A Bruma Assassina (The Fog) – Quimera de Aventuras

Saudações Rpgistas e fãs do terror clássico dos anos 80! “O medo do desconhecido é a emoção mais antiga e mais forte da humanidade“. Quando John Carpenter lançou A Bruma Assassina (The Fog) em 1980, ele não apenas corroborou essa máxima de H.P. Lovecraft, mas deu a ela uma densidade visual assustadora. Diferente do horror slasher cru que o próprio diretor havia popularizado anos antes em Halloween, Carpenter aqui aposta na atmosfera, no rastejar lento da angústia e na inevitabilidade do destino.

A obra é um conto de fogueira transformado em filme, uma narrativa sobre como o tempo não apaga os crimes da humanidade; ele apenas os oculta sob o verniz da civilização. Na Quimera dessa semana, vamos mergulhar nesta espessa névoa cinematográfica e descobrir como extrair seus horrores lovecraftianos e suas vinganças ancestrais para as nossas mesas de RPG.

A Bruma Assassina

Sinopse

A pacata e costeira cidade de Antonio Bay, na Califórnia, prepara-se para celebrar seu centenário. No entanto, o clima festivo é subitamente interrompido por uma série de eventos bizarros e pela chegada de uma névoa densa e antinatural que rola do mar em direção à terra. À medida que o fenômeno engolfa a cidade, segredos sombrios emergem: Antonio Bay não foi fundada sobre ideais de prosperidade, mas sobre a traição, o saque e o assassinato a sangue frio de marinheiros leprosos. Agora, exatos cem anos depois, os espíritos vingativos desses homens retornam envoltos na bruma, exigindo as vidas dos descendentes daqueles que os traíram.

Opinião Pessoal e Crítica

Se analisarmos A Bruma Assassina sob uma lente filosófica e sociológica, o filme se revela como uma poderosa alegoria sobre a formação das sociedades. Thomas Hobbes e Jean-Jacques Rousseau teorizaram sobre o Contrato Social — o acordo onde indivíduos cedem liberdades em troca de ordem e segurança. Porém, Carpenter nos lança uma pergunta incômoda: e quando esse contrato, a própria base da civilização, é firmado com tinta de sangue?

A fundação de Antonio Bay é o arquétipo do pecado original moderno. O filme dialoga diretamente com o conceito freudiano do “retorno do recalcado“: aquilo que é reprimido, escondido e ignorado (os leprosos assassinados) não desaparece. Fica latente no abismo do inconsciente coletivo até encontrar uma brecha para retornar de forma avassaladora e destrutiva. A bruma, portanto, não é apenas um fenômeno meteorológico; ela é o peso materializado da culpa histórica. Ela cega, desorienta e isola, exatamente como a negação da própria história costuma fazer com as sociedades.

No universo pop e geek, esse sincretismo narrativo é formidável. É impossível não traçar um paralelo imediato com a franquia de jogos Silent Hill, onde a névoa atua simultaneamente como barreira física e projeção psicológica dos pecados e traumas de seus habitantes. Da mesma forma, o horror punitivo que vem das águas ecoa fortemente a Vila dos Pescadores (Fishing Hamlet) da DLC de Bloodborne (The Old Hunters), onde os segredos profanos dos fundadores (os Byrgenwerth) amaldiçoaram gerações inteiras sob o peso do cosmos. Até mesmo a literatura lovecraftiana, como A Sombra de Innsmouth, respira nessa mesma atmosfera de cidades litorâneas apodrecidas por seus próprios segredos.

Carpenter nos entrega um terror inexorável, onde a catarse não vem pela derrota do mal, mas pela aceitação dolorosa de que há dívidas cármicas e históricas que, uma vez cobradas, precisam ser pagas.

A Quimera de Aventuras

A genialidade de A Bruma Assassina para o RPG reside em seu antagonista invisível e onipresente: a própria névoa. Ela isola o grupo, muda a geografia do local e oculta ameaças, gerando tensão constante. Abaixo, dividimos como você pode aplicar essa estrutura em diferentes temáticas nas suas sessões.

Fantasia Medieval (Ex: D&D 5e, Tormenta20, Pathfinder)
  • O Enredo: O grupo de aventureiros chega a uma cidade próspera às vésperas de um grande festival que celebra o fim de uma antiga guerra. Contudo, quando o sino do templo bate à meia-noite, uma neblina mágica e fria começa a descer das montanhas ou subir do lago.

  • O Twist: Os mortos-vivos (como Revenants ou Banshees) trazidos pela névoa não atacam qualquer um. Eles ignoram os viajantes e caçam especificamente os nobres da cidade.

  • A Abordagem: A força bruta aqui tem um limite. O grupo pode lutar contra as hordas por algum tempo, mas a bruma é infinita. Para vencer, precisarão invadir a cripta da cidade, descobrir o verdadeiro acordo sujo que fundou o local (um pacto demoníaco ou uma chacina de inocentes) e encontrar uma relíquia específica para ser devolvida ou destruída, apaziguando a fúria ancestral.

Investigação e Horror Pessoal (Ex: Call of Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Enredo: Os investigadores são chamados para entender fenômenos climáticos bizarros ou apagões inexplicáveis em uma cidade costeira isolada. O cenário ideal começa focado em NPCs enlouquecendo, objetos eletrônicos falhando (como a rádio local do filme) e registros históricos sumindo da biblioteca municipal.

  • A Ameaça: A bruma é radioativa, mágica ou puramente paranormal. Entrar nela exige testes de Sanidade (ou Vigor) a cada turno. Figuras sombrias de marinheiros ou cultistas ancestrais desferem golpes letais antes de sumirem na neblina novamente.

  • A Abordagem: O combate direto é quase suicídio. A aventura vira um tenso jogo de gato e rato. Os jogadores devem correr entre refúgios (uma igreja, um farol, uma delegacia), gerenciando recursos parcos, enquanto montam o quebra-cabeça de um diário antigo para entender o que a entidade no centro da névoa realmente quer que lhe seja devolvido.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.
Revisão: Raquel Naiane.

Re-Animator: A Hora dos Mortos-Vivos – Quimera de Aventuras

Saudações Rpgistas e apreciadores do horror e do terror! Como vocês estão? Puxem uma cadeira, sirvam-se de um café forte (ou talvez algo com uma tonalidade verde fluorescente, se tiverem coragem) e vamos filosofar um pouco.

Como filósofo e profissional da área da saúde, a relação entre o corpo, a mente e o inevitável fim da vida é um tema que sempre me fascina. E quando misturamos isso com a minha veia irremediavelmente nerd, acabamos esbarrando em obras que desafiam a moralidade através do horror.

É por isso que, na nossa Quimera de Aventuras de hoje, decidi trazer um clássico absoluto do cinema gore e da ficção científica macabra: Re-Animator, a subversão sangrenta e genial de H.P. Lovecraft.

Re-Animator – A Hora dos Mortos-Vivos

Quando nós, fãs do horror e ávidos jogadores de RPG, pensamos na obra de H.P. Lovecraft, a primeira imagem que nos assalta a mente é, quase invariavelmente, a do horror cósmico.

