A Muralha – Biblioteca do Outro Lado

Se você quer ser o personagem que nunca cai — aquele que fica de pé enquanto todos ao redor recebem golpes e o mestre já desistiu de te matar — o A Muralha é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na classe Combatente e na especialidade Tropa de Choque, ela transforma Vigor e Força em resiliência bruta e capacidade de absorver pancadas que fariam qualquer outro agente desmaiar.

Ideal para quem gosta de estar sempre na linha de frente, protegendo os aliados e controlando o ritmo do combate. A ideia é simples: você é o alvo. Você é o escudo. Enquanto os inimigos tentam derrubar essa muralha, seus companheiros fazem o trabalho sujo. A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – Os Alicerces da Muralha

Todo grande tanque começa com uma base sólida. Aqui, priorizamos Força e Vigor acima de tudo — os dois atributos que definem o quanto você aguenta e o quanto você bate.

  • Atributos (Nex 5%): Dex 1, Int 2, For 3, Pre 0, Vig 3
  • Origem Sugerida: Legista do Turno da Noite — para ter a habilidade Luto Habitual.
  • Classe: Combatente.
  • Perícias Iniciais: Atletismo, Fortitude, Profissão, Luta, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada*, Escudo, Algemas.

A origem Legista do Turno da Noite concede Luto Habitual: você sofre apenas metade do dano mental ao presenciar cenas macabras do cotidiano de um legista. Para um agente que vai estar sempre no centro do caos, resistir psicologicamente é tão importante quanto resistir fisicamente. Caso prefira, pegue qualquer origem que conceda mais defesa ou vida. Já a Proteção Pesada pode ser usada mesmo sem o poder Armadura Pesada, mas implicará – 5 em testes de perícias com penalidade de carga – algo pouco relevante para essa build.

Nex 10% – Casca Grossa (Especialidade Tropa de Choque)

Ao escolher a especialidade Tropa de Choque, você recebe Casca Grossa. Com isso, seu acumulo de Pontos de Vida dá um salto considerável, garantindo que você possa aguentar as primeiras rodadas de combate sem vacilar. Mais vida significa mais tempo na linha de frente e mais oportunidades para proteger seus aliados.

Nex 15% – Golpe Demolidor (ou Guardião da Tropa)

Golpe Demolidor está aqui para cumprir uma função estratégica clássica: desarmar e quebrar as armas dos inimigos. Tirar a arma de um adversário reduz drasticamente seu poder ofensivo e lhe força a mudar de estratégia, abrindo janelas para seus aliados aproveitarem. Se preferir um papel ainda mais protetor, o poder Guardião da Tropa é uma excelente alternativa — com ele, você se torna o foco de dano e pode interceptar golpes destinados aos companheiros.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada, Mochila Militar, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas.

Nex 20% – Aumento de Atributo I

Coloque seu ponto em Força. Este é o atributo central da build: ele melhora sua precisão e dano nos ataques corpo a corpo, além de expandir sua capacidade de carga. Quanto mais você carrega, mais equipamentos de sobrevivência, medicamentos e utilidades você pode levar ao campo.

Nex 25% – Ataque Especial II

Neste nível não há grandes mudanças no conceito da build — apenas o natural aprimoramento do Ataque Especial, que escala junto com seus atributos. É um respiro para consolidar o que já foi construído e planejar os próximos passos.

Nex 30% – Vitalidade Sofrida

Vitalidade Sofrida eleva ainda mais seu total de Pontos de Vida, consolidando sua posição como o agente mais difícil de derrubar da mesa. Com mais PV, você cria mais brechas estratégicas para seus aliados: enquanto os inimigos estão ocupados tentando derrubar a muralha, eles ficam livres para agir.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, Qualquer medicamento útil.

Nex 35% – Grau de Treinamento I

Hora de refinar a expertise. Torne Veterano as perícias de Luta, Fortitude, Vontade e Profissão. Elevar Profissão ao grau Veterano é especialmente importante pois garante acesso a mais um item de categoria II — expandindo seu arsenal de sobrevivência.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada Aprimorada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, 2x Qualquer medicamento útil.

Nex 40% – Cai Dentro

Com o poder Cai Dentro, você assume plenamente o papel de imã de ameaças. Use a habilidade para atrair a atenção dos inimigos próximos, forçando-os a focar em você e dando aos seus aliados o respiro necessário para agir com segurança. É aqui que a build se consolida como suporte ativo de combate.

