Atividade Paranormal (A Saga) – Quimera de Aventuras

Atividade Paranormal é uma franquia de filmes que chegou aos cinemas em 2007, e de lá pra cá vem cativando ódios e amores a cada lançamento!

Mantendo sua proposta original de orçamento baixo e estilo “found footage” de filmografia, essa franquia na verdade esconde muitas pérolas inestimáveis e que rendem ótimos ganchos para RPGs de horror, terror ou com ares sobrenaturais!

Atividade Paranormal – A Franquia

Criado por Oren Peli, Atividade Paranormal chegou aos cinemas em 2007 contando a história do casal Micah e Kate, atormentados por um demônio, e que acompanham todo o processo através de câmeras e sistemas de segurança. O filme foi um enorme sucesso, e um marco no gênero found footage, que já havia largamente ganhado espaço com A Bruxa de Blair anos antes, mas carecia de uma nova obra.

Claro que tanto sucesso fez o dinheiro chegar, e dinheiro chegando faz os estúdios querem cada vez mais obras nesse sentido, e assim Atividade Paranormal se tornou uma das mais famosas (não necessariamente melhores) franquias de terror do cinema. No total a franquia conta hoje com 7 filmes sequenciais e mais um spin-off, o Atividade Paranormal: Tóquio.

Atividade Paranormal – Sinopses

Atividade Paranormal (2007) – Micah e Kate começam a gravar seu cotidiano em busca de respostas sobre um mal que os assombra, descobrindo posteriormente se tratar de uma entidade demoníaca no encalço de Kate.

Atividade Paranormal 2 (2010) – Kristi, a irmã de Kate, possui uma família linda e tudo ia muito bem, até que, bem próximo às datas dos eventos do primeiro filme, a família de Kristi também começa a ser importunada por uma entidade demoníaca, que parece estar atrás do filhe de Kristi, o Hunter.

Atividade Paranormal: Tóquio (2010) – Haruka Yamano volta de um período de férias nos Estados Unidos (onde fez amizade com Kate) após um acidente de carro que lhe quebrou ambas as pernas. Morando com seu irmão mais novo Koichi, ambos começam a ser atormentados por uma estranha presença maligna.

Atividade Paranormal 3 (2011) – Indo até o passado dessa vez, acompanhamos a história das irmãs Kate e Kristi quando ainda crianças, e descobrimos que nessa época era Kristi quem era assediada por um demônio, que as crianças chamam de Tobby.

Atividade Paranormal 4 (2012) – 5 anos se passaram desde a morte de Micah, Kristi e sua família, e do desaparecimento de Hunter e Kate, que agora vivem em um subúrbio ao lado de uma outra família, que passa a ser importunada pelo amigo imaginário de Hunter, o Tobby.

Atividade Paranormal: Marcados Pelo Mal (2013) – Jesse é um jovem estudante latino residente nos Estados Unidos, que acaba de se formar e completar 18 anos. Com isso, estranhos fenômenos começam a ocorrer com ele, que acaba descobrindo ser um dos Marcados pela Ordem das Parteiras para atuar como um de seus soldados na guerra que está por vir.

Atividade Paranormal: Dimensão Fantasma (2015) – Uma família se muda para uma nova casa, onde descobrem uma série de fitas antigas de Kate e Kristi, ao mesmo tempo que sua filha começa a fazer amizade com Tobby. Encontrando uma misteriosa câmera capaz de filmar espíritos, a família busca desesperadamente uma forma de salvar sua filha.

Atividade Paranormal: Ente Próximo (2023) – Um documentarista acompanha a jovem Margot até uma comunidade Amish na esperança de conseguir informações sobre a família dela. Após uma série de acontecimentos estranhos, ela logo percebe que este povo isolado pode estar escondendo algo sinistro.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu, particularmente, sou grande entusiasta do cinema de terror, horror e das trasheiras que acabam saindo disso. Eu realmente me divirto muito mais com bagaceiras de baixo orçamento que com as grandes mega-produções bilionárias e toladas dos efeitos. Então sim, me divirto, e muito, com essa saga.

Atividade Paranormal passa muito longe de ser uma boa franquia, e perde sua essência muito facilmente. É mais fácil olhar para a franquia como uma “imensa série de episódios gigantes” (como se cada filme equivalesse a um mega episódio de GoT por exemplo) ao invés de uma franquia de filmes, porque eles nao funcionam muito bem isoladamente.

O mistério levantado na franquia, como a origem de Tobby (e que tipo de demônio ele realmente é), a Ordem das Parteiras, seus membros, a questão das viagens no tempo e dimensionais e muito mais, parecem estar ali mal explicadas propositalmente para nos levar a imaginar e completar o resto com nossas imaginações.

