão poderosa que eles podem, literalmente, invocar a luz do Sol em qualquer lugar que estejam, por mais escuro que seja.
Por serem os Guardiões de toda a memória e sabedoria do mundo, eventualmente são Grandes Espíritos que consultam os Mokolé em busca de respostas e memórias há muito perdidas.
Formas e Raças
Os Mokolé possuem apenas 3 formas: Hominídea, Árquide e Súquide.
Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
Árquide é a forma de sonhos ou forma guerreira, e lembra em muitos aspectos um portentoso dinossauro de tamanho extraordinário.
Súquide é a forma animal natural do Mokolé, e vai variar de acordo com a sua descendência.
Quanto às raças, um Mokolé só pode nascer Hominídeo ou Súquide. Impuros morrem no ato de seu nascimento, e se tornam espíritos famintos chamados de Inocentes.
Aspectos
Os Aspectos são como os Augúrios dos Garous. São determinados pela época de nascimento do Mokolé, que pode ser contabilizada por horas em relação ao Sol ou mesmo estações do ano. Esses Aspectos, assim como os Augúrios, determinam boa parte da personalidade e comportamento Mokolé.
Sol Nascente (Guerreiro) – aqueles que nascem entre o avermelhado do céu e o meio dia.
Sol do Meio Dia (Sem Sombra) – aqueles que nascem enquanto o sol está alto no céu, e são os juízes que aplicam as leis do Sol e executam a vontade do Coroado.
Sol Poente (Guardião) – aqueles que nascem quando o Sol está se pondo, antes de escurecer, e são os guardiões, defendem e curam.
Sol Encoberto (Oculto) – aqueles que nascem quando o Sol está encoberto pelas nuvem e são os furtivos, místicos e espiritualistas.
Sol da Meia Noite (Iluminado) – aqueles que nascem quando o céu está escuro e são os trapaceiros, piadistas, artistas, poetas, criadores de mitos, amantes da contradição e humoristas.
Sol Ornado (Organizador) – aqueles que nascem quando o Sol apresenta anéis, raios ou chamas de luz e são os casamenteiros, organizadores e coordenadores.
Eclipse do Sol (Coroado) – aqueles que nascem durante um eclipse do Sol. São os raros reis, guerreiros, unificadores, loucos e sacerdotes.
Dons e Rituais
Os Mokolé tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.
Nada impede, entretanto, que um Mokolé aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados Memória, Passado, Vidas Passadas, Conhecimento, Sabedoria.
O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e a Mnese (a memória do mundo), os Mokolé conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).
Para substituir esse material, opte por usar Dons de Augúrios (de acordo com cada Aspecto), Hominídeos e Uktenas.
Usando Mokolé em Jogo
Relativamente fáceis de situar no Brasil ou na América do Sul, os Mokolé tem o potencial de serem as maiores ameaças que a mesa de Garous pode enfrentar na história.
Seja um poderoso guerreiro que ameaça a matilha em combate, ou um guardião de memórias vitais à alguma necessidade dos Garous, introduzir um Mokolé como antagonista é a melhor pedida.
O próprio Livro da Raça Mokolé já sugere que a América do Sul, e em especial o Brasil, são um grande refúgio de Mokolés.
O quão desafiador uma criatura que pode assumir uma forma dinossáurica gigantesca e tem o conhecimento acumulado de milhões e milhões de anos pode ser? E uma família inteira de seres assim?
Deixa aí seus comentários com suas opiniões, e se quiser saber mais sobre como utilizar Mokolés em suas narrativas, acompanhe a Segunda Temporada de Mar de Mortos, a crônica oficial de Lobisomem O Apocalipse do Movimento RPG, que se inicia hoje mesmo na Twitch!
Corax, os metamorfos corvos do Mundo das Trevas, a primeira das Feras de Lobisomem O Apocalipse que vamos começar a ver aqui na Liga das Trevas.