Nex 45% – Movimentação Tática ou Vitalidade Reforçada

Aqui a build oferece uma bifurcação de estilo. Se preferir um tanque mais ágil e dinâmico, escolha Movimentação Tática: com ela, você se desloca melhor pelo mapa, consegue se posicionar entre os inimigos e os aliados mais facilmente e responde com velocidade a ameaças emergentes. Se preferir uma muralha ainda mais resistente, Vitalidade Reforçada aumenta seus PV e eleva seu Fortitude, tornando você literalmente mais difícil de abater.

Nex 50% – Aumento de Atributo II + Comandante de Campo ou Corpo Fechado

No pico da progressão, você enfrenta outra escolha estratégica. Com o Aumento de Atributo II, melhore Força para maximizar dano e carga.

Comandante de Campo: Para quem quer ser útil fora do combate também, sendo o líder tático do grupo e coordenando ações em cena.

Corpo Fechado: Para quem quer maximizar a defesa. Com este poder, você ganha uma segunda reação todo turno, usada exclusivamente para bloquear — tornando você absurdamente resistente a ataques.

O Preço de Ser Indestrutível: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nenhuma muralha é perfeita. Quanto mais robusta a defesa, maiores são as vulnerabilidades que um Mestre experiente pode explorar. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando equilibrar a presença desse tanque na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. O Custo da Linha de Frente

Esse Combatente foi feito para tomar dano — e vai tomar bastante. A build depende diretamente de cura e suporte dos aliados para se manter funcional a longo prazo.

  • O Perigo: Sem um aliado healer ou uma boa gestão de medicamentos, o tanque pode ser drenado ao longo de múltiplos encontros e se tornar um fardo em vez de um escudo.
  • A Estratégia: O Aplicador de Medicamentos e os itens de cura no inventário não são opcionais — são parte integral da build. Use-os com inteligência.
  • Para o Mestre: Sequências de combates sem descanso (gauntlets) são a melhor forma de testar os limites desse Combatente. Sem tempo para recuperar PV, até a maior muralha racha.

2. Baixo Alcance e Mobilidade Limitada

A build é construída em torno de combate corpo a corpo e controle de área local. Inimigos à distância ou com alta mobilidade podem ser uma dor de cabeça.

  • O Perigo: Atiradores e Franco-atiradores que ficam fora do alcance corpo a corpo simplesmente ignoram a muralha — você não consegue bloquear o que não pode alcançar.
  • A Estratégia: A Corrente e as Algemas são seus melhores aliados nesses casos — use-as para imobilizar e puxar inimigos para o seu alcance.
  • Para o Mestre: Inclua pelo menos um inimigo à distância em cada encontro. Forçar o Combatente a se dividir entre proteger aliados e alcançar o atirador cria tensão real na mesa.

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    Autor: Mestre Toupeira.
    Revisão: Raquel Naiane.

REINO DOS MORTOS [6]

Eles corriam pela muralha em direção ao desconhecido que acenava de longe. Ao chegarem até a torre, o sujeito os fez passar pelo portal e descer a escadaria até o térreo, onde ficava um pequeno pátio cercado por um muro de madeira. Clay olhou para cima e viu a aberração correndo entre as ameias da muralha. Ela iria alcança-los em poucos instantes.

– Me sigam! – o estranho disse, indo em direção a um poço de pedra.

O sujeito era um anão, usando meio elmo e uma armadura enferrujada. Sua barba era da cor da ferrugem, e ela se abria como um leque sobre o peito. Ele subiu no peitoril do poço e saltou. Os aventureiros cercaram o buraco e olharam para o fundo, mas não viram nada além de escuridão.

– Podem pular – a voz veio lá de baixo. – Há feno o suficiente para aguentar a queda de um cavalo.

– E como vamos subir de volta? – Toiva perguntou, indecisa.

– Por Spólios! – a voz gritou, impaciente. – Olhem para a parede interna! As pedras formam sulcos de escalada. Eu entro e saio desse poço todos os dias!

Toiva e Clay se olharam e assentiram. Ele pulou primeiro e avisou que estava tudo bem. Kvarn estava com a perna ferida, e pulou com a ajuda dos outros.

– Eu acho que ele começou a descer as escadas – Jim alertou, olhando para a torre atrás do grupo. – Ele está vindo.