Claro que pra nós, entusiastas do RPG, isso é um prato cheio e um convite a irmos além, expandir o universo criado, os conceitos estabelecidos e desenvolver mais histórias nesse universo misterioso! Porém, apara quem busca uma experiência mais pipoquinha e quer apenas ver uma boa história e tomar alguns bons sustos, pode acabar se decepcionando um pouco.

Mas realmente recomendo a dar uma chance para a franquia. Se não para todos os filmes, pelo menos para o primeiro e os três últimos, que mudam um pouco a fórmula e trazem alguma novidade interessante ao gênero.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a franquia entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Atividades Paranormais

Uma história básica de assombração e terror: uma entidade demoníaca ou fantasma assombra uma das pessoas da mesa, ou à mesa toda, ou o local onde a história da mesa se passa. Por se tratarem de pessoas comuns (ou investigadores do oculto), o perigo é ainda maior: como lidar com uma ameaça que não se pode ver? Como juntar provas para conseguir ajuda? E que tipo de ajuda pode vir a ser útil nesse caso?

As Parteiras

Uma antiga ordem demonologista de antes da idade média, conhecida como As Parteiras, tem a missão de dar vida e corpo físico a demônios e entidades do inferno. Para tanto, essa ordem se mistura na sociedade tradicional, e age raptando crianças, matando famílias, corrompendo boas pessoas e muito mais. A mesa pode tanto ser parte da ordem, como vitimas dela.

Marcados Pelo Demônio

Ao atingir a idade de 18 anos (6+6+6) a pessoa passa a desenvolver algumas habilidades sobre-humanas, e ter algumas percepções extra-sensoriais. Quanto mais faz uso desses poderes, mais ligada ao demônio a pessoa vai se tornando, até o ponto em que passa a pertencer totalmente ao inferno e perde o controle sobre seu corpo e sua alma. Como ajudar a resgatar essa pessoa? Ou como sobreviver à ela após ela se tornar completamente corrompida?

Dimensão Paranormal

É estabelecido que, entre dois pontos corrompidos, é possível realizar uma viagem dimensional ou tempora através dos rituais corretos. Esses rituais são complexos, levam algum tempo, e só podem ser feitos entre pontos fixos do tempo ou do espaço. Isso pode afetar diretamente a mesa como sendo vítimas do ritual, ou tendo de explorar essas brechas para lutar por suas vidas.

Passado Sombrio

Uma ou mais das pessoas da mesa não faz ideia de sua origem correta, sendo uam criança adotada. Agora, já mais velha, essa pessoa recebe indícios de qual pode ter sido sua verdadeira origem, e parte em viagem em busca de respostas. Entretanto, as respostas encontradas podem ser mortais!

Nesta sessão a franquia entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

As Três Sepulturas – Quimera de Aventuras

As Três Sepulturas, da Jambô Editora, é um quadrinho inspirado em obras internacionais, mas com o puro DNA brasileiro em suas páginas!

Já conhece essa obra? Já ouviu falar? Quer saber o que ela poderia ter em comum com o RPG? Então bora para a Quimera de Aventuras para falar sobre essa obra!

As Três Sepulturas

Escrita por Fábio Yabu e contando com os desenhos de Fred Rubim, As Três Sepulturas é uma obra original brasileira, publicada e distribuída pela Jambô Editora, e inspirada nas obras escrito H. P. Lovecraft.
A obra se inspira, principalmente, nas histórias A tumba (1917), O Depoimento de Randolph Carter (1919) e O Cão de Caça (1922). Mas além disso, há também muita inspiração da obra Contra Cthulhu escrita por Leonel Caldela e incorporada ap Nerdcast RPG.

A HQ tem 110 páginas, prefácio de Fábio Yabu, colorida.

Sinopse

Simon Porter é um Detetive da Polícia de Kingsport. É um homem durão, truculento, de maus hábitos e algumas atitudes condenáveis. A situação pra ele complica quando um misterioso caso envolvendo um ladrão de túmulos o faz recorrer à ajuda de Wolfgang Hunter, um consultor independente da polícia que é um exímio detetive.

Juntos, a dupla começa a investigar o crime, o que os leva a uma misteriosa e intrincada trama que envolve um misterioso grupo de cultistas e até mesmo antigos rituais sobrenaturais!