A intenção não é trazer regras e material de jogo sobre as Feras ou os Corax (embora eventualmente contenha algum material do tipo). O objetivo é trazer ideias, sugestões e impressões de como usar esses elementos e em jogo, certo?
Dito isso, vamos então começar a acompanhar mais de perto as Feras (e se quiser entender mais o que são as Feras em geral, da uma olhada AQUI).
Corax
Mensageiros, guardiões de segredos, arautos da morte, agentes de Hélios. Muitos são os nomes que os Corax podem receber, conforme quem responde.
Lendas dizem que os Filhos do Corvo se originaram nas regiões da taiga siberiana, e de lá alcançaram os céus e se espalharam pelo mundo. Auxiliaram Garous e outras feras ao longo de várias eventos na história, inclusive as navegações para o “Novo Mundo”.
No período do “Mundo Antigo” criaram um forte vínculo com Fiannas e Crias de Fenris, mas nem isso os poupou do Impergium e da Guerra da Fúria. Hoje, seus vínculos com Garous são quase nulos, embora haja rumores de negociações próximas com os Senhores das Sombras.
Como mensageiros e guardiões dos segredos, observadores astutos de tudo que acontece, os Corax também ganharam muitos inimigos. Tanto Feras quanto Garous tendem a ver com maus olhos quando segredos e tramas complexas são desnudas perante toda a sociedade de forma nada sútil.
Sociedade Corax
Os Corax são seres solitários. São raros os eventos que reúnam algum punhado deles, e estes costumam ser breves e apenas para trocas de informações de extremo valor. Esses poucos eventos costumam ser chamados de Parlamentos.
Um Parlamento dura o tempo necessário para a transmissão de uma informação ou posicionamento político de larga escala. Eventualmente um pequeno grupo de Corax pode se unir com algum objetivo em comum, desfazendo sua parceria tão logo esse objetivo seja alcançado.
Possuem também uma forte ligação com a Umbra e o Mundo Espiritual como um todo, onde também agem como guardiões de segredos e mensageiros. Como tais, desenvolveram um linguajar próprio e uma forma peculiar de conversarem entre si que é extremamente confusa a qualquer ser que não seja um Corax compreender.
Extremamente adaptáveis, podem viver bem tanto em regiões urbanas e populosas quanto em regiões isoladas e selvagens. Essa capacidade de adaptação foi crucial para a sobrevivência da raça nas tempos sombrios do passado.
Unindo grasnos e frases incompletas, uma conversa entre metamorfos corvos é um enigma que pode fascinar ou enlouquecer!
Assim como os Garous, os Corax também se valem de Renome e Posto. Entretanto, seu Renome mais exaltado é a Sabedoria, embora todos sejam comemorados e reconhecidos quando conquistados.
Totem
A Sociedade Corax é devota do Corvo, sem exceção. Acreditam tanto em seu Totem que não precisam investir pontos de Antecedentes para receber os benefícios e, ao contrário dos Garous que seguem o totem Corvo, não precisam cumprir seus Dogmas.
Os Corax acreditam que o Corvo jamais abandonaria as suas crias e por isso agem e vivem livremente, independente dos Dogmas que Garous ou outras Feras sigam para receber as graças do Corvo.
Isso também limita a possibilidade dos Corax receberem as bênçãos ou graças de outros totens, mesmo que eles possam acreditar que aceitar ajuda de outros totens não desagradaria o Corvo.
Formas
Os Corax possuem apenas 3 formas: Hominídea, Crinos e Corvo.
Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
Corvo é a forma de um corvo padrão, e para efeitos de regras, assuma que a ficha passa a ser a de um corvo padrão conforme descrito no Módulo Básico de Lobisomem ou Vampiro.
Crinos é a forma intermediária e, incrivelmente, a que os Corax menos gostam de usar. Nessa forma, alguns fios de cabelo se tornam penas, as feições tomam formas pontiagudas similares a bicos, asas surgem presas são braços e as mãos e pés se tornam garras, embora as pernas permaneçam estranhamente humanas.
