Wyld- Mitologia de Lobisomem: O Apocalipse

Wyld, a essência caótica da criação, da vida, das possibilidades infinitas.
Qual seu papel na Tríade? Qual sua importância para os Garous?

A Essência do Caos

De forma resumida, a Wyld é a pura essência da possibilidade, do caos, e da vida.
Seu papel é alimentar a chama da criação, dar vida a tudo que possa surgir como novo, tornar real o que era apenas possibilidade.
A bem da verdade, é ela que alimenta a Weaver e a Wyrm.
Tudo o que ela cria e torna real, cabe à Weaver ordenar, e à Wyrm destruir o que estiver em excesso.
Seu poder é a pura probabilidade materializada, a pura força de mudança que nunca para, e nunca está satisfeita!

O Livro da Wyld

Wyld e Gaia

Apesar do que muita gente pensa, Gaia e Wyld são entidades distintas, e não possuem ligação entre si.
Embora a Wyld seja a essência caótica da criação, Gaia é a “vida em si”. A Wyld é a força constante da mudança vital, enquanto Gaia é a força viva constante.
Em questões de proporções, a Wyld é maior que Gaia!
Por ser uma entidade que representa a própria vida, Gaia tem muita afinidade com a Wyld, mas essas semelhanças param por aí!
Garous em geral assimilam Gaia como parte da Wyld, pelo fato de Gaia ter criado os Garous, seres que tem a capacidade de transformar e mudar de formas, o que que os aproxima da Wyld, mas param por aí essas semelhanças.
A Wyld não tem Ordem ou Padrão para seu desenvolvimento (papel que cabe à Weaver assumir), e nem é capaz de destruir ou desfazer o que criou (papel esse que é da Wyrm).
A Wyld é apenas a realização de possibilidades, a concretização das realidades subjetivas das possibilidades infinitas.

A Wyld é a existência entre a Wyrm e a Weaver

Gorgonas – Servos da Wyld

A Wyrm tem seus Fomoris. A Weaver tem seus Drones. A Wyld tem as Gorgonas.
As Gorgonas são criaturas vivas que foram “possuídas” por espíritos Wyldlings.
Não é uma possessão forçada como a dos Fomori, nem uma assimilação completa como os Drones, estando mais para uma relação simbiótica que parasitária.
Por sua essência constantemente mutável, as Górgonas podem assumir as mais variadas formas, sendo difícil estabelecer um padrão exato.
Existem vários tipos diferentes de Gorgonas, sendo as mais comuns:
Elementaissurgem da união de um espírito elemental com outra criatura viva.
Nereidassão a pura paixão encarnada, o desejo supremo de procriação e expansão da vida. Se dedicam a seduzir outras criaturas e gerar filhos delas, em muitos casos outros metamorfos.
Pés de Poçaa encarnação da Mudança. São muito variados e em constante mudança, sendo impossível estabelecer um “padrão” além de sua essência mutável.
Recuperadoressão entidades combativas que atuam principalmente em áreas dominadas pela Weaver ou Wyrm, que lutam para trazer a criação de volta.
Sangrealentidades criadas com funções específicas que podem durar pouco ou muito tempo para serem realizadas. Uma vez que sei objetivo foi cumprido, voltam para a Umbra.
Tommy Knockersentidades que lidam diretamente com humanos, instilando medo da destruição e o respeito pela Wyld.

Wyldlings podem surgir de várias formas, em vários contextos
E assim terminamos de ver as “ideias base” por trás das três maiores entidades metafísicas de Lobisomem: O Apocalipse.
No próximo texto, é hora de vermos o papel de Gaia na criação e em tudo que existe no cenário!
Mas até lá, acompanhe os outros textos da Liga das Trevas e não deixe de acompanhar também as Lives da Twitch!

Novidades sobre a 5ª edição do Mundo das Trevas – Lobisomem e Caçador

Novidades na linha Mundo das Trevas

A Paradox Entertainment, empresa responsável pelo Mundo das Trevas, deu novidades sobre os próximos lançamentos para a linha. Além de confirmar que o já esperado Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição vai sair, a empresa anunciou que está em fase de conclusão de Hunter: The Reckoning (Caçador: A Revanche, em tradução livre).

Segundo o anúncio, a nova versão de Lobisomem: O Apocalipse é voltada para contar histórias sobre soluções radicais que exploram um apocalipse ambiental onde as injustiças provocam saídas urgentes e violentas. “É um jogo sobre rasgar seus inimigos… e viver com a repercussão disso”, diz a descrição do jogo. 

“W5 é um projeto emocionante pois eu sinto que os jogadores realmente vão se conectar com seu conteúdo e sua mensagem. Muitas pessoas hoje lutam com suas frustrações sobre a crise climática e o que se tornou “o novo normal” e não têm certeza de como expressar sua raiva. Qual a melhor maneira de se libertar do que como um lobisomem que condena os responsáveis?”, disse Justin Achilli, chefe de criação do Mundo das Trevas.

Mundo das Trevas atualizado

Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição está a caminho

O cenário do Mundo das Trevas também foi atualizado para esta nova edição de Lobisomem: O Apocalipse. O universo continua sendo o nosso, mas com os problemas ambientais ainda mais graves, quase em um ambiente pós-apocalíptico, isso para os lobisomens, claro. 

“Não é como em Mad Max, por exemplo, mas é um mundo que está morrendo muito rápido e os humanos não percebem isso, estão animados com seus videogames, com internet de alta velocidade, pouco se importando com as mudanças climáticas. Os lobisomens mais jovens não estão preocupados em evitar o apocalipse. Para eles esse estágio já chegou e agora eles precisam reverter a situação e evitar que piore. Estão desesperados em pegar de volta o que foi tirado deles”, conta o chefe de criação. 