Os Autores

Fred Rubim é quadrinista, ilustrador e designer gráfico formado pela Universidade Federal de Santa Maria. Rubim foi vencedor do Troféu HQ Mix em 2021 pela obra A Todo Vapor!. Entre seus rabalhos estão os álbuns em quadrinhos Os Sussurros do Caos Rastejante, Coração do Cão Negro, O Matrimônio do Céu & Inferno, Le Chevalier e O Horror de Dunwich.

Fábio Yabu foi quatro vezes vencedor do Troféu HQ Mix. Começou sua carreira em 1997, com a criação de Combo Rangers. Um dos primeiros quadrinhos on-line do mundo, o título marcou uma geração e é publicado até hoje. Em 2020, escreveu o quadrinho O Fantástico Jaspion, continuação do sucesso da TV dos anos 80, que se tornou best-seller nacional. Na literatura, escreveu sucessos como A Última Princesa, O Livro dos Vilões, Independência ou Mortos e Branca dos Mortos e os Sete Zumbis. Pela Jambô/Nerdbooks, lançou a adaptação em HQ do NerdcastRPG Cthulhu: Os Sussurros do Caos Rastejante.

 

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu não sou um fã de Lovecraft. Na verdade, quanto mais conheci sobre o autor, mais comecei a pegar ranço dele. Mas me encontro muito nas palavras do Leonel Caldela quando o assunto é esse:

“Lovecraft era um *** dum racista de ***. Xenófobo. Nunca conheceu nada além de sua cidade natal, carregava suas histórias com esteriótipos e preconceitos contra negros e imigrantes. Eu não o teria como amigo. Definitivamente não o tenho como um escritor favorito. Mas o fato é que Lovecraft criou algo importante, inspirou outros autores como Neil Gaiman, Stephen King, diretores como Guilhermo Del Toro e, claro, o Nerdcast RPG. Eu acho que a nossa função como escritores é nos apropriarmos de sua obra e torná-la maior, mais inclusiva, mais reflexiva, sem jamais repetir seus estereótipos.”

Essa fala resume muito a minha opinião sobre Lovecraft, o que faz com que essa obra seja ainda mais peculiar!

Cada quadro, cada diálogo, cada elemento estrategicamente inserido nas páginas, nos conduz a um caminho que é difícil ignorar ou deixar de lado: o caminho da curiosidade! Queria de fato saber pra onde a história ia, o que aconteceria com os personagens e o que de fato estava acontecendo no lugar!

O roteiro de Fábio Yabu é genial, brilhante e um prato cheio de referências e easter-eggs para os “caçadores de piolhos” de plantão! Já as artes do Fred Rubim, num primeiro momento, me pareceram preguiçosas e vazias, com aquele constante tom de cinza e sombras em um cenário minimalista e de poucos detalhes, mas essa impressão se foi com menos de 10 páginas, e a arte passou não apenas a ser agradável, como essencial para o desembolar da história!

E acredito que seja essa junção de roteiro e arte que faça uma obra tão genial, e fico muito feliz de ver que o resultado da dupla brasileira em muito excede a qualidade do material criado pelo autor que os inspirou!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Contos do Ladrão de Corpos

Uma misteriosa onda de crimes envolvendo o roubo de corpos começa a assolar a região. Os criminosos passam de cidade em cidade roubando túmulos e algumas vezes até mesmo os cadáveres.

A mesa pode estar do lado da gangue dos ladrões de corpos, ou do lado dos investigadores. Ou mesmo uma montagem do estilo “gato e rato” com parte da mesa sendo da gangue e parte sendo investigadores.

O motivo dos roubos dos corpos está relacionado a um misterioso culto de objetivos desconhecidos pela mesa.

O Cão do Inferno

Inúmeros cadáveres começam a aparecer pela cidade. Todas as investigações e pistas encontradas até agora indicam a presença de algum tipo de animal, porém a ciência não tem catalogado nenhuma espécie de animal capaz de cometer tais crimes.

Jogando como possíveis vítimas ou investigadores, a mesa precisa investigar a origem dos ataques, qual a criatura os comete e suas motivações.

A criatura é um ser inominável que na melhor das descrições poderia caber como um “cão alado do inferno”.

O Culto aos Antigos

Uma secreta ordem de cultistas em busca dos Deuses Antigos está praticando uma série de crimes para cumprir um ritual.

Furtos, assassinatos, roubos de corpos, manipulação de notícias, sequestros… a lista de crimes é incrível, e o tamanho de seu alcance é surreal.

De alguma forma, a mesa se vê envolvida com os cultistas (como vítimas, membros ou parte da investigação) e precisa não apenas sobreviver, como impedir seu ritual.