Para efeitos de regras, os ajustes seriam Força +1, Destreza +1, Vigor +1, Aparência -2, Manipulação -2, Percepção +3. A dificuldade para a mudança de forma é 6.
Nascimentos Corax
Um Corax não nasce como os Garous (do cruzamento de um gene Garou + um gene humano ou lupino, ou de dois genes Garous), mas sim através de um bizarro ritual.
Um bebê humano ou corvo é escolhido para se tornar um Corax. Em seguida, um fio de cabelo ou pena é ungido com gnose (cerca de 3 pontos permanentes) na Umbra, para gerar um Ovo Espiritual. Esse Ovo é guardado na forma umbral do futuro Corax até que ecloda, causando a Primeiras Mudança.
A Primeira Mudança, assim como os Garous, ocorre na puberdade, ou em idade inferior em decorrência de algum grande trauma ou gatilho.
Caso esse Ovo seja roubado, o futuro Corax “perde” metade de seu ser e recebe efeitos físicos desse fenômeno. Com isso pode ficar catatônico, em coma, com deficiências físicas ou psicológicas, e em casos mais graves até a morte.
Os Ovos Espirituais dos Corax são alvo de Dançarinos da Espiral Negra que buscam aumentar suas fileiras, além de Magos e Feiticeiros que buscam fetiches poderosos.
Por nascerem de forma tão diferenciada, e graças à sua natureza solitária e isolacionista, os Corax não se dividem em Tribos ou outras aglomerações. Para a criação de personagens (Corvos ou Humanos), siga referencia de Força de Vontade Inicial 3, Gnose Inicial 6, Fúria Inicial 1.
Dons e Rituais
Os Corax tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.
Nada impede, entretanto, que um Corax aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados à comunicação, velocidade, locomoção, enigmas e segredos.
O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e os Espíritos, os Corax conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).
Os Dons e Rituais dos Corax podem ser encontrados em: Guia da Raça Corax, Guia do Jogador de Lobisomem, e Changing Breeds.
Talvez jogar com Corax exija um pouco mais de bagagem e material de suporte. Embora seja possível usar apenas os elementos do Manual Básico e os ajustes desse texto, uma dimensão completa somente seria possível com mais suplementos.
Entretanto, a adição de Corax para uma mesa de Garous pode ser um ótimo adendo, e também uma forma de trazer um ar diferente ao jogo.
Talvez um Corax peça ajuda da matilha para recuperar um Ovo Espiritual quer foi roubado antes que o pior aconteça. Nesse caso como a matilha reagiria à presença de um “metamorfo tido como extinto”?
Trilhas da Umbra podem ser particularmente ardilosas e traiçoeiras, e mesmo o mais treinado Theurge pode se perder. UM Corax treinado pode ser um guia ideal para a matilha conseguir atravessar o caminho. Mas onde encontrar um? Como persuadi-lo a ajudar?
Segredos que podem arruinar a Sociedade Garou (ou ajudar a virar o jogo) estão em posse dos Corax. Uma caçada foi ordenada, mas seriam os Corax aliados ou inimigos?
Então é isso, essas são algumas ideias e alguns pontos interessantes para explorar e usar os Corax em mesas de Lobisomem. Em breve as outras Feras vão pintar por aqui.
Deixa aí um comentário com a sua opinião, e qual Fera você quer ver em seguida!
Feras, o nome coletivo pelo qual são conhecidas as demais raças metamórficas de Lobisomem O Apocalipse.
Embora os Garou sejam a base e tema principal do cenário, desde a 3° Edição que as Feras tem maior participação e influência dentro do cenário como um todo.
Aliadas? Inimigas? Lendas? Qual a verdade por trás das Feras?