Pensamos no existencialismo niilista, no medo paralisante do incomensurável, em tentáculos ciclópicos e na nossa completa insignificância diante de deuses ancestrais adormecidos.

Porém, na minha leitura filosófica da bibliografia do autor, o conto Herbert West–Reanimator — e, de forma ainda mais brilhante, a adaptação cinematográfica de 1985 dirigida por Stuart Gordon — foge drasticamente dessa curva. A obra abandona o horror etéreo e psicológico para mergulhar de cabeça nas entranhas do splatterpunk e de um humor negro tão espesso quanto o sangue cenográfico espalhado pelo set.

Marco do Cinema

Como profissional da área da saúde e filósofo, eu costumo analisar o corpo humano como um repositório sagrado da nossa história e vivência; um todo integrado onde mente, emoção e matéria coexistem. Stuart Gordon, através do brilhante (e sociopata) Herbert West, subverte exatamente isso de forma grotesca.

A obra é um marco absoluto do cinema de horror da década de 80 porque, diferente da loucura passiva e introspectiva comum ao Mito de Cthulhu, Re-Animator é visceral, físico e tátil. O filme lida com a carne crua, com o suor da sala de cirurgia e, principalmente, com a total obliteração dos limites éticos.

Vejo no protagonista a personificação perfeita da hybris grega — a arrogância desmedida do homem que, embriagado pelo próprio intelecto, tenta usurpar o papel da natureza e derrotar a inevitabilidade da morte não por altruísmo, mas por puro narcisismo acadêmico.

Trazendo isso para as nossas mesas, é o mesmo dilema moral que enfrentamos em Vampiro: A Máscara ao analisar o horror do clã Tzimisce, que molda osso e carne como argila sob a justificativa de uma “evolução” corrompida, ou a arrogância fria dos Progenitores em Mago: A Ascensão.

Por trás de seus banhos de sangue prático maravilhosos e tripas animatrônicas, Re-Animator nos força a encarar o lado mais sombrio do dualismo cartesiano: se a ciência consegue religar a “máquina” orgânica através de um reagente verde fluorescente, mas falha miseravelmente em trazer de volta a razão, a empatia ou a “alma”, o que sobra?

O que retorna da morte é apenas a dor, o instinto primitivo e a fúria. E é aí que reside a genialidade do filme: ele nos prova que a arrogância científica humana, quando opera em um vácuo moral, consegue gerar abominações muito mais assustadoras do que qualquer entidade cósmica hibernando em R’lyeh.

Ficha Técnica

Sinopse

A trama acompanha Herbert West, um estudante de medicina brilhante, arrogante e socialmente inábil, que se transfere para a Universidade Miskatonic (um clássico cenário lovecraftiano). West desenvolveu um reagente químico verde luminescente capaz de reanimar tecidos mortos. Ele aluga um quarto na casa do colega Dan Cain e, aos poucos, o arrasta para sua espiral de experimentos antiéticos no porão.

O problema é que os mortos trazidos de volta à vida pelo reagente não retornam como eram; eles voltam em um estado de fúria primitiva, violenta e incontrolável. A situação sai completamente do controle quando o Dr. Carl Hill, um professor rival com suas próprias intenções sinistras, tenta roubar a invenção de West.

Opinião Pessoal e Crítica: A Ética, a Carne e o Vazio Existencial

Na minha análise, Re-Animator transpõe a mera barreira do gore festivo para se consolidar como um ensaio filosófico brutal sobre a hybris – a desmedida, o orgulho extremo que, na tragédia grega, inevitavelmente arrasta o mortal para a própria ruína.

Como jogador e filósofo, quando olho para a figura pálida e obstinada de Herbert West, eu não vejo apenas um clichê do “cientista louco”. Eu enxergo o eco sombrio de um existencialismo distorcido e de um niilismo científico aterrador. West não quer curar doenças, aliviar o sofrimento humano ou elevar a nossa espécie; ele quer derrotar a Morte pura e simplesmente para provar que o seu intelecto é ontologicamente superior a ela.

Ele quer usurpar o trono do Criador, não pela benevolência prometeica de trazer o fogo aos homens, mas pelo fetiche absoluto do controle.

Isso me remete profundamente à dualidade moral que encontramos na construção de antagonistas na cultura pop que tanto consumo. Se pegarmos o Senhor Frio (Mr. Freeze) no universo do Batman, vemos um homem cuja ciência rompe barreiras naturais, mas que é inteiramente motivada pela tragédia e pelo afeto (a obsessão desesperada em salvar sua amada Nora).

West, por outro lado, não tem uma Nora. A amoralidade dele o aproxima muito mais de figuras como o Professor Hojo, de Final Fantasy VII. Assim como Hojo manipula as células de Jenova e destrói vidas em nome da pura curiosidade empírica, a motivação de West é o triunfo mecanicista sobre o existencial e o fisiológico.

No RPG

Trazendo essa reflexão para as nossas mesas de RPG, West é a personificação do pesadelo tecnocrático em Mago: A Ascensão. Ele atua como um membro da convenção dos Progenitores que, cego pelo próprio Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando confinado em um porão sujo, corrompendo a vida em vez de cultivá-la.

É uma audácia tão profana que ofenderia até mesmo a frieza dos necromantes Hecata ou as bizarrices dos modeladores de carne Tzimisce em Vampiro: A Máscara, pois a abominação de West carece de qualquer misticismo; é a carne reduzida a mero hardware defeituoso.

Enquanto terapeuta, eu trabalho diariamente com a concepção, muito alinhada ao monismo de Spinoza e à fenomenologia de Merleau-Ponty, de que o corpo não é apenas um “veículo”, mas sim algo que guarda a nossa história, nossos traumas e a nossa essência. Nós somos o nosso corpo. O verdadeiro horror de Re-Animator reside justamente na profanação absoluta dessa essência.

O reagente verde-fluorescente de West conserta a “máquina” e a força a funcionar, rompendo com o clássico dualismo cartesiano. Ele traz o corpo biológico de volta, mas a “alma” — ou a razão, o afeto, a senciência empática — se perdeu no abismo. O que retorna ao mundo dos vivos é apenas a fúria irracional, o instinto primitivo e a dor crua.

Flerte com a bioética

Confira mais no Podcast Fábrica de Horrores

É um flerte maravilhoso, sádico e grotesco com os limites da bioética. No fim das contas, enquanto rolam os créditos e limpamos o sangue da tela, o filme nos confronta com uma das perguntas mais assustadoras que a ficção científica pode nos fazer: até que ponto a mera continuidade da vida biológica tem algum valor, se for completamente esvaziada de sua humanidade?

Recentemente estive no Podcast Fábrica de Horrores, onde junto com o Davi Cardoso analisamos e debatemos muitos pontos sobre essa obra! Que tal passar por lá e acompanhar essa conversa? Confira mais AQUI.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Agora, vamos ao que interessa aos nossos dados e fichas! Como transformar o reagente verde e a arrogância de Herbert West em combustível para as nossas mesas de RPG? Eis a minha visão de como aplicar essa obra em diferentes temáticas:

1. Mundo das Trevas (Horror Pessoal)

Esse é, indiscutivelmente, o território natural do filme. Como jogador e filósofo, sempre defendo que no Mundo das Trevas o horror nunca é apenas um banho de sangue; ele é profundamente existencial e ontológico.