Alguns elementos do novo cenário de Lobisomem estão disponíveis no jogo Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, da Different Tales. Os fãs de quadrinhos também podem ter um gostinho de como vai ser o jogo na HQ Crimson Thaw, da Vault Comics. 

É hora de caçar

Hunter: The Reckoning é o próximo jogo a sair pela linha do Mundo das Trevas

De acordo com Justin Achilli, chefe de criação do Mundo das Trevas, a ideia de trazer Hunter para a 5ª edição surgiu durante o desenvolvimento da própria 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse, outro carro chefe da linha. 

“Nos inspiramos na ação dramática do jogo e, simultaneamente, colocamos nossas garras em outro projeto sobre personagens que resolvem os assuntos com as próprias mãos”, disse Achilli no release divulgado à imprensa. 

Em Hunter: The Reckoning, a humanidade se apega a uma ilusão confortável de que o mundo pertence à humanidade e está completamente inconsciente de que ocupam um mundo de mistérios sombrios habitado por monstros. Aqueles que entendem os segredos do Mundo da Trevas sabem a verdade: bebedores de sangue atemporais, vorazes metamorfos, fantasmas inquietos, e coisas ainda mais angustiantes assombram a noite. 

Hunter: The Reckoning 5th Edition está quase na fase final do ciclo de desenvolvimento. O livro já foi quase todo escrito e deve passar para a etapa de revisão ainda na próxima semana. A expectativa é lançar o jogo até 2022. 

Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Inicialmente gostaria de me apresentar. Sou um dos novos Colunistas do Movimento RPG em parceria com o servidor do Discord chamado Recanto das Trevas. Me chamo Julio Lacerda, e no Recanto sou conhecido como Julera, narrando atualmente uma crônica de Vampiro a Máscara, se passando no Rio de Janeiro em 2018. Bom, eu já narro RPG tem certo tempinho, com maior vivência nos cenários do Mundo das Trevas.

Dito isso, ao longo das vezes que nos veremos aqui, me proponho a escrever um pouco sobre o Cenário de Os Caçadores Caçados, jogo esse que já tive oportunidade de conduzir algumas crônicas, e possuo um carinho bastante especial. Sendo assim, sem mais enrolações vamos para o básico.

Introdução

Os Seres Humanos em sua grande maioria no Mundo das Trevas, quase sempre são seres frágeis, débeis, rebanhos, joguetes, entre outros adjetivos que as criaturas das trevas acham interessantes nomeá-los, e que reflitam esse desconhecimento sobre o que realmente existe nas sombras de qualquer lugar.

Entretanto, aos poucos humanos que realmente conseguem enxergar o que está por trás desse véu, o mundo se mostra um lugar ainda mais perigoso e hostil, e com certeza um desafio bastante intrigante aqueles que ainda os enxergam como meras presas. É sobre esses humanos, suas motivações e métodos, que os Caçadores Caçados foi concebido. Trata-se de um suplemento de Vampiro a Máscara, lançado em 1992 e escrito por Bill Bridges, sendo o primeiro material a lidar com mortais engajados na caça aos seres sobrenaturais, especificamente, Vampiros.

As Motivações de um Caçador

Inevitavelmente, pela natureza parasita dos vampiros, é apenas questão de tempo até que um mortal ou um grupo de mortais acabe descobrindo que eles realmente existem. E obviamente, inúmeras sensações irrompem desses mortais que acabam descobrindo a verdade. Na maioria das vezes, o medo é o sentimento primordial a ser encarado ao descobrir que os monstros existem. Algumas podem desejar se tornar como eles, seja por uma visão romantizada que possuem sobre essas criaturas, ou pelas suas próprias convicções sobre o que significa atingir a imortalidade. Entretanto, os pouquíssimos que são acometidos por raiva ou por ódio, podem trilhar o caminho do caçador, uma estrada solitária e sombria, que irá aos poucos distanciar o caçador de sua vida cotidiana.

Claro, alguns que percorrem o caminho do caçador, podem ser motivados pelo conhecimento por trás da natureza da maldição vampírica, outros possuem uma questão de Fé e enxergam eles como o grande mal a ser expurgado, outros tem ideais mais pessoais como Justiça ou Vingança, geralmente em retaliação a perda de alguém querido. Só que na maioria das vezes, os caçadores querem apenas destruir os vampiros – Eles são os poucos mortais que conseguiram transformar o seu medo em raiva, um combustível perigoso, mas eficiente, que os impulsiona de forma implacável. Óbvio, a estrada que se percorre pode os colocar sob escolhas difíceis, e que vão contra a sua própria humanidade. Até porque, mesmo as atitudes mais heroicas possíveis que são tomadas para expurgar um vampiro ou o mal da face da terra, podem guardar consequências terríveis para qualquer pessoa – afinal de contas até onde os fins justificam os meios?

Os Métodos de Caçada

Depois da definição das suas motivações, é chegada a hora de pôr a mão na massa e desbravar o desconhecido. Para isso, cada caçador emprega um método para fazer isso. Alguns, se detém a pesquisas extremamente meticulosas, sejam atrás dos mitos que representam a maldição vampírica, ou questões ligadas a fé, até mesmo usando de ciência, ou magia – e outros, ainda mais insanos e pouco meticulosos, adentram a noite munidos apenas de armas de fogo, e esperando que a sorte os ajude.

Esses métodos refletem bastante da personalidade de cada mortal, antes de descobrirem que existem monstros por aí que caçam os humanos. Além disso, as táticas empregadas também refletem a forma de trabalho mais importante para proteger a si mesmo, levar a cabo os seres das trevas, e também retirar a si mesmo de encrenca, eventualmente, fazendo com que fiquem vivos para a próxima noite, ou o tempo necessário para cumprir os seus objetivos.