Lendas dos Garous
As Lendas Garous sobreviventes (ou deturpadas) colocam a Sociedade Garou como a suprema criação de Gaia em sua defesa.
Algumas delas contam sobre outros seres metamórficos, há muito extintos na Guerra da Fúria. A esses seres, as lendas Garous deram o nome de Feras.
Algumas lendas dizem que as Feras traíram Gaia se unindo ou protegendo os humanos, e por isso foram atacadas pelos Garous. Outras lendas, mais próximas da possível verdade, dizem que os lobos mais velhos ficaram com ciúmes e invejas da atenção que as Feras recebiam de Gaia, e por isso as extinguiram para terem Gaia apenas para si.
O ponto de convergência de todas essas lendas é a extinção das Feras, junto das tribos caídas dos Garous.
Mas… Será mesmo que as Feras foram extintas? Ou apenas buscaram abrigo e refúgio longe do alcance dos Garous?
Seriam as lendas sobre as Feras verdadeiras? Ou apenas Lendas para dar lição a jovens Garous?
Mitos, sussurros, histórias para inspirar ou amedrontar. Em raríssimos casos, histórias para lembrar o peso da culpa que os Garous carregam pelos erros que cometeram.
Nos tempos de hoje, com o Apocalipse batendo às portas do mundo, as Feras ainda continuam, para a Sociedade Garou, sendo apenas um mito a ser lembrado, uma história a ser contada.
Mas até quando as Lendas permanecerão nas sombras? E quando se revelarem, qual será sua postura diante dos Garous?
As Feras
Criadas por Gaia em tempos remotos, tão antigos quanto os da criança dos Garous, as raças metamórficas existiam em suas mais variadas formas, e com as mais variadas funções, e foram chamadas de Feras.
Seu trabalho coletivo como um todo era o responsável pela ordem, desenvolvimento, segurança, expansão e continuidade da Criação.
Antes da Weaver enlouquecer, antes da Wyrm se corromper, o mundo era um lugar muito diferente.
Espíritos harmonizavam com a Criação, as Feras e os Garous viviam lado a lado como irmãos e aliados. Mas tudo mudou.
A Weaver enlouqueceu e sua teia de loucura se expandiu além do imaginável.
A Wyrm se corrompeu e seu véu de destruição ganhou proporções catastróficas.
Os Garou foram pegos no redemoinho de loucura e corrupção e chacinaram as Feras e os Humanos.
Houve a Guerra da Fúria, houve o Impergium, e o Apocalipse se aproxima cada dia mais.
As Feras restantes buscaram abrigo e se esconderam em locais afastados dos olhos dos Garous. América do Sul, África e Oceania se tornaram os principais pontos de refúgio das Feras.
Camufladas e escondidas da Sociedade Garou, vivendo seus próprios dramas e conflitos, e também com sua própria visão do mundo e do Apocalipse vindouro, as Feras são quase um cenário à parte dentro de Lobisomem o Apocalipse.
A Sociedade das Feras
A cada raça metamórfica diferente, fora dada uma função na Criação.
Sejam as Feras ligadas diretamente à Gaia, ou então ligadas de alguma forma à Tríade, sua participação e suas funções mudaram ao longo da história.
Embora algumas Feras não mais existam, nem mesmo em relatos e Lendas, as ainda existentes mantém seus cargos e suas funções enquanto podem.
Ajaba – são as Feras Hiena. Outrora considerados como a Décima Tribo dos Bastets, hoje os Ajaba são reconhecidos como uma raça própria. Se situam na África.
Ananasi – as Feras Aranha se dividem entre aqueles que acreditam serem crias de Gaia, e os que acreditam serem crias da Weaver. Estão em todos os lugares.
Bastet – são as Feras Felinas, e se dividem em oito tribos diferentes ao redor do mundo.
Corax – as Feras Corvo se concentram nas regiões mais gélidas, onde observam a tudo e a todos.
Gurahl – as Feras Urso, capazes de controlar sua Fúria para aprimorar suas capacidades físicas e resistência.