Mago: A Ascensão

Se você narra Mago: A Ascensão, Herbert West não é um mero vilão da semana. Ele é o arquétipo perfeito de um Tecnocrata da convenção dos Progenitores que foi consumido pela própria hybris. Imagine um cientista que, embriagado pela arrogância do seu Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando distorcido, ou um Desperto completamente insano operando à margem do Consenso em um laboratório clandestino e fétido.

Para esse Mago, o corpo humano é apenas uma equação orgânica imperfeita, e a morte, um “bug” no sistema biológico que precisa ser extirpado. É a biopolítica levada ao extremo do horror: a vida reduzida a um mero mecanismo. O que ele cria com seu reagente se assemelha aos Heartless que enfrentamos incansavelmente na franquia Kingdom Hearts — cascas corrompidas e desprovidas de qualquer centelha de “coração” ou alma humana —, mas recriados de forma crua, dissecados sob a luz fria e fluorescente de um necrotério. Uma biologia movida puramente pela entropia e pelo instinto destrutivo.

Vampiro: A Máscara

Já em Vampiro: A Máscara, as implicações narrativas de Re-Animator são de gelar o sangue de qualquer imortal. Pense na genialidade macabra de um Antigo do clã Tzimisce, que através da Disciplina de Vicissitude encara a carne e o osso não como limites sagrados, mas como argila profana a ser moldada em busca de uma “evolução” alienígena. Ou ainda, aplique a obsessão metodológica dos Hecata (ou dos eruditos Capadócios) em dissecar o exato limiar que separa o suspiro da morte do rigor mortis.

Para estruturar a sua crônica, a premissa é ouro puro: os jogadores da sua coterie são incumbidos pelo Príncipe de investigar uma série de desaparecimentos incômodos em hospitais universitários locais. O que eles descobrem no porão da faculdade de medicina é muito pior do que uma simples quebra das Tradições arquitetada por um bando Sabbat descuidado.

Eles encontram um mortal comum — ou quem sabe um carniçal obcecado que perdeu o vínculo com seu domitor — brincando de Deus. O verdadeiro terror para um Cainita nessa trama é o espelho distorcido que West representa: a criatura que ele faz levantar da mesa de cirurgia não é um zumbi clássico amarrado pelos ritos da Necromancia, nem um infeliz que recebeu o Abraço. É uma abominação que zomba do próprio conceito de não-vida. É a prova aterradora de que a humanidade, em seu desespero e genialidade doentia, é capaz de conjurar monstros que fazem até mesmo o predador alfa da noite recuar nas sombras.

2. Fantasia Medieval

Vamos despir Herbert West de seu jaleco branco manchado da Universidade de Miskatonic e vesti-lo com as túnicas encardidas de uma Academia Arcana, ou talvez com o avental de couro de um boticário clandestino.

Quando transportamos a premissa de Re-Animator para a fantasia medieval clássica, esbarramos em um debate metafísico fascinante que, como filósofo, eu adoro explorar em mesa: a diferença abismal entre o milagre e a anomalia.

Dungeons & Dragons

Em cenários de Alta Fantasia, como Dungeons & Dragons, a ressurreição é um fato conhecido. Clérigos canalizam a vontade divina para trazer uma alma de volta ao seu receptáculo de carne. Mas o que acontece quando a ciência arcana tenta “hackear” esse monopólio dos deuses? O nosso West medieval não é um necromante tradicional – aqueles vilões de capa preta que conjuram esqueletos descerebrados a serviço de um mestre.

Ele é um Artífice ou um Mago Transmutador genial, um iluminista distorcido que enxerga o corpo biológico como uma engrenagem que pode ser religada à força, sem pedir permissão a Kelemvor ou à Rainha dos Corvos. Ele ignora o consentimento da alma. O resultado é o equivalente medieval do Poço de Lázaro, do universo do Batman: a carne retorna, mas a mente volta fraturada, consumida por uma fúria instintiva e bestial, lembrando muito o trágico retorno de Jason Todd, porém desprovido de qualquer resquício de humanidade.

Tormenta20

Se formos para a fantasia nacional de Tormenta20, podemos situar esse horror em Valkaria. West seria um Alquimista devoto (ou um herege excomungado) de Wynna ou Tenebra, que sintetizou uma poção alquímica necrótica de coloração verde-musgo. A aventura pode começar com o grupo investigando algo trivial, como profanadores de túmulos no cemitério local, apenas para descobrir o laboratório desse acadêmico arrogante. Na cabeça dele, ele não está cometendo um crime profano; ele acredita piamente estar liderando “a revolução médica do século”, democratizando a vitória sobre a morte para aqueles que não têm o favor (ou o ouro) dos sumo-sacerdotes.

OSR

Contudo, se a sua mesa pende para o OSR, jogando sistemas mais letais, sujos e low fantasy como Old Dragon ou explorando os rincões obscuros do Ducado Veroda, o horror ganha contornos muito mais viscerais. Nesses cenários, a magia é escassa, perigosa e cobra um preço terrível.

O reanimador não está em uma torre de marfim, mas no porão lamacento de um vilarejo assolado por uma praga, misturando fluidos espinhais e ervas apodrecidas à luz de velas parcas. A criatura que ele desperta na mesa de cirurgia não é apenas um “monstro para dar XP”, mas um pesadelo tátil de carne retalhada que urra em agonia existencial.

E aqui entra a verdadeira quimera filosófica para os jogadores: o dilema moral. O grupo derrota o acadêmico louco, mas a poção verde brilha intacta no frasco. E se essa alquimia herege for a única chance fisiológica de curar ou trazer de volta um NPC vital para a campanha, ou até mesmo um Patrono amado pelos personagens?

A moralidade dos heróis é posta à prova: até que ponto eles estão dispostos a arriscar a ordem natural das coisas, sabendo que podem estar condenando a essência daquele que amam a uma prisão de instinto e dor apenas para não terem que lidar com o luto? É quando a fantasia deixa de ser apenas rolar dados e matar orcs, e passa a exigir que olhemos para o abismo da nossa própria hybris.

3. Sci-Fi / Cyberpunk

Quando mudamos a lente para a ficção científica e o cyberpunk, o horror de Re-Animator ganha contornos de transumanismo, biopolítica e de um debate existencial profundo. O reagente verde luminescente deixa de ser uma alquimia bizarra e se torna nanotecnologia de ponta militarizada.

Kuro

Em sistemas como Kuro, onde o peso inexorável do horror japonês colide com o avanço tecnológico opressor, ou nos becos de neon sujo de Cyberpunk RED, eu gosto de imaginar o nosso “Reanimador” como um ex-pesquisador corporativo de alto escalão — alguém nos moldes do que vemos na literatura de Neuromancer, de William Gibson, que sacrificou qualquer resquício de bússola moral no altar do progresso corporativo.