Deixando Sua Vida Para Trás

O Tema central em Os Caçadores Caçados é o sacrifício. Independentemente das motivações, ou do método que cada caçador emprega em suas caçadas, eles sacrificam algo importante de suas vidas – seja sua ligação e proteção que a própria sociedade e a ignorância propiciam. A companhia de amigos e familiares e noites bem dormidas, rapidamente trocadas pela solidão (ou pela companhia exclusiva de outros caçadores) e por noites em claro. Ninguém acreditaria na existência daquilo que cada caçador vive para erradicar, a não ser outros raros caçadores que eventualmente sejam encontrados pelo caminho. Proteger a humanidade de monstros invisíveis não guarda nenhum tipo de reconhecimento, tampouco remuneração.

Aos poucos, a falta de convívio cobra o seu preço mentalmente, além de serem vistos como loucos, ou na pior das hipóteses sobrevivendo sendo perseguidos pelas autoridades. Sacrifica-se a paz de espírito, posição na sociedade, recursos, e por fim a coisa mais preciosa e inerente a todo ser vivo, sua própria vida.  Mesmo entre caçadores que se unem em torno de um objetivo, não necessariamente eles podem cooperar da melhor forma. Embora, um grupo coeso de caçadores, motivados, e que consigam cooperar e superar suas diferenças, representam uma ameaça e tanto.

Abraçando a Paranoia

O mundo punk-gótico é suficiente para transmitir esse clima de constante suspense, embora claro, dependa-se inteiramente dos personagens que estarão envolvidos. Ir levantando o véu da Máscara, seja aos poucos, ou abruptamente, gera um sentimento constante de tensão e paranoia. Um frio na espinha que percorre o corpo inteiro, e nunca se esvai. Os olhares de qualquer estranho podem se tornar motivos mais que suficientes para se retirar de alguns ambientes, os lugares mais seguros podem se tornar ameaçadores, principalmente a noite. Simplesmente, aos poucos, nenhum lugar será totalmente seguro para os caçadores, qualquer pessoa pode ser um vampiro, ou um aliado deles. Não existe mais descanso após o início da caçada, nem mesmo após ela. A caçada é sempre um sinônimo de dureza, e desespero, com raros momentos de êxtase – momentos esses, quando se consegue levar a cabo algum cainita, e poupar alguns poucos humanos de sua influência, ou trágica morte.

Considerações Finais

Obviamente é um desafio sintetizar em poucas palavras o que significa ser um caçador no universo do Mundo das Trevas, mas, espero que pelo menos os aspectos mais importantes na minha visão tenham instigado a você leitor a entender um pouco mais sobre o cenário, e encoraje-o a ler o material (para aqueles que ainda não o conhecem) e criar quem sabe uma one shot, crônica, ou NPCs que não sejam meros antagonistas nos seus jogos principais. Ao longo dos próximos textos, pretendo adentrar mais fundo nesse cenário, explicando um pouco mais sobre cada aspecto de criação de um caçador, abordando também os grupos de caçadores, e outras coisas importantes tanto para narrativas inteiras focadas em caçadores, como também com ideias que podem instiga-los na hora de criar um caçador, ou um grupo de caçadores para por no encalço daquele grupo de neófitos que acha que a Máscara é uma Tradição ultrapassada.


Um agradecimento especial aos meus amigos Enrico Baggio e Luke pelo carinho em revisar os pequenos detalhes desse texto. Recompensarei seus esforços com aquele pontinho extra de XP.

Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Julio Lacerda.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

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Weaver – Mitologia de Lobisomem: o Apocalipse

Weaver, a Essência da Ordem, a Tecelã da Padronização. Nascida para criar criar a ordem a partir do caos, para dar significados ao que não significava nada, tecer padrões onde não havia nenhum.

Uma das três forças primordiais que regem a mitologia do mundo de Lobisomem: O Apocalipse, enlouquecida em seu trabalho incessante de padronizar a tudo que existe.

Qual o papel da Weaver no Apocalipse das Lendas? Como ela enlouqueceu a Wyrm? O que os Garous pensam a seu respeito?

 

A TRÍADE

Como mencionado no post da Wym, a Weaver é uma das três forças primordiais responsáveis pela Tellurian como a conhecemos.

Seu papel era o de organizar, padronizar, moldar e significar a energia bruta de vida gerada Wyld.

Onde antes havia o caos ilógico, as teias da Weaver deram forma, sentido, ordem e significado. O que não era nada, passou a ser algo.

No caminho entre a constante geração de energia da Wyld e a constante destruição do que existia pela Wyrm, a Weaver um dia enlouqueceu.

Em sua loucura, tentou padronizar absolutamente tudo o que existia, inclusive a destruição que a Wyrm precisava causar para trazer novas vidas e formas.

Hoje a Weaver é a mais poderosa da Tríade. Mas o que isso de fato significa?

A Wyld é uma força bruta da criação sem freios, uma inesgotável fonte de energia que está o tempo todo transbordando energia em excesso. Tal energia não tem forma, sentido, aplicabilidade. Ela simplesmente está lá.

A Weaver tem o trabalho de moldar essa energia constante, lhe dando formas físicas e materiais, concedendo funções, sentidos, significados, motivos para existir.

Mas nada é eterno, e assim como novas criações surgem, velhas criações precisam morrer para dar espaço ao novo. Esse é o papel da Wyrm.

Contudo, algumas Lendas afirmam que a Weaver queria também colocar Ordem e Padrão nas funções da Wyrm, o que fez com que essa ficasse presa nas teias de padrão e, sem poder destruir e cumprir seu papel, acabou enlouquecendo.

É interessante observar que, por tentar padronizar a Wyrm, a Weaver acabou por criar um problema para si.

Enlouquecida, a Wyrm agora busca por um padrão específico: a destruição sistêmica e absoluta de tudo que existe, inclusive da própria Weaver.