Mokolé – as Feras Répteis são tão antigas quanto os dinossauros, e são as guardiãs da memória d
e Gaia.
Nagah – as Feras Serpentes agem como juízes, juris e executores de outras Feras corrompidas.
Nuwisha – as Feras Coiote são as mais “próximas” dos Garous, mas nem por isso suas amigas.
Ratkin – as Feras Rato que se escondem nos esgotos e subterrâneos das cidades, enlouqueceram após se exilarem na Umbra. O que farão agora que estão de volta?
Rokea – as Feras Tubarão, guardiãs das águas e dos mares.
Kitsune – as Feras Raposa que habitam as terras do oriente e integram os Hengeyokai.
As Feras Perdidas
Embora algumas Feras ainda possam eventualmente cruzar o caminho dos Garous (ou ter seus caminhos cruzados por eles), o fato é que muitas dessas raças não existem mais.
Extintos devido à ação dos Garous, as Feras Perdidas hoje são uma mácula na história das Feras, e uma constante lembrança do quão perigosos os Garous podem ser.
O gene Parente, no entanto, ainda pode ser encontrado. Muito comum que Parentes de Feras Perdidas sejam protegidos a muito custo, na esperança de que possam trazer de volta os metamorfos.
Camazotz – as Feras Morcego que agiam como os ouvidos e mensageiros de Gaia.
Grondr – as Feras Javali que encarregadas de purificar Gaia de venenos e toxinas.
Khara – uma tribo Bastet de Feras Tigres Dentes de Sabre, que acredita-se ter sido extinta na época dos dinossauros.
Okuma – uma tribo de Gurahls que na verdade eram Feras Panda que habitavam o leste asiático.
Ao – as Feras Tartaruga, outrora consideradas como uma das tribos dos Mokolé.
Usando as Feras em Jogo
Usar as Feras em jogo é quase o mesmo que usar os Garous.
As mecânicas de Fúria, Gnose e Força de Vontade são as mesmas.
As regras para mudanças de formas, raças e augúrios possuem algumas leves diferenças, mas em caso de dúvidas, aplique as mesmas regras do livro básico.
Todas as mudanças e ajustes de mecânicas para cada Fera estão no Guia do Jogador de Lobisomem o Apocalipse.
As regras oficiais mais recentes estão no suplemento Changing Breeds (ainda sem tradução oficial no Brasil).
Nos próximos textos trarei materiais e informações mais detalhadas sobre cada uma das Feras diferentes, assim como os ajustes mecânicos para o uso de cada uma delas em jogo.
Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado de conhecer as Feras, e espero que acompanhe a Liga das Trevas pra não perder as oportunidades!
Sem ideias de plots para suas narrativas de Lobisomem O Apocalipse? Hora, sem problemas!
Agora que já vimos mais sobre a Sociedade Garou, os principais Conceitos e até os pontos mais importantes da Mitologia de Lobisomem o Apocalipse, você já deve estar mais que com a faca e o queijo na mão pra narrar épicas histórias.
Eu também soltei aqui cenário que eu usei na Twitch chamado Mar de Mortos, e os conceitos e ideias por trás da história. Já é o suficiente né? Ou não? Bom… se acha que não, vamos ver algumas ideias então…
Plots de Origem
O intuito aqui é lidar e tratar de questões referentes às primeiras experiências do personagem no cenário, seus primeiros contatos com outros Garous, sua primeira transformação e tudo mais.
Utilize as histórias de Origem para guiar as pessoas na mesa que estão conhecendo o cenário por agora. Seus personagens funcionarão como “orelhas” que vão aprendendo o jogo junto com a mesa.
> Um dos personagens da mesa sofre sua primeira transformação, entra em Frenesi e precisa ser salvo/resgatado.
> Um recém chegado Garou no Caern precisa ser guiado e tutorado até encontrar sua Matilha.