Nesse cenário mecanicista, o reagente é um fluido sintético de neuromodulação agressiva. Ele força a reativação das sinapses mortas e do hardware cibernético acoplado ao corpo, mas ao custo irreparável de fritar o córtex pré-frontal (justamente a área do nosso cérebro que regula os freios morais, o controle de impulsos e a nossa sociabilidade).

O resultado? Uma carne mecânica operante, mas desprovida do que poderíamos chamar de “Fantasma” ou “Alma”. Os jogadores entram como mercenários descartáveis, contratados por uma Megacorporação (como a Arasaka) para recuperar a propriedade intelectual roubada. Contudo, ao invadirem o laboratório clandestino nas entranhas fétidas de Neo-Tokyo ou Night City, o que seria uma missão de extração corporativa vira survival horror puro contra cobaias humanas ciberneticamente mutiladas e presas em um frenesi primitivo.

Shadowrun

Mas a reflexão filosófica fica ainda mais densa, sombria e fascinante se transportarmos esse laboratório para o Sexto Mundo de Shadowrun.

Eu acho a premissa de Shadowrun brilhante porque ela obriga a magia a coexistir com o cromo, e o conceito de “Essência” (a medida literal da integridade da alma humana frente às suas modificações mecânicas) é o pilar dessa realidade. Em Shadowrun, o nosso Herbert West poderia ser um Mago Hermético insano, financiado por recursos obscuros da Renraku ou da Aztechnology, trabalhando na intersecção letal entre nanotecnologia experimental e necromancia corporativa.

O horror metafísico atinge seu ápice aqui: ele não está apenas reanimando matéria inerte. Ele está forçando um espírito fraturado a habitar um corpo cuja Essência já despencou a zero.

Ele está criando, nos esgotos de Seattle, uma versão profana, barata e incontrolável dos temidos Cyber-Zumbis. Quando a equipe de runners invade o complexo, eles não enfrentam apenas uma falha genética ou um drogado em cyberpsicose. Eles encaram uma abominação existencial: um amálgama grotesco de magia corrompida, carne putrefata e aço, berrando em agonia porque o seu espírito foi arrancado à força do plano astral e acorrentado a um cadáver. É a arrogância humana e corporativa profanando não apenas o corpo físico, mas a própria metafísica do universo.

4. Super-Heróis

Seja em um cenário sombrio e opressivo focado na DC ou Marvel, ou nas cores vibrantes de um mundo com estética de anime, a premissa de Re-Animator é o laboratório perfeito para testar não apenas a força, mas a ética dos personagens.

Mutantes & Malfeitores

Em Mutantes & Malfeitores, essa narrativa serve como uma luva para um arco focado no nível “heróis de rua”, resgatando aquela atmosfera pesada e niilista que amamos nas HQs clássicas do Demolidor de Frank Miller ou do Batman. O que mais me atrai nessa abordagem é o dilema moral iminente: a maioria dos vigilantes urbanos possui um código estrito contra tirar vidas. Mas como o imperativo categórico kantiano de um herói se sustenta quando o oponente já está clinicamente morto?

O vilão aqui não tem superpoderes inerentes, raios cósmicos ou armaduras bilionárias; sua arma é o intelecto genial desprovido de qualquer amarra empática — pense em uma mistura do Professor Hugo Strange com a obsessão genética do Chacal (aquele que infernizou o Homem-Aranha na Saga do Clone).

Os heróis começam a enfrentar capangas do submundo que simplesmente não caem. Eles têm os ossos estilhaçados, ignoram a dor e, mesmo mutilados, continuam atacando com uma força animalesca aterradora. O clímax exige uma invasão claustrofóbica a um necrotério da cidade — talvez nas entranhas de uma instituição análoga ao Asilo Arkham —, onde os heróis precisam impedir o cientista de injetar o reagente em si mesmo ou, para o horror completo, nos heróis caídos e cidadãos inocentes da enfermaria.

3DeT Victory

Por outro lado, se a sua mesa roda o 3DeT Victory, abraçando a ação frenética e os tropos clássicos dos mangás e animes, o nosso Herbert West ganha a aura daqueles cientistas sociopatas maravilhosamente detestáveis. Ele assume o papel de um arquiteto do caos biológico, lembrando muito as atrocidades do Professor Hojo em Final Fantasy VII ou a genialidade doentia do Doutor Garaki de Boku no Hero Academia. Em termos de regras e mecânicas, o reagente verde se torna um buff assustador: capangas genéricos (“bucha de canhão”) recebem repentinamente vantagens como Imortal ou Morto-Vivo.

Eles passam a ignorar dano e testes de morte convencionais, forçando os heróis a pensarem estrategicamente. Não basta usar aquele super golpe especial que destrói quarteirões; é preciso incapacitar, desmembrar ou criar uma cura para neutralizar a toxina. O conflito obriga o grupo a repensar a própria violência.

Como um esquadrão de heróis coloridos lida com uma horda de carne ensandecida que não sente medo, não recua perante o poder da amizade e desafia as leis fundamentais da vida? É a ciência sádica testando o limite do heroísmo.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.
Revisão: Raquel Naiane.

Os Outros – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.

A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.

Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.

O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.

Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.

Os Outros – A Obra

Título Original: Os Outros

Plataforma Exibidora: Globoplay

Data de Estreia: 31 de maio de 2023

Formato e Gênero: Série de Televisão (Drama e Suspense Psicológico)

Classificação Indicativa: 16 anos (reclassificada devido à violência gráfica, terror psicológico e abuso)

Criação e Roteiro: Fernanda Torres (Gênese) e Lucas Paraizo (Roteiro Principal)

Direção Artística: Luisa Lima

Elenco Principal: Adriana Esteves (Cibele), Eduardo Sterblitch (Sérgio), Thomás Aquino (Amâncio), Maeve Jinkings (Mila) e Milhem Cortaz (Wando)

Sinopse da Obra

A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.

Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.

Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.

As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.

Tudo para preparar terreno…

É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).

Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.

Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.

Opinião Pessoal

Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.

O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.

Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.

Por conta disso…

O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.

No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).

O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.

Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.

Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).

Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.

A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.

Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:

Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
  • O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.

  • O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.

  • A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.

  • O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.

Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.

  • O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.

  • A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.

  • O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.

Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
  • Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.

  • O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.

  • O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.

  • A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.

  • O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.

Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
  • O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.

  • O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.

  • A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.

  • O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?

O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos

Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.

Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.

O Elenco do Caos: Ideias de Personagens

Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:

Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)

  • A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”

  • Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).

Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)

  • A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”

  • Trunfos (Ativos): Força Física (Paus 2), Negócios Duvidosos (Ouros 1).

Sérgio (O Manipulador Oculto / O Coringa)

  • A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”

  • Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).

  • Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.


Considerações Finais

Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.

Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.

Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?

Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.

Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Chuck Norris – Mutantes e Malfeitores 3° Edição

Faleceu hoje, dia 20 de março de 2026, o ator, produtor e mestre de artes marciais Carlos Ray Norris, mundialmente conhecido como Chuck Norris. Aos 86 anos, o ícone dos filmes de ação deixa um legado que transcende o cinema e a televisão, tendo-se tornado um verdadeiro fenómeno cultural e digital. Como escritor, filósofo e narrador, observo que poucas figuras públicas conseguiram habitar o imaginário coletivo com tanta força, oscilando entre o homem real e o mito quase insuperável.