A Weaver e sua teia

WEAVER – A TECELÃ DA ORDEM

Primeiramente, precisamos ter em mente que, por ser uma “força absoluta”, uma entidade acima das nossas concepções mundanas de divindade, entender de fato a Tríade e suas significâncias já é, em si, uma certa loucura (e nesse momento estamos aqui, flertando com a loucura da Weaver!).

A Weaver não necessariamente é uma força positiva ou negativa, mas pode ser considerada como uma inevitabilidade da existência.

Seu objetivo é a padronização sistêmica de tudo que existe.

E padrões podem evoluir, mudar e se adaptar às novas realidades que o cercam, e nesse sentido, a Weaver se adapta e se molda aos padrões que possam fazer sentido.

Sua vasta e enorme influência está em praticamente tudo o que existe hoje.

Dogmas, Tecnologia e  Ciência são as principais ferramentas para a padronização de tudo que existe.

Com elas, a Weaver moldou o padrão de sociedades, culturas, estruturas e tudo que existe no plano físico ou mundano.

Sua representação mais conhecida é a de uma Aranha, embora algumas vezes possa também ser representada por outros tipos de insetos e similares.

Weaver, DeviantArt de Sylvanor

A CANÇÃO – A LÍNGUA DA WEAVER

Uma das características mais interessantes no que se refere à Weaver é a “Mente de Colmeia” de seus seguidores.

Em palavras cruas, é como se todas as criaturas, espíritos e entidades que servem/veneram à Weaver tivesse “uma única mente coletiva”.

É como se uma “estação de rádio permanente” ligasse todos os seres, que compartilham entre si sentimentos, informações e muito mais.

Garous que se voltaram à Weaver (com um grande destaque aos Andarilhos do Asfalto) podem ter alguns vislumbres da Canção.

Assim como a própria Weaver, o contato com a Canção pode enlouquecer um Garou ou outro ser.

 

SERVOS DA WEAVER

Incapaz de “gerar vida”, a Weaver pode apenas prender em seu padrão outras formas de vida já criados.

Geralmente fazendo uso de tecnologias, ciência, religião e outras formas de “padronização do pensamento”, a Weaver pode incluir em suas tropas desde humanos muito empenhados em seus caminhos até Garous e outros seres metamorfos que sucumbiram à Canção ou à loucura do padrão.

Alguns dos lacaios da Weaver, sejam no plano físico ou na Umbra, podem incluir:

  • Geomídeos – modelo inorgânico de energia pura da Weaver que habita a Umbra, geralmente possuindo forma geométricas fractais ou complexos padrões matemáticos;
  • Elementais Modernos – formas novas de entidades elementais mais modernas, como Vidro, Metal e Plástico.
  •  Espíritos Aranha – responsáveis pelo trabalho duro na Umbra, tecem as teias de padrão e ordem que geram as cidades no mundo físico.
  • Autômatos – espíritos sem vontade própria que são “programados” pela Canção para tarefas específicas e menores.
  • Filhos de Ananasa – seguimento dos Ananasi que acreditam que a Weaver é a Grande Avó Aranha e mãe da Rainha Ananasa.
  • Drones – semelhante aos Fomori, são humanos ou criaturas possuídas por espíritos da Weaver de forma definitiva.
O Livro da Weaver para 2ed

GAROUS E A WEAVER

Certamente a Weaver será uma presença marcante de alguma forma em toda história de Lobisomem: O Apocalipse.

E um mundo onde a própria urbanização e a civilização são consequências dos atos da Weaver, é quase impossível não envolve-la, nem que seja como uma metáfora, nas histórias.

Como uma força absolutamente neutra que busca apenas fazer aquilo para o qual existe, a Weaver pode ser tanto uma poderosa aliada como uma mortífera inimiga.

Como usar, fugir ou ignorar a Weaver em uma sessão é com vocês!

 

Então é isso pessoal, espero que tenham gostado de conhecer mais sobre a Weaver!

Confiram o Off-Topic desse mês (que também envolve um pouco de Lobisomem), acompanhem nossas lives de RPG às sextas na Twitch e sigam o MRPG nas redes pra não perderam nada!

 

Changeling: O Sonhar – Resenha

Bom primeiramente devo me apresentar, sou um dos novos colunista do Movimento RPG, e faço parte do Recanto das Trevas, com 26 anos de idade, uma bagagem de 15 no RPG. Muito da minha formação como narrador e jogador advém do conhecimento de outros jogos do Mundo das Trevas, o que me fez construir uma visão própria sobre os cenários e propostas dos jogos.

O Sonhar

Changeling, como vem sendo descrito ao longo de suas 3 edições, é um jogo que incorpora o horror pessoal dentro de um cenário místico onde os Contos de Fadas Arturianos existem. Porém, ao longo do desenvolvimento da humanidade e do avanço da descrença no místico, esses seres estão cada vez mais fracos e morrendo, pois a sua fonte de existência é justamente o sonho dos mortais.

Quando passamos a explorar mais e mais este cenário fantasioso, pode parecer não ter relação com os outros temas e cenários do Mundo das trevas, mais focados em política, sobrevivência, corrupção do sistema e dos valores, fim do mundo, etc. Nós perdemos que Changeling está além disso, pois sua proposta de jogo, como havia comentado acima, é mostrar um mundo descrente que representa o maior medo do ser humano: o medo do desconhecido.

Então você, leitor, me pergunta: como essas criaturas fantasiosas, fadas provenientes de crônicas arturianas, conseguem sobreviver em um mundo assim? Então eu lhe respondo: não conseguem. É um ambiente hostil e cheio de adversidades, ondes eles precisam buscar a luz na escuridão, que são os mortais que ainda acreditam em lendas e contos. Ou convencê-los a acreditar.