Toiva ajudou o mago e o arqueiro a pularem primeiro, e ela foi por último. Assim que se soltou do parapeito, sua visão foi tomada pela escuridão, e seus pés se enfiaram em um bolo fundo de feno. A queda não fez barulho. Mas antes que se levantasse, ele congelou, olhando para cima, onde as estrelas eram cercadas por um anel de escuridão. Dedos gigantescos surgiram do nada, se apoiando na pedra, e uma cabeça se enfiou na frente do céu. Trapos soltos esvoaçavam ao redor dos olhos que vasculhavam o interior do poço.

Toiva ficou imóvel, esperando que seu grupo tivesse notado a aberração lá em cima. A criatura era imortal e sanguinária. Se alguém fizesse um barulho sequer, seria o fim. Mas ninguém fez. O silêncio se tornara completo. Nuvens passavam acima da cabeça de trapos, no céu estrelado, e a aberração movia a cabeça lentamente, como se esperasse ouvir os batimentos cardíacos de alguém. Subitamente ela se virou e saiu. Toiva conseguiu respirar novamente.

– Venham – o anão sussurrou, e alguém pegou na mão de Toiva.

– Não vá se apaixonar – Kvarn avisou, dando duas pressionadas leves na mão da bárbara. – Eu sou um lobo solitário. Não sou do tipo que se casa.

– Claro que não – ela respondeu. – Nenhuma mulher seria tão tola para casar com você.

– Por Spólios. Silêncio – o anão os censurou, enquanto caminhavam por um túnel. Eles chegaram até uma área espaçosa, e de repente, faíscas de uma pederneira acenderam uma lâmpada. O anão surgiu no halo de luz e começou a acender as velas ao redor.

Eles estavam em uma câmara rochosa e úmida. O lugar estava cheio de entulhos, como um covil de dragão. Em pouco tempo, dezenas de velas foram acesas.

– Sejam bem vindos ao meu humilde lar – o anão disse, mostrando um sorriso sem muitos dentes. – Eu sou sor Dhazil, o Cavaleiro da Sucata.

– Eu sou Clay – o líder apertou sua mão, e apresentou os outros integrantes do grupo. – Muito obrigado por nos salvar, Dhazil.

– “Sor” Dhazil – o anão o corrigiu.

– Então o lance de “Cavaleiro da Sucata” é real? – Kvarn perguntou, sentando em uma cadeira de espaldar alto, almofada vermelha e encosto de veludo.

– Claro! – o anão apontou para a própria armadura velha. – Fui ungido por Sor Kardum de Altopico, escolhido e treinado para lutar em nome do deus Spólios!

– Spólios não é um deus – Kvarn sorriu, balançando o dedo em sua direção. – Espólios são as coisas que você pega depois de uma batalha.

– O quê? – o anão sacudiu os braços, ofendido. – Como ousa blasfemar contra o meu deus?

– Só que “Spólios” não é um deus – Kvarn deu de ombros. – Então não houve blasfêmia.

– Cale-se! Ele é um deus, sim. Meu único deus e senhor!

– Não – Kvarn olhou para as unhas da mão, distraído. – Esse nome não existe. É ridículo.

– Eu deveria ter te jogado para a aberração! – Dhazil apontou para cima. – Você deve ser punido…

– Por favor, acalmem-se – Clay ficou entre os dois. Ele se virou para Kvarn. – Por que você está fazendo isso? Nunca desonre o deus de alguém!

– Como eu vou desonrar algo que não existe… – Kvarn começou a falar, mas Toiva chutou sua perna ferida. – AH! Sua filha da…

Ela lhe lançou um olhar desafiador. Ele colocou a mão na boca e não terminou a frase. Jim deu um passo para a frente.

– Espero que Spólios perdoe nosso amigo – o arqueiro disse, colocando a mão no peito, humildemente. – Se houver algo que possa fazer para compensar, me coloco à disposição.

– Algum dia eu penso em uma compensação – Dhazil abanou para eles com descaso. – Por enquanto temos que fazer algumas buscas pela cidade. Minha despensa durará poucos dias. Precisamos de mais mantimentos.

– Na verdade, não pretendemos ficar em Negressus – Clay informou. – Se você permitir que passemos a noite aqui, amanhã cedo deixaremos a cidade.

– Deixar a cidade? – Dhazil gargalhou, segurando a própria barriga. – Deixar a cidade! Essa é boa! Vocês acham que vão conseguir fugir!

O grupo se entreolhou, e o lugar ficou mais frio e escuro repentinamente.

 

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