Neste artigo prestamos a nossa homenagem a esta figura incontornável, relembrando a sua trajetória e, claro, transpondo o seu legado para os dados e para as fichas de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição.

O Homem por Trás do Mito: Uma Biografia de Disciplina

Antes de dominar os cinemas, Carlos Ray Norris construiu uma vida pautada pela disciplina militar e marcial. Dessa forma, a sua jornada começou na Força Aérea dos Estados Unidos. Então, durante o seu destacamento na Coreia do Sul, no final da década de 1950, Norris descobriu e começou a treinar a arte marcial Tang Soo Do.

Esta experiência foi o catalisador para uma carreira desportiva brilhante. Por isso, ao regressar aos Estados Unidos, Norris não só se tornou um competidor temido, como alcançou o feito impressionante de ser hexacampeão mundial invicto de karatê na categoria de peso-médio.

Com isso, a sua dedicação profunda à biomecânica e à filosofia do combate levou-o a fundar a sua própria arte marcial, o Chun Kuk Do (hoje conhecido como Chuck Norris System), demonstrando uma busca incessante pela excelência física e tática — algo que eu, enquanto massoterapeuta e estudioso do corpo humano, admiro profundamente.

A Jornada no Cinema e na Televisão

A transição dos tatames para o cinema ocorreu na década de 1970, e não poderia ter sido mais emblemática. Em O Voo do Dragão (1972), Chuck Norris protagonizou, ao lado de Bruce Lee, uma das lutas mais antológicas da história da sétima arte, gravada no Coliseu de Roma. Este embate estabeleceu a sua imagem como um lutador formidável e abriu portas para uma carreira prolífica nos anos 80.

Filmes como Braddock: O Super Comando (onde interpretava um veterano que se tornava um exército de um homem só) consolidaram o seu estatuto de herói de ação implacável. No entanto, foi na televisão, com a série Walker, Texas Ranger (1993-2001), que ele definiu a figura do justiceiro moralmente inabalável, resolvendo conflitos com retidão e, inevitavelmente, com o seu famoso pontapé circular.

O Fenômeno dos “Fatos Indubitáveis”

Na virada do milénio, com a expansão da internet, Chuck Norris deixou de ser apenas um ator para se transformar num simulacro cultural.

O surgimento do meme dos “Fatos sobre Chuck Norris” elevou-o a um patamar de quase onipotência humorística. Frases como “Chuck Norris não dorme, ele espera” ou “Chuck Norris contou até ao infinito… duas vezes” criaram um arquétipo de masculinidade e poder tão exagerado que se tornou uma linguagem universal na rede.

Sendo assim, ele tornou-se a personificação de uma força invencível, um conceito que nós, jogadores de RPG, conhecemos muito bem quando lidamos com entidades de níveis de poder absolutos nas nossas campanhas.

Chuck Norris em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição

Para celebrar esta vida dupla — o lutador disciplinado e a entidade invencível da internet —, criei duas versões de fichas utilizando as regras de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição. Podem usá-las nas mesas de jogo, quer seja para uma campanha urbana realista ou para um desafio épico de proporções cósmicas.

CARLOS RAY NORRIS (A Vida Real)

O mestre marcial militar. Ideal para campanhas de nível de rua, focado em tática, condicionamento humano e combate técnico.

Nível de Poder: 8.

Habilidades: Força 3, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 3, Luta 10, Intelecto 1, Prontidão 4, Presença 3.

Defesas: Esquiva 10, Aparar 12, Fortitude 8, Resistência 8 (Sendo 4 do Vigor e 4 de Rolamento Defensivo), Vontade 8.

Perícias: Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+12), Especialidade: Artes Marciais 10 (+11), Especialidade: Táticas Militares 6 (+7), Intimidação 6 (+9), Intuição 8 (+12), Percepção 6 (+10).

Vantagens (Arsenal Tático): Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloqueio Aprimorado, Crítico Aprimorado (Desarmado), Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 4, Tolerância.

Técnicas Marciais (Poderes):
  • Chun Kuk Do: Dano 2 (Baseado na Força. Total: Dano 5 Desarmado). Representa os anos de treino intenso para quebrar a resistência do oponente.

CHUCK NORRIS (O Meme / Os “Fatos”)

A lenda da internet. Uma entidade para campanhas onde o poder escala para o absoluto.

Nível de Poder: 20

Habilidades: Força 15, Vigor 15, Agilidade 10, Destreza 10, Luta 20, Intelecto 5, Prontidão 15, Presença 15.

Defesas: Esquiva 20, Aparar 25, Fortitude 20, Resistência 20, Vontade 20.

Perícias: Atletismo 10 (+25), Intimidação 15 (+30), Intuição 10 (+25), Percepção 10 (+25).

Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Derrubar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Esforço Supremo (Resistência), Iniciativa Aprimorada 4.

Poderes (O Mito Encarnado):
  • O Pontapé Circular (Dano Corpo-a-Corpo): Dano 5, Baseado em Força (Total 20), com Multiataque 20 e Penetrante 20.

  • Senhor das Regras (Controle da Sorte): Controle da Sorte 3 (Obrigatório aos inimigos refazerem jogadas e anula as complicações impostas pelo mestre).

  • Barba Indestrutível (Proteção): Proteção 5, com Resistência Impenetrável 20.

  • A Lenda Nunca Morre: Imortalidade 5, Imunidade 10 (Envelhecimento, Doenças e Suporte Vital), Regeneração 10.

A sua presença física despede-se hoje, mas no mundo das ideias, e através dos nossos dados, o seu legado continuará a ser rolado. Descanse em paz, Mestre.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Cubo – Quimera de Aventuras

Cubo (Cube), lançado em 1997, é um filme canadense de ficção científica e terror psicológico dirigido por Vincenzo Natali, em sua estreia como diretor. Com orçamento extremamente baixo, estimado em cerca de 350 mil dólares canadenses, a obra rapidamente se tornou um clássico cult por sua atmosfera claustrofóbica, originalidade e pela maneira como aborda questões filosóficas e existenciais.

O elenco, formado por atores pouco conhecidos na época, inclui Nicole de Boer (Leaven), David Hewlett (Worth), Andrew Miller (Kazan), Maurice Dean Wint (Quentin), Nicky Guadagni (Holloway) e Wayne Robson (Rennes). A ausência de grandes nomes ajudou a reforçar a sensação de realismo e anonimato dos personagens, como se pudessem ser “qualquer pessoa”.

O filme foi lançado no Festival de Toronto de 1997 e rapidamente ganhou reconhecimento internacional, sendo exibido em diversos países. No Brasil, chegou em 1999 direto em home video e televisão, consolidando-se como um título de culto entre fãs de ficção especulativa.

Cubo – O Filme

A trama se passa inteiramente dentro de uma estrutura misteriosa composta por milhares de cubos interconectados, muitos deles armadilhados com mecanismos mortais. Sem saber como chegaram ali, seis pessoas acordam em diferentes salas e precisam trabalhar juntas para sobreviver e, quem sabe, encontrar uma saída.