Realismo Místico

Na literatura popular, existe um gênero que foi categorizado como realismo místico, que são pequenas histórias e eventos que são difundidas como reais, mas tem seu teor fantasioso presente. Muitos de vocês podem conhecer esse termo pelos seus nomes mais comuns: história de pescador, história da caixinha, história pra boi dormir, etc. Existem muitos termos. Porém, todos eles se referem ao mesmo tipo de história, um acontecimento real onde o misticismo, mistério, e o sobrenatural se confundem e, dentro disso, nós temos vários exemplos: “Minha avó costumava dizer que o vizinho era um lobisomem, por que ele era muito peludo”, “Esse senhor só trabalha a noite, eu nunca vejo ele no mercado, será que ele é um vampiro?”, “Meus avós costumavam dizer que no interior animais eram abduzidos durante tempestades porque ninguém conseguia ver as naves dos alienígenas.”, etc.

Então, como essas criaturas fantásticas sobrevivem em um mundo que é hostil a sua natureza? Se fazendo notar através de lendas, criando mitos, e contos onde eles são os protagonistas, pois eles se alimentam de sonhos.

Dentro desse cenário do Mundo das Trevas, o maior desafio não é um grande vilão, uma criatura desconhecida ou um assassino serial, e sim a descrença. Você luta incessantemente para não esquecer e não ser esquecido. Se um changeling, em algum momento, dúvida de sua natureza, ele gera descrença. Porém, ele não pode simplesmente sair mundo afora “quebrando a máscara”, como é dito em Vampiro. Isso é tóxico, pois um sonho, uma crença, que deveria ser algo especial, se torna banal e comum.

O Grande Desafio

O grande desafio do cenário de Changeling é fazer a fantasia de tornar algo real e palpável para aqueles que não acreditam nela. Quantas histórias você já ouviu que chutar um gato preto da azar? Muitas. Hoje,, se tornou um consenso de que não se faz isso para não se maltratar o animal, porém em algum momento da vasta existência, alguma fada com características de gato poderia ter criado essa história para se defender de agressões, e ela poderia realmente dar azar aqueles que a chutavam. Mas, para o azar dela, o consenso geral tornou essa história algo comum, relacionado aos maus tratos, ao invés da justificativa mística.

Então caro leitor, para concluir: Changeling: o Sonhar é um jogo que busca desafiar seus jogadores mentalmente, onde até mesmo os personagens mais físicos e os jogadores que não gostam do estilo de jogo intelectual são desafiados a criarem essas histórias, seja por feitos heróicos ou vilanescos, como demonstrações de força que se espalham pela vizinhança local como “o homem mais forte do bairro”. Porém, eu não quero passar a impressão errada. Changeling é um jogo cinza, que aborda a morte da esperança e das antigas crenças, onde o maior inimigo é a palavra “porque” e, veja bem, sem acento, conjugação ou pontuação.

O objetivo do cenário é apresentar um mundo onde pesos e medidas são coisas diferentes em situações diferentes, e elas importam para a decisão final, onde nem tudo é bom, nem tudo é mau, nem tudo é neutro. Onde o meio termo definha pelo medo tomar uma atitude. Changeling é um jogo que valoriza as ideias de seus jogadores, que valoriza propostas e formas diferentes de pensar. É um jogo recompensador para aqueles que buscam o desconhecido na mesmice do dia a dia.

Por Fim

Caro leitor você que teve a paciência e a gentileza de acompanhar meu texto até aqui, espero que consiga absorver meu ponto de vista e se sinta instigado a jogar, para que assim possa formar sua opinião.

Mas o princípio criativo reside na matemática. Num certo sentido, portanto, considero verdade que “o puro pensamento é capaz de abranger a realidade”, como sonhava Albert Einstein.


Esta resenha foi escrita por Sr. Tony que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Changeling: O Sonhar

Autor: Sr. Tony.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa e Revisão: Raul Galli.

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Lembranças da Criação #01 – Demônio: A Queda

Durante toda a eternidade — ainda que, principalmente, nos tempos atuais —, muito se comentou sobre o fim deste mundo, não sobre o seu princípio. A razão para isto é tanto que, se me atentasse, daria um material por si só. Até mesmo eu, em meus quase 8 mil anos de não-existência, nunca me preocupei com isso. Tudo mudou há muito pouco tempo, durante minha estadia em Nova Orleans, na Luisiana.

A garota — de, aproximadamente, 27 ou 28 anos, pele clara e cabelo rosa —, era Mariah Wood, uma popular cantora do Bourbon Street Drinkery. Este áudio, que chega aos seus ouvidos após certo trabalho de minha parte, nada mais é do que a transcrição literal de seu relato. Compartilhe-o, se puder, entre os nossos. Os verdadeiros, não os Molochim! Diga-lhes que eu retornei e que, tal qual nosso antigo líder, arrebatarei esta sociedade rumo as sombras!

Chuva em Nova Orleans? Nenhuma novidade. Mesmo em meados de junho, com máximas de 33° durante o dia. Tal como é lógico concluir, isto me é irrelevante, de todo o modo. Estando sentado próximo à janela, com vista para o tradicional Bourbon Street — movimentado mesmo agora, às 3h de uma terça-feira —, entendo, facilmente, as razões que levam esta cidade a ser um ícone de poder para a Torre de Marfim. Estariam os dois, Gaius e sua progênie, Doran, satisfeitos com aquilo que suas ambições se tornaram?
De todo o modo, vamos aos fatos: estou prestes a encontrar um demônio!

Ouvi boatos sobre estas criaturinhas na Idade das Trevas, admito, durante minhas viagens pelo Leste Europeu. Mas conversar com um? Conhecer alguns de seus mais obscuros segredos? Nunca, jamais. Felizmente, cultivei excelentes contatos sobrenaturais, com o passar dos anos. Uma dica para você: faça-os também! Independente do preço ou do favor a se pagar.