> Um Filhote Perdido sendo disputado pelos Dançarinos da Espiral Negra que precisa ser resgatado pela Matilha.
Plots de Formação de Matilha
Embora já tenham se descoberto Garous há algum tempo (a determinar pela “experiência” da mesa com o cenário) chegou a hora de formar a matilha.
Uma matilha precisa de união, conhecimento, estratégia. Esses elementos podem vir em uma série de desafios de Garous mais experientes do Caern, ou mesmo da Matilha no qual os personagens da mesa vão entrar.
Essa plot é ideal para formar a matilha e os personagens, elaborar os pontos fortes e fracos, e trazer conhecimento sobre os personagens da mesa para todas as pessoas jogando.
A formação da Matilha pode se dar de várias maneiras: desafios dos membros atuais para aceitar um novo membro, uma missão em conjunto de membros novatos, um ancião que precisa recuperar sua Honra ou Glória guiando novatos… explore as interações e dinâmicas de grupo nesse estilo de narrativa!
> Um novo Garou chega para fazer parte da Matilha. Cabe a cada membro atual da Matilha propor um desafio (de acordo com seu augúrio) para testar o novo Membro.
> Garous iniciantes sem matilha recebem a convocação de um Grande Espírito ou Totem que os solicita ajuda em uma missão, fazendo-os se tornarem uma matilha a fim.
> Um Garou ancião e experiente precisa guiar uma nova formação de Garous para seguir em frente e manter seu legado.
Plots de Combate
O combate é parte fundamental de toda a mecânica e funcionalidade de Lobisomem O Apocalipse.
Plots de combate podem ser as mais variadas e pelos mais variados motivos.
Um duelo klaivaskar pela liderança da matilha, uma caçada a um corrupto da Wyrm, um resgate de uma matilha perdida… Não precisa muita enrolação e muita exploração.
Aproveite que a matilha está formada e já sabe os conceitos básicos, e apenas solte o vilão e deixe a mesa de divertir combatendo!
> Uma entidade da Weaver fora de controle está ameaçando a segurança de um Caern Urbano, hora do pau!
> Uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra está ameaçando a segurança de Parentes Garous, a Matilha precisa proteger e cuidar desses Parentes.
> Uma entidade da Wyrm está corrompendo trilhas da Umbra, e a Matilha precisa recuperar os caminhos!
Plots Espiritual
Nem só de desafios físicos vive a Sociedade Garou, e a parte espiritual pode ser tão desafiadora quanto, e as vezes até mais.
Plots espirituais podem ser as mais simples, como atravessar um caminho entre dois pontos na Umbra, encontrar um espírito para aprender um dom simples ou um fetiche menor.
Mas também podem ser grandiosas e levar a grandes campanhas.
Um espírito poderoso pode convocar a matilha para uma missão, ou algum totem pode cobrar uma missão em troca de sua benção.
Plots espirituais também podem envolver o combate contra espíritos ou entidades da Wyrm ou Weaver que habitam exclusivamente a Umbra.
> Um Grande Ritual precisa ser executado, e os Theurges do Caern solicitam à Matilha que recolham os ingredientes necessários.
> Uma grande marca de corrupção começou a se espalhar, e precisa ser purificada. O Theurge da Matilha precisa concluir o Ritual enquanto a Matilha o auxilia e protege.
> Um Fetiche em criação precisa que Espíritos adequados sejam capturados e aprisionados para que seja concluído, e cabe à Matilha fazer a caçada.
Bom, é isso então pessoal!
Ideias para jogar Lobisomem o Apocalipse não faltam mais em suas mesas! Apenas joguem e se divirtam!
Aproveitando, já passou lá no Off-Topic pra conferir a postagem de hoje? Também da tempo de você ir lá na Twitch acompanhar pelo VOD o fim de “O Que Define UM Herói”, uma aventura da Guilda dos Guardiões em Tormenta20!