Cada personagem carrega consigo um conjunto de habilidades ou fragilidades específicas: Leaven é uma estudante com talento para matemática, Quentin é um policial com espírito de liderança, Holloway é uma médica com inclinações paranoicas, Worth é um arquiteto cínico e misterioso, Rennes é um prisioneiro especialista em fugas, e Kazan é um homem com deficiência intelectual, mas que se revela essencial para compreender a lógica do labirinto. Qualquer semelhança com “um grupo de aventureiros de RPG” é uma mera coincidência.

Enquanto tentam escapar, as tensões entre os personagens aumentam, revelando não apenas os perigos do cubo, mas também a fragilidade da cooperação humana em situações extremas.

Ao contrário de adaptações literárias como O Instituto, Cubo nasceu como uma obra original para o cinema. Isso permitiu a Vincenzo Natali total liberdade criativa para construir uma narrativa minimalista, que dispensa explicações sobre a origem ou propósito do cubo. Essa escolha narrativa é central: a ausência de respostas concretas obriga o espectador a focar nos personagens e nas dinâmicas sociais que se estabelecem dentro do confinamento.

Enquanto muitos filmes de ficção científica oferecem explicações detalhadas sobre seus mundos, Cubo é mais próximo de uma parábola filosófica. O mistério não é “o que é o cubo”, mas sim “quem somos nós quando estamos dentro dele”. Essa ambiguidade gerou interpretações diversas: há quem veja o cubo como uma metáfora da sociedade moderna, como representação do absurdo existencial (em linha com Camus e Sartre), ou até como uma crítica à burocracia sem rosto que cria estruturas gigantescas sem propósito humano claro.

Uma Visão Filosófica

Do ponto de vista filosófico, Cubo é uma obra profundamente existencialista. A ideia de pessoas anônimas aprisionadas em uma estrutura sem explicação remete ao absurdo camusiano: a busca por sentido em um universo que não oferece respostas. O próprio design do cubo, repetitivo e sem identidade, simboliza a rotina e a alienação da vida moderna.

O filme também pode ser interpretado como uma crítica ao panoptismo de Michel Foucault. O cubo é um espaço de vigilância e punição invisível, onde os personagens sabem que há regras, mas não conhecem quem as controla. Assim, vivem em constante estado de medo e suspeita, o que os leva ao conflito interno e à autoaniquilação.

Do ponto de vista científico, o labirinto é estruturado a partir de conceitos matemáticos e geométricos. O papel de Leaven, com seu conhecimento em álgebra e coordenadas cartesianas, reforça o elemento lógico-matemático como chave para a sobrevivência. No entanto, o filme também mostra como a razão sozinha não basta: sem cooperação e empatia, até os cálculos corretos se tornam inúteis.

Cubo – O Pioneiro

Cubo inaugurou um estilo de ficção científica claustrofóbica que influenciaria inúmeras obras posteriores. Filmes como Jogos Mortais (Saw, 2004), O Círculo (Circle, 2015) e Exame (Exam, 2009) beberam diretamente de sua proposta: pessoas desconhecidas presas em ambientes fechados, forçadas a lidar com dilemas morais e jogos mortais.

Na cultura pop, a metáfora do cubo foi incorporada como símbolo da alienação, do labirinto burocrático e da desumanização tecnológica. Até mesmo em séries como Black Mirror e Dark podemos perceber ecos da ideia central: ambientes impessoais que testam a moralidade humana.

O filme gerou ainda duas continuações: Cubo 2: Hipercubo (2002), que expandiu a mitologia introduzindo dimensões paralelas, e Cubo Zero (2004), que buscou dar contexto à origem do experimento. Em 2021, um remake japonês intitulado Cube foi lançado, mantendo a essência original, mas adaptando-a ao público contemporâneo.

Conclusão

Cubo é mais do que um filme de ficção científica: é um experimento filosófico sobre a condição humana diante do absurdo. Sua força está justamente na ausência de explicações: ao recusar revelar a origem do cubo, Natali obriga o espectador a refletir sobre as escolhas, os conflitos e a fragilidade das relações humanas em situações extremas.

A obra permanece atual porque dialoga com temas universais: a alienação da vida moderna, a luta por sobrevivência em sistemas que não compreendemos, e a dificuldade da cooperação em meio ao medo e à desconfiança. Ao mesmo tempo claustrofóbico e expansivo em suas interpretações, Cubo é uma obra-prima minimalista que continua a influenciar a cultura pop e a filosofia do cinema de ficção especulativa.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A ideia central de Cubo como inspiração para RPG não é apenas o confinamento físico, mas o horror da lógica impessoal: a luta por sobrevivência em um sistema que não oferece sentido aparente. Esse elemento se encaixa em diversos cenários de RPG, desde a fantasia medieval até os jogos cyberpunk, e abre espaço para dilemas éticos e interpretações filosóficas.

A força de Cubo no RPG está em sua capacidade de transformar qualquer sistema em um jogo de paranoia e dilema ético. Mais do que sobreviver às armadilhas, o desafio está em sobreviver uns aos outros, quando o desespero e a desconfiança corroem a cooperação.

Seja como masmorra mágica, laboratório secreto, prisão sobrenatural, simulação cibernética ou teste cósmico, o cubo é uma estrutura narrativa que questiona a moralidade, a fé e a lógica dos personagens — e, por tabela, dos jogadores.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

E se o cubo não fosse tecnológico, mas mágico? Imagine uma fortaleza arcana ou um labirinto construído por um mago demente ou por uma entidade extraplanar.

  • Ideia 1: os personagens acordam em salas de pedra iluminadas por runas, com armadilhas mágicas em cada compartimento.

  • Ideia 2: o cubo é um artefato planar, e cada sala leva a um fragmento de um reino diferente (um inferno, uma floresta feérica, uma masmorra abandonada).

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas dá lugar a enigmas rúnicos e linguagens esquecidas que precisam ser decifradas para sobreviver.

  • Ideia 4: os jogadores descobrem que são peças de um “jogo dos deuses”, usados para entreter entidades cósmicas.

  • Ideia 5: ao final, a saída não leva de volta ao mundo comum, mas a um pacto: sobreviver significa aceitar um novo fardo ou perder a própria identidade.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Nesse caso Cubo se adapta quase literalmente: um complexo secreto, governamental ou cultista, prende pessoas comuns para experimentos.

  • Ideia 1: os jogadores são civis sequestrados e precisam descobrir não apenas como escapar, mas também quem os colocou lá e por quê.

  • Ideia 2: o cubo, em vez de ser uma máquina, é uma construção ritualística, criada por cultistas para aprisionar pessoas em uma “oferta” a entidades do Outro Lado.

  • Ideia 3: as armadilhas não são apenas mecânicas, mas também anomalias psíquicas, causando alucinações e rupturas na realidade.

  • Ideia 4: a saída existe, mas leva para outra instalação idêntica, sugerindo que não há escapatória.