Alguns minutos se passam e nada. Ela, de fato, está atrasada. De maneira sutil, olho ao redor do ambiente. São 7 mortais, fora a garçonete e o trio de músicos, no palco. Nenhum outro cainita. Sorrio, prepotentemente, ao pensar nestes últimos. A esta hora, certamente, situam-se ocupados com a pilha de corpos que deixei em Storyville. Gargalho. Lhe traz boas lembranças, Calbullarshi? Asseguro, não me encontrará.

Quantos, como você, enganei com isto? Decoração da Alma, se bem me lembro o nome do dom.
No instante em que me irrito com a demora, estando inquietante sobre a cadeira, uma fragrância familiar me golpeia, violentamente. J’adore Dior 1999, claro. Impossível de confundir. É quando vislumbro sua fonte, descendo da escada que dá acesso ao segundo andar do estabelecimento, vindo em minha direção. Estonteante de muitas e indescritíveis maneiras, ela me fascina de uma forma que somente uma, em tantas, conseguiu: aquilo que sempre sonhei e desejei…

Oh céus! Luto contra minha vontade, a cada passo dela. Desejo olhar, novamente, ao meu redor, para ver se todos, não somente eu, são atraídos por ela. Não consigo. Talvez por causa de seu cabelo: rosa e ondulado, belo e único por si só. Talvez por causa de sua pele: branca e pura, tal como a mais branda neve de inverno. Ou talvez por causa de seu gracioso cetim, preto e provocante, a destacar cada parte de seu corpo.

Não, nada disso. É a sua postura, a forma como ousa comportar-se! Como se todos, inclusive eu, estivessem em suas mãos, sujeitos aos seus encantos. Lembro-me dela, neste instante. Aquela pela qual me apaixonei. Aquela pela qual tolamente, segundo alguns, me sacrifiquei. Dou-me conta do que ocorre e reajo a isto, com minha experiência. O encanto sobrenatural de Mariah se quebra, coincidente a sua chegada a mesa.

— O local está ocupado, gatinho? — Ela pergunta, cinicamente, já ciente da resposta.

— Não. — Respondo. — Perfeitamente livre. — Levanto-me ao fim da sentença. Caminhando em sua direção, educadamente, puxo a cadeira para ela, a fim de garantir que fique confortável e à vontade. Ela me olha neste momento, com seus olhos verdes e claros. A fragrância J’adore Dior me atinge novamente.
Felizmente, porém, consigo resistir, uma vez mais, a este poder.

— Elegante e cavalheiro? Seu tipo é raro, gatinho. Mesmo aqui, na cidade mais sensual da América. — Diz, sentando-se.

— Sinto-me honrado em sua companhia, Forneus. Engraçado você comentar isso. Iria começar nossa conversa com coisa parecida: elegante, sensual e rara. — Digo, também me sentando.

— Elegante, cavalheiro e convencido? — Ela ri. — Vejo que fez o dever de casa, cria de Arikel. Fico contente. De verdade! Será a primeira conversa que terei, desde o meu retorno, em que comentários sobre minha real natureza serão dispensados. Confesso que me situo honrada também. Poucos são os que, educadamente, me contatam. Dos que o fazem, mais poucos são os de natureza sobrenatural.

— Nosso contato em comum me disso isso. — Digo. — Justamente por esta razão, não pensei que aceitaria o convite.

— E mesmo assim você o fez. Por quê?

— Fé.

Mariah sorri, sensualmente.

— O quanto sabe, realmente? — Ela pergunta.

— Pouco, se comparado a aquilo que você pode me revelar.

— E por onde devo começar?

— Do princípio. Literalmente. — Respondo.


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Lembranças da Criação

Autor: Rafael Linhares.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

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Totens – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.

Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!

Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.

TOTENS

Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.

Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.

Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.

Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.

O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.

Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.

Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.

Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.

TOTENS DE TRIBO

Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.

Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.

Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.

Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.

Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.

 

TOTENS DE CAERN

São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.

Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.

Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.

 

TOTENS DE MATILHA

São os Totens que definem e moldam uma matilha.

Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.

Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.

Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.

Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.

 

TOTENS PESSOAIS

São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.

Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.

O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.

Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.

O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.

 

ANTECEDENTE TOTEM

O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.

O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.

A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.

Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.

 

E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!

Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!

Bora lá?

 

 

Criando um Personagem de Lobisomem: o Apocalipse

Criar um personagem não é uma fórmula exata.
Cada pessoa tem seu método, esquema ou estratégia que melhor lhe cabe para dar vida à personagens que trarão diversão e alegria para suas vidas. E isto é ok!
No entanto, também existem aquelas pessoas que gostam de experimentar estratégias, abordar conceitos, conhecer elementos.
Sem esquecer as pessoas que querem fazer combos, seguir padrões, trabalhar estereótipos. E tudo isto é muito ok!
Hoje eu queria bater um papo contigo sobre como criar personagens em Lobisomem: o Apocalipse, levando em consideração alguns pontos que eu acho interessantes na concepção.
Antes de seguirmos, tenha em mente que se trata da minha visão, de uma ideia que funciona para mim e que pode ou não servir para você, e tá ok!
Aproveita e deixa depois aí nos comentários o que de fato achou, vamos bater um papo!

COMO CRIAR PERSONAGENS

Como eu disse antes, cada pessoa tem sua fórmula, ideia, base ou caminho que mais agrada ou tem costume, e você provavelmente tem os seus pontos.
Algumas dúvidas que às vezes surgem são eliminadas logo no “conceito base” do personagem. Quem será esse personagem a grosso modo? Qual sua característica mais marcante?
Essa ideia base é muito respondida com questões como “com o que eu quero jogar?” ou “o que daria uma boa história?”. Essas questões já apontam a ideia geral que a personagem seguirá.
Com esse modelo já em mente, o passo seguinte é “como colocar essa personagem nas fichas do jogo?“, e aí temos o modelo de ficha de Lobisomem: o Apocalipse.
Seguindo o padrão das fichas do sistema Storyteller, a ficha segue uma pontuação padrão com uma distribuição comum de Atributos, Habilidades, Vantagens e suas subcategorias.
Cada sistema também tem suas características próprias quanto às regras daquele “cenário”, como as Disciplinas e Pontos de Sangue de Vampiro: a Máscara, ou as Esferas, Arete e Quintessência de Mago: a Ascenção.
Vou falar dessas diferenças logo mais, afinal logo de cara uma delas é fundamental na criação da personagem!