O ritual dos cultistas tem como objetivo abrir uma passagem entre nosso mundo e o outro que permita a chegada dos Antigos ao nosso mundo.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Bleeding, RPG e a Moralidade – Off-Topic #40

Saudações, Rpgista do meu kokorô! Aqui nessa coluna já falamos sobre Bleeding, sobre o RPG como ferramenta em várias instâncias, e até mesmo em algumas formas como o RPG pode ir além de seus elementos de jogo para lidar com temas como preconceito, inclusão, diversidade, política e muito mais. Porém, contudo, entretanto e toda via, chegou a hora de falarmos um pouco sobre o RPG e a moralidade!

Moral e Moralidade

Muitas vezes ao falarmos sobre Moral, acabamos nos confundindo um pouco com a moralidade. Embora as duas sejam muito parecidas, ainda sim possuem diferenças o suficiente para serem duas coisas bem distintas.

A moral é geralmente usada para se referir a um conjunto de regras ou princípios que orientam o comportamento humano em relação ao que é considerado certo ou errado, bom ou mau, justo ou injusto. É muito utilizada e aplicada a uma ação específica, a um indivíduo ou a uma sociedade em geral. Por exemplo, “é imoral roubar”.

Já a moralidade é um termo mais amplo que se refere ao conjunto de valores, princípios e normas que guiam o comportamento humano em relação ao que é considerado correto ou incorreto, bom ou mau, justo ou injusto. A moralidade pode ser considerada como um sistema completo de crenças e valores que influenciam as escolhas e ações das pessoas em suas interações com outras pessoas e com o mundo em geral.

Em resumo, a moralidade é um conceito mais amplo e abrangente que engloba a moral, que é mais específica e se concentra nas regras ou princípios que orientam o comportamento humano.

Portanto, discutimos o “moral” numa menor escala ou aplicação, enquanto “moralidade” se refere a uma macro esfera ou amplo aspecto. Nesse caso, quando discutimos o RPG, podemos ter uma melhor argumentação quanto a Moralidade que a Moral!

RPG e a Moralidade

Não podemos deixar de relacionar o RPG como um jogo, visto que o próprio nome o chama de jogo. Seja de tabuleiro, de mesa, de interpretação ou eletrônico de video-games, os jogos voltaram (infelizmente) à falsa relação com crimes hediondos, comportamentos violentos e influencias negativas aos comportamentos humanos.

O grande ponto é: sabemos que o RPG ou qualquer outra espécie de jogo, por si só, é incapaz em sua natureza de moldar ou transformar o caráter ou a vida de alguém. O conjunto de fatores e pontos para que uma mudança psicossocial possa ocorrer é muito maior que “o jogo me fez fazer isso” ou “o jogo me deixou assim”. Esse argumento é simplesmente inválido.

Mas fica o questionamento: será que os jogos podem estar 0% relacionados a qualquer ocorrência dessas também? E fica aqui a reflexão do ponto de vista já dito acima: nenhuma espécie de jogo é responsável por mudar o comportamento ou pensamento de alguém por si só.

Sabemos que as doenças psicológicas e psíquicas existem, estão entre nós, e muitas vezes são quase não inidentificáveis. E mesmo muitas daquelas identificáveis em nada mudam a vida das pessoas (principalmente para as tornar psicopatas). Mas e casos mais graves?

Será que uma pessoa com pré-disposição à ser influenciada (ou que tenha problemas em lidar com a realidade e suas alucinações) estaria livre dos efeitos de Bleeding que existem no RPG? Sim, devemos levar em consideração que interpretar personagens (e interagir com a interpretação de outras pessoas) pode ser um tanto confuso para pessoas psicologicamente mais suscetíveis à influências ou com dificuldades de discernir o real e o imaginário.

Claro, isso é um caso específico, e somente ocorre com pessoas que já tenham essa pré-disposição (e aí até mesmo um desenho educativo pode ser uma influência torta às vezes).

Mas… de quem é a culpa?

Nesses casos, é complexo dizer. Mas certamente não é dos jogos, e nem do RPG isoladamente. Uma série de fatores devem se acumular com o tempo para que a pessoa chegue ao ponto de explodir.

Na grande maioria dos casos em que as pessoas tomam atitudes violentas e extremas mudando drasticamente de comportamento para isso, tem como base uma vida calcada em bullying, abandono, sofrimento psicológico e traumas não resolvidos.

Todos esses fatores tornam a pessoa altamente influenciável e com dificuldades de lidar com a realidade tal qual é, e a realidade que gostaria de enxergar.

O que podemos fazer, enquanto entusiastas, amantes do hobbie, pessoas que jogam ou que produzem e trabalham com RPG, é novamente fazer o trabalho de explanação, educação e desmistificação das falácias sobre isso, e ficarmos de olho para enxergarmos possíveis sinais! Claro, fazendo também nossas partes para acabar com o bullying e preconceitos que já nem deveriam existir mais.