  • Ideia 5: a paranoia entre os jogadores é a principal arma do Guardião: quem ainda é confiável dentro do grupo?

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Mundo das Trevas, o Cubo pode ser reinterpretado como uma prisão sobrenatural, construída por vampiros anciões, tecnocratas ou entidades da Umbra.

  • Ideia 1: um grupo de vampiros desperta em salas seladas, sem acesso ao sangue. O desespero da fome começa a corroer a cooperação.

  • Ideia 2: magos são capturados pela Tecnocracia e testados em um cubo que manipula as leis da realidade, confundindo suas esferas.

  • Ideia 3: lobisomens são lançados em um labirinto da Weaver, preso em padrões matemáticos perfeitos que destroem a natureza.

  • Ideia 4: cada sala exige sacrifícios: para avançar, um dos personagens precisa abrir mão de parte de sua essência sobrenatural.

  • Ideia 5: o cubo é uma metáfora do Julgamento das Trevas: a saída só é alcançada quando os personagens aceitam sua monstruosidade.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

O ambiente claustrofóbico de Cubo se encaixa perfeitamente no gênero cyberpunk, que já lida com o controle impessoal das megacorporações.

  • Ideia 1: o cubo é um laboratório corporativo de simulação virtual. Os personagens são testados em uma IA que “cria” cubos infinitos.

  • Ideia 2: os corredores são biotecnológicos, feitos de carne sintética ou nanomáquinas que mudam de forma constantemente.

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas é substituída por códigos de programação: para escapar, é necessário hackear a própria realidade.

  • Ideia 4: um runner contratado para investigar o cubo percebe que ele é apenas um protótipo de algo ainda mais vasto: uma cidade inteira controlada pela mesma lógica.

  • Ideia 5: a saída existe, mas é oferecida apenas a quem aceita se tornar “funcionário” da corporação, em um pacto simbólico com o inimigo.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

Quando adaptado para cenários de super-heróis, o cubo deixa de ser apenas uma prisão mortal e passa a ser um teste de resistência e moralidade.

  • Ideia 1: heróis jovens acordam em um cubo projetado por uma entidade cósmica que quer testar se a humanidade merece sobreviver.

  • Ideia 2: cada sala bloqueia os poderes dos personagens de forma diferente, forçando-os a se reinventar.

  • Ideia 3: o cubo é uma arma criada por vilões para eliminar supers, transformando as habilidades em fraquezas.

  • Ideia 4: NPCs inocentes também estão presos, obrigando os heróis a decidir entre salvar vidas ou focar na própria sobrevivência.

  • Ideia 5: no final, os heróis descobrem que o cubo é, na verdade, uma simulação, e que suas reações foram observadas para determinar se podem ser manipulados no futuro.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.

O Instituto – Quimera de Aventuras

O Instituto é a mais nova obra de Stephen King, o grande mestre do terror, a chegar nas telinhas dos streamings! E como não poderia deixar de ser, vem recheada de excelentes elementos que podem ser usados em RPG de diversas formas diferentes! E é sobre essa obra incrível que falarei na Quimera de Aventuras de hoje!

O Instituto – A Série

A adaptação live action de O Instituto estreou em julho de 2025 na plataforma MGM+, sob direção de Jack Bender e roteiro de Benjamin Cavell. O projeto contou com o envolvimento direto de Stephen King como produtor executivo, reforçando o compromisso em manter a essência da obra literária. Com uma temporada de oito episódios, cada um de cerca de uma hora, a série rapidamente se consolidou como o maior lançamento da história do serviço de streaming, atraindo atenção de críticos e fãs.

O elenco principal equilibra veteranos e jovens talentos. Mary-Louise Parker encarna a Sra. Sigsby, a diretora do Instituto, em uma atuação que oscila entre o autoritarismo frio e uma humanidade desconfortável. Joe Freeman interpreta o protagonista Luke Ellis, o garoto prodígio com dons telecinéticos, enquanto Ben Barnes dá vida a Tim Jamieson, o ex-policial que, em paralelo, se torna peça central na trama. A recepção crítica foi mista: alguns elogiaram a atmosfera opressiva e a fidelidade aos temas do livro, enquanto outros apontaram um ritmo irregular e escolhas narrativas que suavizaram a violência psicológica da obra original. Eu, particularmente, gostei demais da série, e já aguardo ansioso por uma segunda temporada!

Sinopse da série

A trama gira em torno do sequestro de Luke Ellis, um menino com inteligência extraordinária e habilidades psíquicas latentes. Ele é levado para o Instituto, uma instalação secreta que mantém crianças com dons especiais para experimentos cruéis. Sob a liderança da Sra. Sigsby, a instituição se apresenta como científica, mas na realidade funciona como uma máquina de exploração que subjuga os pequenos em nome de objetivos maiores e nunca claramente explicados.

Paralelamente, a série apresenta a história de Tim Jamieson, um ex-policial que busca recomeçar a vida em uma pequena cidade. Enquanto Luke e as outras crianças enfrentam a opressão do Instituto, a trajetória de Tim gradualmente se conecta ao horror central. A justaposição dessas duas linhas narrativas reforça a sensação de que o mal não se limita a uma instalação isolada, mas se infiltra nas estruturas mais comuns da vida em sociedade.

Livro x Série

Uma das alterações mais evidentes é a forma como a narrativa de Tim Jamieson é integrada. No romance de Stephen King, quase cem páginas são dedicadas à introdução de Tim antes mesmo de Luke aparecer, criando um contraste proposital entre a vida cotidiana e o horror do Instituto. A série, por outro lado, opta por desenvolver as duas tramas em paralelo desde os primeiros episódios, um recurso que atende melhor às necessidades da televisão seriada e mantém o público engajado desde o início.

Outra diferença está na representação das crianças e dos experimentos. Enquanto no livro King não poupa o leitor da brutalidade e da angústia de ver a inocência esmagada em prol da ciência, a série suaviza parte dessa violência. A escolha, mais do que censura, parece estratégica para ampliar o alcance da produção e evitar afastar espectadores menos acostumados com o peso do horror literário de King. Ainda assim, a atmosfera opressiva foi preservada com inteligência visual, utilizando a estética fria e burocrática do Instituto como metáfora do mal institucionalizado.

A caracterização da Sra. Sigsby também recebeu ajustes. Nos livros, ela é uma representação clara da banalidade do mal — alguém que enxerga sua crueldade como rotina administrativa. Na série, Mary-Louise Parker acrescenta camadas à personagem, sugerindo contradições humanas que tornam sua frieza ainda mais desconfortável. A mudança desloca o foco da pura monstruosidade para a inquietante ideia de que pessoas comuns podem se tornar cúmplices de horrores ao racionalizarem seus atos.

O Instituto no Multiverso de King

Como em muitas obras de Stephen King, O Instituto não existe isolado, mas conectado a um multiverso literário que se expande por dezenas de livros e adaptações. A série preserva alguns desses ecos, ainda que de maneira mais sutil do que o romance.