 

CABEÇALHO

Nome, Conceito, Jogador e Crônica são questões cujas respostas você provavelmente já terá só pela “ideia base” de personagem que tem em mente.
Raça já determina muito sobre como o desenvolvimento do personagem vai seguir. Hominídeo são “humanos comuns” enquanto Lupinos são “lobos comuns” até o momento de seu despertar, enquanto Impuros são seres híbridos.
O conhecimento e a visão de mundo do personagem depende muito dessa decisão, uma vez que tudo entre humanos e lobos é completamente diferente! e Impuros tem suas particularidades grandes dentro do cenário.
Augúrio determina muito sobre a personalidade, comportamento e metodologia de pensamento que recairá sobre o personagem, uma vez que é uma benção/maldição direta de Luna sobre quaisquer Garou.
Mesmo que você não acredite em Astrologia, imagine por um momento que toda a ideia da personalidade comum de acordo com o nascer é exatamente assim, e terá uma ideia de como funciona para Garous.
Ser de um determinado Augúrio molda como reagir, pensar, ver, julgar, interpretar toda a existência à sua volta à priori, e agir conforme sua circunstância nessas condições. Ahrouns tendem à ceder muito mais facilmente à Fúria que Philodox, que estarão sempre “em cima do muro” ou julgando ferrenhamente, enquanto Theurges estarão lidando com sua acentuada espiritualidade, por exemplo.
Tribo determina o “grupo de acolhimento” em maior escala. É como determinar a “cultura” que o personagem vai seguir. Enquanto Andarilhos do Asfalto são urbanos e tecnológicos, os Roedores de Ossos já são urbanos mais sorrateiros e ardilosos. Mesmo que Uktena e Wendigo sejam de cultura nativa norte americana, são de culturas muito distintas.
Essas três características moldam o desenrolar de todo o personagem, que terá limitações, fraquezas, Dons e outras características baseadas diretamente nelas.
Tribo e Totem da Tribo são circunstanciais e serão preenchidas com o desenrolar da ficha ou da narrativa.

Ouçam o Dicas de Mestre #11 sobre Personalidades e Interpretações

 

ATRIBUTOS E HABILIDADES

O design padrão do sistema Storyteller.
São três agrupamentos (Físico, Social e Mental) com três características cada para os Atributos, que representam a parte mais central e potencial do personagem.
As habilidades, embora também divididas em três agrupamentos (Talentos, Perícias e Conhecimentos) possuem um maior número de características.
Escolha a priorização das características e preencha os pontos conforme escolhido. Vale ressaltar que Raça e Tribo impedem a escolha de algumas habilidades por motivos óbvios (como Condução para Lupinos ou Garras Vermelhas).
Não há muita dificuldade ou diferença do padrão para o sistema, então é só seguir o preenchimento.

Diversidade e versatilidade são consideradas pontos fortes em uma Matilha.

VANTAGENS

As Vantagens são diretamente influenciadas pelas escolhas de Raça, Augúrio e Tribo.
Antecedentes sofrem limitações por Tribo, como Roedores que não podem ter Recursos.
Já os Dons, são distribuídos por agrupamentos de Raça (e suas divisões), Augúrio (e suas divisões) e Tribo (e suas divisões). Durante a criação dos personagens, apenas Dons dos respectivos agrupamentos dos personagens podem ser escolhidos, mesmo com pontos bônus.
Renome está diretamente ligado ao Augúrio, e é determinado por ele. Além disso, o Renome serve para medir e determinar o quão “valoroso” é o Garou para Gaia, assim como seu posto.
Fúria é determinado pelo Augúrio, enquanto Força de Vontade é determinado pela Tribo e a Raça determina a Gnose.
Todas as características das Vantagens podem ser aumentadas com pontos de bônus, dando o tom único do personagem.

União de diferenças, sutis e grandes, em prol de um objetivo comum.

PERSONAGEM NA FICHA

E está pronta a concepção de personagem da ficha.
Tudo levando em conta, primordialmente, as três características do cabeçalho da ficha: Raça, Augúrio e Tribo.
Enquanto Vampiro e Mago, por exemplo, usam de Natureza e Comportamento mais como ferramentas narrativas e deixando para Clãs/Tradições o papel da interpretatividade cultural, Lobisomem muda um pouco.
Essa característica no montar da ficha permite uma grande possibilidade de dilemas narrativos, além de uma complexidade que leva o personagem para além de seu ponto de mudança, levando a uma narrativa diferente de Vampiro.

 

PERSONAGEM FORA DA FICHA

Já nas questões interpretativas, essas três características trazem muitas possibilidades interessantes.
A humanidade é de uma diversidade imensa, o que por si só já pode ser muito bem explorado. Além disso, as primeiras mudanças ocorrem na fase da adolescência.
Imagine como o Augúrio não teria sido influente na infância e na forma de ver as coisas.
Até mesmo a Tribo, de certa forma, já “influencia” a pessoa a seguir aquele desejo oculto, ou caminho chamativo, ou ponto de vista que mais da afinidade.
Personagens de Lobisomem nascem como são, assim como os Mutantes da Marvel.
Suas características sobrenaturais os acompanham até mesmo desde antes do nascimento em alguns casos, e não um fato e terceiros ou de outra fonte.
Assim como os famosos X-Men, Garous nascem como são e em determinado momento essas características afloram e não podem ser “desligadas” mais.
Como esse despertar afeta seu mundo? E sua visão?
Essa metáfora de “despertar para uma vida real que sempre esteve oculta” está presente em muitas vidas do nosso cotidiano, talvez até mesmo na sua ou de pessoas que você conheça!
O despertar para o amor, para a espiritualidade, para a sexualidade, para o autoconhecimento, são apenas algumas das formas pelas quais nossas vidas “despertam” e não podem mais ser mudadas.
Usar isso como ferramenta na criação de personagens gera muitas coisas bacanas!