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Maturidade Significa Sabedoria? – Off-Topic #41

Saudações, Rpgista! Você acha que a maturidade e o acúmulo de anos vividos na Terra torna uma pessoa mais sábia? É possível mensurar a sabedoria de alguém baseado em quanta idade uma pessoa tem? E se colocarmos isso dentro dos jogos e mesas, quer dizer que quanto mais “tempo jogando”, mais sábia é aquela pessoa no sistema? Boa papear um pouquinho sobre isso?

O Que é Sabedoria?

Conhecer muito não significa ter Sabedoria

A Sabedoria é comumente aceita como o acúmulo de conhecimento aplicado de forma prática à existência de uma pessoa, por assim dizer. Mais que simplesmente saber, a sabedoria consiste em ser capaz de entender e aplicar esse conhecimento de forma útil, prática, significativa e funcional.

 

Por exemplo, conhecer leis não torna uma pessoa que segue e faz uso das leis, porém uma pessoa com sabedoria sobre leis consegue não apenas viver de forma a não infringi-las,

como também consegue fazer uso e aplicação das mesmas para que não seja enganada ou trapaceada.

 

Claro que tempo de vida fornece maior possibilidade de acúmulo de conhecimentos, o que gera Inteligência. Mas converter essa inteligência em sabedoria requer um pouco mais de dedicação, esforço e trabalho.

E A Maturidade?

Mesmo os magos mais sábios, ainda buscam por mais sabedoria

Maturidade é a nossa capacidade de conseguirmos, por nós mesmos, aplicar conhecimentos, sabedorias, inteligências e muito mais para lidar com as questões de inúmeras esferas diferentes.

Com muita frequência dizemos que crianças são imaturas por não serem capazes de aceitar ou compreender determinadas situações, e agindo de forma enérgica e com revolta na tentativa de conseguir o que se deseja (e convenhamos, parece muito a atitude de boa parte da galera velha por aí, ne?).

Maturidade está muito atrelado à Sabedoria, mas está muito distante do acúmulo de idade, novamente. Maturidade não tem relação com quantos anos ou tempo de vida temos, visto que há crianças muito maduras e idosos muito imaturos.

Mas… E O RPG?

Bom, esqueça o D2o System e os atributos de Inteligência e Sabedoria (embora sejam um claro exemplo da diferença que ambos possam ter) e vamos falar sobre conduta e comportamento.

Uma pessoa verdadeiramente madura no cenário rpgístico não necessariamente significa que começou a jogar desde antes da sigla se tornar famosa. E uma pessoa sábia tem zero relação com aquela que leu praticamente todos os livros já escritos (mesmo que por vias mais turvas).

A maturidade de uma pessoa rpgista, pelo menos na minha opinião, consiste mais em como ela se porta com pessoas que estão chegando agora ao ramo, pessoas que sejam neuro-atípicas com interesse em jogar, pessoas que só querem jogar de forma ocasional, ou mesmo pessoas de “minorias” como mulheres e LGBTQIAP+.

Sabedoria pra mim já vem quando a pessoa é capaz de fazer uso de tudo que aprendeu com o RPG, seja jogando ou narrando, para fazer algo de útil e produtivo em sua vida. Claro, um ótimo exemplo são as pessoas que se dedicam a escrever, desenhar, gravar, editar e muito mais qualquer material de RPG (porque, afinal de contas, não deixa de ser um produto de mercado). Mas é igualmente válido para pessoas que simplesmente fazem uso disso para melhorarem em suas relações interpessoais, trabalhistas, pessoais e muito mais.

RPG está muito atrelado à arte (literatura, pintura, dramaturgia…) e a arte está muito ligada à tudo que existe no mundo, em suas mais variadas esferas, e de formas muito diferentes!

E O Que Eu Aprendi?

Bom, posso dizer que o RPG me ajudou muito nesses pontos, tanto para amadurecer como pessoa, como aprimorar e converter conhecimento em sabedoria.

Seja me aprofundando em temas como o Bleeding, suas repercussões e influências tanto dentro quanto fora do jogo (que diga-se de passagem rendeu até uma participação em forma de palestra para a RPGCON desse ano) ou mesmo simplesmente me permitindo ter contato com pessoas e quebrando alguns estigmas sociais.

O RPG também me ajudou a me tornar mais comprometido, dedicado, focado e até mesmo criativo!

Claro, quem me conhece um pouco mais profundamente, sabe que também foi uma ajuda imensurável em lidar com as questões referentes à depressão e ansiedade!