O Instituto em si dialoga com outras instituições presentes no universo de King, como a Shop, organização secreta que aparece em A Incendiária e que também manipula pessoas com habilidades paranormais. Essa conexão sugere que o Instituto faz parte de uma rede maior de estruturas que exploram talentos psíquicos, criando um paralelo com a crítica recorrente de King a governos e corporações.

As crianças dotadas de poderes remetem diretamente a outros personagens icônicos do autor, como Charlie McGee (A Incendiária),Carrie (Carrie A Estranha) e Danny (O Iluminado). Esses ecos reforçam a ideia de que os dons sobrenaturais, em King, nunca são bênçãos, mas fardos explorados por forças externas.

Além disso, a ambientação do Instituto e sua aura opressiva remetem a localidades clássicas do autor, como o Hotel Overlook de O Iluminado ou a prisão de À Espera de um Milagre. Em todos os casos, o espaço físico se transforma em personagem vivo, que aprisiona e molda os indivíduos que nele habitam.

A série, assim como o livro, também carrega o DNA central do multiverso kingniano: a luta eterna contra instituições que pretendem dominar o indivíduo, a presença de crianças como símbolos da pureza ameaçada, e a sugestão de que cada obra é uma peça de um grande quebra-cabeça cósmico que conecta horrores humanos e sobrenaturais.

Conclusão

A adaptação de O Instituto não busca ser uma cópia literal do romance de Stephen King, mas uma releitura televisiva que mantém seus dilemas centrais: o embate entre inocência e crueldade institucional, a banalidade do mal e a pergunta perturbadora sobre até onde o ser humano pode ir quando acredita que o fim justifica os meios. Dividindo sua narrativa em duas linhas paralelas e suavizando alguns elementos mais pesados, a série se abre a um público mais amplo, sem perder a essência crítica da obra. E, ao mesmo tempo, reforça o lugar de O Instituto dentro do vasto multiverso de King, como mais uma peça de sua crítica social e existencial travestida de horror sobrenatural.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A força de O Instituto, tanto no livro quanto na adaptação televisiva, está menos nos poderes sobrenaturais das crianças e mais na crítica às estruturas de poder, no horror da manipulação psicológica e na luta pela preservação da identidade em um ambiente opressor. Esses elementos são terreno fértil para mesas de RPG, pois colocam os jogadores diante de dilemas éticos e situações de sobrevivência em contextos que transcendem o simples combate físico. Abaixo, apresento formas de adaptar a obra para diferentes sistemas.

Ao adaptar O Instituto para RPG, mestres e jogadores não precisam se apoiar apenas nos poderes sobrenaturais das crianças, mas sobretudo nos temas centrais de King: o abuso institucional, a perda da inocência, a resistência diante do autoritarismo e o dilema entre liberdade e segurança. Essas questões atravessam épocas, gêneros e sistemas, podendo ser contadas em uma torre medieval, em um hospital psiquiátrico moderno, em um laboratório tecnocrata do Mundo das Trevas ou em uma mega corporação futurista.

Assim como no romance e na série, as aventuras inspiradas em O Instituto não se resumem a confrontar monstros. O verdadeiro monstro é a normalização da crueldade, o sistema que transforma pessoas em objetos e que sempre encontra justificativas para fazer o mal em nome de um bem maior. Essa é a essência que faz da obra de King tão poderosa — e é exatamente essa essência que pode transformar uma campanha de RPG em uma experiência memorável e reflexiva.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

A ideia de um “instituto” pode ser facilmente transposta para um cenário medieval como uma torre arcana ou convento isolado onde crianças dotadas de talentos mágicos são sequestradas para treinar como armas de guerra.

  • Os jogadores podem ser essas crianças, tentando escapar do controle de magos que os tratam como experimentos.

  • Outra possibilidade é assumir o papel de aventureiros contratados para investigar a torre, apenas para descobrir que os “inimigos” são crianças manipuladas e aterrorizadas.

  • O dilema ético surge quando os heróis precisam decidir: libertar as crianças, destruindo o local, ou se render ao pragmatismo de governantes que veem nelas um recurso estratégico.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Aqui, O Instituto se encaixa quase de forma natural. O ambiente clínico, as experiências com dons psíquicos e a desumanização remetem diretamente ao tipo de narrativa investigativa desses sistemas.

  • Uma célula de investigadores pode ser chamada para verificar uma série de desaparecimentos infantis que levam a uma instalação secreta.

  • O aspecto sobrenatural pode ser intensificado: ao manipular poderes psíquicos, os cientistas liberam uma entidade do Outro Lado, e as crianças se tornam portais vivos.

  • Como em King, o horror não está só nos monstros, mas no próprio ser humano que escolhe instrumentalizar a inocência. O confronto final pode não ser com criaturas cósmicas, mas contra burocratas frios e médicos que acreditam estar fazendo o bem.

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Storyteller, o Instituto pode ser inserido como um laboratório da Tecnocracia em Mago: A Ascensão, ou como um projeto da Segunda Inquisição em Vampiro: A Máscara.

  • Crianças com “toque sobrenatural” podem ser vistas como futuros magos, vampiros ou metamorfos, capturadas antes de se tornarem conscientes de seus dons.

  • Os jogadores podem ser vampiros tentando libertar essas crianças, mas tendo de lutar contra uma instituição humana poderosa.

  • Alternativamente, os personagens podem ser magos ou lobisomens que descobrem que os experimentos estão corrompendo a própria Umbra ou a Trama da realidade.

  • O dilema narrativo é a grande força: até que ponto vale sacrificar alguns inocentes para “garantir o bem maior”?

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

A estética do Instituto pode ser reimaginada como uma mega corporação secreta que sequestra crianças com implantes neurais raros ou habilidades metagenéticas.

  • Os jogadores podem ser “runners” contratados para invadir o complexo e resgatar os jovens, descobrindo no processo que alguns já estão tão modificados que representam riscos letais.

  • Em um viés mais sombrio, os personagens podem ser sobreviventes dessas experiências, tentando derrubar a corporação que os criou.

  • A tensão dramática aumenta com a mistura de tecnologia e paranormalidade: poderes psíquicos integrados a redes de realidade aumentada ou chips que amplificam talentos, mas corroem a sanidade.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

No contexto de RPGs super-heroicos, O Instituto pode funcionar como o equivalente de uma Weapon X ou uma “Academia Sombria”.

  • Crianças com poderes são treinadas à força para se tornarem soldados superpoderosos.

  • Os jogadores podem assumir tanto o papel de jovens cativos que descobrem seus dons quanto o de heróis veteranos tentando desmantelar o local.

  • A grande diferença para cenários mais leves é que, em O Instituto, o heroísmo carrega cicatrizes. Os poderes não são dádivas, mas resultados de sofrimento e perda, o que pode enriquecer a interpretação.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Dia das Mães Maldito (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Dia das Mães Maldito

A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.

Uma Opinião Filosófica

A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói

A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.

Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.

Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
    • O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.

    • A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.

    • O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.

    • A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.

    • O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
    • Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.

    • O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.

    • Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.

    • Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.

    • O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
    • Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
    • Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
    • A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
    • Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
    • Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.

Conclusão: O Medo que Somos Nós

Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.

Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.



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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e capa: Eduardo Filhote.

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