E AÍ, O QUE ACHOU?

Bom, essa é a minha ideia de como seguir para criar um personagem de Lobisomem, o caminho que mais uso, e que pra mim funciona perfeitamente.
Será que esse caminho seria bacana pra você?
E já conhece sobre Vampiro: a Máscara que eu tanto falei? Dá uma olhada lá!
E se quiser umas dicas de outros Mestres de RPG , que tal conhecer o podcast Dicas de RPG bem
Confiram também o Canal Movimento RPG no YouTube, que tem novidade chegando!
AQUI.Bom, é isso, até o próximo e cola dia 25 lá no Off-Topic com texto novinho!

Espíritos – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.

Lidando com os Espíritos

GAIA

Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.

 

TRÍADE

A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?

“Protect the Storm Eater” por Ron Spencer

CELESTINOS

Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.

 

INCARNA

São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).

Espíritos, mesmo em sua forma Avatar, são muito poderosos

JAGGLINGS

São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.

 

GAFFLINGS

São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.

 

PODERES DOS ESPÍRITOS

Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.

USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA

Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!

 

Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!

Matilha – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Matilha (do original Pack, que seria mais Alcateia na verdade…) é a junção ou grupo de Garous, abençoados por um Totem em comum, e que se unem em prol de um objetivo maior.
Muito diferente dos clássicos grupos de RPG medieval, as Matilhas são ao mesmo tempo uma ferramenta narrativa e uma forma de socialização da Sociedade Garou.

 

A MATILHA

Enquanto Tribo, Raça e Augúrio são determinações do nascimento, a Matilha é uma determinação da vivência.
Uma Matilha é uma união forte, poderosa, e acima de tudo, opcional.
Mesmo que eventos intrínsecos levem Garous a se unirem, essas “uniões momentâneas” não são de fato consideradas a criação de uma Matilha, e sim apenas um grupo.
Uma Matilha é para a Sociedade Garou como a família que acolheu e aceitou Garous como irmãos/irmãs e extensões de si.
Uma Matilha é coesa, harmônica, confiável, funcional.
Formar uma Matilha não é simplesmente juntar os personagens e pronto, está formada.
É uma ótima oportunidade para fortalecer laços, criar vínculos, explorar pontos fracos e fortes e focar na narrativa individual de cada pessoa jogando.

A Matilha Tornado, por filhotedeleao no DeviantArt

TOTEM DA MATILHA

Em termos de regras, quem de fato faz a junção da Matilha é o Totem.
O Totem é um poderoso Espírito, seja ele animal, elemental ou força primordial que guia, aconselha e protege a Matilha.
O Antecedente Totem pode ser usado tanto para personagens de forma individual, quanto para toda a Matilha.
Para pontuar o Totem da Matilha os pontos de todos os personagens no Antecedente são somados e utilizados para determinar o nível de poder do Totem da Matilha.
Vale lembrar que, assim como dogmas que precisam ser cumpridos referentes ao Totem da Tribo, os dogmas referentes ao Totem da Matilha também devem ser seguidos por todos os personagens que fazem parte dela.
Um Totem será tão poderoso quanto o investimento em pontos que a Matilha fizer nele (e abordaremos os Espíritos um pouco mais à frente por aqui).

Uma Matilha à caça

MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Entre as vantagens de ser uma Matilha, podemos colocar o fato de como as personagens se encontram no mundo.
O cenário de Lobisomem: o Apocalipse apresenta muitas formas de quebrar e fragilizar ao extremo as personagens de jogadores em geral.
Subitamente as personagens veem seus mundos mudar por completo, perdem a ligação com o “mundo humano”, se encontram com seu lado espiritual, e são jogados em uma batalha que até então desconheciam.
E como se isso tudo não bastasse, ainda se veem enfrentando preconceitos de Tribos, Augúrios, Raças e até mesmo particularidades de sua prévia vida humana/lupina.
Dessa forma, a Matilha se torna a “família” de fato.
Esse nível de aceitação, cumplicidade e parceria supera os “vínculos afetivos” do mundo humano ou que previamente poderiam ter sido estabelecidos.

 

DIFERENTES, MAS NEM TANTO

Embora muitas pessoas pensem que o que forma uma matilha funcional sejam as diferenças, a prática é muito diferente disso.
O que muitas vezes forma uma Matilha funcional e assertiva, são a capacidade de aceitar as diferenças, a humildade de reconhecer os pontos fortes e a confiança de que o restante da Matilha estará lá para cumprir seu papel.
Muitas vezes as matilhas são formadas por Garous de diferentes Augúrios, de forma que suas funções e seus papéis sejam bem definidos e delimitados.
Mas nada impede que uma Matilha de um único Augúrio exista e se fortaleça.
Ao fim, o que pode ser notado é que muitas vezes uma Matilha é formada mais por personagens que se assemelham e se completam, que por personagens que “tapam buracos com suas diferenças”.

Uma Matilha no game Werewolf The Apocalypse – Earthblood

Espero que esse texto tenha te ajudado a entender a ideia das Matilhas, e já que você está por aqui, que tal acompanhar a primeira parte da nossa jogatina de Kult: Divindade Perdida? Ou então dar uma conferida no artigo do Diemis Kist sobre Shadowrun que tá muito bacana!

 

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