Claro, isso não significa que eu seja (ou me considere) sábio ou maduro, ou mesmo mais sábio ou maduro que você que está lendo! A grande questão é que parte do processo do amadurecimento e da sabedoria consiste justamente em reconhecer que a jornada precisa ser percorrida, que é necessário vivenciar a experiência, e aceitar com humildade toda a contribuição que cada pessoa com a qual cruzarmos caminho pode nos ajudar!


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

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Olá, garoto do espaço! – Quimera de Aventuras

Olá, garoto do espaço! é uma HQ fantástica do Estúdio MPUP, que eu tive o grande prazer de conhecer no evento Nerd Experience que rolou agora em Março aqui em Belo Horizonte! Gostei tanto que não poderia deixar de trazer essa obra prima pra vocês!

Olá, garoto do espaço! 

Cláudio é um jovem garoto de algum lugar do interior do Brasil. Certo dia, quando voltava para casa, ouve um estranho barulho com um clarão, e resolve investigar. É quando encontra então um misterioso garoto vindo do espaço.

Esse misterioso garoto cria um forte vínculo com Cláudio, e juntos ambos aprendem sobre amizade, amor, família e como a felicidade pode estar em pequenos detalhes.

Estúdio MPUP

“Meu Pequeno Universo Particular” ou MPUP é o nome da editora responsável por Olá, garoto do espaço!, que lançou o quadrinho no selo Boy’s Love em volume único. O MPUP é um estúdio de artes e quadrinhos LGBTQIA+ , celebrando a diversidade.

Os desenhos são de André Inácio, com roteiro de Perséfone Tenou.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Olá, garoto do espaço! é aquele tipo de obra totalmente fora da curva!

Com uma arte lindíssima do André Inácio, e um roteiro tão fofo da Perséfone Tenou, a obra é um convite às boas memórias da infância, aos tempos mágicos das descobertas e novidades, e acima de tudo, àquela época de nossas vidas onde o surreal é parte do cotidiano imaginário e fértil da infância.

Cláudio é um garoto comum, como quase todo garoto dessa idade. Tem um relacionamento complicado com sua madrasta (explicado na HQ) e desenvolve com o garoto do espaço uma amizade tão singela que culmina no despertar do amor e da primeira paixão.

As aventuras dos dois garotos, mesmo que curta, lembra muito a minha infância, sempre tentando estar perto dos amigos nas férias, e tentando entender aquele turbilhão de sentimentos que repentinamente se despertavam.

E particularmente não gostei tanto da conclusão da história, embora entenda 100% a intenção da proposta, e de fato é o que “acontece” nas nossas vidas (principalmente aqueles crushs ainda dentro do armário). Mas a obra é incrível, fantástica, e acima de tudo, muito necessária nos tempos contemporâneos.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O garoto do espaço

Um misterioso garoto chega do espaço na Terra, e precisa encontrar uma maneira de voltar para casa. Os reparos de sua nave podem ser feitos com materiais comuns da Terra, e levaria alguns dias de trabalho para a conclusão.

Nesse meio tempo, a mesa precisa ajudar o garoto do espaço a recuperar sua nave para poder voltar pra casa, ao mesmo tempo que ajudam o garoto a entender o novo mundo em que se encontra.

Empatia Elevada

Uma característica muito especial do garoto do espaço é sua conexão empática com as pessoas, e sua capacidade de manipular lembranças e ler seus sentimentos.

Com essas habilidades ao seu lado, a mesa precisa aprender a lidar com os conflitos de seus personagens, ao mesmo tempo que precisam aprender a lidar com os sentimentos e emoções de outras pessoas ao seu redor.

Explorando uma temática mais social e interpretativa, o foco aqui seria o aprofundamento em relação aos sentimentos e como a mesa lida com isso.

A Descoberta do Amor

O amor começa a aflorar em um (ou mais) dos personagens da mesa. Como lidar com esses sentimentos? Como entender o que se passa?

Esse tipo de narrativa também tem um foco maior em interpretação e Bleeding, sendo uma boa ponte para abordar relacionamentos interpessoais, familiares e amorosos. Muito válido também para explorar e entender dramas LGBTQIA+ que possam surgir na mesa.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

A Experiência de se Surpreender – Off-Topic #40

Saudações, Rpgista! Você já se surpreendeu com alguma novidade, personagem, sistema inesperado, resultado dos dados ou qualquer coisa envolvendo RPG? Ou talvez na sua própria vida particular? Como foi essa experiência de se permitir ter a surpresa do inesperado? Bora bater um papo sobre isso!