Hunter: The Reckoning entrou em pré-venda nesta sexta-feira (4). O livro básico para a 5ª edição do cenário vem acompanhado de um livreto de fichas expandidas e um conjunto de dados especiais para o jogo. Em outubro de 2021 a editora Paradox Entertainment já havia anunciada a nova edição de Hunter.
Também está em pré-venda um kit com 15 dados de dez lados exclusivos de Hunter, sendo 10 dados laranja específicos do sistema e 5 dados pretos de Desespero (semelhante aos dados vermelhos de Fome, de Vampiro). O kit custa 20 dólares.
Já a pasta com as fichas estendidas e um livreto com roteiros de construção de personagens está sendo vendido a 21,99 dólares. Os itens todos devem ser lançados no segundo trimestre de 2022.
No universo de Hunter, a humanidade se apega a uma ilusão confortável de que o mundo pertence à humanidade e está completamente inconsciente de que ocupam um mundo de mistérios sombrios habitado por monstros. Aqueles que entendem os segredos do Mundo da Trevas sabem a verdade: bebedores de sangue atemporais, vorazes metamorfos, fantasmas inquietos, e coisas ainda mais angustiantes assombram a noite.
No cenário, os caçadores formam suas próprias células com outras pessoas que descobriram a verdade sobre o mundo e resolvem se juntar para ter proteção e vantagem numérica contra os monstros.
Os personagens dos jogadores têm uma característica chamada Edge (Limiar, em tradução livre), que são específicas para cada célula. Além disso, os caçadores têm uma variedade de ideologias, conhecidas como Creeds (Crenças).
As crenças definem como os caçadores se aproximam das suas presas sobrenaturais, qual o ponto de vista deles sobre a existência destes monstros, e até mesmo quais ferramentas usam para caçá-los.
Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!
Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!
Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1 e na PARTE 2.
Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!
Parte 1 – A Convocação
Noite anterior ao Solstício de Inverno.
Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.
O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.
O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.
Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.
Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.
Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.
Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.
Dica – use de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!
Parte 2 – No Interior da Zona Morta
Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.
Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).
Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.
Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.
O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.
Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.
Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.
Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.
Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.
Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.
Parte 3 – A Guia
Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.
Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.
Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.
Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.
Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.
Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.
Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.
Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.
Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.
Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.
Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.
Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.
Em sua forma completa, Ha-Kañymbi consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).
Dica – nessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.
Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.
Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.
Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará
A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.
A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.
Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.
Um grande número de Tetekãs – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.
Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.
A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.
Dica – o desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.
Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.
Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita no local.
Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte
Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.
Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.
Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.
Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.
Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.
Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.
Parte 6 – Anhangá, o Senhor da Morte
Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.
Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.
Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.
_ Che Aanhangá. Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.
_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?
_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.
_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.
Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.
_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.
Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.
Dica – explore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.
Fim da Primeira Parte
E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!
Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!
Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos, uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).
Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.
Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.
É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!
Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).
No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!
O Ano de 2021 e a Zona Morta
Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.
Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.
Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.
Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.
A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.
Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.
Começa o Inverno. Com ele, chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.
A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.
Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.
Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.
O Chamado de Kapy’iva
Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.
O ideal é que seja um Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!
Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.
Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.
Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).
O Caern Noite Feliz
Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.
Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.
Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.
Entrando na Zona Morta
A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.
Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.
Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.
A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.
Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.
Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…
Ha-Kañymby
Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.
Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp
os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.
Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.
Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.
Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.
Asy-Mano
Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.
Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.
A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.
Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.
Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.
Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.
Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.
Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará
Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.
Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas
Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.
Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.
Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.
Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas
Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.
Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.
Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.
Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.
Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.
Pequeno Dicionário de Termos
Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.
Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).
Capy’iva – Capivara
Angá – alma
Mano – Morte, morto
Pará – Mar
Mano-Pará – Mar de Mortos
Ha – Guia
Kañymby – perdido, perdidos
Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos
Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite
Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)
Asy – mãe, matriarca
Asy-Mano – Mãe dos Mortos
Tetekã – Corpo Seco
Então é isso, galera!
Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!
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