O Que Significa se Supreender?

Nem toda supresa é positiva…

Surpreender-se significa ser pego de surpresa por experiências, situações ou eventos que você são esperados ou antecipados. É quando algo inesperado, talvez até mesmo extraordinário, acontece e você é levado por uma emoção de choque, admiração ou fascínio.

Isso acontece nas mais variadas áreas da nossa existência, como na carreira, nas relações pessoais, na saúde, na vida familiar, e até mesmo nas nossas mesas de RPG. Receber uma promoção no trabalho ou uma oportunidade inesperada, conhecer alguém que se torna uma grande amizade ou encontrar um amor verdadeiro quando menos se espera, superar uma doença ou desafio físico, um bom filme, série ou anime/desenho, podem ser formas de surpreender-se com a vida.

Às vezes, as surpresas podem não ser positivas, e podem incluir eventos trágicos, como perder um pessoa querida ou enfrentar uma grande adversidade. No entanto, mesmo nessas situações, a surpresa pode trazer uma nova perspectiva sobre a vida e sobre como vemos a nós mesmos, levando a um crescimento pessoal e uma maior apreciação pelas coisas boas que ainda existem.

Surpreender-se significa estar aberto a novas experiências e possibilidades, ter a capacidade de encontrar beleza e significado nas surpresas que a vida nos traz, sejam elas positivas ou negativas. É uma forma de abraçar a vida de forma mais plena e com maior gratidão.

E Sobre RPGs?

Se surpreender com RPG é quase uma obrigação!

Os RPGs têm a capacidade de surpreender e cativar de maneiras inesperadas (o que por si só já é surpreendente, né?). Isso acontece porque, ao contrário de outros gêneros de jogos, no RPG as pessoas são convidadas a se colocar no lugar de seus personagens e agir como eles, tomar decisões por eles e assim vai!

Essa imersão pode levar a experiências surpreendentes e emocionantes. À medida que as pessoas exploram um mundo imaginário, elas podem descobrir segredos ocultos, lutar contra inimigos poderosos, desvendar mistérios e até mesmo tomar decisões que afetam diretamente o enredo do jogo.

Uma das coisas mais surpreendentes sobre os jogos de RPG é a maneira como eles podem afetar emocionalmente as pessoas que o jogam (e sim, isso é muito positivo). À medida que as pessoas se envolvem com seus personagens e começam a se importar com eles, as escolhas que elas fazem podem se tornar significativas e pessoais. Quando um personagem favorito é morto ou uma escolha ruim tem consequências devastadoras, as pessoas podem sentir uma verdadeira tristeza e até mesmo arrependimento. Esse efeito, chamado de Bleeding, é um dos primeiros temas que eu abordei aqui no MRPG, lembra?

Outro aspecto surpreendente dos jogos de RPG é a forma como eles podem desafiar as expectativas de quem joga. Em um mundo onde muitos jogos seguem fórmulas previsíveis, os jogos de RPG podem oferecer enredos complexos e personagens multifacetados. À medida que as pessoas interagem com os personagens do jogo, podem ser surpreendidas por reviravoltas na trama ou por personagens que não são o que parecem.

Além disso, muitos jogos de RPG oferecem um alto grau de liberdade para quem joga, que podem escolher seu próprio caminho através do jogo e tomar decisões que afetam a história de maneiras imprevisíveis. Isso pode levar a múltiplos finais e uma sensação de que cada jogo é único.

Uma Experiência Pessoal

E claro, não poderia deixar de mencionar o quanto eu me surpreendi, e ainda me surpreendo, com o que acontece nas mesas (e bastidores) do MRPG! Sejam nas lives, nos personagens de quem joga, nas tramas bem amarradas e narradas ou até em experiências que, em todos esses anos jogando, nunca antes tinha vivido!

O RPG é um dos poucos gêneros de jogo que te permitem de fato se surpreender a cada dia, a cada novo jogo, a cada nova amizade e novos momentos compartilhados! São tantas experiências únicas e maravilhosas, que é difícil extrair apenas uma parte ou citar algumas e deixar outras tantas de fora!

Claro, houve também o que me surpreendeu de forma negativa e ruim, mas na soma total de tudo, posso afirmar que, em se tratando de RPG, pude me surpreender mais de forma positiva que negativa, e isso é um fato!

Mas e para você? O que te surpreende ou surpreendeu a ponto de marcar sua vida? Deixa aqui nos comentários, siga as outras colunas do MRPG e nunca deixe de se surpreender!


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Sobre Começos e Recomeços – Off-Topic #39

Saudações, Rpgista! Certamente sua vida já foi pautada em começos e alguns recomeços, não é mesmo? Seja começar uma nova fase da vida à medida que envelhecemos, começar uma nova escola, um novo curso, um novo relacionamento. E algumas vezes, precisamos recomeçar! Seja recomeçar a viver quando nos perdemos do caminho, recomeçar um curso que deixamos pra trás, recomeçar um game que já não lembramos mais nada.

Tá, mas o que isso tem haver com RPG? Com o Movimento RPG? Com tudo?

Ora Rpgista, você subestima a ordem oriunda do caos, o maniqueísmo dos eventos aleatórios e a fenomenologia da maravilha de conectar tudo o que existe, pois tudo se liga! Então bora lá!

Começos e Recomeços

Bom, caso você já conheça ao Douglas Quadros há mais tempo, talvez saiba que o Movimento RPG não foi o primeiro trabalho dele na internet, né? Mas caso não conheça há tanto tempo, contextualizarei aqui a breve jornada do nosso querido Douguitos (sim, apelidos existem no MRPG), pelo menos desde que eu conheço ele!

O começo do Douglas pode ser colocado como sendo o projeto Portal Cultura Nerd e Geek. Esse projeto, encabeçado por ele, tinha como base reunir todo o tipo de conteúdo sobre cultura nerd e geek de forma geral, em suas várias formas de produção, num mesmo portal. Podcasts, artigos, vídeos, análises, indicações, contos… tinha de tudo lá!

Havia também muita gente contribuindo, inúmeros projetos parceiros e uma versatilidade de ideias, pensamentos, visões e gostos gigantesca! E, claro, com uma pluralidade tão vasta, eventualmente um problema ou outro acontecia. O projeto durou um bom tempo, mas chegou a seu fim! E bom, convenhamos, tudo na existência de certa forma tem um fim, né?

Mas esse fim foi justamente o ponto de partida de um recomeço pro Douglas, que recomeçou sua jornada na internet do zero, em um projeto totalmente novo, mais focado, mais centrado. E esse foi o recomeço do Douglas, e o começo do Movimento RPG!

Então talvez esse exemplo sirva pra te motivar que um fim não necessariamente é um encerramento de tudo, e nem que é tarde pra se começar algo!

E Sobre RPGs?

Bom, RPGs também são feitos de inúmeros começos, e ainda mais recomeços. E isso não é nenhuma novidade do mercado ou coisa da velocidade de consumo contemporânea, mas sim algo que está na indústria do RPG desde seu nascimento.

Começos, recomeços, re-recomeços…

Basta olhar o exemplo de Dungeons & Dragons para entender o que estou dizendo, afinal o game começou o grande boom dos RPGs, começou a onda da OGL, e agora quer recomeçar tudo de novo com uma nova versão tanto do sistema quanto da própria OGL.

E isso leva inúmeras criadoras e desenvolvedoras de games, ou até designers de games que agem de forma independente, a terem de lutar e abrir um lugar no mercado para si, e ter de recomeçar todo seu trabalho sem se apoiar nas velhas regras que já estão vindo a terra.

E não apenas em desenvolvimento e mercado podemos colocar os começos e recomeços, afinal de contas acho muito pouco provável que ainda exista alguma mesa de RPG no mundo que tenha começado anos atrás e continue jogando o mesmo sistema, com os mesmos personagens, na mesma campanha com os mesmos jogadores, até hoje!

Mesmo aqui no Movimento RPG tivemos vários começos de campanha, recomeços de personagens, e muito mais! Um recomeço não é tão diferente assim de um começo, talvez por um ponto crucial: a experiência!

Recomeçar traz consigo uma certa bagagem de conhecimento que torna mais fácil a jornada, embora tanto começos quanto recomeços sejam sempre um grande aprendizado e uma grande aventura!

Uma Experiência Pessoal

E este tema é um tanto especial pra mim não apenas pelo fato de estar rolando toda essa treta com a OGL, termos começado mais um ano ou afim, mas sim porque estou recomeçando a mim mesmo, e começando um novo projeto!

Foi graças à toda a experiência com o Machinecast, o Podbrisar, o Cultura Nerd e Geek e o Movimento RPG que eu finalmente criei coragem para dar um passo que sempre sonhei: fazer o que eu gosto!

Não é fácil, e assusta demais! Cada nova experiência é um frio na barriga, mas assim também foi tudo que começamos aqui no MRPG! E eu sinto um orgulho danado de tudo que aprendi até aqui, e estou muito empolgado em aprender e desenvolver ainda mais! Então vou te pedir que acompanhe esse novo projeto clicando AQUI e me siga nas redes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

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